Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Limbus Company
Гача для F2P

Limbus Company это игра созданная студией Project moon и является их третьим проектом. Тогда еще год назад, в преддверии релиза игры, люди были скептичны и не уверены из-за факта что игра будет игрой сервисом с гача системой, ибо тогда (да и сейчас на самом деле) эти игры не обладали большой репутацией. И для людей которым не нравится игры весь смысл которых это гринд или кошелек, Limbus Company возможно станет очень приятной находкой. Это конечно с учетом того что игра все еще далека от массовой известности, Поэтому только фанаты этой движухи смогут полноценно рассказать про эту игру, раз уж обзора от самого Stopgame нету, и видимо не будет.

КИБЕРПАНК НА ШАГ ДАЛЬШЕ
Сперва расскажу за основу сюжета и мироустройства. Вселенная созданная Project moon это антиутопичный киберпанк мир хорошо разбавленный сверхъестественными вещами, которые в то-же время вполне естественны для этого мира. Основное место действа - Город, огромный мегаполис поделенный на 26 Районов каждый из которых обладает своей верхушкой в виде мегакорпорации под прозвищем "Крыло", а выше них только Глава который управляет всем городом разом. Федеративное устройство проще говоря. Вокруг же городе находятся Окраины и Руины представляющий собой пустошь и то что раньше было частью Города, но сейчас населенное невообразимыми тварями и людьми которым там живется очень не ахти, впрочем в этом мире у никого нет по настоящему хорошей жизни. Районы поделены на "Гнезда" и "Подворотни", первые представляют собой территории для богатых и умных, и вторые для всех остальных. Пока люди в гнездах вынуждены выживать зарабатывая себе на хлеб работая на само Крыло, люди в подворотнях выживают буквально, ибо там можно очень легко стать жертвой местных бомжей называем Крысами, или умереть от рук Корректировщиков или Синдиката. Именно вокруг этих Корректировщиков все в городе и крутится, они посредники которые за достойную плату сделают все что нужно. Синдикаты же - похожая история, с разницей в том что они действуют исключительно в своих интересах и являются по сути преступниками, однако не все синдикаты и люди в них зло во плоти.
Есть еще и Офисы, Пальцы, Мастерские, Сингулярности, Цвета, Ассоциации, Феномен Искажения, Э.Г.О. и так далее. Все это изобилие терминов и фактов мироустройства по началу очень сильно запутает и напугает тех кто решить начать знакомство с этой игры, так как предполагается что игрок севший играть в Limbus Company ранее играл в  Lobotomy Corporation и  Library of Ruina которые более плавно это все объясняют вместе с событиями предшествовавшими Limbus Company.

 официальная карта Города и его небольших окрестностей
 официальная карта Города и его небольших окрестностей


Основной сюжет начинается с того что Главный Герой, Данте, очухивается посреди леса окруженный трио Корректировщиков которые пришли точно не помочь ему. К счастью на помощь приехал чудо автобус с пассажирами готовыми умереть сражаясь за нас, ибо особенность главного героя, помимо амнезии, является его голова часы, которая обладает множеством фокусов среди которых и возможность воскрешать людей и быть с ними что-то вроде ментально связанными.

"катсцена" из самого начала игры
"катсцена" из самого начала игры

После танцев с непобедимыми на тот момент врагами. Данте назначают на роль Управляющего в компанию Лимбус, которая обязана путешествовать по заброшенным филиалам Корпорации Лоботомии и собирать сокровища именуемыми Золотыми Ветвями которые обладают очень непредсказуемой и великой силой. Весь главный каст персонажей представляет собой персонажей Классической литературы: Данте и гид Вергилий из Божественной Комедии, Грегор из Превращение, Родион РаскольниковА из Преступление и Наказание. так в составе магического автобуса находится 12 "Грешников", вместе с Данте, Вергилием и девочкой Харон которая водит автобус под прозвищем Мефистофель, и прочие персонажи которые появляются дальше по сюжету. сам сюжет подается в формате визуальной новеллы, по сравнению с другими играми использующими тот-же формат, включая прошлые игры студии, скорее проигрывает так как края покрыты тьмой и из задников видно только часть посередине, да и сами спрайты персонажей выглядят скучно, будучи застывшими в одной позе на весь диалог (хотя это субъективщина). из-за этого сюжет куда приятнее слушать из-за очень хорошей озвучки персонажей, да, только корейский но студия не большая, помилуйте их. первые главы могут показаться скучными, и диалоги возможно захочется скипнуть, однако чем дальше, тем лучше будет постановка, к тому-же главы основного сюжета (canto, с итальянского "песня") которые посвящены отдельным Грешникам не повторяют оригинальные произведения а вдохновляются ими, создавая на основе персонажей и фундамента сюжета книжек собственные истории которые Раскрывают этих персонажей как самостоятельных личностей со своим характером и прошлым. В перерывах между Песнями происходят Антракты, которые представляют собой мини-эпизоды которые связывают главы основного сюжета, ибо все путешествие игрока по игре это путешествие Данте по Городу и его Районам, или как это еще называют, Инферно.


ЗАБЕРИТЕ КОСТИ, ДАЙТЕ МОНЕТКИ
Сражаться в лимбусе вы будете часто, ОЧЕНЬ часто, как никак мы в мире где ежедневно умирает 1000+ душ. Боевая система фундаментально такая-же как и в  Library of Ruina однако с множеством отличий. 

типичная сцена боя
типичная сцена боя

Каждый подконтрольный юнит (Да, это те самые грешники) обладает набором из трех боевых навыков и одним защитным. Боевые навыки делятся на три уровня и в ход вы выбираете из двух случайно выданных навыков лишь один чтобы использовать в ходу, в то время как защитные навыки можно использовать в любой момент. Каждый навык обладает Базовой силой, количеством монеток, заменившими кости из прошлой игры, и силой самих монеток, если при использовании навыка тебе повезет на правильную сторону монетки, то навык прибавит к себе силу монетки, или не потеряет свою силу, так как некоторые навыки имеют отрицательную силу монетки.

