ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Onimusha: Way of the Sword
Пик геймдизайна боевой системы

Великолепная боевка и пример для всех разработчиков экшена. Каждый инструмент и кнопка у игрока используется в бою и полезна (разработчикам Mortal Shell 2 есть чему поучиться), даже "иссен", который я с самого начала зарекся использовать позже нашел свое применение, благодаря спойлеру. Более того инструментарий в достаточной степени уникальный и инновационный, например парирование перенаправляет движение врага, позволяя толкать в стены или других врагов.

Основной сюжет не вызывает особо интереса и по большей части нужен для мотивации идти туда то. Так же есть подозрения, что команд сценаристов было несколько и одна (хорошая) писала пролог, квесты Мурасаки (о них ниже под спойлерной частью) и вмешалась немного в основной сюжет к последней четверти игры, во все остальное время остроумие и харизма всех персонажей куда то пропадает, а события бесмыслины. Глав гад хоть и харизматичен по своему, в сути своей злыдиус злодей, любитель гинацидов.

Хочу упомянуть отдельно квесты Мурасаки, которые меня приятно удивили своей концепцией. Во первых, они как то связаны с основным сюжетом, то со злодейкой, то с Ганрю. Во вторых, может будет громко сказано, но используют подход Гая Ричи, когда персонажи из разных квестов оказываются связаны или переприлатются в общий наратив в последующих.

Открытый мир игре не нужен, просто филерный лабиринт из коридоров и улиц с дебильными квестами принеси, убей, вернись на сюжетную локацию и постреляй монстров (кроме уже упомянутых квестов Мурасаки). И ладно бы, не хочешь, иди по сюжету, но нет, ведь в них запрятаны очки для улучшения и АМУЛЕТЫ, плюс периодически по сюжету необходимо зачищать разломы и открывать новые куски открытого мира. Если бы игра представляла из себя набор локаций подряд, к которым можно возвращаться и выполнять доп квесты, как в вуконге, было бы намного лучше.

А еще повтор боссов в конце игры это кошмар просто, видимо в Японии это обязательное требование ко всем экшенам на законодательном уровне.

Итог: в серидине игры думал уже ставить оценку ниже и объективно может и стоило бы, но ближе к финалу вернулись сценаристы, начались насыщенные события и новые механики повысили интерес. В итоге остался очень доволен, а минусы для меня остались незначительными.

Боевая системаВизуалХаризматичные персонажи (некоторые... основные... большую часть времени)Оптимизация и общая работоспособностьОсновной сюжетОткрытый мирПовтор боссов
16 сентября

+1
Monster Lab Simulator
Стандартная, но милая

Это симулятор создания зверьков. Одна эта фраза уже всё описывает. Понятно, что тут вряд-ли будут глубокие механики или неоднообразный геймплей, но почему так мало? Мы можем создавать зверюшек, смешивать стихии, объединять один вид в более редкую зверюшку и... и всё. Опять же понятно, что это простенький симулятор, но почему тут совсем нечем занятся...

Создание тоже не особо креативно. Стихии вливаем в яйцо и всё монстрик готов. Хотим его прокачать - надо создать ещё монстриков и слить их вместе. Но если вдруг мы решим поднять редкость - то готовьтесь буквально гриндить. Монстрики дают от 1 до  6 очков стихии в зависимости от типа особи (маленький, средний или большой) чтобы поднять только на +1 уровень редкости надо от 16 до 25 очков. Итого мы или создаём кучу маленьких зверёнышей или чуть поменьше, но больших (дял чего надо сделать маленьких, превратить их в средних и слить всё в больших)

Монстриков мы можем или продавать или отправлять сражаться. Сражения скучные. Монстрики маленькие, какие как способности действуют на противника не особо понятно. Битвой ты как-то управлять тоже не можешь.

Но у этой игры есть один плюс, который перекрывает все минусы - сами монстрики. Это такие маленькие мимимишные зверюшки, что (вставьте любое милое животное) не может с ним соперничать.

Зверюшки СЛИШКОМ милыеОднообразность геймплеяНеинтересные боиДушащий гринд ради поднятия редкости
27 августа

+1
Far Cry 5: Hours of Darkness

Очень хорошее DLC. Конечно оно маленькое, но нечего оно не успеет надоесть. Действие происходит во время Вьетнамской войны: играем мы за американского солдата, который оказался на вражеской территории и пытается добраться до зоны эвакуации, попутно спасая свой отряд и захватывая аванпосты и выполняя всякие разные поручения. Также оставили механику напарников, но её немного изменили теперь, если твой напарник умрёт, то он умрёт полностью — его нельзя будет потом призвать, как в оригинале. Ну и ещё ИИ немного тупой, но ничего страшного. Советую пройти.

5 сентября

+1
САНЁК
Игра, она как Ленин - Красивая и привлекательная снаружи, но пустая внутри (дошло?)

