Хорошая получилась игра. Инетесная. Вот только на Xbox Series она частенько начинает фризить (действие - 3-4 секунды ожидаем, играем дальше). На плошках дела еще хуже. Короч...Оптимизацию тут докручивать надо и было бы просто прекрасно
Хорошая получилась игра. Инетесная. Вот только на Xbox Series она частенько начинает фризить (действие - 3-4 секунды ожидаем, играем дальше). На плошках дела еще хуже. Короч...Оптимизацию тут докручивать надо и было бы просто прекрасно
Интересная концепция сделать главного героя боссом соулс игры и реализация выполнена на довольно хорошем уровне, но имеется недостаток контента и механик.
У игрока есть ограничения в возможности атаковать героя, трех атак по ощущениям очень мало, также хотелось бы 3 фазы и сделать 2 и 3 более сильнее, но это уже мои личные тараканы в голове.
Игра проходится очень быстро, буквально за час.
Надеюсь автор будет дорабатывать игру (что уже вряд ли с выходом игры в стим) или сделает что-то на голову выше, у него есть потенциал.
Недавно я прошёл FPS игру под названием High On Life, которая примечательна тем, что в качестве непосредственно FPS игры, она скучная и не интересная, но High On Life увлекает своей оригинальной атмосферой, юмором и интересными персонажами, частью которых является говорящее оружие (которое использует игрок). Игра Captain Wayne является в этом смысле аналогом High On Life, только в жанре бумер-шутеров. Видно, что все силы разработчики приложили к юмору, сюжету и визуалу игры, включая врагов и оружие, которое использует игрок. Хотя в Captain Wayne и нет говорящего оружия, здесь есть стиль. Проблема этой игры в том, что кроме стиля тут нет ничего. Наверно корректнее было бы заметить, что все главные элементы любого бумер-шутера тут реализованы очень слабо. Впрочем, вместо слова «слабо» я бы использовал слово «халтура».
Общий визуальный стиль, как главный уникальный (продающий) элемент игры. Поэтому с этой позиции игра ориентирована на самых обычных игроков, которым, в общем и целом, жанр бумер-шутеров не особо интересен. Ну, т.е. такие люди могут пройти парочку игр этого жанра, особенно самых популярных игр этого жанра, но вот специально покупать игру направления бумер-шутеры такие игроки не будут, ведь самым главным в бумер-шутере является не картинка, не сюжет и не необычные противники. Главным элементом любого бумер-шутера является удовольствие, которое дарует игра от уничтожения противников с помощью разнообразного оружия. Три главных элемента любого бумер-шутера: ощущение от уничтожения противников, включая вариативность самих противников, вариативность и ощущение от вооружения и локации. Третий элемент, с моей точки зрения, является наименее важным, хотя как доказала эта игра, даже локации можно сделать насколько отвратительными, настолько халтурными, что именно этот фактор сыграет ключевую роль. Согласимся что визуальный стиль у этой игры примечательный. Я не могу сказать, что визуально игра уникальная, так как похожий стиль мы запросто можем найти в Forgive Me Father. Но что насчёт остального, т.е. остальных трёх элементов? Там всё плохо.
Начнём с элемента, который меня раздражал на протяжении всей второй половины игры и это локации. Наверно хуже сконструированных, бедных на декоративные элементы локаций я ещё не встречал ни в одной другой игре этого жанра. Даже в играх а-ля Wolfenstein 3D локации и то не чувствуются настолько пустыми как это имеет место в этой игре. Если в первой половине игры разработчики ещё пытались создать локации более-менее похожие на нормальные локации из бумер-шутеров, то во второй половине игры мы встречаем огромные пустые поля-коробки. Это настолько меня неприятно удивило, что я даже начал думать, что все позитивные отзывы на эту игру были оставлены ботами, ведь настолько игра, во второй своей половине, является тупо не доделанной до конца. Да, игра выглядит так, как будто разработчики завершили создание уровней на 50-60% и такое чувство, что перед нами даже не ранний доступ, а Альфа версия игры, настолько неказисто выглядят локации. Я просто не понимаю, как можно это не видеть и как разработчики вообще выпустили такую халтуру и неужели они сами не понимают, что эта игра просто не готова. Единственный ответ, какой я нахожу, заключается в том, что игрокам, в общем-то, наплевать по какой локации они передвигаются, даже если это тупо разноцветные коробки соединённые вместе один-двумя проёмами. Речь идёт не о красоте внешнего вида локаций, а про их фактическое отсутствие. Даже бесплатные любительские модификации и то имеют локации, которые больше походят на нормальные локации FPS игры. И нет, это не стиль а-ля AMID EVIL. Это именно что отсутствие полноценных локаций как таковых. Это черновой вариант, в лучшем случаи.
Но может быть в этой игре хотя бы отстрел противников интересен? Частично да, но тут есть две проблемы: однотипные враги и очень слабое разнообразие в вооружении. Начнём с того, что полезного оружия здесь мало. В основном игрок будет пользоваться тремя типами вооружения: пулемёт, дробовик и оружие стреляющее молниями (самое эффективное, кстати). Всё остальное, включая пушку в стиле Сэма, использовать не интересно и зачастую не эффективно. Можно было бы сказать, что многие FPS игры грешат тем, что в них есть лишь один-два оружия, с которым игрок и проходит всю игру, однако я не согласен с этим и я считаю, что большая часть вооружения должна быть эффективной в бою, а не быть добавленной разработчиками чисто ради галочки. Если вы создаёте бумер-шутер, то оружие, это тот элемент, который крайне важен, и я говорю не только про его эффективность, но и про его разнообразие. А что у нас тут? По сути, только три варианта вооружения, которое существенно отличается друг от друга: оружие стреляющее молниями, классическое стрелковое и коктейли Молотова (пользоваться которыми неудобно, учитывая скорость выстрелов у противников). По сути, всё оружие крайне банально и единственное чем оно отличается от стандартного, это внешний вид. Убери внешний вид, подставь классическое изображение, и мы получим совершенно заурядное вооружение. Да, многие игры этого жанра имеют совершенно обычное вооружение, однако если бы проблема заключалась только в одном ограниченном количестве стволов, игра не была бы такой плохой, но она плоха из-за совокупности проблем всех главных элементов игры. И поэтому третьей такой проблемой, помимо отвратных локаций и скупого вооружения, являются противники.
Противники в этой игре следуют строго за вооружением главного героя – сначала кажется, что с этим всё нормально, но чем дальше играешь, тем чаще приходит осознания абсолютной одинаковости противников, а порой они даже начинают сильно раздражать. Противников я бы тут разделил на две группы: обычная пехота и очень быстрые противники, который наносят существенный урон. Возникает такая вот обманка, когда, кажется что игра простая, но потом мы встречаем множество противников на одном пяточке, среди которых есть что-то типа боевых ласточек, т.е. птиц, которые стрелой мчатся в сторону главного героя и делают большой «Бабах», который сносит чуть ли не половину всего здоровья. Другой такой пример противника, это здоровенные и накаченные боровы, которые со всей скоростью мчаться на нас, чтобы тупо протаранить. Увернуться от этих противников довольно трудно, как и убить их, поэтому я частенько переигрывал игровую сессию после встречи с ними.
