+3
kabachell
Последнее посещение: Вчера

Отзывы

0
Confidential Killings
Убийства в Голливуде 70-х на скелете Golden Idol

Практически прямая копия  The Case of the Golden Idol, просто переработанная в другом сеттинге и со сниженной сложностью, но хорошая идея неплохо работает в новой обёртке.

Механики и раздражающие мелочи

Кто не в курсе про The Case of the Golden Idol: есть сценка, в которой что-то произошло, нужно найти все улики и по ним сопоставить портреты персонажей с их именами, а также вставить слова в полную историю произошедшего.

Собственно, вот о чем игра
Собственно, вот о чем игра

Начну с того, что раздражает. Система идентификации персонажей тут построена странновато. Часто приходится искать вот конкретный листочек или документ, чтобы найти имя человека и вставить его в реконструкцию, но при этом ты можешь найти это имя раньше, а активно оно не будет – это бесит. В том же TCGI (далее буду так сокращать главного вдохновителя игры) имя можно выделить при первой встрече, а если его увидеть ещё раз, то просто имя не добавится в улики, так как это дубликат.

Вот так это выглядит – почему я не могу выделить в улики имя Jeffrey, но вот в другой записке я его смогу выделить – бредятина
Вот так это выглядит – почему я не могу выделить в улики имя Jeffrey, но вот в другой записке я его смогу выделить – бредятина

Ещё есть уровни в виде допросов – самое слабое место игры. Они появляются дважды, и оба раза это самые скучные и филлерные главы. Эти уровни очень простые, сама механика допроса не реализована, а на втором допросе есть (не)забавный прикол с тем, что для идентификации персонажа используют только либо фамилию, либо имя – это странно, и как я должен это решать, если не простым дурацким перебором? Если бы разработчики расширили эту механику и углубили её, было бы интереснее.

Разработчики попытались поиграться с квестовой механикой, но этих попыток мало, и они не углубляются. Самый удачный момент – сейф с паролем. Здесь прикольно обыграно, что неверный пароль буквально суётся в лицо, и приходится немного поискать верный. Есть ещё закрытая дверь, ключ к которой находится легко в соседней комнате. Но на всю игру это, похоже, всё.

Когда я это увидел – прямо удивился с неформатности «жанра»
Когда я это увидел – прямо удивился с неформатности «жанра»

Мир

С точки зрения лора и окружающего мира, между делами и в них тоже, разработчики заботливо вставили элементы лора: журналы, новостные сводки, записки. В них часто содержатся последствия событий прошлых глав, поэтому история становится целостнее и живее.

Также одним из главных связующих элементов игры становится наркотик GAZE. Он впервые появляется в первом деле, а потом стабильно возникает в каждой следующей сцене, часто прямо связанный с мотивом убийства. Это тоже даёт классное ощущение единства повествования, хотя иногда логика поведения персонажей под его влиянием остаётся неубедительной. Есть случаи, когда они творят чистую ерунду, но можно это оправдать действием наркотика, а вот мне всё равно кажется неубедительным.

Местные «Cosmopuritan» позволяют понять что там произошло с главными звездами после событий предыдущих глав
Местные «Cosmopuritan» позволяют понять что там произошло с главными звездами после событий предыдущих глав

Детали

Саундтрек здесь действительно хороший. Он работает как нужно – наравне с визуальной составляющей, создавая атмосферу детективного расследования в Голливуде 70-х. Визуально игра тоже смотрится солидно.

Забавная деталь: название игры Confidential Killings совпадает первыми буквами с инициалами автора таинственных записок – C.K. Не знаю специально ли, но позабавило.

Уходим на следующее дело с приятным чувством от развязанного преступного клубка
Уходим на следующее дело с приятным чувством от развязанного преступного клубка

Итого

Если ты прошёл  The Case of the Golden Idol и тебе понравилось, а потом ты ещё прошёл  The Rise of the Golden Idol со всеми дополнениями и хочешь ещё чего-то похожего – в этой игре можно это получить, хороший детектив, предлагает интересные убийства, хороший лор. Но как самостоятельное произведение, Confidential Killings немного тускнеет.

Хороший саундтрекИнтересный сеттинг Голливудских интригЛор через посторонние предметы (журналы, новости) расширяет мирХороший финал где сводятся все сюжетные линииПрактически полная копия The Case of the Golden Idol с небольшими заигрываниями новых механикМиссии с допросами – самая скучная и филлерная часть игрыВ некоторых местах сложность игры сильно проседает
31 января

+1
No Case Should Remain Unsolved
Когда ложь становится человечнее правды

«No Case Should Remain Unsolved» отлично показывает, что лучшие инди-игры функционируют не просто как развлечение, но в том числе как высказывание автора обернутое в игровую форму.

Геймплей.

Вместо дедуктивных осмотров подозреваемых или point-and-click исследований нужно манипулировать текстовыми блоками – фрагментами диалогов и показаний на временной шкале. Задача состоит в том, чтобы определить, кто из персонажей произнёс каждое высказывание и как показания должны быть расположены хронологически, чтобы раскрыть истину. Это интересная механика, корни которой, очевидно, растут из других известных детективных игр. Но в данном случае геймплей полностью обоснован и следует сюжету игры, ведь персонаж сам не помнит, кто и что говорил, – так помогите ему в этом разобраться.

Несмотря на работу с несколькими временными линиями, переплетение персонажей и намеренное, нарративно обоснованное дезинформирование,  – информации подаётся много, и для получения новой не требуется больших умственных усилий.

Собственно, в этой выделенной фразе – вся геймплейная суть.
Собственно, в этой выделенной фразе – вся геймплейная суть.

Сюжет.

Сюжетная идея достаточно часто встречается в фильмах, книгах и играх, поэтому яркого удивления не вызывает. Однако увлекательнее всего реализована подача через геймплей и мораль, которую игра пытается донести. Из нюансов – когда полная картина становится ясна, мотивы некоторых персонажей кажутся чересчур неубедительными. У игры также две концовки, и каждая из них существует для расширения лора персонажей, но не ради различных результатов твоих действий. Поэтому логичнее было бы объединить их в единую концовку, а не разделять ради самого факта разделения. То есть вот я, в абстрактной игре, могу решить – спасти или убить персонажа, и это очевидный моральный выбор с последствиями. А можно сделать выбор спасти/спасти, и различаться будут только диалоги, каждый из которых расширяет лор персонажа. Но нужна ли такая вариативность в детективной игре, где выбор встречается лишь один раз? Мне кажется – нет.

Даже несколько раз нужно будет угадать 4-х значный код
Даже несколько раз нужно будет угадать 4-х значный код

По дизайну игра минималистична: упрощённая пиксельная графика, отсутствие озвучки и простенький саундтрек.

Итого: хорошая головоломка с оригинальной механикой расследования, удачно вплетённой в сюжет. Проходится за пару часов. Для меня особенно ценно, что вся игра – «высказывание автора на тему», и каждый её элемент этому удачно способствует.

Потом блоков с диалогами станет очень много, но из-за того, что они группируются – проблем в ориентировании не возникает. (посреди игры переключил на английский, так как показалось, что есть потери в переводе – сильных не заметил, игра неплохо переведена на русский)
Потом блоков с диалогами станет очень много, но из-за того, что они группируются – проблем в ориентировании не возникает. (посреди игры переключил на английский, так как показалось, что есть потери в переводе – сильных не заметил, игра неплохо переведена на русский)
Самый запоминающийся экран игры. Ясное дело – проговорить «добрые морали» это возможно банально и даже не особо действенно, но в меня запало.
Самый запоминающийся экран игры. Ясное дело – проговорить «добрые морали» это возможно банально и даже не особо действенно, но в меня запало.

Интересная геймплейная механика, которая еще и обоснована нарративом игрыИдейное содержаниеИллюстрации, игра не полностью состоит из текстаИзбыточные концовкиМестами неубедительная ложь персонажей
22 января

+2
Marvel's Spider-Man 2
We Are Venom: Не революция, но эволюция

Это именно то, чем должен быть хороший сиквел: игра, которая берёт всё, что работало в предыдущих частях, и устраняет множество разочарований. Если оценки предыдущих частей для меня не поднимались выше тройки, то эта часть абсолютно точно заслуживает оценки выше – потому что теперь это действительно хорошая игра, а для серии игр по Человеку-Пауку – отличная, и для меня лучшая игра в серии. Игра наконец доставляет то, чего я хотел бы от игры по Человеку-Пауку.

В игру отлично бы вписалась миссия в джунглях, аля как в Shattered Dimensions
В игру отлично бы вписалась миссия в джунглях, аля как в  Shattered Dimensions

Боевка.

Боевая система в первой части была монотонной и очень простой, из-за чего к концу игры сильно надоедала. В новой части сделали множество доработок, например новую механику парирования, которая в боях является обязательной, а не просто опциональной, заставляя вас активно взаимодействовать с атаками противников, а не полагаться только на более простые уклонения. Гаджеты и способности теперь мгновенно доступны через нажатие L1 и R1. В предыдущих играх гаджеты были отделены от основного боевого цикла, и нужно было открывать специальное меню гаджетов и переключать нужный тебе, что снижало темп боевки. Здесь же они адекватно встроены в бой, из-за чего используются постоянно, в отличие от рудиментарного колесика выбора. А использовать их действительно приходится, ведь если прошлые части на максимальной сложности не вызывали вообще никакой сложности, то здешние армии врагов и в особенности боссы могут стать проблемой. А вот про боссов – именно то, где эта боевая эволюция действительно явная.