Благодаря одному стимовскому аморальному товарищу (а ник буквально Аморал) и евонному списку желаний, в который я пялил часа 2 и воровал хидден джемы, наткнулся на какого то Санька. Думаю о, наконец сотку вернёт, добавил, но цена ваще не советская. 5 сотен российских ублей, я вам че, миллиардер? В наше время на эти деньги можно было практически месяц жить!
Еле еле нарыл ее на байрутгейсе, поставил, оказалось она даже на юнити (жаль что на версии движка 2019 года, так бы разорвать ее на части и покопаться во внутренностях), ну и короче начал. И вашу мать, какая игра прям сладкая такая, мимими мимими, все вот эти "мыслишки", "кармашки", "кашки", какашки, короче милята. Щас по кускам скажу чо это за часовое приключение.

Гей мплей: ходишь бродишь на AD, бегоеш на шифт, прыгоеш на Спайсе (а зачем здесь прыжок вообще, ведь кроме как в сегменте супер митбоя он нахрен не нужен - понять не дано), ну и тыкоеш на лкм. Есть еще инвентарь (зачем), взаимодействие с собакой и обучение трюкам (зачем), и чето около нелинейности (зачем). 2 мини игры, одна на расстановку игрушек по цвету аля Шерлок Холмс литтл кид едишн (а чел тоже шиз кокаиновый, с игрушками базарит и они ему отвечают) и упомянутый выше супер митбой, где с кривым скользким как майонез в масле управлением прыгаешь по полу да по стенам и уворачиваешься от красной адской сотоны.
Сюжет: проснулся Санчоус по призыву матушки маменьки мамуки есть кашку чтоб быть самым сильным на районе. Завидев вместо ответов Саняньчика три информативные точки думал что мы тут как гордон фриман - немой, а все эту морзянку понимают и контекстно отвечают, но хрен там, это была обманка, ловушка Ельцина, этот бубнеж прекращается и весь остаток игры наши Санки говорят по человечески. Точнее молчат, озвучки здесь нет.
Ну и короче лупаю залупаю в комнату, смотрю вглядываюсь, а маменька мамулючечек мамулька как "муууууууу", начинает злиться что мы долго не идем, хотя секунд 10 всего прошло (реалистично), иду быстро есть. Потыкал кнопки телека, Тимон и пумба будут только в обед, щас какая то дрисня со стосом из рекламы стирального порошка, поэтому идем на улку. На улице сидят 4 дебила, один из них еще и баба, так что сразу возникло недоверие. Так мало того что они на пути, еще и собака в коробке спавнится и мы с девизом "теперь моё" забираем ее и зовем в честь желтого крупного овоща (не "айя ивамото", а типа "тыковка". назвал бы лучше мухтаром). Ну и короче Санузел трется трется с этими кириешками, как вдруг одного из них зазывает бабушка и такая "слыш купи хлеба", ну и все такие "кто последний тот лошара" и гоним на велике. Это тоже типа мини игра, но она такая короткая и тупая что забей.
Пригнали в пятерочку, она закрыта. Идем направо - камаз. Идем налево - две девки с не очень 90-ами отдающим видом, и одна такая "на малой кассету послушай мэшап оцени по братски" (можно ли ее включить в магнитофон или нет хрен знает, дома мы по игре больше не оказываемся), ну и короче пока Санитар жопу чесал с пьяным бабищем магаз успел уже открыться, идем, сворованными из дома у семьи деньгами расплачиваемся за хлеб, потом все такие "купи короче пончик а не не не роллтон а не не не жвачку а не не не", а денег ваще не было, поэтому купил шоколадные яйца шефа для мадмазели чтоб уж точно растаяла и потекла шоколадом (на эту покупку было ноль реакции, зря потратил деньги (реалистично) ). Все разьехались, едем тоже, подхожу - наша детка конфетка разнылась. Санинспекция как чувственный ровный поц Не проходит мимо применяя ббпе, а зачем то спрашивает че случилось. Оказалось что я тупой мудак и просрал момент, где нас просили ДВЕ буханки белого и один черного, а не один белый и один черный. В итоге девку избили костылем, а я не чувствую своей вины потому что не меня просили купить, по итогу у девки травма, селфхарм, начнет курить в 14 и умрет от спидовича. Но до тех времен еще далеко, а пока мы просто идем и играем в прятки.
В процессе игры шавка-бурка занюхнула сыр, и учуяв соленый морской аромат с примесью плесени приводит нас к этой же девке. Она такая "мимими мимими забей на пацанов лучше сгоняй в лес там прикольно лол", ну и по закону жанра я ессесно клал мелкого и металлического на челов и пошел в лес. А там был этот платформинг, была какая то рандомная чепуха похожая на исчадие слендермена, радиохеда и бабы яги, и короче бегим бегим от нее и падаем нахер в компостную яму. Там Сапромат зависает на диалоговом окне с "аййй больно", видать в игре уже вышла песня группы "Фристайл", ну и собакой находим выход оттуда, пацаны втроем находят нас, видимо, и приводят маму. Кончается игра тем, что матушка мать матерь божья пытается разбудить нас, но все это было предсмертным сном Санэпидемстанции который умер как 3 года от паралича в кровати, а поверх этого бегут титры где можно менять буквы. Сложил из букв в конце слово "anal", поржал, закрыл. Конец.

