Меню
StopGame  Обзоры игр Ori and the Will of the Wisps Видеообзор

Самое актуальное

  • Resident Evil 3: Видеообзор
  • Симулятор владения языком / Лучшие моменты на StopGame
  • «Инфакт» от 30.03.2020 — Ранний выход Mount & Blade II, тайны G-Man'а, пистолет в DOOM Eternal, экранизация Dragon’s Lair…
  • Panzer Corps 2: Обзор
  • Что там с Lineage 2 в 2020?
  • Скрытый контент и все секреты BioShock Infinite за кадром
  • Живые эмоции от Half-Life: Alyx
  • CONTROL. Контроль фундамента
  • Roller Champions: Превью по альфа-версии
  • Блоги. Космический самородок | Обзор игры Alien: Isolation
  • Блоги. Трудности перевода имен боссов в Dark Souls III
  • История смерти серии Driver
  • StopGame #4. Я девушка, меня заставили, но мне понравилось
  • CALL OF DUTY: WARZONE. Гулаг — наш дом родной
  • Iron Danger: Видеообзор
  • Persona 5 Royal: Обзор
  • Кто такой Немезис?
  • Тестируем мультиплеер Doom Eternal
  • DOOM ETERNAL. Eternal KEK
  • HALF-LIFE: ALYX. Ждуны, на старт!
  • Doom 64: Обзор
  • «Одни из нас». История создания | The Last of Us
  • Гайд по VR: что нужно знать, что выбрать, во что играть
  • История Monolith. F.E.A.R. [Страшно, вырубай!]
  • Weakless: Обзор
  • Iron Danger: Обзор
  • Моды Fallout 4 — лучше, чем у Skyrim [Модификации Fallout 4]
  • Блоги. ДЬЯВОЛЬСКАЯ НОСТАЛЬГИЯ | Обзор игры Diablo
  • Блоги. Игры — это искусство? Рассуждения искусствоведа
  • Шлемы VR, актуальные прямо сейчас

Ori and the Will of the Wisps: Видеообзор

Ori and the Will of the Wisps
Игра: Ori and the Will of the Wisps
Платформа: PC, XONE
Жанр: arcade
Дата выхода: 11 марта 2020 г.
Разработчик: Moon Studios
Издатель: Xbox Game Studios


