Мой топ
Играю сейчас 5
Любимые игры 5
Смотреть всеАктивности
На данный момент Old Sins — последняя часть серии на ПК: следующая игра, The Room VR: A Dark Matter, вышла спустя год и полностью ушла в VR формат. После неё студия Fireproof Games, похоже, решила сделать паузу с серией – их следующая работа, еще один VR-проект Ghost Town, хоть и унаследовала многое от серии The Room, но это уже совсем другая игра.
Начало новой части кажется знакомым до боли – практически копия вступления из The Room Three: тот же формат загадочного приглашения, схожая подача. Первые минуты даже ловишь лёгкое чувство вторичности, а также есть некоторые идентичнейшие головоломки из предыдущих частей. Но в общем виде – всё, что работало раньше, теперь подано детальнее, динамичнее и с большим вниманием к постановке.
Сеттинг великолепен. На этот раз мы исследуем кукольный дом, найденный на чердаке особняка. Но это не просто декорация – дом превращается в миниатюрную карту с несколькими комнатами, каждая из которых дополняет общую сюжетную линию. Через предметы, окружение и записки постепенно складывается сюжет о владельцах особняка и их связи с загадочным элементом Null. Впервые за всю серию сюжет чувствуется не фоном, а частью игры. Отдельно стоит сказать про записки. В прошлых частях они служили скорее для антуража: пара туманных строк от A.S. и философские намёки на «непостижимое». Здесь же они наконец-то имеют смысл – через них раскрываются отношения владельцев, их мотивы и история погружения в тайну Null.
Геймплейно глобальных изменений нет, но окружение стало гораздо разнообразнее, и поэтому игра не наскучивает. Главная локация – сам кукольный домик – дарит особый тактильный кайф. Убрали несколько альтернативных концовок, как в предыдущей части, – не плюс и не минус, просто факт.
Графически Old Sins находится на уровне The Room Three, но за счёт более детализированного окружения выглядит ощутимо лучше.
Итого: The Room: Old Sins – самая зрелая часть серии. Атмосфера, графика, нарратив – всё доведено до совершенства. Сложно сказать, куда можно было бы развивать серию дальше, и, возможно, именно поэтому авторы решили оставить её в покое. Если же хочется поиграть во что-то похожее – на рынке хватает достойных наследников, вроде серии The House of Da Vinci.
Прекрасная серия, где каждая следующая часть становилась чуть лучше предыдущей. Впервые я прошёл её на мобилке, а теперь с удовольствием перепрохожу на ПК. Если выбирать любимую – для меня это всё же The Room Three.
Кажется, первое упоминание культа появилось ещё в The Room Three – в одном из финалов мы буквально оказываемся в ловушке одного из его участников. Особенно классно, что в Old Sins мы уже сами становимся частью этого культа. Из-за этого даже немного грустно оглядываться на The Room и The Room Two – там ведь сюжет был минимален, а теперь понимаешь, какого лора из этого можно было наворотить.
Если первая The Room была историей одной шкатулки, а The Room Two – одной комнаты, то The Room Three делает логичный шаг вперёд: это уже мини-особняк из комнат-пазлов. Несколько самостоятельных локаций, между которыми можно свободно перемещаться, цепочки задач растягиваются не на один стол – приходится «сшивать» решения между комнатами. Прямо «The Rooms».
Геймплейно это всё то же, но масштаб шире: одно действие запускает реакцию в соседней зоне, и ты возвращаешься с новым инструментом или деталью, появилось побольше длинных многошаговых связок. Главы никуда не делись, и каждая глава – это отдельная локация, но теперь между ними дают перемещаться по небольшому особняку с несколькими комнатами. Нужно это для перехода к следующей главе, а по желанию – можно выполнять дополнительные действия, ведущие к альтернативным концовкам.
