Мой топ
Играю сейчас 9
Любимые игры 16
Смотреть всеАктивности
Просматривая список всех игр издательства Annapurna Interactive – Mundaun мгновенно приковывает к себе внимание визуальным стилем, но на деле оказывается, что это редкий игровой опыт и самое настоящее открытие для меня. Это как если бы студия A24 (те самые, что сняли «Агнец» или «Солнцестояние») решила сделать игру, но вместо камер использовала карандаши. И в игровом формате такой опыт является достаточно уникальным, и уж очень интересным.
Сюжет. История игры основана на переосмыслении старых швейцарских мифов и классической литературы, базируется на старой швейцарской легенде о «Чёртовом мосте» (Teufelsbrücke) и классической швейцарской новелле «Чёрный паук», поэтому в игре много местного фольклора и в целом швейцарских культурных вещей, например, все герои в игре разговаривают на архаичном ретороманском языке, что сильно добавляет аутентичности в местный мир. Не сказать, что сюжет блещет неожиданными поворотами или большим количеством хитросплетений, но в данном произведении отлично решает то как именно подана эта история.
Визуал. Картинка выглядит шикарно – весь визуал нарисован вручную карандашом на бумаге, а потом отсканирован и натянут на 3D-модели, поэтому текстуры создают ощущение старой иллюстрации, в которую ты погружаешься и имеешь возможность ходить прямо в ней (кстати, таким мы будем заниматься и в самой игре). Дизайн локаций, персонажей, врагов – все сделано на высочайшем уровне и очень хорошо вбивается образами в голову. Даже дневник героя сделан интересно – это не просто менюшка, а именно книга, где нужно ручками листать до карты или подсказок, ну а что – не помнится чтобы в швейцарских деревушках были удобные экраны хранения записок или интерактивные карты.
Геймплей. А это спорный момент: зачем-то прикрутили survival horror элементы. Имхо, обычный симулятор ходьбы зашел бы лучше, боевка топорная, стелс сломан, поэтому любые взаимодействия с местными врагами хочется избегать как можно чаще (кроме пасечника – он единственный геймплейно крутой враг). Для врагов есть система оповещения: подобно радио из Silent Hill, тут колокольчики. В игру даже завезли прокачку, но опять же и тут интересно обыграно – нужно варить и пить кофе, а это прямо отдельный рутинный процесс, но который доставляет удовольствие каждый раз.
В игре также есть несколько концовок, поэтому после прохождения можно вернуться к последнему сохранению и оценить их все.
Топовая деталь в финале с водителем автобуса:
- В плохой концовке водитель сидит в очень знакомой шляпе – зло никуда не делось и ты едешь с ним.
- В хорошей концовке водитель уже без шляпы и выглядит иначе.
Шляпа всю игру не дает покоя и выступает классным визуальным маркером.
А вот несколько спойлерных моментов, которые хочу вспомнить, и может кто тоже играл – будет прикольно их вспомнить:
Зеркало: Та сцена, где ты смотришь на себя, и чем дольше смотришь – тем старее и уродливее становится лицо.
Тоннель: Поездка на машине через темный сужающийся тоннель. Вайбище.
Скример в снегах: Тот момент, когда берешь алкашку из подвала для застрявшего в снегах солдата и ловишь дикий скример (единственный на всю игру, поэтому меня снес напрочь).
Спасение отряда дедушки. Сама идея сцены и реализация.
Итого: штучный, авторский продукт, который дарит уникальный кинематографичный опыт, мало встречающийся в других приключенческих проектах. Отличная интерактивная экскурсия в мрачный швейцарский фольклор.
Думаю многие узнали про эту игру после выхода достаточно добротного одноименного фильма, сама история про то что по такой редкой индюшатине сделали экранизацию – необычный случай и вызывает интерес поиграть в игру.
Игра. Интересная демка в основе которой лежит идея с поиском отличий в рамках одного коридора метро. Где-то сдвинулась плиточка, где-то дверь исчезла и тд.