Типичное домашнее животное у гражданина Владивостока
Типичное домашнее животное у гражданина Владивостока

Боссы в оригинальной игре были малочисленными, с более или менее неплохой постановкой, но с точки зрения геймплея довольно скудные. Боевые встречи новой части – действительно запоминаются и вызывают вызов. Каждый босс имеет множество фаз, а сам бой требует концентрации, высматривания окон парирования и использования всех имеющихся способностей и гаджетов. Больше всего запомнилась битва с Крейвеном. Благодаря всему этому – драться в игре стало интереснее, в боевке появилась глубина и какая-никакая сложность, из-за чего мне было интересно ввязываться в сражения до самых финальных титров.

За персонажа без боевых способностей поиграть тоже дадут
За персонажа без боевых способностей поиграть тоже дадут

Передвижение и паутинные крылья.

Куда же без  Arkham серии, да? Ведь теперь вместо Готема можно на улицах Нью-Йорка полетать на паучьих крыльях. Spider-Man 2 и тут улучшает уже неплохую механику перемещения по городу. Добавление паутинных крыльев трансформирует и дополняет перемещение – крылья действительно хочется использовать, например когда летишь над водой, где зацепиться негде, или когда набрал высокую скорость и хочешь её поддерживать какое-то время. Ведь да, наконец-то появился нормальный набор скорости по канонам  Web Of Shadows – в оригинальной игре это было очень сложно, и часто казалось, что паук упирается в какой-то скоростной лимит. Теперь же летать стало ещё приятнее. Кстати, даже некоторые побочные задания заставляют использовать для их выполнения новые крылья – это отлично, так как если игрок по старинке их не хочет использовать, то игра подталкивает к их изучению через задания. Даже одна из фановых ачивок в игре построена на этом – нужно полностью на крыльях пролететь от Финансового квартала до Астории, то есть практически от края до края карты.

А иногда и сюда приходится залетать
А иногда и сюда приходится залетать

Опять же, благодаря набору скорости сам полёт на паутинном маятнике ощущается быстрее и более отзывчивым, чем раньше. Фан-факт: в оригинальной части я бывало специально не отпускал курок полёта на паутине, и паучок сам отпускал паутину, а в новой части он держит её столько, сколько это делает игрок, из-за чего можно сделать вертикальный круг на ней и даже получить по итогам буст к скорости – приятная мелочь. Ещё по миру разбросаны рогатки для быстрого набора скорости, но в новой части появилась невиданная ранее механика – быстрое перемещение работает теперь вообще в любом месте карты, а не на определённых точках, вроде метро или ПИР-а. Да, для того чтобы использовать эти быстрые перемещения, нужно немного поработать и набрать высокий уровень района, а район не открыт сразу с самого начала – на нём висит «туман войны», который чтобы развеять, нужно полностью по нему пролететь. То есть, ещё до того, как вы начнёте активно пользоваться быстрыми перемещениями, игра мотивирует перемещаться по районам самому и исследовать их, что по мне является очень правильным и продуманным подходом. Комбинация набора скорости, улучшенных полётов на паутинном маятнике, паутинных крыльев, способностей для ускорения и набора высоты – всё это делает полёты ещё лучше. Поэтому, на мой взгляд, это лучшие полёты в серии, которые приносят уйму удовольствия.

Выбираем любое место на карте, удерживаем ▲ – вы переместились
Выбираем любое место на карте, удерживаем ▲ – вы переместились

История.

После откровенно разочаровывающей кампании Miles Morales в новой части нас снова радуют длинной и масштабной сюжеткой. В серии фильмов Сэма Рэйми моей любимой частью была третья, где Веном делал из Паркера временного антигероя и наконец на «всеми любимого» и добрейшего паучка можно было посмотреть с его не лучшей стороны. И в новой игре всё, что связано с Веномом – самое интересное и увлекательное, отдавая вайбы от другой отличной игры по пауку –  Web Of Shadows (только благо без неуместных и странных «моральных выборов»). Персонаж Крейвена дарит офигительный вайб – умирающий человек, ищущий смерть воина, придаёт ему больше глубины как «злодейскому злодею». Во всём остальном – всё ещё стандартная ванильная супергероика, но на несколько голов качественнее и масштабнее предыдущих частей.

[рычит]
[рычит]
Вечеринка по Волгоградски
Вечеринка по Волгоградски
Родные просторы
Родные просторы

«Ванильная», конечно же, кроме кровавой сцены с тем, как Веном откусывает голову Крейвену – для такой игры супер неожиданно. Вот бы сценаристы почаще прибегали к такому.

Под дождиком и светом рекламных щитов, ммм, романтика
Под дождиком и светом рекламных щитов, ммм, романтика
Хрум
Хрум

Техническое исполнение.

Графика в игре офигительная – аутентичные отражения, освещение и подлинные виртуальные интерьеры, которые видно через окна домов – вот это прямо моя мечта детства, когда я играл ещё в  GTA San Andreas и заглядывал в окна домов, но там ничего не было (а помните, что потом в  ремастереде сделали? лучше бы не помнили). Город ощущается более населённым и живым – гуще трафик машин, большее количество NPC – всё это создаёт лучший шумный образ Нью-Йорка. В отзывах Steam очень много людей жалуются на производительность даже на мощных железяках, но на моём железе с RTX 4070 Ti и 32 Гб ОЗУ на высоких всё шло стабильно и без проблем. Что самое важное при подготовке игры – играть надо на DualSense, потому что фич и приколов, связанных с ним, в игру навалили прямо очень много – вибрации, сопротивление триггеров, звуковые сигналы и т. д. Понятное дело, что это мелочи, но на погружение и получение удовольствия от игры влияют как никак.

Куда же снова без Web Of Shadows?
Куда же снова без  Web Of Shadows?

Побочки.

Как же я бомбил на них в прошлой части – и тут это дело тоже сделали лучше. Преступления теперь не обязательные – а это была самая отвратительная часть побочек в оригинальной игре. В новой же части я их практически не закрывал. Здесь же побочки превратились не в сбор ради сбора, а в отдельные сюжетные линии. Например, есть испытания Мистериума, которые в итоге приводят к полноценной эпичной боссовой битве с Мистерио. Или целая линия борьбы с сектантами, где нужно встретиться с знакомой Юри, которая сильно изменилась в дополнении к первой части паучка. Побочки наполнены большим количеством катсцен, интересными заданиями и ещё одним интересным босс файтом. Или сбор кристаллов Марко, на каждом из которых мы составляем полную историю того, почему происходит самое первое столкновение с Песочным человеком из начала игры. Даже головоломки сделали интереснее, и некоторые решаются не с первого раза (привет, задолбавший симулятор сантехника, крутящий трубы из первой части). И так далее, и тому подобное. Каждая побочка обросла контекстом, сюжетной линией и стала совсем не репетативной (да, задания со сборами тоже никуда не делись, но даже они сделаны лучше – тот же сбор спайдер-ботов, которые не отображаются на карте, и искать их нужно по районам, ища световые и звуковые сигналы, а в конце снова ожидает приятная катсцена) – это то, что хочется видеть от второстепенных заданий.

Эпично! А это ведь только второстепенное задание
Эпично! А это ведь только второстепенное задание
Собирательные побочки тоже забавляют
Собирательные побочки тоже забавляют
Песика даже выгулять придется
Песика даже выгулять придется

Итого.

Marvel's Spider-Man 2 – это именно то, что я хотел от сиквела – она берёт всё, что разочаровало меня в оригинале и Miles Morales, и исправляет это. Для вечерних посиделок перед большим экраном с геймпадом в руках – отличный вариант. Игра дарит большое количество положительных эмоций. Перед запуском у меня была чёткая цель: поиграть во что-то киношное, интересное, но с хорошей постановкой и экшн-сегментом – этого я и получил.

Я хочу подобного больше
Я хочу подобного больше
И такого
И такого
И даже такого
И даже такого
Да есть даже подобие хоррор миссии
Да есть даже подобие хоррор миссии

Игре к лицу мрачность

Лучший костюм Моралеса в игре
Лучший костюм Моралеса в игре
Запомните, и пока!
Запомните, и пока!
Боевая система ощущается лучше с механикой парирования, мгновенным доступом к гаджетам и навыкамБоевые встречи с боссами бросают вызов и боевая система раскрывается с ними еще лучшеПередвижение быстрее, более плавно, паутинные крылья добавляют разнообразия и хочется их комбинировать вместе с паутиным маятникомТехническая сторона: графика, дальность прорисовки, быстрое перемещение, поддержка фич DualSenseИстория интересная, Крейвен классный злодей, вся линейка с Веномом – лучшая часть игрыПолностью исправленные побочные задания, которые теперь не такой мрак как в первой частиYet Another Open World Game – ничего новогоХочется больше реализма и неоднозначности, все таки время геройских героев было давно, и сейчас хочется видеть больше разнообразия характеров. Историю я всю принимаю через равнодушие, не воспринимаю всерьез – попкорн для мозга, но не более. Может пришло время смены направления?
4 января

+3
Marvel's Spider-Man: Miles Morales
Мод на рождество для оригинальной игры 18-го года с небольшими нововведениями и отвратным сюжетом

Неплохой спин-офф про нового Человека-Паука, желающего найти свое место в городе. Так как это не полноценная номерная часть, то и я не ожидал от нее чего-то кардинально лучшего или отличающегося – все (почти) так и оказалось. По сути это та же самая игра, но с небольшим количеством нововведений, еще более всратым сюжетом, зимним вайбом Нью-Йорка и конечно же новым играбельным персонажем.

