san4e
Обычный пользователь, наблюдающий за жизнью муравейника «интернета»Активности
"В космосе твой крик никто не услышит…" А нет, это из другого сценария.
Supermassive Games видимо ещё не отошли от своей бюджетной поделки выпустив в 2024 году The Casting of Frank Stone. Игро-кинцо по вселенной Dead by Daylight. Но некоторые идеи от той игры решили развить и добавить в эту.
Перенос Directive 8020 на пол года не особо был понятен зачем. Видимо для того, чтоб переделать и убрать приставку The Dark Pictures Anthology и сделать A Dark Picture Game. Эта игра вышла как бы сказать - по мотивам 1го сезона.
Если бы мой топ был от лучшего к худшему, то выглядел бы он так:
1 House of Ashes
2 The Devil in Me
3 Man of Medan
4 Little Hope
5 Directive 8020
Ну хоть русскую локализацию в виде субтитров сделали. И на том спасибо. Хотя немного неудобно было без русской озвучки играть. Когда другие игры студии были неплохо так озвучены. Тут субтитры иногда быстрей обычного убегают и нагромождаются друг на друга в диалоге.
Сценарий долго разгоняется. Где-то до 4го эпизода. Как раз до половины игры. Большую часть игры мы просто тупо ходим туда-сюда по тёмным коридорам, читаем записки, убегаем и прячемся.
Очень мало QTE моментов чем в 1м сезоне The Dark Pictures и даже The Casting of Frank Stone. Что навевает только скуку. То раньше было хоть как-то в процессе убегания персонаж мог споткнуться не нажми кнопку вовремя. Тут это тупо пробежка по прямому коридору. Очень интересно (нет). Лишь в финале отсыпали кучу действий как было House of Ashes и The Devil in Me.
Понравилось что они развили идею с картой выбора заложенную в The Casting of Frank Stone. Добавив к ней перемотку выбора "здесь и сейчас". Если кого-то из персонажей убили. Не переигрывая при этом всю игру или главу. Хотя мне одного раза хватило игру пройти без этого. От The Casting of Frank Stone так же была взята идея с нахождением кукл из 1го сезона с их кратким описанием.
Сюжет по началу держит интригу. Но потом значимость персонажей становится под вопросом. А частый стелс от врагов с поиском батарей начинает утомлять.
Понравилась механика чата. Как замена стандартных диалогов.
ИИ врагов в стелс моментах действует как Чужой в Alien: Isolation. Стоит чуть продвинуться от его первичного места патрулирования. Так и он становится так же ближе к игроку. Иногда их можно отвлечь удалённым включением экрана.
Радует что если заметят, то не сразу убить могут. Есть возможность отбиться через QTE жахнув шокером и убежать.
На удивление хорошая оптимизация Unreal Engine 5. Если конечно не включать все опции с лучами. Хотя и начал играть после первого патча с выхода игры. Но местами мешается и сильно заметно мыло. Параметр глубины резкости решили тупо не добавлять в опции. "У нас так кинцо задумано". Ага, поверил.
Жаль нет куратора и его не заменили на другого. Его присутствие задавало особый тон каждой игре. А так же интересные вопросы как пища для размышления.
В этой игре нет видения с намёком как кто-то мог умереть. Как и нет намёков на следующую игру как это было ранее.
Как итог средненький хоррор кино в космосе с некоторыми флешбэками от Dead Space.
"В космосе твой крик никто не услышит…" А нет, это из другого сценария.
Supermassive Games видимо ещё не отошли от своей бюджетной поделки выпустив в 2024 году The Casting of Frank Stone. Игро-кинцо по вселенной Dead by Daylight. Но некоторые идеи от той игры решили развить и добавить в эту.
Перенос Directive 8020 на пол года не особо был понятен зачем. Видимо для того, чтоб переделать и убрать приставку The Dark Pictures Anthology и сделать A Dark Picture Game. Эта игра вышла как бы сказать - по мотивам 1го сезона.
Если бы мой топ был от лучшего к худшему, то выглядел бы он так:
1 House of Ashes
2 The Devil in Me
3 Man of Medan
4 Little Hope
5 Directive 8020
Ну хоть русскую локализацию в виде субтитров сделали. И на том спасибо. Хотя немного неудобно было без русской озвучки играть. Когда другие игры студии были неплохо так озвучены. Тут субтитры иногда быстрей обычного убегают и нагромождаются друг на друга в диалоге.
