ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
FIFA 99
FIFA 99

Что нового в FIFA 99?

Indoor Mode убрали.
Только клубный футбол — сборных стало меньше, акцент на национальные лиги.
Добавили карьеру с тремя дивизионами
Физика мяча улучшена — теперь мяч не приклеен к бутсам.
Анимации более плавные, больше движений, удары стали разнообразнее.
Скорость игры возросла.

Самая крутая версия FIFA 99 — это версия для PC

Почему это так:
Самая лучшая графика
Быстрая загрузка, особенно по сравнению с PS1.

10 июля

+1
Black & White
Сыпь дерево, сыпь зерно, накорми тигра, сыпь дерево, сыпь зерно, накорми тигра...

Black and White… Классический симулятор бога от Питера Молинье c сотнями уникальных механик, гениальным обучающимся ИИ и прочими великолепиями, обещанными геймдизайнером. Длинный язык творца стал вечным мемом игровой индустрии, но что с игрой-то? Я наконец-то её прошёл (а попытки были и 10, и 5 лет назад) и готов поделиться опытом.

С самого начала проект удивляет и восхищает глубиной. Тут и стройка поселения, и непрямое управление деревенскими жителями, и чудеса, и обучение питомца, и бои, и квесты, и захват чужих верующих. Количество возможностей при минимальном интерфейсе буквально взрывает мозг. Всё, что нужно - курсор, выполненный в виде Длани Господней и шпаргалка по жестам, исполняющим местную магию. Но если взглянуть на каждый раздел в разрезе продолжительного прохождения, возникают проблемки.

Начнём со стройки: для появления новой фермы, дома, детского сада или кладбища нужны леса. Они изготавливаются в мастерской за довольно большое количество древесины: чем больше здание, тем больше придётся дергать деревьев и вручную закидывать для обработки. Их могут таскать и жители, но сроки увеличатся в разы. Затем начинается сама стройка, которую тоже надо снабдить древесиной. Если на первых картах проблем рутина не вызывает, на последней дерева нужно уже слишком много. Я буквально часа два потратил только на это: выращивание леса - поставка в мастерскую - поставка на стройку - повторение.

Управление деревней заключается в назначении жителей на работы а-ля Dungeon Keeper. Звучит интересно, но механика сама по себе роли большой не играет: одного отправил рубить лес, второго сделал отцом-осеменителем. В любом случае люди нужны только для одного - молиться и генерировать божественную силу чудес. Ну и размножаться, чтобы молящихся стало больше. Чудеса же - одна из самых кайфовых находок, почти не надоедающая до самого конца. Кидаем файерболы в несчастных иноверцев, устраиваем шторм, поливаем пшеницу, лечим больных, пускаем голубей для поддержания веры, роняем камни. Немного портят веселье жители у алтаря, которых приходится кормить и исцелять. В итоге в последней миссии помимо добычи древесины я скакал от деревень к храму, чтобы насыпать зерна ребятушкам, каждые 2 минуты. Как на работу, ей-богу.

Перейдём к главной революционной механике B&W - обучение Существа, аватара нас, как бога, в игровом мире. На выбор их три штуки в начале, дальше по мере прохождения появляются новые. Гладим, если делает что-то нужное нам (творит чудо, ест людей, танцует), даём оплеуху за неправильные поступки. Воспитать можно, как добряка, который даже с врагами будет обниматься, так и морального урода, поджигающего детей. В любом случае Существо играет роль нашего миссионера, приводящего населения атеистических и идолопоклоннических деревушек в лоно нашей веры. Также оно может драться с Существами других богов: идея неплоха, но надрать задницу легко даже финальному боссу будучи жирным фиолетовым тигрулей. Минусов, кстати, нет, даже в последнем бою я очень любил своего дурилку и кормил отборными лошадьми.

И на закуску: для чего все эти механики вообще нужны? У игры есть два двигателя: квесты и захват влияния. Первое - весёлые неочевидные задачки вроде поиска поющих камней, слежки за шаолиньским монахом или кидании горящих волков в воду. Второе - нудная душная мутотень, занимающая львиную долю времени. Объясню. Чтобы победить враждебного бога и перейти на следующий уровень, нужно лишить его прихожан. Есть два пути: 1) чудесами медленно повышать их уровень веры в нас 2) УНИЧТОЖИТЬ НЕВЕРНЫХ!!! Проблема в том, что чудеса мы можем творить лишь в зоне своего влияния, которое растёт от количества верующих/молящихся, и вражеские деревни на старте находятся от нас довольно далеко. Именно для этого приходится строить дома, таскать древесину часами, кормить голодающих у храма и т д и т п. В финале у последней деревни Немезиса веры в районе 15000. После нескольких часов расширения влияния нам нужно потрать ещё, внимание, 3-4 часа на дождики, лечения, голубей в этом захолустье. Ну как тут не начать жарить людишек молниями и мегавзрывами.

Вот такой мне и запомнилась Black and White. Дико интересной на старте (а некоторые идеи не теряют своей гениальности до самого конца), но заставляющей буквально повторять раз за разом унылые репетативные действия. Оценка соответствующая. Не могу сказать, что не рекомендую - ни одной подобной игры я не видел, она талантливая, необычная. Но подходите осторожно, высок риск задушиться.

Геймплей очень разносторонний и реально интересно продуманВозможность поджечь деревню, а потом принести в жертву всех, кто выжилЮморСущество: обучать, гладить, холить и лелеять!Слишком много рутины, прям очень многоНе очень удобная камераГрафика, очевидно, уже устарела на несколько поколений, но мне норм

+1
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii

Like a Dragon: Pirate Yakuza In Hawaii хоть и является спин-оффом, но вполне может считать за часть 8,5. Сюжет берёт начало спустя шесть месяцев после Infinite Wealth и рассказывает о похождениях Маджимы Горо, получившему амнезию.

