cors_air
Кто умеет всё — не умеет ничего.Любимые игры 30
Смотреть всеАктивности
Лучшая характеристика, которую можно дать Star Wars: The Force Unleashed — она прикольная. В этой игре нет чего-то выдающегося, но это весьма крепкая игра. В ней достаточно неплохой сюжет, хорошая боевка, и крутой главный герой. Ну, когда ты подросток.
Я не большой фанат Звёздных войн. Классическую трилогию и вовсе терпеть ненавижу, поэтому у меня никогда не было какого-то пиитета по отношению к Дарту Вейдеру, за которого дают поиграть в начале игры. Пока мои друзья ссались кипятком от одного его имени, я просто пожимал плечами. Тем не менее поиграть за него было прикольно. Идёт такой в развалочку, мохнатых прямоходящих собак с лазерными арбалетами раскидывает, ну силён дядька! Не хватает только сигары из шлема.
В начальном же уровне игра прям выë-[хвастается]-тся своей физикой. Вуки от удара силы улетают прямиком в "Новую Надежду", деревья ломаются, предметы швыряются. Для того времени физика предметов и мобов была, не побоюсь этого слова, прорывная. И что приятно, всё это великолепие присутствует не только в стартовой локации. Любо-дорого схватить силой имперского васька, видеть как он пытается схватиться за что-то или кого-то, а потом со всей силы швырнуть его через окно в открытый космос. Через разбитое окно вакуум высосет всех, кто имел неосторожность находиться рядом. Кайф.
Тем грустнее смотреть на современные игры, где можно выбрать размер детородного органа своему персонажу, но нельзя оторвать от земли мусорное ведро. Да и вообще отход разработчиков игр от физики в угоду каким-то сраным лучам меня разочаровает. О чём это я?..
А, The Force Unleashed. После уровня за Вейдера, игрок получает в своё распоряжение истинного главного героя, и игра начинается полноценно. Сюжет сам по себе довольно прост. Глен Марек aka N@G|BaToR_666 Starkiller сначала на побегушках у Империи, потом на побегушках у Повстанцев. На этом, в общем, и всё. Сюжет местами пытается что-то сказать, даже подвести к какой-то морали, но делается это довольно топорно. Что, впрочем, по меркам вселенной нормально. Задания, в свою очередь, также прямолинейные. Беги из начала локации в конец, вырезая мобьë, да подерись с боссом. Вроде бы звучит как что-то сильно пахнущее экскрементами, но должен признать, что играется в это довольно приятно. Вырезать мобов действительно сильным героем, а не дистрофиком, классно. Также классно, как драться с боссами. Они разнообразные, каждый со своими особенностями и спектром атак. Когда ты сражаешься с боссами, ты чувствуешь, что дерешься с джедаями. Да и всякую монстрятину на боссах бить тоже прикольно.
Также радует, что в игре есть две концовки. Хорошая и каноничная мне, честно говоря, не нравится. Она очень банальная. Особенно для персонажа, который может силой уронить имперский крейсер. А вот плохая концовка интересная. Во многом из-за того, что она имеет продолжение. В дополнении можно за Старкиллера сразиться с Люком Скайуокером, склоняя его к тёмной стороне, что опять-таки прикольно.
Star Wars: The Force Unleashed для своего времени отличная по вселенной. Да и сейчас смотрится неплохо. Это небольшая, но достойная история. Особенно на фоне того, что со вселенной "Звёздных Войн" творят сейчас.
Как я когда-то сказал в отзыве на StarCraft 2: Legacy of the Void, цитата "Держать планку продукта высочайшего качества трудно само по себе, а планку законодателя жанра и вовсе задача непосильная большинству игровых студий". Справедливо ли данное утверждение для третьей "Современной войны"? Более чем. Третья игра пестрит самоповторами, пошлым ура-патриотизмом и жирным пафосом.
Влажные фантазии западников про "РУССКИЕ ИДУТ" выглядят мило. Ещё милее выглядит как русских каждый раз изгоняет брэйв амэрикэн солдер. Все эти патриотические американские патриоты надоели. Как и надоело то что в любой непонятной ситуации завоёвывают мир. Причём, как завоëвывают!
Русские ринулись завоевать Штаты и Европу, потому что президента шантажируют дочерью, лол. А разве не для того ли существует премьер-министр, заместитель, Совет Федерации, парламент в конце-концов, чтоб не зависеть от президента если с ним что-то случилось? У нас тут сюжет, понимать надо.
А вот американская кампания это просто забейте. Миссии скучные, беготня и пострелушки уже просто надоели. Особенно потому что тут у Infinity Ward идеи кончились. Казалось бы, прошлая игра доказала, что у сценаристов есть ещё тузы в рукаве, но видимо их все уже выкинули. Всю кампанию игрок делает то что уже делал во всех предыдущих играх серии. То есть бежит вперёд и убивает всё что движется. А что не движется, двигает и убивает. И этот натужный пафос. Для пущего эффекта, разработчикам следует запихнуть американцев в космос... А. А... Ну да.
