После перепрохождения понял, что DA2 лучше, чем я думал о ней во время релиза, но разработка впопыхах игру всё-таки не пощадила.
Отзывы об играх
Neverwinter Nights была выпущена в далеком 2002 году и получила высокую оценку не только за то, что является одной из лучших игр, основанных на вселенной Dungeons & Dragons, но и в целом хорошей RPG сама по себе. Его успех привел к появлению пары пакетов дополнений.
Новое расширенное издание на Switch объединяет почти весь ранее выпущенный контент в одном пакете, предлагая более 100 часов увлекательных или не очень приключений, когда оригинальная игра стала достаточно старой, неизбежно возникают вопросы о том, насколько хорошо это издание делает лучше исходный материал 22-летней давности. И честный ответ на эти вопрос: “ну очень плохо”.
Давайте начнем с хорошего. Neverwinter Nights заслуживает похвалы. Сценарий отличный и временами по–настоящему смешной и просто невероятный саундтрек.
Итак, в чем проблема? Порт на Switch, сделан отвратительно, плохая производительность, ужасное управление ну и не редкие просадки. Я все понимаю, что это порт на портативную консоль, но простите игра все-таки 2002 года, и можно же было сделать хоть чуть-чуть лучше. Тени появляются из ниоткуда, расстояния прорисовки в открытом мире ужасно, а текст иногда неровный и трудночитаемый. Игра пытается работать в 30 кадров, ну ключевое слово тут пытается, а не работает. И как только вы привыкните к производительности, вас начнет раздражать неудобный интерфейс. А даже если вы и к этому привыкните, я вас ждут баги, я только в самом начале застрял в текстурах, и дважды не сработал скрипт.
Итог
Возможно история весьма хороша, и игра очень интересная, ну чтобы это понять и почувствовать нужно пройти 7 кругов ада, и стоит-ли их проходить чтобы поиграть в игру которой уже 22 года. Мой ответ нет.
This Is the Police предлагает нам провести последние полгода на службе в роли шефа полиции города Фрибурга Джека Бойда и попутно “заработать” полмиллиона долларов. И вот именно главный герой, а точнее его позиция в структуре Фрибурга, сразу привлекает внимание. Джек не может быть безупречным копом, “белым рыцарем Фрибурга” - мафия долго терпеть не будет и передаст привет, но и последней продажной тварью прослыть не получится - прокурор быстро отправит коррупционера за решетку. И приходится лавировать между мафией, мэрией, профсоюзом и попутно не забывать о своём кармане.
Завязка точно стоит того, чтобы поиграть в This Is the Police. Но даже самая сильная составляющая игры - её сюжетная часть, увы, не стоит полного прохождения. Выборы, по сути, на историю оказывают минимальное влияние, многие сюжетные линии просто оборваны, а концовка оставляет после себя чувство неудовлетворенности. Не ради этого я откровенно терпел вторую половину игры.
Тексты на русском. В целом, они вполне неплохи, но всё же видны мелкие огрехи.
Ну и не могу не отметить наличие в озвучке Джона Сент-Джона - голоса Дюка Нюкема.
Геймплей, а это управление полицейским участком, не тащит. СОВСЕМ. Ему не хватает ни разнообразия, ни глубины чтобы хоть как-то удерживать внимание. Разработчики, видимо, понимали это и пытаются по мере игры вводить дополнительные факторы разной степени успешности (копы отказываются выходить на задания по одному, война мафии, ложные вызовы о Дантисте ит.д.). Но по прошествии пары рабочих дней вы привыкаете к новым условиям, и работа участка скатывается в откровенную рутину. И я бы даже не назвал это недостатком, сделай авторы её этаким художественным приёмом длинной в недельку. Но когда однообразие душит тебя добрую половину игры, хочется просто выкинуть эту половину. Разработчики, кстати, в конце игры сокращают рабочий день Джека. Жаль им не хватило яиц уменьшить продолжительность игры.
Достижения не очень сложные, но понадобится два прохождения - невозможно одновременно ответить на все вызовы и при этом не использовать SWAT. Такое дело, что для ачивки вам НАДО реагировать на вызовы, которые мафия просит игнорировать. Ей это не нравится и она убивает Джека. Чтобы избежать смерти ПРИДЁТСЯ подавить протест в начале игры, а для этого потребуется SWAT.
5/10 - не стоит браться за This Is the Police как за симулятор/менеджмент - игра вообще не удовлетворит ваши чаяния. Это скорее линейная и слишком затянутая интерактивная история.
DLC нет.