Отличительной стороной игры стала пиратская тематика. Да, они существуют в 21 веке по версии серии Like a Dragon, причём в такой абсурдной и гипертрофированной форме, что это не может не вызывать восхищения. В центре сюжета есть две ветки: охота за сокровищем Эсперанза и дальнейшее разложение кланов якудза, выходцы из которых пытаются начать жизнь простого гражданина.

Когда дело касается наземной боевой системы, это классическая Yakuza в жанре beat'em up. У Горо есть два боевых стиля, между которыми можно переключаться на лету: классический Mad Dog и ранее не появлявшийся в серии Sea Dog, где Маджима использует все свои новоприобретённое пиратские штучки. Но самое весёлые и действительно новое для серии начинается в море, где у игрока под контролем оказывается собственный пиратский корабль и его экипаж. Тут и бои между кораблями путём огнестрельного оружия, и массовый замес пиратских команд при абордаже. Можно просто бороздить океан и собирать ресурсы для крафтинга более мощного оружия.

Как и полагается серии, в этой части также присутствует тонна второстепенного контента. Сабстори, мини-игры, пиратская арена, сокровища и многое другое. Для спин-оффа Pirate Yakuza in Hawaii получилась довольно большой по наполнению игрой. Огромное количество персонажей, которых можно взять в команду. С некоторыми из них можно увеличивать уровень дружбы, наблюдая задушевные диалоги. Иными словами тут есть, чем себя занять и насладиться.
Несмотря на абсурдность завязки и сюжета, здесь очень тщательно подошли к ответам на вопросы, которые оставила после себя Infinite Wealth. Почему вокруг возраста Брайса была такая мистическая тайна? Что станет с якудза, которые отправились работать на остров по ликвидации ядерных отходов? И даже позволили заглянуть к легенде серии на огонёк, чтобы успокоить фанатов касательно его судьбы. Вышло отличное приключение, достойное такого персонажа, как Маджима Горо. Он сам всегда был гипертрофированным персонажем и такая история оказалась под стать его личности.

С нетерпением жду полноценной девятой части. У меня огромные надежды касательно возможного сюжета.

18 июля

+1
The Walking Dead
I'll never forget you, Lee

Спустя лет 10 захотелось вновь перепройти этот шедевр и проронить слезу в концовке. Да, можно назвать это легендой интерактивных игр и одну из самых трагичных.  

мощное повествование сюжета, сопереживание за героев формат графики позволяет не устареть ей даже спустя много летпочти все персонажи бесят по своему, никто кроме Ли и Клем не импонируют выбор без выбора, в конце все умирают, даже ГГ

+1
Postal: Brain Damaged

Как поклонник FPS игр, особенно бумер-шутеров, мне всегда было странно видеть POSTAL: Brain Damaged в списке лидеров по количеству положительных отзывов, т.к. я не понимал, почему именно этот бумер-шутер лидирует по числу положительных отзывов, что в нём такого. Этот вопрос особенно актуализировался, когда я обнаружил, что в Стиме есть демонстрационная версия, которую я скачал и сразу прошёл. И хотя демонстрационная версия даёт полное представление о полной версии, я так и не понял, что в POSTAL: Brain Damaged такого особенного в плане этого самого FPS. Я наверно так бы и никогда не купил бы POSTAL: Brain Damaged, если бы не появилась очень большая скидка на эту игру, плюс, к тому моменту я прошёл довольно много бумер-шутеров, поэтому мне хотелось что-то типа сравнения этой игры с остальными, более стилистически типичными FPS играми. И вот, пройдя POSTAL: Brain Damaged, я, кажется, понял, почему эта игра, про американское быдло так популярна в Стиме.

Главная, а возможно и единственная заслуга невообразимо высокого положительного рейтинга этой игры скрыта в стилистике, а не в самой FPS составляющей. Т.е. если кто-то думает, что эта игра так популярна и имеет такой высокий положительный рейтинг благодаря интересной, разнообразной и доставляющей удовольствие стрельбе (перестрелке с врагами/ощущение от отстрела врагов), то такого человека я расстрою, ибо не ради опыта отстрела врагов люди играют в эту игру, а исключительно из-за быдло-stile контента. Сюда же можно отнести соответствующий юмор, который, скорее всего, «зашёл» бы мне, если бы я учился в 10 классе среднеобразовательной школы или хотя бы на первых курсах ВУЗа, но не сегодня (хотя назвать его совсем плохим я не могу, ибо сквозь туалетный юмор проскальзывает сатира на современное американское общество, что похвально, ибо не многие народы могут позволить себе смеяться над самими собой). Так что к игровой стилистике у меня двоякое отношение. К тому же эта сатира в игре присутствует не настолько явно как можно подумать.

Если оценивать этот бумер-шутер, то я бы дал ему 4 балла из 5 и главным недостатком, который не позволяет мне причислить этот бумер-шутер к группе качественных бумер-шутеров которые можно перепроходить по множеству раз, является как раз опыт отстрела врагов. Кажется, в чём тут может быть проблема, если и уровни тут реализованы очень качественно и локации тут интересные и разные и оружие тут уникальное и противники не повторяющиеся, к тому же с уникальным поведением. Вообще, и локации и оружие и враги я бы оценил именно в 5 баллов из 5. Да даже история тут довольно не плохая. В чём же проблема? Проблема только в одном – не очень весело отстреливать врагов. Это мне напоминает игру Bloodhound, где тоже всё реализовано отлично и где враги интересные и разные, но вот участвовать в перестрелках – главном элементе любой FPS игры – единственно, что не очень интересно. Я не скажу скучно, но нет в этом какого-то огонька, чего-то не хватает. Трудно объяснить это словами, да и не словами это тоже сформулировать трудно. Это совокупность действий: звук, анимации, физика и общее ощущения. В идеальном FPS боевике всё это должно создавать опыт, который приносит удовольствие игроку от отстрела врагов и если его нет, то какой бы красивой игра не была (привет, Control), она не приносит того ощущение который в идеале должен приносить FPS боевик.