Финальная игра трилогии получилась так себе. Вырезать американскую кампанию можно было смело и без всякого сожаления.
Конечно, в игре есть эмоциональные моменты. Есть хорошая постановка. Но всё это касается исключительно кампании за Прайса и его друзей. Остальное сделано спустя рукава.
Тем не менее, это всё ещё хороший шутер и хорошая игра в целом. Хотя бы раз, но в это сыграть нужно. Это хороший, пусть и с оговорками, блокбастер. Это хорошая, пусть и с большими оговорками, история. Это хорошая игра.
_____________________
Ура! Мой цикл отзывов по серии Call of Duty окончен. В более свежие части и Блэк Опсы соваться не собираюсь. С меня Call of Duty достаточно.
Оглушительный успех Call of Duty Modern Warfare окончательно развязал Infinity Ward руки. Отныне они могли делать с серией, а вернее своей подветкой, что хотят, как хотят и в каких позах хотят.
Первая часть "Современной Войны" была боевиком. Вторая часть стала уже блокбастером. В этой части уже чувствуются огромные бюджеты, упор на зрелищность и окончательный отпуск тормозов. Да, первая часть тоже была зрелищной. Но она была очень "местечковой". Отдельные операции, локальные вторжения и малый масштаб. Отныне же бухи-ба-бахи, мировые войны, заговоры, предательства, скандалы, интриги, расследования. Это уже больше супергероика, что игре не особо идёт. Но об этом далее.
Вторая часть показала, что лимит идей у студии ещё ого-го, потому что кампания не просто накидывает новых заданий и условий, но и даёт вжиться в шкуру отбитого террориста.
Да, миссия "Ни слова по-русски" в своё время наделала много шума, подняв вопросы морали и этики. Само собой, больше всего обсуждений было в России. Посудите сами. Вам дают задание, где нужно расстреливать пусть и нарисованных, но всё-таки сограждан. И не каких-то там военных, а мирных. И не пару человек для пущего трагизму, а огромную толпу.
Разработчики, к слову сказать, не стали изображать из себя дурачков, мямля что-то про "всё не так, как вы думаете", а честно признались, что хотели создать запоминающийся уровень. И у них получилось, ничего не скажешь.
При этом сама миссия является катализатором всего глобального сюжета. Она объясняет с какого такого перепугу российские войска вдруг решили устроить второй World in Conflict.
И с этого же момента у игры начинаются проблемы. Во-первых, миссии по защите США от zloy Ivan представляют собой банальный тир. Как зажал гашетку в начале, так и не отпускаешь до конца. Справедливости ради отмечу, что есть в этих заданиях интересные моменты и постановка. Но та миссия где игрок как еб-[дурачок]-ко бегает по закусочным туда-сюда, выкашивая толпы врагов на манер Tower Defense меня выбесила. Худшее задание в игре.
Во-вторых, с момента когда происходит нападение на... замок? На Камчатке?! Что??! С этого момента в игре начинает ощущаться флëр старой-доброй шизы. Нет, миссия в этом Форте Боярд местного разлива сделана круто™. Тут прям кинцо с бу-бух, ба-бах и неожиданными поворотами. Поставлено всё красиво. Игра прям бахвалится тем какая она кинематографичная, и это ей к лицу. Только вот... Evil KGB of Gulag Lubyanka это уже что-то из золотой классики американской трешатины из '80х.
Впрочем, радует, что злое зло тут не только русские. Твист с предательством генерала Шепардом был хорош. Ровно до того момента, пока Шепард не открыл свой рот, пытаясь объяснить зачем он в сговоре с Макаровым стравил в Мировой войне Россию и США. У него вишь ли 30000 тысяч ребят погибло, на которых всем было плевать. Да, это хорошая мотивация для личной мести системе и коррумпированным чиновникам. Только вот стравливать из-за этого две великие державы в войне, где погибнет ещё больше людей — это уже что-то вне моего понимания. Вспомним фильм "Скала", на который в игре есть прямая отсылка. Там генерал Хаммер захватом заложников в Алькатрасе пытался обратить внимание правительства США на брошенных ими ветеранов Ирака. Он не пытался устраивать мировую бойню ради каких-то абстрактных целей. Цели у него были вполне конкретные, как и методы. А Шепард? Просто хотел прикрыть свой анус от бутылки правосудия? Злодей которого мы заслужили.
Однако, обо всех этих моментах игрок начинает задумываться только когда на экрану начинают бежать финальные титры. Потому что в своём ядре Call of Duty: Modern Warfare 2 — это крепкий блокбастер, в котором отличная динамика, хороший, пусть и с оговорками, сюжет, ураганный геймплей и небывалый доселе масштаб.
В отрыве от спорных моментов, вторая "Современная война" отличная игра, в которую стоит сыграть даже тем снобам, вроде меня, кто обходит шутеры семимильной дугой.
