18 марта 2020 18.03.20 52 16K

Ori and the Will of the Wisps: Видеообзор

Играл на PC
 

Ori and the Blind Forest вышла пять лет назад и запомнилась всем нам своим чувственным сюжетом и хардкорным платформингом. Однако было ощущение, что разработчики выжали свои идеи до самого конца и сказать им на тему волшебного леса больше нечего. Но выходит сиквел — Ori and the Will of the Wisps. И чем же собираются авторы удивить нас на этот раз?

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Ori and the Will of the Wisps

Платформы
PC | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
11 марта 2020
2K
4.5
978 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Для меня единственным реально грустным моментом оказалась побочка где тебе нужно было найти семью одного из моки. Когда потом возвращаешься в дом и видешь что их стало 3 прямо не по себе становится.
Насчет сложности с Дауром не согласен, на среднем довольно легко проходится, главное использовать нужные умения и оружие (например обычные враги легко разбираются тяжёлой атакой вместе с импульсом).
По-моему, автор в совсем другую игру играл, нежели я.

Начнем с того, что игра в стиме стоит всего 515 рублей. Политика майкрософт не может не радовать относительно русских нищих игроков. За такую цену игра более чем себя окупает. Отдельно стоит упомянуть русскую локализацию. Характеры персонажей она передает идеально, что не может не радовать. Единственный косяк — это описание перка урон волны духов, когда больше энергии — больше урон, не совсем понятно про этот осколок. Он действует на все атаки, или на какую-то определенную, что за искры и причем тут энергия.

Продолжим тем, что непонятно почему в обзоре такое акцентирование на сюжет. По мне так его нет. Я вот поставил перед собой цель пройти игру на 100% и по моим ощущениям сюжет здесь — это процента три от всей игры. Да, кат-сцены и сюжетные вставки очень красивые, но большую часть времени мы будем пылесосить локации. Доходило до абсурда. В какой-то момент я подумал, что совушка померла, но нет, она просто ранена. Нет здесь сюжета. Красивые кат-сцены — есть, истории нет.

А теперь возвращаемся к пылесосу локаций. У меня был случай, когда я не садился за игру три дня. И я вдруг понял, что я не помню нюансов управления. Автор заявил, что сиквел ори сделан не по правилам сиквелов? Нет, он как раз сделан по этим канонам — всего больше. Игра страдает от перегруженности механик, их слишком много. Некоторые из них встречаются только раз за игру — типа механики триггера рычагов луком. Жизненно важные механики есть в меню оружия, важные механики в осколках, какие-то элементы работают только с водой, другие только с песками, третьи только с синим мхом, четвертые доступны по сюжету будут только. Пример: гонки — самое тяжелое, что есть в игре. Это хордкор хордкорыч по меркам игры. В один момент я задолбался и не мог пройти одну гонку. Выяснилось, что я не могу ее пройти, пока не получу абилку за прохождение локации, но об этом мне никто не сообщил.

Много раз я встречался с ситуацией, когда я тупо забывал, что Ори что-то умеет и поэтому не мог пройти место. Причем часто, слишком часто ты будешь сталкиваться с ситуацией, когда ты видишь секрет, но ты не можешь его взять. Почему? Потому что! У тебя просто тупо нет перка. Причем там нет никакого паззла, ты просто тупо не можешь взять секретик, так как нет нужной абилки. А карта — огромная. Не просто огромная, а ОГРОМНАЯ. Раз получив нужную абилку — ты задолбаешься возвращаться обратно и искать места, которые открываются благодаря ей. На карте не отмечается какая преграда стоит, чтобы понять, какие места тебе уже доступны. А серые и размытые локации на такой огромной площади тяжело разглядеть. У меня был случай, когда локация была зачищена на 99%. До сотки игра не засчитывала, так как где-то там был маленький серый участок, который я не осветил своим обозрением. Отдельного стоит упоминание, что важные абилки даются только по сюжету, у торговцев лишь парочка важных для прохождения есть: удар духа и дыхание под водой, все остальное только главные квесты дают. Так что пылесосить локации я советую после получения всех сюжетных абилок.