навык с положительной силой монет; сила каждой монетки одна и таже на весь навык
навык с положительной силой монет; сила каждой монетки одна и таже на весь навык
навык с отрицательной силой монет
навык с отрицательной силой монет

Эти навыки нужно использовать не только чтобы наносить урон врагам, но еще и отбиваться от них в столкновениях. Победитель столкновения определяется большим количеством силы среди навыков соперников, собственно во время самого боя все персонажи одновременно проводят столкновения или атаки на своих врагов, в то время как сильнейшие навыки персонажей удостаиваются своего экранного времени. Урон наносимый навыками разделяется на его тип атаки и тип Греха, заменяющих здесь элементы. вместо огня - Гнев, вместо воды - Уныние, и так далее, Грехов семь и обычные Люди не имеют особых сопротивлений к Грехам, только к типам атак, однако помимо людей вы еще часто будете сражаться и с нечеловечными вещами, например Аномалии которые являются здешними боссами и сражения с ними, и Аномалиями поменьше, отличаются от обычных. 

бой с Аномалией
бой с Аномалией

Если же обычные навыки Грешников не смогут справится с сложным столкновением или нужно нанести много урона, то тут пригодится ЭГО, это особо сильные навыки в арсенале каждого отдельного Грешника которые куда сильнее обычных навыков и обладают уникальной анимацией. Использование таких навыков требует затраты как Греховных Ресурсов, которые игрок получает за использование обычных навыков, так и рассудка Грешника, Который влияет на рандомом вы падения орлов (Или решек если SP отрицательна) на монетках. Собственно вся эта часть с броском монеток это именно что рандом, такой что даже наличие максимума SP у Грешника не гарантирует тому вечные орлы.
Есть еще и эффекты у навыков и отдельно монеток, есть еще и Резонанс Греха, пассивные способности, и прочие механики которые могут сильно запуть, но со временем быстро осваиваешься. Боевая система в целом сделана очень хорошо, один недостаток этой системы это сильная зависимость от рандома, который часто еще и подкручен, но назвать это прям критичной проблемой трудно ибо рандом не всегда жестокий.

ЧЕ ТАМ ПО ГРИНДУ?
Как уже было сказано, Limbus Company - гача. А это означает что основной способ получения добра это баннеры, однако тут встает большое количество "но".
Во Первых, вместо бесконечного количества мало прописанных персон у нас Идентичности, которые являются альтернативными версиями Грешников из других миров, каждая идентичность обладает своими характеристиками, навыками и пассивными способностями. Именно эти идентичности вы и получаете из рулетки, вместе с ЭГО каждое из которых привязано лишь к одному из Грешников. То есть Идентичности и ЭГО грешника экипируются отдельно, и по сути независимы от друг друга, но все равно привязаны к конкретному Грешнику из-за чего их нельзя надеть на другого.

внешний вид баннеров
внешний вид баннеров

Во вторых. Никакой системы снаряжения, артефактов, созвездий нет. Все на чем ограничивается прокачка Идентичностей и ЭГО так это повышение их тира и уровня. для этого нужны Билеты и Пряжи которые можно ежедневно фармить по несколько штук не тратя слишком много времени.
Во Третьих. Полученные дубликаты Идентичностей конвертируются в ЭГО осколки Грешников, которые нужны для максимальной прокачки Идентичностей/ЭГО и для ПОКУПКИ недостающего того и того. то есть крутить баннеры и тратить на них валюту как внутреннюю, так и реальную не обязательно вообще. да это приведет вас к большему гринду. но по своему опыту тратится в местном магазине добра не стоит в принципе. Единственное что может стоить ваших денег, это БП. Каждый Сезон появляется новый Боевой Пропуск в котором награды вы получаете каждый уровень, это разные ресурсы, местная валюта, и сезонные ЭГО. а после достижения максимального уровня в пропуске, за каждый уровень вы будете получать ЭГО Осколки Грешника по вашему выбору, и наличие платного пропуска чуть ли не утраивает получаемые оттуда награды. Однако для пропуска нужно сначала заработать очки, для этого в игре есть Зеркальное Подземелье. это дажн в который вы отправляете заранее составленный комплект Идентичностей проходить постоянные сражения с врагами, случайные события с аномалиями, и боссфайты. по прохождении этих подземелий вы получаете очки для БП и очки для прокачки древа навыков чтобы прохождение подземелий было проще. Уровни самого подземелья выбираются в виде наборов с картами каждый из которых разделен на тематики: глава сюжета, тип атаки или греха итд, от этого зависит то, какие у вас будут бои и события и возможные Дары, артефакты дающие усиления внутри подземелий. Конечно все эти забеги не короткие и могут измотать, так что не перенапрягайтесь с гриндом :3
Кстати, еще одна особенность игры в том, что сезонные Идентичности и ЭГО можно получить и после их дебютного баннера, они просто отправляются в общий пул где их можно получить по рандому. одна если вы не получили БПшное ЭГО до конца сезона, то вам придется ждать дольше чтобы получить возможность его купить за Осколки. Однако чего-то что в игре пропадет навсегда точно не будет.

ПРОЧЕЕ
здесь хочется поговорить о том что не идеть в другие категории. В первую очередь это интерфейс, для новичка в лимбусе будет проблематично ориентироваться в интерфейсе как главного меню, так и в бою, кончено к нему быстро привыкаешь ибо все кнопки имеют текст благодаря которому можно понять их предназначение. Но это с учетом того что вы понимаете Английский язык, ибо игра не имеет встроенный русский язык, если же вы не знаете английский то придется ставить мод. Очень хочу похвалить OST, у игры очень приятный саундтрек который дополняется редкими но очень сильными треками от Mili.

ИТОГ
Limbus Company это маленький самоцвет среди игр сервисов, и обидно что из-за этого игре не хватает внимания со стороны масс. Однако этот самоцвет не понравится каждому и это нормально, Главное что игра живет, растет и благоухает. И еще долго будет так расти.