Говоря о World at War, сразу же вспоминается мем "я новенький/я уже смешарик". По этой игре явственно чувствуется, что студия Treyarch была на догоняющей позиции в сравнении с флагманской Infinity Ward. Студии не хватало опыта, не хватало финансирования, не хватало талантов. По данной части Call of Duty это видно невооружённым глазом.
Внимательные читатели наверняка тут же отметят, что у этой студии уже была своя Call of Duty. А конкретно третья номерная часть. Но она выходила на консолях, и ваш покорный эту часть пропустил.
Но не стоит думать, будто Treyarch где-то там семенила позади, без претензии на что-то значимое. Шаг за шагом студия показывала из какого теста сделана. И первым таким шагом был World at War.
Возвращаясь к мему, сразу же выделю главное: в WaW очень много скучных миссий. Вся американская кампания, если быть точным. Задания не отличаются ни постановкой, ни режиссурой, ни интересными ситуациями. Просто бежишь вперёд и стреляешь в японцев. Японцы, конечно, устраивают засады, бегут в атаку с криками "банзай!", но этого как-то маловато для того чтоб это впечатляло. Кстати. Когда стартовала рекламная кампания WaW, разработчики с сурьëзными лицами рассказали, о том что без прикрас покажут ужасы войны™. Расстрелы, жестокость, расчлененка смэрть. Короче, кровь кишки распи-[размотало]-сило. Впечатляет ли это? Нет. Не знаю, существует ли хоть один человек на этой планете, кто поиграв бы в WaW с тяжёлым лицом потом сказал: "Ох уж эти ужасы войны™!"Просто в исполнении Treyarch ужасы войны™ получились неубедительными.
А вот что убедительным получилось, так это миссия в Сталинграде советской кампании. Тут есть всё: постановка, режиссура, интересные ситуации. В лучших традициях Infinity Ward. Это задание лучшее, что есть в игре. Неплохо также получились миссии по штурму Берлина. Бои в метро с его затоплением. Поднятие Знамени Победы, когда в последний момент на главного героя выскакивает немец, и стреляет в грудь. Но главный герой, с помощью верного товарища, выживает, и под звуки советского гимна водружает победное Знамя — всё это сильно и откладывается в памяти.
А всё остальное нет. По ходу прохождения игры, у меня создалось впечатление, что разработчики вообще хотели сделать только советскую кампанию, но к ним прибежал издатель, и заставил сделать американскую. Потому как по мере прохождения последней, возникает стойкое ощущение, что её делали на отвали.
Серьёзно, что вы можете вспомнить интересного или хотя бы запоминающегося в американской кампании? Полёты на Каталине с расстрелом японских транспортников? Автор строк с этой миссии в голос ржал. Оказывается, можно было пострелять по корабликам из пулемётика, чтоб оные пошли ко дну. А американцы зачем-то строили подводные лодки и вооружали их мощными торпедами. Ну тупыыыые! Или может быть запоминается тот момент, когда убили того мужика во второй миссии? Здорово. А кто это?
Да и в советской кампании хватает проходных моментов, чего уж там. Та же танковая миссия представляет собой точно такую же миссию из второй части. После Сталинграда и до самого штурма Рейхстага ничего не запоминается толком.
Прям видно, что команде разработчиков не хватало креативных идей и/или возможности их реализации.
Call of Duty: World at War очень неровный проект. Есть интересные задумки, есть крутые сцены, но этого мало, и в основной своей массе игра представляет собой пострелушки образца второй части. На фоне такого монстра как Modern Warfare игра и вовсе смотрится дешёвым поделием, сделанным на коленке.
Тем не менее, издатель в них поверил, и доверил в дальнейшем клепать Блэк Опсы. С чем разработчиков мы их и поздравляем.
Лучшая характеристика, которую можно дать Star Wars: The Force Unleashed — она прикольная. В этой игре нет чего-то выдающегося, но это весьма крепкая игра. В ней достаточно неплохой сюжет, хорошая боевка, и крутой главный герой. Ну, когда ты подросток.
Я не большой фанат Звёздных войн. Классическую трилогию и вовсе терпеть ненавижу, поэтому у меня никогда не было какого-то пиитета по отношению к Дарту Вейдеру, за которого дают поиграть в начале игры. Пока мои друзья ссались кипятком от одного его имени, я просто пожимал плечами. Тем не менее поиграть за него было прикольно. Идёт такой в развалочку, мохнатых прямоходящих собак с лазерными арбалетами раскидывает, ну силён дядька! Не хватает только сигары из шлема.
В начальном же уровне игра прям выë-[хвастается]-тся своей физикой. Вуки от удара силы улетают прямиком в "Новую Надежду", деревья ломаются, предметы швыряются. Для того времени физика предметов и мобов была, не побоюсь этого слова, прорывная. И что приятно, всё это великолепие присутствует не только в стартовой локации. Любо-дорого схватить силой имперского васька, видеть как он пытается схватиться за что-то или кого-то, а потом со всей силы швырнуть его через окно в открытый космос. Через разбитое окно вакуум высосет всех, кто имел неосторожность находиться рядом. Кайф.