Время. Проходится всё примерно за двадцать-тридцать минут, после прохождения появляется надпись с тем, сколько еще аномалий ты в игре не нашел – можно найти все для получения «подсолнуха» в стиме. Есть парочка прикольных аномалий, вроде моря крови из «Сияние» или преследование от гражданина в духе «It Follows», но есть и совсем смешные пугалки вроде плаката со страшным лицом.
Итого: короткая головоломка с небольшой хоррорностью, главная ценность которой – вдохновление для хорошей экранизации.
В оригинал никогда не играл, но к фильму отношусь с большим теплом, и пересматривая его спустя года – все еще получаю уйму удовольствия от атмосферы и музыки. А вот что касается игры...
Предательства. Одна из основных фишек игры взятая прямиком из фильма – инопланетные мимики, которые притворяются членами отряда. У тебя есть отряд, некоторые из них могут быть заражены, и ты не знаешь, кому доверять (якобы). Напряжение, паранойя, атмосфера – всё это должно быть. Но на практике система не работает по нескольким причинам. Проверяешь напарника на инфекцию – тест говорит, что всё хорошо, ты проходишь несколько метров, и упс – он превращается в монстра, может это скриптовые моменты по сюжету, или же просто баг, в любом случае ощущается очень плохо, так как убивает любое ощущение контроля или неожиданности. Само наказание за потерю солдата – убийство бывшего напарника как обычного враждебного NPC не вызывает проблем, и дальнейшее прохождение игры без этого напарника тоже не серьезная преграда, так как игра не особо сложная. Просто хочется вспомнить (не для сравнения, так как совсем другой формат игры, а для хороших реализаций механик) две настольные игры Нечто: Из глубокой бездны и Нечто, которые в своей основе тоже имеют механику с мимиком, но уже отлично реализованной и развитой идеей.
Напарники. А что кстати про напарников? Они обожают бегать прямо под твои пули и мертвеют от пары тычек с монстрами. Застревают в предыдущих комнатах после того, как ты проходишь через дверь, и тебе приходится возвращаться и их искать, как потеряшек. А еще чаще всего напарники не переходят с тобой на следующую главу – поэтому и ценить даже имеющихся напарников не особо хочется, так как все равно не долго с тобой протянут. А ведь еще есть система "рассудка", где напарники могут ехать крышей если находятся в локации с трупами товарищей, что тоже скорее бесит, чем вызывает интерес или какую-то тревогу.
Подсказки. Игра никак не может найти баланс в подсказках. В начале она выкатывает отдельные окна с подсказками, где объясняет каждый шаг изнурительно подробно. Но вот что касается описания целей на локации – куда идти? Не ясно. Что делать? Да тоже не особо понятно. В результате ты просто бегаешь туда-сюда, пока случайно не наткнёшься на нужное место. Я так застрял на первой же миссии и обошел всю локацию несколько раз потому что не мог найти место окончания миссии. Была еще миссия с "обороной базы", но не было никакой инфы что ее нужно оборонять, и я подумал, что попал на какой-то баг и враги стали спавниться бесконечно. И так далее, таких моментов в игре было множество.
Боссы. В The Thing всего три босса: Два из них – буквально одна и та же модель. А финальную битву даже "боссом" называть не хочется.
Самый запоминающийся момент игры – миссия в лаборатории, где ты начинаешь без оружия – вот это действительно интересная идея и реализация. А на одном из других уровней в лаборатории я словил софт-лок. Инженер помер, а сюжетную дверь может открыть только он. Пришлось перезагружаться.
Переиздание. Про само переиздание – сложно сказать, что было исправлено относительно оригинала, поэтому только отмечу, что игра стабильно работала на Steam Deck и технически игралось комфортно.
Итого: первая треть игры на самом деле очень даже неплохая, действительно ощущается хорошая атмосфера оригинала, хорошая музыка, есть какое-никакое развитие сюжета оригинала, так как это продолжение оригинальной истории фильма. Но вот все что идет дальше – для меня было очень плохо, и думаю, могло понравиться только если я бы играл в это в детстве и ностальгировал, но это не так.
Просматривая список всех игр издательства Annapurna Interactive – Mundaun мгновенно приковывает к себе внимание визуальным стилем, но на деле оказывается, что это редкий игровой опыт и самое настоящее открытие для меня. Это как если бы студия A24 (те самые, что сняли «Агнец» или «Солнцестояние») решила сделать игру, но вместо камер использовала карандаши. И в игровом формате такой опыт является достаточно уникальным, и уж очень интересным.