Очень хорошо прописанный сюжет, лор и персонажиНе требует ваш кошелек несмотря на составляющие гачиХороший арт дизайнСильная зависимость от рандома в бояхИнтерфейс в котором легко по первой запутатьсяВысокий порог вхождения в понимание что здесь вообще происходитОтсутствие большого разнообразия стороннего контента
24 октября

+1
Bright Memory: Infinite

Боже мой, какой бред! Именно эта фраза у меня вертелась в голове всё то время, что я играл в эту игру. В большей степени это касается "сюжета", о котором можно сказать, что лучше бы его вообще не было чем такой, какой он есть тут. Попытка создать иллюзию его присутствия делает всё только хуже и... комичней.

Начнём с того, что игра никак не объясняет нам, где мы находимся и кто мы такие, а также на кого работаем и каков наш статус. Далее, кто это такие наши соперники и какова их позиция в том мире, т.е. какую политическую позицию они занимаю. Почему они охотятся за главной героиней, за которую мы играем? Каковы их цели? Ответов на эти и другие вопросы игра не предлагает. Просто в какой-то момент мы отправляемся на задание (кто нам даёт это задание и на какую организацию мы работаем, так же не понятно) чтобы исследовать внезапно появившуюся чёрную дыру (?). Я сразу скажу, что в этом смысле сюжет никак не развивается и игра не говорит, откуда эта чёрная дыра взялась, куда пропала и как или почему пропала (и пропала ли). Получается что вся идея с чёрной дырой нужна была для того чтобы создать некую движуху, т.е. причину почему главная героиня отправилась в ту область и собственно ни для чего более. Возможно, идея с чёрной дырой нужна была, чтобы объяснить идею с непрекращающимся дождём, которые нанёс огромный урон городу, по которому мы передвигаемся, но для этого вовсе не нужно наличие чёрной дыры. Так что это просто один из тех бредовых моментов, которыми испещрена вся игра. Так что, сюжета тут нет от слова совсем, но ведь и во многих бумерских шутерах сюжета так же нет, но от этого они не становится хуже, не так ли? Это верно, но там все силы разработчиков уходят на экшен составляющую, включая врагов. Тут же...

Боевая система тут... тоже бредовая и бредовая настолько, что такая боевая система не может появиться в коммерческих продуктах созданных профессионалами, т.е. профессиональными игровыми студиями по определению. Играя в эту игру, я так и видел в каждом элементе не профессионализм, а дилетантизм. И это было настолько очевидно, что странно, что так мало игроков заметили это. Это видно в 95% модификациях (к играм), но этого никогда не видно в играх выпущенных игровыми студиями. Вот в игре мы имеем несколько видов вооружения, которые... почти ничем не отличаются друг от друга. В игре есть пистолет, но он стреляет как... автомат. В игре есть дробовик, но он работает не как дробовик, а как автомат. В игре есть снайперская винтовка, но её можно спокойно использовать как автомат. И да, в игре есть автомат, который функционирует как автомат. Т.е. получается, что игра не хочет усложнять жизнь игроку, создавая оружие со строго определённой задачей, как дробовик, который полезен исключительно в ближнем бою, а пистолет... это такое оружие, которое в основном используется в случаи, если закончились патроны у основного. Но тут всё, абсолютно всё, оружие работает просто неправильно, т.е. оно всё, по мановению руки разработчика-любителя, превратилось в автоматическую винтовку и отличается главным образом исключительно своим видом. Именно про это я и говорю, когда пишу, что игра, очевидно, была создана любителем, а не профессионалом. В игре, в дополнении ко всему этому, есть меч, что означает, что игра пытается имитировать Shadow Warrior, но делает это в абсолютно комичном и карикатурном виде. Если мы возьмём Shadow Warrior, то вспомним что к оружию ближнего боя привязано очень много разных полезных свойств, которые делают это оружие таким же ценным, как и стрелковое и более того, во второй части Shadow Warrior имеется огромное количество мили оружия. Но ok, в первой Shadow Warrior у нас в распоряжении лишь один тип меча (условно), но там имеется множество разных навыков, с которыми мы можем использовать это холодное оружие, т.е. оно там относительно полезно, а не внедрено в виде забавного брелока. В этой игре автор попытался наделить меч полезными свойствами, но... выглядит это как очередной автомат. Да, и здесь тоже мы не ушли от концепции автоматической винтовки, ибо и меч можно прокачать до того свойства, когда мы начинаем "стрелять" мечом. Зачем? Вот зачем это было сделано? В итоге получается, что хотя в нашем распоряжении имеется 5 вида оружия, всё оно сводится лишь к одному - к тому типу, которое можно назвать автоматом. Бред!

А что насчёт локаций? Игра пытается имитировать Shadow Warrior 2 (а может ещё и третью часть), но там у нас огромные открытые локации, поэтому вторая часть Shadow Warrior сразу отпадает, а вот первая часть уже более подходит. Но в первой Shadow Warrior не было такого несусветного бреда как стелс миссии (которые в этой игре реализованы таким образом, чтобы максимально облегчить игроку данную задачу, но из-за этого стелс не воспринимается как реальный стелс, а как карикатура). Далее, в Shadow Warrior 1 не было крюка-кошки, не было возможности бегать по стенам как в какой-то Ghostrunner, не было возможности управлять автомобилем, не было возможности убегать от приближающего шторма а-ля паркурные игры и многое другое. Очевидно, что из-за того что автор не является профессионалом данного дела, он решил вместить в игру все или почти все игровые элементы что присутствуют в других играх из совершенно наивного и детского представления, что если взять всё самое лучшее из остальных игр подобного жанра, то получится шедевр, не понимая что в игровой индустрии, как в любом бизнесе, принято жертвовать чем-то, чтобы все силы бросить на другие элементы. Никто из серьёзных разработчиков компьютерных игр не пытается скрестить Ghostrunner с DOOM Eternal и с Shadow Warrior и с Crysis. Но эта игра именно и походит на карикатуру и на Crysis, с одной стороны, и на карикатуру на Shadow Warrior, с другой, и на Ghostrunner, с третьей и на DOOM Eternal, с четвёртой. В итоге получается некий монстр, некий Франкенштейн. И создать подобный Франкенштейн мог только дилетант, а не профессиональный разработчик игр. Вот чем игра пытается брать игроков? Исключительно одним - красивой графической оболочкой. Я уже заметил, что многие китайские разработчики, считаю, что главный элемент современных игр - красивая картинка, как в каком-нибудь Crysis, но это ошибка. Красивая графика не делает игру автоматически хорошим проектом. Да, это способно привлечь многих игроков, особо падких на красивую картинку, многим из которых необходимо как-то оправдать покупку новой видеокарты которую они купили не для того чтобы продолжать играть в игры требующих, в лучшем случаи, 3060, а в большей части и 1060. Таким людям просто необходимо хотя бы увидеть оправдание дорогой видеокарты, ибо игр требующих что-то выше 1080 не так и много. Подавляющая часть игр просто не требует сильного железа. Вот тут такие вот горе-разработчики и появляются со своими абсолютно пустыми играми, в который в сути своей есть только одно - красивая оболочка. Красивая оболочка, но совершенно пустая игра. Пожалуй, именно это и будет лучшим определением Bright Memory: Infinite.