Тем грустнее смотреть на современные игры, где можно выбрать размер детородного органа своему персонажу, но нельзя оторвать от земли мусорное ведро. Да и вообще отход разработчиков игр от физики в угоду каким-то сраным лучам меня разочаровает. О чём это я?..
А, The Force Unleashed. После уровня за Вейдера, игрок получает в своё распоряжение истинного главного героя, и игра начинается полноценно. Сюжет сам по себе довольно прост. Глен Марек aka N@G|BaToR_666 Starkiller сначала на побегушках у Империи, потом на побегушках у Повстанцев. На этом, в общем, и всё. Сюжет местами пытается что-то сказать, даже подвести к какой-то морали, но делается это довольно топорно. Что, впрочем, по меркам вселенной нормально. Задания, в свою очередь, также прямолинейные. Беги из начала локации в конец, вырезая мобьë, да подерись с боссом. Вроде бы звучит как что-то сильно пахнущее экскрементами, но должен признать, что играется в это довольно приятно. Вырезать мобов действительно сильным героем, а не дистрофиком, классно. Также классно, как драться с боссами. Они разнообразные, каждый со своими особенностями и спектром атак. Когда ты сражаешься с боссами, ты чувствуешь, что дерешься с джедаями. Да и всякую монстрятину на боссах бить тоже прикольно.
Также радует, что в игре есть две концовки. Хорошая и каноничная мне, честно говоря, не нравится. Она очень банальная. Особенно для персонажа, который может силой уронить имперский крейсер. А вот плохая концовка интересная. Во многом из-за того, что она имеет продолжение. В дополнении можно за Старкиллера сразиться с Люком Скайуокером, склоняя его к тёмной стороне, что опять-таки прикольно.
Star Wars: The Force Unleashed для своего времени отличная по вселенной. Да и сейчас смотрится неплохо. Это небольшая, но достойная история. Особенно на фоне того, что со вселенной "Звёздных Войн" творят сейчас.
Как я когда-то сказал в отзыве на StarCraft 2: Legacy of the Void, цитата "Держать планку продукта высочайшего качества трудно само по себе, а планку законодателя жанра и вовсе задача непосильная большинству игровых студий". Справедливо ли данное утверждение для третьей "Современной войны"? Более чем. Третья игра пестрит самоповторами, пошлым ура-патриотизмом и жирным пафосом.
Влажные фантазии западников про "РУССКИЕ ИДУТ" выглядят мило. Ещё милее выглядит как русских каждый раз изгоняет брэйв амэрикэн солдер. Все эти патриотические американские патриоты надоели. Как и надоело то что в любой непонятной ситуации завоёвывают мир. Причём, как завоëвывают!
Русские ринулись завоевать Штаты и Европу, потому что президента шантажируют дочерью, лол. А разве не для того ли существует премьер-министр, заместитель, Совет Федерации, парламент в конце-концов, чтоб не зависеть от президента если с ним что-то случилось? У нас тут сюжет, понимать надо.
А вот американская кампания это просто забейте. Миссии скучные, беготня и пострелушки уже просто надоели. Особенно потому что тут у Infinity Ward идеи кончились. Казалось бы, прошлая игра доказала, что у сценаристов есть ещё тузы в рукаве, но видимо их все уже выкинули. Всю кампанию игрок делает то что уже делал во всех предыдущих играх серии. То есть бежит вперёд и убивает всё что движется. А что не движется, двигает и убивает. И этот натужный пафос. Для пущего эффекта, разработчикам следует запихнуть американцев в космос... А. А... Ну да.
Финальная игра трилогии получилась так себе. Вырезать американскую кампанию можно было смело и без всякого сожаления.
Конечно, в игре есть эмоциональные моменты. Есть хорошая постановка. Но всё это касается исключительно кампании за Прайса и его друзей. Остальное сделано спустя рукава.
Тем не менее, это всё ещё хороший шутер и хорошая игра в целом. Хотя бы раз, но в это сыграть нужно. Это хороший, пусть и с оговорками, блокбастер. Это хорошая, пусть и с большими оговорками, история. Это хорошая игра.
_____________________
Ура! Мой цикл отзывов по серии Call of Duty окончен. В более свежие части и Блэк Опсы соваться не собираюсь. С меня Call of Duty достаточно.
Оглушительный успех Call of Duty Modern Warfare окончательно развязал Infinity Ward руки. Отныне они могли делать с серией, а вернее своей подветкой, что хотят, как хотят и в каких позах хотят.
Первая часть "Современной Войны" была боевиком. Вторая часть стала уже блокбастером. В этой части уже чувствуются огромные бюджеты, упор на зрелищность и окончательный отпуск тормозов. Да, первая часть тоже была зрелищной. Но она была очень "местечковой". Отдельные операции, локальные вторжения и малый масштаб. Отныне же бухи-ба-бахи, мировые войны, заговоры, предательства, скандалы, интриги, расследования. Это уже больше супергероика, что игре не особо идёт. Но об этом далее.
