Hades снова игра года — теперь по версии D.I.C.E. Awards
Почти на всех церемониях награждения, чествующих лучшие развлечения 2020-го, титул «Игра года» достается «рогалику» Hades. 24-я ежегодная премия D.I.C.E. Awards, организацией которой занималась Академия интерактивных искусств и наук, исключением не стала.
Игра от студии Supergiant Games также взяла больше всего наград:
- Hades — пять.
- Ghost of Tsushima — четыре.
- The Last of Us Part II и Half-Life: Alyx — по две.
Игра года
- Hades,
- Animal Crossing: New Horizons,
- Final Fantasy VII Remake,
- Ghost of Tsushima,
- The Last of Us Part II.
Боевик года
- Hades,
- DOOM Eternal,
- Half-Life: Alyx,
- Spider-Man: Miles Morales,
- Nioh 2.
Приключение года
- Ghost of Tsushima,
- Assassin’s Creed Valhalla,
- Kentucky Route Zero: TV Edition,
- The Last of Us Part II,
- Ori and the Will of the Wisps.
Семейная игра года
- Animal Crossing: New Horizons,
- Astro’s Playroom,
- Dreams,
- Fall Guys: Ultimate Knockout,
- Sackboy: A Big Adventure.
Файтинг года
- Mortal Kombat 11 Ultimate,
- UFC 4,
- Granblue Fantasy Versus,
- Them’s Fightin' Herds.
Гоночная игра года
- Mario Kart Live: Home Circuit,
- DiRT 5,
- F1 2020.
Ролевая игра года
- Final Fantasy VII Remake,
- Cyberpunk 2077,
- Persona 5 Royal,
- Wasteland 3,
- Yakuza: Like a Dragon.
Спортивная игра года
- Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2,
- FIFA 21,
- MLB The Show 20,
- NBA 2K21,
- PGA TOUR 2K21.
Стратегия/симулятор года
- Microsoft Flight Simulator,
- Crusader Kings III,
- Desperados III,
- Monster Train,
- Per Aspera.
Техническое достижение в области виртуальной реальности
- Half-Life: Alyx,
- Mario Kart Live,
- Museum of Other Realities,
- Paper Beast,
- Tempest.
Игра года в виртуальной реальности
- Half-Life: Alyx,
- Down the Rabbit Hole,
- Paper Beast,
- The Room VR: A Dark Matter,
- The Walking Dead: Saints & Sinners.
Выдающееся достижение в инди-играх
- Hades,
- Coffee Talk,
- If Found…
- Kentucky Route Zero: TV Edition,
- Noita.
Мобильная игра года
- Legends of Runeterra,
- HoloVista,
- Little Orpheus,
- Song of Bloom,
- South of the Circle.
Онлайн-игра года
- Fall Guys: Ultimate Knockout,
- Animal Crossing: New Horizons,
- Call of Duty: Black Ops — Cold War,
- Ghost of Tsushima,
- Tetris Effect: Connected.
Выдающееся достижение в гейм-дизайне
- Hades,
- Ghost of Tsushima,
- Half-Life: Alyx,
- The Last of Us Part II,
- Spider-Man: Miles Morales.
Выдающееся достижение в игровой режиссуре
- Hades,
- Ghost of Tsushima,
- Half-Life: Alyx,
- Kentucky Route Zero: TV Edition,
- The Last of Us Part II.
Выдающееся достижение в анимации
- The Last of Us Part II,
- Final Fantasy VII Remake,
- Spider-Man: Miles Morales,
- Ori and the Will of the Wisps,
- Spiritfarer.
Выдающееся достижение в художественном оформлении
- Ghost of Tsushima,
- Hades,
- The Last of Us Part II,
- Spider-Man: Miles Morales,
- Ori and the Will of the Wisps.
Выдающееся достижение в создании персонажей
- Spider-Man: Miles Morales (Майлз Моралес),
- Assassin’s Creed Valhalla (Эйвор Варинсдоттер),
- Hades (Загрей),
- The Last of Us Part II (Эбби),
- The Last of Us Part II (Элли).
Выдающееся достижение в оригинальном саундтреке
- Ghost of Tsushima,
- Carrion,
- Little Orpheus,
- Ori and the Will of the Wisps,
- The Pathless.
Выдающееся достижение в звуковом дизайне
- Ghost of Tsushima,
- Dreams,
- The Last of Us Part II,
- Ori and the Will of the Wisps,
- Sackboy: A Big Adventure.
