Все, впрочем, согласны, что плазмаган из «тройки» прекрасен – в DOOM (2016) он почти такой же!
Позволю себе не согласиться с данным утверждением. Импакт от плазмы что в 3ей части, что в 2016 версии не ощущался совершенно. А в DOOM 3 так ещё и патронов к нему было преступно мало, учитывая его скорострельность.
В 2016 версии не использовал его вообще, а вот в DOOM Eternal — одно из любимых оружий.
Не, не подумайте, у меня тоже коллекционка для PS4, потому что на ПК не удалось сделать предзаказ, но ничего кроме этих эмоций у меня эта новость не вызывает. Нынешнему поколению давно пора на покой и зря CD Project решили одновременно выпускать и на ПК и на консолях игру. Играю на ПК и пока не вижу проблем с производительностью. (2080 Super + Ryzen)
Отредактировано: 10 декабря 2020г., 15:18, SlayerGGXX
Для меня это однозначно «Изумительно». Вернула мне 2007(зачёркнуто), ощущение «потока», которое я испытывал в Doom Eternal. Настоящее «продолжение» Mirrors Edge.
Есть очень узкий тайминг перед взрывом, в который если прожать дэш, то можно увернуться от взрыва. Но гораздо проще скакать по уровню и убивать обычных противников — после убийства всех обычных врагов на арене — камикадзе сами взорвутся(если такие противники конечно есть)
В игровых движках(особенно в древних) с распараллеливанием всё сложно, потому что они писались под один(максимум 2) потока. Чтобы переписать их под многоядерные системы фактически нужно написать их с нуля по сильно модифицированному диз.доку.
Ну, неплохо бы добавить аргументации там, доводов. Развернуть свое мнение больше чем «Джоел — клише, а Элли пустышка» (хотя даже данное мнение вызывает довольно много вопросов). А уж слова о характеристиках геймдизайна от человека не игравшего в игру — это выше моего понимания.
Потому что неприятно может быть от негативных эмоций, если целью игры было заставить игрока испытывать негативные эмоции. Грусть там, ненависть, сожаление, etc., etc., etc. — это всё неприятные эмоции. Мне например было неприятно уничтожать Кварианский флот в ME3, потому что в первом прохождении у меня Тали не стала Адмиралом. Плохая ли из-за этого игра? — Нет.
Потому что когда ты маленькая девочка-подросток, у тебя нет шансов против мужика, который завалил весь оперативный штаб цикад. А во второй раз — видимо надо было помочь Дине родить.
Все еще не понял, почему Дракман с плоскими и пошлыми приемами, поехавшими относительно первой части персонажами, ублюдочными флешбеками и назойливыми второстепенными героями родил игру поколения?
Потому что это психологически правдоподобно и гораздо менее поверхностно, чем «У нас Жнецы на подходе, надо спасти от них галактику»
Эммм. Элли согласилась на операцию. САМА. И за то, что Джоел не дал ей сделать выбор, обиделась на него и оттолкнула от себя. На этом блин строится весь сюжет TLoU2. Ты чем эссе читал?
Обсуждать можно опираясь на сухой текст, и на собственные переживания от игры. И можно отбросив первоначальное негативное отношение, и не отбрасывая. Но простой выкрик — «а мне сюжет не зашёл. Не играл, но осуждаю» — это не обсуждение. Это выкрик сноба «продались <нужное подставить>»
Так он на этот момент уже больше года нигде не работал.
Насколько я понимаю — он судился с Obsidian. Суд отнимает очень много физических и моральных сил. Творить в это время не хочется. А как лид-дизайнер Obsidian деньги у него были, чтобы не искать активно подработку.
В Обсидиане сейчас минимум пять сотрудников+руководитель с куда более внушительным списком реальных заслуг.
А в Bioware всё ещё присутствовали топ-менеджеры компании на момент разработки Anthem, сильно им это помогло?=) У Авелона как входящего во внутренний круг топ-менеджмента была вся информация по реальному состоянию дел.
Вот только пока всё с точностью до наоборот. Мало того, что всех блудных BIS'овцев собрали (часть уже после этих «разоблачений»), так ещё и из смежных студий не последних людей к себе заманили.