Вторая часть показала, что лимит идей у студии ещё ого-го, потому что кампания не просто накидывает новых заданий и условий, но и даёт вжиться в шкуру отбитого террориста.
Да, миссия "Ни слова по-русски" в своё время наделала много шума, подняв вопросы морали и этики. Само собой, больше всего обсуждений было в России. Посудите сами. Вам дают задание, где нужно расстреливать пусть и нарисованных, но всё-таки сограждан. И не каких-то там военных, а мирных. И не пару человек для пущего трагизму, а огромную толпу.
Разработчики, к слову сказать, не стали изображать из себя дурачков, мямля что-то про "всё не так, как вы думаете", а честно признались, что хотели создать запоминающийся уровень. И у них получилось, ничего не скажешь.
При этом сама миссия является катализатором всего глобального сюжета. Она объясняет с какого такого перепугу российские войска вдруг решили устроить второй World in Conflict.
И с этого же момента у игры начинаются проблемы. Во-первых, миссии по защите США от zloy Ivan представляют собой банальный тир. Как зажал гашетку в начале, так и не отпускаешь до конца. Справедливости ради отмечу, что есть в этих заданиях интересные моменты и постановка. Но та миссия где игрок как еб-[дурачок]-ко бегает по закусочным туда-сюда, выкашивая толпы врагов на манер Tower Defense меня выбесила. Худшее задание в игре.
Во-вторых, с момента когда происходит нападение на... замок? На Камчатке?! Что??! С этого момента в игре начинает ощущаться флëр старой-доброй шизы. Нет, миссия в этом Форте Боярд местного разлива сделана круто™. Тут прям кинцо с бу-бух, ба-бах и неожиданными поворотами. Поставлено всё красиво. Игра прям бахвалится тем какая она кинематографичная, и это ей к лицу. Только вот... Evil KGB of Gulag Lubyanka это уже что-то из золотой классики американской трешатины из '80х.
Впрочем, радует, что злое зло тут не только русские. Твист с предательством генерала Шепардом был хорош. Ровно до того момента, пока Шепард не открыл свой рот, пытаясь объяснить зачем он в сговоре с Макаровым стравил в Мировой войне Россию и США. У него вишь ли 30000 тысяч ребят погибло, на которых всем было плевать. Да, это хорошая мотивация для личной мести системе и коррумпированным чиновникам. Только вот стравливать из-за этого две великие державы в войне, где погибнет ещё больше людей — это уже что-то вне моего понимания. Вспомним фильм "Скала", на который в игре есть прямая отсылка. Там генерал Хаммер захватом заложников в Алькатрасе пытался обратить внимание правительства США на брошенных ими ветеранов Ирака. Он не пытался устраивать мировую бойню ради каких-то абстрактных целей. Цели у него были вполне конкретные, как и методы. А Шепард? Просто хотел прикрыть свой анус от бутылки правосудия? Злодей которого мы заслужили.
Однако, обо всех этих моментах игрок начинает задумываться только когда на экрану начинают бежать финальные титры. Потому что в своём ядре Call of Duty: Modern Warfare 2 — это крепкий блокбастер, в котором отличная динамика, хороший, пусть и с оговорками, сюжет, ураганный геймплей и небывалый доселе масштаб.
В отрыве от спорных моментов, вторая "Современная война" отличная игра, в которую стоит сыграть даже тем снобам, вроде меня, кто обходит шутеры семимильной дугой.
Говоря о World at War, сразу же вспоминается мем "я новенький/я уже смешарик". По этой игре явственно чувствуется, что студия Treyarch была на догоняющей позиции в сравнении с флагманской Infinity Ward. Студии не хватало опыта, не хватало финансирования, не хватало талантов. По данной части Call of Duty это видно невооружённым глазом.
Внимательные читатели наверняка тут же отметят, что у этой студии уже была своя Call of Duty. А конкретно третья номерная часть. Но она выходила на консолях, и ваш покорный эту часть пропустил.
Но не стоит думать, будто Treyarch где-то там семенила позади, без претензии на что-то значимое. Шаг за шагом студия показывала из какого теста сделана. И первым таким шагом был World at War.
Возвращаясь к мему, сразу же выделю главное: в WaW очень много скучных миссий. Вся американская кампания, если быть точным. Задания не отличаются ни постановкой, ни режиссурой, ни интересными ситуациями. Просто бежишь вперёд и стреляешь в японцев. Японцы, конечно, устраивают засады, бегут в атаку с криками "банзай!", но этого как-то маловато для того чтоб это впечатляло. Кстати. Когда стартовала рекламная кампания WaW, разработчики с сурьëзными лицами рассказали, о том что без прикрас покажут ужасы войны™. Расстрелы, жестокость, расчлененка смэрть. Короче, кровь кишки распи-[размотало]-сило. Впечатляет ли это? Нет. Не знаю, существует ли хоть один человек на этой планете, кто поиграв бы в WaW с тяжёлым лицом потом сказал: "Ох уж эти ужасы войны™!"Просто в исполнении Treyarch ужасы войны™ получились неубедительными.