Игре можно было бы поставить положительную оценку, но только если бы игра распространялась бы бесплатно  (или символические 20 р.) и была тем, чем она на самом деле и является - демонстрационным проектом того на что способен разработчик этой "игры". Это не игра, это демонстрация компьютерных навыков создателя этой якобы "игры". Вот когда до меня дошло, что я играю не в игру, а бесплатный демо-проект, вот тогда я понял, что в качестве платного проекта меня просто обманывают, предлагая воспринимать Bright Memory: Infinite в качестве такого же проекта, каким являются игры Shadow Warrior или Crysis. Но это НЕ игра и никогда игрой не станет. Это даже не модификация. Это просто красивый кусок кода, который забавы ради решили продавать и назвать "игрой". Смешно, но вот что не смешно, что так много людей купились на это.

11 ноября

+1
Grand Theft Auto: Chinatown Wars
Незаслуженно забытая

Неплохая часть серии, особенно для телефонов, которая имеет, о ужас, хороший сюжет, проходя который ты не думаешь "когда ж эта срань закочится", хоть концовка и клишированная, однако удовольствие я определенно получил. Кат-сцены выполнены в стиле слайд-шоу, что может попервой отпугнуть игрока, однако свой шарм имеется и харизма персонажей передана отлично.

Текстуры мыльноваты для 2009, однако в противовес этому оптимизация совсем не напоминает о себе. 

Уникальный главный герой. 
Уникальный главный герой. 

Отличный сюжетИнтересные персонажиГрафика такая себе
20 ноября

+1
Beat Cop

Клёвая игруля, но затянута чуть более, чем хотелось бы.

24 октября

+1
Silent Hill 2 Remake
Отличный мистический триллер

Не играл в оригинал, ничего не ожидал от ремейка, но когда игра вышла, всё же стало интересно, что за продукт вышел по популярному тегу.

Начиная с первой сцены, как Джеймс смотрит в зеркало, появилось ощущение, что у продукта замах на серьёзный уровень, монолог главного героя о причинах прибытия в город Сайлент Хилл тем более подогрел ожидания. 

Первые передвижения по локации могут ощущаться затянутыми, почти 20 минут можно пробежать по пустырям в тумане, за исключением встречи с Анджелой.
Начиная с представления первого противника-моба начинается заметно интересно. Бегать по туманным улицам с наличием противников, когда сам игрок вооружён лишь банальным оружием ближнего боя, сразу мотивирует не расслабляться и играть вдумчиво, вступая в бой с противниками, но по факту их часто можно скипать, что даёт выбор игроку в зависимости от плей-стайла. 

Закрытые локации вроде "Вудсайд" и "Блю-Крик" отличный контраст туманным открытым улицам, с кайфом проверял все двери в поисках лута и противников, здесь же встречаются первые оригинальные головоломки (не просто коды к сейфам, а уникальная проработка). 

Марию считаю максимально субъективной деталью, постфактум уже известно её значение для главное героя, но по геймплею хотелось, чтобы она поскорее отстала, но для разнообразия и некоторых диалогов всё не так плохо.

Больница, возможно, лучший отрезок игры. Очень закрученный лвл дизайн, про атмосферу псих-больниц в поп-культуре говорить лишний раз не нужно, тут и так всё понятно. Каждый файт с медсёстрами был буквально расчётом между экономией патронов и хилок. Головоломки также, возможно, вышли на свой пик за всю игру. К тому же босс-файт получился более активным в отличии от Пирамидыча, от которого можно буквально только убегать. Переход в потустороннюю версию локации показан креативно, а прохождение второй половины локации особенно держало в напряжении, патронов почти не осталось.

Тюрьма - локация очень близкая по уровню качества к больнице, появляются новые версии мобов-манекенов, которые могут перемещаться по стенам и потолку, что в сумме со звуком и отсутствием чёткого освещения в локации, может сильно держать в напряжении. Лвл дизайн отличный, финальная головоломка и классическая сцена с виселицей тоже. К тому же в начале данной локации начинается уже серьёзное раскрытие Эдди, одного из персонажей.     

В целом не фанат дизайна локации Лабиринта, но здесь происходит очень важный момент игры - раскрытие Анджелы и неплохой босс-файт с монстроподобной версией её отца. К тому же в финале локации раскроется Эдди и окажется боссом. В целом Лабиринт выглядит как самая оригинальная локация, но на мой взгляд эта оригинальность не вышла в плюс, но сама по себе данная глава не плоха.   

Отель прям отличный вариант локации для финала игры, здесь же одни из самых запоминающихся головоломок и самое главное - раскрытие флешбека Джеймса и Мэри. Не был, конечно, прям шокирован чем-то неожиданным в развязке сюжета, но после сцены с видеокассетой игра для меня стала ещё лучше.

По ощущениям ремейк СХ 2 что-то вроде смеси Дед Спейс и Хеви Рейн. 
Туманные улицы сразу напомнили меланхоличную атмосферу Хеви Рейн, где под вечным дождём игрок двигается к сюжетной развязке, а Дед Спейс напоминает отличный уровень звука и боевая система, которая не позволяет игре прям быть страшным хоррором, потому что противники имеют хп и стабильно побеждаются с помощью оружия, но для меня именно это и является плюсом, так как не являюсь фанатом стелс-выживалок.  

