бегаю но не могу летать
Отзывы об играх
Да простят меня любители треша, но VLADiK BRUTAL, это полный атас. Да, я понимаю, что нужно сделать скидку на то, что игру делал фактически один человек, тем не менее, я ничего не могу поделать с тем, что эта игра - мусор и никакие изменения ничего не смогут поделать с этим.
Возможно для бесплатного проекта, эта игра и хороша. Ну, ok, не для полностью бесплатного, а для той же ценовой категории, что и игры по типу LIZARDS MUST DIE. В таком случаи автор как бы соглашается с тем, что он сделал трешак, но чисто по приколу предлагает оценить этот трешак за совершенно символическую сумму. Так сказать, "на пиво". В таком случаи, это было бы нормально, и ждать чего-то более, как от той же игры LIZARDS MUST DIE, просто не стоило бы. Но автор пытается позиционировать вот это как нечто что можно поставить в один ряд с полноценными играми, по типу Crysis, Half-Life 2 или Shadow Warrior. Извини меня разработчик, но это было бы преступлением по отношению к игрокам называть вот этот треш, полноценной игрой. Я заценил навыки разработчика в программировании и создании компьютерных игр, но факт остаётся фактом - этот единственный человек просто по факту не может заменить всех остальных сотрудников, которые участвуют в создании компьютерных игр. Этот проект, который условно называется "игрой", хорошо показывает, почему существуют компьютерные студии и почему одиночка НИКОГДА не создаст полноценную игру используя ресурсы которые применимы для крупный проектов. Другими словами, если бы автор взял бы не настолько высокую планку, более простенький движок, нанял бы пару человек, то возможно получился бы не плохой FPS боевик. Ну, или хотя бы пошёл по пути создателей модификаций, с их простыми и непродолжительными играми. Но брать такой серьёзный движок, который предназначается для крупных студий и думать, что можно в одиночку создать полноценную игру, это верх наивности. Впрочем, судя по положительным отзывам в Стиме (90% которых абсолютно не искрение), можно предположить, что автор хотя бы заработал неплохие деньги на этом проекте. Я так много уделяю этому внимание по той простой причине, что VLADiK BRUTAL не является игрой в том смысле слова, когда мы говорим об играх типа Serious Sam или Crysis. Эта игра проигрывает по каждому параметру даже бесплатным университетским проектам. Почему? Потому что университетские проекты, пусть и предлагают короткие и бесплатные игры, но они требуют от разработчиков, чтобы их проекты следовали стандартам игровой отрасли, как например вменяемый сюжет, нормально проработанные локаций, работы художников, присутствие звуковой составляющей, которая будет не ниже чем у профессиональных студий и так далее. Т.е. есть некие стандарты игровой индустрии, которым следуют даже бесплатные проекты. Единственные кто не следуют этим стандартам, это вот такие одиночки, создающие в лучшем случаи, демонстрационные проекты как Bright Memory: Infinite и Deathly Stillness, а в ином случаи, вот такие треш-игры.
Что плохого в этой так называемой игре? Если честно, то всё, абсолютно всё реализовано отвратительно. Более того, игра настолько отвратна, что она даже проигрывает и бесплатным играм и даже модификациям. Ну, начнём с локаций, которые тут спроектированы довольно посредственно и не предлагают никакую логику движения из точки "А" в точку "Б". Если начало ещё многообещающее - мы выходим из тюрьмы и направляемся в научную лабораторию, то дальше вообще не понятно, куда мы идем, ибо локации никак не сигнализируют логику нашего маршрута. Поэтому и происходит это абсолютно бездумное чередование разных тоннелей, зданий, и пещер. Нет целостности, которую и придумывают команды разработчиков. Все локации здесь - как лоскутное одеяло и это я говорю про отсутствие стиля как такового. И да, автор полностью провалил тест на создание локаций. Тут нет причины исследовать локации, что является обязательным в большей части FPS. Тут нет локаций, которые хочется рассматривать. Тут нет необычных локаций, скриншот которых хочется сохранить. Тут вообще ничего нет, кроме плохого вкуса. Это не является большим минусом, но всё же (если бы логика движения главного героя заключалась бы в том, что он из тюрьмы направился бы в лабораторию, а потом обратно, то это было бы в разы лучше и логичней).