При этом большинством оружия ты не пользуешься, оно все одинаковое. большая часть осколков бесполезна. Карту вполне можно было поделить на куски, а не делать одну большую, чтобы затруднить процесс собирания плюшек. Игра не такая сложная. Гонки — самое сложное. Все остальное довольно легко проходится, вся сложность в тупом незнании, что у тебя нет нужной способности или локация не откроется после сюжетного поворота. Карта огромная и найти нужных персонажей без интернета — проблема. Боевка в игре никакая, большинство проблем решается тупо силой или спамом ударов, на худой конец кэмперством издалека. Если проходить боевые святилища уже прокаченным, они будут довольно легкими. А вот твоя прокачка на гонки уже не влияет. Гонки — единственное место в игре, где требуется скилл, все остальные места в игре — паззлы ниже среднего, которые решаются просто знанием нужной способности и применением логики. Примечательно, что большинство мест можно пройти альтернативно. Игрой задумано, что ты получишь сюда доступ только после определенного события, но много где я умудрялся куда-то забраться и другими способами, не предусмотренные игрой. Это особенно видно в хабе, когда семена типа должны давать тебе доступ к новым локациям, но ты там уже побывал. Если ты играл в супермитбой, то Ори не будет казаться чем-то сложным в плане акробатики.

Авторы первой части настолько высоко подняли потолок графического и музыкального оформления, что пошли по пути: больше механик, больше локаций. В итоге перемудрили и перегрузили. Очень надеюсь, что этой перегруженности не будет в триквеле. Упор нужно будет сделать на качество, а не на количество: больше катсцен и истории, больше порционности контента, а не все и сразу в одну кучу. Зачем делать хард было непонятно. Хард на акробатическую составляющую никак не влияет, боевка здесь рудиментарная. А второй раз все это пылесосить — тот еще мазохизм. Нужно было сделать один уровень сложности и автолевелинг врагов, для такой простой боевки решение было бы идеальным.

Игра по-прежнему замечательная, такого графического исполнения нет нигде, он гениален, но вот механик перегрузили. И, да, игру нужно играть только с геймпадом перед телевизором. На клавиатуре пальцы сломаешь, а многочасовая игра в пылесос проходит приятнее на диване, нежели в кресле перед компом.
у торговцев лишь парочка важных для прохождения есть: удар духа и дыхание под водой

Вот тут у меня кстати получилась забавная ситуация. Я когда видел разбиваемые проходы, я думал, что позже дадут абилку бить в землю, чтобы их разбивать, как в первой части. Когда под процентов 80% игры я понял, что новые абилки не дадут, и что разбивать преграды надо по другому, пошел смотреть ютюб, и только там узнал, что разбиваются они молотом. Потом еще интересней — в игре есть одно место, которое нельзя пробить ударом молота. Но оказалось, что пробивать его надо тем же молотом, просто в прыжке. Ни о том, ни о другом игра игроку вообще не сообщает.
Полностью согласен с автором коммента, т.к.: много раз тупил в ходе игры из-за механик, которые применяются по несколько раз за игру или не понятно, как(где) их взять(молот надо купить у торговца, чтобы разбивать препятствия, отталкиваться можно не только от снарядов, а еще от противником, снарядами можно стрелять, попробуй только не прочитать описание навыка сразу, котлы с поджиганием тотемов); во многие места(почти вся хаб локация, многие секретки и куски локаций) можно залезть раньше времени по шипам, стенам, отпрыгнуть от противников; тоже был кусок карты в один маленький темный коридор срез, искать темные-светлые места на карте не совсем удобно; однообразные противники; многие способности бесполезные, три ячейки очень мало для комфортного их использования; странный сюжет, которого почти нет; баги и оба раза с одним сюжетным боссом в разных местахори бесконечно начал проваливаться под землю в моменте пряток от совы-мутанта, в последнем бою босс сам сдох в последнем раунде, когда я пытался перенастроить управление и выжить в воздушной битве , еще игра каждый второй раз запускалась без звука и вылетала; управление на клавиатуре(настраивал под себя) дало просраться в гонках и в погонях(червь привет), особенно понравились зеленые(отталкиваться), синие(притягиваться под определенным углом, иначе улетишь в другую сторону), камень на веревке(отталкиваться, но под определенным углом подлетать к нему). Понравилась музыка(самая любимая в водной локации), оптимизация, анимация лягушки, меню предметов коллекции и сама игра.
Чувак ты мне глаза открыл. Я туда вернулся, не заметил походу третью и ушёл подумав что квест недоделан или где-то ещё должен продолжиться.
Привет, Даур. Почему не было стрима по игре? Ты совсем херово играешь в платформеры?
Еще одна хорошая метроидвания. Ну что же, надеюсь на приключение Хорнет в этом году. Или хотя бы на новости про Силксонг
Кто играл, можете подсказать?
Я когда играл в первую часть (играл на харде), мне показалось, что игра уж как-то сильно наказывает агрессию. Во второй так-же или игра более лояльно ставится к такому типу геймплея?
В первую часть не играл, но во второй тупо подойди и нажимать одну кнопку не получится. Надо ждать моменты для атаки (или создавать их)
Хотя тяжелой атакой можно закликать обычного моба, т.к. он дает многим стан. Но в любом случае вам надо самому поиграть, что бы понять.
Я спрашиваю, потому что я когда начинал Ори, был под впечатлениями от Холлоу Найт, где я постоянно использовал вертикальные атаки и дэш, вливая максимум ДПС. Но Ори быстро остудила мой пыл, достаточно сильно давая мне звиздюлей от контактного дамага, когда я агрессивно играл через пландж-атаку и отскок.
2)И лучше не запускай hollow knight — она гораздо сложнее в плане количества механик.