Сюжет. История игры основана на переосмыслении старых швейцарских мифов и классической литературы, базируется на старой швейцарской легенде о «Чёртовом мосте» (Teufelsbrücke) и классической швейцарской новелле «Чёрный паук», поэтому в игре много местного фольклора и в целом швейцарских культурных вещей, например, все герои в игре разговаривают на архаичном ретороманском языке, что сильно добавляет аутентичности в местный мир. Не сказать, что сюжет блещет неожиданными поворотами или большим количеством хитросплетений, но в данном произведении отлично решает то как именно подана эта история.
Визуал. Картинка выглядит шикарно – весь визуал нарисован вручную карандашом на бумаге, а потом отсканирован и натянут на 3D-модели, поэтому текстуры создают ощущение старой иллюстрации, в которую ты погружаешься и имеешь возможность ходить прямо в ней (кстати, таким мы будем заниматься и в самой игре). Дизайн локаций, персонажей, врагов – все сделано на высочайшем уровне и очень хорошо вбивается образами в голову. Даже дневник героя сделан интересно – это не просто менюшка, а именно книга, где нужно ручками листать до карты или подсказок, ну а что – не помнится чтобы в швейцарских деревушках были удобные экраны хранения записок или интерактивные карты.
Геймплей. А это спорный момент: зачем-то прикрутили survival horror элементы. Имхо, обычный симулятор ходьбы зашел бы лучше, боевка топорная, стелс сломан, поэтому любые взаимодействия с местными врагами хочется избегать как можно чаще (кроме пасечника – он единственный геймплейно крутой враг). Для врагов есть система оповещения: подобно радио из Silent Hill, тут колокольчики. В игру даже завезли прокачку, но опять же и тут интересно обыграно – нужно варить и пить кофе, а это прямо отдельный рутинный процесс, но который доставляет удовольствие каждый раз.
В игре также есть несколько концовок, поэтому после прохождения можно вернуться к последнему сохранению и оценить их все.
Топовая деталь в финале с водителем автобуса:
- В плохой концовке водитель сидит в очень знакомой шляпе – зло никуда не делось и ты едешь с ним.
- В хорошей концовке водитель уже без шляпы и выглядит иначе.
Шляпа всю игру не дает покоя и выступает классным визуальным маркером.
А вот несколько спойлерных моментов, которые хочу вспомнить, и может кто тоже играл – будет прикольно их вспомнить:
Зеркало: Та сцена, где ты смотришь на себя, и чем дольше смотришь – тем старее и уродливее становится лицо.
Тоннель: Поездка на машине через темный сужающийся тоннель. Вайбище.
Скример в снегах: Тот момент, когда берешь алкашку из подвала для застрявшего в снегах солдата и ловишь дикий скример (единственный на всю игру, поэтому меня снес напрочь).
Спасение отряда дедушки. Сама идея сцены и реализация.
Итого: штучный, авторский продукт, который дарит уникальный кинематографичный опыт, мало встречающийся в других приключенческих проектах. Отличная интерактивная экскурсия в мрачный швейцарский фольклор.
Думаю многие узнали про эту игру после выхода достаточно добротного одноименного фильма, сама история про то что по такой редкой индюшатине сделали экранизацию – необычный случай и вызывает интерес поиграть в игру.
Игра. Интересная демка в основе которой лежит идея с поиском отличий в рамках одного коридора метро. Где-то сдвинулась плиточка, где-то дверь исчезла и тд.
Время. Проходится всё примерно за двадцать-тридцать минут, после прохождения появляется надпись с тем, сколько еще аномалий ты в игре не нашел – можно найти все для получения «подсолнуха» в стиме. Есть парочка прикольных аномалий, вроде моря крови из «Сияние» или преследование от гражданина в духе «It Follows», но есть и совсем смешные пугалки вроде плаката со страшным лицом.
Итого: короткая головоломка с небольшой хоррорностью, главная ценность которой – вдохновление для хорошей экранизации.