Сюжет Gunslinger представляет собой рассказ охотника за головами Сайласа Гривза, который за свою жизнь побывал во всех “класических” передрягах Дикого Запада (дуэли, засады индейцев, ограбление поезда ит.д.) и повстречал большинство “знаменитостей” той эпохи (Билли Кида, Пэта Гаррэта, Бутча Кэссиди, Санденса Кида и их Дикую банду и не только). Лично мне история не зашла - очень рваное, постоянно скачущее повествование, где миссии между собой связаны только главным героем. Никакой постановки, драматургии, развития персонажей тут нет. Единственная стоящая упоминания фишка - это тот самый факт, что Сайлас именно РАССКАЗЫВАЕТ сам свою историю, то есть он может приврать, перепутать что-то, или просто забыть. Вроде того, что главный герой травит байку о том, что сражался с сотней индейцев, слушатели резонно замечают что это нереально, и Сайлас говорит типа : “Сорян, попутал” и на глазах игрока десяток индейцев превращается в трёх - остальные просто деспаунятся. В местной постановке у меня такой приём в лучше случае вызывает нейтральную реакцию, а в худшем - видится как оправдание лени разработчиков. Как пример: идём по болоту, стреляем вражин, игра становится на паузу, Сайлас заявляет: “Тут я увидел пароход”, и нас тупо ТЕЛЕПОРТИРУЮТ к нему.
Локализация текстовая. Претензий к ней у меня нет.
Геймплейно же Gunslinger очень старомоден. Я бы даже сказал черезчур. Это шутер-тир из тех времен, когда и враги, и вы сами можете только стоять за укрытиями и поливать друг друга свинцом. Супостаты тупые и просто выступают в роли мишеней, арсенал очень скудный (тут накладывает ограничения сеттинг - на выбор три пистолета, пара дробовиков и винтовок да динамит), а уровни коридорно-линейные.
Единственное светлое пятно в игровом процессе - это комбо система, которая должна поощрять красивые серии убийств. Но в игре довольно мало как самих комбо-действий, так и оружия. И, что самое печальное для Gunslinger, за пару лет до неё так же от поляков вышла Bulletstorm, в которой комбо система на голову выше. Да, там НФ-сеттинг, который позволяет засунуть в игру электрохлыст, снайперку с управляемыми пулями и прочие радости выкашивания противников, но я оцениваю в первую очередь получаемое от игры удовольствие - и Gunslinger в этом плане даже рядом не стоит.
В игре три режима: сюжетный, аркада и дуэли (дуэлями так же часто заканчиваются сюжетные миссии). Сюжетка меня не сильно вдохновила, но ей на помощь пришла продолжительность - игру можно пройти часов за пять, и она успевает закончиться до того как однообразие успевает задушить.
А вот аркадный режим даже позволил хоть немного, но получить удовольствие. По сути, это отрезки из сюжетных миссий без этого самого сюжета, но с большим количеством врагов и задачей получить максимальный счётчик комбо. И желание получить все три звезды и пройти уровень целиком на одном комбо даже привнесло какой-никакой азарт в не самую увлекательную боёвку.
А вот дуэли… Если бы я покупал игру, они вполне могли бы стать для меня причиной для рефанда. Это, кажется, первый раз, когда мини-игра или режим были настолько мне неприятны. Я уже встречал мини-игры, которые “явно не для меня” и в которых я откровенно сосу, например, караоке в Yakuza, но еще никогда и ничто на моей памяти не вызывало у меня такой негатив (речь именно о работающей механике, а не о багах, гличах и прочих недоработках). Мне ФИЗИЧЕСКИ было неприятно проходить их и никакие мои ухищрения, вроде настроек чувствительности в игре, переключения dpi или даже доставания другой мышки, не помогли.
На бумаге достижения простые. Сюжетку придется пройти два раза - максимальная сложность не доступна сразу, да и в любом случае, чтобы прокачать все умения, потребуется второй заход. Выбить все звезды в аркадном режиме было не сложно, а вот дуэли меня выбесили настолько что я даже не стал добивать 100%.
5/10 - не будь в игре дуэлей, я бы, скорее всего, накинул баллов до "7" и назвал проходным “шутерком на вечерок”. Но манал я в рот эти дуэли.
На момент написания доступно 10 DLC. Одно из них апгрейд старой версии до Aftermath, 6 косметических паков со скинами для оружия (Explorer, Raven, The Rat, Deadly Vice, Victory Lap, Burning Skulls Weapons Skin Pack) и один набор скинов для персонажей (Pre-Apocalypse Character Skins Pack).
Zeke Hunter Weapons Pack добавляет 2 новых милишных оружия - двойные тесаки и кувалду, а Valley of the Zeke - дополнительный эпизод с 3 миссиями.
