
Хороший шутер!
Хороший шутер!
Бодрый и кровавый сиквел, где всё увеличено вдвое. Больше боссов, масштабнее локации и ещё больше разделывания врагов на части, разной степени сложности.
Мне очень сильно зашло, хотя в конце немного перемудрили. В остальном — качественный и динамичный сиквел.
Лучше продолжения сложно было придумать. Очень сильно нравится, что убрали параметр скрытности, а перки в целом сделали более универсальными. Теперь нет проблемы, что ты либо играешь лауд, либо стелс, каждое ограбление теперь проходится и ощущается более цельно. Возможность выполнять многие действия без маски с одной стороны конечно оказуаливание, с другой - Payday никогда и не славился зубодробительной сложностью во время стелса. К тому же паттерны у охраны тут более рандомные, что делает каждый заход в стелс чуть более интересным.
Механик новых - куча, графика похорошела, Crime Net вернули. Что еще нужно для счастья?
Что такое World Cup 98?
Это не сиквел FIFA 98, а такой… spin-off с фокусом на одном турнире — ЧМ 1998.
То есть:
Никаких клубов
Только национальные сборные (40 штук)
Только турнир ЧМ 1998 и немного истории
На основе того же движка, но с косметическими улучшениями
Самая крутая версия World Cup 98 — это версия для PC
Почему:
Графика: сглаженные модели, чёткие стадионы Франции.
Исторический режим полностью: переигрываешь финалы с 1930 по 1994, с ретро-формами и мячами.
Гимны, официальные стадионы
Комментаторы
Саундтрек
Полный турнир ЧМ 1998
Честно говоря лучше бы это был date sim, ибо кроме тех самых свиданок, особо ничего интересного я тут не нашёл, игра однообразна, ооооочень затянута, в диалогах воды больше чем в моём дипломе, боёвка в принципе неплоха, но только не для игры которая длится 40(минимум) часов, событий в игре для такого хронометража минимум, и самое С*КА главное я не знаю кто был тот разраб что решил это сделать, но в игре 2024 года не добавить функцию автосохранения, это маразм, потому что если вдруг совершенно случайно после данжа, пару внутриигровых скипнутых дней и победы над сюжетным боссом что заняло в общей сложности 1,5 часа, товарищи электрики решат выключить свет у вас на районе, А ВЫ НЕ СОХРАНИЛИСЬ ВРУЧНУЮ поздравляю, вы просрали окончательно и бесповоротно 1,5 часа своей жизни
Недавно мне выпала возможность пройти эксклюзив одной из самых недооцененных консолей. Uncharted: Golden Abyss - классическая игра из серии, но в ней есть несколько особенностей.
Первая из них - использование всех фишек консоли, так как это систем селлер консоли, но как оказалось эти особенности очень кривые и не доработанные. Если про заднюю сенсорную панель можно забыть, так как присутствует альтернативная привычная механика взбирания по канату с помощью стиков, то использование сенсорного экрана не получиться избежать. В игре в конце присутствуют классические квик тайм ивенты, которые вместо нажатия кнопок требуют проводить пальцем по экрану. Это сильно повлияло на восприятие игры, так как экран часто неправильно считывает движения. Во время драки с боссом отсутствуют чекпоинты, если бы это была игра в жанре "Souls", к такой сложности претензий не было бы, но это UNCHARTED камон! Я не думаю что игра предполагала, что игроку будет так сложно. Хочу отметить, что я играл на сложности "hard" и она допускает только одну ошибку в битве с боссом. По итогу, я потратил более 4 часов на 4 минутный фрагмент игры.
Вторая особенность - это отход от сюжета к геймплею. В то время как классические четыре части концентрируются на сюжете, эта, практически, не имеет динамики мест, персонажей и событий. Я изрядно устал от джунглей в таких играх, а эта полностью проходит в них.
Третья особенность - компаньоны, которые не могут помочь в битве. Так как с тобой все время игры таскается девушка, которая не в силах даже взять пистолет для самообороны, тебе постоянно приходится ее защищать, ведь если ее убьют - это твоя вина.