Советую пройти игру на харде любителям любых жанров.

Сюжет (и концепт, и подробности сценария с очень серьёзной и актуальной моралью)Геймплей (боевая система, головоломки и особенно прохождение локаций)Визуал (и графика, и анимации, и кат-сцены)Лвл-дизайн (продвигаться по локациям было максимально интересно)Звук (эмбиент уровня Дед Спейс)Перепрохождение (даже зная сюжет, игра не ощущается на один раз)Дизайн мелочей вроде интерфейса, предметов инвентаря и тдПерсонажи (все отлично прописаны для столь небольшого времени появления)Отсутствие подробного лорного объяснения механики сверхъестественных сил Разнообразие мобов, ограниченное концептом значимости образов для главного героя
2 ноября

+1
NecroVisioN

Бывают у некоторых игроков моменты, когда хочется попробовать поиграть в какую-нибудь откровенно трешовую игру. Для меня первым таким образцом стала NecroVision. В этой игре плохо просто всё. Какой игровой элемент не возьми, он обязательно будет ужасным. Наверно для начала 2000-ых годов игра могла бы быть «норм», но вот беда, игра была выпущена аж в 2009. Все к этому времени разработчики уже научились делать нормальные FPS игры, создавать нормальные локации и в целом, поняли важность цветовой палитры. О чём думали разработчики этой игры сказать трудно, т.е. что они хотели создать и насколько удачным они считали это своё детище? Такое чувство, что их не особенно заботил результат и насколько игра в целом ужасна. В связи с этим разработчики этой игры мне напоминают писателя, который заключил контракт с издательством каждые три года присылать им новую книгу и неважно насколько качественной она получилась. Такое чувство, что с этими разработчиками приключилась похожая история.

Начнём с главного – стрельбы. Игра задумана таким образом, что игрок будет делать, что только можно, но обязательно будет стрелять в голову противнику, ибо в ином случаи он завязнет в этой игре на недели. Если выстрел в голову моментально убивает почти любого противника, то выстрел в другие части тела требует несколько пуль, а в ином случаи лишь выводит (тех же зомби) из игры на несколько секунд, после чего они продолжают охотиться на игрока. Но и не с зомби вариант стрелять куда угодно, но только не в голову, тоже не работает по той простой причине, что основное оружие (первой половины игры) стреляет медленно, а чтобы убить противника, если стрелять не точно в голову, понадобится пуль так 5. Да, я знаю, что это стандарт для многих FPS игр стимулировать игроков стараться стрелять именно в голову, но в этой игре это правило доведено до абсурда, т.е. никуда больше, только в голову. Просто в ином случаи у игрока тупо закончатся патроны. Здесь же можно сказать пару слов про вооружение. Оно тут делится на два типа – оружие, которое игрок будет использовать в первой половине игры и оружие, которое он будет использовать во второй половине игры. Если в первой половине мы имеем обычное оружие образца Первой Мировой, среди которого в основном будет использоваться винтовка в силу того что патроны для неё будут в избытке, то во второй половине игры у нас будет как бы двойное оружие, одним из которых будет вундервафля – особая перчатка дающая как минимум три особых свойства (сильная мили атака, замораживающая атака и стрельба чем-то вроде дротиков). Во второй руке будет так же особое оружие (в основном из-за того что оно позволяет использовать и перчатку и это особое оружие, т.е. одновременно мы можем использовать сразу два типа оружие), которое, впрочем всё очень похоже на типичное вооружение из любого FPS. Так в чём тут проблема, если игра богата на такое количество самого разного и необычного оружия? Проблема тут одна – всё это многообразие вооружения спланировано очень и очень плохо, за исключением (возможно) лишь внешнего вида.

Начнём с того, что в та самая винтовка, которой мы и будем пользоваться большую часть игрового времени, перезаряжается очень медленно, следовательно, стрелять необходимо только в голову, ибо в противном случаи мы далеко не уйдём. Но даже и без этого стреляет винтовка... ну, как винтовка первой мировой, а не как оружие из любого качественно сделанного FPS боевика. Пистолет – ok, но вот автомат уже настолько сильно дрожит в руке, что просто не видишь, куда летят все пули, им просто неудобно и не интересно пользоваться. Снайперская винтовка является той же самой винтовкой, но с прицелом, т.е. получается, что у нас один тип оружия, но как бы в двух вариантах (оба которых мы носим с собой). Почему нельзя было придумать отдельное оружие для снайперской винтовки, я не совсем пониманию, но да, она стреляет неплохо. Как не удивительно, но в игре есть аналог РПГ, который в основном необходим для уничтожения танков, которые в игре не больше 2-3, что означает, что этот контент тут как пятая нога у собаки - абсолютно лишний. И последнее – дробовик, который неплох в ближнем бою и в целом, является вторым по популярности оружием (есть ещё что-то типа минигана, но я очень редко пользовался им в силу очень небольшого количества патронов). Правда, используя дробовик, не получится отделаться лишь одним точным выстрелом. Есть ещё пистолет и метательные ножи, а также что-то типа коктейля Молотова, но всё это реализовано довольно плохо, поэтому я редко когда этим пользовался, да и бросать ножи – и бессмысленно и не эффективно в большинстве случаев. В итоге у нас где-то два основных оружия, всё остальное – мусор. Но главным тут является просто плохо реализованная стрельба в целом. Автомат работает как отбойный молоток, ружьё – медленное как не знаю что, особенно учитывая, что необходимо попасть точно в голову, ну а дробовик требует как минимум два-три выстрела, что разнести противника в клочья. Скучно и однообразно. Нет того ощущение что дарят качественно сделанные FPS игры. С одной стороны игра как бы говорит, что это относительно быстрый FPS, но при этом тут мало патронов, а те, что есть, в основном для того самого медленного ружья. В общем, неут (неудовлетворительная оценка) игре по главному элементу – отстреливанию врагов.