Мне трудно сказать, что из этого не хватает именно этой игре. Оружие разнообразно, но оно не воспринимается как реальное оружие, а как оружие из какого-то мультфильма. Враги и анимация их гибели не ощущаются реально, как это имеет место, к примеру, в таких бумер-шутерах как Prodeus, WRATH или Project Warlock 1-2. Больше всего анимация или то ощущение, которое появляется после отстрела врагов в POSTAL: Brain Damaged походит на то же самое действие, но в игре Bloodhound. Там тоже соперники красиво сделаны, но их уничтожение не ощущается как уничтожение противников, а как…кукол, что ли. В общем, если суммировать, то главным недостаток этого бумер-шутера, его мультяшность, не естественность, фальшивость, искусственность (возможно, частично это связано с физикой в игре). Именно из-за этого, как мне кажется, мне было довольно скучно отстреливать противников. Нет вот этого ощущения, когда ты видишь и слышишь как сочно лопаются противники после того как ты всадил в них пару килограмм свинца (или некого аналога). Куклы…да, пожалуй, именно это ощущение у меня и было.

В общем, если говорить что по итогу, то эту игру можно рекомендовать только любителям таково вот специфического юмора, ибо POSTAL: Brain Damaged в качестве бумер-шутера, чуть выше среднего. Нет, это определённо не самая средняя FPS игра, но для меня эта игра уровня 70% положительного рейтинга в Стиме, не больше. В заключении я хочу подчеркнуть, что у меня нет претензий к стилю игры, к её юмору. В конце концов, почему бы и нет, если до этого никто не создавал игры с подобным стилем. Тут именно проблема в опыте отстрела противников.

Ах да, забыл сказать про ещё одну очень важную вещь, которая, в контексте того самого отстрела врагов, меня невероятно бесила. Это очень медленное передвижение персонажа. Вот просто нереально медленное и все эти подкаты были для меня просто тошнотворными. Вот реально, это черепашье передвижение настолько меня бесило, что порой просто хотелось выйти из игры. Вот оно что ещё! Не хватало скорости и быстрого ритма. Так что у нас тут большая проблема состоящая из нескольких небольших, которая в совокупности и создавала тот синергетический эффект скучной стрельбы, скучного отстрела врагов, скучных перестрелок. Ритм…о да!


+1
Phasmophobia
Крутая игра, но есть нюансы

Я не смог пройти мимо крайне положительных отзывов в стиме и решил попробовать. Всё-таки нельзя верить оценкам и отзывам пользователей STOPGAME. В очередной раз в этом убеждаюсь. Игра заслуживает гораздо больше чем 3.7 из 5. Это одна из лучших игр в жанре, а тут её как-то не особо любят или даже она тут мало кому интересна. Конечно, Фазмофобия это не цирк с жуками как немного перехваленная на мой взгляд Helldivers 2 и ей подобные. Здесь нет «бим-бим-бам-бам-бум-бум» каждые 5 секунд как там. Фазмофобия игра про расследование, поиск улик, сопоставление найденных тобой улик, вдумчивый геймплей. Основная цель игроков провести идеальное расследование и уйти живым, если получится.

У меня было несколько сеансов в игре, когда мне попадались игроки, которые не понимали сути игры. Начинали с самого начала кричать в микрофон как резаные. Задавать глупые вопросы призраку находясь при этом даже не в той же комнате, где находится он! (вы зачем так себя ведёте, а?) Один раз меня выгнали из сессии за то, что я русский. Ну это классика. Играл с рандомами. Но когда попадаются хорошие ребята, которым интересно играть в эту игру, а не дурака валять, Фазмофобия раскрывается во всей своей красе!

В одиночном режиме играть тоже можно и это тоже может быть очень увлекательно. По крайней мере никто тебе не портит поиск призрака, контакт с ним, и ты спокойно проводишь расследование. Лучше так, чем с некоторыми игроками попадающимися в совместной игре.

Очень порадовала отсылка к фильму ужасов «Полтергейст»

Достижение в игре. На английском оно называется "They're here". Это буквально слова героини Хезер О'Рурк в фильме "Полтергейст" (1982). 
Достижение в игре. На английском оно называется "They're here". Это буквально слова героини Хезер О'Рурк в фильме "Полтергейст" (1982). 
Кадр из фильма
Кадр из фильма

Дизайн карт по большей части очень хороший. Пожалуй, только парочка из них слишком уж большие, пусть оно так и задумывалось разработчиками, но всё равно на таких картах буквально теряешься. Например, психиатрическая больница очень жуткое место само по себе, так оно ещё и огромное! В одиночном режиме играя на этой карте мне потребовалось пол часа только на то, чтобы найти призрака и столько же, чтобы определить его вид, проведя расследование. В конечном итоге я остался очень доволен игрой, но ходить туда-сюда, искать иголку в стоге сена, т.е. призрака в этой огромной псих. больнице было очень трудно.

Фазмофобия может быть очень страшной. Без преувеличения. Моментами у меня сердце из груди выпрыгивало от появления жуткого вида призрака. Порой от страха всё тело пробирают мурашки. Достигает такого эффекта игра по большей части звуками. Капли воды из крана, чьи-то стоны за твоей спиной, мигающие лампы. Они звучат очень реалистично.