Отстрел врагов. Что касается боя с врагами то это реализовано так же ужасно, как и локации. Хотя нет, этот момент даже хуже чем локации. Внешний вид оружия ещё неплохой, но, боже мой, насколько отвратительно отстреливать врагов. Это просто БОЛЬНО. Это больно видеть и больно в этом всём участвовать. Это просто... у меня нет слов, насколько отвратительно реализован бой с врагами. Да даже взять тот же проект Bright Memory: Infinite (или UNLOVED), но даже там и враги, и стрельба, и всё остальное в разы лучше реализованы. Начнём с того, что мне совершенно не понравился внешний вид противников, причём всех. Это что за попытка копировать солдат альянса надев на них какой-то белый презерватив? Это что такое?! Это шутка? Я не знаю, что автор хотел сказать, но это просто треш. Дальше, прыгающие враги нереально бесят. Зачем, вот зачем, если ты не может это нормально реализовать? Выглядит это... просто тупо. Зомби. Почему зомби тут бегают со скоростью какой-нибудь Феррари? Или автор решил отсебятину добавить, типа "никто так не делал, а я сделаю"? Так вот, эту отсебятину автору стоило придержать при себе и не пытаться заново придумать колесо. Уже начиная с первых врагов, мне было отвратительно их отстреливать. Но апофеоз пришёл оттуда, откуда я даже не ожидал, что он придёт. Просто посмотрит, как гибнут враги. Хуже я пока ещё не видел. У меня просто нет слов, насколько отвратно реализована эта функция. Трупы ведут себя как мешок с песком, а не как стандарт, который задала ещё первая HL. Я не знаю, вина это движка или автор просто не смог нормально реализовать эту функцию, но вот весь этот комплекс, начиная со стрельбы по врагам, их поведение и заканчивая поведением их тел, это просто ка-ра-ул. Можно всё простить, даже отвратно нарисованные локации, но отстрел противников и сами противника, простить нельзя. В данной игре это реализовано невообразимо плохо. Я не знаю о чём думал автор и неужели он не видел, что отстреливать врагов тут скучно и эстетически не привлекательно, но уже за одно это игре можно ставить самую низкую оценку. Это ниже уровня стандарта. Да даже в первой HL врагов и то приятнее отстреливать. Кстати, что это за поведение врагов, которые двигаются так не естественно и постоянно норовят поцеловать игрока, а потом зайти со спины? Это к чему? Это что такое? Это вообще как? Не, это смешно, конечно, вот только зачем? Или автор просто не смог настроить поведение AI? Но почему таких проблем нет даже у бесплатных проектов? Почему в этой игре враги действуют как кабанчики какие-то? Вот какого врага не возьми, а поведение его настолько ужасно проработано, что... удивляешься, неужели эту неестественность никто не видит?
Знаете, какая самая главная проблема этого разработчика (помимо отсутствия стиля, который необходим для каждого разработчика и что решается простым наймом профессионального художника)? Отсутствие чувства меры. Не можешь создать красивые локации? Возьми образец и просто измени его. Боже мой, ну если вы не умеете рисовать, если у вас совершенно нет навыков в этом, ДАЖЕ НЕ ПЫТАЙТЕСЬ РИСОВАТЬ САМИ. Вот вся эта слизь, наросты и прочее, это просто отвратительно реализовано. Не умеете, просто не трогайте. Создайте какие-нибудь разрушенные уровни, но не надо показывать игрокам, что вы вообще не владеете этим навыком.
Сюжет. Мог бы получиться неплохой сюжет, но автор решил съюморить и получился не сюжет, а анекдот из серии тех игр что продают по 20 р. Перестрелки с силовиками, аналогия на Горбачёва, концовка игры и прочее, ещё раз подчёркивает либо желание создать треш либо отсутствие у автора и вкуса и стиля и... сценарного навыка. Поэтому я скажу так: по сравнению с этой игрой, похожая треш-игра - NecroVision - является даже неплохой, особенно учитывая, что там хотя бы сюжет интересный. Не знаю, мне даже кажется, уж лучше бы автор не совершал все те потуги в сценарном ремесле, глядишь бы, и зашла бы игра а-ля бумерский шутер без сюжета. А так... ну, очередной туалетный анекдот.
В общем, мне не за что похвалить игру, в которой почти всё плохо. Проблема в том, что разработчик подумал, что красивая картинка способна скрыть катастрофические провалы во всех остальных элементах, над которыми, обычно работают профессионалы, а не любители. Поэтому эта игра хороша тем, что она отлично демонстрирует, зачем в компьютерных студиях так много совершенно разных специалистов, зачем нужны художники, сценаристы, люди, отвечающие только за звук и пр.
Слишком мало механик взаимодествия с открытм миром.
А те что есть на 3й час игры наскучивают.
Сюжет и квесты тоже скука.
В игре приятно погонять.
Ну и всё.
Это мой третий Асасин из новой линейки. Первым была Одисея, затем Истоки, и вот настал час Вальхалы. Мне очень понравилась идея такого дипломатического решалы. Когда все сюжетные линии идут из того что нужно наладить отношения, поэтому мы идём к соседям и помогаем им с трудностями взамен на союз.