В оригинал никогда не играл, но к фильму отношусь с большим теплом, и пересматривая его спустя года – все еще получаю уйму удовольствия от атмосферы и музыки. А вот что касается игры...
Предательства. Одна из основных фишек игры взятая прямиком из фильма – инопланетные мимики, которые притворяются членами отряда. У тебя есть отряд, некоторые из них могут быть заражены, и ты не знаешь, кому доверять (якобы). Напряжение, паранойя, атмосфера – всё это должно быть. Но на практике система не работает по нескольким причинам. Проверяешь напарника на инфекцию – тест говорит, что всё хорошо, ты проходишь несколько метров, и упс – он превращается в монстра, может это скриптовые моменты по сюжету, или же просто баг, в любом случае ощущается очень плохо, так как убивает любое ощущение контроля или неожиданности. Само наказание за потерю солдата – убийство бывшего напарника как обычного враждебного NPC не вызывает проблем, и дальнейшее прохождение игры без этого напарника тоже не серьезная преграда, так как игра не особо сложная. Просто хочется вспомнить (не для сравнения, так как совсем другой формат игры, а для хороших реализаций механик) две настольные игры Нечто: Из глубокой бездны и Нечто, которые в своей основе тоже имеют механику с мимиком, но уже отлично реализованной и развитой идеей.
Напарники. А что кстати про напарников? Они обожают бегать прямо под твои пули и мертвеют от пары тычек с монстрами. Застревают в предыдущих комнатах после того, как ты проходишь через дверь, и тебе приходится возвращаться и их искать, как потеряшек. А еще чаще всего напарники не переходят с тобой на следующую главу – поэтому и ценить даже имеющихся напарников не особо хочется, так как все равно не долго с тобой протянут. А ведь еще есть система "рассудка", где напарники могут ехать крышей если находятся в локации с трупами товарищей, что тоже скорее бесит, чем вызывает интерес или какую-то тревогу.
Подсказки. Игра никак не может найти баланс в подсказках. В начале она выкатывает отдельные окна с подсказками, где объясняет каждый шаг изнурительно подробно. Но вот что касается описания целей на локации – куда идти? Не ясно. Что делать? Да тоже не особо понятно. В результате ты просто бегаешь туда-сюда, пока случайно не наткнёшься на нужное место. Я так застрял на первой же миссии и обошел всю локацию несколько раз потому что не мог найти место окончания миссии. Была еще миссия с "обороной базы", но не было никакой инфы что ее нужно оборонять, и я подумал, что попал на какой-то баг и враги стали спавниться бесконечно. И так далее, таких моментов в игре было множество.
Боссы. В The Thing всего три босса: Два из них – буквально одна и та же модель. А финальную битву даже "боссом" называть не хочется.
Самый запоминающийся момент игры – миссия в лаборатории, где ты начинаешь без оружия – вот это действительно интересная идея и реализация. А на одном из других уровней в лаборатории я словил софт-лок. Инженер помер, а сюжетную дверь может открыть только он. Пришлось перезагружаться.
Переиздание. Про само переиздание – сложно сказать, что было исправлено относительно оригинала, поэтому только отмечу, что игра стабильно работала на Steam Deck и технически игралось комфортно.
Итого: первая треть игры на самом деле очень даже неплохая, действительно ощущается хорошая атмосфера оригинала, хорошая музыка, есть какое-никакое развитие сюжета оригинала, так как это продолжение оригинальной истории фильма. Но вот все что идет дальше – для меня было очень плохо, и думаю, могло понравиться только если я бы играл в это в детстве и ностальгировал, но это не так.
На данный момент Old Sins — последняя часть серии на ПК: следующая игра, The Room VR: A Dark Matter, вышла спустя год и полностью ушла в VR формат. После неё студия Fireproof Games, похоже, решила сделать паузу с серией – их следующая работа, еще один VR-проект Ghost Town, хоть и унаследовала многое от серии The Room, но это уже совсем другая игра.
Начало новой части кажется знакомым до боли – практически копия вступления из The Room Three: тот же формат загадочного приглашения, схожая подача. Первые минуты даже ловишь лёгкое чувство вторичности, а также есть некоторые идентичнейшие головоломки из предыдущих частей. Но в общем виде – всё, что работало раньше, теперь подано детальнее, динамичнее и с большим вниманием к постановке.