Локации, модели монстров и цветовая палитра. В какой-то момент игра меня начала укачивать, что случилось лишь однажды, с такой же тошнотворной (в прямом смысле слова) игрой как Shadow Warrior 1. Все локации в этой игре очень тёмные. Цветовая палитра подобрана так, что с одной стороны, разработчики хотели показать ужас войны, но с другой, все локации воспринимаются как очень узкие туннели, в которых ни черта не видно и мало того, все они походят лишь на одно – крайне неудачную попытку изобразить траншеи (лабиринт траншей?). Сначала это даже выглядит симпатично, но вот беда - нельзя всю игру заставлять игрока проводить в траншеях. И вот поэтому в игре, с одной стороны, всё та же тёмная и мрачная палитра, а с другой, какие-то совершено бредовые области, которые не понятно чем являются. Это вроде как траншеи, но уже и нет, вроде как тыл, но и на тыл не похоже. Где же мы ползаем тогда? Совершенно не понятно. Локации в первой, да и во второй половине, совершенно не говорят о том месте, где мы находимся. Такое чувство, что это просто хаотично расставленные объекты и поэтому это может быть как тыл, так и передовая линия фронта. Ну а когда появляется замок, то это совсем скатывается в какую-то комедию. Главная проблема здесь – абсолютно не продуманные локации. Они не красивые, они скучные, они не говорят ничего о том месте, где мы находимся, и в них нет ничего привлекательного. И они сильно запутывают игрока. Выбранная палитра скорее раздражает, а спроектированные локации ничего кроме фрустрации – ещё один туннель и ещё одна бездумная локация – не вызывают. Всё в этих локациях плохо. Гигантизм во второй половине игры скорее говорит о творческом тупике, нежели о пространстве, которое по идеи должно психологически давить на игрока. Это просто тупо квадраты и прямоугольники - безвкусица во всей красе.

Как мне кажется, проблема разработчиков была классической – слишком большую планку они взяли, но при этом не имели для этого соответствующие ресурсы. Видна масштабность задумки, но из-за ограниченности ресурсов всего и вся, получилась не доделанная игра в каждом своём элементе, как это особенно видно на примере локаций, когда в впервой половине мы ещё видим многочисленные детали локаций, т.е. что разработчики старались создать действительно интересный мир, а во второй – сплошные пустые и однообразные локации уровня программиста-любителя. Особая боль последнего уровня – это враги, которые сливались с темнотой локаций, из-за чего на экране мелькали сплошные тени, в голову которых, при этом, нужно ещё попасть. Последняя локация, впрочем, как и все предыдущие, во второй половине, стал вершиной треша.

11 ноября

+1
Rogue Legacy 2
Хуже 1ой

Это можно рекомендовать к прохождению)

Стала лучше во всем, но не настолько что бы поставить изюмку, можно сделать и лутше)

А мотивация проходить по 2ому и 3ему разу ну такая, для особых любителей.

Да и в целом геймплей тут про фарм бабла на апы, но для прохождения на раз - хорошо.
В игре я врубил изи сложность как только прохавал главную фишку, хоть гринда меньше, но всё равно придётся. Скил может решать, а может и нет, как те повезёт.
Хуже стало в  разнообразиях локаций, есть практически бесполезные, типа 2-3 локи с нормальным кол-во бабла, остальное это платформинг и лутше бы их пройти побыстрее и открыть нормальные.

Визуал тащитРазнообразие классовТупой гринд
24 октября

+1
Hell of an Office
Игра как игра, нормальная такая

Пресытившись всеми этими вашими ААА, пошел бороздить рынок поменьше. 

Нас принимают на работу в компанию HELLO. Провалившись прямо в ад, нам нужно будет шустрить для большого степлера с очень маленьким телом и глазами как у Микки Мауса. Мы будем таскать степлеры нормального размера, клеить плакаты, слушать иногда смешные шутки от наших коллег на офисную тему и стараться не сгореть на работе. Не сгореть на работе в аду. Поняли?

Пытаться не сгореть на работе - это кор-геймплей этого произведения. Игра делиться на брождения по офису, поиску всякого и впитыванию сюжета, и как только нашли, надо подняться на следующий этаж.

Этот подъем представляет собой скоростной джамп-паззл на время, в стиле Neon White. Достаточно проработанный. С каждым уровнем добавляются новые механики, трасса усложняется, и кнопок для нажимания становится больше.

Кривую сложности сделали - это хорошо. Но старт взяли слишком низко, как по мне, и сложность могут составить разве что последние последние два уровня из 10. Фишку из Neon White, где надо было найти способ нечестно срезать путь, чтобы пройти трассу на алмаз, я не нашел и не очень то и хотелось.

В итоге хорошо, что она короткая и заканчивается, не успевая надоесть. Джамп-пазлы не затянутые и не особо сложные, но разнообразные. Хабы между уровнями проработали. Разный антураж, сценки, шутки и даже пара скримеров. Немного постебались над белыми воротничками и корпоративной культурой. Все.

Местами смешноБыстро, быстро, быстро, рывок, прыжок, рывокКроме последних уровней вызова для игрока нет
2 ноября

+1
PATHOGEN X

Для инди очень даже неплохо, однозначно стоит своих денег, местами даже может пугать, но не стоит ожидать много: игра на один раз, и на один вечер.

Можно было срежиссировать саспенс изящнее, ибо сами противники - деревянные болванчики, и в бою выносятся легко, а вот если бы нам их не кидали на убой, а показывали за какими-нибудь дверями, стёклами, перегородками, было бы куда как эффектнее.

Финал к сожалению скомканный.

Босы заставляют попотеть, особенно "Поглощатель разума", вот бы с кем я не хотел встретиться снова, - самый удачный бос в игре, даже лучше финальногоНачало прям напомнило первый F.E.A.R, жаль что удержать это ощущение не получилосьФинального боса не дают добить, ну так же нельзя, зря я что ли 10 раз умирал прежде чем превозмочь его?!Прохождение можно описать фразой: "постоянно тупил под тревожную музыку"
11 ноября

+1
Party Hard
Убей их всех

Сама концепция игры замечательна. Приходишь на вечеринку и пытаешься всех убить. Есть различные случайные события типа прилёта пришельцев или нашествия зомбей.
Так же есть вещи типа отравления бухла или что то сломать что бы это взорвалось максимально эффективно.