Сценарий долго разгоняется. Где-то до 4го эпизода. Как раз до половины игры. Большую часть игры мы просто тупо ходим туда-сюда по тёмным коридорам, читаем записки, убегаем и прячемся.
Очень мало QTE моментов чем в 1м сезоне The Dark Pictures и даже The Casting of Frank Stone. Что навевает только скуку. То раньше было хоть как-то в процессе убегания персонаж мог споткнуться не нажми кнопку вовремя. Тут это тупо пробежка по прямому коридору. Очень интересно (нет). Лишь в финале отсыпали кучу действий как было House of Ashes и The Devil in Me.
Понравилось что они развили идею с картой выбора заложенную в The Casting of Frank Stone. Добавив к ней перемотку выбора "здесь и сейчас". Если кого-то из персонажей убили. Не переигрывая при этом всю игру или главу. Хотя мне одного раза хватило игру пройти без этого. От The Casting of Frank Stone так же была взята идея с нахождением кукл из 1го сезона с их кратким описанием.
Сюжет по началу держит интригу. Но потом значимость персонажей становится под вопросом. А частый стелс от врагов с поиском батарей начинает утомлять.
Понравилась механика чата. Как замена стандартных диалогов.
ИИ врагов в стелс моментах действует как Чужой в Alien: Isolation. Стоит чуть продвинуться от его первичного места патрулирования. Так и он становится так же ближе к игроку. Иногда их можно отвлечь удалённым включением экрана.
Радует что если заметят, то не сразу убить могут. Есть возможность отбиться через QTE жахнув шокером и убежать.
На удивление хорошая оптимизация Unreal Engine 5. Если конечно не включать все опции с лучами. Хотя и начал играть после первого патча с выхода игры. Но местами мешается и сильно заметно мыло. Параметр глубины резкости решили тупо не добавлять в опции. "У нас так кинцо задумано". Ага, поверил.
Жаль нет куратора и его не заменили на другого. Его присутствие задавало особый тон каждой игре. А так же интересные вопросы как пища для размышления.
В этой игре нет видения с намёком как кто-то мог умереть. Как и нет намёков на следующую игру как это было ранее.
Как итог средненький хоррор кино в космосе с некоторыми флешбэками от Dead Space.
Заинтересовавшая меня игра с демки оказалась с некоторыми геймплейными трудностями и после релиза. Интересная сюжетная завязка. Вполне симпатичная главная героиня Полли. Жанр у игры как смесь Dark Souls и Hotline Miami. Немного сложновато оказалось играть даже на лёгком уровне сложности. Чаще бои проходят в стиле "ударил-убежал". Может это и весело было задумано что патронов часто будет нахватать, и надо привыкать махать скейтом для добивания. Попутно перекатывать туда-сюда по всему полю бою чтоб меньше огрести урона. Но со временем это начинает надоедать. Ещё в демке это было заметно, но вот спустя пол года после релиза чет не особо заметил разницы в упрощении.
Очень непонятно для чего из дарк соулса тут сделано возрождение врагов при возврате в только что зачищенную локацию. Просто лишня трата времени и ресурсов. При возможности пробегал мимо до следующего перехода.
Отрезки игры с ездой на скейте напомнили мне гонки из старенькой Battletoads. Такая же шустрая езда и при ошибке откидывающие в начало. Благо их можно пропустить.
Первые 3 главы проходят в одном темпе. Но в 4й главе резко сбавляются обороты и игра превращается в Resident Evil и Silent Hill . Где акцент уходит на блуждание туда-сюда и открытия проходов с нахождением и применением предметов. Даже карта есть для этого чтоб не заблудиться.
В 4й главе сюжет наконец-то раскрывается. То что случилось в начале повествования. И многие вещи становятся на свои места.
Финальная часть немного сбила с толку своей сложностью. Но проходимо.
Музыка местами повторяет знакомый ритм Hotline Miami, а так же передаёт привет из DOOM (2016).
Есть выбор в диалогах. Но иногда он просто "выбор без выбора"
В бою всё ещё не просто уследить за количеством хп и нападающим на тебя врагами с разных сторон. Пока персонаж дооолго применяет лечилку.
Разработчику удачи. Есть над чем работать.
Так-то неплохой мордобой от создателей Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge. Прошел в соло за несколько часов.
Каждый уровень проходятся в среднем до 10 минут.
Интересная идея играть в соло и комбинировать удары с 2м напарником и его переключение в бою. Можно сразу 2 героя опробовать за один заход. И выбрать кто нравится под свой стиль игры.