Выдающееся достижение в сюжете
- The Last of Us Part II,
- 13 Sentinels: Aegis Rim,
- Ghost of Tsushima,
- Hades,
- Kentucky Route Zero: TV Edition.
Выдающееся техническое достижение
- Dreams,
- Ghost of Tsushima,
- The Last of Us Part II,
- Mario Kart Live,
- Microsoft Flight Simulator.
Теги
45
775
3.1K
4.1K
3.8
72 оценки
Моя оценка
764
1.9K
161
3.7K
1.6K
39
3.6
16 оценок
Моя оценка
4.0
65 оценок
Моя оценка
1.3K
622
1.3K
328
321
3.5
155 оценок
Моя оценка
4.3
145 оценок
Моя оценка
3.6
16 оценок
Моя оценка
3.6
142 оценки
Моя оценка
109
774
31
1.8
36 оценок
Моя оценка
Читай также
Лучшие комментарии
И это заслуженно, один из лучших рогаликов однако. Поздравляю всех кто за него болел.
hodreroydoПо геймплею он как раз-таки и один из лучших. А еще по дизайну, красочности, проработке идеи (я, честно, восхитился такому подходу. Не «ты умер, давай сначала», а весь сюжет под это подогнан — ты и так в аду, умер — просто вернулся в ад)
Да, разнообразие в нем не блещет… Но в каком подобном инди-рогалике это лучше?
Готов услышать про исаака…. Где даже прокачка, собственно, ни на что не влияет, геймплей не меняет, локации все одинаковые, и вся игра — это брожение между одинаковыми квадратами.
Еще ваши варианты?
Как то всё грустно с персонажами..
hodreroydoЧувствую зарождение какой-то демагогии и софистики. Настолько, что хочется ответить в рифму.
В игре. Ты умер и начал сначала.
Так же, в игре.
Какого ответа ты еще ждешь?
И да, я не стал заострять внимания раньше, но:
Как связаны «глубокие механики» с рогаликами, и что подразумевать под глубокими механиками?
Не стал заострять внимания, поскольку в хейдсе оно и так есть, и мне хотелось посмотреть что ты скажешь по этом поводу, а не просто «где».
В хейдсе есть глубокое развитие персонажа, кардинально меняющее первоначальный геймплей, синергия умений, которые можно подобраться друг под друга так, что будет ваншотать все (но что почти нереально из-за рандома), секреты открывающие новые механики.
«Что же тебе еще, censored, надо?»
Ты уже бред какой-то несешь.
как связан рандом с какой-то выдуманной лично тобой частным случаем связанным с бафом?
Если хочешь вести диалог -пытайся в аргументы, а пердеж и вбросы оставь на потом, когда уже поймешь, что сказать больше нечего.
Написано «Один из лучших».
Не разжигай.
hodreroydoЛинейность сюжета к рогаликам отношения не имеет.
Перечислишь?
Ты сказал только про сюжет, что вообще не имеет отношения к жанру.
hodreroydoИмеется.
имеется
Имеется.
Чем это мешает рогалик элементам?
Еще раз — как вообще сюжет связан с «рогаличностью»? Лорное обоснавание смерти к геймплею отношения не имеет.
Хоть где-то новый DooM
hodreroydoТо есть я тебя понял.
ты заявляешь что это не рогалик потому, что есть несколько элементов, которые сохраняются после смерти.
Посрать, что эти элементы на геймплей имеют крайне мизерное значение.
Посрать, что если удалить эти элементы из игры вообще — ничего не изменится. Но по твоей «логике» тогда игра резко станет рогаликом.
Посрать, что если эти элементы сделать не добываемыми в процессе игры, а включенными по умолчанию с самого начала игры — то по твоей «логике» игра тут же станет рогаликом.
Ладно. Хрен с ним. Ты втемяшил себе в голову определение, что рогалик «это игра, где смерть приводит тебя словно бы к чистой установке игры», и посрать на всю нелогичность и несоответствия, выходящие из этого.
Ладно. Давай же тогда посмотрим что такое НАСТОЯЩИЙ рогалик
Сколько из так любимых тобой «рогаликов» подходит под все эти определения одновременно?
Дай угадаю… Ноль?
Неужто пошаговый режим так важен для рогалика? Нет. отнюдь.