мини игра обмани и убеги от копаОтличная музыкаАнимация тусующихся ахахХочется больше
24 октября

+1
Contra Force
До обидного большое сожаление, что игра не вышла на более мощных консолях

На 8 бит игра тормозила официально и это дико раздражало. Вышла игра под закат поддержки приставки и уже не могла показать нормальную скорость. Впопыхах игру прилепили к серии Contra и выкинули на рынок. Но даже с названием Arc Hound игра была бы шикарным сюрпризом в жанре run'n'gun, будь она в линейке игр для платформ 16 бит. Но не сложилось. В Konami как-то не так решили и выпустили на старом железе. В результате играть было очень сложно, динамика хромает просто дико. Но радуют лишь мелодии - они очень напряжённые и при этом драйвовые. В мечтах всплывают картины о том, каким бы бодрым боевиком могла бы быть экранизация игры. Эти прыжки с самолёта на самолёт пусть даже посредством тросов. (в некоторых фильмах кстати такое даже реализовали). Бой с боевым вертолётом в духе Рэмбо, которые тоже нашёл воплощение во второй части Half-life (притом отсылка очень явная и даже сложно сказать, уж не вдохновлялись ли в Valve серией контра). Заварушка в гавани с катерами в духе Без лица и кучи многих т.д. т.п.Возможно, что на более мощных приставках и уровней было бы больше. Но всё это только мечты и официального ремейка или какого-либо продолжения уже не будет при всём культовом статусе оригинальной игры. Можно надеяться лишь на фанатов.

Шикарный боевик в духе "Плохих парней" Майкла Бея, но с 4-мя ключевыми персонажамиШикарные мелодии, которые выжали максимум из звукового чипа NESУровни очень динамические и разнообразныеЕсть просто тьма возможностей, оружия и неуязвимость в прыжкеИгра просто дико неоптимизирована и тормозит очень жуткоПривязка белыми нитками к серии игр ContraНет никаких продолжений и даже в сборнике игр Contra от Konami про игру не вспомнили
11 ноября

+1
Farlanders
Интересно-скучная головоломка

Farlanders, как по мне, является хорошим примером небольшого успешного инди проекта

Хорошая идея совместить головоломку и градостроительную стратегию. Достойная графическая и музыкальная реализация. Не заезженный сеттинг колонизации Марса. В общем вполне сносно

Однако, быстро надоедает… или если точнее быстро заканчивается. Достаточно пройти небольшую кампанию, и если игра не зацепила, то делать в ней больше нечего. А рандомизация скорее больше раздражает, чем помогает

Меня в итоге игра не зацепила, однако часов 10 я на нее потратил. Если вам хочется отвлечься или поиграть во что-то не сильно напряжённое головоломное, то игра вполне подойдет

Хороший инди проектНадолго не зацепитНет русского языка
20 ноября

+1
Bio Inc. Redemption
Bio Inc Redemption - интересная игра, но на фон

Bio Inc Redemption я прошёл на 100% за 17-18 часов и что могу сказать о данной игре. Она занимательная, но так как я человек, который не любит сильно монотонный геймплей, то я ставлю себе разные видео на фон. Тут я так и сделал. Давайте разберём данную игру подробнее!

Геймплей. Игра происходит за одну из сторон: жизнь или смерть. Игра довольно в этом проста. Если играете за жизнь, то должны по симптомам определить заболевание, если играете за смерть, то просто убить пациента до лечения врачей. Тут ничего подробно разбирать не нужно, я надеюсь

Графика. Она красива и довольно приятная для глаза, особенно органы и системы в целом.

Правдоподобность. Игра позиционируется на медицине, поэтому тут было бы интересно это разобрать. Я не являюсь медицинским работником, поэтому если опираться на информацию в интернете, то описания более-менее совпадают, симптомы в игре приведены очень однозначно и т.д. То есть лучше всё же углубиться в заболевания самостоятельно нежели в игре это читать. У вас будут просто поверхностные знание. Так как перевод ещё немного корявый, лучше это прочесть на английском, но если вы этого не боитесь, то вперёд. Просто не пытайтесь потом строить из себя умного человека, пожалуйста :)

В целом игра неплохая, но на любителя, так как геймплей хоть с разными уровнями, но может надоесть, а так определённо стоит к покупке, ибо может затянуть на 15+ часов из-за только прохождения на 100%

Спасибо, что прочитали мой обзор по Bio Inc Redemption! Хорошего вам дня :) 

Интересный жанрРазнообразие болезней, которые можно прокачиватьЛёгкая для новичкаКрасивая графикаДетально проработанные органы и системы организма человекаКорявый русский переводСуществует много багов
2 ноября

+1
Party Hard 2
Хитмен в 2д и без переодеваний

Графика поменялась в сравнении с 1ой частью, стало по другому, но не стало лутшее. Как только привыкаешь начинаешь кайфовать, но время на адаптацию надо.

В целом как 1ая, арены стали больше, что может напрягать гонять туда-сюда. Музыка похуже 1ой части. Смысл убить всех остался. Можно сказать что она стала глубже во всём, но это и может отторгать после такой простой и понятной 1ой части.

24 октября

+1
Crysis
Crysis Remastered был прекрасным стартом для серии игр

Crysis Remastered довольно хорош для нового игрока в данной серии игр. В нём рассказывается про костюм, который носят наши товарищи, не сильно сложных противников и приятным миром, который мне понравился больше всего из всех 3-х частей! Данную игру я завершил на 100% за 9 часов, поэтому считаю, что игра довольно короткая за свою стоимость на площадке Steam. Лучше дождаться скидок и купить сразу 3 части.