Актуально для платформы: PC

Ori and the Blind Forest вышла пять лет назад и запомнилась всем нам своим чувственным сюжетом и хардкорным платформингом. Однако было ощущение, что разработчики выжали свои идеи до самого конца и сказать им на тему волшебного леса больше нечего. Но выходит сиквел — Ori and the Will of the Wisps. И чем же собираются авторы удивить нас на этот раз?
Комментарии (50 шт.)
до конца еще не прошел, но игра действительно шикарна. как бы то же самое, но многие раздражающие моменты пофиксили, а новые доставляют удовольствие.
Еще одна хорошая метроидвания. Ну что же, надеюсь на приключение Хорнет в этом году. Или хотя бы на новости про Силксонг
Вот и обзоры блокбастеров (обратите внимание, уважаемые, здесь должен быть винительный падеж!!!, не существует «обзоров на»!) подъехали.
Может ты хотел сказать «родительный»?
Пардон, чот меня с утра совсем перекосило. Коронавирус, явно, виноват)))
Привет, Даур. Почему не было стрима по игре? Ты совсем херово играешь в платформеры?
Так Вася у себя на канале проходит, можешь его посмотреть)
Нет, я хорошо прохожу :-) Просто был занят обзором.
Кто играл, можете подсказать?
Я когда играл в первую часть (играл на харде), мне показалось, что игра уж как-то сильно наказывает агрессию. Во второй так-же или игра более лояльно ставится к такому типу геймплея?
В первую часть не играл, но во второй тупо подойди и нажимать одну кнопку не получится. Надо ждать моменты для атаки (или создавать их)
Я спрашиваю, потому что я когда начинал Ори, был под впечатлениями от Холлоу Найт, где я постоянно использовал вертикальные атаки и дэш, вливая максимум ДПС. Но Ори быстро остудила мой пыл, достаточно сильно давая мне звиздюлей от контактного дамага, когда я агрессивно играл через пландж-атаку и отскок.
Тогда тебе понравится, боевка очень сильно берет из Hollow Knight
Спасибо
Хотя тяжелой атакой можно закликать обычного моба, т.к. он дает многим стан. Но в любом случае вам надо самому поиграть, что бы понять.
Насчет сложности с Дауром не согласен, на среднем довольно легко проходится, главное использовать нужные умения и оружие (например обычные враги легко разбираются тяжёлой атакой вместе с импульсом).
Шикарная графика, незабываемы стиль, отличная музыка, интересный геймплей, сюжет на уровне… одним словом, игра изЮмительная). Уже почти все прошел, к сожалению. Кто-нибудь может подсказать что-то подобное? Хотя бы по геймплею и стилю?
Тоже проходил игру на средней сложности и мне она показалась гораздо проще первой части, даже боссы не вызывали ощутимого челленджа (ну разве-что финальный босс удивил своей последней фазой)
Не знаю по поводу слезовыжимательности. Про первую часть тоже говорили что прям концовка, рыдания и т.д., а по факту получилось «ну ок… мы уже такое видели»
Для меня единственным реально грустным моментом оказалась побочка где тебе нужно было найти семью одного из моки. Когда потом возвращаешься в дом и видешь что их стало 3 прямо не по себе становится.
Спасибо, что сказал. Без твоего коммента не додумался бы посмотреть на последствия квеста. Действительно очень печально.
Чувак ты мне глаза открыл. Я туда вернулся, не заметил походу третью и ушёл подумав что квест недоделан или где-то ещё должен продолжиться.
Сегодня прошел- 16 часов пройдена на 89%. Финал это супер, про злодея, реально слезы на глаза и с паучихой до мурашек и про лягуху неожиданно было.
Финальные уровни, это то что то с чем то вывихнуть пальцы и сломать пад проще простого.
Пойду еще раз первую пройду, давно играл и многое уже забыл.
Игра действительно хорошее продолжение оригинала. Платформинг получился в основном более приятным и плавным, чем в предыдущей части. Нравится, что переход на собираемые способности мотивирует исследовать локации (хотя мне всё еще больше нравится подход Hollow Knight, где чармы, в отличии от осколков, довольно логично соответствуют местам, где их находишь). Большинством абилок я не пользовался (в основном были меч, лук и хилка), но развитие арсенала Ори всё равно радует.

Насчет сложности не сказать чтобы особо согласен — игра на высоком уровне сложности куда легче оригинала, в частности благодаря способности исцеляться когда угодно, и восстанавливающимся кристаллам энергии. Из боссов по факту только три заставляют более менее попотеть (я не беру в учет побеги), остальные требуют примитивной тактики для победы.

Что несколько подпортило впечатления, так это технические проблемы (у меня один раз например тупо исчезла вся графика в игре), и фрагмент ближе к концу игры
умеренный спойлер
Побег от чертового червя. Это абсолютно дикий скачок сложности по сравнению даже с побегами с первой части. Остальные побеги в игре требуют более-менее хорошей реакции и отсутствия ошибок, тут же требуется помимо прочего судорожно долбить кнопку дэша всё время, потому что червь мало того что на резинке, так еще и двигается местами быстрее, чем игрок может двигаться просто физически, и поэтому часто умираешь, попросту потому что. То, что Ори иногда не хочет нырять в песок, а в самом песке не очень удобно управляемый, тоже не помогает. Может, проблема в уровне сложности, но на высоком уровне этот участок явно не тестировали. Это как внезапное превращение ХК в гребанный Мит Бой в белом дворце.
Про спойлер
Я не вникал, но по идее уровень сложности должен влиять только на количество входящего в тебя урона и может быть хп врагов. Я сразу на харде играл, т.ч. точно не знаю. Но по логике этот червяк одинаково буллшит на любой сложности и именно из-за того, что кому-то в голову пришла охренительная идея повесить БЕЗУСЛОВНЫЙ дэш в воздухе и работающий через раз земляной дэш на одну кнопку! Это не сложность, это буллшит дизайн.
скрытый текст
Да, червь ужасен, на харде чуть инсульт от него не словил. С: По-хорошему там вообще надо механику с песком допиливать, но если бы червь был чуть медленнее или посреди побега появился один чекпоинт, раздражения было бы на порядки меньше.