Нарративно WWZ следует по стопам своего "старшего брата" в лице Left 4 Dead. Тут есть намёк на фоновый глобальный сюжет, каждая кампания имеет свою мини-историю, при этом они происходят в разных уголках мира и напрямую (почти) не связаны (только герои из Токио имеют две кампании). Миссии в самих кампаниях связаны между собой логической цепочкой: например, в Иерусалиме команда сперва ищет учёного, потом транспортирует его, и, наконец, пробивается в центр управления спутниками. Каких-то откровений не ждите, но для сессионной кооперативной игры сойдёт.
Локализация текстовая. Особых претензий к ней у меня нет.
Главное же геймплейное отличие (если не считать ПО-НАСТОЯЩЕМУ больших орд зиков - так тут кличут зомби) - это наличие прокачки. Прокачиваются классы, оружие и даже карты - находя документы, можно заработать перки для кампаний. Мне, например, всё же больше нравится чувствовать прогрессию при игре на одних и тех же картах. В общем, если хочется именно позадротить какое-то время - то я предпочту WWZ, а в "лефтач" гораздо проще просто собраться и пойти сразу играть.
Единственное что мне прям не нравится - иногда ты получаешь урон прямо из воздуха. То ли десинхронизация, то ли еще какие проблемы, но порой на больших волнах тебя как будто грызут невидимые зомби. Не то чтобы это часто случалось, но умирать из-за такого довольно обидно.
В чём Left 4 Dead явно выигрывает - это в PvP мультиплеере. В WWZ такой есть, но, по-моему, даже на релизе он был мёртвым.
Достижения явно не менялись после обновлений. Например, "финальной версией" оружия считается 5-й уровень, хотя по факту пушки уже качаются до 15-го. PvE ачивки выбиваются без проблем (благодаря кроссплею народу хватает), а вот PvP проблематично. Как я отмечал выше, народа там вообще нет. Так что потребуется буст-команда.
6/10 - крошить орды зомбаков всё ещё весело. Особенно если есть хорошая команда для совместной игры.
В инди-научно-фантастической исследовательской игре Outer Wilds вы играете за четырехглазого инопланетянина, отправляющегося на ракете в открытый космос. Все это очень интересно, до тех пор, пока солнце не взорвется и не уничтожит вашу галактику.
Это разрушение запускает временную петлю, которая возвращает нас на 22 минуты назад, возвращает нас на родную планету, где мы готовимся подняться на борт космического корабля. В серии циклов и перезагрузок в стиле "Дня сурка" мы должны раскрыть скрытые на других планетах подсказки о том, почему вообще происходит временная петля, почему в этой галактике так много странных вещей и что вообще делать с этой временной петлёй.
Исследуя галактику в Outer Wilds, мы обнаружим текстовые записи, оставленные предыдущей инопланетной расой, описывающие их научные открытия о таинственных свойствах каждой из планет. Многие из этих текстовых записей скрыты за головоломками или спрятаны в труднодоступных местах.
Outer Wilds — это игра о том, как мало у вас власти, и что в этом нет ничего страшного. Галактика огромна, но вы все еще можете оставить свой след в небольшой ее части. И этот след будет отдаваться эхом во времени.
Довольно интригующая концептуально игра, где мы бродим по заснеженной канадской глубинке, пытаясь понять, что же произошло с местными жителями. Но чем дальше в лес, тем больше дров.
Сюжет интригует, но развивается слабо. Ответы на все вопросы становятся понятны еще к середине игры. Можно узнавать судьбы жителей деревни, но практически все они сводятся либо к типичной повседневности, либо к "что-то творится, пора сваливать". А некоторые побочные активности, судя по всему, сделаны специально чтобы заставить вас просто побегать по карте и максимально растянуть время игры.
Геймплейно игра представляет собой выживач, но сильно упрощенный - по факту, это эдакий Long Dark, откуда убрали всё кроме здоровья и температуры. Но ни то, ни другое проблем не представляют, разве что в очень отдельных случаях. Мест для обогрева предостаточно. Их конечно надо разжигать, но средств для этого в игре на порядок больше чем надо, а горят они перманентно. Со здоровьем еще запущенней - отбирать его у вас могут только волки, которых в лесу с огнем не сыщешь, и которых очень легко отпугивать.
К этому всему примешивается общая сырость игры. Управление персонажем сильно корявое - он часто отказывается бегать и прыгать без видимых причин, а даже когда подчиняется - делает это неуклюже и слабо, что практически никогда не помогает. А хотелось бы, ведь в беспомощности в преодолении препятствий персонаж часто может посоперничать с роботом-пысосом.