Графика и звук. Графически игра выглядит мило, такая, недокомикс недокнижка сказок где вот понял, открываешь книгу а оттуда здания хоба и выскакивают в 3д, ну понял короче. Но при этом дизайн хоть и красивый, но все равно чего то не хватает, не запоминается ничего кроме отдельных каких то элементов, типа Цоя на стене. Может оно и не должно запоминаться, а вот как и задумано - должно пробуждать воспоминания, нооо как будто можно было сделать поярче. Хотя бы персонажей, добавьте отличительные черты, добавьте чтобы одна из них была панкушей выглядящей агрессивно но с самым чистым сердцем из всех, или чтобы вот тот педик с металлическим ошейником стал ботаником который всех предаст, и пусть его зовут Метрон, ну короче можно было образы яркие создать.
По звуку - музыка не сказать чтоб тоже запоминается, никаких знакомых лично мне мотивов, никаких переосмысленных заремикшенных треков с 90-х (а если они тут есть и просто я ыаыаыа зумер ыаыаыа, то зря быканул сорян).

По нелинейности. Тут она.. есть? Можно выбрать бирку, можно оказывается закрыть за собой дверь в квартиру (признаюсь, не допер что это можно сделать), можно вот засрать квест с хлебом, можно не купить жвачку задроту в палатке, можно привлечь деда к драке с его другом, короче такие мелкие моменты тут есть, но что они дают? Концовка тут одна, эти действия ни на что глобально не влияют, и, ну я лично не понимаю в чем прикол тогда. Вот если б негативы вели к концовке где наша роднулечка мамулечка mother отчитывает за то что мы такое быдло убогое, то так то да, хочется доказать что можешь лучше, что ты усвоил урок и добился лучшей концовки, лучшего возможного неопределенного будущего, но при любых обстоятельствах все равно просыпаешься в кровати. Так ладно типа снова мама будит и собаку домой взяли, на Отца все хер клали и он даже в финале не появляется, типа "я слышал вы собачку взяли и ты столько всего сделал, как у меня умница растет", типа, внатуре, пошел он, пёс, да?

Ну а подводя более серьезный итог, все таки вот как любят люди, вне зависимости от страны, цвета ркожи, возраста, мировоззрения - не доделывать до конца и до лучшего состояния свои идеи. Ну ведь выглядит прикольно, идея прикольная, ну вот разгоняй ее и сделай чтобы было интересно, чтобы все такие "блин нихрена себе". К чему была эта история, что она должна поменять во мне, зачем здесь можно прыгать и что это дает геймплею, почему история настолько короткая. Это была геймификация какой то истории из жизни? Так наполни ее еще деталями, включи в нее всё то, что для чего то пригодится и к чему то ведет. Нахера я покупал киндер сюрприз если всем на него плевать, почему не показали последствия отсутствия хлеба (плачущая девочка и слова о том что влетит - ни к чему не ведут и слабый итог, типа ряльно, ни горячо ни холодно). Почему все такое милое и сюсюсюшное, почему бы не смешать ламповость и душевность с бренностью и унынием, чтобы вот была серая мораль, чтобы ж-12 пришел и такой "ах ты мелкая шлюха ХЛЕБ НЕ КУПИЛА? ЩЕМИСЬ", а мы бы прыгали по ее квартире с ней за руку и спасали, чтобы это вело к ветке сюжета где они в лесу переживают это, не знаю.
Короче можно было придумать гораздо интереснее, а так, это демка за пятихат и она настолько прямолинейна, ванильна и безыдейна, что реально, просто вот попытка сыграть на ностальгии и в форме детской книжки показать типа "смари смари крута?".

А да, еще куратор в стиме отметил что в игре какой то бсб флаг, какие то пропаганды да лозунги есть, но я в душе не секу че такое бсб, типа, бейсбол, или че, а пропаганд не увидел, мож слепой. Если речь о песне Цоя, то ржомба))))

вся графическая составляющая приятная, глаза не напрягаются. Но стиль письма не каждому зайдет, типа кармашки, мыслишки, понял да.сюжет скучный, история проста и неинтересна, никто не запоминается, выборы ни к чему не ведут, детский мир и фантазии недораскрыты, история с музыканткой и ее кассетой недораскрыта, многие фишки (типа собака нюхай, собака дай лапу) по сути нужны только в конкретных 1-2 моментах и нигде больше, ну и меня ничего не зацепило. При желании, это могло реально стать чем то вроде отечественным Зе Валлиант Хертс, только не о судьбах тех кто попал в условия войны наполеона с гитлером, а вот в суровые 90-е с лучиками надежды и со взглядом на все со стороны простых детишек ребятишека еще геймпад почему то отказывался работать нормально, хотя он натурально встроенный, че ей еще надо я не знаю
27 августа

+1
Quake II: Mission Pack - Ground Zero

Завершаю своё знакомство со вторым Quake именно этим дополнением, которое, судя по статистики Стима, прошли меньше всего человек и я могу понять почему.