Цитата прямо из перевода:
После того, как Авеллон стал обличать совладельцев Obsidian, с ним начали связываться бывшие и текущие сотрудники студии. Некоторые просто поддерживали, другие подтверждали кое-что из сказанного и делились своим опытом или высказывали сочувствие. Среди них были люди, рассказавшие о домогательствах и враждебном поведении на рабочих местах.
А вот Криса, что характерно, с тех пор к себе на постоянку никто и не берёт.
Он сам предпочитает работать по контракту, а не на постоянку:
По его словам, фриланс – это лучший способ трудиться, потому что он может работать, не выходя из дома, и заниматься большим количеством проектов, которые ему интересны. Крис отмечает, что для него нормально теперь работать по 10-12 часов в день, а жена (в отличие от кота) его в этом поддерживает и прекрасно понимает.
Прочитал перевод. Disclamer. Я фанат Obsidian. Я безмерно обожаю Fallout: New Vegas, уважаю Tyranny за отличную концепцию и люблю Outer Worlds. Но. С моей точки зрения в свою очередь это нормальный шаг, который наконец должен заставить CEO и совладельцев задуматься наконец-то над своими поступками(если конечно это обсуждение до них дойдёт). Сотрудники, которые не могут передать фидбек компании всегда идут на общественные площадки для этого, чтобы передать его там. То, что у Авилона, как у трудоголика(7х10 в неделю попрошу) было ЖЕЛАНИЕ страдать хернёй на форумах и обличать высшее руководство, нужно было очень сильно профакапиться. Если это правда — тогда возможно соучередители задумаются над своим поведением(спойлер — нет, учитывая что Обсидиан продали Microsoft, наверняка управление под давлением владельца будет лучше). А текущие сотрудники Obsidian взглянут на ситуацию более обще и продавят высшее руководство, или пошлют их нахер и найдут место получше. Если ложь — то это только проблемы Криса, который прослывёт лжецом и не заслуживающим доверия человеком. Что очень вряд ли, учитывая, что как фрилансера и контрактника — репутация для него значит ВСЁ. Это слишком рискованный шаг. Безусловно все высказанные мнения Авелоном являются личным мнением, но это один из самых старых игровых фигур в индустрии, и к нему стоит как минимум прислушаться.
P.S. Я лично легко верю в большую часть сказанного Авелоном, потому что менеджмент в GameDev — это п*ц, и хороших управленцев в GamDev очень мало, зато теперь стало понятно, почему при таких стартовых активах Obsidian еле-еле держалась на плаву.
Отредактировано: 08 июня 2020г., 22:27, SlayerGGXX
Всё просто. CS в Китае «запрещён»(точнее не разрешён, если вдаваться в тонкости). Как и Стим. Вот Риоты по запросу от Тенсцент пилят его клон со скинами, а заодно и другим предлагают альтернативу КСочке.
Потому что дизайнеры Лола трудятся над Лолом и их подходя для МОБА-игры не подходит к FPS) А все нормальные дизайнеры персонажей FPS либо у Близзов, либо у Гирбокс.
Что-то владыка Гальперии подсел на всякую японскую хрень. Мало ему Японской Дичи, он ещё и обзоры по OPM, Кулаку Северной Звезды и Disaster Report делает.
Отец исчез, когда Палача поместили в Божественный механизм. Таким образом отец содержался в Палаче, либо его броне. Хайден лишь расшифровал скрижали и извлёк отца из брони/Палача и заключил в Вегу на основе модифицированных технологий ОАК.
Создан прецедент. Согласно американской правовой системе любой адвокат в любом суде может сослаться на это решение и сказать «А вот тогда это было решено в пользу студии!» и выиграть этим суд. Т.ч. для мелких студий это так же вин.
Щито поделать. Невозможность редактирования и удаления комментариев сильно усложняет написание комментариев для спора. А победителей, как говорится, в таких спорах никогда не будет.
