16 июля 16 июл. 5 2945

Ретроспектива Fire Emblem. Часть 1 — Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (1990)

+24

В 1988 году для устройства под названием Family Computer вышла игра Famicom Wars. Famicom – сокращение от Family Computer. Так на родине, в Японии, называлась Nintendo Entertainment System, консоль, более известная у нас как «Денди».

 

Famicom Wars была одной из первых игр для студии Intelligent Systems. Дело в том, что Intelligent Systems изначально помогали в работе с железом для консоли (например, эта компания занималась разработкой нового типа картриджей, на которые можно было бы перенести игры со специального устройства Famicom Disk System, эксклюзивного для Японии). Famicom Wars же обозначила новый вектор в развитии студии – работа над тактическими играми.

Сейчас Famicom Wars переведена фанатами. Естественно, название стало звучать иначе
Сейчас Famicom Wars переведена фанатами. Естественно, название стало звучать иначе

Famicom Wars предлагала занятный геймплей. Есть поле боя, где находятся наши и вражеские войска, куда входит и техника, и пехота. Есть карта, которую надо захватить и очистить от врага. Технику при этом можно и нужно строить самому за ресурсы, которые капают каждый ход. А ещё при выполнении атаки появлялось особое окно с анимацией боя.

Wars вылилась в полноценную серию, где были Game Boy Wars, Super Famicom Wars, а позднее состоялся международный дебют в виде игры Advance Wars. Но не все в Intelligent Systems желали создавать стратегии про современную войну. Дизайнер Сёдзо Кага (Shouzou Kaga) ещё до выхода Famicom Wars хотел сделать несколько другой проект. Сёдзо готов был выпустить будущий проект как любительский, без масштабного релиза, но когда он показал дизайнерский документ, Nintendo одобрила разработку, а у игры появился продюсер в лице Гунпэя Ёкои (Gunpei Yokoi), ветерана Nintendo, работавшего в компании с 1965 года. В те годы Гунпэй работал с железом, а на момент релиза Famicom Wars уже продюсировал игры, которые в будущем становились хитами. Среди них Donkey Kong, Mario Bros.,  Metroid, но и с «железом» он не завязал. Ёкои ответственен за разработку консоли Game Boy.

Что же такое первая Fire Emblem

Чем же так зацепил Сёдзо Кага? По сути, он хотел на базе Famicom Wars создать фэнтезийную ролевую игру. А точнее – гибрид тактической и ролевой игры. Сёдзо считал, что ролевые игры пусть и цепляют сюжетом, но всегда ограничены всего лишь одним главным героем, а вот в тактических играх полно героев, но сценарий в таких играх уходит на второй план. И вот Кага хочет это исправить своим проектом с кодовым названием Battle Fantasy Fire Emblem. Тут тебе и битвы в названии, и фэнтези, и ещё какая-то огненная эмблема.

В гибрид Кага добавил щепотку от игры First Queen японской студии Kure Software Koubou. В First Queen игрок ходил с компанией союзных бойцов под управлением ИИ и пытался побеждать в довольно хаотичных боях. Хаотичных из-за того, что происходит всё в реальном времени, а управление напоминает серию  Ys, вот только в Ys у нас один герой, а тут целый отряд.

First Queen (1988)
First Queen (1988)

В итоге Кага взял от Famicom Wars пошаговую боевую система с экраном анимации боя, добавил туда своё вдохновение после First Queen и написал собственный сценарий со своими героями.

Но стоило только Сёдзо собрать команду и начать работать, как он столкнулся с ограничениями консоли, и собственную фантазию пришлось успокаивать. Какого-то официального списка вырезанного контента не существует, но по информации из интервью об игре можно узнать, что пришлось отказаться от кат-сцен и части сюжета, который попросту не влезал на картридж. Так, например, по изначальному плану героям противостояли два дракона: земляной, по имени Гея, и водяной, по имени Нептун.

Архивные упоминания об оригинальных идеях
Архивные упоминания об оригинальных идеях

Но места было мало, поэтому твёрдый земляной дракон остался, а водяной вытек из истории. Да даже остатки на картридж не влазили, из-за чего необходимо было «оптимизировать» графику. Вот только под «оптимизацией», в данном случае, имеется в виду снижение качества картинки, лишь бы игра влезла на носитель. Ну и, понятное дело, кат-сцены, которые на тот момент уже были в некоторых играх для ПК, например, Valis II, остались лишь наработками в черновиках.