Неужто добываемые фишки, сохраняющиеся между прохождениями, должны обязательно исчезать? Будь то что-то лорное, или иное, не влияющее на прохождение? Нет, отнюдь.
Неужто в рогалике обязаны отсутствовать дополнительные геймплейные элементы? Почему? Где в этом логика?
Когда ты смотришь жанр, ты должен осознавать, что рамки жанра — это не неподвижная бетонная стена. Жанр обрисовывает фундамент геймплея, а дальше уже возможны вариации и изменения.
Ни одна современная игра не является рогаликом в истинном понимании. Даже вот приведенный выше список — уже не является рогаликом, ибо слишком много изменений от первоначальной игры. С такой же «логикой» можно заявить, что рогалик обязательно должен быть игрой про подземелье, и на каждом уровне должно быть девять комнат. Иначе это уже не рогалик.
Что ж, если для тебя все так — я тебя поздравляю.
Я же не настолько ограничен, принимаю изменения и гибкость рамок жанров, понимаю, что «соулс-лайк» это жанр не про нежить и не про костры, а про чекпоинты, между которыми тяжелые битвы с потерей опыта\денег, и общей постановкой уровней и битв.
И так же я не считаю, что игра перестает быть рогаликом потому, что у ней есть маловлияющие на геймплей элементы, которые сохраняются после смерти.
Хотя бы потому, что, как я уже писал выше, достаточно все эти элементы сделать перманентными со старта игры — как вся эта «логика» рушится к чертям. А жанр не может и не должен зависеть от такой мелочи.
Ну и напоследок. Ты ведь в курсе, что rogue-lite не является отдельный жанром? Судя по всему нет. Жанровое различие это нечто большее, чем сохранение какого элемента между прокачками.
Что под этим названием есть какая-то другая игра игра где при смерти [b]всё[/b] надо начинать сначала? Почему-то у меня сохраняется прогресс, как в Warframe, WoT и всех остальных сессионках.
Это кок же надо играть чтобы за 100 не увидеть весь контент. Или чтение приравнивается к геймплею?
Не надо путать вариативность и количество контента с глубиной. Первые есть и у Streets of Rage 4 (назвав его рогаликом разговор можно будет закончить). =)
Ты — «Не «ты умер, давай сначала»»(сюда по контексту тебе, как и большинству не особо нравиться ключевая особенность рогаликов)
Ты — «Не «ты умер, давай сначала»»(почитай что такое Roguelike и чем он отличается от Roguelite).
Тогда зачем начал? Лично я вижу проблему в том что любителей рогаликов, поиграть в Hades быстро поймет, что его снабдили лживой рекламой. С другой стороны игроку которому понравился Hades, классический ADoM вряд ли доставит тоже удовольствие. Мне в Monster Hunter хватило людей жалующихся на гринд и занижающих оценку. =)
Слишком много чуши. Блин, вот и вернулись с того откуда начали — ты не играл в рогалики. =(
ADOM, Dungeons of Dredmor, DCSS, Caves of Qud. Хотя лично мне нравятся ToME и Diablo, частично вышедшие из жанра. Поэтому и говорю что Hades хороша, тем что это «плохой рогалик». =)
Ну на самом деле 5 оружий, для которого овер 10 богов предлагают овер 20 различных перков, каждый из которых получает свой визуальнвй стиль это действительно интересно и красиво. После смерти ты идешь в совершенно новую попытку даже если ты юзаешь тоже оружие (вы же все юзали только щит не врите)
Где?
Где?
При каких условиях можно постоянно ходить под проклятием Enshrouded Хаоса? Даже «Пакт» нельзя настроить чтобы игра в полноценный и хардкорный рогалик превратилась.
Хм… ты точно играл в рогалики? Или ты сейчас Отмажешься сказав, что под рогаликами имеешь ввиду roguelit'ы, которые по дефолту обрезали кучу механик =)
Пробовал все оружия, со всеми модами. Меняется тупо урон и порядок кнопок. Геймплейно одно и тоже. Удар-додж-удар-додж. Дары не вносят такого разнообразия, чтобы прям интересно и по-другому стало.
Ну, справедливости ради. Если так углубляться, то в условном «Айзеке» геймплейное ядро тоже остается прежним — это либо «Bullet Hell», либо «Hit`n`Run».
Если говорить про Hades, то модификации оружия и подбираемые дары не меняют геймплей с ног на голову, чего в принципе быть и не должно. Здесь всё это влияет на динамику конкретного забега — уклоняться или танчить, использовать особые атаки или стандартные, вливать максимум урона в секунду или атаковать с перерывами.