Сложность в сюжетном режиме местами прыгает. То игра не хочет давать лечилки до самого босса в конце, то сыпет ими на всём пути до конца уровня при повторном забеге.
Враги порой спамят всем подрят.
Переигрывать не тянет.
Специфичная игра. Было интересно самому поиграть ровно 3 главы. Дальше стало слишком скучно и уныло от однообразия. Что решил досмотреть на ютубе. И не ошибся. Скучно, уныло и однообразно до конца игры так и осталось.
Слишком много всяких ярких вспышек в игре. Прям радость для эпилептика. Картинка вырвиглазная. Просто выкрученная до нельзя хроматическая аберрация. Я конечно понимаю что это такой стиль игры. Но слишком это как усложнено для восприятия для такой динамичной игры. На линейных участках пролетая быстро через арки глаза не скажут спасибо.
Музыка ещё нормальная. Комбо в босс файтайх не имеет смысла накапливать. Всё равно это отнимет ровно одну секцию хп у босса. Сюжет бредовый. Хотя по началу было интересно.
Не считаю изюмом, но приятное линейное приключение на три часа про подростков на один раз. Как просмотр неплохого кино.
Музыка вполне приятная. Хоть и не знал такие песни и таких авторов былых хитов. Это конечно не музыка их фильмов трилогии Стражи Галактики от Джеймса Ганна. Но сойдет.
Понравился перевод. Ругаются частенько матом. Было бы лучше с наличием русской озвучки. Может её когда-нибудь через сборы сделают.
Оптимизация конечно паршивая. Unreal Engine 5 и без опции DLSS. Странно.
Любопытная игра в стиле мультиков Pixar.
Приятно провёл время пройдя игру за 4-5 часов не особо напрягаясь решая не сложные головоломки.
Как верно подмечено в обзоре SG. Во 2й половине и ближе к финалу пойдут скачки сложности. Стелс элементы начинают утомлять и всё из-за таймингов который приходится заучивать после неоднократных неудач.
Картинка хорошая, но местами мыльный фон задника бросается в глаза.
Пришельцы не роботы визуально похожи на Миньонов. Их речь точно похожа.
Оптимизация плохая. Привет Unreal Engine 5. Когда у меня недавно вышедший Resident Evil Requiem идет намного лучше. C длсс на качество держится около 60 фпс, иногда доходя до 90.
В игре куча отсылок на фильм Челюсти, Чужой, Бездна, и прочее.
В принципе неплохой пиксельный 2.5D платформер-боёвик в стиле Batman Arkham.
Шрифт я сразу переключил с пиксельного но более ровный. Пиксельный для чтения не очень удобен и приятен.
В меру сбалансированные отрезки с боями и просто беготня с платформингом. Но есть люди кому было скучно просто бегать.
Есть некоторые трудности геймплее. Возможно пофисят с патчами. А то есть места где надо прям точно прыгать ближе к краю чтоб зацепится за уступ или балку. Так и сцены с преследованием доходят до выучивания после нескольких смертей. Банально мало времени чтоб чуть затупить и право на ошибку если споткнулся не вовремя прыгнув.
Бои со временем хоть и становятся более динамичные по мере прокачки персонажа, но так же и враги становятся более агрессивные. Могут тупо заспамить разными атаками с двух сторон. Буквально получается что пока в анимации отражаешь выстрел или проводишь контратаку от одного врага, тебя сзади дубинкой уже намахивается другой, идёт на таран громила, так ещё и гранатами закидывают переодически. Т.е на обычной сложности вторая половина игры заметно сложней становится. Так ещё и тайминги атаки врагов начинают меняться буд-то их поломали.
Приятная музыка и звуки.
Не ленитесь почаще исследовать локации. Помимо записок с лором там есть и апгрейд для прокачки ХП, количеству аптечек, и накопления заряда для пистолета.
Жаль нет озвучивания реплик персонажей. Немного теряется погружение. Хотя в тексте частенько проскакивают нецензурные выражения, но они как раз к месту используются.
В игре так же есть отсылки к MGS, Бегущий по лезвию и прочему.
И эту игру делала независимая инди-студия 5 лет из 15 человек. Надпись на экране при запуске игры.