Это нововведение позволяет продлить геймплей после основного прохождения: в меню появляется специальная кнопка, которая возвращает игрока прямо перед финальной локацией, и уже без подсказок (о чём игра предупреждает) нужно ходить по особняку и использовать элементы окружения, которые в начале кажутся бесполезными и за всю игру никак не применяются. Концовок всего четыре: своими силами я открыл две из четырёх, остальные подглядел в гайды. Сложность их получения заметно выше, чем у основной сюжетной.
Мне больше всех понравилась именно самая простая концовка, где мы оказываемся в заперти таинственного ремесленника-манипулятора. В финальной сцене не хватает только той самой культовой музыки из «Пилы».
«В чём разница между хитросплетением и лабиринтом?»
Как и предыдущие части – изначально это игра для мобилок, но для ПК-порта заметно улучшили графон – и текстуры подвезли похорошевшие, и освещение сделали менее плоским. Правда в ПК-порте оставили обучающие подсказки из мобильной версии: «Проведите пальцем, чтобы...».
Итого: лучшая эволюция формулы серии до этого момента: больше пространства, больше свободы, больше головоломок, лучше техническое исполнение. Пока не играл в The Room: Old Sins, но из трёх первых частей эта – моя любимая.
Медитативная игра про подъём. Здесь нет врагов, перестрелок, диалогов – и даже речи как таковой. Jusant – качественный представитель категории «красивых и спокойных» игр, вроде Journey, ABZU или Rime.
Главная фишка – лазание. Тут оно немного сложнее чем «нажми X, чтобы взобраться»: левая и правая рука управляются курками (LT/RT), нужно следить за выносливостью, ставить крючки, рассчитывать прыжки. Игра не дает много челленджа, только ближе к последним локациям могут возникнуть минутные проблемы, но игра больше про процесс, чем про преодоление.
Сюжетно – история подаётся намёками. Во время восхождения можно лишь поверхностно понять, что случилось с миром и зачем мы поднимаемся наверх. Основные детали раскрываются через записки, спрятанные по пути. Некоторые из них сложно найти, но читать интересно и не обязательно, только если хочется больше погрузиться в историю мира и сложить для себя меланхоличную мозаику ушедшей цивилизации.
Во время путешествия нас сопровождает маленькое водное существо – Балласт (да, это имя). Оно помогает преодолевать препятствия, реагирует на окружение и просто классно выглядит. Очень милое создание – первой мыслью у меня было: «по-любому сделают плюшевую игрушку». Так и есть – сделали.
Игра от DON’T NOD и визуальный стиль тут почти один в один как в Life is Strange. Каждая глава – новая локация: от сухих каменных плато до заброшенных храмов и биолюминесцентных пещер. Все они уникальны и чуть по-разному раскрывают механику лазания.
Музыка – медитативная, всегда в тему, трек из главного меню добавил себе в плейлист, да и в целом для фона звучит очень неплохо. Весь остальный саунд в игре сделан на высочайшем уровне – погружает, например есть еще ракушки, которые в игре являются одними из коллекционных предметов, мы можем слышать звуки потерянного мира – смех, работу, разговоры – в такие моменты хочется закрыть глаза, представлять, вспоминать, слушать.
Jusant проходится быстро: на 100% игра заняла около шести часов, мне очень понравилась сама механика скалолазания, поэтому после прохождения хотелось еще.
Итого: спокойная, красивая, медитативная игра про путь через скалолазание. Для любителей медитативных приключений – should play, но если не поймать нужный вайб к игре, то может совсем не понравиться.
Сюжетное дополнение к Indiana Jones and the Great Circle (мой обзор на основную часть), которое переносит действие в новую крупную локацию – Рим. DLC продолжает сюжет основной игры и становится доступным для прохождения уже во время прохождения первой большой локации – Ватикана (для доступа нужно выполнить одно из поручений).