Но то что автор казуал говорит еще тот факт, что он сказал: «здесь бруталити нужны для выживания, а в думе2016 они были нужны для красоты». Вообще в думе2016 бруталити тоже были жизненно важны на высочайшем уровне сложности. На котором он явно не играл, так как играя на нем, бруталити ему осточертели бы, не хвалил бы он их.
Пересмотрев в 5 раз обзор тут тоже скажу, что ты не прав. Цитата «Чит-код, да и только. Опять же, — сложность регулировала этот момент.
Стараться ради освещения для «5%», которые и сами разберутся — контрпродуктивно.
Добавлю — растягивая при этом обзор до астрономических длин и жертвуя лаконичностью, а так же задерживая его на месяц-два, просто для проведения исследования.
С пещерных времен, когда самый громкий влиял на мнения масс. Просто кто-то понимает эту механику, а кто-то нет. Мнение какого-то хера в интернете нафиг никому не сдалось. Важно лишь то, что массы думают и совпадает ли оно с твоим мнением. А мнение масс зависит от того, как громко кто орет о своем мнении. Тут тонкие духовные материи, которые не к месту.
Массам пофигу на редактор уровней, на сложности выше нормала, на сетевой режим, на ещё сотню мелочей. Им нужно ровно то, что описал Флинн — ощущения от игры. «95%» увидят обзор, купят игру, пройдут и увидят всё то, что описал Флинн и успокоятся. И только «5%» увидят все те мелочи, которые будут опущены в обзоре. Но эти «5%» сами могут разобраться в этих мелочах и без обзора или путём пересечения нескольких мнений и лазанию по форумам/блогам. Стараться ради освещения для «5%», которые и сами разберутся — контрпродуктивно. Итак. Смотря на аргумент выше, почему же ты считаешь, что это всё ещё не обзор?
Не люди. А пафосные нытики. То им слишком просто, то им несбалансировано. То им обзорщик не подходит. Смекаешь?
и вряд ли он выбрал брутал
Он прямо упомянул «высокий уровень сложности» в обзоре — так что это уже твои домыслы.
Короче, в обзоре нужно было обозначать про уровень сложности и скилл самого автора. Либо обозначить свою некомпетентность в данном вопросе и молчать в тряпочку.
Нет, не нужно. Это выдуманные правила пафосных нытиков. Можно упомянуть что на сложности такой то — сложности такие то, или что приятнее всего игра ощущается на сложности такой то. Но это тоже всё чистая субъективщина.
Вообще должны, потому что игра называется дум. Название обязывает соблюдать традиции предыдущих серий, тем более, что серия раз такая культовая, то нужно обозначать данные вопросы.
Ноуп. Во первых это перезапуск — а значит старые правила игры не работают. Во вторых в предыдущих частях тоже никто не запрещал играть на низких уровнях сложности и то, что пачка задротов возвела на пьедестал истинной сложности — ultranightmare, это проблемы пачки задротов. В DOOM 2016 в лоре описывалось, как Палач Рока вырезал в одиночку целые армии демонов. И когда на кошмаре обычный имп убивает тебя за два удара пробивая ультрапафосную и мощную броню Doom Slayer'а — у неопытного игрока это вызывает лудо-нарративный диссонанс и погружение рассыпается, а значит портятся ощущения от игры. Да, это не отменяет наслаждения от прохождения на кошмаре, но если человек не может/не хочет тратиться на вырабатывание рефлексов, необходимых для этого — только он себе судья. А отнимать наслаждение от игры — заранее проигрышная стратегия.
Всякие там подробные разборы и развертки очень популярны на ютубе.
Ага. «Популярны» на 20-30 тысяч просмотров. Для такого рода обзоров на StopGame существует отдельная рубрика — История серии. И выходят они не на релизе(как в общем-то и остальные материалы такого рода), а спустя пару месяцев, год.
Редактор уровней в 2016 был жалкой попыткой и туди и сюда — чтобы и моды были, но чтобы и не давать доступ к ресурсам закрытого движка, и чтобы у консолей и пк были одни условия.