Забавно, но в игре есть предмет, который как бы дарует нам супер силу, вот только эта супер сила, которая является оружием ближнего боя, не даёт возможности уничтожать противников мгновенно, более того, она абсолютно не эффективна против этих громил, что уж говорить про вооружённых огнестрельным оружием противников. В итоге, заполучив этот предмет, дарующий супер силу, нас противники тупо расстреливают на расстоянии, да и снести этих громил этой супер силой тоже не получится и в итоге эта супер сила нужна для ничего или, вернее, ни для кого (из противников).
Но главное даже не это. Все эти противники не доставляют особых проблем, доставляют проблему совсем другие: боксёры и строители. Нет, проблема с ними не в том, что они наносят большой урон, а проблема в том, что это обычная пехота, которая очень и очень живучая. По сути, это танки, которые не хило так ломают ритм игры. Вышеназванные крупные противники появляются в игре в качестве мини-боссов, но боксёры и строители являются обычной пехотой, что означает, что они будут встречаться игроку на протяжении всей игры фактически постоянно, ведь это основная боевая единица. Если остальные противники «улетают», как это принято любом бумер-шутере, за раз, эти требуют просто какое-то невообразимое количество патрон из-за чего кайф от убийства противников улетучивается вместе с патронами. Да, их можно уничтожать коктейлями Молотова или даже в мили режиме, но это сильно ломает ритм игры, а у нас, между прочим, быстрый бумер-шутер. В общем, возникает ощущение, что разработчики даже и не поняли, что они планировали создать, какой тип бумер-шутера они планировали, настолько в этой игре всё коряво.
Жил-был краб Криль и всё у него было хорошо. Солнечное побережье, любимая раковина, в которой он прятался от чаек и ничто не предвещало беды, пока не появилась в океане королева и не решила ввести налоги. Так как незнание не освобождает от ответственности, в счёт долга у Криля отобрали его раковину, а какой рак-отшельник без домика? Пришлось ему идти её возвращать, однако, не замысловатая на первый взгляд история, вылилась в целое произведение и даже некое высказывание, которое, в отличии от большинства соулсов, не придётся додумывать самому.
Кроме того, океан, в который нашему герою придётся отправиться, сделан достаточно неплохо. Что такое морское дно? Бескрайние песчаные просторы с водорослями, коралловыми рифами и... кучами мусора, отравляющими местных жителей и одновременно служащими валютой. Так как поля не маленькие, в игре предусмотрена весьма удобная карта, на которой обозначается не только ваше место положение, но и найденные боссы.
Карта здесь важна ещё больше, чем в каком-нибудь Elden Ring, поскольку у нас тут практически метроидвания. По сюжету игру можно проскакать очень быстро, однако с новыми способностями вы сможете попасть в ранее недоступные районы, обнаружить новых боссов, приобрести различные магические навыки и предметы для прокачки. Стоит отметить, что до некоторых мест добраться довольно не просто, кое-куда попасть я не смог, хотя, казалось бы, облазил все уголки, даже на соседних локациях.
Вместо брони мы, естественно, используем различные раковины. У каждой своя прочность (её можно повысить, прокачивая характеристики персонажа), уровень защиты, встроенная магия и вес, влияющий на перекаты. Понравившиеся можно застраховать, чтобы после смерти появляться сразу с ними, а прокачав особый навык, можно насадить их на вилку, используемую героем в качестве оружия (при улучшении она, кстати, меняет свой внешний вид), чтобы размахивать, как молотом и быстрее оглушать противника.
Вес раковины-молота влияет в том числе на скорость атаки, поэтому идеальными для такого применения будут средние и лёгкие экземпляры. Урон так же можно увеличить за счёт прилипал - местных талисманов, бОльшая часть из которых работает только при наличии раковины.
Собственно, скорость атаки, на пополам с буфером, несколько мешают драться. Порой ты просто ударить не можешь, но к этому быстро привыкаешь, учишься прятаться в раковине или парировать, применять полученные навыки (адаптации, они тоже прокачиваются, к слову) и в итоге без проблем справляешься с абсолютно любым врагом. Впрочем, по началу, пока не вкачаешь 10 единиц в живучесть, будет довольно жёстко, уровней в игре не очень много и, в случае необходимости, прокачку можно сбросить с помощью акульих икринок.
Another Crab's Treasure это, пожалуй, первый "семейный" соулс-лайк. В нём понятный сюжет, заставляющий задуматься о некоторых вещах (пускай они и были популярны больше в девяностых, чем сейчас), разнообразный геймплей с платформингом и элементами метроидвании, яркий стиль, оригинальные для жанра идеи, а так же целая куча настроек доступности, от выбора сложности, до выдачи Крилю полноценного пистолета вместо раковины. Играть очень интересно и приятно, однозначно рекомендую. За некоторые шероховатости, 8/10.
На данную игру и на серию Heroes of Hellas в целом я наткнулся совершенно случайно, специально не ища игру жанра три-в-ряд. Наткнулся, просто просматривая игры по уровню рейтинга в ценовой категории 150-300 рублей. Это не первая игра жанра три-в-ряд и я уже знаком с подобным типом игр, однако я знаком с классическим видом, который появился и, как мне кажется, получил популярность именно на волне мобильных игр. Я лишь один раз играл на мобильном телефоне и не могу сказать, что опыт был положительный (да, игра была бесплатная….). Но совсем другое дело, когда игра платная и когда она на ПК. Пускай в Стиме такие игры легко могут затеряться, а часть представляют порнографические игры с классическим три в ряд, но иногда встречаются три-в-ряд чуточку другие. Ярким таким представителем является игра Puzzle Quest (не буду здесь описывать её непохожесть, так как я уже посвятил ей свой огромный отзыв, который можно найти и прочесть в моих отзывах на игры (в секции посвящённой моему кураторству). Фишка в то, что серия Heroes of Hellas так же является попыткой пересмотреть знаменитый жанр три-вряд, предложив игрокам одновременно игру того же самого жанра, но слегка с изменённой механикой и нужно признать, довольно интересной и удачно реализованной новой механикой знакомого всем нам жанра.
Итак, в чём же ключевое и единственное отличие этой серии от классических игр этого жанра, а также, почему вся эта серия имеет такой высокий 90%+ положительный рейтинг в Стиме? Начнём с самого главного – нового подхода к старому жанру. Как выглядит классическая игра три-в-ряд? У нас есть поле, которое заполнено разноцветными фишками, так? Так. Наша цель, меняя местами две близстоящих фишки, создать ряд из трёх или более одинаковых фигур, которые бы располагались вертикально или горизонтально. Главным тут является то, что у нас есть лишь одна игровая возможность – менять местами две фигуры и только тогда, когда благодаря этой смене выстраивается линия из трёх и более одних и тех же фигур. В этой же игре ничего подобного нет, т.е. нет у нас возможности менять местами расположение фишек. Создание три в ряд происходит совсем по-другому.