Странно что обзоров я на это игру не нашел. Ранее я уже успел пройти 2 другие игры от данной студии. Это Agony UNRATED в 2018м и SUCCUBUS в 2021м. Первая ещё была интересна в плане визуала и темы ада. А его продолжение в SUCCUBUS стал этаким Doom Eternal с платформингом и ковырянием врагов на аренах с скоротечным и внезапным финалом. Я не особо впечатлительный человек и могу спокойно наблюдать за жестью на экране. Просмотр фильмов таких франшиз как Пила, Хостел, Человеческая многоножка, и Я плюю на ваши могилы только укрепили меня.
Игра по сюжету проходится примерно за 4 часа. Есть ещё отдельно режим песочницы и охоты. И тут я понял, на что разработчики больше потратили ресурсы и время. На дополнительный кастом хаба для пыток и содержания жертв в песочном режиме за игровую валюту. Всякие вещи с содержанием заключенных и их утилизацией проходят один раз в рамках сюжета как обучение. А сам сюжет как обычно начинается вроде логично, потом начинается какая-то дичь и финально дичью заканчивается. Сделав попутно связь с их прошлой игрой Agony.
Сами пытки выполнены местами неуклюже и с кривой анимацией. Но всё равно жестоко. Если слушать жертву и начать её мучать каким-то из инструментов. То она не будет по логике вещей кричать. Лишь когда выговориться, то тогда может орать от причинённой боли. Можно выбрать какую часть тела будем калечить.
Неудобно порой возвращаться к компьютеру после усаживания жертвы в кресло для пыток чтоб прочитать данные о жертве и какие у неё есть слабости. Боится она травмы рук, ног или головы.
Второй этап в сюжете после допросов с пристрастием это режим охоты на эти жертвы. Жертвам даются возможности найти на локации в ящиках оружие для ближнего боя или огнестрел. А мы как охотник должны найти их и убить. И тут вторая проблема появляется у игры.
Отследить сами жертвы не составляет труда. У нас тут есть этакий режим охотника аля режим детектива как у Бэтмена. Этот режим охоты будто напрашивается в кооператив с живыми игроками. Я просто не понимаю зачем на карте куча интерактивных объектов таких как раковины, писсуары, туалеты, телевизоры и прочее с чем можно взаимодействовать. И эти объекты по логике вещей напрашиваются для отвлечения и привлечения внимания жертв по типу "Кто тут шумит? Пойду проверю". А тут вообще ноль полезности в их наличии. Полезны только расставленные для убийств всякие штыри из стенок, стиральные машинки, стол с циркулярной пилой и прочее для убийств. Хотя можно банально на невооруженного гражданина прибежать и схватить за горло по кнопке. Часть из них при виде мучителя убегают. Другие могут начать драться. Можно и просто сделать захват и убить на месте ножом что болтается на поясе у персонажа. Но он им не пользуется в бою, а только кулаками машет.
Если у жертвы появляется огнестрел или бензопила с циркулярной пилой, то тут уже в лоб лучше не идти. Здоровье вынесут больше. Лучше тихо на корточках через ускорение на шифте подкрасться сзади и схватить её. Странно, но в обучении это не подсказали. Я только к финалу об этом сам узнал.
Понравилось что появилась актриса Шоуни Смит. Тут очевидная отсылка на франшизу Пилы. Как она выглядит, её привычки и как с особой жестокостью разбирается со своими жертвами. Но она поначалу не была заявлена в игре. А появилась с тизером в начале 2025го. Т.е почти за год до релиза игры в декабре. И очень чувствуется что её в спешке добавили и вплели в сюжет. Т.к в сюжете ей мало уделено времени. Зато можно в песочнице с ней играться.
Перевод местами кривой. Начиная в меню и далее в диалогах часто проскакивая ошибки "он" или "она". А финальный субтитры до титров вообще не переведены.
Картинка в целом приятная. Но игра выполнена очень вторична и на любителя. Я бы лучше перепрошел Manhunt. Там и то все фишки с отвлечением жертвы работают как надо. И добивания там тоже шикарны.
Шаг вперёд, два шага назад
Я хз куда Remedy Entertainment понесло в артхаус. С выходом Control как и Alan Wake 2 что-то пошло не так, и мне обе эти игры не зашли.
Вот делали же линейный и интересный в сериальном формате первый Alan Wake, самостоятельный как DLC Alan Wake's: American Nightmare, а так же интересный Quantum Break. Эти игры интересно проходить, и в них хочется играть дальше. Входишь в состояние потока как при просмотре интересного сериала, где хочется продолжить просмотр с новой серией. Но вот в Alan Wake 2 состояния потока тупо нет. Зато есть состояния раздражения от геймплея.