Да и я бы не сравнивал чистую Rogue, Binding of isaac и Hades по критерию «кто лучше» — они «рогалики», в них есть схожее геймплейное ядро и узнаваемые признаки, но сравнивать их — это как сравнивать птицу и динозавра.
hodreroydoЯ то с радостью. Это ты пытаешься ее развести.
да, потерял весь прогресс.
Так оно и есть в хейдсе.
Более того, за 100 часов ты можешь даже не открыть всего.
Выбор одного рандома на другой рандом — это тоже рандом.
От какого ответа? Ответа на что? На тупой личный вброс без вопросов и аргументов? Не хочу превращать диалог в срач с какашками. Но если ты сильно настаиваешь, то можем сразу к этому перейти, забив на все попытки аргументированного диалога, и сразу начать с «ты дурак, нет ты». Если тебе ну очень хочется.
1. Кто сказал, что мне не нравится жанр?
2. Кто сказал, что она не является этим жанром?
3. Кто сказал, что для меня жанр вообще играет какую-то роль? Кроме чисто фактической. Я так-то вообще почти всеядный. На данный момент у меня на компе установлено пара рагулек, несколько факторио-лайк, несколько шутеров (кооп, соло, мультик), пара моб, несколько рпг, диаблоид, пара стратегий, и соулс-лайк. Вроде все.
*пока перечислял, осознал, что надо бы комп почистить*
hodreroydoНу, пока что бред был только у тебя. Причем такой, что ты сам не понимаешь что пишешь, начиная перевирать свои же слова)
Забавно. Так что да, лучше не пиши ничего, это пустая трата времени)
Плохо в Айзека играли, раз такое пишете. Или не играли вообще. Там на каждую комнату приходится по 3-4 вариации. И я не про расположение комнат, а именно что про их содержимое. Артефакты меняют боевку так, что приходится переучиваться вести бой. Концовок и вариантов прохождения там столько, что один единственный финальный босс в Хейдсе — пардон, пук в лужу, по сравнению в Айзеком.
Как эта игра вообще может называться рогаликом, когда единственное, что в нем есть от жанра — падающие разные дары. И они даже геймплей или подход к бою толком не меняют. Так, изредка заставляют пользоваться чем-нибудь чаще.
Посредственная игра, где тащит все, кроме самого геймплея. А для игр это самое главное и не пытайтесь меня переубедить. Я не кино включил и не книгу открыл. Некоторые мобильные игры даже по геймплею интереснее.
Несмотря на иные проблемы, Ноита уникальна в своем роде и заслуживает этот титул куда больше, чем ВНка с закликиванием.
hodreroydoКакой ужас.
В хейдсе с каждой комнаты вариаций становится х2. геометрическая прогрессия. Помноженное на 6 стартовых вариантов.
Только о каких вариациях ты говоришь, если в исааке комната — это маленький квадратик с парой элементов в нем?
Да, например? Ты там перестаешь бегать и стрелять?
В хейдсе вариантов действительно бесконечное множество. От кайтинга в дальнем бою (как в исааке) и стиля «бей-и-беги» до берсерк режима «лоб-в-лоб». От стеклянной пушки, которая выносит всех но и складывается от одной плюхи, до танка, переживающего все, что можно, и ждущего момента поковырять врага. От классического дальнобоя-пулялы, до «законтроль врага до смерти».
Что в исааке? Меняется скорость пуляния снарядов и тип снарядов? Гениально. Это сравнимо с одним оружием в хейдсе. Или с половинкой.
Как связаны варианты прохождения и финальный босс?
Так-то в хейдсе секретов хватает. которые тоже так или иначе связаны с лором.
Отвечу твоими же словами — ты не играл в хейдс, раз такое пишешь.
Каждый дар может поменять стиль игр на каждом оружии кучей разных способов.
Похоже, значение слова геймплей ты тоже не знаешь. Уж можно порассуждать и поспорить насчет вариативности, разнообразия, реиграбельности, отношения к жанру и тд и тп. Но отрицать офигенность геймплея будет только… кхм-кхм.
В нойте все хуже по всем параметрам.
Реиграбельность — нулевая.
Баланс — нулевой.
Да, там классная система разрушаемости, и хорошая идея составления скиллов. Буквально уникальная. Но и это все. Реализация подкачала.