После этой оптимизации всё ещё оставались вопросы. Самый простой из них – что делать с названием? Battle Fantasy Fire Emblem всё же было тестовым, но именно часть с Fire Emblem авторы хотели оставить. Но как написать? В традиционном японском стиле, используя иероглифы кандзи, получалось 炎の紋章 (хоноо но монсё). Вроде бы и зачем что-то менять, ещё и учитывая, что релиз планируется только на Famicom, то есть никуда за пределы Японии игра не выходит. Но всё же ближе к релизу, когда началась работа уже не над игрой, а над промо-материалами, решено было Fire Emblem писать азбукой катаканой, которой пишутся заимствованные слова, и 炎の紋章 превратилось в ファイアーエムブレム (фаия эмубурему). К этому названию добавили 暗黒竜と光の剣(анкокурюу то хикаринокен), что дословно переводится как «тёмный дракон и меч света».

Архивный постер первой FE
Архивный постер первой FE

И ещё один вопрос, чуточку важнее, заключался в главном герое игры. Сёдзо Кага хотел, чтобы игрок ассоциировал себя не с кем-то одним из отряда, а сопереживал всей команде. Но при этом герой в этой истории быть обязан, и именно его потеря на поле боя означала бы конец игры, тогда как гибель других бойцов лишь била по чувствам игрока. Чувства, к слову, были связаны не с сюжетной составляющей (всё же текстовую часть сильно ограничили), а с тем фактом, что каждый боец на поле боя мог прокачивать уровень и становиться сильнее. А некоторые бойцы (воины, лучники, маги и конные рыцари) при использовании определённого предмета могли прокачаться до продвинутого класса. При этом у персонажа скидывался уровень вновь на первый, но все вкачанные характеристики (которые повышались случайным образом при получении уровня) сохранялись.

Главный герой игры. Mars в фанатском переводе, а в официальном он станет Marth'ом
Главный герой игры. Mars в фанатском переводе, а в официальном он станет Marth'ом

Так вот, герой всё же был, так как Кага хотел показать историю, а в ней без протагониста и антагониста никак. Сёдзо пытался сделать игру нелинейной, но всё разбивалось об аппаратные ограничения консоли. В итоге, формально в игре нелинейность осталась, но только в рамках выживания членов нашего отряда.

Геймплейные идеи тоже приходилось «оптимизировать», но тут масштаб реально поражает, в сравнении со сценарной частью игры. Да, базовые идеи взяты из Famicom Wars, но, во-первых, в Fire Emblem нельзя строить юнитов, что сильно меняет игровой процесс, а во-вторых, тут всё же фэнтези со своей спецификой (магия, артефакты и замки вместо современной городской застройки).

Замок изнутри выглядит как-то так
Замок изнутри выглядит как-то так

Реализовали два типа урона – физический и магический. Но реализовали специфически. Магический урон зависит от силы, а вот защита зависит от навыка магического сопротивления. Сопротивление не растёт с уровнем персонажа и повышается только заклинанием клирика или особым зельем, но повышение это работает в течении одного хода. Враги такими зельями не обладают, поэтому союзные маги – имба. Но их мало и полоска хп у них скромная, так что если потерять мага, то продолжать игру будет грустно и проблемно.

Это не анимация атаки. Это превращение мага в усиленный класс bishop
Это не анимация атаки. Это превращение мага в усиленный класс bishop

Ещё интереснее дела обстоят с клириками. В игре два типа магии – тёмная и светлая, как в Final Fantasy. Тёмная включает в себя атакующие заклинания различной степени мощи, а светлая заточена на лечение и поддержку. В поддержку входят два отличных от лечения заклинания: телепорт и сопротивление магии. Интерес же тут в том, что лекарь не получает опыт при лечении союзника и не способен атаковать. Качаются клирики только при уклонении от вражеской атаки. Но не думайте, что это такие пацифисты. Если вам удастся вкачать лекаря до 10-го уровня, и вы найдёте артефакт для прокачки, то лекарь становится ультимативным магом, способным использовать и светлую, и тёмную магию. У атакующих магов такая же система – с повышением они приобретают способность лечить, да и качать их проще.