Есть и плюсы, например качественные перестрелки. Оружие интересное, как и во всех сериях анчартед, множество красивых моментов и сочных хэдшотов. Ну и красивые планы в заброшенных колумбийских джунглях.
Не хватило личной цели Нейтана Дрейка, он никак не связан с золотой бездной.
По итогу это очень солидная игра для портатива, но даже не близка к любой другой части серии.
Будет сложно, но постараюсь без лишних эмоций. Моя изначальная радость за успех Asobo Studio и продолжение Innocence сменилась горьким разочарованием. Requiem – не просто плохая в большинстве ключевых аспектов, но и напрочь депрессивная игра, словно орды крыс, пожирающих солнце, губящая всё хорошее, за что я полюбил первую часть и не дающая ничего взамен. Пятнадцать мрачных часов ненависти привели к меланхолии и безразличию. Не знаю, что нашло на авторов, кризис идей, или верность заимствования уже у TLOU 2. Куда бы ни двинулась серия дальше, вряд ли ей вновь удастся вызвать у меня улыбку. С уничтожением надежд авторы справились на славу.
В оригинале Макула, будучи эдаким стихийным бедствием, могучей и непредвзятой силой природы, прямая цитата, «менялась вместе с Носителем». И Гуго тогда в финале уже выбрал добро. Просто чтобы превратиться в итоге из наделённого особой силой контроля индивида в источник и катализатор разумной своевольной Чумы, полностью ей подчинённый и противостоять неспособный в принципе. И да, тот самый великий и всеведущий Орден алхимиков – где он, по-вашему, прозябал всю первую часть? И т.д.
Крутая была игра. Да, корявая. Да, квадратные колёса у машин. Но это настолько всё было прикольно, особенно когда ты ребёнок, особенно когда фильмы были на хайпе. В моём сердечке это будет навсегда❤️
P.S. Кроме последнего уровня на каком-то заводе. Мне было лет 10, когда я его проходил, но даже тогда я понимал, что этот уровень – кусок дерьма.
Халтура во всем. Сюжет банальный, играем за антихаризматичного ГГ Линкольна Клея, который, какая не ожиданность, будет МСТИТЬ за убийство своей банды. Пролог не плох, Но дальше — тупо ты должен всю игру захватывать районы, выполняя однотипные задания по отжатию битвы. Есть только пару харизматичных персов, но все остальные просто шляпа. Стрельба здесь — говно, а ии просто ужас. У меня льется только негатив к игре. Она просто ни о чём, в неё нет смысла играть.
0/10, не прикосаться к игре
Я не знаю, что там было на релизе (знаю, что игру допиливали), но сейчас это тупо продолжение Солса. Да, в игре почти нет собственных идей в плане геймплея, но зато если вам нужна доза, а Миядзаки пересел на разработку душного коопа - эта игра для вас. Отмечу, что ее регулярно фиксят и накидывают контента, в том числе добавлен полноценный кооп с общим прогрессом. Я играл во все поделия FromSoftware и со всей ответственностью заявляю, это лучший именно Солс-лайк в Солс-сеттинге (угрюмое даркфентази с сумашедшими персонажами и завуалированным сюжетом) на рынке.
Как же я ошибался насчет этой игры. Я ставил ей плохие оценки, писал плохие обзоры, а потом ей я дал шанс. И она меня не подвела. Один из самых веселых опытов, крайне угарный шутан с прикольным юмором, хорошей стрельбой, неплохим сюжетом и классной системой петли. Главная твоя задача — разорвать петлю, убив 8 идеологов. Вот только их будет убить не просто, игра будет подкладывать разные условия. Например, одного идеолога нужно убить, но при этом чтобы попать к нему, нужно лишиться всех способностей. Или другого идеолога нужно найти на своей своеобразной вечеринке "Пожирание агнцев", но при этом при всем все будут в масках волка, так что его еще нужно будет найти. Тебе перед разрывом петли нужно составить план убийства всех идеологов за 1 день.
Играем. 8,5/10
Спустя 68 часов в Last Epoch могу сказать, что игра понравилась гибкой прокачкой персонажа в эндгейме.