Про рэпчик только и разговоров – на деле даже не дали послушать нормального
Про рэпчик только и разговоров – на деле даже не дали послушать нормального

Геймплей.

Что может сделать полеты на паутине лучше? Конечно же полет по заснеженным улицам Нью-Йорка. Анимация Майлса отчетливо отличается от анимации Питера Паркера, с большим количеством трюков, случайных спотыканий, которые прямо подчеркивают его неопытность – это отлично, потому что даже на уровне движений воспринимаешь персонажа индивидуальнее.

Летать тут еще кайфовее
Летать тут еще кайфовее

Боевая система тоже была немного усовершенствована с момента выхода первой игры. Электрические способности Майлса и его способность придают боям новизны и зрелищности, их использование теперь можно использовать более тактически, когда для одиночных целей, когда для контроля толпы. Также, добавили маскировку, но стелс в игре все еще не интересный и каждый раз я его игнорировал, но когда правда маскировка пригождается – выходить из боя с малым количеством здоровья. То как все эти способности Майлз получил я до сих пор не понимаю, что электричество, что маскировка появилась из ниоткуда, и даже сам Майлз кажется не понимает.​

Главного злодея сделали безликим (кроме лица Брендана Фрейзер) и карикатурным
Главного злодея сделали безликим (кроме лица Брендана Фрейзер) и карикатурным

История.

Ну это 100% отборная кринжатина. Человек-Паук в целом всегда был типо добрый и «твой сосед» и все такое, но тут прям перебор. Полный игнор того, какой кошмар творят люди рядом с ним – доброта и слабоумие. А кто еще из знакомых Майлза супергерой? Всю игру ждал, что бабушка Майлза окажется Карнажем. А сколько раз его деанонили? В общем, только за все это я не могу игру поставить в один ряд с тоже достаточно посредственной первой частью.

– Можно мне пойти в вашу супер секретную организацию?
– Да
`(・_・ヾ`

Ого, отличный косплей на паука из московского метро!
Ого, отличный косплей на паука из московского метро!

Итого.

(Почти) все по канонам  оригинальной игры, но с более плохим сюжетом и совсем небольшим количеством нововведений, поэтому почти все из обзора предыдущей игры можно перекинуть сюда же. Больше тянет на расширенное DLC, но добавив дурацких повторяющихся побочек и костюмчиков, даже продолжительность урезали раза в 2 и решили продавать самостоятельной игрой. Поэтому, если понравилась оригинальная игра, и хочется поиграть еще в такое же – welcome. Вот в  следующей части интересностей будет гораздо больше.

А теперь идем в следующую полноценную часть с 2-мя паучками
А теперь идем в следующую полноценную часть с 2-мя паучками
Самый лучший костюм в игре, благо в следующей части его можно купить почти с самого начала.
Самый лучший костюм в игре, благо в следующей части его можно купить почти с самого начала.
Снежный Нью-Йорк атмосфернейшийИндивидуальность Майлза: движения, электрические способности, маскировкаВесь сюжетОтсутствие интересных противников и боссовВсе такие же унылые побочкиCtrl+C -> Ctrl+V прошлой части, при этом цена не сильно меньше оригинала
1 января

+1
Marvel's Spider-Man: The City That Never Sleeps
Город, что всегда спит – нормальное дополнение для нормальной игры

Дополнение для основной игры, никак не меняющее геймплейную механику, добавляющее немного нового контента и новых сюжетных линий.

Главы.

Дополнение состоит из трёх эпизодов (The Heist, Turf Wars, Silver Lining): каждая часть длится примерно 1,5–2 часа основного контента, что в сумме даёт около 5–6 часов чистого сюжета. Если же зачищать все побочки, собирать трофеи и разбивать преступления (их же не хватило в основной игре), то можно растянуть это на ~12 часов. Каждый эпизод создаёт отдельный экземпляр Нью-Йорка с собственным набором активностей и пунктом в меню. Это очень странное решение – то есть оно также означает, что ты не можешь беспрепятственно переходить между главами для сбора контента – нужно возвращаться в каждый мир отдельно. Мне кажется, это вызвано каким-то странным техническим ограничением, потому что я не вижу ни одного явного плюса такого разделения.

Вот так это выглядит – нельзя выполнять никакие задания из разных «глав», поэтому нужно самому ручками переключаться
Вот так это выглядит – нельзя выполнять никакие задания из разных «глав», поэтому нужно самому ручками переключаться

Контент.

Нет новых гаджетов, нет новых скиллов, нет нового потолка уровня. Только новые костюмы, которые не имеют собственных способностей. Когда в DLC вводятся новые враги с высокотехнологичным вооружением, логично было бы дать игроку что-то новое для адаптации, но этого не произошло. Каждый эпизод добавляет новые побочные активности, которые полностью копируют основную игру: уличные преступления, логова врагов, испытания и несколько сайд-миссий. Да, даже абсолютно отвратительные и задолбавшие преступления тут снова придётся зачищать, хотя иногда они предлагают новые сценарии (например, одна из миссий требует использовать Spider-Bot для поиска бомб под машинами), но становится ли интереснее их зачищать? Нет. В общем, делаем всё то же самое, что и в основной игре, только для новых болванчиков.

По истории дополнение устанавливает важные сюжетные нити для будущих частей, раскрывает побочных персонажей вроде Yuri, Silver Sable, Black Cat глубже, чем основная игра.

Вся «недолюбовная» линия этой парочки – испанский стыд, но возможно так и было задумано.
Вся «недолюбовная» линия этой парочки – испанский стыд, но возможно так и было задумано.

Ну серьезно, когда пошел разгон про то, что возможно у Черной Кошки есть ребенок от Пита – это прямо верхушка кринжатины.

Итого.

Нормальное дополнение для нормальной игры: добавляет сюжета, который сыграет свою роль в следующих частях, но при этом не даёт ничего нового с точки зрения механик и накидывает ещё большое количество скучных побочных активностей. Если очень понравилась основная игра и ты готов простить повторяющийся контент ради какого-то количества новых сюжетных моментов, то почему бы и не поиграть – тем более DLC уже идёт вместе с основной игрой на PC в рамках Remastered издания. Но для большинства других – можно пойти поиграть во  вторую часть или в ответвление  Miles Morales.

Новые враги Новые сюжетыЧутка новый костюмчиковНет новых гаджетов, скилловПобочный контент невероятно повторяющийся и скучный (преступления уже вызывают смех)Включения дополнения отдельно от основной игры, да еще и дополнение разбито по главам между которыми не шарятся побочки, еще и нужно самостоятельно переключаться
30 декабря 2025

+3
Marvel's Spider-Man
Неплохая игра про Бэ... Человека-Паука!

Компетентная, неплохо сделанная, но лишённая оригинальности экшн-игра по Человеку-Пауку, которая много заимствует из формулы Batman Arkham, но мало что может предложить нового – и это окей, но иногда делает плохое из уже имеющегося. Игра определённо доставляет удовольствие, но только если знаешь чего ты от нее ожидаешь увидеть.

А ожидать думаю нужно чего-то такого.
А ожидать думаю нужно чего-то такого.

Геймплейное ядро

Боевая система – это, по сути, упрощённая версия формулы Batman Arkham. Контришь атаки в нужный момент, собираешь комбо-метры и выполняешь финишеры – ну вы это знаете. Боевка примитивна, и к концу игры сильно приедается, так что любое боевое столкновение хочется избегать. Вариаций того, что можно сделать в бою – мало. Единственное место, где можно более осознанно использовать гаджеты – испытания, пожалуй, самые интересные побочки в игре.

Главное отличие в том, что Человек-Паук может прыгать выше, дерёться в воздухе и атаковать противников с земли, а также использует веб-гаджеты вместо бат-технологий, но фундаментальная структура идентична. Интересных окружающих условий в драках тоже мало – они есть только в боссах. Боевая система в целом не плохая, но после всеми известных игр про  Бэтмена, дилогии  Middle-earth и  Mad Max – она надоедает быстро и кажется просто вторичной. Общий уровень сложности практически никак не влияет на включение мозга во время сражений – прожимай увороты вовремя, остальное сделается само. Гаджеты там покидай, паутиной постреляй – и все.

Ближе к концу игры заруб с боссами становится много – лучшая часть игры с большим количеством экшена
Ближе к концу игры заруб с боссами становится много – лучшая часть игры с большим количеством экшена

Про боссов мало есть что сказать. Я ничего не зная про игру уже могу предположить, какой будет битва с носорогом – думаю, и вы тоже. Остальные боссы сделаны лучше, постановка у них лучше: со стервятником всё ещё надо вовремя прожать кнопочку с подтягиванием и победить, а с шокером хотя бы нужно сломать генераторы – уже неплохо.

Кстати, в игре приходится не только играть за паучка. Есть несколько секций с новеньким Моралесом и Мэри Джейн, которые полностью состоят из стелса. По началу они играются свежо, но очень быстро надоедают, так как все однообразны, а появления гаджетов не делает их интереснее.