В этой игре мы соединяем невидимой нитью все те фишки, которые имеют один и тот же тип и которые как раз и создают «три-в-ряд», только теперь это будет чаще всего не три, а 6-10 и более. Теперь игрок не скован возможностью создавать либо горизонтальную, либо вертикальную линию. В этой серии нет надобности строить исключительно прямые линий. Если расположенные фигуры образуют круг, то можно, обведя их мышкой, создать круг по принципу три-в-ряд. И вот этот подход не только серьёзно отличается от классического, но и предлагает более интересный и, следовательно, более разнообразный игровой опыт. Сколько соседних фигур у нас было в классической игре три-в-ряд? Четыре, так? В этой серии у нас не условные квадраты с четырьмя возможными соседями (с которыми можно поменяться местами), а пять, так как у нас теперь пятиугольник, что серьёзно увеличивает и разнообразие и возможности. Это очень интересная концепция, когда у нас отобрали возможность менять местами фигуры, но добавили возможность создания не прямых линий. Означает ли это, что теперь карта с фишками всегда постоянна? Нет, так как в игре есть бонусные фишки, которые, как в обычных играх три-в-ряд, наносят разный урон по полю.
Есть бонусные фишки, которые отправляют молнию, которая уничтожаешь все фишки (в оба конца) под углом 40 градусов, а есть такая же бонусная фишка, которая делает это же, но с участием двух, а то и трёх молний в обе стороны. Плюс к этому есть большая и малая бомба, которая уничтожает существенное количество фишек вокруг себя. В конце концов, есть помощь богов, которые могут, к примеру, уничтожать камни на поле или уничтожать целые кластеры или уничтожать фишки только определённого типа. Другими словами в этой игре не так-то и просто уйти в ситуацию «нет возможных ходов». Впрочем, в таком случаи игровое поле просто обновляется. Главное тут не это, так как бонусные фишки присутствуют во всех играх этого направления, а именно то, что у нас теперь пятиугольник и нет нужды менять местами расположение фишек. Наша единственная задача: связать одинаковые фишки, которые примыкают друг к другу и таким образом создать линию и неважно, прямая это будет линия или волнистая или дуга или вообще круг. И вот это изменение мне очень понравилось. Вернее мне понравился свежий взгляд, что-то новое в этом, казалось бы, банальном жанре. Это действительно свежо.
Второй плюс, который следует из ключевых изменений, это невероятно огромное разнообразие в тех картах, миссиях, которые мы проходим. Тут огромное количество миссий и все поля, настолько разные что ни разу у меня не возникло ощущения монотонности, однотипности игры. Нужно отдать должное разработчикам, каждая карта, каждая миссия, ну очень сильно отличается от предыдущей. И вот такого разнообразия, такой вариативности и такого умелого проектирования я, признаться, ещё ни разу не видел. Действительно, уже одно это вызывает уважение и оправданный рейтинг в 94%.
Что касается графики, то картинка приятная, хотя действительно сильно напоминает мобильные игры. Я думаю, причина этого в том, что игра сама по себе довольно старая и поэтому многие её элементы выглядят так, как будто это игра из начала 2000-ых годов. А уж если посмотреть на тот город, который мы восстанавливаем, то подавно возникнет ощущение что игра из далёкого прошлого и что это вообще порт с мобильной игры. Тем не менее, это не настолько важные недостатки, которые могли бы смазать весь опыт игры. Эту игру я прохожу уже дважды, так как в первый раз я потерял все сохранения после установки новой Windows, что означает, что никакого облачного сохранения тут нет. Но так как игра действительно увлекательная, я ни на минуту не ощутил усталости от этой игры (хотя игра довольно долгая).
Насколько игра сложная? Это хороший вопрос, так как в игре есть таймер и порой разработчики предлагают ну очень…изысканные карты. К примеру, порой нам нужно «сбросить» сундук с сокровищами или особые итемы, что означает, убрать все фишки которые располагаются снизу. Порой нужно это сделать с ключом, который открывает доступ к фишке с крыльями, которая активирует…полный или частичный пересмотр всего поля. В общем, это уникальная игра, которая предлагает просто бомбическое разнообразие карт/миссий/полей. В игре есть мини-игры с поиском предметов и это возможно кому-то не понравится, но в целом я считаю, эту игру/серию крайне достойным проектом данного жанра и рекомендую всем, кому интересен этот жанр и кто не является приверженцем исключительно классического типа игр этого направления.
Что, если бы вы переместились в иной мир? Он ничем не отличается, но небольшие мелочи заметны невооруженным взглядом. Да-да, быть может (внимание, спойлер), ваш двойник, созданный нечто мистическим, помещает вас в условия вашей школы. Вот только это не совсем так: всюду лежат записки и различные головоломки, словно троллейбус, еле двигаются человекоподобные существа. Спасётся ли – не знаю (ложь), но одно точно могу написать: такое может произойти только в «Сумеречной зоне».
Ладно, это очередная игра студии eTIRUe, которая упорно игнорирует озвучку диалогов и, по сути, делает такие безобидные хоррор-поделки. Не исключение и данная игра, за одной вещью: подход к игровому исполнению намного больше понравился здесь, нежели их потуги от первого лица. К тому же, игра приятно сделана, хотя, немного бы отработали механизм пролезания в узкие проходы. Сам не сталкивался, но бывали случаи у знакомого, когда персонаж самостоятельно совершал подобное действие.
К слову, тут есть и мимик-проход, а теперь представьте, если подключится этот баг. В основе игры боёвки нет… вы её не увидите до определённого момента в истории. Зато героине предстоит решать несложные задачки для мозга.
И прежде чем перейду к дополнительному контенту, стоит написать про иную, я называл её Паэр из-за её дополнительного костюма, в котором в основном девушка щеголяла. Если первая героиня (чёрт, забыл, тут две девушки-протагониста) по сути беспомощна, то вторая способна орудовать бейсбольной битой. Занялись бы экшеном, хотя так вы заходите на территорию nStarcube. Жаль, он такой же деревянный, как у nStarcube, но уже что-то. Что там ещё по списку? «И прежде чем перейду к дополнительному контенту» – о, точно!
Дамы и господа, дополнительные развлечения пятнашки сразу выкидываю. Да, открывает лор злодейки игры, но это скучная мини-игра. А вот математические тесты и дополнительная история в бассейне вышли на удивление хорошими.
Если постараться, её можно заспидранить за несколько часов, а я не из таких – мне хватило вечера. Хэй, а прикольная игра-то оказалась! Печально, что студия забросила такой метод построения игр.
Не назвал бы игру прям отстоем, есть игры намного хуже , тот же Голум например. Скорее пустая игра и ничего из себя не представляет. Такое чувство , что ее выпустили в какой-то пре-пре-альфе на пару лет раньше срока. Первая половина игры ну очень скучная. Сюжет пустышка и вообще ниочем. Диалоги просто наитупейшие. А вот со 2 половины начинается прям абсолют синема и епик и даже становиться интересно.