В игре приятно находиться, мир живой. Он не так отполирован как например в RDR2, но по убисофтовски неплох. Есть интересные побочные квесты, есть веселые, ну и конечно же есть очень скучные в стиле "сходи убей плохого человека или принеси какую-нибудь вещицу". Ближе к концу сюжета, его прям намеренно растягивают, откладывают прям заставляя нас уже в миллионный раз драться за крепость, это безусловно лишнее. Издалека и без очков игра очень напоминает Ведьмака, они взяли оттуда несколько механик, и они тут прекрасно смотрятся, но до ума не доведены, ведь это Убисофт :)
По завершению сюжетной компании, у меня вышло 79 часов и союз со всеми ширами которые есть на карте.
Не совершайте ошибок, не пытайтесь пропылесосить все точки на карте, они вас разочаруют, измотают, наскучат. В итоге как вы можете заметить по отзывам, многие бросили игру именно из-за этого, им стало скучно, потому что на мой взгляд разработчики накопипастили однотипных побочек по всей длине сюжета как раз на случай если нужно пофармить очки прогрессии в моменте, а не чтобы выполнить их все начиная с начала игры. На самой легкой сложности, проходя в преимущественно только сюжетные задания, я получил увлекательное приключение, которое начало наскучивать за пару часов до конца игры.
Как итог, приятная игра, которая скрасит вечера своим сюжетом и геймплеем не хуже неплохого сериала. Для меня это была адвенчура с элементами РПГ, и потому играть мне было очень увлекательно.
Тк я любитель серии ассасинков, из-за исторических персов, архитектуры и событий, то было относительно тяжело определить какие-то минусы (мои плюсы как и минусы, могут отличатся от вашего мнения, ниче не поделать с фанатами :D ).
1. В целом игра мне очень даже понравилась, рисовкой, боевкой да и с багами я никакими не встречалась на версии playstation 5. Конечно самое муторное это было чистить карту на 100%, тк по сюжету, к сожалению, ты открываешь только половину атласа, что меня на самом деле очень разочаровало и не было никакого стимула её открывать до конца (помог волшебный пендель под названием "тебе че слабо?" )
2. По поводу сюжета у меня остались смешанные чувства, тк. Он показался немного скомканным (а может и не немного, особенно в конце) *ДЛС я пока что прохожу* да и ожидала, что будут в конце больше взаимодействий с Лейлой, а не " на раз собрались, на два.. " (+некоторое поведение исторических персонажей показалось достаточно странноватым и преувеличенным)
3. Если отталкиваться от того, что игра именно про Истоки, то меня вполне устроило, что есть много разных видов оружия. (правда некоторые магические приколдесы, на подобии дымка вокруг оружия, остаётся все таки под вопросом)
4. +- выбор одежки, здесь скорее минус по приколу, тк кат цены были именно с той одеждой, которая была экипирована, не очень себе представляю, если бы в реальности Байек был бы перед Клеопатрой в банном полотенце :D
В целом можно доооолго рассказывать о впечатлениях и анализировать каждую финтифлюшку. Чем глубже капаешь, тем больше вероятность, что начинаешь к чем-то придираться. Поэтому остановлюсь на каких-то основных прям элементах.
Слишком шаблонно и линейно и ниочёмно.
Похоже на выпускную работу троечника, которая сплагиачена чуть менее чем полностью. Не стал бы тратить время даже на мобилке.
Этот мод я бы поставил на третье место после легендарного Entropy и необычной «Зной». Причём если дополнение «Зной» заметно больше своей историей, дизайном локаций, небольшими задачками которые необходимо выполнять чтобы пройти дальше и меньшим количеством сражение, то вот MINERVA выделяется именно за счёт огромного количества перестрелок и только во вторую очередь, всем остальным, включая дизайн уровней. Хотя уровни в MINERVA мне тоже понравились и тоже показались мне необычными (почему я и поставил эту модификацию на третье место).
В игре есть сюжет, но всю сюжетную составляющую придётся читать. Текста хоть и не так много, но он появляется в левом верхнем углу монитора, из-за чего пару раз случалось, что пока я читал, что там мне сказал этот ИИ, меня нашпиговывали солдаты Альянса свинцом. Да, озвучку в данную модификацию не завезли, что странно. Что касается самой идеи сюжета, то она тут на уровне хорошо сделанного мода, но точно не на уровне полноценной игры. С моей точки зрения, сюжет слабее, чем в модификации «Зной», но сильнее чем в модификациях «Amalgam» и «Evacuation» (в этих двух модификациях озвучка есть, но текста в разы меньше и сюжет в разы проще/банальней). Единственное что я добавлю, это что ради сюжета в эту модификацию играть точно не стоит, а вот ради чего стоит так это ради перестрелок и сложности данного элемента как такового.