Не менее странно выглядят и некоторые геймдизайнерские решения, например, к найденному в самом начале игры револьверу игра тупо не дает патронов (а толку от оружия на три выстрела всё таки не очень много), или применение интерфейса "колесом" там, где это абсолютно не подходит.
В целом, очень хочется надеяться, что разработчики научились на своих ошибках, и вторая часть получилась лучше.
Всё ещё не игра.
Всё та же интерактивная анимация, в которой появился простенький сюжет.
И пёсель.
Дипломная работа выпускника изобразительного ВУЗа. Где вообще-то полагалось рисовать всякие мультики, но чувак решил сделать игру.
На игру это конечно похоже весьма условно. Скорее это демка к будущим играм студии.
Максимум что должна сделать демка - привлечь внимание. И она с этим справляется.
Игра по мультсериалу для самых маленьких, представляет из себя 2д аркаду. В которой есть четыре вида уровней, которые повторяются много раз.
Из плюсов в игре доступна платина.
Игра-головоломка которая мне понравилась за графен, сюжет и концепцию ребусов. Но это назначит, что они сделаны идеально. Проблема
в том, что слово и картинка по которому ты должен понять, что это за слово часто сильно отличаются. Иногда думаешь о существительном, а загадывают глагол или наоборот, классическое ожидание и реальность.
Некоторые рисунки просто плохи.
По итогу пол игры на ютубе.
Жалко, что всю башню по сюжету которой ты поднимаемся всё выше и выше, целиком не показали.
В делюкс-издание входят OST и артбук.
Уже третью игру побочная история вместо продолжения многообещающей концовки первой. На сей раз у нас приквел - иронично что последняя по дате выхода часть по таймлайну вселенной идет самой первой. Играть ради истории в Darksiders Genesis я бы не стал - сюжет тут скорее для проформы с парой отсылок для посвященных. Даже наличие четвертого всадника по имени Раздор (Strife) не особо помогает.
Локализация полная, можно свободно выбрать сочетание озвучки и субтитров. За озвучку ничего сказать не могу, после первой миссии я переключился на оригинальную - мне в ней голос Войны нравится куда больше, но приятно что не поленились пригласить того же актера, что и раньше.
А вот текстовая локализация страдает мелкими косяками вроде того же перевода Quickstep как Квикстеп и потерей смысла в некоторых шутках, но второе скорее неизбежно. В остальном всё в порядке.
В отличие от прошлых частей, где камера висела за спиной протагониста, теперь у нас изометрический вид с закрепленной сверху камерой, которую порой может перегораживать какая-нибудь колонна или уступ. Два героя (Война и Раздор, Смерть и Ярость, увы, не завезли), простенькая прокачка, не особо требовательная к скиллу боевая система не вызывают особых восторгов. Правда, и огромных минусов в ней тоже нет - она просто довольно пресная, и её спасает только кооператив, который, чего уж греха таить, может сделать даже лютое дерьмо хотя бы терпимым.
Darksiders Genesis явно не хватает полировки - то забагует анимация добивания, то мой напарник провалится сквозь текстуру пола, то я сам застряну в какой-то груде камней, да и баланс полезности умений и разных патронов/зарядов меча очень неравномерный (есть явные фавориты наравне с мало полезными опциями, а игра никак не стимулирует вас переключаться).
И уже сверху накладываются геймдизанейрские изыски в виде бэктрекинга в игре с миссионной структурой, когда тебе чтобы вернуться с новым инструментом к пропущенной ранее секретке надо перезапускать задание, и платформинга.
Когда выше я писал, что “огромных минусов нет”, я немного слукавил. С изометрической перспективой сегменты с прыжками становятся настоящей болью. Слава богу, разработчики, кажется, понимали что сложные акробатический трюки - явно не их конёк, и для продвижения по сюжету отрезки сделаны довольно милосердно. Становится платформинг пуканоподжигающим при поиске секреток - Высадка Левиафана (Leviathan's Landing) не даст соврать.
Достижения были бы практически элементарными, если бы не необходимость собрать все виды ядер существ. Одно из них добывается в той самой Высадке Левиафана (Leviathan's Landing) с самым отбитым платформингом во всей игре. Ну и придётся пройти игру два раза - максимальная сложность не доступна сразу.
6/10 - могу посоветовать если а) вы поклонник серии Darksiders или b) у вас есть с кем в неё поиграть. Определенно стоит играть в кооперативе (в таком случае к оценке можно добавить балл). Совместное прохождение позволяет закрыть глаза на очевидные промахи в геймдизайне и, хоть не лечит игру полностью, поднимает Darksiders Genesis до уровня, когда уже не жалко потраченного времени.