Опять субъективщина. То, что для тебя это не является «редактором уровней», потому что это видите ли не полноценный игровой движок, со всей внутренней кухней — это не проблемы игры, а восприятия игроками. Создавать полноценный инструментарий — это неедрические усилия и затраты, а открывать внутренние инструменты для сторонних пользователей(которые зачастую ещё и неюзабельны без внутреннего контекста и инфраструктуры компании) — это потерять конкурентное преимущество и испортить отношение к себе со стороны того же сообщества.
Вспомнить те же самые СПГС на тему бладборна.
1. Это был не обзор, а авторский материал. 2. Он вышел ДАЛЕКО не на релизе Бладборн.
Моя задача, как комментатора — ныть. А сделают ли выводы из моего нытья — это уже на усмотрение, свой долг по озвучиванию альтернативного мнения я выполнил.
Моя задача обосрать разгромить твое мнение. Я считаю, что тоже с этим справился. =)
: красивые пейзажи, на которые можно позалипать, классный саундтрек, очень быстрая игра, менеджмент ресурсов, система развития персонажа и модификации оружия, эксплоринг, перемещения :)
Наверное потому, что это правила хорошего построения сценария?) Best-practices, так сказать. Отметить все положительные стороны игры?) Просто в аркадном шутере всё это лежит на поверхности и докопаться может и Флинн, и Битый пиксель, и Оппергеймер.) Жанр так сказать народный.
А когда недостатков нет или очень мало — все похвальные обзоры выглядят как под копирку. Это ещё в обзоре Uncharted 4 вспоминали ЕМНИП — «Легко ругать плохую игру, ведь каждая игра плоха по своему. Но очень сложно хвалить отличную игру — так как по сути будет просто перечисление её сильных сторон, которые и так все знают.»
Итак, приступим. Ты(Вы? — без разницы, как вам удобно — можете менять обращения как вам будет удобно — я же буду использовать более привычное мне «ты», прошу простить за эту вольность) просишь объективного обзора, но сам с первых же слов скатываешься в субъективность.
Потому что в 2020 году есть огромная разница между уровнями сложности. Сегодня нормальный режим — это казуал, чтобы даже домохозяйки могли осилить. А меж тем в дум играют не только домохозяйки, но и бородочи, которые хотят жить в думе.
То что конкретно для тебя нормальный режим казуален — не значит, что он казуален для среднестатистического игрока. Более того, даже одна смерть некоторым игрокам может разрушить погружение и испортить удовольствие от игры. Винить ли их за это? Я считаю, что нет. Можно называть их казуалами и не считать их геймерами, но лишать их удовольствия не стоит. Человек обучается, выстраивает нейронные связи в зависимости от того, как часто человек занимается одним делом. То, что у тебя за счёт выстроенных связей нормальный режим сложности сходит за казуал — это ровно твои проблемы, а не окружающих. Ну или не проблемы — это уже как относиться к данному факту.
Плюс жанр игры. Эту какую-нибудь ори можно целиком и полностью пройти на 100% за одно первое прохождение и уровень сложности никак не повлияет. Дум2016 имеет другие особенности. Он создан для минимум двух прохождений. В первый раз тебе хочется просто половить фан и посмотреть что дальше будет, идя по рельсе, а второй раз, когда ты прокатился на аттракционе из кинца, уже можно и механиками наслаждаться на кошмаре.
Я прошёл Дум 2016 на кошмаре за одно прохождение(да дошёл до ада и сбросил сложность) на 99% без прохождений за один проход(пропустил пару кодексовых записей и секреток, возвращаться за которыми было нельзя/не с руки). И абсолютно не считаю, что что-то потерял в плане экспириенса. Опять же субьективщина.
Я вот прошел дум2016 на 100 процентов на макс. сложности и могу сказать, что повторное прохождение на кошмаре отличается от первого прохождения даже на брутале. Разница между игрой на геймпаде и с мышкой огромная. Даже на кошмаре игра сложная лишь в начале, если задрочить все секреты и прокачаться по полной, брутальный дум — довольно легкая игра.