Вообще, игра замечательная, и мелкие косяки её не особо портят, но их достаточно, чтобы оправдать выпуск Definitive Edition, как у первой части. Как по мне, жабу и паука тоже не мешало бы доработать — выглядят они просто супер, но, во-первых, не всегда очевидны контуры их хитбоксов, что на высокой сложности чревато, а во-вторых, мне показалось, что они недостаточно ясно телеграфируют свои движения — я игру прошёл пару дней назад и уже с трудом помню, какие анимации за что отвечают. В то же время паттерны боссов из куда более хардкорной Hollow Knight очень выразительные и в памяти до сих пор.
скрытый текст
Паучиха легкая, а у жабы надо просто атаки заучить (вообще жаба легко проходится в связке молот + лук + абилка которая свет вокруг себя делает который наносит урон — тактика следующая выпрыгиваешь из воды если близко с жабой то бьешь ее молотом (он очень приличный кусок хп ей снимает, если не достал то быстро из лука стреляешь и под воду, повторять до бесконечности, лично мной, подобным образом она была забита секунд за 30-40) + на жабе еще и хил фактически бесконечный (если руки отрубать которыми она из под земли тебя хватает, они роняют хп, а если руну вкаченную на повышенный дроп от врагов поставить там сразу по 3 кругляшка хп хилить можно с одной руки, а их 3 штуки минимум вылезает). А червь это вообще содомия какая то на харде.
По-моему, автор в совсем другую игру играл, нежели я.

Начнем с того, что игра в стиме стоит всего 515 рублей. Политика майкрософт не может не радовать относительно русских нищих игроков. За такую цену игра более чем себя окупает. Отдельно стоит упомянуть русскую локализацию. Характеры персонажей она передает идеально, что не может не радовать. Единственный косяк — это описание перка урон волны духов, когда больше энергии — больше урон, не совсем понятно про этот осколок. Он действует на все атаки, или на какую-то определенную, что за искры и причем тут энергия.

Продолжим тем, что непонятно почему в обзоре такое акцентирование на сюжет. По мне так его нет. Я вот поставил перед собой цель пройти игру на 100% и по моим ощущениям сюжет здесь — это процента три от всей игры. Да, кат-сцены и сюжетные вставки очень красивые, но большую часть времени мы будем пылесосить локации. Доходило до абсурда. В какой-то момент я подумал, что совушка померла, но нет, она просто ранена. Нет здесь сюжета. Красивые кат-сцены — есть, истории нет.

А теперь возвращаемся к пылесосу локаций. У меня был случай, когда я не садился за игру три дня. И я вдруг понял, что я не помню нюансов управления. Автор заявил, что сиквел ори сделан не по правилам сиквелов? Нет, он как раз сделан по этим канонам — всего больше. Игра страдает от перегруженности механик, их слишком много. Некоторые из них встречаются только раз за игру — типа механики триггера рычагов луком. Жизненно важные механики есть в меню оружия, важные механики в осколках, какие-то элементы работают только с водой, другие только с песками, третьи только с синим мхом, четвертые доступны по сюжету будут только. Пример: гонки — самое тяжелое, что есть в игре. Это хордкор хордкорыч по меркам игры. В один момент я задолбался и не мог пройти одну гонку. Выяснилось, что я не могу ее пройти, пока не получу абилку за прохождение локации, но об этом мне никто не сообщил.

Много раз я встречался с ситуацией, когда я тупо забывал, что Ори что-то умеет и поэтому не мог пройти место. Причем часто, слишком часто ты будешь сталкиваться с ситуацией, когда ты видишь секрет, но ты не можешь его взять. Почему? Потому что! У тебя просто тупо нет перка. Причем там нет никакого паззла, ты просто тупо не можешь взять секретик, так как нет нужной абилки. А карта — огромная. Не просто огромная, а ОГРОМНАЯ. Раз получив нужную абилку — ты задолбаешься возвращаться обратно и искать места, которые открываются благодаря ей. На карте не отмечается какая преграда стоит, чтобы понять, какие места тебе уже доступны. А серые и размытые локации на такой огромной площади тяжело разглядеть. У меня был случай, когда локация была зачищена на 99%. До сотки игра не засчитывала, так как где-то там был маленький серый участок, который я не осветил своим обозрением. Отдельного стоит упоминание, что важные абилки даются только по сюжету, у торговцев лишь парочка важных для прохождения есть: удар духа и дыхание под водой, все остальное только главные квесты дают. Так что пылесосить локации я советую после получения всех сюжетных абилок.