Сеттинг великолепен. На этот раз мы исследуем кукольный дом, найденный на чердаке особняка. Но это не просто декорация – дом превращается в миниатюрную карту с несколькими комнатами, каждая из которых дополняет общую сюжетную линию. Через предметы, окружение и записки постепенно складывается сюжет о владельцах особняка и их связи с загадочным элементом Null. Впервые за всю серию сюжет чувствуется не фоном, а частью игры. Отдельно стоит сказать про записки. В прошлых частях они служили скорее для антуража: пара туманных строк от A.S. и философские намёки на «непостижимое». Здесь же они наконец-то имеют смысл – через них раскрываются отношения владельцев, их мотивы и история погружения в тайну Null.
Геймплейно глобальных изменений нет, но окружение стало гораздо разнообразнее, и поэтому игра не наскучивает. Главная локация – сам кукольный домик – дарит особый тактильный кайф. Убрали несколько альтернативных концовок, как в предыдущей части, – не плюс и не минус, просто факт.
Графически Old Sins находится на уровне The Room Three, но за счёт более детализированного окружения выглядит ощутимо лучше.
Итого: The Room: Old Sins – самая зрелая часть серии. Атмосфера, графика, нарратив – всё доведено до совершенства. Сложно сказать, куда можно было бы развивать серию дальше, и, возможно, именно поэтому авторы решили оставить её в покое. Если же хочется поиграть во что-то похожее – на рынке хватает достойных наследников, вроде серии The House of Da Vinci.
Прекрасная серия, где каждая следующая часть становилась чуть лучше предыдущей. Впервые я прошёл её на мобилке, а теперь с удовольствием перепрохожу на ПК. Если выбирать любимую – для меня это всё же The Room Three.
Кажется, первое упоминание культа появилось ещё в The Room Three – в одном из финалов мы буквально оказываемся в ловушке одного из его участников. Особенно классно, что в Old Sins мы уже сами становимся частью этого культа. Из-за этого даже немного грустно оглядываться на The Room и The Room Two – там ведь сюжет был минимален, а теперь понимаешь, какого лора из этого можно было наворотить.
Если первая The Room была историей одной шкатулки, а The Room Two – одной комнаты, то The Room Three делает логичный шаг вперёд: это уже мини-особняк из комнат-пазлов. Несколько самостоятельных локаций, между которыми можно свободно перемещаться, цепочки задач растягиваются не на один стол – приходится «сшивать» решения между комнатами. Прямо «The Rooms».
Геймплейно это всё то же, но масштаб шире: одно действие запускает реакцию в соседней зоне, и ты возвращаешься с новым инструментом или деталью, появилось побольше длинных многошаговых связок. Главы никуда не делись, и каждая глава – это отдельная локация, но теперь между ними дают перемещаться по небольшому особняку с несколькими комнатами. Нужно это для перехода к следующей главе, а по желанию – можно выполнять дополнительные действия, ведущие к альтернативным концовкам.
Это нововведение позволяет продлить геймплей после основного прохождения: в меню появляется специальная кнопка, которая возвращает игрока прямо перед финальной локацией, и уже без подсказок (о чём игра предупреждает) нужно ходить по особняку и использовать элементы окружения, которые в начале кажутся бесполезными и за всю игру никак не применяются. Концовок всего четыре: своими силами я открыл две из четырёх, остальные подглядел в гайды. Сложность их получения заметно выше, чем у основной сюжетной.
Мне больше всех понравилась именно самая простая концовка, где мы оказываемся в заперти таинственного ремесленника-манипулятора. В финальной сцене не хватает только той самой культовой музыки из «Пилы».
«В чём разница между хитросплетением и лабиринтом?»
Как и предыдущие части – изначально это игра для мобилок, но для ПК-порта заметно улучшили графон – и текстуры подвезли похорошевшие, и освещение сделали менее плоским. Правда в ПК-порте оставили обучающие подсказки из мобильной версии: «Проведите пальцем, чтобы...».