3 DLC. В Bastille Edition входят Discus Chain (одно новое оружие) и расширение Cagliostro's Secrets. Marie-Antoinette Cosmetic Pack надо приобретать отдельно, но целесообразность этой покупки сомнительна - в набор входит только низкоуровневый сет доспехов, который очень быстро устареет.
1789 год. Париж. Великая французская революция началась, но уже на грани краха - во вселенной Steelrising король Людовик XVI обзавелся армией автоматонов, которая и начала подавлять восстание.
Именно не самый заезженный сеттинг привлёк моё внимание. Да, можно вспомнить Assassin’s Creed Unity, но у Steelrising есть козырь в рукаве в виде тех самых автоматонов. Тут снимаю шляпу перед художниками - механическая армия выглядит сочно, а анимации самой Эгиды (так зовут нашу протагонистку-автоматона) сочетают в себе танцевальные па - недаром она была в прошлом танцовщицей.
А вот что до самой французской революции - увы, но она так и остается просто фоном. Все действующие лица - это исторические персонажи, в игре довольно много диалогов и смысл не приходится искать между строк или в описании предметов. Но тут такое дело - сюжет просто не сумел увлечь меня. Персонажи так и сыплют на тебя подробностями и реальными именами из истории, но все эти детали становятся просто водой когда сама история “не тащит”.
Локализация текстовая. Рекомендую в любом случае включить субтитры: персонажи очень любят ввернуть пару французских словечек в свою речь (вроде всяких mon ami ит.п.).
Основа у игры типично “душевная”: вместо эстуса маслёнка, вместо костров - стальные весталки. Steelrising может стать неплохой “входной точкой” для новичков в жанре, а вот опытные ветераны могут откровенно заскучать. Например, у меня все местные боссы, кроме двух, умерли с первой попытки, а эти два - со второй. Если этого кажется мало, то можно включить “режим помощи”. Какие в нем опции - я хз, в нём нельзя получить некоторые достижения, потому я даже не смотрел в его сторону. Да и по моим меркам, игра даже без этого стала слишком простой как я освоился с местным парированием и нашёл парные клинки “Лёд и пламень”.
Игра проходится часов за 20, и это даже идёт ей в плюс. Будь её продолжительность часов на 80-100, она бы меня задушила однообразием - врагов, локаций и оружия с трудом хватает даже на 20 часов. К тому же Spiders умудрились сделать на удивление незапоминающиеся локации - никогда не страдал топографическим кретинизмом, а тут сделал пару поворотов, и абсолютно не понимаешь где ты и как куда пройти.
Для 100% достижений потребуется “Cagliostro's Secrets”. 2 противоречащие друг другу концовки, прохождение без использования маслёнки (звучит труднее чем является на самом деле - вначале может быть непросто, когда не хватает расходников для отхила, но, освоившись с парированием и найдя необходимые модули, я закончил игру с более чем сотней лечилок) и особого внимания потребует достижение The bodyguard / Защитница. Очень легко во время прохождения квеста королевы запороть необходимые условия для этой ачивки, так что рекомендую заглянуть в гайд.
6/10 - несомненно, Steelrising никак не может тягаться с мастодонтами жанра от FromSoftware, но думаю никто в своём уме и не будет ставить их в один ряд. Однако, если та же Elden Ring уже пройдена, а руки чешутся в ожидании Shadow of the Erdtree, то со скидкой на какой-нибудь распродаже можно дать шанс Steelrising. Просто не ждите от неё какой-то революции кроме Великой французской.
Геймплея почти нет, вывозящий только за счет неплохого сюжета и сочной картинки, однако видеобзор от Гальперова безбожно спойлерит все, что только можно, так что в моем случае насладиться удалось только визуалом.
Однако даже если бы сюжет не был заспойлерен - подается он довольно слабо. Переговоры по рации хоть и сделаны с любовью, однако одной любви сценаристу для хорошего диалога не достаточно, еще нужны навыки. Так что диалоги живые и не плоские, но скучные и состоят по большей части из воды.
Кстати наши главные герои это два грустных стареющих чувака, которые бегут от своих проблем и когда слушаешь их аж самому становится на душе тяжело. В этом плане сценаристы и актеры озвучки хорошо добились своих целей. Но вот вопрос, а верная ли это цель? Проникаясь проблемами героев, сам начинаешь чувствовать их душевную боль и она никуда не уходит после прохождения, оставляя горьковатое послевкусие.
Ну и пара слов про концовку... На протяжении всей игры сюжет накаляет напряжение, формируя у игрока ожидание шокирующей развязки, а в итоге все оборачивается... э-э-э... ничем. То есть сначала игра заставляет тебя ожидать чего-то невероятного, но ничего невероятного в итоге не происходит. Ну а несбывшиеся ожидания приводят к небольшому разочарованию.