При этом большинством оружия ты не пользуешься, оно все одинаковое. большая часть осколков бесполезна. Карту вполне можно было поделить на куски, а не делать одну большую, чтобы затруднить процесс собирания плюшек. Игра не такая сложная. Гонки — самое сложное. Все остальное довольно легко проходится, вся сложность в тупом незнании, что у тебя нет нужной способности или локация не откроется после сюжетного поворота. Карта огромная и найти нужных персонажей без интернета — проблема. Боевка в игре никакая, большинство проблем решается тупо силой или спамом ударов, на худой конец кэмперством издалека. Если проходить боевые святилища уже прокаченным, они будут довольно легкими. А вот твоя прокачка на гонки уже не влияет. Гонки — единственное место в игре, где требуется скилл, все остальные места в игре — паззлы ниже среднего, которые решаются просто знанием нужной способности и применением логики. Примечательно, что большинство мест можно пройти альтернативно. Игрой задумано, что ты получишь сюда доступ только после определенного события, но много где я умудрялся куда-то забраться и другими способами, не предусмотренные игрой. Это особенно видно в хабе, когда семена типа должны давать тебе доступ к новым локациям, но ты там уже побывал. Если ты играл в супермитбой, то Ори не будет казаться чем-то сложным в плане акробатики.

Авторы первой части настолько высоко подняли потолок графического и музыкального оформления, что пошли по пути: больше механик, больше локаций. В итоге перемудрили и перегрузили. Очень надеюсь, что этой перегруженности не будет в триквеле. Упор нужно будет сделать на качество, а не на количество: больше катсцен и истории, больше порционности контента, а не все и сразу в одну кучу. Зачем делать хард было непонятно. Хард на акробатическую составляющую никак не влияет, боевка здесь рудиментарная. А второй раз все это пылесосить — тот еще мазохизм. Нужно было сделать один уровень сложности и автолевелинг врагов, для такой простой боевки решение было бы идеальным.

Игра по-прежнему замечательная, такого графического исполнения нет нигде, он гениален, но вот механик перегрузили. И, да, игру нужно играть только с геймпадом перед телевизором. На клавиатуре пальцы сломаешь, а многочасовая игра в пылесос проходит приятнее на диване, нежели в кресле перед компом.
у торговцев лишь парочка важных для прохождения есть: удар духа и дыхание под водой

Вот тут у меня кстати получилась забавная ситуация. Я когда видел разбиваемые проходы, я думал, что позже дадут абилку бить в землю, чтобы их разбивать, как в первой части. Когда под процентов 80% игры я понял, что новые абилки не дадут, и что разбивать преграды надо по другому, пошел смотреть ютюб, и только там узнал, что разбиваются они молотом. Потом еще интересней — в игре есть одно место, которое нельзя пробить ударом молота. Но оказалось, что пробивать его надо тем же молотом, просто в прыжке. Ни о том, ни о другом игра игроку вообще не сообщает.
Возможно я даже помню то место, про которое ты говоришь. Там аш целых три запары: там не просто только молотом можно ограду убирать, там у ограды два слоя и первый снимается обычным оружием, а второй только молотом. Причем он у меня сначала не разрушался, нужно было на пару пикселей подвинуться, только разрушение засчитывалось. Мне просто тупо повезло, так как молот по дефолту стоял, а так это еще и секретная стенка и без ютуба можно не допереть.
Причем это единственное место в игре, все остальные вертикальные преграды ломаются обычным оружием.
Что еще примечательно: метки разрушаемых мест для удара духом отмечаются на карте и остаются на карте даже после их уничтожения.А этих мест на карте по пальцам пересчитать, остальные преграды такой чести не удостаиваются. Ты по-прежнему должен играть в запоминайку, где какая преграда стоит.

Еще одна инвалид логика запомнилась — заснеженный уровень. У меня есть абилка — огненная вспышка. Логично, что ей можно лед плавить. Но нет, лед она не плавит. Зато потом тебе дают огненные шары и он уже плавит лед. Логика. И это при том, что какой-то лед плавится шарами, а другой лед, точно так же, расплавится, только если алтарь зажечь.
Тоже самое. Все бегал да прыгал вокруг этих проходов и только под конец догадался применить молот, когда понял, что новых абилок уже не будет.

В игре временами вообще не понятно, где нужна именно абилка, которой у тебя еще нет, а где только скилл. Долго пытался проплыть туннель под водой в одном месте, не успевая до его конца ровно на мгновение. Но почти успеваю же? Успеваю. Значит абилка не нужна, значит нужен новый трай и чуть более аккуратное управление. Лишь потом получил рывок.