Итого: лучшая эволюция формулы серии до этого момента: больше пространства, больше свободы, больше головоломок, лучше техническое исполнение. Пока не играл в The Room: Old Sins, но из трёх первых частей эта – моя любимая.
Медитативная игра про подъём. Здесь нет врагов, перестрелок, диалогов – и даже речи как таковой. Jusant – качественный представитель категории «красивых и спокойных» игр, вроде Journey, ABZU или Rime.
Главная фишка – лазание. Тут оно немного сложнее чем «нажми X, чтобы взобраться»: левая и правая рука управляются курками (LT/RT), нужно следить за выносливостью, ставить крючки, рассчитывать прыжки. Игра не дает много челленджа, только ближе к последним локациям могут возникнуть минутные проблемы, но игра больше про процесс, чем про преодоление.
Сюжетно – история подаётся намёками. Во время восхождения можно лишь поверхностно понять, что случилось с миром и зачем мы поднимаемся наверх. Основные детали раскрываются через записки, спрятанные по пути. Некоторые из них сложно найти, но читать интересно и не обязательно, только если хочется больше погрузиться в историю мира и сложить для себя меланхоличную мозаику ушедшей цивилизации.
Во время путешествия нас сопровождает маленькое водное существо – Балласт (да, это имя). Оно помогает преодолевать препятствия, реагирует на окружение и просто классно выглядит. Очень милое создание – первой мыслью у меня было: «по-любому сделают плюшевую игрушку». Так и есть – сделали.
Игра от DON’T NOD и визуальный стиль тут почти один в один как в Life is Strange. Каждая глава – новая локация: от сухих каменных плато до заброшенных храмов и биолюминесцентных пещер. Все они уникальны и чуть по-разному раскрывают механику лазания.
Музыка – медитативная, всегда в тему, трек из главного меню добавил себе в плейлист, да и в целом для фона звучит очень неплохо. Весь остальный саунд в игре сделан на высочайшем уровне – погружает, например есть еще ракушки, которые в игре являются одними из коллекционных предметов, мы можем слышать звуки потерянного мира – смех, работу, разговоры – в такие моменты хочется закрыть глаза, представлять, вспоминать, слушать.
Jusant проходится быстро: на 100% игра заняла около шести часов, мне очень понравилась сама механика скалолазания, поэтому после прохождения хотелось еще.
Итого: спокойная, красивая, медитативная игра про путь через скалолазание. Для любителей медитативных приключений – should play, но если не поймать нужный вайб к игре, то может совсем не понравиться.
Сюжетное дополнение к Indiana Jones and the Great Circle (мой обзор на основную часть), которое переносит действие в новую крупную локацию – Рим. DLC продолжает сюжет основной игры и становится доступным для прохождения уже во время прохождения первой большой локации – Ватикана (для доступа нужно выполнить одно из поручений).
Сам по себе Рим – это смесь подземелий, одной небольшой городской улицы и системы канализации. Мне понравилось, что разработчики не стали повторять почти полностью городскую структуру Ватикана и сделали локацию другой по настроению и стилю. Из минусов – карта построена «кишкой», поэтому перемещаться по ней удобнее всего через быстрое перемещение, и то не всегда: точки фаст-тревела расположены не очень удачно. В сравнении с локациями основной игры – Рим ощущается немного хуже Сукхотхайа, а Ватикан и Гиза все еще в самом топе.
Из главного: в DLC добавили новые, действительно добротные головоломки и сюжетную линию, корни которой связаны с основной историей игры и расширяют её вселенную. Финальный сегмент дополнения – очень сильный, для меня это не только самый запоминающийся момент DLC, но и один из лучших эпизодов во всей игре в целом.
Прохождение основной линии займёт 3-4 часа, а со всем дополнительным контентом – 5-6 часов. И честно говоря, дополнение ощущается как вырезанный фрагмент основной игры, выпущенный за отдельную плату. Ничего не мешало органично встроить этот сюжетный кусок, например, в Ватикан, а секцию с огромным подземельем – в Сукхотхай. Тогда Рим не выбивался бы из общей структуры кампании. И цена у DLC не самая приятная – около 1200 рублей, из-за чего есть смысл сначала пройти оригинальную игру и только потом решать, нужно ли вам дополнение.