Я играл на высоком уровне сложности, и мне пришлось очень часто сохраняться. Я не могу сказать, что разработчиками было размещено слишком мало патронов и аптечек, но либо ИИ противников, либо общая конфигурация карты так устроены, но XP мне «сносили» довольно быстро. В то же самое время я не могу сказать, что игра невыносимо сложная. Она сложная, но не настолько чтобы я переигрывал одну и ту же локацию несколько раз. Сложность тут умеренная и возможно связана с грамотным расположением противников. Впрочем, я могу ошибаться, так как не следил непосредственно за этим вопросом по ходу прохождения игры. Достаточно того что у меня возникло ощущение довольно сложной модификации. Последний раз я столкнулся с этим в модификации Amalgam, в том месте, где на помощь простым юнитам приходит боевая техника (боевые роботы). Тут такой боевой техники практически нет, за исключением босса-штурмовика Альянса. Тем не менее, и без неё не так что совсем просто. Это не является минусом, а скорее констатацией факта или как минимум, моего ощущения от модификации. В общем, если кто ищет хорошо сделанную модификацию с большим количеством боёв, то MINERVA самое то.
Ну и закончить можно рассмотрением вопроса связанного с общим взглядом на уровни данной модификации. Как ни крути, а это самый важный элемент любой модификации Half-Life 2. Если коротко, то общая логика локаций от начала и до конца, а так же их детализированность (отсутствие пустых мест/чрезмерная загруженность) мне очень понравилась. Это тот редкий случай, когда можно с уверенностью сказать что уровни получились не хуже (а порой даже и лучше) чем в классической Half-Life 2, включая все её официальные дополнения.
Итак, перед нами небольшой остров, который можно обежать за пару минут. Казалось бы, что тут такого? Но на самом деле всё важное открывается, когда мы начинаем свой спуск под землю. Именно там открываются по-настоящему гигантские виды и даже в каком-то смысле гигантомания сооружений. И вот это мне очень понравилось. Изначально всё это выглядит как какой-то невзрачный остров, коих в самой Half-Life 2 было множество (если представить все зоны в качестве островов). Далее мы заходим в, казалось бы, совершенно обычную административную постройку, в которой стоит ничем не примечательный лифт, который нас отвозит на нижний уровень, который так же выглядит совершенно обычно, чем-то напоминающий тюрьму из Half-Life 2. Т.е. логически всё понятно и нормально. Однако дальше мы начинаем внезапно понимать, что лифтов тут много и в какой-то момент мы садимся в уже не в столь «обычный» лифт и опускаемся не в столь обычный нижний уровень. Но именно здесь разработчики показывают всё великолепие подземной лаборатории. И вот тут у меня сработал эффект WOW. Подземная лаборатория, а если быть точным, ядро подземной лаборатории выполнено настолько круто, что я посчитал, что разработчики данной модификации создали по-настоящему величественную постройку сил Альянса, чем это сделали разработчики из Valve, когда показывали, как изнутри выглядит башня. По сравнению с тем, что нам показывают в этой модификации, итоговый результат самой Valve выглядят как наброски любителей. Я хочу сказать, что последние локации в Half-Life 2 мне всегда не нравились и всегда вызывали не восхищение, а скуку с этими однотипными коридорами и стеклянным полом (за несколькими исключениями). Только разработчики этой модификации смогли создать по-настоящему величественные внутренние постройки сил Альянса. Они, в этой модификации, действительно поражают как своими размерами, так и своим разнообразием. Начиная от долгого пути к ядру, всей этой постройки и как была создана сама эта постройка, это ядро, всё это выглядит и очень круто и очень продуманно. Это единственный случай, когда что-то что связанное с альянсом меня поразило. В этой модификации видно, что разработчики хотели создать что-то масштабное, а не просто очередные безграничные вертикального вида коридоры, уходящие бесконечно ввысь и вниз (но, по сути, всегда оставались узкими коридорами, созданными в одной палитре, палитре серого). Этот мод стал единственным, где вся архитектура Альянса была переработана и переосмыслена. Только за это одно хочется поставить этой модификации положительную оценку.
В заключение хочется отметить, что логика движения заключается в классическом путешествии «в» и «из». Т.е. половина игры посвящена тому, чтобы добраться до самого ядра этого гигантского комплекса Альянса и половина тому, чтобы выбраться из него, но уже находящегося в процессе разрушения. И вот как подана вторая половина этого приключения, нужно особо отметить. Два путешествия хоть и проходят по одним и тем же локациям, но они не идентичны. И это главное что нужно понимать. Разработчики сумели создать одновременно и одни и те же локации и одновременно - совершенно другие. Сначала нас донимают солдаты Альянса, а потом – зомби и пр. Реализовано это интересно и в игре встречаются не банальные моменты, связанные с наступлением волн противников, решением всяческих задач и пр. Да, порой не понятно, что делать дальше, как пройти на следующий уровень. Однако в отличие от Турок 2, мне не потребовалось открывать прохождение на YouTube. Тем не менее, не всегда ясно, что делать дальше.