Данная секция очень даже хороша
Данная секция очень даже хороша

Полёты на паутине – действительно отличный аспект игры. Некоторые говорят, что они одни из худших в серии – вы в  The Amazing Spider-Man играли? Наверное, они хуже, чем в  Web of Shadows, но всё ещё кайфовые. Движения плавные, отзывчивые и заставляют перемещаться по Нью-Йорку естественно и приятно.

Побочки.

Побочные активности невероятно повторяющиеся, плохо спроектированные и явно созданы для забивания времени. Для полного закрытия игры нужно выполнить все уличные преступления. Эти случайные встречи должны заставить тебя почувствовать себя активным защитником Нью-Йорка, но все они одинаковые и ужасно скучные – это правда совершенно незабываемые задания, очень интересные, даже докинули в дополнении еще – мало же было. Я насчитал их 165 штук. То есть среди этих преступлений нужно будет смотреть уже задолбавшую анимацию выноса врагов при погоне за машиной, набивать грабителей и спасать заложников. И если ты делаешь эту рутину для 100% прохождения, ты встретишь одни и те же три сценария снова и снова без каких-либо вариаций. Неужели нет других игр, которые делали задания в открытом мире интереснее? Я очень рад, что во  второй части серии эту проблему кардинально решили: преступления сделали необязательными и в целом все побочные активности значительно улучшили, но об этом в отдельном отзыве.

Город большой, заняться есть чем – но хочется ли?
Город большой, заняться есть чем – но хочется ли?

Что ещё интересного есть в открытом мире? Чистить вилкой логова врагов – ещё одни боевые марафоны. Драк в игре и так мало было, но тут можно же ещё стелсить! Но вскоре понимаешь, что быстрее пойти подраться, чем скрытничать, поэтому эта механика зачистки полностью забывается.

Исследовательские станции – уже лучше, с какой-никакой оригинальностью при их выполнении, да и открывают точки быстрого перемещения – вообще отлично. На базе Октавиуса можно порешать головоломки уровня второго подготовительной школьной группы. Фотовызовы тоже пойдут – можно посмотреть на красивые локации Нью-Йорка. Но игра не использует побочный контент умно. Нет никаких причин разбрасывать эти активности по всему Нью-Йорку таким скучным образом – кроме растягивания времени прохождения. Другие открытые миры доказали, что можно создавать значимый побочный контент, который хотя бы уважает время игрока, или как минимум делает их интересными.

Можно мне просто всю игру сделать из битв с боссами? А вот во второй части...
Можно мне просто всю игру сделать из битв с боссами? А вот во второй части...

История.

От истории про Человека-Паука я не ожидал многого, поэтому она просто нормальная. Самое важное, зачем я иду играть в подобное – блокбастер, кинематографичная постановка, кайф от ураганного экшена и участие в нём. С этим в игре все более-менее хорошо, но только во второй половине, когда происходит поворотный сюжетный момент. Всё, что происходит до него – скорее длинное введение и знакомство с миром и персонажами. Разбирать сюжет, мотивации и характеры персонажей даже не хочется – глубины тут никакой нет. Классическая подростковая комиксовая история служит хорошим фоном для остальной игры, не более того.

Мемных сцен в игре прилично
Мемных сцен в игре прилично

Визуал.

Игра выглядит потрясающе. Модельки персонажей прекрасно смоделированы, есть большой выбор костюмов, которые тоже классные. Сам Нью-Йорк выполнен отлично. С производительностью проблем не возникло. Так как игра официально от Sony, из коробки есть поддержка фишек DualSense – тактильная отдача и вибрация. Определённый плюсик.

Я не смотрел ничего после трилогии Сэма Рейми, но очень интересно – реально Моралеса так рандомно паучок укусил? Это было супер неожиданно, и как-то тупо если честно.

Главный негодяй
Главный негодяй
«Pete, something happened to me». Пубертат, дружище. Топовая сцена
«Pete, something happened to me». Пубертат, дружище. Топовая сцена

Итого.

Для вечерних посиделок перед большим экраном с геймпадом в руках – хороший вариант. Для всех других случаев – я бы даже не запустил, так как не фанат супергероики в принципе. Несмотря на приличное количество бесячих и надоедающих моментов, игра дарит неплохое количество положительных эмоций. Перед запуском у меня была чёткая цель: поиграть во что-то киношное, простое, но с хорошей постановкой и экшн-сегментом. Думаю, я получил ровно то, чего ожидал, но качества хотелось бы получше ( вторая часть это сделала).

Уникальная для серии механика полётов на паутине, которая реализована отличноХороший визуал и техническое исполнение, отличная оптимизация и поддержка функций контроллераКинематографичная постановка основной историиИнтересные испытания как альтернатива надоевшим побочкамХорошая постановка и вообще «мясо» начинается со второй половины игрыБоевая система очень быстро надоедает, и на фоне конкурентов ничем не выделяетсяПобочный контент – огромное количество повторяющейся рутиныСтелс-сегменты скучные и быстро надоедаютБоссы примитивны и предсказуемыИстория банальна, даже без зачатка глубины (но я в минус закинул просто так, для меня это скорее норма жанра)
29 декабря 2025

+1
Mundaun
Графитовый кошмар швейцарских Альп, или если бы A24 сделала игру

Просматривая список всех игр издательства Annapurna Interactive – Mundaun мгновенно приковывает к себе внимание визуальным стилем, но на деле оказывается, что это редкий игровой опыт и самое настоящее открытие для меня. Это как если бы студия A24 (те самые, что сняли «Агнец» или «Солнцестояние») решила сделать игру, но вместо камер использовала карандаши. И в игровом формате такой опыт является достаточно уникальным, и уж очень интересным.

Сюжет. История игры основана на переосмыслении старых швейцарских мифов и классической литературы, базируется на старой швейцарской легенде о «Чёртовом мосте» (Teufelsbrücke) и классической швейцарской новелле «Чёрный паук», поэтому в игре много местного фольклора и в целом швейцарских культурных вещей, например, все герои в игре разговаривают на архаичном ретороманском языке, что сильно добавляет аутентичности в местный мир. Не сказать, что сюжет блещет неожиданными поворотами или большим количеством хитросплетений, но в данном произведении отлично решает то как именно подана эта история.

Добро пожаловать!
Добро пожаловать!

Визуал. Картинка выглядит шикарно – весь визуал нарисован вручную карандашом на бумаге, а потом отсканирован и натянут на 3D-модели, поэтому текстуры создают ощущение старой иллюстрации, в которую ты погружаешься и имеешь возможность ходить прямо в ней (кстати, таким мы будем заниматься и в самой игре). Дизайн локаций, персонажей, врагов – все сделано на высочайшем уровне и очень хорошо вбивается образами в голову. Даже дневник героя сделан интересно – это не просто менюшка, а именно книга, где нужно ручками листать до карты или подсказок, ну а что – не помнится чтобы в швейцарских деревушках были удобные экраны хранения записок или интерактивные карты.

Помимо отличного визуального стиля, все элементы декораций и локации расположены качественно и лучше погружают в правдоподобность мира.
Помимо отличного визуального стиля, все элементы декораций и локации расположены качественно и лучше погружают в правдоподобность мира.

Геймплей. А это спорный момент: зачем-то прикрутили survival horror элементы. Имхо, обычный симулятор ходьбы зашел бы лучше, боевка топорная, стелс сломан, поэтому любые взаимодействия с местными врагами хочется избегать как можно чаще (кроме пасечника – он единственный геймплейно крутой враг). Для врагов есть система оповещения: подобно радио из Silent Hill, тут колокольчики. В игру даже завезли прокачку, но опять же и тут интересно обыграно – нужно варить и пить кофе, а это прямо отдельный рутинный процесс, но который доставляет удовольствие каждый раз.

Локации небольшие, поэтому исследовательского ресурса хватает полностью.
Локации небольшие, поэтому исследовательского ресурса хватает полностью.

В игре также есть несколько концовок, поэтому после прохождения можно вернуться к последнему сохранению и оценить их все.

Топовая деталь в финале с водителем автобуса:

- В плохой концовке водитель сидит в очень знакомой шляпе – зло никуда не делось и ты едешь с ним.

- В хорошей концовке водитель уже без шляпы и выглядит иначе.

Шляпа всю игру не дает покоя и выступает классным визуальным маркером.

Жутких запоминающихся сцен в игре предостаточно.
Жутких запоминающихся сцен в игре предостаточно.
Не забудь погладить козочку
Не забудь погладить козочку

А вот несколько спойлерных моментов, которые хочу вспомнить, и может кто тоже играл – будет прикольно их вспомнить:

Зеркало: Та сцена, где ты смотришь на себя, и чем дольше смотришь – тем старее и уродливее становится лицо.

Тоннель: Поездка на машине через темный сужающийся тоннель. Вайбище.

Скример в снегах: Тот момент, когда берешь алкашку из подвала для застрявшего в снегах солдата и ловишь дикий скример (единственный на всю игру, поэтому меня снес напрочь).

Спасение отряда дедушки. Сама идея сцены и реализация.

Куда же без нашего суетолога-шляпочника.
Куда же без нашего суетолога-шляпочника.

Итого: штучный, авторский продукт, который дарит уникальный кинематографичный опыт, мало встречающийся в других приключенческих проектах. Отличная интерактивная экскурсия в мрачный швейцарский фольклор.