Основная сюжетная кампания очень простая: можно прокачивать любые навыки - всё равно пройдете без особых затруднений часов за 20 - 25. Сюжет не запоминается вообще, он пресный, что-то про путешествия во времени: в каждой временной эпохе есть своя линия, и все они обрываются - это очень не понравилось. Надеюсь, что сюжеты дополнят в патчах.
После окончания основного квеста начинаются эндгейм приключения, требующие освоения механик ковки снаряжения и грамотной прокачки. На этом этапе игра показывает свою глубину и вариативность - с наскока пройти уже не получится.
По ощущениям Last Epoch похожа на Diablo 2 Lord of Destruction.
В итоге рекомендую любителям сложного, но не хардкорного эндгейма.
Крч прошел я эту парашу и сгорело знатно. На среднем уровне сложности долбят мама не горюй. Механика боевки шелуха полная, ибо арсенала попой жуй и комбух разных много, но тя просто станят и чпокают во все щели.
Сюжет невнятный какой-то, задумка имеет место быть, но реализация..., механика управления персом ваще кайф, но совсем скоро становится скучно. Когда дело доходит до миссий и стычек, bb gg. Настоятельно рекомендую максимум посмотреть прохождение, сами не играйте и нервы не тратьте.
(а в детстве она казалась намного красивее и прикольнее)
Это определённо самая красивая и завораживающая часть серии. С визуала
балдеешь всю игру. Особенно приятно возвращаться в ту самую Деревню, где
постепенно заходит солнце. Чистый кайф
Но вот с других точек зрения...
Что
геймплей, что история - ну норм. Возможно опять сыграли ожидания. Ну
твоюж налево. Я что не могу чего-то ждать от одной из самой популярной
хоррор франшизы?
Всё что я вспоминаю о геймплее - это как тут классно
расматривать локи, а о сюжете - это какие тут классные дизайны
персонажей. Опять таки всё упирается в визуал
Весь сюжет это
буквально подай-принеси 4 "волчих шкур". У меня личная неприязнь к таким
миссиям. Я считаю что это самое ленивое и ужасное, что может сделать
геймдизайнер. Но это штука встречается даже в самых моих обожаемых
играх. От этого никуда не денешься. НО тут на этом вся игра строится
С
геймплейной точки зрения та же тема. Только-только игра начинает
становится интереснее, происходит босс-файт и всё. Топай дальше за
следующей колбой. Я часто жалуюсь на затянутость, но тут систематично
недодают
Про головоломки в целом тоже молчу. Резик уже давненько отошёл от них. Поэтому и вспоминать об этом уже глупо
В
сухом итоге, это хорошая трип-эйная игра с красивой картинкой и
атмосферой. Если вы сконцентрируетесь на этом, то кайф получите
гарантируемый
Не обязательно будет лучшим во всём. Играл в эту часть я не в год выхода, а спустя некоторое время в порядке закрытия "гештальта", поэтому к игре я отнёсся куда более критично, чем в период её актуальности.
Да, мы получили обратно ночь, только теперь с полицией. И это отличная заявка, только гонки с полицией утомили ещё в MW.
Нам дали команду - это прикольно, но битвы за районы смотрятся нелепо. У нас тут гонки или GTA San Andreas? Перки напарников действительно разнообразят заезды - надо же как-то отвечать вечным читам со стороны ИИ=)
Каньоны - классная концепция, неплохая реализация - то, что нужно как продающая фишка игры. Тем более после "Токийского дрифта" эта тема была хайповая.
Аркадность игры вышла на совершенно новый уровень. Напарники попирают законы здравого смысла и окончательно рушат скромные попытки в реалистичность мира (державшиеся ещё с Underground). Мы ездим на утюгах, против других утюгов, а за нами гоняют мячики из фольги с мигалками (которые потом превращаются бронированные утюги с мигалками).