Время от времени у ГГ появляются своего рода глюки в виде порталов зайдя в которых попадаешь на разного рода мисси по типу освободить заложников и т.д. Но за все время игры мне встретились только 3 таких миссии
Игра местами весьма красивая. Пейзажи норм.
Но некоторые текстурки это ппц. Ну что это за огонь?
Да город сделан красиво но он пустой и в нем тупо нечего делать. Тебя банально водят за ручку от миссии к миссии и все. Ощущение , что из игры хотели сделать что-то наподобие ГТА Онлайн. Ибо в конце сюжета вам наконец дают свободно побегать по городу за какого-то левого челика. Но опять же делать там нечего
Говоря про миссии. В ряде случаев на миссии надо ехать строго по маршруту. И только попробуй свернуть не туда чтобы там срезать пару секунд или что еще. Сразу провал. К примеру самую первую миссию я проваливал раз 10 пока понял куда надо ехать. Буквально проехал хоть на метр поворот — начинай заново. По миникарте ничерта не понятно куда надо ехать , а карты в игре нет.
Чужие машины угонять нельзя. Можно кататься только на той которую тебе дали в миссии. Но из плюсов она походу неубиваемая. Что я с ней только не делал. И врезался на полной скорости в стены и с обрывов ронял ей хоть бы что.
Так было ровно до момента пока я не додумался в нее пострелять. Как итоге несколько выстрелов и машинке гг
UPTD. Оказывается машину таки можно разбить. Но для этого мне потребовалось очень много усилий.
Со временем в игре вам дается дрон. С его помощью можно взламывать других роботов чтобы они сражались на вашей стороне и сканировать местность чтобы пометить врагов
И все это подается под крайне плохой оптимизацией. Ни о каких 60 фпс и речи нет. В экшн сценах фпс падает ниже плинтуса. Часто НПС и текстуры буквально появляются из воздуха перед тобой или проваливаются в текстуры.
Так же заметил одну вещь. При езде колеса машин не касаются земли и ты едешь буквально по воздуху и как итог на малейшей кочке машина подлетает в небеса
В общем потенциал у игры есть но не в теперешнем ее виде. На данный момент это неиграбельный DEV-билд. А сюжет можно и на ютубе посмотреть. Даже со скидкой покупать не стоит.
Игру делала не та же команда, что и основную версию для Mega Drive. В версии для Master System нет привычного для серии выбора способа прохождения с различными «этажами» локации. Она более линейна и более медленная
Но она хорошая
Что-ж, вот я и прошёл DARK SOULS III. Что могу я сказать? Это отличная игра, даже со всеми минусами которые я опишу ниже. Моя прошлая и позаместительству первая игра от FromSoftware была Sekiro™: Shadows Die Twice (у меня есть обзор и на неё). Как и Секиро, я не могу сказать что ДС 3 сложная. Да, есть моменты которые тяжело пройти, но основные и опциональные боссы довольно простые. Единственное, Мидир не совсем честный босс но это DLC. Но это всё равно было интересное приключение, иногда смешное если играть с онлайном, иногда грустное когда ты теряешь много душ, иногда больно. На всю игру + DLC вышло 45-50 часов. В целом, больше нечего сказать, всё отлично :3
Осилил 4 часа, победил зверя и удалил. Я бы отнес эту игру к такому типу игр, которые вызывают игровую импотенцию. В нее совершенно не хочется играть. Скучная, душная, унылая, однообразная и ТД и ТП. Это игрой даже трудно назвать, по мне это больше похоже на работу. Куча обязательных не пропускаемых действий в линейном порядке. Да за такое доплачивать должны, чтобы я время на это тратил. Тебя не пустят дальше, пока все подсказки на локации не соберёшь, даже если они абсурдно бесполезные. Как пример, меня не выпускали с локации, пока я не послушал подсказку у одного трупа - вой и рык волков, крики людей как их там разрывают. И на кой хрен делать такое обязательным. И так всю игру, на что меня хватило. Плюс абсолютно унылая боевка. Мне в какой-то момент просто наскучило даже уворачиваться и блоки ставить, а какой смысл, тупое затыкивание работает. Однообразные и неинтересные враги. Одинаковое комбо. И да, тут можно пристрелить из ружья призрака(представьте себе охотников за привидениями с обычным огнестрельным оружием). Ну и повестка, как же без нее. Как жаль что нельзя сразу изгнать эту негритянку и она не мучала вас своими комментариями всю игру. Повсеместное прямое внушение вам "какие эти женщины сильные, какие крутые". Вам прямым языком это будут повторять. А вы не хотите это через поступки персонажей показывать? Чтобы я сам делал выводы и решал какой это человек. Нет конечно, зачем, уж лучше просто тебе об этом говорить и навязывать. А начиналось зато очень многообещающе, мрачная деревенька под луной, лужи, грязь, красивая картинка. А в итоге все скатывается в душную парашу. Не понимаю откуда тут высокие оценки и сравнения с ведьмаком. Такую игру даже и даром не надо. Но у игры несомненно есть один огромный плюс - через полчаса глаза дико слипаются и сидишь носом клюешь, отличное снотворное.
Просто скажу, что я очарован музыкой в этом дополнении. Пластинки просто великолепны. Услада для моих ушей. И вообще создалось впечатление, что дополнение намного лучше основной игры. Я бы сказал, что более драматичнее. История с рыбаком хоть и очень короткая, но каким-то образом смогла менять тронуть, как и основная сюжетная линия. Выражаю большую благодарность разработчикам, а особенно музыкантам и композиторам, ибо это просто нечто, что играет у меня на репите. Особенно выделю "The Clear Blue Sky" - это песня настолько прекрасна и нежная для меня, что глубоко был восхищён ею.
Но и выделю своё недовольство финальным боссом (рис. 2). Я его ненавижу, это просто ужас и кошмар был какой-то для меня. Он заставил меня вспомнить мою боль и страдание когда я сражался с безымянной марионеткой (рис. 1). Но Арлекино был ещё хуже, а именно на второй стадии. Я просто плакал и моя неравная система страдала и мучилась. Но я его одержал победу спустя большую куча попыток и мои нервных клеток.
Таким образом, DLC потрясающее и вообще я заметил, что почти все враги были сложнее и сильнее, нежели в основной игре. Хорошо или плохо - это индивидуально для каждого. Однако я, конечно, люблю сложности, но не до такой крайней степени (я про Арлекино). Хотя после прохождения таких сложностей, получаешь сильное удовольствие. Короче, музыке величайший респект. Зимняя атмосфера - просто кайф и блаженство. И ещё мне понравилось оружие "Королевский роговой лук" (рис. 3). Я получил от игры с ним приятное удовлетворение.