Их попытка сделать упор в хоррор аля ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 4 очень паршивая. Ну да, тут теперь есть знакомый ячеечный инвентарь и возможность перекинуть в обувную коробку лишнее как аналог ящика. Можно вырваться из захвата противникап применив фаер. Персонаж помечает на карте то что увидел. Но сука, почему бы не сделать тот же мини радар как в Alan Wake's: American Nightmare? Он тут ой как напрашивается. А сверяться часто с картой очень надоедает.
Игра зачем-то делает искуственный дефицит находимы припасов. Видишь столб с ящиком помощи в лесу, или какой другой интерактивный контейнер внутри какой локации. Открываешь его, а он ПУСТОЙ! Открываешь ещё парочку и они тоже пустые, такой вот рандом, привыкайте. Тебе хочется иметь запас перевязок или таблеток? Но ты их не получишь. И это на обычном уровне сложности.
Тормозит сюжет и состояние потока в повествовании это дурацкий симулятор детектива с развешиванием найденных улик при игре за Сагу. Где через время я уже понял, что надо постоянно после получения новых зацепок сразу идти их вешать на доску расследования. А то сюжет у нас тупо стоит на месте, и не двигается дальше. Хотелось бы что всё это было автоматически. А на более выской сложности собирай сам улики раз так этого хочется разрабам.
За Алана чуть попроще. Там доска сюжет идет со своими приколами с переписыванием сюжета, что меняет локацию для открытия прохода.
Врагов за одну главу встречается крайне мало. Тут у нас игра превратилась в симулятор ходьбы. Да я в оригинальном Alan Wake за один эпизод больше поубиваю и веселей проведу время чем тут аналогично. Плюсом тут есть главы за оба персонажа которые очень которкие и проходсятя буквально минут за 15-20. Это тупо прийти из точки А в точку Б. Может стоило тогда их как-то объеденить и сделать длиньше. Как говорится только разгонищся и тут на экране "конец глав\эпизода"
Врагов тут очень мало и они однотипны, с некоторыми плотными врагами и мини боссами.
Забудьте как приходилось в оригинальной игре выжигать фонарём одержимые разные объекты которые летели в героя. Тут такого НЕТ! Максимум, что встретите так это заграждение прохода хламом.
Теперь фонарик у нас имеет ограниченное число зарядов для яркого режима. Но при его активации то и дело прицел куда-то сдвигает вправо. От чего вместо одного заряда приходится тратить 2. Ведь не до конца выжгли темный щит. Радует что голова уязвима и при наличии арбалета или винтовки можно сразу стрелять туда и делать хедшод одним выстрелом и не заморачиваться с использованием фонарика.
Очень нехватает горячих клавишь что были в оригинале для использования фаера и кидания светошумовая гранаты. Надо вручную их выбрать. И пока персонаж вытащит из сумки, пока начнется активация, то окружившие противнике дадут по жопе и уже наш перонсаж на земле валяется.
Да, и тут световые гранаты больше не шотают одержимых как в 1й игре. Просто выжигают им темный щит и ненадолго дезориентируют.
Урон от оружия странный. Можно сделать 3-4 выстрела в голову из пистолета, а порой из дробовика так же. Б - баланс. Плюс враги так же могут надовать неплохо. И это обычный уровень сложности напоминаю. В сейфруме выличтся можно только до минимального значения. Дальше накручивай бинты, аптечки и пей таблетки. Привет из Max Payne.
Всё находимое в игре оружие спрятано за ящики с кодами через загадки. Как и другие расходники. И это тоже начинает надоедать со временем. Проще в гугле искать на них ответы и не парится.
Понравилось как в игре даже обыграли это в одном из схронов культа.
Прокачка оружия это отдельный трындец. За Сагу надо искать ланчбоксы по всё карте. За Алана не понял что искать надо. Лень разбираться. Мне по сюжету 2 апгрейда получилось открыть.
За Сагу станет проще смотреть карту с пометками всех вещей после взаимодействия с плакатами избирателя и посещения этакого дома культуры где на сцене поют в Брайт Фоллс. И то, я не особо искал все, сделал 3 апгрейда на винтовку и она визуално поменялось. Но такой вот формат пропылесосивания карты для открытия апгрейда мне не нравится. Раз тут персонаж занимается расследованием, то почему бы не делать открытия апгрейдов по ходу сюжета и не усложнять ничего. Мне непонятно.