По поводу «истинной» сложности дума всё достаточно чётко расписал DRZJ в своём видео на эту тему. TLDR — всё так, кривая сложности к концу проседает в Кошмаре, и именно поэтому она не является задуманной разрабами по-умолчанию для первого прохождения. За аргументами можно обратиться к источнику на youtube по ключевым словам DOOM, DRZJ & NIGHTMARE. Просто есть отдельный раздел людей-мазохистов(к которым я причисляю себя, и могу предположить, что входишь ты), которым такой челлендж по фану. Должны ли страдать от этого другие игроки, которые не любят такое? — Я считаю, что нет. Должны ли они ОБЯЗАТЕЛЬНО проходить Doom на этой сложности? — Нет. Каждый дрочит как хочет, как говорится.
Разница между игрой на геймпаде и с мышкой огромная.
Не понял к чему это вообще было сказано — даже по первому геймплейному демо Doom Eternal на Е3 это было видно. И у Димы против этого не было сказано ни слова.
Сетевой режим убрали, оставив только обрубок — это тоже минус.
Это тот сетевой режим, в который играло полтора инвалида и который во всём проигрывал Quake: Champions — игре от того же издателя? Разрабы решили не распыляться на посредственную часть своей прошлой работы и вырезать её, а вместо вставить асимметричный режим в качестве эксперимента и сконцентрироваться на сингле. Не думаю, что Doom от этого что-то сильно потерял.
Редактор убрали и политика беседки говорит, что никаких модов не будет, а моды — важная часть жизни Дума.
Первое — откуда инфа? По ключевым словам ничего не вижу. Второе — даже если правда — это конечно печально, но Дум покупают «95% пользователей» абсолютно не за редактор уровней. Это скорее приятный бонус. Я например не запустил ни один модерский уровень из Doom 2016.
Только вот какого хера обо всем этом должен расписывать безликий комментарий, а не обзор ожидаемой игры на главной.
Потому что это никому не интересно? Такие обзоры классически живут на тематических форумах фанбазы, в крайнем случае в блогах Stopgame.
В конце концов обзор сегодня — это не совет к покупке, это вердикт-приговор. Неформальный общественный суд от лица обзорщика.
Что простите? Когда это обзоры стали вердиктом в последней инстанции. Тем более, блин, на StopGame??? Тут Mafia 3 и Nier:Automata с Transistor ставят Похвально, а Thief — изумительно. Тут у каждого автора есть свой Дубай и своё мнение. Советую посмотреть/пересмотреть соответствующий ролик www.youtube.com/watch?v=aBgwwu8W1Ow.
. Я к тому, что обзор может выйти только раз, как и сама игра.
Даааа. Именно поэтому у многих блокбастеров выходит два обзора — текстовый и видео. Более того они всегда от разных людей и различаются в частностях и впечатлениях. А ещё множество обзоров в блогах разной степени винрарности. За Зулин-обзорами в две Зулин-минуты прошу пройти к Зулин-каналу. И ждать его Зулин-месяц. Стопгейм не про это.
Звуковая режиссура у него действительно прекрасная была. Но вот ощущения от удара снаряда по врагу не было вообще.
Ну может на лёгком и среднем уровне сложности его было много, вот только я играл на сложностях повыше, и запомнил его как полу-бесполезную пушку.
Позволю себе не согласиться с данным утверждением. Импакт от плазмы что в 3ей части, что в 2016 версии не ощущался совершенно. А в DOOM 3 так ещё и патронов к нему было преступно мало, учитывая его скорострельность.
В 2016 версии не использовал его вообще, а вот в DOOM Eternal — одно из любимых оружий.
Не, не подумайте, у меня тоже коллекционка для PS4, потому что на ПК не удалось сделать предзаказ, но ничего кроме этих эмоций у меня эта новость не вызывает. Нынешнему поколению давно пора на покой и зря CD Project решили одновременно выпускать и на ПК и на консолях игру.
Играю на ПК и пока не вижу проблем с производительностью. (2080 Super + Ryzen)
Для меня это однозначно «Изумительно». Вернула мне 2007(зачёркнуто), ощущение «потока», которое я испытывал в Doom Eternal. Настоящее «продолжение» Mirrors Edge.
Ну хз. Засел вчера в 8 вечера — очнулся в 3 ночи на титрах. Последняя игра, которая вызывала такое погружение была Doom Eternal.