Сам по себе Рим – это смесь подземелий, одной небольшой городской улицы и системы канализации. Мне понравилось, что разработчики не стали повторять почти полностью городскую структуру Ватикана и сделали локацию другой по настроению и стилю. Из минусов – карта построена «кишкой», поэтому перемещаться по ней удобнее всего через быстрое перемещение, и то не всегда: точки фаст-тревела расположены не очень удачно. В сравнении с локациями основной игры – Рим ощущается немного хуже Сукхотхайа, а Ватикан и Гиза все еще в самом топе.
Из главного: в DLC добавили новые, действительно добротные головоломки и сюжетную линию, корни которой связаны с основной историей игры и расширяют её вселенную. Финальный сегмент дополнения – очень сильный, для меня это не только самый запоминающийся момент DLC, но и один из лучших эпизодов во всей игре в целом.
Прохождение основной линии займёт 3-4 часа, а со всем дополнительным контентом – 5-6 часов. И честно говоря, дополнение ощущается как вырезанный фрагмент основной игры, выпущенный за отдельную плату. Ничего не мешало органично встроить этот сюжетный кусок, например, в Ватикан, а секцию с огромным подземельем – в Сукхотхай. Тогда Рим не выбивался бы из общей структуры кампании. И цена у DLC не самая приятная – около 1200 рублей, из-за чего есть смысл сначала пройти оригинальную игру и только потом решать, нужно ли вам дополнение.
Итого: качественное и атмосферное дополнение, которое расширяет основную историю и добавляет несколько действительно сильных моментов, но ощущается как вырезанный кусок игры, проданный отдельно. Рекомендую только тем, кому понравилась основная кампания и хочется ещё несколько часов хорошего контента в этом мире.
Официальный проект по лицензии Indiana Jones, рассчитанный на любителей приключенческих игр вроде Uncharted и Tomb Raider, а также, конечно, на поклонников одноимённой кинофраншизы.
Действие происходит в 1937 году – между событиями фильмов Raiders of the Lost Ark (1936) и Indiana Jones and the Last Crusade (1938). Сразу стоит отметить: перед прохождением игры фильмы лучше пересмотреть. В игре очень много отсылок, а чтобы получать удовольствие от узнавания деталей и пасхалок, желательно помнить оригинальную историю.
Сюжет – это классическая история в духе фильмов про Индиану Джонса: древние тайны, загадочные символы, мощный артефакт, который охотится попасть не в те руки, и глобальный заговор, уходящий своими корнями в историю человечества. Классическое кинематографическое повествование из фильмов 80-х, где приключения подаются с лёгким юмором и самоиронией, тут никакой серьезности, некоторые сцены выглядят прям безумно глупо и сюрреалистично – и это весело. Персонажи, озвучка, отыгрыш – все на высоте. Эта игра вполне могла бы стать одной из частей в киноленте про Индиану.
Сердце игры – исследование. Геймплейно и визуально самая интересная часть игры – исследование локаций. Есть небольшие сюжетные зоны и три большие территории: Ватикан, Египет и Таиланд. Дополнительно в DLC The Order of Giants появляется ещё одна крупная локация – Рим. По структуре прохождение очень напоминает уровни из Dishonored: на карте есть основная сюжетная линия, побочные задания и коллекционные предметы, которые открывают новые улучшения и навыки. Бегать по локациям и «зачищать» карту действительно интересно. Игра дарит отличное чувство открытия: постоянно хочется свернуть с основной дороги и посмотреть, что там за углом. А если исследовать не хочется, а только поглядеть на основной сюжет – игра это никак не ограничивает, и за часов 12-16 ее можно таким образом пробежать.
Головоломки – простые, но атмосферные. По пути встречаются головоломки. В целом они довольно простые – действительно заметными можно назвать разве что задачи с шестерёнками в Сукхотае и финальную головоломку с артефактами в стене. Но подача некоторых из них радует: где-то нужно расшифровать код с помощью дисковой машины, где-то решить задачу, напоминающую настольную игру. Пусть они и не напрягают мозг, зато хорошо вписываются в атмосферу археологических приключений.