Лично мне это дополнение не понравилось и я считаю его самым слабым, настолько слабым, что раздумывал вообще дать отрицательную оценку. И это при том, что первое официальное дополнение – The Reckoning – мне наоборот очень понравилось, настолько, что я читаю его лучшим дополнением. Главным образом из-за того что количество противников заметно возросло из-за чего темп игры и азарт так же возросли. Такое ощущение, что разработчики услышали это и решили: почему бы нам не увеличить количество противников в три раза, и не просто увеличить их количество, но и их «толщину». И вот это уже было фатальной ошибкой. Одно дело, как в DOOM, противников много, но они выкашиваются за раз, но совсем другое, как в Ground Zero, когда их не только много, но они ещё очень толстые из-за чего темп стремительно падает, потому что игрок занят лишь одним – ковырянием мобов. Зачем? Вот зачем нужно было добавлять противникам ещё эти идиотские щиты, которые нужно «разбить», чтобы начать снижать HP врагов? Впрочем, щиты это даже не главная проблема.

По сути, это дополнение ничем не отличается от первого дополнения и от основной версии Quake как таковой. Тут всё так же: мы приземляемся на планету и идём от точки «А» в точку «Б», попутно выполняя какие-то задачи, которые весьма условные и нужны лишь для того чтобы создать иллюзию «не тупого месива врагов», что-то типа, «мы тут квесты выполняем». DOOM любит загружать игрока заданиями по поиску карточек, а Quake, заданиями по типу взять такой-то предмет и отнести его туда-то. По сути, ничем это не отличается от поиска карточек, разве лишь стилем. Другое дело, что в Quake нас зачастую гоняют туда-сюда, а всё действо происходит на огромных локациях, где без компаса легко заблудиться и поэтому если и играть в Quake, то только в обновлённую версию. Локации и задания, это прям типичное продолжение основной игры и поэтому ничего нового игра в этом смысле не предлагает. Сами локации всё те же с всё тем же стилем серых однообразных помещений с лифтами, рычагами и расставленными то тут, то там врагами. Сюрпризов в духе DOOM тут нет.

В таком случаи, какой смысл от всего этого? Смысла нет никакого и дополнение актуально лишь для тех, кто не наелся основной Quake и остальными дополнениями. В Ground Zero нет даже намёка на хоть небольшое изменение. Впрочем, нет, есть тут одно изменение, и именно оно легло в мою оценку и это хардкор. Не то что игра стала сложной, но она стала заметно душной. Я уже отметил, что разработчики увеличением количества противников хотели подлить адреналина любителям бумер-шутеров, вот только нужно обладать талантом, чтобы эффективно добавлять противников.

Вот почему серия Serious Sam настолько популярна, неужели всё дело в том огромном числе врагов, что прёт на игрока? И да, и нет. Да, Serious Sam знаменит ордами противников, вот только зачастую игрок не видит, какая была проделана скрупулёзная работа, чтобы добавить именно столько противников и столько оружия и хилок, чтобы эта тьма, эта орда не задушила игрока. В этом гениальность разработчиков серии Serious Sam и именно это не понимают многие другие разработчики, думая что «нужно много мяса». Нужно ровно столько «мяса», чтобы игрок им не подавился и чтобы темп игры был идеальным. Вот такое чувство, что про это простое правило забыли разработчики Ground Zero.

Как же выглядят эти условно проблемные пункты или зоны в Ground Zero? Мы оказываемся в каком-нибудь ангаре, где на нас сверху летят два зелёненьких светлячка, т.е. у которых силовой щит. Впереди – типичное мясо (Ганнер), которое сразу начинает закидывать нас гранатами. Разумеется, это только начало, потому что чуть далее самый часто встречающийся противник  - Гладиатор - который не хило так сносит половину всего XP. Убили его сразу? Молодец, вот только за стеной спрятался Медик, который тупо воскрешает его и …. Да, начинай всё заново. Укрыться? Если повезёт, можно отбежать назад, вот только противники прут на игрока и в какой-то момент сминают количеством. Что тут важно, так это не общее их количество, а их толстокожесть. Вот как обстояло дело с этим раньше, в более простых дополнениях? Всё то же самое, только летающие противники без силового поля и нет никого, кто мог бы воскрешать павших. В этом случаи игра всё равно не была простой, но она была ритмичной из-за того что игрок быстро расправлялся с противниками и проблема была только с Гладиатором. В Ground Zero практически все противники требуют ковыряния в них, из-за чего темп падает, и мы ковыряем, ковыряем и ковыряем.