А я напомню, что улучшение класса скидывает уровень и сохраняет накопленные статы. Поэтому в идеале игроку надо бы не сразу улучшать бойца, как только нашли нужный предмет и получили 10-й уровень, а постараться повысить до 15-го (в идеале 20-го) уровня и уже тогда усилиться и продолжать набирать статы. Сделать это почти нереально, но всё же можно. Помогает в прокачке Арена – это особое здание на карте, где можно поставить на кон жизнь своего бойца. Победил – берёшь деньги и опыт. Проиграл – потерял союзника. Сражаться можно бесконечно, и чем выше уровень бойца – тем сильнее будет соперник. Без сейвскамминга в эмуляторе арена чертовски опасна, ибо даже с полным здоровьем всегда есть вариант отлететь. Но как факт – игра позволяет бесконечно ходить на арену, а иногда сама арена находится вокруг магазинов с хилками и новым оружием, чтобы ты мог подлечиться, сменить поломанный меч и идти прокачиваться дальше.

Сопротивление магии - та самая характеристика с нулём
Сопротивление магии - та самая характеристика с нулём

Дойти клириком до 20-го – это отдельный вызов для любителей хардкора. Опять же, используя сохранения на эмуляторе, это сделать возможно, но вот если играть так, как оно задумано – то это вызов. Враги всегда с радостью нападают на лекарей. Приоритетней для них только главный герой. Чем, к слову, можно пользоваться. Например, главгероем можно ворваться к месту, где стоит искалеченный союзник, и враг не станет добивать выжившего, а переключится на ГГ.

С физическим уроном всё предельно просто. В первой Fire Emblem всё оружие едино, у него даже иконок не было – их добавили фанаты, сделавшие перевод на английский, так что никакого «треугольника», где меч бьёт топор, топор копьё, а копьё меч, тут нет. Но при этом паладин не может орудовать топором, а боец топором не использует копьё. И только главный герой может использовать рапиру, отлично режущую конных и бронированных бойцов.

Вот у одного из классов три разных орудия для различных ситуаций
Вот у одного из классов три разных орудия для различных ситуаций

Оружия полно: есть меч с возможностью критического урона, молоток против бронированных бойцов, демоническое оружие, которое калечит владельца, меч, бьющий молнией с соседней клетки, метательные копья, копья для убийства конных наездников, редкий меч для убийства драконов. И помимо всего этого есть стандартные мечи-топоры-копья, которые разделены на железные, стальные и серебряные. Железный самый слабый, серебряный – самый сильный, вот только количество использований у серебряного почти в 2,5 раза меньше, но наносимого урона, соответственно, больше.

Самое интересное – у оружия есть вес. Вместе с характеристикой скорости персонажа он влияет на возможность двойной атаки, но двойная атака дважды потратит оружие. Интерес же в том, что в игре нигде не увидеть этой характеристики, и даже в большом артбуке по серии, где есть отдельные страницы с оружием, этой информации нет. Видимо, это надо было смотреть в японском аналоге «энциклопедии кодов и описаний».

Хранилище
Хранилище

Вообще первая Fire Emblem совсем не про удобство игрока. Лучший тому показатель – инвентарь. У каждого бойца есть 4 ячейки, куда можно экипировать оружие и лечилки. Но есть и общее хранилище, вот только выглядит оно как здание на карте, куда надо дойти. В игре нет никакого «мирного режима» или возможности что-то делать между миссиями. Первая Fire Emblem являет собой набор из карт, которые сменяют друг друга после того, как главный герой захватит определённую точку, на которой, обычно, сидит босс. То есть если вам надо снарядить паладина мечом из хранилища, так как ваш сломался в бою под конец карты, то нужно проделать путь до хранилища в пошаговом режиме и там уже заниматься инвентарём. И так для каждого бойца. Иногда на прохождение карты уходит 20-30 минут, но вот чтобы подготовиться к следующей, придётся потратить ещё минимум полчаса или даже больше, если помимо хранилища надо будет заглянуть в магазин и пополнить запасы. Это реально боль.

Поначалу кажется, что боль – это то, что ты не видишь дальность своего хода и уж тем более, куда может дотянуться враг. Нельзя увидеть предварительный результат битвы, не начав её. И да, нельзя увидеть характеристики оружия, из-за чего сложно понять, когда твой боец сможет взять серебряный меч, ибо он требует определённого уровня навыка владения оружием, но ты не видишь, какого именно уровня. Но ко всему этому можно привыкнуть, а дальность хода ты и вовсе можешь со временем запомнить, пока будешь мотаться в хранилище и магазин на зачищенной карте.