Итак, локации сделаны очень качественно, разнообразно и интересно. Видна проделанная работа. Все локации очень хорошо декорированы, пустых мест нет, а гигантские сооружения поражают своим величием. Отдельно отмечу момент где нужно убегать от солдат Альянса, после того как нас разоружили. Почему такой подход не реализовали в Half-Life 2, я не понимаю. Что касается перестрелок, то их тут много и они довольно сложные. В общем, этот мод не намного хуже, а может быть даже стоит в одном ряду с такой модификацией как «Зной». Что означает, что это один из самых интересных и крутых модов к Half-Life 2. В итоге, я не нашёл минусов. В рамках заданной концепции, получилось идеальное воплощение задуманного (за исключением отсутствия озвучки, хотя бы на английском).
Приобретая у своего друга PSP, я и подумать не мог, что на неё выпускался спинов моей любимой серии игр. До этого я ознакомился с Yakuza 0 и дилогией ремейков Kiwami, поэтому считал, что портативная спинов-игра будет бледной тенью своих старших, но я, к счастью, оказался не прав. Black Panther: Like a Dragon New Chapter оказалась захватывающим приключением, которое рассказала мне историю, достойную основных частей, ознакомила с доселе невиданным сочетанием изометрической камеры и файтингом с несколькими противниками одновременно, а так же показала, что комиксные вставки хороши не только в Max Payne.
Как, видимо, теперь и мои. Игра развеивает ваши ожидания и предположения, (особенно если играли в предыдущие части и/или смотрели анимэ) выстраивая те же ситуация и разворачивая их по другому. Чтобы в конце...
Трагедия Titanfall 2 заключается не в сюжетном повороте, а в банальном провале на рынке. Ураганный экшен с шикарной графикой и отличной сюжетной кампанией проигнорировали из-за халатности издателя. Скидки в 90% помогли игре набрать репутацию, но для возрождения поздно
Tf2 продалась тиражом 4 миллиона копий за 3 месяца. Такие цифры кажутся космическими для инди-игр или небольших шедевров, но это мелочь на рынке многомиллионных блокбастеров, про которых забывают через год. CoD: Infinite Warfare оказалась неудачной игрой, но продалась сногсшибательно: 12 миллионов копий. Battlefield 1 – выдающаяся игра серии, и она заслужила 25 миллионов продаж. Все трое вышли в один месяц, причем Tf2 вышла за неделю до первой и через неделю после второй. Людям хватало военных шутеров от первого лица, им не нужен был экспериментальный новичок
Сеттинг игры мог повлиять на некорректные ожидания издателя. Tf2 не держит нас на Земле из близкого будущего, а отправляет в межпланетный конфликт галактических фракций. У нас есть управляемые гигантские роботы, роботы-люди, необычные животные, лазеры, голограммы, джетпаки. Военные комплексы выстроены не из серого бетона, а из черного металла с пластиком и стеклом посреди насыщенных джунглей. Видимо, EA ожидала, что сай-фай игра будет метить в отличный рынок от двух мастодонтов, но рынок не согласился. Нет разницы между Первой Мировой и космосом, если в обоих надо стрелять. Очень приятно погрузиться в новизну, хотя первый рубеж покупки из-за инородного сеттинга у обычного геймера повышается. Впрочем, аудитория могла даже не знать про высокий градус сай-фая, поскольку роботов-мехов можно вполне запихнуть в близкое будущее
Не помогала ситуация с инновациями. Геймплей Tf2 необычен для простой челяди, которой охота ненапряжных пострелушек. Два играбельных персонажа заставляют переходить из одного темпа в другой, и это может сбивать с толку казуального геймера. Геймплей за пилота шустрый и мобильный, причем надо во всю пользоваться устройством уровня: бег по стенам, спрыгивание с краёв в подкате, крюк-кошка сильно увеличивают вертикальность движения. На примере новостей об отказе от вертикальности в DOOM The Dark Ages после DOOM Eternal видно, что большинству такое непривычно. В то же время геймплей за огромного титана заметно понижает темп и весит на игроке большую мишень, что компенсируется крупной огневой мощью. Такой перепад динамики вносит сильное разнообразие, которое могло отпугнуть тех, кто любит прямолинейность
Как бы я не нахваливал уникальность, в своей сути это все ещё Call of Duty. Мобильность пилота высока, но она продвигает тебя только вперед. Стрейфить бессмысленно, подвижность в воздухе ограничена, стена не может развернуться вправо или влево. Тупость солдат позволяет прибить тройку в рукопашке, но такой подход не надежен. Они уверенно отстреливаются и заточены под дальний бой. Я могу вяло вилять между пуль минуту подряд и затем получить 4 пули разом. Все ещё надо подбирать позицию и укрытие, метить точно в противника и полагаться на автомат. Как бы я не хотел играть в Titanfall 2 как в DOOM, у меня не получалось