Во время перемещения игра идёт от первого лица, и управление ощущается приятно – очень похоже на прошлые игры MachineGames ( Wolfenstein). Но в моменты скалолазания и прыжков камера переключается на третье лицо, и тут начинаются проблемы: персонаж двигается деревянно и неуклюже. В сравнении с Ларой Крофт или Нэйтаном Дрейком платформинг здесь заметно слабее.
Сам экшен в игре – просто нормальный. Стелс откровенно слабый: ИИ врагов часто ведёт себя как клоунада – противник в двух шагах спокойно игнорирует то, как его товарищ получает по голове лопатой. Рукопашные бои простые, но не раздражают. Стрельба ощущается средне – после Wolfenstein она кажется шагом назад. Я проходил игру на максимальной сложности – пару раз приходилось переигрывать, но глобально экшен не вызывает сильных эмоций. Это явно не самая сильная сторона игры.
Fun fact: когда сел после игры вспомнить фильмы, то смутил голос Индианы, все потому что внешность Индианы взята с фильмов, а вот озвучивал его в игре Трой Бейкер.
Итого: отличное приключение, сделанное с любовью к первоисточнику. Игра бережно переносит дух кинофраншизы в игровой формат и делает ставку на атмосферу, исследование и ощущение настоящего приключения. Да, она неидеальна: боевая система посредственная, ИИ слабый, а платформинг временами деревянный. Но сильные стороны – увлекательные локации, дух археологических тайн, харизматичный Инди и то самое чувство путешествия – лично для меня с большим запасом перевешивают недостатки. От игры я получил именно то, что хочу получить от приключенческой игры. Даже выбил подсолнух, он тут кстати получается достаточно просто, быстро, и самое главное интересно – у меня на это ушло около 30 часов.
В одном из обзоров я увидел фразу, что после прохождения остаётся чувство, будто съездил в небольшое путешествие. И это правда – но после игры мне самому захотелось в отпуск, отправиться на экскурсию куда-нибудь в древние храмы Таиланда… только желательно без змей... и нацистов.
Визуальная книжка-головоломка. На каждом уровне есть заголовок-условие («Heartbreak with a Happy Ending», «Seeing the Ghost of a Lover» и т. п.), а ты раскладываешь по панелям персонажей и декорации, чтобы собрать нужный исход – нужную историю. Смотреть на это приятно: стильно, сказочно, милые анимации, понятный интерфейс.
Но геймплей почти не меняется от начала и до эпилога. Да, комбинации персонажей и сцен меняются, но условия пазлов их не усложняют и не делают комплекснее; сложность не растёт, поэтому для меня механика достигла своего потолка после 5-й главы. В голову приходит шикарная Gorogoa, где одна базовая идея постоянно переосмысляется: куча нетривиальных ситуаций, новые ходы на базе уже понятных правил — и да, там тоже «просто таскаешь тайлы».
Больше всего мне понравился Эпилог и уровни с демоном.
В эпилоге необходимо создать историю из 8-ми тайлов, тут больше локаций, персонажей. Проходится все равно просто, но из-за того, что хоть немного посложнее, то становится интереснее.
А с демоном понятные истории становятся абсурдными, смешными, и допереть до решения у меня сразу не получалось.
Игра ещё и очень короткая – это буквально история на один вечер. Или на несколько поездок в метро: игра доступна на мобилках, и это для неё идеальный формат. Вспоминаю The Room, которая изначально делалась для мобилок, но прекрасно чувствует себя и в «стационарном» режиме; а вот Storyteller для меня работает лучше всего именно в коротких сессиях – в поездке или ожидании. Как по мне, отличных инди‑головоломок хватает – и многие из них куда более добротные.
Итого: нормальная, стильная штука, которая выглядит и звучит интереснее, чем играется.