В какой-то момент я просто выдохся, устал от всего этого, вернее от однотипного уничтожения противников рельсострелом. Да, добавили ещё больше оружия, вот только зачем и для чего? Эта та ошибка, которую совершили создатели многочисленных любительских дополнений к Heroes of Might and Magic III по типу In the Wake of Gods и Horn of the Abyss когда у вас уже не 7 уникальных замков, а чуть ли не 15 из-за чего игра утрачивает свой уникальный образ, превратившись в типичную пародию, благо сами создатели HOMM 3 поняли когда нужно остановиться, когда нужно перестать в одну и ту же игру всовывать всё больше и больше контента. У человека это называется переедание и это очень вредно для организма и это так же вредно и для игровых проектов. Игра, в какой-то момент, должна перестать расширяться вдоль и поперёк, должна выйти финальная и окончательная версия. Все эти дополнения с безумным увеличением ещё большего варианта оружия, это всё равносильно этому самому перееданию, но главное, игра постепенно лишается своего очарования, своего стиля и превращается в некий аналог лужковского ампира.

27 августа

+1
Valheim
Игра не стоит своих денег

Как и обещали разработчики, цену подняли после выхода игры из раннего доступа. Прежде чем покупать, помните, что в 2025 году игру можно было взять за 435 рублей, сейчас только за 1299 рублей.

17 сентября

+1
Battlefield 4
Халтура

Оцениваю исключительно одиночную компанию, остался крайне разочарован, локации выглядят не маленькими но скучные, разрушаемость по прежнему условная, киношная постановка сцен присутствует но тянет она больше на сцены из индийских фильмов нежели чем что то серьезное. Сюжет ну он присутствует более и не скажешь. Персонажи выглядят настолько карикатурно насколько это возможно, главный герой пустышка и если брать все выше перечисленное выглядит так что его поместили просто чтобы был, сложно сказать что разработчик пыхтел над игрой поэтому неясно почему нельзя было сделать хоть минимальное лишнее усилие и подарить хоть какую то личность главному герою а не давать болванчика. Напарники в сражениях не участвуют они либо стреляют в воздух либо просто сидят. Враги высоким интеллектом не отличаются поэтому единственная опасность от них это гранаты которые они могут кидать с одного конца карты на другой прямо под тебя, поэтому весь геймплей заключается в том чтобы бегать от гранат а основная борьба происходит с багами коих критически много на такую маленькую сюжетку. Плюсы конечно имеются арсенал в игре приличный и стрельба в целом неплохая, графоний приятный. Игра больше напоминает поделку молодой студии но никак не номерную часть именитой серии, уж лучше вообще не делать сюжетный режим чем такой а взять и сосредоточиться на пвп режимах которые получаются гораздо лучше.

Большой арсеналПриятная стрельбаКрасивая картинкаСкучные локацииУсловная разрушаемостьОчень слабый сюжетКарикатурные персонажи Главный герой пустышкаБесполезные напарникиОгромное количество багов
27 августа

+1
ЯР: Забытый Чертог
Выше головы не прыгнешь

Уже второй раз я наблюдаю, как отечественные разработчики либо единолично, либо небольшой студией берутся за разработку игры уровня « Готика», « Ведьмак 3» и других ААА‑тайтлов. И каждый раз у них получается инди‑проект, перегруженный механиками. Впервые такое я наблюдал в игре « Гедония», второй раз я это наблюдаю в данной игре. Может, кто‑то мне объяснит: если у вас мало опыта или денежных средств, зачем начинать делать такие масштабные и эпические игры? У вас всё хорошо получается, есть талант, видение, задумка, фишки, но нет опыта или денег. Зачем делать огромный по механикам проект и упасть лицом в грязь? Ведь можно сделать урезанный, упрощённый, но более качественный проект и поразить уровнем проработки. Идти не по пути количества, а по пути качества. Сделать проект и потом расширить его во второй части. Теперь об игре.

Сюжет — 8/10. Полностью оценить не смог и ставлю оценку отчасти авансом. Но мне очень понравился сеттинг русских былин и сказок. Это фишка игры. Супер — видеть отсылки в игре к Раку, который на горе свистнет, к Жириновскому, Бабе‑Яге и другим персонажам. Классно ходить по русской деревеньке и помогать убивать крыс. Такой банальный квест в новом сеттинге уже воспринимается по‑другому, более по‑родному. Следить за сюжетом было интересно. Возможно, дальше он постепенно скатывается и становится банальным, тупым и т. п. Но я с этим не встретился. А потому оценю данную составляющую высоко. Эта часть игры отчасти заставляла меня остаться в игре подольше.

Звук и озвучка — 8/10. Озвучка великолепная, и тут надо оценивать не разрабов, а GamesVoice, так как озвучкой занимались они. Но это часть игры, и оценить её нужно. Если говорить о звуках магии, оружия, ходьбы, монстров и прочем — тут всё среднее, и выделить совершенно нечего. Если говорить о музыке, то она тут тоже великолепная: куча фэнтезийных и сказочных мелодий, многие из них вроде даже каверы всем известных мелодий. И каждый раз у меня была мысль: «Где‑то я это уже слышал». И это не минус, а даже как плюс.