Проходил на сложности «Сложно», и опыт был внезапно простой. Враги нарочно мазали по мне, выбегали из укрытий или стояли смирно. Я в одиночку мог сразить армию, но только благодаря ее тупости. Может быть, это стандарт для шутеров, но мне такое не в привычку. Особенно сильным контраст был со сложностью «Мастер». Начинал на ней, чтобы получить достижение, но я не смог пройти даже первый бой. Нужно знать уровень, расположение противников и стрелять по головам с божеским аимом – иначе убьют в 5 метрах от укрытия. Гайд даже намекал, что многие арены лучше пробегать в невидимости и без боя, а это далеко не тот опыт, который ожидаешь от ураганной боевки
Геймплей за титана более размеренный, но не медленный. Рывок позволяет напасть или отступить, и за его счет сохраняется ощущение скорости в тысячетонном роботе. В контраст регенерируемому здоровью пилота, здоровье титана надо восстанавливать «аптечками», выпадающими из побежденных титанов или расположенных на уровне. Нужно быть начеку на поле боя, ведь ваш каркас – большая мишень для вражеского титана. Вместо настраиваемого арсенала имеется несколько наборов экипировки. Каждая превосходно справляется с конкретной задачей и предлагает свой стиль боя. Ion оснащен ионным автоматом и лазерным залпом; Ronin бьется вблизи за счет дробовика и меча; Northstar имеет заряжаемый рейлган и может взлететь для снайперского выстрела или ракетного дождя. Ощущения от управления титаном всегда мощные и эпичные
Связь пилота и титана служит важной нитью сюжетной кампании. Джек Купер внезапно получает звание пилота посреди важной военной операции, и ему нужно сотрудничать с титаном БТ-7274 для успешного ее завершения и предотвращения планетарной катастрофы. Даже если угроза висит над целой армией, эмоциональным центром остается партнерство и дружба единой боевой единицы. Соединенные нейро связью, оба равны правах и уважении, оба поддерживают и выручают друг друга, один не может без другого. За кампанию привязываешься к БТ, как к давнему товарищу, с кем вы прошли через лед и пламя. И вы действительно переживете множество монументальных боевых действий, но они меркнут на фоне характера БТ. Его шутки смешат, таланты удивляют, компетентность поражает. Характер Купера насыщен молодостью и неопытностью, что позволяет игроку вселиться в его оболочку и стать ближе с новым другом. Связь подкреплена повышенной интерактивностью: часто появляются диалоги с выбором реплик, позволяющие узнать больше информации или проявить эмоциональную привязанность к товарищу
Пилоты во вселенной Tf2 сравнимы с супергероями. Прошедшие особые тренировки отважные воины с продвинутыми технологиями способны сразить батальоны врага даже без титана. Их присутствие воодушевляет армии и переламывает ход битвы, в чем они схожи с космодесантниками из Warhammer 40K. В любом виде геймплея передается чувство превосходства, будь это сноровка, снаряжение или стремительность. Юркий пилот штурмует коридоры, грозный титан зачищает ангары, вместе они уничтожают армии. Какой бы ни был калибр пушки, отдача и мощь одинаково пробирают
Невероятность героев подкрепляется невероятностью ситуаций. Главы кампании имеют свой оригинальный твист, выделяющийся посреди всей игры. Как насчет паркура через стройку в облаках, где вы управляете платформами необычной пушкой? Что если столкнуть лбами две армии титанов? Перестрелки чередуются с платформингом по скалам или витиеватой базе врага, и процесс не надоедает и не кажется неуместным. Только что пережили насыщенный абордаж космического корабля и почти потеряли верного друга – вот вам пистолет с аимботом для отдыха. Венец дизайна игры – уровень с путешествием во времени. Вражеский исследовательский комплекс разрушен, и надо переходить из прошлого в настоящее, чтобы докопаться до правды о сверхоружии. Перемещение моментальное и возможно в любой позиции, что можно использовать как для разгадывания платформинга, так и для боевых столкновений. Эстетика постоянно варьируется внутри этой локации, а зомби-роботы устроили локальный разрыв башки. Такая насыщенность оправдывает короткую продолжительность: кампания проходится всего лишь за 6 часов, но каждый из них насыщен идеями
Графика и исполнение стиля находятся на высшем уровне. На экране столько всего происходит, что сложно описать. От хэдшотов не просто разлетается кровь, но и шлем взмывает в воздух как ракета. Постоянно что-то движется, скалы и камни рельефные до нельзя, солдаты и базы полны всяких геометрических фигур, цветов и деталей. Интерфейс движется во все стороны вслед вашему движению. Джунгли густые, небоскребы отвесные, бездны бездонные. Изначальное поле зрения в 70° мне было узким, повышение прошло безболезненно для игры и сильно улучшило пространственное понимание. Очень непривычно играть в настолько технически продвинутую игру (из 2016) после кучи инди