Есть очень узкий тайминг перед взрывом, в который если прожать дэш, то можно увернуться от взрыва. Но гораздо проще скакать по уровню и убивать обычных противников — после убийства всех обычных врагов на арене — камикадзе сами взорвутся(если такие противники конечно есть)
Эй, а где долбанутый?
Не, он не настолько тупой, чтобы ставить ценник в 2к.
А Джоел был в это время без сознания.
Только сейчас пересмортрел.
Удобно.
stopgame.ru/show/112432/spoylery_the_last_of_us_ii#comment_5237002
stopgame.ru/show/112432/spoylery_the_last_of_us_ii#comment_5237059
stopgame.ru/show/112432/spoylery_the_last_of_us_ii#comment_5237177
Мне например было неприятно уничтожать Кварианский флот в ME3, потому что в первом прохождении у меня Тали не стала Адмиралом. Плохая ли из-за этого игра? — Нет.
А во второй раз — видимо надо было помочь Дине родить.
Потому что это психологически правдоподобно и гораздо менее поверхностно, чем «У нас Жнецы на подходе, надо спасти от них галактику»
И за то, что Джоел не дал ей сделать выбор, обиделась на него и оттолкнула от себя. На этом блин строится весь сюжет TLoU2. Ты чем эссе читал?
И можно отбросив первоначальное негативное отношение, и не отбрасывая. Но простой выкрик — «а мне сюжет не зашёл. Не играл, но осуждаю» — это не обсуждение. Это выкрик сноба «продались <нужное подставить>»
Насколько я понимаю — он судился с Obsidian. Суд отнимает очень много физических и моральных сил. Творить в это время не хочется. А как лид-дизайнер Obsidian деньги у него были, чтобы не искать активно подработку.
А в Bioware всё ещё присутствовали топ-менеджеры компании на момент разработки Anthem, сильно им это помогло?=)
У Авелона как входящего во внутренний круг топ-менеджмента была вся информация по реальному состоянию дел.
Цитата прямо из перевода:
Он сам предпочитает работать по контракту, а не на постоянку:
Не похоже на человека, которому нечем заняться)
Disclamer. Я фанат Obsidian. Я безмерно обожаю Fallout: New Vegas, уважаю Tyranny за отличную концепцию и люблю Outer Worlds. Но.
С моей точки зрения в свою очередь это нормальный шаг, который наконец должен заставить CEO и совладельцев задуматься наконец-то над своими поступками(если конечно это обсуждение до них дойдёт).
Сотрудники, которые не могут передать фидбек компании всегда идут на общественные площадки для этого, чтобы передать его там. То, что у Авилона, как у трудоголика(7х10 в неделю попрошу) было ЖЕЛАНИЕ страдать хернёй на форумах и обличать высшее руководство, нужно было очень сильно профакапиться.
Если это правда — тогда возможно соучередители задумаются над своим поведением(спойлер — нет, учитывая что Обсидиан продали Microsoft, наверняка управление под давлением владельца будет лучше). А текущие сотрудники Obsidian взглянут на ситуацию более обще и продавят высшее руководство, или пошлют их нахер и найдут место получше.
Если ложь — то это только проблемы Криса, который прослывёт лжецом и не заслуживающим доверия человеком. Что очень вряд ли, учитывая, что как фрилансера и контрактника — репутация для него значит ВСЁ. Это слишком рискованный шаг.
Безусловно все высказанные мнения Авелоном являются личным мнением, но это один из самых старых игровых фигур в индустрии, и к нему стоит как минимум прислушаться.
P.S. Я лично легко верю в большую часть сказанного Авелоном, потому что менеджмент в GameDev — это п*ц, и хороших управленцев в GamDev очень мало, зато теперь стало понятно, почему при таких стартовых активах Obsidian еле-еле держалась на плаву.
Вот Риоты по запросу от Тенсцент пилят его клон со скинами, а заодно и другим предлагают альтернативу КСочке.
Но это вполне себе мои домыслы.
Согласно американской правовой системе любой адвокат в любом суде может сослаться на это решение и сказать «А вот тогда это было решено в пользу студии!» и выиграть этим суд. Т.ч. для мелких студий это так же вин.