Магазин оружия
Магазин оружия

Fire Emblem сложна, и многое в ней с первого раза не узнать. Даже собрать всю команду будет проблематично, ибо некоторые враги на карте названы по имени, и с таким бойцом можно поговорить. Но не любым воякой из нашей армии, а кем-то конкретным, кто окажется связан с врагом, и это не всегда очевидно. А на миссию выбирается ограниченное количество бойцов, так что пропустить потенциального союзника легко. Например, тут есть старик, который во время боя превращается в дракона. Но это выглядит эффектно только визуально, на деле драконочеловек уступает многим в уроне. Что понятно – его атака бесконечна, поэтому и слаба. Но если вы не возьмёте его на одну из поздних миссий, то упустите девочку-дракона Тики, которая куда сильнее.

В первой же игре реализовано множество идей, которые впоследствии станут фишками серии: улучшение класса персонажа при помощи специальных предметов; общий инвентарь, куда можно сбагрить добытое в бою и сундуках, а позднее раскидать бойцам; оружие имеет прочность, из-за чего нужно следить за инвентарём бойца и иметь запасное; многоуровневая система вооружения, где есть, к примеру, почти десяток видов мечей, к которым бойцы со временем откроют доступ, когда прокачают навык владения; краткий эпилог для всех выживших к финалу бойцов… не было только знаменитого треугольника урона (меч сильнее топора, топор сильнее копья, копьё сильнее меча). При этом определённые особенности в нанесении урона всё же имеются.

Бойцы в тяжёлой броне получают повышенный урон от молотов и специальных мечей (Armorslayer) или воины на пегасах и вивернах помирают от 1-2 выстрелов лучников. Но вот в битве бойца с копьём и бойца с мечом победит тот, у кого мощнее оружие и выше показатель силы. Ну и у кого сработает уклонение, это важно. Кстати, шанс попадания показан на экране с анимацией боя. Там же есть ещё две характеристики, выглядящие как меч и щит. Но их значение для меня осталось загадкой.

Сюжет первой Fire Emblem как заготовка на будущее

В каком-то смысле, загадкой остаётся и сюжет, потому что игра довольно резко стартует, без каких-либо предисловий. Вообще сюжет подаётся небольшим количеством текста перед началом и концом миссии. И вот, первая миссия резко начинается с нападения пиратов. Мы узнаём, что главный герой – Принц Марс, и он живёт на чужой земле, в королевстве Талис. И это все вводные: после зачистки от пиратов принц отправляется бороться со злом, прихватив с собой Каэду, друга детства и по совместительству принцессу королевства Талис.

Позднее происходящее станет понятнее, но начало довольно рваное. Видимо, где-то в буклетах с официальной игрой затерялось предисловие о том, что действие происходит на континенте Аканея (Archanea или же アカネイア на японском), и ныне здесь правит злобная империя Долр, возглавляемая драконом Медеем.

Когда-то этого дракона победил волшебным мечом Фальшионом юноша по имени Анри, но сейчас злодей Гарнеф воскресил дракона и эти двое подчинили себе большую часть Аканеи. Злодеям пытался помешать Корнелиус, правитель земли Алтея, отец Марса и наследник Анри, но Корнелиус убит, сестра и мать Марса в руках злодеев, вместе с Фальшионом.

Марсу предстоит обзавестись союзниками и победить злодеев. Союзники будут как обязательно-сюжетные, так и побочные. Марс способен заходить в деревни на карте, и иногда там будут ждать задания в духе убить определённого врага на карте, или же просто нам подарят какое-нибудь оружие, а то и доброволец в наш отряд захочет. Собирать всех вроде бы и надо, на случай гибели союзников, но в целом дело это бессмысленное. Обычно отряд ограничен 13-15 бойцами и, конечно, надо бы иметь запасных на случай гибели. Но бойцов 52, и если вы теряете союзников с такой скоростью, что из 52 у вас осталось 15 воинов, то, скорее всего, игру просто не получится пройти, ведь бойцы в запасе не получают опыт.

Помимо боевых союзников, Марсу встречаются и не боевые друзья. Например, та самая огненная эмблема достаётся нам из рук принцессы Нины (или Найны, всё не так однозначно…) из рода правителей Арханеи. Но если злодея побеждает меч Фальшион, то зачем же огненная эмблема? Геймплейно она всего лишь даёт возможность Марсу вскрывать сундуки (это также умеют бойцы класса «вор»). Её мы обязательно получаем по сюжету.