Графика и визуал — 4/10. Тут начинаются минусы игры. Начнём с вкусовщины. Лично мне не зашли все эти яркие, вырвиглазные цвета в мультяшном стиле. Глаза начинают болеть, и много времени в игре не проведёшь. Сюда же добавим извращённый интерфейс. Опять же вопрос: зачем изобретать велосипед? Есть устоявшиеся стандарты, и даже не один. Ну сделайте вы всё привычно. Тут же разработчики опять решили тратить силы, чтобы придумать то, что придумано до них. Броня и амулеты находятся в одном окне, оружие — совсем в другом. Я так и не понял, как менять стрелы в луке. Крафт — это вообще отдельная мука. Решил разобрать предмет — переносишь его в одно окно, решил скрафтить предмет — интерфейс уже совсем другой. В общем, ушло много времени, чтобы просто разобраться, а неудобно это было на протяжении всей игры. Если говорить о стилистике, то она тут простая: яркие болванчики бегают по ярким декорациям. Красивых пейзажей нет. Продуманных персонажей тоже нет: все похожи друг на друга. И это даже не беда разраба — просто в такой графике сделать уникальных персонажей очень сложно. Эту часть игры приходилось терпеть.

Геймплей — 1/10. И вот самая плохая часть данной игры — это, собственно, игра. Разработчики добавили огромное количество механик.

Ближний бой. Я изначально выбрал тяжёлый уровень сложности и отлетал от любой крысы. Я рукожоп? Нет. Просто в игре странная система фиксации попаданий. То я попадал по крысам, то нет. То они попадают в упор, то издалека. Если вас начали бить, то сразу конец, потому что перс станится, и выйти из паралича не получается. Вас бьют и затыкивают. Потом я поставил простой уровень сложности и рубил всех с одного удара, а меня не могли убить — играть стало скучно. Короче, сражаться вообще неинтересно.Дальний бой. Тут всё проще, но это читерский подход. Потому что враги не умеют прыгать, и, если запрыгнуть на камень или гору, враги просто будут стоять внизу, и ты можешь делать с ними всё, что захочешь: они не будут убегать, уворачиваться — просто упрутся в стену и будут стоять. Опять косяк. Но стрелы быстро заканчиваются. Их нужно крафтить.Крафт. Отдельная мука: в игре просто невероятное количество всякого мусора — трав, камней и т. п. Нужно пылесосить все локации: пригодится всё. Что‑то можно разобрать. Я бы даже сказал, что «Яр» — это больше выживач по механикам, чем RPG. Нужны стрелы — делай стрелы, нужно оружие — делай оружие, лечилки, еда. Можно охотиться, рыбачить, сажать огород, строить дома. Да тут функционал больше, чем в играх про фермы. Интересно этим заниматься? Нет. Потому что интерфейс разрабатывал гений, который имеет своё видение. Или как вам возможность испечь хлеб в печи? Положи ингредиенты и иди выполнять квесты. Булок 10 будут готовиться больше 10 минут. Благо можно отойти от печки, а не смотреть тупо на таймер. Решил построить дом? Ну, возможно, тут ты дропнешь игру, потому что это настоящее изнасилование геймера. Всё работает криво и через одно место.

Прокачка и квесты.
Тут тоже косяк. Прокачка как в «Готике»: то есть повысить характеристики можно у учителей, а перки прокачать через камни, которые можно найти, исследуя мир. Но за всё время игры я нашёл учителей только для силы и ловкости. Так как нужно выживать и убивать монстров, приходится их прокачивать, и до ветки с магией я даже не добрался. Кто знает, может, это имба. А где прокачивать удачу и стойкость, я вообще так и не нашёл. Квесты не отображаются на карте, а карты, кстати, тоже нет. Можно найти карту, которая выглядит как скрин: её нельзя увеличить (ну, или я не нашёл, как это сделать). И совершенно невозможно разобрать, что там и где я вообще нахожусь. Я мог бы разобраться, так сказать, по ориентирам: руслам рек, развилкам тропинок. Но на этой карте ни черта не видно, а увеличить нельзя. Короче, опять косяк.

В итоге — 5/10. В игре есть потенциал, и мне почему‑то очень обидно за игру. У разработчиков была отличная идея. Но зачем пытаться объять необъятное? Убери авторы из игры крафт или упрости его, не тратя время на разработку интерфейса, а взяв за основу стандарты. И потратив эти ресурсы на лучшую проработку боевой системы, доработку квестов, мы могли получить реально крутую игру в необычном сеттинге, а в итоге получили очередной высер от русских разработчиков. В котором куча механик (даже есть своя карточная игра, как в «Ведьмаке»), только каждая из них выполнена ужасно и неиграбельно. Если взять боевую систему в отрыве от остальных механик — это был бы провал. Взять крафт в отрыве от остальной игры — это был бы кал. В ваш крафт или сражения просто так никто бы не играл под дулом пистолета. Но если всё это намешать в одной игре, то разрабы — молодцы, амбициозные. Только сделали не всё что надо. Очень жаль. Уже второй раз я вижу потенциал и вижу, как разрабы распыляются на кучу всего, уходя в количество механик, а не в их качество. Выходит бурда, а не готовое вкусное блюдо.