Невозможность редактирования и удаления комментариев сильно усложняет написание комментариев для спора.
А победителей, как говорится, в таких спорах никогда не будет.
Пересмотрев в 5 раз обзор тут тоже скажу, что ты не прав.
Цитата «Чит-код, да и только. Опять же, — сложность регулировала этот момент.
Добавлю — растягивая при этом обзор до астрономических длин и жертвуя лаконичностью, а так же задерживая его на месяц-два, просто для проведения исследования.
Массам пофигу на редактор уровней, на сложности выше нормала, на сетевой режим, на ещё сотню мелочей. Им нужно ровно то, что описал Флинн — ощущения от игры.
«95%» увидят обзор, купят игру, пройдут и увидят всё то, что описал Флинн и успокоятся.
И только «5%» увидят все те мелочи, которые будут опущены в обзоре. Но эти «5%» сами могут разобраться в этих мелочах и без обзора или путём пересечения нескольких мнений и лазанию по форумам/блогам.
Стараться ради освещения для «5%», которые и сами разберутся — контрпродуктивно.
Итак. Смотря на аргумент выше, почему же ты считаешь, что это всё ещё не обзор?
Ultraviolence/Nightmare*
Забыл старые сложности Doom'ов. Исправляюсь.
Да вот тут www.youtube.com/watch?v=aBgwwu8W1Ow прямо и говорится.
«Алкогольный субъектевизм» видимо ни на что не намекает?)
Не люди. А пафосные нытики. То им слишком просто, то им несбалансировано. То им обзорщик не подходит. Смекаешь?
Он прямо упомянул «высокий уровень сложности» в обзоре — так что это уже твои домыслы.
Нет, не нужно. Это выдуманные правила пафосных нытиков. Можно упомянуть что на сложности такой то — сложности такие то, или что приятнее всего игра ощущается на сложности такой то. Но это тоже всё чистая субъективщина.
Ноуп. Во первых это перезапуск — а значит старые правила игры не работают. Во вторых в предыдущих частях тоже никто не запрещал играть на низких уровнях сложности и то, что пачка задротов возвела на пьедестал истинной сложности — ultranightmare, это проблемы пачки задротов.
В DOOM 2016 в лоре описывалось, как Палач Рока вырезал в одиночку целые армии демонов. И когда на кошмаре обычный имп убивает тебя за два удара пробивая ультрапафосную и мощную броню Doom Slayer'а — у неопытного игрока это вызывает лудо-нарративный диссонанс и погружение рассыпается, а значит портятся ощущения от игры. Да, это не отменяет наслаждения от прохождения на кошмаре, но если человек не может/не хочет тратиться на вырабатывание рефлексов, необходимых для этого — только он себе судья. А отнимать наслаждение от игры — заранее проигрышная стратегия.
Ага. «Популярны» на 20-30 тысяч просмотров. Для такого рода обзоров на StopGame существует отдельная рубрика — История серии. И выходят они не на релизе(как в общем-то и остальные материалы такого рода), а спустя пару месяцев, год.
Опять субъективщина. То, что для тебя это не является «редактором уровней», потому что это видите ли не полноценный игровой движок, со всей внутренней кухней — это не проблемы игры, а восприятия игроками. Создавать полноценный инструментарий — это неедрические усилия и затраты, а открывать внутренние инструменты для сторонних пользователей(которые зачастую ещё и неюзабельны без внутреннего контекста и инфраструктуры компании) — это потерять конкурентное преимущество и испортить отношение к себе со стороны того же сообщества.
1. Это был не обзор, а авторский материал.
2. Он вышел ДАЛЕКО не на релизе Бладборн.
Моя задача
обосратьразгромить твое мнение. Я считаю, что тоже с этим справился. =)Наверное потому, что это правила хорошего построения сценария?) Best-practices, так сказать. Отметить все положительные стороны игры?)
Просто в аркадном шутере всё это лежит на поверхности и докопаться может и Флинн, и Битый пиксель, и Оппергеймер.) Жанр так сказать народный.