И вообще... ненавижу Джеппетто! Взял и грохнул Лею, которая и так настрадалась. Я желал ей счастья и спокойствия, но пришёл этот супостат со своей марионеткой и сделал свои ужасные делишки. Я был просто в сильном удивлении и недовольстве из-за его действий. Я испытывал сильною чувство грусти из-за того, что она не смогла спокойно жить дальше вместе с Ромео. Они только воссоединились и пришёл этот паршивец и порешал её, а из Ромео (рис. 4 и 5), как известно, сделали короля кукол. И Ромео жалко и грустно за него. Я просто разочарован и испытываю недовольство относительно Джеппетто. Итак, сюжет вызывает во мне эмоции, так что... лайк за это.
достойный преемник Tell Tale Games
По сравнению с первой частью, игра стала более масштабной. Вместо одного захудалого особняка, у нас сразу несколько локаций, с возможностью постоянно между ними перемещаться; целая куча оружия, отличная атмосфера, детальная проработка окружения, гораздо больше кат-сцен, сюжета и лора; однако в этой натурально цистерне мёда есть бочка дёгтя.
Оформление мест, в которых мы прибываем, не смотря на свою детальность, по большей части не вызывает восторга и я даже не могу сформулировать конкретно почему. В первой части ты прям офигевал от проработанности, здесь же... Ну вот вроде всё так же, но как будто чего-то не хватает, честно, не знаю чего. Может быть дело в том, что картины, которые используются в загадках, потом можно встретить в качестве обычного украшения, может быть ещё в чём-то.
Возможно дело в альтернативном мире, представляющим из себя натурально Сайлентхилл Сайлентхиллович, только с невероятно тёмной гаммой, на столько, что там даже фонарик не шибко помогает. В первой игре он как-то меньше выделялся из общей картины и походил на такое же перемещение во времени, как в загадках с записанными кассетами. К слову, эти сегменты тоже выглядят как неприкаянные, раньше ты проводил там довольно много времени, теперь просто забежал, нажал кнопку и забыл о нём, в общем как будто чтоб дилогия не потеряла своё лицо сделали.
Возможно виновата странная реакция героини на темноту, когда игра натурально чёрный, Каролине может быть абсолютно по фиг и на оборот, при достаточном освещении, её быстро начнёт накрывать шизофрения.
Оружие тоже, хоть и разнообразное, но... Вот в первой части была мощнейшая штык-нож-палка гаусса (хз как это вообще правильно назвать), в этой есть ручная пушка, вроде бы круто, однако её дизайн ровно такой же, как у трёхствольного дробовика, только стволы у неё перевёрнуты.
Скорострельный гвоздомёт почти не используется, так как патронов к нему категорически мало. Стандартный апгрейдится и где-то к середине им тоже почти перестаёшь пользоваться. Радует разве что милишка, по мимо стандартного ломика, появились молоток, кувалда и занятного вида бензопила, являющаяся, пожалуй, топ-2 оружием, сразу после ручной пушки.
Применить всё это есть где, враги стали более разнообразными, агрессивными, появились монстры прямиком из "лучшей" Silent Hill Homecomning, а так же подвезли полноценных боссов, каждый со своей механикой и обязательным взаимодействием. Они не сложные, но довольно интересные, например, первому главгаду нужно выколоть глаза кинжалами, воткнутыми в два трупа по углам арены. С не привычки допёр не сразу.
В принципе, это, наверное, идеальное решение для хоррора с головоломками. Их тут овер до фига, они не особо трудные и тем не менее, на некоторых можно немного потупить, особенно если начать изобретать то, чего не подразумевается.
Увы, на боссах и загадках плюсы игры заканчиваются, ибо, к недостаткам, упомянутым в начале, добавляется сюжет. Это натурально винегрет из всего вообще. Христианские фанатики-культисты, фанатеющие по Ктулху и занимающиеся генными экспериментами. Дичь практически на уровне RE7 и RE8, но там это в общем-то нормально, тут же смотрелось как полная фигня.
В первой части сюжет тоже не был прям каким-то гениальным, но он был хорош, а здесь натуральный цирк. Да ещё и запихнули новых персонажей, участие которых вызывает некоторые вопросы. Один нужен, чтобы выполнить свою функцию, а бабулька, знакомая Каролины, нужна... да фиг её знает, зачем она тут нужна, ну просто есть и есть, чо бухтеть-то.
С концовками тоже всё не очень хорошо, их тут всего две, тогда как в первой было три. Причём самую лучшую ты вполне понимал, как получить, для неё требовался ряд определённых действий и это было интересно. Во второй же части для получения лучшей концовки нужно выполнить буквально одно единственное действие, но догадаться о нём реально только если вернуться в зону, куда тебе идти нет никакой мотивации вообще. Это буквально локация, где ты сделал всё, что можно и зачем тебе туда переться - решительно непонятно.
В общем, по итогу впечатления прям вот так себе от игры. Первая часть получилась заметно лучше. Вторая вроде как более масштабная, с озвучкой, кат-сценами, но как будто разработчики не смогли осилить запланированный размах. По сравнению с первой, это уже не похвально, а скорее проходняк.
На примере BAS можно наглядно увидеть развитие индустрии, всё началось с "Batman Arkham VR" для первых проводных шлемов в 2016 году, обычной технодемкой на 30 минут без какой-либо глубины геймплея, игра была скорее похоже на поинт-энд-клик квест, и имела название популярной серии только чтобы завлечь аудиторию, но зато графически не уступала играм тех лет, за счёт чего ты реально чувствовал себя тёмным кевларовым рыцарем, стоящим на вершине небоскрёба,
Batman: Arkham Shadow же попала в руки 𝐎𝐜𝐮𝐥𝐮𝐬 𝐒𝐭𝐮𝐝𝐢𝐨𝐬 и разрабов из 𝐂𝐚𝐦𝐨𝐟𝐥𝐚𝐠𝐞, прекрасно адаптировавших полёты Железного человека в игровой реальности,
И вот спустя 8 ЛЕТ! этой индустрии мы получаем полноценную сюжетную
часть франшизы (приквел), которая успешно пересаживает ту самую формулу
на рельсы "телесного управления" персонажем, с динамичным трекингом
любых взмахов рук и запуском 1 кнопкой прямо со шлема, потому что у нас
просто Andoroid-девайсы, соответственно, и с графикой уровня PS2 с
лёгким комиксным налётом (разрешение даже ниже нативного у шлема),
прочувствовать гнетущую атмосферу Готэма, и почувствовать себя Бэтменом
смотря на его пластиковый костюм, лично у меня не получилось, ещё и
уровни поделены на мелкие секции с довольно долгими "загрузочными
дверьми", но это мелочи,
Я хочу донести, что новые технологии
принесли нам комфорт и реальный "не стыдный" геймплей в VR-играх, но в
погружении мы, увы, сильно теряем,
При этом игра заслуживает всех доносящихся в её сторону похвал, и я рад, что эффект "сарафанного радио" потихоньку разносит вести, что для VR-появился бэнгер помимо Хл Аликс, тем более очень удачно совпало, что активацию игры решили раздавать бесплатно просто за покупку шлема в 2025 году,