Однозначный успех - это продвинутая раскраска машин. У нас теперь не палитра красок, а ползунки и переключатели шейдеров. Не фиксированный винил, а возможность самому расклеить что и куда угодно. Такой бы тюнинг, да в NFSU2! Привезли Autosculpt - возможность бегунками менять определённые зоны в обвесе/дисках, создавая уникальные детали. Задумка на 100500, но реализация на троечку - смысл играться бегунками есть только на дисках.
Отдельно упомяну локализацию. С выхода NFSU я играл в лицензии и они были на английском, что мне нравилось (и помогало поддерживать хоть какое-то владение языком), а вот Carbon мне достался уже переведённым. Боги, как у меня горело с фразы "олдовые тачки", вы бы видели... Испанский не то что стыд, испанский кринж. До сих пор передёргивает. Но тогда про масл-кары ничего не знали ещё...
Сюжет тут, кстати, тоже есть и прямо продолжает MW. Это приятно и смотреть открывающую катсцену интересно. Также используются живые актёры и они также живо играют в кадре. Это прям круто. А что не круто - 3D болванчики глав-соперников, которые нам иногда показывают в заездах с ними. Это просто лютейший кошмар. И отличная мотивация выигрывать с первого раза, чтобы не смотреть на этих страшилищ!
На самом деле Samorost 2 можно считать первой игрой Amanita Design. Десятиминутная демка, вышедшая за два года до неё, обозначила стиль студии: абсурд, красивые фотореалистичные задники, инопланетная биология, милые поющие букашки. А вторая часть оформила творческое безумие в полноценный квест. История вновь повествует о пареньке, живущем на маленькой зеленой планете. Рано утром у его дома высаживаются зубастые инопланетяне и похищают любимую собаку. Герой бросается в погоню и всего за час с небольшим, пройдя с десяток испытаний, возвращается домой с четвероногим другом.
Разумеется, сюжет — не главное в играх Дворски. Он всегда простой, добрый и чаще всего рассказывает классическую вечную историю в необычных декорациях. О них и поговорим. Атмосфера волшебной экофеерии первой части трансформировалась в сплав биосферы с металлом. Мы окажемся на мрачно-сероватой стальной планете (напомнило фильм Кин-Дза-Дза), будто пережившей апокалипсис и перерождение. Букашек очевидно стало меньше на квадратный сантиметр экрана: меня это расстроило, но ненадолго — здесь есть что потыкать и посмотреть.
Геймплей относительно оригинала сильно не изменился. Задачки обрели глубину, и соответственно научились ломать мозг, но по сути своей это всё то же первооткрывательство законов чуждого мира. Я лично застревал пару раз, каюсь. Не всегда это к лучшему: к примеру, есть муха, которую нужно приманить к обезьянке. Через минут пять бесплодных попыток, пришлось заглянуть в прохождение и выяснить, что всё сделано верно, но тайминг не тот. Впрочем, я придираюсь: игра практически идеальна в плане механик.
В финале отзыва хочу отметить: Samorost, как и все игры Amanita Design, невероятно самобытное, красивое и приятное в исполнении произведение искусства. Да, всё еще небольшое, но положительных эмоций дарит больше всех дрочилен мира. Поэтому бегом покупать.
Игра лучшая, но не смогу смириться с убийством слоника у меня на глазах, травма на всю жизнь
Честно говоря, все эти нововведения выглядят, как плевок в душу фаната серии. Игра уже скорее напоминает не Гирзы, а дополнение к Вальгалле.
Открытый мир в двух главах кампании с вопросиками на карте - чек
Полосочки над головами мощных противников - чек
Добавление стелса и ваншота со спины - чек
Зимние пейзажи во второй главе - чек
Пустые персонажи и гг женского пола - чек
Искусственное растягивание времени - чек
Кооп, орду и мультиплеер я как обычно скипнул, для меня это худшая часть серии просто с открывом, очень надеюсь, что в E-Day все вернется к традиционному для гирзов геймплею и геймдизайну.
И пробуждается Бездна.