Каждую неделю появляются новые испытания с несколькими целями. На этой неделе они довольно трудные, но я уже почти всё выполнил. Самый сложный пункт испытания на этой неделе: три раза успешно определить призрака на карте Маяк в режиме "Испытания". Игрокам даётся всего одна минута до того как призрак начнёт охоту. За минуту нужно найти, где он и определить к какому виду он принадлежит. Я вам скажу так -- это капец как трудно! Но у меня получилось выполнить этот пункт один раз в одиночку и ещё два раза в компании отличных ребят, англичан парня и девушки. Очень приятные ребята! Иногда такие попадаются, жаль не каждый раз... 

Еженедельные испытания дают новый интересный опыт и повод возвращаться в игру.

Один из лучших кооперативных психологических ужастиков;Потрясающая атмосфера психологического ужастика;Увлекательный геймплей с расследованием;Несколько видов призраков, каждый со своим характером и способностями;Несколько хорошо сделанных карт для игры. Маяк, пионерский лагерь, психиатрическая больница, жилые дома в районах одноэтажной Америки и другие;С умными хорошими ребятами играть одно удовольствие!!! Требуется микрофон или виртуальный микрофон (программы по типу text to mic)Требуется относится к геймплею серьезно;Игроки, которые по-дурацки себя ведут и руинят всю катку, не понимая сути игры;Некоторые карты слишком большие, как например школа;Геймплей требует вдумчивости, внимательности, работу в команде. Хотя в одиночном режиме тоже можно успешно проходить все задания.


+1
Nuclear Blaze

Учитывая то, что я не являюсь большим любителем игр жанра платфтрминг, эта игра не отпускала меня всё то время, пока я не прошёл игру. Причём пока не прошёл игру дважды на двух разных уровнях сложности, самостоятельно найдя при этом почти все секреты (исключение – 2 кошки, нахождение которых я подсмотрел на YouTube).

Не могу сказать, что я вот долго не играл в игры подобного жанра и поэтому эта игра мне так зашла. Нет, дело именно в непохожести этой игры на все остальные игры данного жанра. Да, основа всё та же – мы прыгаем и запрыгиваем на разные поверхности, на разные платформы. Но фишка этой игры не в том, что мы просто перепрыгиваем с одной платформы на другую, а что ещё мы тут тушим пожар и вот это добавление делает игру намного более интересной.

Сюжет. Он тут есть и лично мне он понравился. Так как у нас миниатюрная игра, сюжет не предлагает комплексной и многогранной истории, но то, как он сделан, вызывает интерес и уважение к разработчикам. Мы начинаем с того, что на вертолёте летим к месту пожара, который мы, а так же группа других НПС-пожарных, должны потушить. Мы прилетаем, спрыгиваем с вертолёта и быстро тушим пожар. Однако пока мы тушили пожар, мы наткнулись на некую постройку военного образца, которой, как сообщает наш диспетчер, нет на карте. Тем не менее, мы заходим в эту военную постройку бункерного типа, и находит очаг возгорания. Идём дальше, и снова обнаруживаем и ликвидируем пожарное возгорание. Так мы начинаем своё собственное расследование этого странного военизированного объекта, в котором то тут, то там возникает очаги возгорания. Да, сюжет не так что бы совсем свежий, но как это было исполнено, мне понравилось. Конечно, мы встретим типичную научно-военную лабораторию, находящуюся в частично разрушенном состоянии, впрочем, как и весь военный комплекс, который к тому же так же охвачен пожаром. Но так как мы – пожарный, мы понимаем, что это наша обязанность первым делом ликвидировать пожар. Пусть история и милая тут, но она не является главным элементом игры. Главным элементом является…тушение пожара.

Да, вот так просто – тушение пожара как главная цель игры. Кажется, что тут может быть интересного, но на самом деле меня очень сильно увлекло это дело. Конечно, не всё так просто. Так как мы находимся в огромном комплексе под землёй, который лишь частично охвачен пожаром, мы оказываемся в ситуации, когда пожар может возникнуть внезапно. Вот мы идёт по коридору, и вдруг бац, и на нас обрушивается часть потолка. Точнее, происходит взрыв, вследствие чего обрушивается часть потолка и начинается пожар. Или мы открываем дверь, но так как за дверью бушует пожар, нас сразу накрывает огромной огненной волной и всё вокруг нас моментально превращается в огненный ад. Так вот, фишка в том, что в игре, попадая в помещения разной формы и размера, мы должны потушить пожар, который имеет одно неприятное свойство – он быстро распространяется, а у нас вовсе не бездонный бак с водой. Нам нужно прыгать с одного уступа на другой, поднимаясь и спускаясь по лестнице, пробиваясь всё дальше и дальше, тушить всё то, что уже охвачено пожаром. К примеру, нам нужно включить пожарную систему, но рубильник находится на втором этаже и весь путь к нему уже охвачен пожаром. И вот нам нужно очень быстро, тратя при этом минимум воды, пробить себе дорогу (туша всё то, что охвачено пожаром) пробиться к этому рубильнику, проход к которому может быть преграждён многими разными способами, включая двери, открыть которые можно либо специальным ключом, либо рычагом, спрятанным где-то на локации. Да даже те внезапные взрывы могут нас задержать, а ведь у нас не бездонный бак с водой и это тоже нужно учитывать. В итоге мы должны делать всё быстро и с минимальными затратами, ведь огонь возникает даже там, где мы его уже потушили (да, нужно быть быстрее распространяемого огня). И вот это не только необычно и интересно, но и вариативно.

В игре есть так же секреты. Это такие особые зоны, которые скрыты от глаз игрока, но которые можно отыскать. В этих секретных зонах спрятаны кошки, которых мы можем спасти. Тут нужно сказать, что они никаких бонусов не дают, а являются просто забавным дополнением к основному сюжету, но реализовано это очень хорошо. Это один из немногих случаев, когда искать секретные зоны мне было интересно и не в плане нахождения дополнительных патронов или иных предметов помогающих в прохождении игры, а именно в плане бонуса к сюжету. Да и секреты все спрятаны очень хорошо, в том смысле, что искать их было интересно и не очень сложно.