Если вы до сих пор не слышали или не попробовали игру, то это линейное приключение со свободным перемещением, с использованием крюка-кошки и плаща (раскрываем руки в стороны) для вертикального перемещения,
С обычными катсценами от первого лица, с экранми гибели игрока от третьего лица, с атмосферными катсценами с видом сверху с орджин-историями уже заезженных в массовой культуре персонажей, но всё же показанными с довольно оригинального ракурса, концовка игры даже претендует на элемент драматизма-трагизма,
С короткими детективными секциями, но очень казуальными, решаются включением спец зрения и методом тыка,
С
иммерсинвным стелсом, подойдя к врагу сзади изображаем прыжок рыси,
потом резко крутим шею врага влево/вправо, а на аренах всегда по кругу
развешаны статуи птиц, с которых можно "свеситься", подтянуть врага к
себе и подвесить бедолагу, тоже довольно иммерсивно, но сразу тригерит
врагов на более внимательное осматривание карты, к счастью голову наверх
они особо не поднимают, если вас заметили, то всегда можно кинуть
дымовую бомбу или нырнуть в вентиляционную шахту, ведь при столкновении с
хотя-бы двумя противниками вооруженным огнестрелом у вашего бэтараганга
нет никаких шансов, а броня рассыпется за пару секунд,
И главной заслугой игры, но тем не менее спорной, является полноценная боевая система в духе игр серии и принципа "easy to learn, hard to masrer", по сути она как в других ВР-файтингах остаётся похожей на пошаговое выполнение qte, вы можете ставить блок и парировать, кидать батаранг или мутузить всех кулаками (естественно, со слоу-мо помощью), несколько ударов подряд требуют попадания по врагу в определенные точки, но игра прощает все отклонения вашей руки, это сделано скорее для эффектности, добивания с переломом колена или взятия за шкирку - наверное, самое брутальное, но авторы также оставили свободное перемещение по арене, уворот рывок, и добавили большое количество приёмов, немного разбавляющих обычный кулачный бой, например, прыжок через плечи врага, тем самым вы попадаете ему за спину и можете контратаковать, вытянув руку вперёд, попутно выбивая огнестрел или дубину из рук супостата, разные противники имеют защиту от опр. приемов, чтобы вы не могли спамить одну и ту же кнопку (спойлер: все равно сможете), но самое удачное решение механики, которое заставляет тебя не стоять на месте - врагов всегда много, и, даже находясь в боевой стойке напротив цели, вас могут и будут атаковать другие слева и справа, и вам придётся "лочиться" на других врагов, резко вытягивая левую или правую руку ровно на 90° в сторону, при этом никаких проблем с камерой никакого укачивания, все ракурсы игрока сменяются очень плавно и при этом динамично, при этом со временем боёвку дополняют гаджеты, бронированные противники, боссы, у которых чуть больше qte-моментов, после каждой стычки вам дают оценочку и опр. количество XP, что мотивирует комбинировать механики для открытия.. не то чтобы новых приемов, скорее просто усиленного бэтаранга или добивания,
Самое обидное, что боевка уже через час становиться невыносимо репетативной, да приятной, да эпичной, но у вас один и тот же паттерн поочередного выщёлкивания сначала сильных, потом слабых врагов, и ты уже как робот на автомате это делаешь, при этом даже обычные враги достаточно душные и каждый каждый требует минимум 20 взмахов кулаками причем по несколько добиваний и несколько ожиданий пока они встанут с земли, да это неплохая аэробная тренировка получается, и игра даже имеет около десятка челлендж-арен, где люди ставят милолионые рекорды, но если вы, например, поставите максимальную сложность, которая ускоряет все действия врагов до максимума, все проблемы боёвки станут более очевидны, трекинг рук будет банально не успевать за моментальным повторением одних и тех же действий..
А самая крутая механика боёвки почему-то появляется уже под конец игры - это уворот всем телом от ножа, это действительно требует реакции и круто ощущается, но к тому моменту становиться ещё проще вырывать оружия у мобов, и в итоге.. почти не остаётся ситуаций, когда враг успевает залочить на тебе ножевую атаку, и механика просто сливается незамеченной..
Но я ещё не рассказал главного, если вы осилите первый час игры, то
наконец вспомните о названии, Внезапно, структура игры напрямую
привязана к тюрьме Arkham, и просто концептуальна гениальна.. дело в
том, что после уровня-пролога Брюс Уэейн решает переодеться в фейковую
личность (не знаю что за технологии такие но вот так), создать небольшой
акт административного хулиганства, и загреметь в тюрягу собственной
персоной,
И Структура игры буквально чередуется между гражданскими секциями, и секциями за Бэтмена,
Днём мы ходим по бытовым помещениям тюрьмы, просто разговария с ключевыми персонажами, немного вспоминаем про коллектиблсы: можно позвонить по найденным телефонам, или развесить в своей камере постеры и различные косметические предметы (других мини-игр не завезл), ну если не считать подслушивание микро сайд-историй у определенных заключённых, у планировщиков побега, например,
А вот ночью мы вылезаем через окошко нашего уютного ШИЗО на краю обрыва, спускаемся в впадающую к тюрьме пещеру (ох уж эти комиксные условности), куда Альфред доставляет переносной Бэт-комптютер и маскировщик - заменяем шкуру ложного человека на Бэткостюм, и уже передвигаемся по "боевым" заданиям в рамках больших просторов Аркхэма, и по сути как в 𝐀𝐫𝐤𝐡𝐚𝐦 𝐀𝐬𝐲𝐥𝐮𝐦 тюрьма является небольшой метроидванией, наполненной большим количеством секретов, которые можно открывать только получая новые гаджеты.. например, с новой механикой снятия решёток вытягиванием троса-крюка как канатом, но там буквально пол секунды на это (игры с канатом уже реализовали гораздо круче в игре 𝐒𝐤𝐲𝐝𝐚𝐧𝐜𝐞'𝐬 𝐁𝐞𝐡𝐞𝐦𝐨𝐭𝐡)
Ну в общем, для меня Бэтмен не стал самой любимой VR-игрой, из-за графической простоты я не могу погрузиться в персонажа, (отчего мне приятнее было играть даже в версию 2016 года) технически её тоже безупречной не назвать.. у меня даже интерфейс двоился иногда из-за конфликта "аккомодации-конвергенции" в наших глазах камон как они умудрились, такого в других играх ни разу не встречал.. Боёвка хоть и уникальна и зрелищна, но геймплейно меня очень утомила, Сюжет подойдёт скорее только фанатам персонажа, но везде по мелочам игра имеет много сильных моментов, что бесспорно делает ее очень значимой и заслуживающей внимания, но всё же это ещё далеко не пик VR-экспериенса (Alyx тоже не пик), и кстати.. уже анонсирован сиквел.
Крутой арт дирекшн, спорный геймплей, слабый сюжет - так бы я кратко описал эту игру.