Оригинальная The Room после выхода получила достаточно большую популярность, поэтому продолжения не пришлось долго ждать, и увидели мы его спустя год. Это все та же игра про «повернуть-щелкнуть-открыть», но только масштабнее и разнообразнее.
Если первая часть была историей одной шкатулки, то здесь тебя кидают из локации в локацию: крипта, корабль, кабинет, лаборатория – каждая глава со своим набором механизмов и фишек. Замена одного предмета на полноценные локации сильнее углубляет геймплей, ведь теперь мы можем перемещаться по локации и нужно соединять предметы из разных мест. Ключ из модели корабля открывает сундук на другом столе -> в сундуке – деталь, которая запускает весы -> и так далее. Это делает игру сложнее и больше погружает в исследование. Думаю именно с этой части название игры становится более оправданным.
Сюжет всё ещё подаётся письмами и элементами в локациях (даже завезли 1 (!) кат-сцену), где мы движемся по следу таинственного A.S, но деталей становится больше и серия больше погружает в собственную мифологию элемента Null.
Сложность выросла за счёт пространства. Сама «головоломка» осталась неизменной – ломать голову чаще приходится не над логикой, а над тем, «где сейчас лежит нужная штука». Есть подсказки, но мне во время прохождения двух частей они не пригодились, сложность в игре отлично сбалансирована – всегда движешься вперед, но не скучаешь.
В самой последней локации я нашел в комнате все, кроме последнего вонючего жука для выставочной доски. Искал долго, взял подсказку, и он оказался под одним из выдвижных ящиков на который камера вообще никак не указывала, и нужно прям специально туда посмотреть, никак не случайно. Я не допер, мне понравилось.
Итого: лучшее развитие идей заложенное оригиналом, для тех кому понравилась первая часть – must have.
В 2012-м, когда мобильный гейминг в основном ассоциировался с “тремя в ряд” и клонами Angry Birds, Fireproof Games внезапно выкатили вещь, которая сильно выделялась среди множество головоломок с мобильных сторов.
Мы получаем загадочную шкатулку и письма от некоего учителя, который исчез, оставив после себя череду тайн. Внутри этой коробки – механизмы, скрытые замки, тайные отсеки и странные символы, ведущие всё глубже в неизвестность. Цель – открыть каждую секцию, разгадать устройства и понять, что скрывается внутри.
На мобильных устройствах игра воспринималась очень тактильной: ты крутишь шкатулку, нажимаешь на замочные механизмы, открываешь скрытые отсеки. Даже гироскоп использовался – можно было наклонить смартфон/планшет для решения головоломки. На ПК с мышкой всё ещё приятно, но ощущения уже не те.
Сюжет пока минимальный – набор писем, намёки на таинственные исследования и странные силы. В следующих частях истории будет больше, а в этой пока минимально.
Сами головоломки отличные – логичные, интуитивные и красиво поданные. Каждая новая шкатулка – механический пазл внутри другого пазла, и каждый раз приятно наблюдать, как всё постепенно раскрывается, шуршит и двигается.
Игра повлияла на жанр головоломок, и после её успеха появилось несколько игр с похожим подходом. Например, серия The House of Da Vinci (практически копирка, но очень качественная и с меньшим налетом мистики), а потом от тех же разработчиков The House of Tesla (что дальше, The House of Thomas Edison?). Еще популярная мобильная Doors Paradox, и компьютерная Boxes: Lost Fragments и так далее...
Отличнейшая серия головоломок, следующие части будут еще навороченнее, а с этой, собственно, все начиналось.
Разработчики из Baroque Decay прославили своё имя после выхода своей второй игры – Yuppie Psycho, которая получила высокие оценки, переиздания и активную поддержку после релиза.
Но до этого они «набивали руку» на дебютном проекте – The Count Lucanor.