И всё-таки, в чём прелесть игры? Сложность пожара, включая и площадь возгорания, повышается по мере прохождения и это понятно как понятно и то, что по ходу прохождения мы получаем новые возможности, как в игре SteamWorld Dig. К примеру, в какой-то момент мы получаем возможность поливать водой из шланга не только горизонтально, но и вертикально и под разными углами, т.е. радиус поливки у нас получается на все 180 градусов. Далее, изначально находясь на лестнице, мы не можем тушить пожар, а пройдя несколько уровней, у нас такая возможность появляется, как и появляется более вместительный бак для воды (сложность пожара, разумеется, усложняется). В общем, интерес тут связан с тем, как возникает пожар, включая разные преграды и дополнительные очаги возгорания которые происходят (т.е. эти самые взрывы) когда мы доходим до определённой точки и заканчивая умением так распорядиться имеющейся у нас водой, чтобы уметь быстро потушить пожар и при этом не растратить всю воду до того момента пока мы не сможем восполнить наш бак. Получается платформинг и условный менеджмент ресурса.

Да, ещё можно сказать про пиксельную, но милую графику, отличное звуковое сопровождение, включая взрывы, звук нашего приземления, когда мы прыгаем с некой высокой поверхности, звук открывающихся массивных дверей и так далее. Всё это небольшие детали, но выполнены они на все 5 баллов. В общем, никогда не думал, что тушение пожара в совокупности с платформингом меня так увлечёт, что я пройду игру и на высоком уровне сложности, учитывая, что я в целом не люблю сложные игры, но эта игра настолько меня увлекла, что я прошёл и на сложном уровне, хотя был уверен, что брошу игру где-то на середине, просто тупо наткнувшись на какой-то особо сложный уровень. Но нет, несмотря на то, что я часто переигрывал тот или иной эпизод, игра не раздражала меня своей сложностью или невозможностью пройти тот или иной момент, ибо такого тут нет. Игра всё время даёт понять, что ты совершил просто глупую ошибку, а не наткнулся на невыносимое препятствие, как например, чётко прописанный алгоритм, действия которого расписаны по секундам. Вот такого тут к счастью нет, вследствие чего игра даёт игроку чувство свободы действий.


+1
Cats Hidden in Christmas

Эта третья и последняя бесплатная игра от Travellin Cats которую я прошёл, перед тем как перейти к платным версиям. Что ж, по итогу можно сказать, что мне понравилась как стилистика игры с её чёрно-белой палитрой и плавными, как будто начерченными карандашом, линиями игрового фона, так и то, как были спрятаны кошки. При этом не могу не отметить, что последнюю кошку – «Joseph» – я так и не нашёл из-за чего мне всё-таки пришлось воспользоваться подсказкой (но даже с подсказкой я искал несколько минут).

В целом, игра не сложная, т.к. почти все кошки спрятаны так, что их мордочки смотрят на нас, однако как мне показалось, в этой игре особенно много очень небольших кошек (если так можно сказать, котят). Конечно, мы всегда можем воспользоваться подсказкой, но в таких играх использование подсказок обессмысливает игровой процесс. Впрочем, если мы уже 30 минут сидит и ищем последнюю кошку, то в таком случаи хорошо, что разработчик предусмотрел возможность подсказки. В целом же эта игра, как и вся серия, является отличным вариантом для тех, кто любит игры жанра «найти столько-то спрятанных объектов».

Ах да, в игре есть стандартная музыкальная тема, которая хоть и стандартна, но не вызывает раздражения. И последнее – тема этой конкретной игры. Перед нами игровой фон (картинка), который выполнен в тематике европейского рождества со всеми сопутствующими этому объектами. Реализовано всё красиво и качественно. Некоторые детали картинки приятно было рассматривать.


+1
Everybody's Gone to the Rapture
Я – твоя медленная ходьба…

Помню, на момент выхода игры меня особо удивил её ценник; 1,5к за симулятор ходьбы, серьёзно (видимо, за издательство Sony)? К сожалению, по всем параметрам Everybody’s Gone… – это коротенькая и простенькая история, в которой страшно не хватает наполнения; её растянули насколько смогли, и, несмотря на симпатичный внешний вид, знакомиться с ней стоит разве что, если вам отчаянно не хватает прогулки по живописной английской провинции. Пусть даже виртуальной.

Любопытная фантастическая идея с почвой для размышлений в духе Стругацких. Именно с почвой; никто за вас здесь особо рассуждать и объясняться не собираетсяПодойдя к концу первой локации, я был уверен, что игра вот-вот закончится, и готов был обозвать её никчёмной технодемкой. Но, к моему удивлению, она продолжилась, сменив повествовательный вектор и отчасти время и место действия. Для привычного жанру формата игра действительно впечатляет масштабами, ходить можно часов 6-8Локации очень красивые и содержат массу деталей и сценок визуального повествования, которые интересно находить и разглядывать. Из всех доступных геймеру прогулок эта, несомненно, не из худших, хотя, безусловно, есть масса игр с красивыми мирами И геймплеем. Также отмечу дизайн интерфейса, он получился весьма забавнымЗамечательная музыка, как и всегда у данной студииТак как и у самой интриги нет какой-то впечатляющей раскрутки, и местные персонажи вряд ли зацепят вас своими мелочными бытовыми драмами, сюжет вызывает лишь тоскуНет геймплея. Редкие кульбиты мышкой для запуска сцен с диалогами – не геймплейНаверное, самая медленная ходьба в истории. Это просто натуральная пытка скукойНавигация. На открытой местности довольно непросто ориентироваться, легко не заметить проход либо сделать излишний круг. Поиск верного маршрута не был бы проблемой, ну знаете, не занимай игра свои 6-8 часов только унылыми блужданиямиОчень, на мой взгляд, неудачным решением (хоть и концептуально оправданным) было изображение персонажей в виде однообразных световых столбов. Я бы предпочёл видеть, пусть и не самые технологически выдающиеся, но лица, поскольку так легче запоминаешь и воспринимаешь персонажей, а в итоге все они сливаются в кучу и уже не воспринимаются как индивиды, да и все диалоги скучны и повторяют друг друга
10 июля

+1
Demon's Souls (2020)

Demon's Souls по праву считается культовой видео игрой. Она стала родоначальником поджанра известного как Souls-like, задала направление для многих разработчиков в индустрии, которые по сей день продолжают заимствовать элементы игр студии From Software. Поэтому сделать достойный римейк подобной игре задача не из лёгких.