Про арт дирекшн много говорить не вижу смысла, т.к. всем итак очевидно, что он здесь является продакт селлером, а значит не может быть плохим. Хороший арт дизайн, прекрасная режиссура, стилизованная графика, которая даже через 10 лет будет выглядеть приемлемо. Подкачал разве что саундтрек, что довольно иронично, но вполне ожидаемо, ведь построение боевой системы на "подпевании" музыке делает выбор этот самой музыки весьма ограниченным в плане разнообразия. Тебе обязательно нужны мелодии с одинаковым и постоянным ритмом(как минимум в случае этой игры), да ещё и чтобы этот ритм отчётливо было слышно. Изобретать велосипед авторы не решились, отчёго почти всю игру на фоне мы слышим довольно унылое туц-туц-туц, которое не особо меняется от локации кк локации.
Кстати о локациях, выглядят они довольно вторично в плане своего концепта - чуть ли не самый базовый набор клише для киберпанк сеттинга. Иногда у меня даже возникало ощущение, что я играю в спинофф гостранера, настолько локации и ситуации тут похожи друг на друга.
Переходим к геймплею. Если боёвку ещё как-то можно воспринимать серьёзно, то платформинг здесь сосёт полностью, а как следствие и левел дизайн тоже. Ни одной новой идеи, никаких экспериментов - максимально стерильный и пресный игровой процесс, как бы сказали в западных интернетах - джампслоп. Всю игру мы просто прыгаем с платформы на платформу, без какой-либо прогрессии в плане сложности или комплексности, разве что иногда во время платформинга включают таймер. Единственный апгрейд, который получает герой по ходу сюжета в дополнение к базовому арсеналу из двойного прыжка и деша - это крюк кошка, которая может подтягивать к скриптовым точкам, но происходит это почти в самом начале игры. И ладно бы, если прыгать было приятно, но нет, разработчики даже с этим не справились - персонаж просто не преднажначен для платформинга. Угол камеры не тот, бега нет(ощущение неотзывчивости, страдает динамика), подтягивания за уступы нет(не допрыгнул милиметрик - рестарт) - ни один из современных стандартов платформеров не соблюдён, неуд.
Из-за довольно скудного набора базовых активных действий дизайнеры уровней не могут предоставить и внятного испытания для игрока, отчего ВСЕ платформинг сегменты сводятся, как я уже написал, просто к прыжкам по платформам, и даже секреты на локациях запрятаны предельно тривиально, отчего уже после первого прохождения я собрал примерно 80% коллектиблсов. Порадовало лишь то, что иногда левелдизайнер начинает играться с ракурсом камеры, из-за чего игра переходит в псевдо 2д, что несколько разбавляет игровой процесс, а часть вышеописанных проблем пропадает.
Если кто-то захочет возразить, как бы выгораживая игру, что платформинг здесь - не главный аспект, то я вынужден с ним не согласиться, ведь беготнёй по уровням мы занимаемся примерно столько же, сколько и сражениями.
Которые, в прочем, тоже не без изъянов. В основном это мелкие шероховатости, вроде того, что выбор помощника можно было сделать через колесо с замедлением времени, а не через прокрутку, из-за чего переключпться между ними крайне неудобно, особенно когда их становится больше двух; или того, что на окончании комбо нет айфреймов, из-за чего ты можешь получить дешевый урон; что нет продолжения цепочки комбо после деша или блокирования; что комбо мало чем по функционалу отличаются друг от друга; что парирование можно прожать не в любой момент(некоторые анимации не кенселяться); что чекпоинты стоят ПЕРЕД катсценами, а не после, причём иногда их даже нельзя пропустить; что почти нет врагов, которые могут до тебя достать в воздухе; что за спецэффектами иногда не видно врагов; что напарники (особенно горилла) перекрывают обзор(особенно критично на последнем боссе); что битвы с мобами с бронёй превращается в цирк, ведь пока броню не снимешь, то каждый удар по ним будет героя стагерить, причём это работает так, что даже если просто хитбокс гитары попал по хитбоксу бронника, который был не в таргете, то тебя всё равно застагерит и комбо собьётся, а броню с моба можно снять только 2(ДВА, карл) раза активировав активку напарника, которая откатывается порядка 10 секунд.
По отдельности все эти нюансы не особо влияли бы на геймплей, но вместе они собираются в огромное чудище, которое ломает всё. Как? Да очень просто: тебе банально не хочется пушить врагов, отчего боёвка из скорее проактивной превращается в реактивную(как если бы секиро превратился в дарк соулс), и вместо красивого танца игрок по итогу получит лишь несуразное копошение. Намного выгоднее и проще сначала по очереди вынести всех дальников, а потом по кругу бегать от милишников, вгоняя их в стан выстрелами из пистолета и добивая единственным комбо, которое ты заучил, нежели пытаться играть "агрессивно", ведь игра тебя за это гарантированно накажет вышеописанными способами, особенно если на арене больше одного моба. По крайней мере на первом прохождении, когда ты ещё не до конца освоился в боёвке и не выучил атаки всех мобов.
Касаемо других минусов. Арены максимально примитивные - просто пустой круг или кадрат, никакого взаимодействия с окружением или нестандартных боевых ситуаций. Исключениеми являются всего лишь 2 сегмента: битва на поезде(битва на лифте тоже есть, не переживайте), где надо успеть сломать тормоза, и пара арен с электрическим полом ближе к концу игры, что крайне скудно. Боссы в целом порадовали, каждый из них уникален как в визуальном, так и в геймплейном аспекте, нарекания у меня есть только к волку, ведь у него, как и всегда у больших противников, плохо читаются атаки(что на самом деле для ритм игры нонсенс).
Повествование здесь - детсадовская сатира на капитализм(на самом деле ненамеренная сатира на социализм), со всеми присущими такому нарративу атрибутами. Ну и куда же в таком соевом болоте без повесточки? Зачастую обвинения в прогибании под политические тренды звучат надуманно, но здесь это лезет буквально изо всех щелей: все сайдкики гг - либо женщины(некоторые из них обязательно принадлежат запрещённой в россии организации), либо чёрные(причём иронично, что именно чернокожего персонажа сделали максимально похожим на обезьяну(гориллу), вот и думайте). Все белые цисгендерные мужики - или злодеи, или главный герой, причём последнего поливают помоями его же сокомандники стабильно примерно каждые полтора часа, буквально называя его недалёким идиотом, без каких-то поблажек или метафор, один раз это вообще происходит непосредственно во время контроля персонажа игроком, что я считаю совсем уж издевательством. Если вы думаете, что сценарист через это хотел показать личностный рост героя или изменение взаимоотношений в команде, то вы ошибаетесь, потому что над гг продолжают угарать вплоть до титров. Видимо, разработчик совсем не хотел, чтобы я ассоциировал себя с главным героем, и как следствие сопереживал всей сопутствующей драме, которая тут кстати есть, и даже не такая плохая, хоть и соткана примерно полностью из клише разной степени заплесневевшести, карикатурно-картонных персонажей и сюжетных поворотов, которые угадываются за километр.