Однако хочу обговорить впечатляющее число технических проблем. Во-первых, игра не давала больше 1366x768, хотя монитор поддерживает стандартные 1920х1080. Проблема решается только редактированием текстового файла. Вторая беда крайне уникальна: игра выдает постоянные 144фпс, хотя я ограничил монитор до 60 несмотря на поддержку большей частоты. Игра не понимает это и выдает 144 кадра в секунду во вред устройству и графике. Это уже решалось в глубинах панели управления Nvidia, то есть максимально костыльно. Кульминационная проблема возникла, когда я захотел поиграть в мультиплеер для достижений: игра отказывалась подключать меня к серверам Respawn. Проблема настолько известная, что про нее есть множество форумов, а решается она ещё более глубинными настройками компьютер. Необходимо лезть в «переменные среды» и добавлять новые. Такого уровня костылей в ААА-игре я еще не видел
Я благодарен прохождению умопомрачительной кампании, вот только не уверен, стал бы играть в нее без 90% скидки. Долго сомневался, заслужила ли игра личное «Избранное», и проблема состоит не в ней. Последние месяца я стал понимать, что жанр «стрелялок» не так близок мне, как для остальных людей. Все получают массу удовольствия от прицеливания и нажатия курка, но не я. Даже DOOM любим мной не за стрельбу, а за беготню по арене и рукопашные добивания. Мне интересна пальба как метод решения проблемы, но я не чувствую удовольствия от возни мышкой. Весело бегать по стенам за пилота, разматывать армии за титана, штурмовать дредноут совместными силами, но я всё ещё не чувствовал удовольствие от наведения мушки на голову врага. Каждому свое, а игра отличная
Изумительно
Визуал. Я не знаю почему, но вторая часть выглядит скуднее и беднее, чем первая. Может быть, это из-за камерности мира и однотипных улочек. Музыка и озвучка также не порадовали. Сюжет получился скомканным и мелочным, по сравнению с опасностью и накаленностью предыдущей части.
Геймплей. Игра стала менее глубокой и более визуальной. Теперь боевой маг, прежде чем стрелять с посоха, может выполнить сальто, а мечник крутится с мечом, словно гимнаст. Это не очень добавляет атмосферы и скорее губит игровой процесс.
Атмосфера. Игра проходится и чувствуется как неплохая история. В небольшом городке происходят некоторые события, и мы в них участвуем. Никакой глобальной мировой катастрофой тут не пахнет. В плюс можно добавить, что мрачности и безысходности с первой части уже нет.
Средненькое интерактивное развлечение на вечерок.
Геймплей показался слишком тягомотным и медленным.
Понравилась картинка. В самой графике ничего инновационного, но стилистически выглядит по космически чётенько.
Звук прекрасно дополняет.
Однако, пройдя мимо игры вы ничего не теряете.
Не буду устраивать интригу, скажу прямо, Yakuza: Dead Souls среднего качества игрушка и в этом её главная проблема. Основной геймплея является шутер от третьего лица в открытом мире, с перерывами на мини-игры и крафт/покупку более смертоносного инвентаря. Шутерные секции, а так же огнестрельное оружие, как часть арсенала не новы для серии, однако до этого они никогда не становились ядром боевой системы, что привнесло свежести, а так же тонну проблем в игровой процесс. В связи с тем, что на окном твориться эпидемия зомби казалось неизменный Камарутё сильно преобразился, повсюду огонь, куски зданий и баррикады, которые всячески препятствуют передвижению по карте. Каждая вылазка в зараженные зоны ощущается как опасная для жизни авантюра, которая в один момент может закончиться вашим присоединением к толпе слоняющейся нежити... Сказал бы я, если бы игра не была настолько простой!
Даже на харде, не заморачиваясь с крафтом и выполнением доп квестов, мне удалось пройти всю игру без единой смерти. Искусственный интеллект противников чуть выше плинтуса, а места спавна неприятелей постоянно одни и те же. Бестиарий полу живых придурков тоже не шипко разнообразный, можно сказать классический для зомби игр, настолько классический, что весь его можно лицезреть в Left for Dead и немного Dead Rising. Сам геймплэй тоже вызывает вопросы. Как человек разумный я понимаю, что это первый шутер от этой команды, но как игрок, я не могу перестать бомбить от корявости управления и практически полное отсутствие отдачи от стрельбы! Из-за того, что движок заточен под битэмапы классическая связка кнопок для прицеливания и стрельбы оказалась недоступна вследствие чего разработчиком пришлось заново придумывать велосипед. Это трудно описать словами, поэтому советую прочувствовать. Не будет забывать об оптимизации. Я играл на оригинальном железе, но даже там были нехилые просадки FPS, до этого на консолях я этим никогда не сталкивался, что оставило свой отпечаток...