Благо старатели из Bluepoint не стали переизобретать велосипед. Римейк Demon's Souls подвергся исключительно косметическим, звуковым и музыкальным переменам, а геймплей остался нетронут вообще. Поэтому с точки зрения того, как оно игралось все те годы назад может теперь почувствовать современная аудитория видео игр. Многие вещи могут показаться весьма архаичными, ибо игра стала лишь началом формулы From Software и часть элементов ещё не доведены до ума. Но именно таким должен быть экскурс в историю, а Demon's Souls это историческая игра.

В игре есть убежище Нексус, где мы можем использовать души демонов для прокачки навыков. Сюда же будут приходить персонажи, которым будем помогать по мере выполнения сайд квестов. Отсюда же нам доступны пять миров, в которые можно перемещаться через портальные камни. Всего их пять и каждый имеет уникальную структуру и атмосферу локаций. В четырёх мирах из пяти будет по три босса, которых необходимо победить, а в пятом их четыре. Дорога к каждому полна препятствий и зачастую добраться до них это сложнее, чем сражаться с ними. На фоне более поздних проектов From Software, все боссы Demon's Souls на самом деле элементарные. Из душ боссов можно создавать уникальные оружие или заклинания, но чтобы собрать всё, потребуется пройти игру неоднократно.

Но Demon's Souls это самая короткая игра From Software. Долгой она может показаться только при полном незнании, но так как я уже проходил оригинал, в римейке уже знал, что делать и куда идти, поэтому прохождение не заняло даже 15 часов. Однако такая продолжительность оправдана большой реиграбельностью. В игре очень много секретов и сайд квестов, доступ к которым нужно получать весьма неординарными способами. В Demon's Souls есть такая уникальная механика, как тенденция мира. Она может быть светлая или тёмная и на это влияют поступки игрока. Максимально светлая или тёмная тенденции могут открывать доступ к новым местами в каждом из пяти миров, могут появиться более сильные противники в форме красных фантомов и могут даже появиться целые персонажи с уникальными сайд квестами и наградами. И это не говоря уже о том, что каждого босса нужно убить несколько раз, чтобы из их душ собрать все возможные оружие и заклинания. Поэтому есть много причин задержаться в игре надолго несмотря на небольшую продолжительность одного прохождения.

Поиграть в Demon's Souls с красивой графикой и стабильными 60 кадрами в секунду было особым наслаждением. Некоторым старым играм только это и требуется для того, чтобы ощущаться по свежему и необязательно подвергать кардинальным переменам как 2-4 части Resident Evil, например. Ознакомиться с родоначальником Souls-like стоит каждому.

18 июля

0
Little Orpheus
Иван Иванович меняет идеологию

Little Orpheus однозначно является экспериментом с формой и жанром для разработчиков, набивших руку (и оскомину) на симуляторах ходьбы. А тут, нате вам, головоломка-платформер, да и ещё в ярком фантастическо-приключенческом сеттинге! И как же The Chinese Room с ним справились? Да ничего нового, увы, почти и не попробовали.

Хороша и эффектна подача. Целых два говорящих персонажа, ещё и раскрывающих историю через приём ненадёжного рассказчика и меткие юморные диалогиВ сюжете, который на первый взгляд кажется простеньким и даже карикатурным приключением, по его прошествии выветривающимся из памяти, присутствует неожиданная глубина и даже серьёзный драматизм. Правда, их ещё надо дождатьсяСаундтрек, как всегда, огонь. Джессика Карри – душа звучания «Китайской Комнаты»Слишком много клюквы. Некоторые шутки прям откровенно тупые. Да и никаких эффектных событий до финала не происходит, сплошь набор клише из классики жанраДизайн окружения, под стать рассказываемой истории, очень уж вторичен, и вкупе с простецкой мультяшностью и кислотно-яркими цветами вряд ли покажется красивымМонотонный и почти никакущий геймплей. Никакой разминки для мозгов и мало-мальски ощутимого челленджа и драйва. Головоломки и платформинг – формальная ширма для всё той же унылой медленной пробежки слева направо с редкими и вялыми, только сильнее затягивающими время препятствиями. Это точно такой же симулятор ходьбы, как и все прошлые игры студии, и подстава для любителей названных жанровВ игровом мире нет никакой цельности. Да, это отчасти оправдано сюжетом, но всё равно пейзажи сменяют друг друга без малейшей логики, их можно расположить в любой последовательности, и ничего не изменится. В этот мир не веришь, а значит, зеваешьОчень не понравилась манера озвучки. Теперь не могу карикатурный русский акцент, а слушать его придётся всю игру, потому что без диалогов становится совсем уж тоскливо
10 июля

0
Call of Duty: Infinite Warfare
В космос на всех парах и с пушкой в руках

Когда я впервые включил «Call of Duty: Infinite Warfare», честно говоря, был настроен скептически. Ну сколько уже можно этой футуристики? Был весь в опасениях относительно игры. Но спустя пару миссий я понял — зря сомневался. История с первых минут затягивает в кинематографичный водоворот, где пафос, спецэффекты и внутренняя драма замешаны в один сочный экшен-коктейль.