Лор тут если и есть, то мне его особо не рассказывали, а я особо и не искал. Из тех нескольких записок, разбросанных по локациям, которые я прочитал, я не вычленил ничего содержательного(кроме пары несмешных петросянизмов), соотвественно и не увидел нужды читать их впоследствии. В общем, сомневаюсь, что там что-то было, а если и было, то не очень много, и не очень интересного, короче, ни о чём не жалею.
Игра очень сильно напирает на повторное прохождение, ведь если пробежать все уровни ещё раз, то откроется секретный босс, но тратить ещё 6 часов своей жизни на это я не готов, т.к. этот процесс никак не оптимизирован - тебе всё так же надо будет слушать все диалоги и смотреть все катсцены.
А всему виной кривой ПК-порт. Сейчас же я буду писать только исходя из хбокс 360.
1. Красота. Я не зацикливаюсь на графике, но тут она в разы лучше, чем на паст ген версии, что логично.
2. Взаимоотношения между членами группировки. Тут можно видеть и их общение, и взаимодействие с Фишером, и уровни на базе террористов вообще отличные по своей задумке. На высокой сложности ограничения по времени хватает впритык и то, если забить на допзадания и оставить только обязательную разведку/диверсию, так что необходимости ждать нет. На средней дают на 5 минут больше, на лёкгой - еще больше.
3. Но тут не без минусов, нпс очень условно себя ведут иногда, могут не заметить, если ты роешься в ящике рядом, а могут заметить, если ты достал гаджет.
4. Очень поломанная линия повествования от миссии к миссии. В Теории Хаоса, конечно, если пропускать заставки, было то же самое, так что тут просто времени или бюджета на это не хватило, обошлись бриффингом на фоне экрана загрузки.
5. Довольно короткие миссии в целом. Только допзадания их хоть как-то расширяют, но если не заморачиваться на них и на стелс, то первая миссия проходится минут за 10, против 2 часов на пастгене. И допзадания иногда однообразны, мол, доберитесь по стелсу, поэтому стараешься не лезть напролом и загружаешься.
6. Более личное решение вопроса с Ламбертом. Если в пастгене ты решаешь это дело за компом, подтверждая или разрушая его легенду, то тут тебе дают пистолет и говорят стрелять.
7. Обрубленная концовка.
Не смотря на имеющиеся минусы, мне интересно переигрывать эту часть, я вижу свои плюсы и минусы и у пастген, и у некстген версии, приятно, что можно пройти обе.
Я играл на свиче через их эмулятор, и если игру невозможно пройти с эмулятором, то можно сказать, что это игра не для людей. Финальный босс нога просто не умирает, он восстанавливает здоровье быстрее, чем я успеваю наносить урон, я ходил за ним по пятам, он всё время мигал синим все три круга, но не умирал. Без кнопки turbo невозможно.
Графика красивая, но из-за этого управление неудобное, что тоже делает игру очень сложной, учитывая какую точность игра требует.
С эмулятором Ghost and goblins была проходимой и куча других сложных ретро-игр. Без эмуляции проходил только Super Mario Bros с варп-зонами. Из современных сифу на мастере и 3 платины в Дарк Солсах, но в старых играх это просто бред, а не сложность. Сами решайте казуал я или нет но с эмулятором и перемоткой должна проходиться любая игра.
Начиная играть в эту игру, я боялся, что чешские кони не смогут сделать столь же круто, как уже делали. И они не смогли, они сделали ещё круче. В игре конечно полно миссий, где тебе надо что-то искать, и это можно отнести к минусам, но с другой стороны эти миссии сделаны логично, они заставляют тебя думать, из-за чего и не выглядят как миссии по выслеживанию в AC Black Flag. В целом квесты сделаны великолепно, есть моменты, держащие тебя в напряжении, есть моменты, которые достаточно забавны, есть и грустные моменты.
Персонажи снова великолепны, после прохождения игры ты скорее всего сможешь описать почти всех кого Индржих повстречал. При этом игра не выезжает на том, что уже написано, старых персонажей в игре не так много, а новые действительно отлично прописаны.
А вот боёвка стала хуже, то что убрали 2 направления для атаки очень сильно ударило по палицам, топорам и прочему оружию, не являющемуся мечом. Я прошёл почти всю игру с палицей, опыт это такой себе, потому что я понимал, что будь у меня тут меч, я бы раскидал всех противников, но вот с проклятой палицей накидывали уже мне. Система с контратаками полная шляпа, если её использовать, то бой превращается в бесконечное парирование + рипост. Но если не использовать эту механику, то после парирования можно сократить дистанцию и войти в клинч, так можно легко выигрывать бои против тех кто слабее тебя. Механика клича стала сильно лучше, QTE это прикольно. Ещё есть такая штука как ложный замах, с помощью которой можно дать кому-то в лоб или начать свою серию ударов. Я этим пользовался часто, потому что не нашёл стратегии лучше для палицы (хотя может конечно я слепец). Меч сделали имбой.
Сюжет прекрасен. После первой части, где были камерные разборки чешского панства, тут прям пошло поехало. Масштабно, эпично, есть исторические рожи, есть исторические рофлы, есть исторические неточности, но нет нашего короля, за шо конечно дизреспект. Да и вообще эти чехи как-то чрезмерно любят ругать Вацлава, за всю игру я про него ни одного хорошего слова не услышал. Сюжетные квесты сделаны просто прекрасно, если начал их проходить, то становится трудно потом перейти к сайдквестам.
Это должна быть игра года, но скорее всего, на TGA выберут экспедицию, что грустно.
Изначально я лез в эту игру вообще без каких либо ожиданий, а она не переставала меня удивлять на всем пути нашего с ней знакомства
копи-паста моего отзыва из стим
ПЛЮСЫ
- повествование и сюжет - можно сказать road movie
- атмосфера окружения (отличные локации и их дух)
(особенно если нравится стилистика советов, Постапокалипсиса, оттенок киберпанка, бегущего по лезвию и Халф-лайф, ну и атомного сердца )
- сюда же. картинка может и не ААА, но как же хорошо например передает зиму. От сюда - зимой ознакомится самое оно
Если первые два пункта не для вас или не то настроение - лучше отложите на потом
- отличная иммерсивность (!)
- репетативность - ее НЕТ, вообще НЕ душная
- не ведут за ручку как дебила* (хоть и по сути линейное произведение)
- отличный звук
- грамотный подход для вещей, когда не надо "дрочить" назад на базу, а просто вставкой идет ( и так со многими вещами)
- бонусом - куча отсылок как раз на произведения выше
- приятные кинематографические вставки
- приятные головоломки
МИНУСЫ
- *бывало фиг поймешь че надо. тк из-за опыта игрового или иного, что то казалось не логичным или что хотели от тебя - но да, такое в 2-3х местах по факту и мелочам
- Инвентарь.... емае. как же жестко то. если хотели передать, что надо покопаться там в рюкзаке - это одно. но кажется тут просто беда с управлением
- сложность. точнее ее выбор. Словно тут вообще не надо. Я был на средней - по классике. но что на более высокой ? меньше ресурсов и большей хп у противника? и наоборот на меньшей? можно убрать этот выбор и оставить как есть на средней например. лишняя условность