Похвально, что игра практически полностью сделана в одиночку.
Похвально, что игра практически полностью сделана в одиночку.
Шикарный визуальный стильМножество элементов местного фольклораМифический сюжет, основанный на реальных швейцарских легендахРежиссура игры и подача сюжетаИнтересные находки для прокачки персонажа, хранения заметок и картАудиосопровождениеЭлементы экшена и выживания кажутся лишними и топорными
21 декабря 2025

0
The Exit 8
Странности коридора и добротная заготовка для фильма

Думаю многие узнали про эту игру после выхода достаточно добротного одноименного фильма, сама история про то что по такой редкой индюшатине сделали экранизацию – необычный случай и вызывает интерес поиграть в игру.

Игра. Интересная демка в основе которой лежит идея с поиском отличий в рамках одного коридора метро. Где-то сдвинулась плиточка, где-то дверь исчезла и тд.

Время. Проходится всё примерно за двадцать-тридцать минут, после прохождения появляется надпись с тем, сколько еще аномалий ты в игре не нашел – можно найти все для получения «подсолнуха» в стиме. Есть парочка прикольных аномалий, вроде моря крови из «Сияние» или преследование от гражданина в духе «It Follows», но есть и совсем смешные пугалки вроде плаката со страшным лицом.

Meh.
Meh.

Итого: короткая головоломка с небольшой хоррорностью, главная ценность которой – вдохновление для хорошей экранизации.

Оригинальная концепция поиска аномалийКороткая продолжительность (20-30 минут)Вдохновила на удачную экранизациюОчень простая и однообразная механикаВроде заигрывает с хоррором, но скорее смешит, чем пугаетСкорее тянет на «демо» игры
21 декабря 2025

+1
The Thing: Remastered
«Нечто» странное

В  оригинал никогда не играл, но к фильму отношусь с большим теплом, и пересматривая его спустя года – все еще получаю уйму удовольствия от атмосферы и музыки. А вот что касается игры...

Предательства. Одна из основных фишек игры взятая прямиком из фильма – инопланетные мимики, которые притворяются членами отряда. У тебя есть отряд, некоторые из них могут быть заражены, и ты не знаешь, кому доверять (якобы). Напряжение, паранойя, атмосфера – всё это должно быть. Но на практике система не работает по нескольким причинам. Проверяешь напарника на инфекцию – тест говорит, что всё хорошо, ты проходишь несколько метров, и упс – он превращается в монстра, может это скриптовые моменты по сюжету, или же просто баг, в любом случае ощущается очень плохо, так как убивает любое ощущение контроля или неожиданности. Само наказание за потерю солдата – убийство бывшего напарника как обычного враждебного NPC не вызывает проблем, и дальнейшее прохождение игры без этого напарника тоже не серьезная преграда, так как игра не особо сложная. Просто хочется вспомнить (не для сравнения, так как совсем другой формат игры, а для хороших реализаций механик) две настольные игры Нечто: Из глубокой бездны и Нечто, которые в своей основе тоже имеют механику с мимиком, но уже отлично реализованной и развитой идеей.

Можете их не запоминать, наши Williams и Pace, герои до следующего загрузочного экрана.
Можете их не запоминать, наши Williams и Pace, герои до следующего загрузочного экрана.

Напарники. А что кстати про напарников? Они обожают бегать прямо под твои пули и мертвеют от пары тычек с монстрами. Застревают в предыдущих комнатах после того, как ты проходишь через дверь, и тебе приходится возвращаться и их искать, как потеряшек. А еще чаще всего напарники не переходят с тобой на следующую главу – поэтому и ценить даже имеющихся напарников не особо хочется, так как все равно не долго с тобой протянут. А ведь еще есть система "рассудка", где напарники могут ехать крышей если находятся в локации с трупами товарищей, что тоже скорее бесит, чем вызывает интерес или какую-то тревогу.

Подсказки. Игра никак не может найти баланс в подсказках. В начале она выкатывает отдельные окна с подсказками, где объясняет каждый шаг изнурительно подробно. Но вот что касается описания целей на локации – куда идти? Не ясно. Что делать? Да тоже не особо понятно. В результате ты просто бегаешь туда-сюда, пока случайно не наткнёшься на нужное место. Я так застрял на первой же миссии и обошел всю локацию несколько раз потому что не мог найти место окончания миссии. Была еще миссия с "обороной базы", но не было никакой инфы что ее нужно оборонять, и я подумал, что попал на какой-то баг и враги стали спавниться бесконечно. И так далее, таких моментов в игре было множество.

Инвентарь. Половину предметов даже можно не использовать по игре. А вот огнемет – самая полезная вещь.
Инвентарь. Половину предметов даже можно не использовать по игре. А вот огнемет – самая полезная вещь.

Боссы. В The Thing всего три босса: Два из них – буквально одна и та же модель. А финальную битву даже "боссом" называть не хочется.

Зажимаешь курок выстрела и зевая растреливаешь чертягу. Да уж, накал страстей, настоящая финальная битва, я все думал, что он сломает вертолет и я буду уже полноценно сражаться с ним, ну уж нет. Хотя бы сделали классную финальную сцену с камео.

В игре есть несколько жутких и атмосферных локаций, печально, что их мало, так как сделаны добротно.
В игре есть несколько жутких и атмосферных локаций, печально, что их мало, так как сделаны добротно.

Самый запоминающийся момент игры – миссия в лаборатории, где ты начинаешь без оружия – вот это действительно интересная идея и реализация. А на одном из других уровней в лаборатории я словил софт-лок. Инженер помер, а сюжетную дверь может открыть только он. Пришлось перезагружаться.

Переиздание. Про само переиздание – сложно сказать, что было исправлено относительно оригинала, поэтому только отмечу, что игра стабильно работала на Steam Deck и технически игралось комфортно.

Вайбы заснеженной исследовательской станции присутствуют.
Вайбы заснеженной исследовательской станции присутствуют.

Итого: первая треть игры на самом деле очень даже неплохая, действительно ощущается хорошая атмосфера оригинала, хорошая музыка, есть какое-никакое развитие сюжета оригинала, так как это продолжение оригинальной истории фильма. Но вот все что идет дальше – для меня было очень плохо, и думаю, могло понравиться только если я бы играл в это в детстве и ностальгировал, но это не так.

Атмосфера оригинального фильма хорошо перенесена в игруПервая треть игры действительно интересна и очень неплохаМеханика необходимости поджаривать монстров и тушить пожарыСистема заражения/предателей плохо реализованаНапарники: любят бегать прямо под твои пули; система навигации для отряда бесполезна; не сохраняются между уровнями; застревают в предыдущих комнатах после прохождения дверейПлохие подсказки и описания целейБоссыВся игра после первой трети
20 декабря 2025

0
The Room: Old Sins
Маленький кукольный домик с большими тайнами

На данный момент Old Sins — последняя часть серии на ПК: следующая игра,  The Room VR: A Dark Matter, вышла спустя год и полностью ушла в VR формат. После неё студия Fireproof Games, похоже, решила сделать паузу с серией – их следующая работа, еще один VR-проект  Ghost Town, хоть и унаследовала многое от серии The Room, но это уже совсем другая игра.

Локации обставлены интереснее чем в прошлой части, и головоломки имеют прямое отношение к тому, что же это за помещение
Локации обставлены интереснее чем в прошлой части, и головоломки имеют прямое отношение к тому, что же это за помещение

Начало новой части кажется знакомым до боли – практически копия вступления из The Room Three: тот же формат загадочного приглашения, схожая подача. Первые минуты даже ловишь лёгкое чувство вторичности, а также есть некоторые идентичнейшие головоломки из предыдущих частей. Но в общем виде – всё, что работало раньше, теперь подано детальнее, динамичнее и с большим вниманием к постановке.

Сеттинг великолепен. На этот раз мы исследуем кукольный дом, найденный на чердаке особняка. Но это не просто декорация – дом превращается в миниатюрную карту с несколькими комнатами, каждая из которых дополняет общую сюжетную линию. Через предметы, окружение и записки постепенно складывается сюжет о владельцах особняка и их связи с загадочным элементом Null. Впервые за всю серию сюжет чувствуется не фоном, а частью игры. Отдельно стоит сказать про записки. В прошлых частях они служили скорее для антуража: пара туманных строк от A.S. и философские намёки на «непостижимое». Здесь же они наконец-то имеют смысл – через них раскрываются отношения владельцев, их мотивы и история погружения в тайну Null.

Любителям «кукольных домиков» понравится
Любителям «кукольных домиков» понравится

Геймплейно глобальных изменений нет, но окружение стало гораздо разнообразнее, и поэтому игра не наскучивает. Главная локация – сам кукольный домик – дарит особый тактильный кайф. Убрали несколько альтернативных концовок, как в предыдущей части, – не плюс и не минус, просто факт.

Графически Old Sins находится на уровне The Room Three, но за счёт более детализированного окружения выглядит ощутимо лучше.

Головоломки с миниатюрным транспортом были самыми классными, жалко, что из них только поезд и лодка
Головоломки с миниатюрным транспортом были самыми классными, жалко, что из них только поезд и лодка

Итого: The Room: Old Sins – самая зрелая часть серии. Атмосфера, графика, нарратив – всё доведено до совершенства. Сложно сказать, куда можно было бы развивать серию дальше, и, возможно, именно поэтому авторы решили оставить её в покое. Если же хочется поиграть во что-то похожее – на рынке хватает достойных наследников, вроде серии  The House of Da Vinci.