А вот что убедительным получилось, так это миссия в Сталинграде советской кампании. Тут есть всё: постановка, режиссура, интересные ситуации. В лучших традициях Infinity Ward. Это задание лучшее, что есть в игре. Неплохо также получились миссии по штурму Берлина. Бои в метро с его затоплением. Поднятие Знамени Победы, когда в последний момент на главного героя выскакивает немец, и стреляет в грудь. Но главный герой, с помощью верного товарища, выживает, и под звуки советского гимна водружает победное Знамя — всё это сильно и откладывается в памяти.
А всё остальное нет. По ходу прохождения игры, у меня создалось впечатление, что разработчики вообще хотели сделать только советскую кампанию, но к ним прибежал издатель, и заставил сделать американскую. Потому как по мере прохождения последней, возникает стойкое ощущение, что её делали на отвали.
Серьёзно, что вы можете вспомнить интересного или хотя бы запоминающегося в американской кампании? Полёты на Каталине с расстрелом японских транспортников? Автор строк с этой миссии в голос ржал. Оказывается, можно было пострелять по корабликам из пулемётика, чтоб оные пошли ко дну. А американцы зачем-то строили подводные лодки и вооружали их мощными торпедами. Ну тупыыыые! Или может быть запоминается тот момент, когда убили того мужика во второй миссии? Здорово. А кто это?
Да и в советской кампании хватает проходных моментов, чего уж там. Та же танковая миссия представляет собой точно такую же миссию из второй части. После Сталинграда и до самого штурма Рейхстага ничего не запоминается толком.
Прям видно, что команде разработчиков не хватало креативных идей и/или возможности их реализации.
Call of Duty: World at War очень неровный проект. Есть интересные задумки, есть крутые сцены, но этого мало, и в основной своей массе игра представляет собой пострелушки образца второй части. На фоне такого монстра как Modern Warfare игра и вовсе смотрится дешёвым поделием, сделанным на коленке.
Тем не менее, издатель в них поверил, и доверил в дальнейшем клепать Блэк Опсы. С чем разработчиков мы их и поздравляем.
После двух огромных успехов подряд Infinity Ward справедливо рассудили, что в сеттинге Второй мировой им тесно. Да и сам тренд на ВМВ игроков уже утомил. К 2006 году термин "шутер про Вторую Мировую" никак кроме как в ироническом ключе не употреблялся. Тогда разработчики решили не просто сменить временной промежуток, но и написать свою историю. Такую, которая снесёт всем башни. И они не прогадали.
Кампания Call of Duty 4 не просто суперский боевик, но и отлично срежиссированная драма. Конечно, крутые амэрикэн солдерс энд инглиш САС крутые. Даже, пожалуй, чрезмерно. Но не боги, что радует. Как и радует то, что авторы не стесняются убивать героев игры. Иногда даже, сильно уж жестоко.
Если героической смертью в бою против превосходящих сил противника никого не удивить, то смерть от ядерного взрыва не самый типичный вариант гибели в играх. Персонажи мрут довольно часто, что опять-таки нетипично. А ещё не типично видеть расстрел персонажа от первого лица.
Сценаристы написали суровую историю, которая легко кладёт на лопатки игровые поделия по мотивам романов Тома Клэнси. Авторы игры вспомнили, чем когда-то первая игра покорила сердца игроков, и вновь решили пойти смелый эксперимент.
События в игре очень концентрированы, кампании меняют друг друга каждую миссию-две, не успевая надоесть. Очень грамотный подход к истории, который оправдал себя на все сто. В этой миссии мы отряд специального назначения, действующий тихо и хирургически. В следующей мы уже брэйв амэрикэн солдер, обнаруживший, что где-то ещё осталась не принадлежащая Штатам нефть. В третьей мы вообще сталкеры, ищущие путь к центру Зоны.
Игра балует разнообразием кампаний и ситуаций. Infinity Ward вспомнили, чем они прославились ранее, и выкрутили ползунок своих способностей на полную.Игра пестрит запоминающимися моментами. Упомянутый ядерный взрыв, Чернобыльская зона отчуждения, запуск ядерных ракет, погоня по канонам первой части, последнее сражение, в котором победа стоит жизней боевых товарищей. Круто™!
Персонажи стали полноценными персонажами со своим характером и взглядами. Неутомимый капитан Прайс, который отлично себя чувствует спустя 70 лет после гибели во Второй Мировой войне.Балагур Гас, который не упускает момента вставить шутку. Не всегда удачную, что только добавляет персонажу живости. Аса-Асад — трусишка зайка серенький, по Азербайджану скакал. Ну и Имран Захаев, который русский националист. Когда я впервые увидел этого персонажа в его игровом качестве, у меня глаза на лоб полезли. Потому что реальный Имран Закаев был как раз террорист, воевавший против России. Но авторов игры за такие перестановки я не виню. Для западного человека вообще любой человек родившийся восточнее Варшавы — русский.