Не согласен. В ХК куда более простой сетап абилок, и они почти не используют одинаковые кнопки. Кнопка дэша всегда делает только дэш, кнопка супердэша всегда делает только супердэш. Там попросту негде взяться проблемам на подобие путаницы дэша и нырка в песок в Ори. Плюс переназначать ничего не надо (в Ори как минимум три важные для передвижения абилки делят слоты с оружием и боевыми способностями). Максимум можно неправильно нажать кнопку каста, и кастануть фаербол вместо хила.
Тоже проходил игру на средней сложности и мне она показалась гораздо проще первой части, даже боссы не вызывали ощутимого челленджа (ну разве-что финальный босс удивил своей последней фазой)
Тогда тебе понравится, боевка очень сильно берет из Hollow Knight
Игра действительно хорошее продолжение оригинала. Платформинг получился в основном более приятным и плавным, чем в предыдущей части. Нравится, что переход на собираемые способности мотивирует исследовать локации (хотя мне всё еще больше нравится подход Hollow Knight, где чармы, в отличии от осколков, довольно логично соответствуют местам, где их находишь). Большинством абилок я не пользовался (в основном были меч, лук и хилка), но развитие арсенала Ори всё равно радует.

Насчет сложности не сказать чтобы особо согласен — игра на высоком уровне сложности куда легче оригинала, в частности благодаря способности исцеляться когда угодно, и восстанавливающимся кристаллам энергии. Из боссов по факту только три заставляют более менее попотеть (я не беру в учет побеги), остальные требуют примитивной тактики для победы.

Что несколько подпортило впечатления, так это технические проблемы (у меня один раз например тупо исчезла вся графика в игре), и фрагмент ближе к концу игры
Побег от чертового червя. Это абсолютно дикий скачок сложности по сравнению даже с побегами с первой части. Остальные побеги в игре требуют более-менее хорошей реакции и отсутствия ошибок, тут же требуется помимо прочего судорожно долбить кнопку дэша всё время, потому что червь мало того что на резинке, так еще и двигается местами быстрее, чем игрок может двигаться просто физически, и поэтому часто умираешь, попросту потому что. То, что Ори иногда не хочет нырять в песок, а в самом песке не очень удобно управляемый, тоже не помогает. Может, проблема в уровне сложности, но на высоком уровне этот участок явно не тестировали. Это как внезапное превращение ХК в гребанный Мит Бой в белом дворце.
(об этом игра тоже умалчивает)

Нет. Игра говорит, что отталкиваться можно от заряженных файрболов. А заряжать их можно только с земли.
Читай также