сеттинг и миргеймплей, и куча недоделанных механик
17 сентября

+1
Shantae: Risky's Revenge
So I will dance through the danger

Вторая часть приключения полу-джина, которая является защитником местного городка и пытается в этой части раскрыть связь между масляной лампы и её прошлым. Игра хороша, но слишком уж простая и дико короткая, но в ней есть какая-то встроенная милота. Ее даже сложно назвать метройдванией, локаций мало и единственное что есть, это очень надоедливый бэктрекинг, благо необходимый для прохождения игры всего два раза.  Как так получилось? На локациях есть встроенные мини-подземелья со своими наградами которые просто не отображаются на карте и даже если ты их находишь, чаще всего у тебя просто нет еще апгрейдов для прохождения на момент находки. Сама боевка отличная, да и персонаж управляется бодро, не заметил с этим проблем. Музыка наверно всегда была лучшей стороной Shantae, в отдельный альбом. 

Музыка, которая заставляет танцевать под ритмМилейший герой с еще более милыми трансформациямиБаланса нет, пройти все можно закупившись зельямиДля поиска апгрейдов необходимых для прохождения, гулял по кругу одной локации раза три
28 августа

+1
DARQ
Where Is My Mind.. Where Is My Mind?

Хоррор с головоломками на тему гравитации который поднимает подсознательные страхи в обычных вещах в кошмарном сне? Да, это оно. В игре сюжет не рассказывается и описание игры говорит нам о том, что мы играем за Ллойда который осознано ходит по своим снам, к сожалению кошмарным и не дружелюбным к нему самому. Игра никогда не стоит на месте и всегда пытается удивить более мрачными локациями по которым мы гуляем. Особо понравились головоломки, которые вроде и простые, но они именно дополняют игру, а не являются каким то неподъёмным камнем. Ну и конечно мы в этих снах не одни, пожалуй рекомендую самостоятельно прикоснутся к короткой, но все же атмосферной игре.

Ходить по стене прикольноВсего 7 коротких уровней + 2 DLC уровня для тех кому мало оригинала
28 августа

+1
DERE EVIL EXE
Злобная программа внутри игры.exe

Бюджет игры - банка пива, не люблю игры, где напрямую показывают, что ты играешь в сломанную игру с элементами хоррора, но для одного раза сойдет, благо она короткая.

Не страшнаяСкучная, как игра платформинг
17 сентября

+1
Scorn
Мерзко, отвратительно, но с перчинкой

Что будет, если Doom (на nintendo 64) и Mist друг друга встретят и родят уродского ребенка, ответ перед вами. Очень тянущий геймплей и имеющая не сильно большую продолжительность по времени прохождения, но какая то эстетика в этом есть, особенно кто любит такой формат ужасов. Требуется слишком индивидуальный подход к игре. Главный герой который вечно молчит, нулевой интерфейс, от этих дремучих коридоров можно словить пару болячек в голове и тому подобное вас ждет на протяжение всего прохождения. Загадок которые ломают голову не очень много, а врагов которые ломают тебе череп всякими уродскими конечностями достаточно. Максимально неудобно сделана стрельба, просто для страдания твоего разума. На один раз сойдет.

Уникальный проект Игра хочет быть максимально мерзкой, забив при этом на остальные аспекты игры
17 сентября

+1
Alone in the Dark: Prologue

Буквально десятиминутный тизер игры. Нужно будет походить по паре комнат, и на этом все. Сюжетно - вообще ни о чем. Перформанс из разряда "о, смотрите, мы тоже умеем игры на Unreal Engine делать!". Ну, хоть напоследок начало полной игры показали.

Тизер ремейка классикиНоль сюжета, ноль геймплея
28 августа

+1
Assassin's Creed: Syndicate
Британские стенки на стенку

Наверно одна из действительно привносящих новое частей линейки данной франшизы, но все новое просто не удобно использовать либо багованое. Вместо одного персонажа теперь их два и у каждого своя сильная сторона, но это тоже не работает как надо, разница только в пару способностей, а точнее в их уровне прокачки. Сама игра буквально фарс, вроде бы наши персонажи по факту ассасины, но ведут себя как типичное быдло. Индустриальная Англия выглядит хорошо, но этот вечный унылый цветовой фильтр просто отвратительный. И так во всей игры через большое "НО". Играбельно, но сильно хромает во всех аспектах.