Сюжет. Мы играем за персонажа Номад, который вместе со своим отрядом высадился на острове под контролем корейцев, которые создали базу и удерживают заложников. Наш отряд пытается их освободить, но потом узнаём, что не всё так просто и задаёмся вопросом: "Из чего вообще состоит нанокостюм?". Так и начинается игра в Crysis. Если считать, что игра была сделана в конце 2000-х, то он был уникальным, особенно система с переключением режимов костюма, но это уже про геймплей. Мне сюжетная линия понравилась, ибо она не сильно постная, а даже если кому-то такой и будет казаться, то геймплей заберёт весь интерес на себя.

Геймплей. Если бы не нанокостюм, то это был бы обычный шутер уровень Call of Duty. Тут же он позволяет: маскироваться, ускоряться на гигантскую скорость и использовать защитный режим, чтобы уменьшать урон по себе. То есть ты сам выбираешь способ прохождения игры: стелс или напролом? Вот тут-то и интерес у игры появляется. В целом это неплохая затея для такой игры и в начале развития студии вообще. До этого они только первый Far Cry сделали.

Графика и оптимизация. Графика очень классная, особенно мне понравилась красота острова, которая очень хорошо раскрылась, благодаря изумительной картинке. Только у этого есть и обратная сторона - плохая оптимизация. На максимальной графике RTX 4070 в QuadHD просто не вытянет, даже я помню на 4090 не у всех получалось это. Поэтому единственный вариант - немного её снизить, а именно параметр воды и растительности, ибо эти 2 вещи очень часто будут в поле зрения в начале

Что же можно сказать по итогу? Игра классная, приятная на глаз, но страдает от оптимизации и багов, которые у меня происходили, но может вам повезёт и вы их не встретите. Поэтому я её вам рекомендую, только сюжет вы пройдёте, возможно быстрее, чем я

Спасибо, что уделили время данному обзору! Желаю вам приятного дня :)

Красивые пейзажиИнтересный геймплейОтличная графикаОптимизацияКороткий сюжетБаги
2 ноября

+1
Fear & Hunger
Вас унизят и вам это понравится.

Как человек, который прошёл это творение на всех сложностях и на все S концовки персонажей смело заявляю, что эта игра просто конченная... и я её люблю. 

Впервые запустив её, мне хватило ровно 8 минут, чтобы быть изнасилованным охранником (буквально) , лишиться ног, одной руки, а заодно и кожи за ненадобностью, после чего экран медленно потух и засветилась лого игры, вызывая лёгкий дискомфорт от пережитого... или скорее непережитого. 

На выбор предоставляется 4 персонажа: Наёмник Кахара, Рыцарь Д'Арс, Тёмный жрец Энки и Варвар Рангвальдр, каждый, по классике, со своим стартовым снаряжением и скиллами, затем идёт выбор уровня сложности: Страх и Голод — режим для новичков, тобишь враги наносят мало урона, персонаж много, голод и разум тратятся медленно; Ужас и Истощение — Стандартный режим для тех, кто уже смешарик, все наносят стандартный урон, а факела жизненно необходимы Сложный режим — Режим без сохранений, хе-хе, удачи... 

Геймплей — чисто классика JRPG, гуляешь по локации, исследуя все закрутки в поисках лута, пока не сталкнешься с противником, ну а там пошаговый бой, где сначала атакуешь ты, а потом тебя, но с тем условием, что персонаж атакует не врага целиком, а определённую конечность, что, знаете, добавляет определённый интерес к битвам. Не нравится, что тебя кромсают гиганским тесаком? Ну так отруби ему руку к чёртовой матери! Только имей в виду, что к тебе всё выше сказанное тоже применимо, да.

Лор — Закостенелые старые боги веками угнетали люд свои правлением, пока не нашлись смельчаки, решившие дерзнуть своим правителям, вознесясь в Ма'Хабре, городе богов, который находится под подземелья и Страха и Голода, и став новыми богами, объявив свой мировой порядок.

Меж тем некий Ле'Гард повторяет сюжетную арку Гриффита из Берсерка, мечтает о своём королевстве, однако, в попытках стать новым богом для, так сказать, более успешного правления (или хз зачем ему это), что-то не получается и он пропадает на неопределённый срок в подземельях.

Кахара прибывает в Страх и Голод для выполнения заказа на убийство Ле'Гарда, Д'Арс — чтобы спасти его, Энки — за знаниями, которые хранит Ле'Гард и Рангвальдр для его убийство, так как он перерезал всю его родню. С этого и начинается геймплей. 

На этом всё, дальше изучпйте сами, игру рекомендую. Многие её дропнут после первого часа, ну а если нет, то гарантирую, что это будет весьма интересный опыт для вас. 

Разнообразные локации, персонажи, оружие и враги;Незамысловатый геймплей классической JRPG;Повышение тактической составляющей в боях ближе к середине игры с приобретением новых союзников, умений и т.д.;Неплохая атмосфера, подпитываемая звуками и эмбиентом локаци;Интригующий лор, который интересно изучать;Красочная графика, присущая играм жанра Dark FantasyРандом как составляющая механики игры не особо впечатляет;Десяток багов коллизии текстур и не только;
12 ноября

+1
Wargroove

Типичная пошаговая тактика, ничего выдающегося. Играть в это если и стоит, то только на портативных устройствах. На компе или консолях - катастрофическая потеря времени.

24 октября

+1
Costume Quest

И тут меня накрыло. Double Fine и не умела никогда в геймплей.  А умела в персонажей, диалоги и историю. Ну и тут есть хорошие диалоги)

2 ноября

+1
They Are Billions
Очень интересно и очень душно

Отличная игра, если нужно впустую потратить от 1 до 3 часов своего времени, любой просчёт приводит к моментальному поражению и рестарту с самого начала, так как нету сохранений во время миссии. Основную кампанию всё же получилось осилить с модом на прочные стены.

СложностьКампанияЗатягиваетДушноНет сохранений во время миссийБагиТехническая часть игры
12 ноября

+1
Metro 2033 Redux

Повествование и атмосфера - гуд. Геймплей скучноват. Слишком коридорно, слишком мало видов врагов, полное отсутствие вариативности прохождения. Что в сущности и нормально для средненького шутера 2010х.

Выглядит красиво. 

24 октября
1 2 ... 24 25 26 27 28 ... 43 44
из 44 страниц