Сюжет тут, как водится за «Колдой», со всеми важными аспектами крутой истории. Здесь снова поднимается важная и знакомая серии тема: что важнее — долг или человеческая жизнь? И когда тебе нужно принимать такие решения в гуще сражений, не избежать моральных качелей. Даже Кита Харингтона пригласили, чтобы он хмуро смотрел в камеру и изображал крутого злодея — справился он с этим нормально, хотя антагонист Кевина Спейси в одной из прошлых игр был прописан лучше. Но тут вины Джона Сноу не вижу, просто личное наблюдение. Но на фоне остальных персонажей все же держится уверенно.

Графика? Просто космос — в прямом и переносном смысле. Красота, детализация, спецэффекты — все на высоте. Звездолеты, другие планеты, станции, бои — все это выглядит круто и свежо, движок вполне себе справляется. Очень радует разнообразие локаций: сегодня ты штурмуешь базу на планетоиде, завтра — участвуешь в эпической космической схватке. И, да, управлять собственным истребителем — это кайф. Механики летного боя проработаны отлично, все ощущается как надо: динамика, напряжение, драйв. Такие миссии запоминаются надолго. Будто сам побывал в той схватке. Очень понравилось.

Оружие — футуристичное, но не «фантастика ради фантастики». Пострелять приятно, звук выстрелов бодрит, отдача ощущается даже сквозь наушники и сам экран. Есть своя логика и в арсенале, и в геймплейных фишках. Все выполнено в духе «Call of Duty», только с технологичным уклоном. Авторы действительно постарались, чтобы в условиях космических приключений игрок чувствовал себя, как в фантастическом блокбастере.

Особенно хочется отметить атмосферу. Местами «Infinite Warfare» чувствуется чуть ли не как космическая опера. Суровые диалоги, патетика, героизм — все на месте. Порой ловишь себя на мысли, что это уже не просто шутер, а что-то большее — может, даже хороший фантастический боевик в интерактивной форме.

«Call of Duty: Infinite Warfare» приятно удивила. Может, главный злодей и не стал для меня иконой зла, но все остальное — графика, сюжет, атмосфера, экшен, оружие и космос — оставили отличное впечатление. Разработчики действительно вывели серию на орбиту, доведя идею футуристической войны до достойного уровня. Было круто.

9 из 10

Сеттинг будущегоИнтересные технологические решенияКлассная графикаИнтересный сюжет
Сегодня

0
FIFA 2001
FIFA 2001

Что нового в FIFA 2001?

Улучшенный физический движок: удары и отскоки мяча стали более естественными
Новый режим "One Touch Pass" — теперь пас в касание реально работает
Прокачали ИИ: соперники научились не только бегать, но и играть
Улучшены модели игроков и лиц
Лицензированы почти все топ-лиги Европы, включая Бундеслигу
Обновлённые комментаторы, плюс новая музыкальная подборка в меню

Самая крутая версия FIFA 2001 — это версия для PC

Почему именно PC-версия:
Графика PC-версия выглядела значительно лучше
Управление
Контент
Производительность Стабильные 30-60 FPS

10 июля

0
FIFA 2002
FIFA 2002

Что нового в FIFA 2002?

Вот чем выделялась эта часть на фоне предыдущих:

Новая система пасов: теперь нужно было точно рассчитывать направление и силу, появился "power bar" для паса.
Улучшенный AI: защитники стали умнее, а нападающие — более живыми.
Лицензии: более 75 сборных и множество клубов, включая чемпионаты Англии, Франции, Германии, Италии, Испании.
Квалификация на ЧМ 2002: добавили режим отбора

Если кратко то версия для PlayStation 2 можно считать самой лучшей и крутой среди всех. И вот почему:

Графика и анимации
PS2-версия имела лучший визуал на момент релиза.
Модельки игроков стали более детализированные, а анимации более плавными и естественными.

Геймплей
Это была первая FIFA, где на PS2 появился новый движок: с более реалистичным поведением мяча, инерцией у игроков, умный ИИ.

Управление
Контроллер DualShock 2 позволял ощущать управление игроком, с помощью аналоговых стиков и вибрации при подкатах или столкновениях.

Звук
Крутая атмосфера матчей, насыщенные трибуны, комментаторы, стадионный рев толпы — всё звучало убедительно именно на этой платформе.

10 июля

0
2002 FIFA World Cup

Что нового появилось в 2002 FIFA World Cup?

Атмосфера настоящего чемпионата мира
Новая, более "аркадная" механика
Лицензированные стадионы ЧМ-2002
Детализированные лица игроков
Режим чемпионата мира
Рейтинг игроков и их настроение
Новая озвучка и звуковое оформление

Если говорить о 2002 FIFA World Cup, то самая лучшая версия — на Xbox.

Почему:
Лучшая графика среди всех платформ — мягкие тени, освещение, детализация лиц и формы.
Очень плавный и стабильные FPS
Быстрее загрузки, лучше звук, стабильная работа.

10 июля

0
Five Nights at Freddy's: Security Breach
FNaF 9: Security Breach

Не шедевр, но и не мусор. Игра, в основном, отличная. Местная атмосфера и разнообразие просто радует. Каждое задание содержит в себе уникальный геймплей и уникальный антураж. Да и сама идея открытого мира во фнафе реализована идеально, так как из пиццерии всё превратилось в огромный торговый центр.

Большие проблемы с навигацией
18 июля

0
The Count Lucanor
Before Yuppie Psycho

Разработчики из Baroque Decay прославили своё имя после выхода своей второй игры –  Yuppie Psycho, которая получила высокие оценки, переиздания и активную поддержку после релиза.

Но до этого они «набивали руку» на дебютном проекте – The Count Lucanor.