Итого: качественное и атмосферное дополнение, которое расширяет основную историю и добавляет несколько действительно сильных моментов, но ощущается как вырезанный кусок игры, проданный отдельно. Рекомендую только тем, кому понравилась основная кампания и хочется ещё несколько часов хорошего контента в этом мире.
Официальный проект по лицензии Indiana Jones, рассчитанный на любителей приключенческих игр вроде Uncharted и Tomb Raider, а также, конечно, на поклонников одноимённой кинофраншизы.
Действие происходит в 1937 году – между событиями фильмов Raiders of the Lost Ark (1936) и Indiana Jones and the Last Crusade (1938). Сразу стоит отметить: перед прохождением игры фильмы лучше пересмотреть. В игре очень много отсылок, а чтобы получать удовольствие от узнавания деталей и пасхалок, желательно помнить оригинальную историю.
Сюжет – это классическая история в духе фильмов про Индиану Джонса: древние тайны, загадочные символы, мощный артефакт, который охотится попасть не в те руки, и глобальный заговор, уходящий своими корнями в историю человечества. Классическое кинематографическое повествование из фильмов 80-х, где приключения подаются с лёгким юмором и самоиронией, тут никакой серьезности, некоторые сцены выглядят прям безумно глупо и сюрреалистично – и это весело. Персонажи, озвучка, отыгрыш – все на высоте. Эта игра вполне могла бы стать одной из частей в киноленте про Индиану.
Сердце игры – исследование. Геймплейно и визуально самая интересная часть игры – исследование локаций. Есть небольшие сюжетные зоны и три большие территории: Ватикан, Египет и Таиланд. Дополнительно в DLC The Order of Giants появляется ещё одна крупная локация – Рим. По структуре прохождение очень напоминает уровни из Dishonored: на карте есть основная сюжетная линия, побочные задания и коллекционные предметы, которые открывают новые улучшения и навыки. Бегать по локациям и «зачищать» карту действительно интересно. Игра дарит отличное чувство открытия: постоянно хочется свернуть с основной дороги и посмотреть, что там за углом. А если исследовать не хочется, а только поглядеть на основной сюжет – игра это никак не ограничивает, и за часов 12-16 ее можно таким образом пробежать.
Головоломки – простые, но атмосферные. По пути встречаются головоломки. В целом они довольно простые – действительно заметными можно назвать разве что задачи с шестерёнками в Сукхотае и финальную головоломку с артефактами в стене. Но подача некоторых из них радует: где-то нужно расшифровать код с помощью дисковой машины, где-то решить задачу, напоминающую настольную игру. Пусть они и не напрягают мозг, зато хорошо вписываются в атмосферу археологических приключений.
Во время перемещения игра идёт от первого лица, и управление ощущается приятно – очень похоже на прошлые игры MachineGames ( Wolfenstein). Но в моменты скалолазания и прыжков камера переключается на третье лицо, и тут начинаются проблемы: персонаж двигается деревянно и неуклюже. В сравнении с Ларой Крофт или Нэйтаном Дрейком платформинг здесь заметно слабее.
Сам экшен в игре – просто нормальный. Стелс откровенно слабый: ИИ врагов часто ведёт себя как клоунада – противник в двух шагах спокойно игнорирует то, как его товарищ получает по голове лопатой. Рукопашные бои простые, но не раздражают. Стрельба ощущается средне – после Wolfenstein она кажется шагом назад. Я проходил игру на максимальной сложности – пару раз приходилось переигрывать, но глобально экшен не вызывает сильных эмоций. Это явно не самая сильная сторона игры.
Fun fact: когда сел после игры вспомнить фильмы, то смутил голос Индианы, все потому что внешность Индианы взята с фильмов, а вот озвучивал его в игре Трой Бейкер.