Здесь бы стоило поговорить о клюкве в игре, но опустим. Исключая перлы по типу Захаева и странную форму Комарова, в остальном всё более-менее нормально. Ибо в остальном это просто таки бронебойный микс из крутости, постановки, сюжета, динамики, саундтрека и ситуаций.
Call of Duty 4 Modern Warfare — важная веха в истории игровой индустрии. Эта игра показала, как можно и как нужно делать шутеры. Эта игра прочно и навсегда обосновалась в пантеоне славы игровой индустрии. И полностью заслуженно.
Во второй полноценной номерной части Call of Duty разработчики решили идти по уже проторенной дорожке. Ничего не ломать, ничего критически не изменять, только нарастить больше мясца.
Сиквел по отношению к оригиналу очень осторожный. Всё то же самое, только больше и круче™. С одним нюансом. Первая часть впечатляла эффектом новизны и смелостью. Что мы имеем в сиквеле? Ровно то же самое, что было в оригинале. И без какой-либо смелости. Каких-то оригинальных миссий или условий тут нет. У большинства миссий следующая структура: беги от точки А к точке Б, вырезая по дороге фрицев и выполняя промежуточные цели. Да уж, невиданное разнообразие. Из-за этого игра больше похожа на шутер про Вторую Мировую в худшем понимании этого слова. В этом аспекте сиквел уверенный шаг назад.
Шагом вперёд игра стала избавившись от архаизма в виде аптечек, внедрив систему авторегенирации здоровья, что очень удобно пусть и аркадно. На лёгком уровне сложности вообще умереть очень проблематично. Отсиделся несколько секунд в укрытии и айда дальше терминатить фрицев. А вот на сложном уровне... Хех, ну, игрок становится тяжело раненным уже с первого попадания, что неплохо. Плохо то, что на тяжёлом уровне сложности, противник начисто забывает о ком-то кроме игрока. Был момент, когда мне пришлось забиться в маленькую комнату, чтобы восстановиться. И абсолютно все противники на уровне дружной вереницей побежали именно туда, убивать моего персонажа. Очень "честно", да. Отдельная пикантность ситуации была в том, что игра очень неудачно сделала сейв за секунду до того, как моему персонажу в таблоид прилетала тугая струя мочи свинца.
Вторая часть значительно выросла в режиссуре и постановке. Пафоса и кинематографии навалили целое ведро, отчего сиквел куда как ближе к военному кино про героических героев и подвижные подвиги. Солдаты вокруг постоянно что-то орут, изображают военную работу, персонажи переговариваются и ругаются между собой. В общем, создаётся впечатление войны. Да, не шибко умной, поскольку ИИ всё ещё где-то на уровне компьютерного питекантропа. Но изображать войну у них получается. Иногда во всех этих криках можно разобрать довольно полезные для себя сведения. Например, где противник и что он в данный момент делает.
Противник не стесняется двигаться по полю боя, забрасывать гранатами и вообще активно сопротивляться. Однако, в целом от оригинала поведение ИИ мало чем отличается. Да и едва ли в силах разработчиков было этот момент значительно изменить.
Разработчики это, кажется, понимали, поэтому решили преобразить игру в другом аспекте. Персонажи. Если в первой части игрок бегал в компании каких-то ноунеймов, то во второй игре к ним добавили парочку постоянных персонажей. Капитан Прайс, который был эпизодическим и ничем не примечательным персонажем стал полноценным второстепенным героем. За его отношениями с МакГрегором любо-дорого наблюдать. Да и в целом вокруг игрока крутятся персонажи, которые к концу своих кампаний становятся настоящими боевыми товарищами. Это хорошее решение сценаристов, поскольку оригинал был слишком уж обезличенным. Однако сколько-нибудь значительной "химии" между персонажами нет, что несколько огорчает. Забегая вперёд, скажу что на этим элементом игры разработчики отлично поработают последующих частях серии.
Первая часть была довольно маленькой игрой во всех смыслах. Разработчики решили расширить и это. Локации в сиквеле куда больше, они лучше проработаны и дают даже какую-никакую тактическую свободу. Можно обойти противника с фланга, можно зайти в тыл, попытавшись окружить. Это несколько освежает геймплей шутерной "кишки", но не так чтоб драматически. Зато сами по себе локации очень приятны глазу, и отличаются ярко выраженным стилем. В Советской кампании угадывается архитектура довоенного СССР. Кое-где можно даже найти достопримечательности отдалённо похожие на реальные постройки многострадального Сталинграда. Маленькие городки северной Африки. Приземистые домики из глины, мечети и вездесущие пески. Северная Франция с мощëными улицами, фахверки, готические церкви. Разработчики и художники создали красивые и запоминающиеся локации, которые друг с другом не спутать, даже если очень захотеть.