Проект безусловно интересный, но на изюм как-то не тянет...
5 DLC. 3 из них чисто косметические c наборами скинов (Summer, Halloween, Holidays Skin Set), Supporter Pack кроме скинов содержит одного нового миньона, а Wrath of the Necromancer уже является полноценным адд-оном.
Сюжет тут целиком помещается в одно предложение: древний некромант Иратус пробудился и пытается выбраться из подземелья на поверхность. Собственно, всё. Разве что парочка роликов из DLC нальёт еще больше воды.
Darkest Dungeon тоже не страдала хитросплетениями истории, но там всё вытягивали атмосфера, дизайн, рассказчик. И вот тут некромант сыпется на глазах - со стороны арт-дирекшна полный провал. Именно спорный визуал первоначально отталкивал меня от игры.
Игра от российских разработчиков, так что русский язык в игре есть. Даже есть альтернативная озвучка от Дмитрия Пучкова aka Goblin. Никогда не был фанатом его деятельности и не слышал ни одной озвучки от него, но как опция - почему нет, с ней же не заставляют играть.
А вот с “обычной” русской озвучкой у меня не задалось. Уже с интро мне не понравилось дикое переигрывание (увы, ставшее у нас стандартом) актера, так что вместо пафосного образа некроманта мне начал мерещиться клоун. А еще через пару часов меня просто задолбала фраза: “Фу. Похоже, кто-то просрался перед смертью”. Никогда не был ханжой, и туалетный юмор не вызывает у меня мгновенный рвотный рефлекс, но меру-то знать надо. Так что я переключился на английскую озвучку в отечественной (!) игре.
Основа геймплея знакомая - два отряда до 4 тел стоят и перекидываются умениями, завязанными на позиционку. Есть и отличия: например, что логично, у подкомандной нам нежити отсутствуют проблемы с психическим здоровьем, но оно есть у противников, чем тоже можно пользоваться. По итогу, игровая база у Iratus имеет знакомые корни, но разработчики смогли внести в нее свои элементы, так что, хоть и с огрехами, боёвка имеет право на жизнь. Iratus: Lord of the Dead проще Darkest Dungeon: не нужно заботиться о психическом здоровье команды, партию можно лечить хоть перед каждым боем, да и состав врагов всегда виден перед битвой - активный отряд можно тасовать как угодно. Да, тут гораздо сложнее проиграть, но из-за этого падает и ценность победы.
Самое большое, что не понравилось - это излишняя забота о новичках/неопытных игроках. При включении игры нас встречает надпись “игра сложная бла-бла-бла”. Ну молодцы, что предупредили, но зачем при каждом запуске-то? А дальше нас принудительно не пускают на сложность выше обучения и не дают доступ к полному ростеру армии. И я даже могу понять аргумент разработчиков “новым игрокам может быть сложно разобраться в таком массиве информации”. Но, блеать, что делать тем, кто готов потратить час-другой на просто чтение умений всех доступных миньонов и потом решить кем играть? А им всё равно придется страдать, но не от трудностей игры, а, наоборот, от закрытых уровней сложности (они открываются один за другим при прохождении предыдущего), на которых игра хотя бы начинает сопротивляться. Только к третьему прохождению я получил возможность создавать всех миньонов и врагов, которые могут иметь 146% уворота в стойке и по 4 блока/оберега. Т.е. игра стала интересной только на ТРЕТЬЕМ прохождении. Разработчики уберегли неофитов от трудностей, но зачем вставлять палки в колеса тем, кто не против сложности, дайте опцию начать сразу с третьей-четвертой сложности.
Для 100% потребуется DLC Wrath of the Necromancer. Достижения в основной массе простые, кроме тех что требуют “убить 1000 врагов на таком-то этаже”. Гринд в чистом виде, а игра все же не справляется с тем, чтобы быть интересной настолько долго.
6/10 - затмить Darkest Dungeon у Иратуса никак не получится. Но если Темнейшее уже исхожено вдоль и поперёк, то у Iratus: Lord of the Dead есть шансы скрасить ожидание выхода Darkest Dungeon II из раннего доступа.
P.S. Я читал, что в раннем доступе сам Иратус был куда хардкорнее и рандомнее, может быть, даже чересчур. Но я уже давно не лезу в early access, а релизная версия, видимо, слишком уж прогнулась под хотелки коммьюнити, а сохранить баланс хотя бы открыв сразу уровни сложности разработчики не смогли.
Среди DLC есть только саундтрек.