Для меня эта игра – именно черновик будущего, гораздо более удачного проекта. Сначала я решил пройти игры студии по порядку выхода. И после прохождения Lucanor немного напрягся за Yuppie Psycho… к счастью, зря. Про Yuppie Psycho я рассказываю отдельно, а что касается The Count Lucanor

Мне было скучно в это играть. Геймплей буквально вгоняет в сон – персонаж двигается со скоростью улитки. Это могло бы добавлять атмосферности, но в формате игры, где тебе регулярно нужно заниматься бэктрекингом по замку, это просто утомляет. Боевки как таковой нет, стелс – формальный. Головоломки – примитивные, решаются “в лоб”, без креативности. Визуально – тоже ничего интересного, на троечку. Сюжет? Предсказуем, местами забавный, но все лучшее из него позже перекочевало в следующую игру – и там это реализовано куда интереснее.

А еще в игре ручные сохранения. Поэтому когда ты наткнешься на ваншот монстра, будьте добры, проходите всё снова, медленно и печально.

Из хорошего: музыка отлично вписывается в вайб игры. Есть вариативность – несколько концовок, так что после первого прохождения можно либо посмотреть, что ты упустил, либо попробовать открыть другие финалы вручную.

В Steam разработчики называют игру смесью  Zelda и  Silent Hill. Какие-то элементы действительно есть, но мне игра больше напоминала  Fran Bow и вообще всю волну “детских ужасов”-квестов – только достаточно второсортную их версию.

Поиграйте сначала лучше в Yuppie Psycho. The Count Lucanor точно не плохая игра, у нее множество положительных отзывов (93% в Steam) и объективно – это не мусор, поэтому тебе может и зайти, но лично для меня - проходняк.

P.S. Забавный факт: Граф Луканор – это реальная книга, написанная в 1335 году, и часть персонажей и событий в игре взяты оттуда.

Вариативность выборов -> Несколько концовокМузыкаДиалогиСкорость персонажаСкучные и неинтересные загадкиСюжет (вкусовщина, но мне показался банальным)
10 июля

0
Five Nights at Freddy's: Help Wanted
FNaF 8: Help Wanted

Просто какой-то мусор. Ремейки фнаф 1-3 сломаны. Половина механик оригинала просто отпала здесь. Во фнаф 2 вообще теперь невозможно умереть из-за того, что мы можем светить и заводить шкатулку одновременно. Остальное же - обычные скучные мини-игры. Ещё и работает криво.

18 июля

0
Assassin’s Creed: Bloodlines
Видимо я слишком поздно пришёл

Был наслышан об этой игре с разных ресурсов, что она является отличным эксклюзивом psp. Либо люди давно её не перепроходили, либо я слишком требователен к этой франшизе.

Для начала скажу про саму графику - она в хорошом состоянии, особенно для psp. Хоть сейчас и выглядит всё мыльновато и угловато, но я могу сравнить с другими играми с этой же приставки, и тут Юбики сделали свою работу на высоком уровне. И это единственный большой плюс.

Геймплей чисто тоже такой же как и в первой части. И в принципе я могу такое принять, но проблема в том, что создаётся впечатление никак умозаключений насчёт просчётов из первой части не было сделано. Боёвка осталась такой же скучной, где просто всё время проводи контратаки. Ходить по городу вообще не рекомендуется. Просто пройти мимо не замаскировавшись перед стражой невозможно, сразу кричат ассасин. Паркур хоть всё также интересный, но проблема с перемещением из-за невозможности понять в бегу куда прыгнет осталась (честно говоря она так и не исчезла в последующих частях).

Насчёт доп. миссий, то они также перекочевали из первой части. Ничего за собой не несут для сюжет, кроме монет. Сами по себе они скучные: добеги за время; убей чубрика; защити гражданина.

По поводу монет, то возможно я не помню, но нам впервые дают прокачку: улучшения навыка меча, здоровье, больше кинжалов и т.д. Постарался всё приобрести, но что-то кроме визуальных различий (здоровье, количество предметов) я не увидел.

Локации совсем не запоминающиеся. Чисто такое ощущение, что мне чисто вкинули карту Иерусалима и пытаются внушить, что это Кипр. Я понимаю, что мощнастей для это платформы маленькие, но можно же было сделать хотя бы какие-либо отличительные черты. И самое печальное, что некоторые локации не предусмотрены для скрытого прохождения. Как бы я не пытался пройти, но, только если не на прямик, к братьям не пройти никак.

Сам сюжет вполне неплох. Самое захватывающее в этой игре - отношения Альтаира и Марии. Хоть и не скажешь, что прям прослеживается кардинальное изменений поведений друг другу, но в любом случае довольно забавно за ними наблюдать. Насчёт остального, то тут уже повторяющая формула из одной игры в другую, а именно освобождаем народ от Тамплиеров. Наверное, тут больше запоминается не само продвижение по сюжету, а противостояние самим боссам. Вот тут ребята в плане геймплея сделали замечательно. Каждый отличается своим подходом и сложностью. По сравнению  с другими частями, здесь каждая схватка меня захватывала, но сами боссы оказались пустышками, если бы не геймплей, то я бы никого не запомнил.

И так бы я поставил вполне заслужено проходняковую оценку, но тут вмешалась самое кошмарное существо. Баги. Хоть я и не повстречал прям много из них, но каждая потрепала мне нервы. То Альтаир улетит за карту, то застрянет, то другое и всякое. Этого я не мог уже простить давно выпущенной игре.

Итог, игра сама по себе meh. Если бы не моё желание пройти культовые игры с psp, то я смело бы её скипнул. Если хотите узнать некоторые сюжетные перепетьи, то вам будет проще найти пересказ, чем это проходить. Может и не заслужено, но я не рекомендую игру к прохождению

10 июля
1 2 ... 26 27 28 29 30 ... 41 42
из 42 страниц