«Чертовщина» из прошлых частей никуда не ушла
«Чертовщина» из прошлых частей никуда не ушла

Прекрасная серия, где каждая следующая часть становилась чуть лучше предыдущей. Впервые я прошёл её на мобилке, а теперь с удовольствием перепрохожу на ПК. Если выбирать любимую – для меня это всё же The Room Three.

Кажется, первое упоминание культа появилось ещё в The Room Three – в одном из финалов мы буквально оказываемся в ловушке одного из его участников. Особенно классно, что в Old Sins мы уже сами становимся частью этого культа. Из-за этого даже немного грустно оглядываться на The Room и The Room Two – там ведь сюжет был минимален, а теперь понимаешь, какого лора из этого можно было наворотить.

Злые культисты
Злые культисты
Как же похорошели записки в новой части
Как же похорошели записки в новой части

Наконец-то более внятный сюжетОтлично проработанные локации, где теперь больше деталей и наполненияКомфортная продолжительность (± 4 часа) – идеально, не затянуто, но и не короткоТехническое исполнениеФинальное развитие идей оригиналаСамоповторы, но хорошо, что авторы на этой части остановились – каждая часть была лучше и лучше предыдущей, ни одной филлернойИногда хочется большего челленджа в головоломках, все как в предыдущих частях
25 октября 2025

+2
The Room Three
The Room(s) – с каждой частью всё лучше

Если первая The Room была историей одной шкатулки, а The Room Two – одной комнаты, то The Room Three делает логичный шаг вперёд: это уже мини-особняк из комнат-пазлов. Несколько самостоятельных локаций, между которыми можно свободно перемещаться, цепочки задач растягиваются не на один стол – приходится «сшивать» решения между комнатами. Прямо «The Rooms».

Одна из любимейших локаций в игре
Одна из любимейших локаций в игре

Геймплейно это всё то же, но масштаб шире: одно действие запускает реакцию в соседней зоне, и ты возвращаешься с новым инструментом или деталью, появилось побольше длинных многошаговых связок. Главы никуда не делись, и каждая глава – это отдельная локация, но теперь между ними дают перемещаться по небольшому особняку с несколькими комнатами. Нужно это для перехода к следующей главе, а по желанию – можно выполнять дополнительные действия, ведущие к альтернативным концовкам.

Это нововведение позволяет продлить геймплей после основного прохождения: в меню появляется специальная кнопка, которая возвращает игрока прямо перед финальной локацией, и уже без подсказок (о чём игра предупреждает) нужно ходить по особняку и использовать элементы окружения, которые в начале кажутся бесполезными и за всю игру никак не применяются. Концовок всего четыре: своими силами я открыл две из четырёх, остальные подглядел в гайды. Сложность их получения заметно выше, чем у основной сюжетной.

Мне больше всех понравилась именно самая простая концовка, где мы оказываемся в заперти таинственного ремесленника-манипулятора. В финальной сцене не хватает только той самой культовой музыки из «Пилы».

«В чём разница между хитросплетением и лабиринтом?»

«Игра окончена»
«Игра окончена»
Крутейшая катсцена и финальный поворот
Крутейшая катсцена и финальный поворот
По сложности головоломок игра все еще достаточно простая
По сложности головоломок игра все еще достаточно простая

Как и предыдущие части – изначально это игра для мобилок, но для ПК-порта заметно улучшили графон – и текстуры подвезли похорошевшие, и освещение сделали менее плоским. Правда в ПК-порте оставили обучающие подсказки из мобильной версии: «Проведите пальцем, чтобы...».

Итого: лучшая эволюция формулы серии до этого момента: больше пространства, больше свободы, больше головоломок, лучше техническое исполнение. Пока не играл в  The Room: Old Sins, но из трёх первых частей эта – моя любимая.

В игре очень плотная атмосфера мистики и загадочности, местами отдает хоррором, а в предыдущих частях бывали и скримеры, благо в этой части от них решили отказаться
В игре очень плотная атмосфера мистики и загадочности, местами отдает хоррором, а в предыдущих частях бывали и скримеры, благо в этой части от них решили отказаться
Масштаб: несколько локаций и цепочки задач между нимиНесколько концовок, которые увеличивают сложность и время игрыПрокачанная картинка на ПК-портеАтмосфера и звуковое сопровождениеПродолжительность игры подросла (5-6 часов)Некоторые головоломки практически повторяются из прошлой части, и есть головоломки которые простые до глупостиСюжета стало больше, но он до сих пор очень упрощенный и даже не пытается в раскрытие и глубину
22 октября 2025

0
Jusant
Подъём к покою, или ещё одно достойное релакс-приключение

Медитативная игра про подъём. Здесь нет врагов, перестрелок, диалогов – и даже речи как таковой. Jusant – качественный представитель категории «красивых и спокойных» игр, вроде  Journey ABZU или  Rime.

Главные герои
Главные герои

Главная фишка – лазание. Тут оно немного сложнее чем «нажми X, чтобы взобраться»: левая и правая рука управляются курками (LT/RT), нужно следить за выносливостью, ставить крючки, рассчитывать прыжки. Игра не дает много челленджа, только ближе к последним локациям могут возникнуть минутные проблемы, но игра больше про процесс, чем про преодоление.

Сюжетно – история подаётся намёками. Во время восхождения можно лишь поверхностно понять, что случилось с миром и зачем мы поднимаемся наверх. Основные детали раскрываются через записки, спрятанные по пути. Некоторые из них сложно найти, но читать интересно и не обязательно, только если хочется больше погрузиться в историю мира и сложить для себя меланхоличную мозаику ушедшей цивилизации.

Во время путешествия нас сопровождает маленькое водное существо – Балласт (да, это имя). Оно помогает преодолевать препятствия, реагирует на окружение и просто классно выглядит. Очень милое создание – первой мыслью у меня было: «по-любому сделают плюшевую игрушку». Так и есть – сделали.

Процесс подъема – главная фишка игры
Процесс подъема – главная фишка игры

Игра от DON’T NOD и визуальный стиль тут почти один в один как в  Life is Strange. Каждая глава – новая локация: от сухих каменных плато до заброшенных храмов и биолюминесцентных пещер. Все они уникальны и чуть по-разному раскрывают механику лазания.

Музыка – медитативная, всегда в тему, трек из главного меню добавил себе в плейлист, да и в целом для фона звучит очень неплохо. Весь остальный саунд в игре сделан на высочайшем уровне – погружает, например есть еще ракушки, которые в игре являются одними из коллекционных предметов, мы можем слышать звуки потерянного мира – смех, работу, разговоры – в такие моменты хочется закрыть глаза, представлять, вспоминать, слушать.

Локации атмосферные и разнообразные
Локации атмосферные и разнообразные

Jusant проходится быстро: на 100% игра заняла около шести часов, мне очень понравилась сама механика скалолазания, поэтому после прохождения хотелось еще.

Итого: спокойная, красивая, медитативная игра про путь через скалолазание. Для любителей медитативных приключений – should play, но если не поймать нужный вайб к игре, то может совсем не понравиться.

Финал игры получился классным, смотрю эти скриншоты и прямо теплеет в сердечке.

Теперь без балласта :(
Теперь без балласта :(
Полукит-полутюлень
Полукит-полутюлень
Фродо нашел Око Саурона
Фродо нашел Око Саурона
Атмосфера и эмоцииОтличная механика лазанияСтильный визуалБалласт – он классныйМаловато будет, после прохождения хочется ещеХотелось бы больше раскрытия мира не через записки, оно есть через локации – но очень мало
21 октября 2025

+2
Indiana Jones and the Great Circle: The Order of Giants
Надел мужик шляпу... а нет, не надел – она в DLC за отдельную плату

Сюжетное дополнение к  Indiana Jones and the Great Circle (мой обзор на основную часть), которое переносит действие в новую крупную локацию – Рим. DLC продолжает сюжет основной игры и становится доступным для прохождения уже во время прохождения первой большой локации – Ватикана (для доступа нужно выполнить одно из поручений).

Сам по себе Рим – это смесь подземелий, одной небольшой городской улицы и системы канализации. Мне понравилось, что разработчики не стали повторять почти полностью городскую структуру Ватикана и сделали локацию другой по настроению и стилю. Из минусов – карта построена «кишкой», поэтому перемещаться по ней удобнее всего через быстрое перемещение, и то не всегда: точки фаст-тревела расположены не очень удачно. В сравнении с локациями основной игры – Рим ощущается немного хуже Сукхотхайа, а Ватикан и Гиза все еще в самом топе.

Из главного: в DLC добавили новые, действительно добротные головоломки и сюжетную линию, корни которой связаны с основной историей игры и расширяют её вселенную. Финальный сегмент дополнения – очень сильный, для меня это не только самый запоминающийся момент DLC, но и один из лучших эпизодов во всей игре в целом.

Прохождение основной линии займёт 3-4 часа, а со всем дополнительным контентом – 5-6 часов. И честно говоря, дополнение ощущается как вырезанный фрагмент основной игры, выпущенный за отдельную плату. Ничего не мешало органично встроить этот сюжетный кусок, например, в Ватикан, а секцию с огромным подземельем – в Сукхотхай. Тогда Рим не выбивался бы из общей структуры кампании. И цена у DLC не самая приятная – около 1200 рублей, из-за чего есть смысл сначала пройти оригинальную игру и только потом решать, нужно ли вам дополнение.