Однако, несмотря на все эти проблемы, я советую вам ознакомиться с этой игрой. Она неидеально и в ней есть косяки, но это все ещё Yakuzа. В ней шикарно проработанные персонажи, интересный, с оговорками сюжет, которого я до этого не касался, так как его надо прочувствовать и здесь можно играть за Мадзиму! А основная беда проекта в том, что на фоне остальных "ПОХВАЛЬНЫХ" и "ИЗУМЕТЕЛЬНЫХ" игр серии близкая к "ПРОХОДНЯКУ" Yakuza: Dead Souls кажется бледной.
Очень долго хотел пройти. Да, пожалуй, нагулял себе завышенные ожидания. Я представить не мог, что CAPCOM могли издать такую скучную игру.
Игра усложняет всё, что можно и нельзя, и даже не пытается как-либо развлечь игрока.
Убери весь мусор — получилось бы отличное, оригинальное, хоть и коротенькое, произведение.
Наиграл больше 10ч. Прошёл до 3-й главы.
Потенциал виден, но пока игра не стоит внимания, в игре процентов 70-80 мусорных карт, которые крайне ситуативны и часто просто замусоривают руку, из-за чего при прокачке персонаж хоть и становится сильнее, но из-за мусора в колоде рандом начинает решать крайне сильно
Очень уютный платформер о котике в не таком уж и большом городе. Больше всего не хотелось получить песочницу, мол, вот тебе кот, развлекай себя сам. Но нет, в игре есть чем заняться, мы то тут то там встречает очень харизматичных животных, раздающих задания, собираем коллекционные предметы-шапочки и, конечно, исследуем город. Сама карта игры довольно небольшая, но насыщенная на всякие закутки и шорткаты. Анимации котика и сама аутентичность происходящего тоже на уровне, выбивается только Тануки, хотя диалоги с ней хороши.
Из минусов стоит отметить управление, частенько оно очень топорное, не всегда котик прыгает куда надо или может просто отказаться карабкаться по ровнной стене уперевшись в невидимое препятствие. Во время прыжков наш герой издает странные звуки, да и в общем саунд-дизайн очень посредственный.
Пока что ужасно сырая, да и контента мало
Мои ожидания от игры были на 100% оправданы. Всё что было заявлено разрабами - исполнено.
И да, понятно что игра не привносит ничего нового. Но она собирает всё лучшее от топовых шутеров и ловко этим манипулирует.
Вот именно для таких игр создаются VR-шлемы. Здесь можно поиграть в мини-гольф прямо в своей квартире. Даже в сравнительно небольшой комнате. В ней вы будете ограничены в передвижении круглой областью. Если же помещение достаточно большое, то предупреждение станет появляться только при приближении к какому-нибудь предмету мебели. Соответственно, вы сможете больше ходить, лучше оценивать ситуацию.
Игра представляет собой сборник полей для мини-гольфа. Они здесь совершенно разные. Есть даже те, где происходит смена законов физики. В реальной жизни вам точно не удастся покатать мячик для гольфа по стене или даже потолку. Кстати, для игры создано множество DLC. Некоторые из них посвящены другим компьютерным играм или анимационным проектам. Например, порадовала возможность прошвырнуться со своей клюшкой по дому Уоллиса и Громмита.
В общем, я в восторге. С большим удовольствием прошел эту игру. Но при этом я не смог завершить ни одну из площадок с нужным количеством ударов. К счастью, разработчики ввели возможность открывать дополнительные поля другим способом: при помощи нахождения спрятанных мячиков. Они всякие разноцветные, любой из них потом можно использовать в качестве основного. Это мне напомнило поиск Астроботов в посвященных им игре на PS VR.
Рекомендую эту игру! Говорят, что в ней ещё и мультиплеер есть. Можно соревноваться с другими обладателями VR-шлема. Я не пробовал, но уверен, что это ещё интереснее.
Сама задумка игры о написании книг, да еще и с элементами соревнования за популярность с другими писателями отличная.
Мы вольны не только выбрать тему и жанр будующего произведения, а еще и непосредственно выбирать из предложенных вариантов завязки, кульминации и концовки. В конечном итоге выходит довольно неплохое краткое содержание, рождающее иногда очень даже нетривиальные сюжеты.
В книжных сюжетах и других участниках литературной гонки читаются множество отсылок, что то же не может не радовать.
А вот что очень расстраивает, так это продолжительность и наполненность игры. Она буквально проходится за пару часов. Да, можно попробовать другие жанры и сюжеты, но за полтора прохождения я уже начала замечать повторы.
Как эксперимент - неплохо, но на полноценную игру не тянет