Итого: отличное приключение, сделанное с любовью к первоисточнику. Игра бережно переносит дух кинофраншизы в игровой формат и делает ставку на атмосферу, исследование и ощущение настоящего приключения. Да, она неидеальна: боевая система посредственная, ИИ слабый, а платформинг временами деревянный. Но сильные стороны – увлекательные локации, дух археологических тайн, харизматичный Инди и то самое чувство путешествия – лично для меня с большим запасом перевешивают недостатки. От игры я получил именно то, что хочу получить от приключенческой игры. Даже выбил подсолнух, он тут кстати получается достаточно просто, быстро, и самое главное интересно – у меня на это ушло около 30 часов.
В одном из обзоров я увидел фразу, что после прохождения остаётся чувство, будто съездил в небольшое путешествие. И это правда – но после игры мне самому захотелось в отпуск, отправиться на экскурсию куда-нибудь в древние храмы Таиланда… только желательно без змей... и нацистов.
Визуальная книжка-головоломка. На каждом уровне есть заголовок-условие («Heartbreak with a Happy Ending», «Seeing the Ghost of a Lover» и т. п.), а ты раскладываешь по панелям персонажей и декорации, чтобы собрать нужный исход – нужную историю. Смотреть на это приятно: стильно, сказочно, милые анимации, понятный интерфейс.
Но геймплей почти не меняется от начала и до эпилога. Да, комбинации персонажей и сцен меняются, но условия пазлов их не усложняют и не делают комплекснее; сложность не растёт, поэтому для меня механика достигла своего потолка после 5-й главы. В голову приходит шикарная Gorogoa, где одна базовая идея постоянно переосмысляется: куча нетривиальных ситуаций, новые ходы на базе уже понятных правил — и да, там тоже «просто таскаешь тайлы».
Больше всего мне понравился Эпилог и уровни с демоном.
В эпилоге необходимо создать историю из 8-ми тайлов, тут больше локаций, персонажей. Проходится все равно просто, но из-за того, что хоть немного посложнее, то становится интереснее.
А с демоном понятные истории становятся абсурдными, смешными, и допереть до решения у меня сразу не получалось.
Игра ещё и очень короткая – это буквально история на один вечер. Или на несколько поездок в метро: игра доступна на мобилках, и это для неё идеальный формат. Вспоминаю The Room, которая изначально делалась для мобилок, но прекрасно чувствует себя и в «стационарном» режиме; а вот Storyteller для меня работает лучше всего именно в коротких сессиях – в поездке или ожидании. Как по мне, отличных инди‑головоломок хватает – и многие из них куда более добротные.
Итого: нормальная, стильная штука, которая выглядит и звучит интереснее, чем играется.
Оригинальная The Room после выхода получила достаточно большую популярность, поэтому продолжения не пришлось долго ждать, и увидели мы его спустя год. Это все та же игра про «повернуть-щелкнуть-открыть», но только масштабнее и разнообразнее.
Если первая часть была историей одной шкатулки, то здесь тебя кидают из локации в локацию: крипта, корабль, кабинет, лаборатория – каждая глава со своим набором механизмов и фишек. Замена одного предмета на полноценные локации сильнее углубляет геймплей, ведь теперь мы можем перемещаться по локации и нужно соединять предметы из разных мест. Ключ из модели корабля открывает сундук на другом столе -> в сундуке – деталь, которая запускает весы -> и так далее. Это делает игру сложнее и больше погружает в исследование. Думаю именно с этой части название игры становится более оправданным.
Сюжет всё ещё подаётся письмами и элементами в локациях (даже завезли 1 (!) кат-сцену), где мы движемся по следу таинственного A.S, но деталей становится больше и серия больше погружает в собственную мифологию элемента Null.
Сложность выросла за счёт пространства. Сама «головоломка» осталась неизменной – ломать голову чаще приходится не над логикой, а над тем, «где сейчас лежит нужная штука». Есть подсказки, но мне во время прохождения двух частей они не пригодились, сложность в игре отлично сбалансирована – всегда движешься вперед, но не скучаешь.
В самой последней локации я нашел в комнате все, кроме последнего вонючего жука для выставочной доски. Искал долго, взял подсказку, и он оказался под одним из выдвижных ящиков на который камера вообще никак не указывала, и нужно прям специально туда посмотреть, никак не случайно. Я не допер, мне понравилось.
Итого: лучшее развитие идей заложенное оригиналом, для тех кому понравилась первая часть – must have.