Ori and the Blind Forest вышла пять лет назад и запомнилась всем нам своим чувственным сюжетом и хардкорным платформингом. Однако было ощущение, что разработчики выжали свои идеи до самого конца и сказать им на тему волшебного леса больше нечего. Но выходит сиквел — Ori and the Will of the Wisps. И чем же собираются авторы удивить нас на этот раз?
Скриншоты игры
Читай также
Лучшие комментарии
Начнем с того, что игра в стиме стоит всего 515 рублей. Политика майкрософт не может не радовать относительно русских нищих игроков. За такую цену игра более чем себя окупает. Отдельно стоит упомянуть русскую локализацию. Характеры персонажей она передает идеально, что не может не радовать. Единственный косяк — это описание перка урон волны духов, когда больше энергии — больше урон, не совсем понятно про этот осколок. Он действует на все атаки, или на какую-то определенную, что за искры и причем тут энергия.
Продолжим тем, что непонятно почему в обзоре такое акцентирование на сюжет. По мне так его нет. Я вот поставил перед собой цель пройти игру на 100% и по моим ощущениям сюжет здесь — это процента три от всей игры. Да, кат-сцены и сюжетные вставки очень красивые, но большую часть времени мы будем пылесосить локации. Доходило до абсурда. В какой-то момент я подумал, что совушка померла, но нет, она просто ранена. Нет здесь сюжета. Красивые кат-сцены — есть, истории нет.
А теперь возвращаемся к пылесосу локаций. У меня был случай, когда я не садился за игру три дня. И я вдруг понял, что я не помню нюансов управления. Автор заявил, что сиквел ори сделан не по правилам сиквелов? Нет, он как раз сделан по этим канонам — всего больше. Игра страдает от перегруженности механик, их слишком много. Некоторые из них встречаются только раз за игру — типа механики триггера рычагов луком. Жизненно важные механики есть в меню оружия, важные механики в осколках, какие-то элементы работают только с водой, другие только с песками, третьи только с синим мхом, четвертые доступны по сюжету будут только. Пример: гонки — самое тяжелое, что есть в игре. Это хордкор хордкорыч по меркам игры. В один момент я задолбался и не мог пройти одну гонку. Выяснилось, что я не могу ее пройти, пока не получу абилку за прохождение локации, но об этом мне никто не сообщил.
Много раз я встречался с ситуацией, когда я тупо забывал, что Ори что-то умеет и поэтому не мог пройти место. Причем часто, слишком часто ты будешь сталкиваться с ситуацией, когда ты видишь секрет, но ты не можешь его взять. Почему? Потому что! У тебя просто тупо нет перка. Причем там нет никакого паззла, ты просто тупо не можешь взять секретик, так как нет нужной абилки. А карта — огромная. Не просто огромная, а ОГРОМНАЯ. Раз получив нужную абилку — ты задолбаешься возвращаться обратно и искать места, которые открываются благодаря ей. На карте не отмечается какая преграда стоит, чтобы понять, какие места тебе уже доступны. А серые и размытые локации на такой огромной площади тяжело разглядеть. У меня был случай, когда локация была зачищена на 99%. До сотки игра не засчитывала, так как где-то там был маленький серый участок, который я не осветил своим обозрением. Отдельного стоит упоминание, что важные абилки даются только по сюжету, у торговцев лишь парочка важных для прохождения есть: удар духа и дыхание под водой, все остальное только главные квесты дают. Так что пылесосить локации я советую после получения всех сюжетных абилок.
При этом большинством оружия ты не пользуешься, оно все одинаковое. большая часть осколков бесполезна. Карту вполне можно было поделить на куски, а не делать одну большую, чтобы затруднить процесс собирания плюшек. Игра не такая сложная. Гонки — самое сложное. Все остальное довольно легко проходится, вся сложность в тупом незнании, что у тебя нет нужной способности или локация не откроется после сюжетного поворота. Карта огромная и найти нужных персонажей без интернета — проблема. Боевка в игре никакая, большинство проблем решается тупо силой или спамом ударов, на худой конец кэмперством издалека. Если проходить боевые святилища уже прокаченным, они будут довольно легкими. А вот твоя прокачка на гонки уже не влияет. Гонки — единственное место в игре, где требуется скилл, все остальные места в игре — паззлы ниже среднего, которые решаются просто знанием нужной способности и применением логики. Примечательно, что большинство мест можно пройти альтернативно. Игрой задумано, что ты получишь сюда доступ только после определенного события, но много где я умудрялся куда-то забраться и другими способами, не предусмотренные игрой. Это особенно видно в хабе, когда семена типа должны давать тебе доступ к новым локациям, но ты там уже побывал. Если ты играл в супермитбой, то Ори не будет казаться чем-то сложным в плане акробатики.
Авторы первой части настолько высоко подняли потолок графического и музыкального оформления, что пошли по пути: больше механик, больше локаций. В итоге перемудрили и перегрузили. Очень надеюсь, что этой перегруженности не будет в триквеле. Упор нужно будет сделать на качество, а не на количество: больше катсцен и истории, больше порционности контента, а не все и сразу в одну кучу. Зачем делать хард было непонятно. Хард на акробатическую составляющую никак не влияет, боевка здесь рудиментарная. А второй раз все это пылесосить — тот еще мазохизм. Нужно было сделать один уровень сложности и автолевелинг врагов, для такой простой боевки решение было бы идеальным.
Игра по-прежнему замечательная, такого графического исполнения нет нигде, он гениален, но вот механик перегрузили. И, да, игру нужно играть только с геймпадом перед телевизором. На клавиатуре пальцы сломаешь, а многочасовая игра в пылесос проходит приятнее на диване, нежели в кресле перед компом.
Вот тут у меня кстати получилась забавная ситуация. Я когда видел разбиваемые проходы, я думал, что позже дадут абилку бить в землю, чтобы их разбивать, как в первой части. Когда под процентов 80% игры я понял, что новые абилки не дадут, и что разбивать преграды надо по другому, пошел смотреть ютюб, и только там узнал, что разбиваются они молотом. Потом еще интересней — в игре есть одно место, которое нельзя пробить ударом молота. Но оказалось, что пробивать его надо тем же молотом, просто в прыжке. Ни о том, ни о другом игра игроку вообще не сообщает.
Я когда играл в первую часть (играл на харде), мне показалось, что игра уж как-то сильно наказывает агрессию. Во второй так-же или игра более лояльно ставится к такому типу геймплея?
Не согласен. В ХК куда более простой сетап абилок, и они почти не используют одинаковые кнопки. Кнопка дэша всегда делает только дэш, кнопка супердэша всегда делает только супердэш. Там попросту негде взяться проблемам на подобие путаницы дэша и нырка в песок в Ори. Плюс переназначать ничего не надо (в Ори как минимум три важные для передвижения абилки делят слоты с оружием и боевыми способностями). Максимум можно неправильно нажать кнопку каста, и кастануть фаербол вместо хила.
Насчет сложности не сказать чтобы особо согласен — игра на высоком уровне сложности куда легче оригинала, в частности благодаря способности исцеляться когда угодно, и восстанавливающимся кристаллам энергии. Из боссов по факту только три заставляют более менее попотеть (я не беру в учет побеги), остальные требуют примитивной тактики для победы.
Что несколько подпортило впечатления, так это технические проблемы (у меня один раз например тупо исчезла вся графика в игре), и фрагмент ближе к концу игры
Нет. Игра говорит, что отталкиваться можно от заряженных файрболов. А заряжать их можно только с земли.