Сам сюжет тот ещё бред сумасшедшего на закате дня. Я даже не хочу его обсуждать. Он просто буксует на месте. Зато тут накинули что у нас тут мультивселенные с другими играми от Remedy и и этакий день сурка при игре за Алана. Спасибо! Очень интересно (нет).
Похвалить могу разве что звук, музыку и картинку c с разрушением окрущения взятой обновлённым движком от Control. А так же 2 DLC что хоть какой веселят и дают развлечся чем основной сюжет. Всё остальное в игре плохо и повествование то и дело провисает.
Озвучка поставленноая от GamesVoice шикарна. С матами где надо. Но это не входит в оценку данного обзора.
Сплощное разочарование от ожидания продолжения в 13 лет.
Не удивительно что за 2 года игра продалась лишь на 2 миллиона копий. Нехрен этой дичи делать в стиме. Лучше поиграйте в более интересный ремастер первого Alan Wake и Quantum Break. А 2ю часть и Control можно пропустить. Но это моё мнение.
Интересную череду совпадений я заметил. В января вышла Fear The Timeloop, в феврале Crisol: Theater of Idols и Resident Evil Requiem. Все эти игры объединяет геймплейные особенности связанные с кровью. Помимо того, что игры и так похожи на Resident Evil.
Можно на выбор играть в английской или испанской озвучке. Во вступлении оба варианта звучат хорошо. Но я выбрал английский. Он как-то на слух лучше воспринимается. Испанский потише и неразборчивей звучит. Ещё заметил что в английской озвучке персонаж Медиодия очень напомнил голос Харли Квинн из серии игр Batman: Arkham. Но могу ошибаться. Тут она выполнена такой жизнерадостной, а не злодейкой.
Сам геймплей неторопливый, это мне нравится. Дают ровно времени как осмотреться так и пострелять. В начале можно настроить сложность под себя.
Красивый визуальный стиль взят от BioShock Infinite. Так же из серии BioShock и System Shock будут попадаться записки и визуальные воспоминания через кровь что расскажут о лоре игры.
А вот оптимизация у игры слабая. Игра хоть и выглядит как BioShock Infinite 2013 года. Но блин, на дворе уже 2026 года и 13 лет прошло. Картинка не так далеко ушла от старого Unreal Engine 3 на котором был сделан биошок. А игра так оптимизирована плохо. Всё в основном статично, но с горем пополам 4070ti в 2К выдает 70-80 фпс. Печалит отсутствует на релизе DLSS. Надеюсь потом патчами прикрутят как и обещали. А так спасло включение XeSS на качество.
Знакомый музыкальный мотив в сейвруме. Этакий привет классической Resident Evil 2 и 3. Не то что мешанина звуков в новом RE Реквием который я прошел недавно.
Нет возможности вернуться в пройденный район. Нас туда тупо не пустят. А ворота закрыты. А то были моменты когда внутри района нашел чем открыть ранее закрытую дверь или механизм, а вернуться уже не могу. Оказался единственный переход в окне был тупо закрыт жалюзи. Т.е сложилось впечатление что найдя ключ или иную открывашку надо идти и сразу посетить не исследованные места. А то будет поздно.
Присутствует странность между женской и мужской моделей Солари. У них руки одинаковой толщиной. Разница в наличии груди и еле заметной попы у женской модели. Но другие персонажи выглядят нормально.
Преследующая нас Долорес порой тупит когда теряет из виду. Может развернуться и тупо стоять на месте. Выдавая лишь разный текст угроз. Хотя от неё легко убежать до другого укрытия. Иногда странно выходит что в игре идет постоянно дождь и есть другой шум на локации. Но стоит перейти с шага на бег она это услышит за десяток метров.
В финальной части игры частые головоломки начинают надоедать и откровенно душить сбивая темп. В начале и то такого небыло.
За всю игру при нормальной сложности дают много эссенции за убийство врагов. Что к финалу казалось бы что мог по второму кругу всё прокачать. Так же, в финальной части начал чувствоваться небольшой дисбаланс с излишками ресурсов. Вот получил автомат. А вернуться к торговцу и прокачать его тупо не могу. Ведь до этого несколько точек невозврата было в текущей локации. А впереди куча врагов. И только потом сделав круг вернулся к торгашу и прокачал всё что можно под финал. И ещё осталось.
В принципе, за свою цену играть можно если нравится визуальный стиль BioShock Infinite и неторопливость как в Resident Evil Village. А вот оптимизация может разочаровать.