Дошло до абсурда, когда я добрался до секретки способом, как оказалось потом, неправильным: на одной локации очень высоко висит вкусняшка, и нужно воспарить на пере на воздушном потоке и потом сделать финальной абилкой пуск Ори в ее сторону. Но откуда я знал, что финальной абилкой будет пуск? Я, ессно, решил, что тут на скилле проходится, и честно пригнал прыгающего врага и долго и нудно отпрыгивал от него, пока он был в прыжке, пока каким-то чудом не добрался.

Да и вообще игру есть за что пожурить. Большие претензии к порой не интуитивному управлению, когда вместо того, чтобы нырнуть в песок, Ори делает рывок в сторону, который тоже на этой же кнопке. Как следствие: частые гибели при побеге от червя. Баги, повторяющийся сюжет, опять большие монстры, опять побег, опять кто-то умер, игра стала легче, футажи первой и второй части можно переключать между собой и вряд ли заметишь разницу, кроме наличия синего мха у сиквела. Вся игра словно большое длс к первой части и, увы, совсем не изумляет — все уже было, все уже видели. Так что лично для меня потянула лишь на Похвально, вот как Нио 2 в соседнем обзоре, где тоже добавили минимум нововведений.

P.S. Проблемы с балансом: кто-то боссов убивал за 5-6 световых копий и даже не замечал их, а я честно долбил световым мечом по 20 минут, который отнимает мизер хп. Вот зачем так делать? Я уж думал это боссы какие-то хардкорные в игре, а оказалось все от оружия зависит. В итоге мне к хардкору не привыкать и я забил их своей зубочисткой, но осадок остался.
P.S. Проблемы с балансом: кто-то боссов убивал за 5-6 световых копий и даже не замечал их, а я честно долбил световым мечом по 20 минут, который отнимает мизер хп. Вот зачем так делать? Я уж думал это боссы какие-то хардкорные в игре, а оказалось все от оружия зависит. В итоге мне к хардкору не привыкать и я забил их своей зубочисткой, но осадок остался.

Ну тут вообще все логично: круче пушка — больше дамаг. Так всегда было, такой закон гор. Другое дело, что зубочистка не требует энергии, а копье много потребляет.
Да, но разница в дамаге между копьем и мечом большая. Не интуитивно большая. Если бы я сразу знал, что одно копье заменит мне условно не 10 секунд махание мечом, а почти минуту, я бы сразу на него перешел. А так получается я с вилкой проходил боссов и не знал про это, потому что световая вилка — дефолтное оружие и логично, что вся игра должна быть забалансена под него, в то время как все остальные опциональны. Ту же жабу я очень долго бил и мне порой казалось, что урон не проходит и хп вообще не отнимается, настолько мелкий так урон от меча.
Дошло до абсурда, когда я добрался до секретки способом, как оказалось потом, неправильным: на одной локации очень высоко висит вкусняшка, и нужно воспарить на пере на воздушном потоке и потом сделать финальной абилкой пуск Ори в ее сторону. Но откуда я знал, что финальной абилкой будет пуск? Я, ессно, решил, что тут на скилле проходится, и честно пригнал прыгающего врага и долго и нудно отпрыгивал от него, пока он был в прыжке, пока каким-то чудом не добрался.

Я до этого же бонуса пытался добраться бросая фаерболлы, и пытаясь от них оттолкнуться. Так я узнал, что от брошенного в воздухе фаерболла нельзя отталкиваться (об этом игра тоже умалчивает).
(об этом игра тоже умалчивает)

Нет. Игра говорит, что отталкиваться можно от заряженных файрболов. А заряжать их можно только с земли.
Полез смотреть летсплеи, так как самому проходить опять до этой способности лень. Пока нашел только английскую запись. Абилка называется Light Burst. Всё, что сказано в туторе — «Use Bash on Light Bursts to reach greater heights».
Забавно, на русском про заряженные снаряды сказано, на английском — нет.
Я на английском играл. 8)
Показать картинку
¯_(ツ)_/¯
Вроде использование этой абилки обязательно в снежной локации, непонятно как ты пропустил.
Использование — обязательно. И у меня был текст о том, что их можно использовать, чтобы забираться выше. Но в тексте не было слова заряженные. Возможно добавили патчем уже после того, как я прошел этот момент.
А ты патч на игру то ставил? Там их аж 2 штуки выкатывали.
Копьё-шип тоже стены пробивает, оказывается, но оно тратит дух.
1) Если ты ждешь триквел, то, видимо, ты не разобрался в сюжете игры, а он довольно прост. И да — сюжет в ней есть, погугли что это.
2) Почти все, если не все, твои претензии — это претензии к жанру, а не к игре. В метроидваниях так принято. И лучше не запускай hollow knight — она гораздо сложнее в плане количества механик.
3) Хард влияет на акробатическую составляющую — в секциях побега смэрть идет значительно быстрее.
1) Если ты ждешь триквел, то, видимо, ты не разобрался в сюжете игры, а он довольно прост. И да — сюжет в ней есть, погугли что это.