Британские разборки выглядят стильноАдекватного сюжета нетПлачевное состояние игрового дизайна
17 сентября

+1
Pragmata
ПАПА НЕ ПЕЙ ОНО БЕЗАЛКОГОЛЬНОЕ

Необычный симбиоз испорченный боевой механикой (для меня). Многим нравится, но для меня эта система со змейкой просто утомительна и затягивает бои. Я хотел видеть темп и сюжет как в резике, но здесь все прям совсем туго и под консоли. Моментами графика мыльновата, моментами враги начинают душнить. Боссы интересные, но для такого нуба как я моментами шибко душные.Понятно, что зачистка локаций сделана для перфекционистов, но дайте уже собрать все с первого раза, а не ставьте стены, которые можно будет открыть только потом. МНЕ СКУЧНО возвращаться на одну и ту же локацию по 3 раза и убивать тех же мобов снова, потому что здесь идет респавн. ПОДДУШИЛИ ПОДДУШИЛИ так что наверн либо доспидраню, либо на ютабе гляну. Объективно 3.5 , а субъективно я бы 3 влепил. 

Сюжет Графоний на РЕ энжин (но бывает мыльноват) Нормальные семейные ценностиЗмейкаНудные билдыДорогая прокачка требующая гринда и повторноой зачистки локацийЗатыкивание мобовНелогичность сюжета и поведения ИИ. ДА, извините, вы правы и мне не нужно было всех пытаться убивать чтобы ....
6 сентября

+1
KOTAMON: My Sis Found A Super-Rare Card In Her Cereal Box, So I Became A Garbage Man To Find The Entire Collection And Earn $1,000,000
Кому мусор. Кому золото

Иногда игры бывают чрезмерно просты. Делаешь незамысловатую механику, простой понятный сюжет, красивые картинки и все, делай деньги. Однако иногда надо закопаться поглубже

Да, KOTAMON – это простая игра, с простым замыслом, собирай мусор, ищи карточки, и явно не задержит игрока надолго (хотя мой перетруженный мозг явно требует продолжения). Однако я прекрасно вижу, насколько хорошо стилизована игра, как уникально выглядит каждый кусок мусора, как каждая карточка имеет свой «вайб» и как хорошо команда проделала свою работу

KOTAMON – это основа, хороший пример того, как можно делать хорошие игры без супер сюжета, графона и всего прочего

И если ваш мозг требует отдыха, почему бы не попробовать в нее поиграть

ПростотаСтильМало
17 сентября

+1
I Am Future
Ломать не строить

Удивительно, но факт, имея долгий игровой стаж, я не могу вспомнить игру, которая была бы похожа на «I Am Future». Разбирать цельные предметы быта, чтобы потом делать из них что-то полезное, - возможно идея не новая, но в текущей реализации, вполне интересная. Да и стилистика покинутого затопленного постапокалиптического города выглядит прикольно

Инди игры на то и инди, что иногда попадают прямо в сердечко, а ты этого особо не ожидаешь

Возможно, игра кому-то не зайдет, однако обратить внимание определенно стоит

ПростотаСтильРыбалка
17 сентября

+1
Banishers: Ghosts of New Eden

нудновата в конце, 30ч набегал хотя можно бегать еще по допкам, но зачем?

затянуто
6 сентября


+1
Indiana Jones and the Great Circle
Отличный цыпкуль

Прошёл «Индиана Джонс: Циркуль Трогла».

Хорошая атмосфера приключений. Поначалу идея вида от первого лица казалась мне странной, но потом я прочитал задумку авторов и понял, что так было сделано именно для того, чтобы игрок почувствовал себя настоящим археологом. В целом от первого лица это ощущается лучше, плюс в нужные моменты камера вылетает из-за плеча, и мы всё-таки играем от третьего лица.

Я посмотрел фильм перед началом прохождения, чтобы лучше войти в контекст. В целом хорошая идея, как минимум потому, что я уже знал про змей. Игра мне понравилась: второстепенные задания ощущаются как часть истории, а не как стандартные «пойди убей, обидели».

Что касается убийств в этой игре, я не думал, что сыграю в приключенческой игре с огнестрельным оружием, которое будет задействовано минимально. Чаще всего мы используем свои кулачелы, а также используем всё, чем можно ударить по голове, — от расчёта до кувалды. Это оружие работает куда безопаснее. В этой игре всё работает более логично, чем обычно: вот ты крадёшься, выстрелил — и все услышали, все прибежали и изрешетили тебя в дуршлаг. Поэтому здесь не хочется лишний раз стрелять. Патронов не навалом, и проще тихо устранить того, кто мешает, чем устраивать бойню, из которой будет сложно выбраться.

Сюжет интересный: есть загадка, есть отгадка. Я думал раньше, что тут без мистики, но потом пересмотрел первый фильм и понял, что нет, она есть, и игра тоже не обошлась без неё! И ОБЪЕЛИНИЛИСЬ ВСЕ БОГИ МИРА, и заставили небо трястись, и да падёт нефилим к ногам божиим!

17 сентября
1 2 ... 27 28 29 30 31 ... 44 45
из 45 страниц