А когда недостатков нет или очень мало — все похвальные обзоры выглядят как под копирку. Это ещё в обзоре Uncharted 4 вспоминали ЕМНИП — «Легко ругать плохую игру, ведь каждая игра плоха по своему. Но очень сложно хвалить отличную игру — так как по сути будет просто перечисление её сильных сторон, которые и так все знают.»
Ты(Вы? — без разницы, как вам удобно — можете менять обращения как вам будет удобно — я же буду использовать более привычное мне «ты», прошу простить за эту вольность) просишь объективного обзора, но сам с первых же слов скатываешься в субъективность.
То что конкретно для тебя нормальный режим казуален — не значит, что он казуален для среднестатистического игрока. Более того, даже одна смерть некоторым игрокам может разрушить погружение и испортить удовольствие от игры. Винить ли их за это? Я считаю, что нет. Можно называть их казуалами и не считать их геймерами, но лишать их удовольствия не стоит. Человек обучается, выстраивает нейронные связи в зависимости от того, как часто человек занимается одним делом. То, что у тебя за счёт выстроенных связей нормальный режим сложности сходит за казуал — это ровно твои проблемы, а не окружающих. Ну или не проблемы — это уже как относиться к данному факту.
Я прошёл Дум 2016 на кошмаре за одно прохождение(да дошёл до ада и сбросил сложность) на 99% без прохождений за один проход(пропустил пару кодексовых записей и секреток, возвращаться за которыми было нельзя/не с руки). И абсолютно не считаю, что что-то потерял в плане экспириенса. Опять же субьективщина.
По поводу «истинной» сложности дума всё достаточно чётко расписал DRZJ в своём видео на эту тему. TLDR — всё так, кривая сложности к концу проседает в Кошмаре, и именно поэтому она не является задуманной разрабами по-умолчанию для первого прохождения. За аргументами можно обратиться к источнику на youtube по ключевым словам DOOM, DRZJ & NIGHTMARE.
Просто есть отдельный раздел людей-мазохистов(к которым я причисляю себя, и могу предположить, что входишь ты), которым такой челлендж по фану. Должны ли страдать от этого другие игроки, которые не любят такое? — Я считаю, что нет. Должны ли они ОБЯЗАТЕЛЬНО проходить Doom на этой сложности? — Нет. Каждый дрочит как хочет, как говорится.
Не понял к чему это вообще было сказано — даже по первому геймплейному демо Doom Eternal на Е3 это было видно. И у Димы против этого не было сказано ни слова.
Это тот сетевой режим, в который играло полтора инвалида и который во всём проигрывал Quake: Champions — игре от того же издателя? Разрабы решили не распыляться на посредственную часть своей прошлой работы и вырезать её, а вместо вставить асимметричный режим в качестве эксперимента и сконцентрироваться на сингле. Не думаю, что Doom от этого что-то сильно потерял.
Первое — откуда инфа? По ключевым словам ничего не вижу.
Второе — даже если правда — это конечно печально, но Дум покупают «95% пользователей» абсолютно не за редактор уровней. Это скорее приятный бонус. Я например не запустил ни один модерский уровень из Doom 2016.
Потому что это никому не интересно? Такие обзоры классически живут на тематических форумах фанбазы, в крайнем случае в блогах Stopgame.
Что простите? Когда это обзоры стали вердиктом в последней инстанции. Тем более, блин, на StopGame??? Тут Mafia 3 и Nier:Automata с Transistor ставят Похвально, а Thief — изумительно. Тут у каждого автора есть свой Дубай и своё мнение. Советую посмотреть/пересмотреть соответствующий ролик www.youtube.com/watch?v=aBgwwu8W1Ow.
Даааа. Именно поэтому у многих блокбастеров выходит два обзора — текстовый и видео. Более того они всегда от разных людей и различаются в частностях и впечатлениях. А ещё множество обзоров в блогах разной степени винрарности.
За Зулин-обзорами в две Зулин-минуты прошу пройти к Зулин-каналу. И ждать его Зулин-месяц. Стопгейм не про это.
Стопгейм,… Стопгейм никогда не меняется.