А вот вещь куда более важную можно вообще не собрать. Гарнеф, злодей, воскресивший дракона Медея, неуязвим к обычному урону. Убивать его нужно магией «Звёздный свет», которая собирается из двух предметов, один из которых заперт в сундуке на одной из карт и его можно упустить. Теоретически, если вы не собрали «Звёздный свет», то игра всё ещё проходима – нужно лишь выманить Гарнефа с трона и посадить туда Марса, чтобы миссия закончилась. Вроде бы это такой момент, показывающий нелинейность игры, а вроде тут ещё прекрасна видна «дружелюбность» к игроку.

Напоследок

Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light по ряду причин рекомендовать играть сейчас нет смысла. Разве что вам нравится исследовать старые игры. Это дебютный проект Сёдзо Каги, пусть и не первая игра для разработчиков из Intelligent Systems. Да, то, что в первой же игре серии зародилось много будущих особенностей серии – удивляет. Тут и персонажи, которые будут знакомы тем, кто узнал о серии позднее, когда она вышла на мировой уровень; и те же виды оружия, магии, неожиданные вражеские подкрепления, разные типы поверхности, да и «скелет» боевой механики тот же. Но и то, как плохо игра состарилась, тоже впечатляет.

Финальный босс. К слову, выглядит как и в архивных документах об игре
Финальный босс. К слову, выглядит как и в архивных документах об игре

От реализации инвентаря отряда до графики, которая реально выглядит слабее, чем Famicom Wars. Сейчас сложно себе представить человека, играющего в первую Fire Emblem и искренне получающего удовольствие, а вот в 1990-ом году, на момент выхода, Fire Emblem нашла своих первых фанатов. У игроков появились первые персонажи-любимчики, а разработчики получали обратную связь о том, что в игре понравилось, а что – нет. Да и у самого Сёдзо были идеи, которые он хотел бы попробовать реализовать ещё раз.

Хотя японская игровая пресса, по словам самого Сёдзо, игру жёстко раскритиковала. Разобраться в ней было трудно, графика выглядела слабее, чем в Famicom Wars, да и вообще на дворе 90-й год, SEGA вон новое поколение консолей выпустила, где игры впечатляли сильнее. Но Fire Emblem всё же покупали. Точных данных о продажах на момент релиза нет, но есть информация о том, что к 2002 году продажи превышали 329 тысяч копий. Для сравнения, первая часть Metroid в 2004 году хвасталась почти трёхмиллионными продажами (2 730 000 копий). Но «метроид» выходил по всему миру, а «эмблема» ограничивалась Японией.

Ограничивается до сих пор. Хотя один раз, ограниченно по времени, Nintendo продавала первую FE переведённую на английский. Да, Nintendo реально какое-то время продавали игру в "цифре", а потом убрали...
Ограничивается до сих пор. Хотя один раз, ограниченно по времени, Nintendo продавала первую FE переведённую на английский. Да, Nintendo реально какое-то время продавали игру в "цифре", а потом убрали...

Сёдзо Кага получил возможность для разработки сиквела, и он решил экспериментировать. Даже не столь «развивать идеи», сколь реально экспериментировать, и результат этого эксперимента получит название Fire Emblem Gaiden. Но это станет предметом отдельного разговора…


Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light

Платформы
3DS | NES | WII | Wii U | NSW
Жанры
Дата выхода
20 апреля 1990
27
4.1
8 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Класс. Хотел вкотиться в серию, а здесь как раз прочитаю про части постарее. За материал по играм Ваниллы отдельное спасибо!

Спасибо за ретроспективу! Давно хотел узнать с чего всё началось :)

Я вот тоже уже несколько лет, как хочу вкатиться в серию. Всю жду и жду, когда закончат русификатор(сейчас вроде 94% закончено). Но перевод идёт очень медленно.

Свистнул у двоих — вор-шиномонтажник. Свистнул у 10х — гений на века!

Вот же ж в Сега как любили спереть идеи игр Нинтендо. Взяли Фаер Эмблем и сделали из нее Шининг Форс, более дружелюбную к игроку, но с почти тем же геймплеем.

Взяли Зельду на СНЕС и сделали из нее Crusader of Centy. Тоже более простую и дружелюбную.

Причем ведь копировали хорошие игры и получалась похожая, но тоже очень хорошая игра. Обычно ведь когда прут идеи, то получается результат куда хуже, так как делали в первую очередь чтоб бабла срубить.

Хотя вот Геншин, так сильно копирующий Зельду БотВ, тоже стал куда популярнее прообраза.

Получается, когда списываешь у Нинтендо почти точь в точь и добавляешь немного своего, то получаются хорошие игры.

Читай также