Итого: качественное и атмосферное дополнение, которое расширяет основную историю и добавляет несколько действительно сильных моментов, но ощущается как вырезанный кусок игры, проданный отдельно. Рекомендую только тем, кому понравилась основная кампания и хочется ещё несколько часов хорошего контента в этом мире.

Новая крупная локация – атмосферный Рим с помесью из разных локаций игрыОтличные головоломкиСвязь с сюжетом основной игры, которая расширяет лор и дополняет историюКайфовый финальный сегментПо сравнению с другими крупными локациями основной игры – Рим самый слабыйСтранная структура локации, из-за которой собирательство коллекционных предметов для меня было мукой навигацииDLC ощущается как вырезанный фрагмент основной игры за отдельную денюшкуНет новых механик или заметного геймплейного развития (не воспринимаю это как минус, но отметить хочу)Высокая цена по соотношению к новому контенту: ~1200 рублей
20 октября 2025

+4
Indiana Jones and the Great Circle
Надел мужик шляпу, а она ему как раз

Официальный проект по лицензии Indiana Jones, рассчитанный на любителей приключенческих игр вроде  Uncharted и  Tomb Raider, а также, конечно, на поклонников одноимённой кинофраншизы.

Действие происходит в 1937 году – между событиями фильмов Raiders of the Lost Ark (1936) и Indiana Jones and the Last Crusade (1938). Сразу стоит отметить: перед прохождением игры фильмы лучше пересмотреть. В игре очень много отсылок, а чтобы получать удовольствие от узнавания деталей и пасхалок, желательно помнить оригинальную историю.

Сюжет – это классическая история в духе фильмов про Индиану Джонса: древние тайны, загадочные символы, мощный артефакт, который охотится попасть не в те руки, и глобальный заговор, уходящий своими корнями в историю человечества. Классическое кинематографическое повествование из фильмов 80-х, где приключения подаются с лёгким юмором и самоиронией, тут никакой серьезности, некоторые сцены выглядят прям безумно глупо и сюрреалистично – и это весело. Персонажи, озвучка, отыгрыш – все на высоте. Эта игра вполне могла бы стать одной из частей в киноленте про Индиану.

Визуально игра местами дарит красивейшие кадры
Визуально игра местами дарит красивейшие кадры

Сердце игры – исследование. Геймплейно и визуально самая интересная часть игры – исследование локаций. Есть небольшие сюжетные зоны и три большие территории: Ватикан, Египет и Таиланд. Дополнительно в DLC  The Order of Giants появляется ещё одна крупная локация – Рим. По структуре прохождение очень напоминает уровни из  Dishonored: на карте есть основная сюжетная линия, побочные задания и коллекционные предметы, которые открывают новые улучшения и навыки. Бегать по локациям и «зачищать» карту действительно интересно. Игра дарит отличное чувство открытия: постоянно хочется свернуть с основной дороги и посмотреть, что там за углом. А если исследовать не хочется, а только поглядеть на основной сюжет – игра это никак не ограничивает, и за часов 12-16 ее можно таким образом пробежать.

Головоломки – простые, но атмосферные. По пути встречаются головоломки. В целом они довольно простые – действительно заметными можно назвать разве что задачи с шестерёнками в Сукхотае и финальную головоломку с артефактами в стене. Но подача некоторых из них радует: где-то нужно расшифровать код с помощью дисковой машины, где-то решить задачу, напоминающую настольную игру. Пусть они и не напрягают мозг, зато хорошо вписываются в атмосферу археологических приключений.

Во время перемещения игра идёт от первого лица, и управление ощущается приятно – очень похоже на прошлые игры MachineGames ( Wolfenstein). Но в моменты скалолазания и прыжков камера переключается на третье лицо, и тут начинаются проблемы: персонаж двигается деревянно и неуклюже. В сравнении с Ларой Крофт или Нэйтаном Дрейком платформинг здесь заметно слабее.

Подобного в игре полным полно
Подобного в игре полным полно

Сам экшен в игре – просто нормальный. Стелс откровенно слабый: ИИ врагов часто ведёт себя как клоунада – противник в двух шагах спокойно игнорирует то, как его товарищ получает по голове лопатой. Рукопашные бои простые, но не раздражают. Стрельба ощущается средне – после  Wolfenstein она кажется шагом назад. Я проходил игру на максимальной сложности – пару раз приходилось переигрывать, но глобально экшен не вызывает сильных эмоций. Это явно не самая сильная сторона игры.

Fun fact: когда сел после игры вспомнить фильмы, то смутил голос Индианы, все потому что внешность Индианы взята с фильмов, а вот озвучивал его в игре Трой Бейкер.

Итого: отличное приключение, сделанное с любовью к первоисточнику. Игра бережно переносит дух кинофраншизы в игровой формат и делает ставку на атмосферу, исследование и ощущение настоящего приключения. Да, она неидеальна: боевая система посредственная, ИИ слабый, а платформинг временами деревянный. Но сильные стороны – увлекательные локации, дух археологических тайн, харизматичный Инди и то самое чувство путешествия – лично для меня с большим запасом перевешивают недостатки. От игры я получил именно то, что хочу получить от приключенческой игры. Даже выбил подсолнух, он тут кстати получается достаточно просто, быстро, и самое главное интересно – у меня на это ушло около 30 часов.

А может скататься в Египет?
А может скататься в Египет?

В одном из обзоров я увидел фразу, что после прохождения остаётся чувство, будто съездил в небольшое путешествие. И это правда – но после игры мне самому захотелось в отпуск, отправиться на экскурсию куда-нибудь в древние храмы Таиланда… только желательно без змей... и нацистов.

Ну какая же смешная секретная концовка – обожаю.

На замену немецкому крейсеру
На замену немецкому крейсеру
Восхитительные локацииДух исследований – хочется изучать каждую локацию и искать секретыСаунд и музыкаКлассные и не «проходные» дополнительные миссии1к1 фильм перенесенный в игруГрафика и оптимизация (не топ-1, но меня ничего не тревожило)Колоритные персонажи, как говорится: «Фосс, две С, как СС»Посредственная боёвка, стелс, ИИ враговНе веселый «платформинг»
19 октября 2025

0
Storyteller
Книжка с картинками

Визуальная книжка-головоломка. На каждом уровне есть заголовок-условие («Heartbreak with a Happy Ending», «Seeing the Ghost of a Lover» и т. п.), а ты раскладываешь по панелям персонажей и декорации, чтобы собрать нужный исход – нужную историю. Смотреть на это приятно: стильно, сказочно, милые анимации, понятный интерфейс.

Но геймплей почти не меняется от начала и до эпилога. Да, комбинации персонажей и сцен меняются, но условия пазлов их не усложняют и не делают комплекснее; сложность не растёт, поэтому для меня механика достигла своего потолка после 5-й главы. В голову приходит шикарная  Gorogoa, где одна базовая идея постоянно переосмысляется: куча нетривиальных ситуаций, новые ходы на базе уже понятных правил — и да, там тоже «просто таскаешь тайлы».

Больше всего мне понравился Эпилог и уровни с демоном.

В эпилоге необходимо создать историю из 8-ми тайлов, тут больше локаций, персонажей. Проходится все равно просто, но из-за того, что хоть немного посложнее, то становится интереснее.

А с демоном понятные истории становятся абсурдными, смешными, и допереть до решения у меня сразу не получалось.

Игра ещё и очень короткая – это буквально история на один вечер. Или на несколько поездок в метро: игра доступна на мобилках, и это для неё идеальный формат. Вспоминаю The Room, которая изначально делалась для мобилок, но прекрасно чувствует себя и в «стационарном» режиме; а вот Storyteller для меня работает лучше всего именно в коротких сессиях – в поездке или ожидании. Как по мне, отличных инди‑головоломок хватает – и многие из них куда более добротные.

Итого: нормальная, стильная штука, которая выглядит и звучит интереснее, чем играется.

Отличнейший сказочный визуалИнтересная и оригинальная идеяМеханика почти никак не развивается по ходу игрыЧувствуется повторяемость и низкий челленджОчень короткая (postgame добавляет немного уровней, но там все та же каша)
14 октября 2025

0
The Room 2
Шкатулка распахнулась, история перешла к комнатам

Оригинальная The Room после выхода получила достаточно большую популярность, поэтому продолжения не пришлось долго ждать, и увидели мы его спустя год. Это все та же игра про «повернуть-щелкнуть-открыть», но только масштабнее и разнообразнее.

Если первая часть была историей одной шкатулки, то здесь тебя кидают из локации в локацию: крипта, корабль, кабинет, лаборатория – каждая глава со своим набором механизмов и фишек. Замена одного предмета на полноценные локации сильнее углубляет геймплей, ведь теперь мы можем перемещаться по локации и нужно соединять предметы из разных мест. Ключ из модели корабля открывает сундук на другом столе -> в сундуке – деталь, которая запускает весы -> и так далее. Это делает игру сложнее и больше погружает в исследование. Думаю именно с этой части название игры становится более оправданным.

Сюжет всё ещё подаётся письмами и элементами в локациях (даже завезли 1 (!) кат-сцену), где мы движемся по следу таинственного A.S, но деталей становится больше и серия больше погружает в собственную мифологию элемента Null.

Сложность выросла за счёт пространства. Сама «головоломка» осталась неизменной – ломать голову чаще приходится не над логикой, а над тем, «где сейчас лежит нужная штука». Есть подсказки, но мне во время прохождения двух частей они не пригодились, сложность в игре отлично сбалансирована – всегда движешься вперед, но не скучаешь.