Сюжет тут чисто для галочки. В нём пара роликов на всю кампанию, нет озвучки героев и взаимодействия между ними, история шаблонна донельзя. Лично для меня, не будь режима кампании вовсе - наверное, было бы лучше. Ибо как вводная в игру и её механики она служит, может быть, в первом акте, а вот в трёх остальных было откровенно скучно. Постгейм становится поинтереснее, но зачем для этого проходить три тоскливых акта - непонятно.
Локализация текстовая, даже в оригинале озвучки диалогов нет. К самому качеству перевода особых претензий нет. Порой выбраны не лучшие формулировки вроде перевода “Clarity” как “Чистота”, хотя уже вечность для этого используют “Ясность”. Из явных ошибок заметил, что и "Aggro" и "Fury" переведены как "Ярость", хоть это и разные механики.
Текст на русском занимает раза в 1,5 больше места, что, в свою очередь, порой приводит к проблеме укладки текста - он превращается в неструктурированное нечто.
А геймплейные впечатления у меня шли по нисходящей чем дольше я играл. В первом акте - прям восторг, тогда игра была лучшей среди виденных мной, где надо декбилдить.
Во втором акте игра начала буксовать. Я уже добрался до золотых карт, скелет билдов был уже создан и интерес начал падать, т.к. бои уже не представляли вообще никакой угрозы. Была лишь надежда на повышение челленджа дальше (а я и так играл на максимально доступной сложности) да новые получаемые герои еще как-то цепляли внимание.
Финальный босс был ЕДИНСТВЕННЫМ интересным врагом за всю игру. Он наказывал за спам карт и приходилось реально высчитывать когда и что разыгрывать. После финала кампании игра выкидывает тебя в пост-гейм и не ставит никакой четкой цели. И это для меня вообще дичайшая хрень: мне и без этого было неинтересно играть (пост-гейм хоть и играется веселее кампании, но всё же в основе он состоит из тех же элементов), а игра тебе говорит “иди фарми талисманы и самоцветы (они начинают падать только в пост-гейме)”. При этом ясной цели для этого фарма нет, я и без этих талисманов/самоцветов всех выношу.
К тому же испытание для получения тех же самоцветов выглядит крайне странно. Ты должен пройти n-ное количество волн врагов одним персонажем. И для некоторых персонажей это прямо раз плюнуть, та же друидка со своим зоопарком из медведя, соколов и оборотня с парочкой вулканов делает это не напрягаясь, а барду, которая заточена целиком на поддержку, в этом режиме очень не хватает урона по одиночной жирной цели. Т.е., конечно, можно чисто ради этого испытания добавить нужных карт/временно отключить ненужные, но в итоге получаешь геморрой ради геморроя - ведь награда тебе не особо и нужна.
Отсутствие внятного финала - для меня огромный минус. Игра вообще ощущается как не доведенная до ума. Например, у каждого героя есть по три архетипа (друид может быть бойцом ближнего боя и превращаться в медведя, призывателем зверей или элементальным шаманом) и для каждого архетипа есть легендарное снаряжение, которое повышает эффективность билда (тот же бистмастер с их помощью может призвать свой зоопарк с куда меньшими затратами очков действия). На первую шестерку героев такого прям тонна, они иногда даже копируют функционал друг друга, на барда и чернокнижника их уже гораздо меньше (на барда я нашел всего один), на големанта и монаха я не нашел НИ ОДНОГО.
В игре есть "критическая атака" (+x к урону до конца хода), "ярость" (на 40% больше урона на следующей атаке), "мощь" (+30% урона на x ходов), а есть еще "уязвимость" (получить на x больше урона при следующей атаке) и кровотечение (увеличивает получаемый урон). Зачем громоздить механики для, по сути, одной цели?
Достижения в кампании особой проблемы не составят, разве что придётся делать специфические вещи определенными героями.
Королевский режим (Realm mode) имеет свои ачивки, и на них терпения у меня уже не хватило. Нужно дойти до 5-го королевства каждым героем на уровне сложности Кошмар или выше, дойти до 10 королевства в бесконечном режиме и сделать спидран королевского режима (быстрый) за 60 минут.
5/10 - в начале игры я бы без сомнений воткнул “палец вверх”. Но затянутая кампания, отсутствие внятного финала и какого-либо челленджа слишком подпортило итоговые впечатления.
5 DLC. 2 из них неигровые (артбук и саундтрек), а 3 остальных добавляют по одному игровому классу (Invoker, Necroknight, Amazon).