Я и после финала первой части думал, что все сюжетные ветки закрыты. Я не настаиваю, но если захотят — сделают.
2) Почти все, если не все, твои претензии — это претензии к жанру, а не к игре. В метроидваниях так принято. И лучше не запускай hollow knight — она гораздо сложнее в плане количества механик.

Это не означает, что жанр не должен развиваться, эволюционировать и исправлять косяки. Те же самые секреты за абилками — в чем кайф в невозможности получить секрет, если у тебя просто абилки нет. Там нет локации, нет паззла, просто секрет за стеной, которую можно пройти лишь с абилкой.
Или тот же самый побег от глиста: вот тебе синенькие фонарики, вот тебе песчаные фонарики для притягивания. А почему еще десяток фонариков не придумать и абилки к ним?
3) Хард влияет на акробатическую составляющую — в секциях побега смэрть идет значительно быстрее.

Которые по пальцам пересчитать, чтобы считать за глобальное изменение. Да и вообще, если их детально рассматривать, то довольно легкие. Сложный только побег от глиста и только за счет механики притягивания. Ори куда угодно прилипнет и полетит, только не туда, куда надо. Тут никакой скилл не поможет, как игра будет детектировать появление триггера прилипания.
2)И лучше не запускай hollow knight — она гораздо сложнее в плане количества механик.

Не согласен. В ХК куда более простой сетап абилок, и они почти не используют одинаковые кнопки. Кнопка дэша всегда делает только дэш, кнопка супердэша всегда делает только супердэш. Там попросту негде взяться проблемам на подобие путаницы дэша и нырка в песок в Ори. Плюс переназначать ничего не надо (в Ори как минимум три важные для передвижения абилки делят слоты с оружием и боевыми способностями). Максимум можно неправильно нажать кнопку каста, и кастануть фаербол вместо хила.
Полностью согласен с автором коммента, т.к.: много раз тупил в ходе игры из-за механик, которые применяются по несколько раз за игру или не понятно, как(где) их взять(молот надо купить у торговца, чтобы разбивать препятствия, отталкиваться можно не только от снарядов, а еще от противником, снарядами можно стрелять, попробуй только не прочитать описание навыка сразу, котлы с поджиганием тотемов); во многие места(почти вся хаб локация, многие секретки и куски локаций) можно залезть раньше времени по шипам, стенам, отпрыгнуть от противников; тоже был кусок карты в один маленький темный коридор срез, искать темные-светлые места на карте не совсем удобно; однообразные противники; многие способности бесполезные, три ячейки очень мало для комфортного их использования; странный сюжет, которого почти нет; баги и оба раза с одним сюжетным боссом в разных местах
скрытый текст
ори бесконечно начал проваливаться под землю в моменте пряток от совы-мутанта, в последнем бою босс сам сдох в последнем раунде, когда я пытался перенастроить управление и выжить в воздушной битве
, еще игра каждый второй раз запускалась без звука и вылетала; управление на клавиатуре(настраивал под себя) дало просраться в гонках и в погонях(червь привет), особенно понравились зеленые(отталкиваться), синие(притягиваться под определенным углом, иначе улетишь в другую сторону), камень на веревке(отталкиваться, но под определенным углом подлетать к нему). Понравилась музыка(самая любимая в водной локации), оптимизация, анимация лягушки, меню предметов коллекции и сама игра.
И, да, игру нужно играть только с геймпадом перед телевизором. На клавиатуре пальцы сломаешь

Чё вы все на геймпад молитесь? Нормально на клаво-мыше играется. Просто нужна пятикнопочная мышь.
Странно я думал, что обзор метроидваний прерогатива Катерины Краснопольской. В любом случае спасибо за обзор.
Она, к сожалению, отказалась, т.к. сейчас занята другим важным материалом :-)
Умеете вы заинтриговать…
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