Канун Рождества 1975 года. Команда буровой платформы «Бейра Д» занята своей работой. А главного героя - Кэмерона Маклири, по прозвищу «Каз», вызывает начальник по фамилии Ренник для того, чтобы уволить, ведь он умолчал о том, что у него проблемы с законом, а начальству проблемы не нужны. Параллельно этому разговору, администратору звонит механик и говорит, что бур на что-то наткнулся, но тот отвечает, что ему на это наплевать, ведь есть план, который все обязаны выполнять, иначе всем будет худо. Расстроенный Каз поднимается к дежурному вертолёту, и в то же самое время платформу сотрясает удар.
Это начало игры Still Wakes The Deep, которую, наверное, можно назвать интерактивным фильмом, ведь она абсолютно линейна и в ней мало что можно сделать, кроме как идти, бежать, прыгать, прятаться, плыть и нажимать на кнопки. Как игра, «Бездна...» наверное, не очень, но вот как фильм - весьма неплоха.
Помните «Чужого»? А уж с «Нечто» кто только игру не сравнивал. Схожи они закрытыми местами действия, откуда некуда бежать, и неведомой фигнёй, происходящей вокруг. И узким кругом действующих лиц, которые хорошо прописаны. В SWTD мы знакомимся со многими персонажами вначале, в столовой, где у каждого свои разговоры. Нет, конечно, ты не начинаешь им сразу сопереживать, но в дальнейшем вспоминаешь, кто что говорил, кто хороший, а кто нет, и проникаешься. Актеры озвучивания отыграли на пять с плюсом, им веришь. А разговоры персонажей... О, это нечто. У меня не шибко хорошее знание английского, но в целом, понимаю о чём говорят. Понимал, пока ребята с различными английскими акцентами не дали понять, что я ничего не знаю. А уж «непередаваемая игра слов с использованием местных идиоматических выражений»... «Щейт! Фокин бастаад!», и более крепкие словечки, естественно со всем цинизмом переведённые на великий и м, слышатся постоянно. Ну а что делать, если вы и все окружающие - люди рабочей профессии, да ещё пробурили дыру в задницу и оттуда выбрался белый пушной зверёк?
Кстати, про буровую. Я не был на буровых платформах, но примерно представляю, что есть стационарные установки и те, что на одном или нескольких понтонах-поплавках занимаются добычей далеко от берега, где-то на морском шельфе. В реальность платформы «Бейра Д» веришь, возникает ощущение, что всё расположено там, где должно быть. Вышка, инженерные и жилые помещения, понтоны, наверное, в реальности примерно так и выглядят.
И вот зима 1975 года, платформа дышащая на ладан благодаря экономящей на всём добывающей компании и относящейся к своим сотрудникам, как к рабам, с чем глава местного профсоюза не справляется (а скоро к власти придёт Тетчер и всё будет ещё хуже), неведомая штука, ползущая на платформу по буру, и пара десятков человек, понятия не имеющие, что происходит. Да и Каз тоже понятия не имеет. В отличие от многих других игр подобного жанра, ты так же, как и другие просто борешься за своё выживание, и тебе просто везёт, что ты ещё живой. Кстати, насчёт везения: в игре много так называемых quick-time events, когда ты быстро должен нажать на нужную клавишу или их комбинацию, чтобы не погибнуть. И да, с реакцией у меня не всегда было всё хорошо, поэтому протагонист в моих руках много раз тонул в ледяных водах Северного моря, захлебывался нефтью в затопляемых понтонах, сгорал в огне, размазывался разрушающимися конструкциями «Бейры Д», банально бывал убит монстрами. Но дошёл до конца.
В комментариях к игре пишут, что весь сюжет игры это очередной сон собаки. Сомневаюсь, что это так, а пояснять не буду, чтобы избежать подробностей. Хотя кое-что замечу. Появилось ощущение, что история Каза Маклири - это искупление за не принятое в своё время тяжёлое решение. И, конечно, игра про товарищество оказавшихся в беде людей и про желание человека вернуться домой к жене и детям. Он ушёл на платформу после ссоры с любимой, которая, мягко говоря, не поддержала его после его нарушения закона - ну это и понятно. Но он знает, что она любит его и ждёт, не смотря ни на что. Именно это удерживает героя от отчаяния, придаёт сил сопротивляться страшной смерти.