В самой последней локации я нашел в комнате все, кроме последнего вонючего жука для выставочной доски. Искал долго, взял подсказку, и он оказался под одним из выдвижных ящиков на который камера вообще никак не указывала, и нужно прям специально туда посмотреть, никак не случайно. Я не допер, мне понравилось.

Итого: лучшее развитие идей заложенное оригиналом, для тех кому понравилась первая часть – must have.

Разнообразие локаций и связок головоломок внутри комнатУлучшенный визуальный стиль по сравнению с первой частьюРазвитие сюжета в количестве и качествеНа ПК теряется часть магии «живого» взаимодействия (тут проблема тянется с первой части, но я бы не назвал это серьезным минусом)Все еще продолжительность «мобильной» игры (~3 часа)
11 октября 2025

+3
The Room
История одной шкатулки переросшая в целую серию

В 2012-м, когда мобильный гейминг в основном ассоциировался с “тремя в ряд” и клонами Angry Birds, Fireproof Games внезапно выкатили вещь, которая сильно выделялась среди множество головоломок с мобильных сторов.

Мы получаем загадочную шкатулку и письма от некоего учителя, который исчез, оставив после себя череду тайн. Внутри этой коробки – механизмы, скрытые замки, тайные отсеки и странные символы, ведущие всё глубже в неизвестность. Цель – открыть каждую секцию, разгадать устройства и понять, что скрывается внутри.

На мобильных устройствах игра воспринималась очень тактильной: ты крутишь шкатулку, нажимаешь на замочные механизмы, открываешь скрытые отсеки. Даже гироскоп использовался – можно было наклонить смартфон/планшет для решения головоломки. На ПК с мышкой всё ещё приятно, но ощущения уже не те.

Сюжет пока минимальный – набор писем, намёки на таинственные исследования и странные силы. В следующих частях истории будет больше, а в этой пока минимально.

Сами головоломки отличные – логичные, интуитивные и красиво поданные. Каждая новая шкатулка – механический пазл внутри другого пазла, и каждый раз приятно наблюдать, как всё постепенно раскрывается, шуршит и двигается.

Игра повлияла на жанр головоломок, и после её успеха появилось несколько игр с похожим подходом. Например, серия  The House of Da Vinci (практически копирка, но очень качественная и с меньшим налетом мистики), а потом от тех же разработчиков  The House of Tesla (что дальше, The House of Thomas Edison?). Еще популярная мобильная  Doors Paradox, и компьютерная  Boxes: Lost Fragments и так далее...

Отличнейшая серия головоломок, следующие части будут еще навороченнее, а с этой, собственно, все начиналось.

Атмосфера таинственностиТактильное управление механизмамиЗвуки, щелчки, скрипыСбалансированная сложность головоломокНебольшая продолжительность, но компенсируется наличием продолженийНа ПК теряется часть магии “живого” взаимодействия
5 октября 2025

0
The Count Lucanor
Before Yuppie Psycho

Разработчики из Baroque Decay прославили своё имя после выхода своей второй игры –  Yuppie Psycho, которая получила высокие оценки, переиздания и активную поддержку после релиза.

Но до этого они «набивали руку» на дебютном проекте – The Count Lucanor.

Для меня эта игра – именно черновик будущего, гораздо более удачного проекта. Сначала я решил пройти игры студии по порядку выхода. И после прохождения Lucanor немного напрягся за Yuppie Psycho… к счастью, зря. Про Yuppie Psycho я рассказываю отдельно, а что касается The Count Lucanor

Мне было скучно в это играть. Геймплей буквально вгоняет в сон – персонаж двигается со скоростью улитки. Это могло бы добавлять атмосферности, но в формате игры, где тебе регулярно нужно заниматься бэктрекингом по замку, это просто утомляет. Боевки как таковой нет, стелс – формальный. Головоломки – примитивные, решаются “в лоб”, без креативности. Визуально – тоже ничего интересного, на троечку. Сюжет? Предсказуем, местами забавный, но все лучшее из него позже перекочевало в следующую игру – и там это реализовано куда интереснее.

А еще в игре ручные сохранения. Поэтому когда ты наткнешься на ваншот монстра, будьте добры, проходите всё снова, медленно и печально.

Из хорошего: музыка отлично вписывается в вайб игры. Есть вариативность – несколько концовок, так что после первого прохождения можно либо посмотреть, что ты упустил, либо попробовать открыть другие финалы вручную.

В Steam разработчики называют игру смесью  Zelda и  Silent Hill. Какие-то элементы действительно есть, но мне игра больше напоминала  Fran Bow и вообще всю волну “детских ужасов”-квестов – только достаточно второсортную их версию.

Поиграйте сначала лучше в Yuppie Psycho. The Count Lucanor точно не плохая игра, у нее множество положительных отзывов (93% в Steam) и объективно – это не мусор, поэтому тебе может и зайти, но лично для меня - проходняк.

P.S. Забавный факт: Граф Луканор – это реальная книга, написанная в 1335 году, и часть персонажей и событий в игре взяты оттуда.

Вариативность выборов -> Несколько концовокМузыкаДиалогиСкорость персонажаСкучные и неинтересные загадкиСюжет (вкусовщина, но мне показался банальным)
10 июля 2025

+1
Duck Detective: The Ghost of Glamping
Deducktions don’t rest. Especially not in haunted glamping.

Продолжение похождений утки-детектива – всё ещё залипательный детектив на один вечер (2-3 часа).

И тут стоит сразу же отметить: в игре все осталось абсолютно неизменным по сравнению с первой частью, кроме сюжета и новых персонажей (некоторые, впрочем, перекочевали из первой части). То есть геймплей, интерфейс, рисовка, формат загадок – все точно такое же как в прошлой части, просто в новой обстановке и с новой завязкой. Возможно, игре подошел бы формат эпизодов, как, например, в другой детективной серии квестов –  Sam & Max.

Я не хочу просто дублировать свой прошлый обзор, потому что игровой опыт почти не изменился. Отмечу лишь сюжет: теперь окружение офисных работяг сменилось на мистический глэмпинг (утка-сыщик в игре объяснит, что это такое). Поэтому я напишу немного про другое.

Читая отзывы на предыдущую часть, я заметил, что игру чаще всего ругают по двум причинам:

1. Головоломки нелогичные.

2. Это не  The Case of the Golden Idol.

На первое ответить сложно – на каждую игру-головоломку найдётся человек, который скажет, что “до такого решения фиг допрёшь”. А на второе… ну да, это не The Case of the Golden Idol. Её, как правило, приводят в пример из-за схожей механики “вот тебе имена и фамилии и действия, соотнеси их?”, а не из-за набора связанных между собой, достаточно хардкорных сцен-загадок (хотя кто-то опять скажет, что Golden Idol – изи, ну не знаю, мне было совсем не изи). В Duck Detective всё проще: решения загадок требуют меньше “слов” для вставки, а сами разгадки, как правило, подаются почти сразу – буквально рядом с моментом, когда появляется задача. Лишь в паре случаев есть задел на решение заранее, но в основном всё довольно порционно и последовательно.

Итого, вывод тут такой же как у первой части:

"Если хотите скрасить вечерок за отличным детективом,почувствовать себя уткой-сыщиком с шляпой и нуарным пальтом, и даже немного напрячь извилины – идеальный выбор". А если же ищете вторую серию Golden Idol, то только если с точки зрения схожести форматов, в остальном – это другое. Жду следующую часть.

ПерсонажиЮморОзвучкаСюжетРисовкаМалая продолжительностьМузыка не интересная
8 июля 2025

+1
Duck Detective: The Secret Salami
Deducktions don’t lie. All salami bandits will be caught!

Залипательный детектив на один вечер (2-3 часа). 

Загадки в формате упрощенной версии  Return of the Obra Dinn The Case of the Golden Idol: вот есть персонажи, определи кто они такие и что они сделали.

Играется максимально ненапряжно - жестких затупов (в отличии от двух выше упомянутых игр) не было. Головоломки заставляют обращать внимание на мелочи, но не требуют перечитывать каждый диалог или пересматривать улики по десять раз в надежде за что-то зацепиться — всё проще и дружелюбнее. Персонажи простенькие, но с характером. Да, это животные, но зоологический элемент почти не играет роли - разве что в одной загадке.

Больше всего подкупили озвучка и юмор. Можно включить автопролистывание диалогов и просто наслаждаться - они тут хоть и короткие, но слушаются с удовольствием.

Сама сюжетная тайна - хорошая, с лёгким юмором и двойным дном. Отлично вписывается в сеттинг. Из забавного, в конце игры даже есть небольшая вариативность с показам статистики выбора всех игроков (привет Telltale Games).

Не смог от игры отлипнуть, прошел спокойно за один присест, и сразу же купил  вторую часть. Поэтому, если хотите скрасить вечерок за отличным детективом, почувствовать себя уткой-сыщиком с шляпой и нуарным пальтом, и даже немного напрячь извилины - идеальный выбор.

Неплохие персонажиОтличный юморОзвучка топовая, особенно доставляют моменты где наш ducktective экспрессивно кричитСюжет простой, развязка не взрывает мозг, но кайфуешь от того, что собственным мозгом дошел до виновных в делеПриятная рисовкаМалая продолжительностьМузыка не запоминается