Для меня эта игра – именно черновик будущего, гораздо более удачного проекта. Сначала я решил пройти игры студии по порядку выхода. И после прохождения Lucanor немного напрягся за Yuppie Psycho… к счастью, зря. Про Yuppie Psycho я рассказываю отдельно, а что касается The Count Lucanor…
Мне было скучно в это играть. Геймплей буквально вгоняет в сон – персонаж двигается со скоростью улитки. Это могло бы добавлять атмосферности, но в формате игры, где тебе регулярно нужно заниматься бэктрекингом по замку, это просто утомляет. Боевки как таковой нет, стелс – формальный. Головоломки – примитивные, решаются “в лоб”, без креативности. Визуально – тоже ничего интересного, на троечку. Сюжет? Предсказуем, местами забавный, но все лучшее из него позже перекочевало в следующую игру – и там это реализовано куда интереснее.
А еще в игре ручные сохранения. Поэтому когда ты наткнешься на ваншот монстра, будьте добры, проходите всё снова, медленно и печально.
Из хорошего: музыка отлично вписывается в вайб игры. Есть вариативность – несколько концовок, так что после первого прохождения можно либо посмотреть, что ты упустил, либо попробовать открыть другие финалы вручную.
В Steam разработчики называют игру смесью Zelda и Silent Hill. Какие-то элементы действительно есть, но мне игра больше напоминала Fran Bow и вообще всю волну “детских ужасов”-квестов – только достаточно второсортную их версию.
Поиграйте сначала лучше в Yuppie Psycho. The Count Lucanor точно не плохая игра, у нее множество положительных отзывов (93% в Steam) и объективно – это не мусор, поэтому тебе может и зайти, но лично для меня - проходняк.
P.S. Забавный факт: Граф Луканор – это реальная книга, написанная в 1335 году, и часть персонажей и событий в игре взяты оттуда.
Продолжение похождений утки-детектива – всё ещё залипательный детектив на один вечер (2-3 часа).
И тут стоит сразу же отметить: в игре все осталось абсолютно неизменным по сравнению с первой частью, кроме сюжета и новых персонажей (некоторые, впрочем, перекочевали из первой части). То есть геймплей, интерфейс, рисовка, формат загадок – все точно такое же как в прошлой части, просто в новой обстановке и с новой завязкой. Возможно, игре подошел бы формат эпизодов, как, например, в другой детективной серии квестов – Sam & Max.
Я не хочу просто дублировать свой прошлый обзор, потому что игровой опыт почти не изменился. Отмечу лишь сюжет: теперь окружение офисных работяг сменилось на мистический глэмпинг (утка-сыщик в игре объяснит, что это такое). Поэтому я напишу немного про другое.
Читая отзывы на предыдущую часть, я заметил, что игру чаще всего ругают по двум причинам:
1. Головоломки нелогичные.
2. Это не The Case of the Golden Idol.
На первое ответить сложно – на каждую игру-головоломку найдётся человек, который скажет, что “до такого решения фиг допрёшь”. А на второе… ну да, это не The Case of the Golden Idol. Её, как правило, приводят в пример из-за схожей механики “вот тебе имена и фамилии и действия, соотнеси их?”, а не из-за набора связанных между собой, достаточно хардкорных сцен-загадок (хотя кто-то опять скажет, что Golden Idol – изи, ну не знаю, мне было совсем не изи). В Duck Detective всё проще: решения загадок требуют меньше “слов” для вставки, а сами разгадки, как правило, подаются почти сразу – буквально рядом с моментом, когда появляется задача. Лишь в паре случаев есть задел на решение заранее, но в основном всё довольно порционно и последовательно.
Итого, вывод тут такой же как у первой части:
"Если хотите скрасить вечерок за отличным детективом,почувствовать себя уткой-сыщиком с шляпой и нуарным пальтом, и даже немного напрячь извилины – идеальный выбор". А если же ищете вторую серию Golden Idol, то только если с точки зрения схожести форматов, в остальном – это другое. Жду следующую часть.