Сюжет тут простой как две копейки (принцесса побеждает Зло и спасает мир) и он усугубляется типично анимешной постановкой. И в данном случае “анимешная” это далеко не комплимент - задания тут выглядит как: отряд встречает босса - он пафосно “я вас победю” - после сражения босс такой ”вы оказались сильнее, жалкие людишки” и ливает - а принцесса “куда он подевался?”. Даже я, вполне лояльно относящийся ко всему анимешному, ловил неиллюзорные порции кринжа (особенно с местного пролома 4-ый стены и сюжетного твиста), а для кого-то, кто и так недолюбливает аниме, эта порция вполне может оказаться критической.
Локализации нет. Перевод на английский удобоваримый, но в паре мест у него есть проблемы с формулировками. В описании умения есть приписка что оно наносит дополнительный урон в зависимости от хп, но не понятно от чьего. В игре есть паладин, лечение которой усиливается чем больше у неё здоровья, а повар, например, дамажит в % от максимального хп врага.
А с геймплеем всё поинтереснее. В основе она довольно сильно напоминает Darkest Dungeon: улучшаем нашу деревушку, закупаемся в ней, нанимаем новых героев, а потом отправляемся исследовать подземелье. Но всё же челленджа именно в эксплоринге гораздо меньше: инвентарь можно расширять, к тому же он поделен на отдельные вкладки для расходников/оружия/доспехов ит.д и проблемы утащить всё добро почти нет, из пункта выше так же вытекает что довольно просто поддерживать жизнеспособность отряда (всегда можно похилиться между боями расходниками, а большой инвентарь позволяет таскать их приличное количество), а система выносливости, которая тут взаимосвязана с моральным состоянием отряда, намного более щадящая чем борьба со стрессом в темнейшем.
А вот именно бои вполне на уровне, особенно на максимальной сложности. Боёвка тут из классических jRPG - по 2 ряда до трёх тел с обоих сторон, но максимум активных персонажей 5 т.е. одна позиция всегда будет пустой. Что странно, утилизировать её могут только классы из DLC - Инвокер может призвать на пустую ячейку саммона, а Амазонка, по дефолту являющаяся лучницей, может перекидываться в милишного леопарда и прыгать в первый ряд если в нём есть свободное место.
Очень понравились бои с боссами. У каждого босса есть свои особенности и максимальная сложность даёт боссам еще дополнительные приёмы/пассивки. Например, есть босс который постоянно меняет свои уязвимости, есть босс который периодически лечится на ¾ столба, есть босс накладывающий эффект, который через пару ходов наносит огромный урон, но снимается статусом “поражен электричеством”. Его легко получить просто ударив босса, но статус одноврменно запрещает использовать способности, и тут уже встаёт дилемма - не получить болючую плюху, но лишиться возможности кастить, получить статус и потратить ход чтобы снять его, или рискнуть и понадеяться на воскрешение после срабатывания эффекта? А может просто взять героя, который наносит урон с автоатак, а не способностей?
Достижения нетрудные, но довольно времязатратные. Прохождение такой jRPG само по себе не быстрое дело, а оно еще усугубляется дополнительным Ascension режимом. Тут надо пройти 13 этажей х 11 раз (каждый победный забег открывает один из 10 рунических камней ака модификаторов сложности в этом режиме) х 3 героя. К тому же на максимальной сложности нельзя переиграть проигранный бой, чего требует ачивка. Приходится только ради неё начинать игру снова, а предмет, который дает второй шанс в бою еще и доступен далеко не сразу…
6/10 - терпимая jRPG. Будь у неё более вменяемый сюжет/постановка, я бы смог поставить Aria Chronicle в ряд игр, прохождение которых не вызывает намёка на чувство нерационально потраченного времени. А геймплей тут всё же не настолько глубокий чтобы в одиночку нивелировать все недостатки.
Как и в любой хорошей гоночной игре, в Rock 'N Roll Racing есть длительный режим карьеры. В этом режиме вы начнете с обычного авто с слабым двигателем и слабой защитой. Выигрывая гонки, мы зарабатываем деньги, которые можно потратить на улучшения вашего авто, либо накопить на новые. Начинаем мы с обычных авто, но к концу игры будем уже кататься на танках и штуках с воздушной подушкой.
Сражения тут, наверное, даже более важны чем сами гонки. У нас есть три разных умения. Есть оружие, стреляющее вперед, оружие, которое можно сбросить сзади, и дополнительное умение, который представляет собой либо прыжок, либо турбо режим.
Суть игры довольна проста. Вы должны приехать первым. Игра выполнена в изометрии. По началу трасы весьма простые, но чем дальше мы проходим, тем сильнее набирает обороты игры. Дизайн крутой, великолепная управление и азарт, делает эти гонки весьма увлекательными.
В целом игра, увлекательная, и провести ностальгирующий вечер за ней можно, но не больше.