Игра куда больше вширь, но и тут не без нюансов. Разработчики поняли выражение "нарастить мясца" слишком буквально. Конечно, вырос масштаб, и чувствуется столкновение армий, а не отдельных отрядов. Только вот... United Offensive уже показала что такое масштаб. Относительно количества нпц на карте сиквел безнадёжно проигрывает дополнению (!) к первой игре. Забавно.
Получается, мы имеем самый стандартный безопасный сиквел. Который как оригинал только чуть хуже. Так?
Не совсем. Это хороший военный боевик, в котором множество ситуаций, сражений и персонажей. Да, не такой оригинальный, как первая часть. Но более личный, качественный, проработанный и серьёзный. Эта игра значительно ближе к своему идейному прародителю в виде фильма "Спасти рядового Райана", от прямого цитирования которого вновь не удержались. Это куда больше игра о войне, а не весёлый аттракцион по мотивам. Это Call of Duty.
United Offensive — очень крутое дополнение. Обычно, когда побочный контент к игре делают другие разработчики получается, прямо скажем, какая-то шляпа. Но это не тот случай. Gray Matter Interactive собрали всё лучшее, что было в оригинале и умножили это на два.
В дополнении экшена ещё больше. Хотя казалось бы, куда уж больше по меркам оригинала. Авторы замахнулись на то, чтоб показать сражения "с широкой ноги". И у них получилось.
Начиная сражением у Бастони и заканчивая освобождением Харькова, идут большие, кровопролитные и жестокие бои.
Врагов в дополнении стало больше, и им немного прикрутили меткость, отчего теперь через толпы врагов надо не прорываться, а прогрызаться. В целом, каждая миссия создаёт впечатление большого и драматического действа, что прекрасно.
Учли разработчики и разнообразие оригинала, бережно перенеся его в дополнение, и слегка допилив напильником. Как и в оригинале, сменяют друг друга с впечатляющей быстротой, не успевая надоесть. Но при этом плотность событий на минуту времени увеличена вдвое, отчего создаётся впечатление густого и масштабного действа. Даже миссию-тир сделали интересно! Добавили больше кинематографичных моментов, создав таким образом ещё больше оммажей к военному кино. Только на этот раз к сериалу "Братья по оружию".
Обошлось ли без промахов? Да, кончено же, не обошлось. Есть в дополнении миссия, где есть условие "сержант (или как там его) Dick должен выжить". И что? Правильно, этот ублюдок только и делает, что лезет под пули. Из-за чего красивая миссия под конец становится сущим мучением.
Но как бы то ни было, разработчики сделали всё правильно. Отличное дополнение состоит наравне, и даже превосходит оригинал.
Этой публикацией я начинаю небольшую серию отзывов по серии Call of Duty. Настоящему мастодонту жанра, который с двух ног ворвался на рынок, раскидал всех кто попался под руку, и уселся себе на троне на долгие годы.
Моё знакомство с серией началось в компьютерном зале, где я сначала попробовал Medal of Honor, меня не впечатлившую. Справедливо рассуждая, что Call of Duty есть те же яйца только в профиль, я не хотел начинать в неё играть. Но поддавшись на уговоры друзей всё решил разок запустить. "Разок" превратилось в жадное поглощение этой и последующих игр серии вплоть до Modern Warfare 3 включительно. Далее мне серия приелась. К тому же я утонул в другом шутере. S.T.A.L.K.E.R. И более к серии не возвращался.
Первая часть "Зова долга" показала, что такие вещи, как постановка, персонажи, режиссура боевика и т.д. отлично смотрятся в сеттинге Второй Мировой войны, о которой в те времена было принято говорить на тяжёлом выражении лица.
Call of Duty же совершила настоящую революцию в жанре. Они сказали: "Ветераны Второй Мировой крутые ребята. Значит и мы сделаем крутую игру про них!" Пафос, героические подвиги, приключения и авантюризм собрали воедино, сделав из этих ингредиентов большой, вкусный и сытный пирог.
"Зов долга" не просто делает реверансы, а покадрово цитирует некоторые сцены из "Спасти рядового Райана" и "Враг у ворот". Отходя таким образом от следования исторической канве и снимая с себя ответственность за любые несоответствия реальным событиям.
Так, ладно. Что там игра? Начинается она довольно иммерсивно — на тренировочном полигоне, где игрока обучают основнам управления и обращения с оружием. Далее игра вдавливает педаль газа в пол и не отпускает до финальных титров. "Зов долга" пестрит разнообразием ситуаций. Захват позиций, освобождение пленных из концлагеря, погони (!), диверсии, великие сражения, танковые битвы, штурмы городов и лично Рейхстага.
В игре безостановочный экшн. Игроку просто не дают перевести дух. Нужно постоянно стрелять, бежать, ехать, потом стрелять, бежать, стрелять, стрелять из пушки, стрелять. Даже когда перестрелка затихла и бежишь от точки к точке, постоянно доносятся откуда-то из-за горизонта эхо стрельбы, свист снарядов и грохот артиллерийских боеприпасов. Война не отпускает ни на секунду. Всё это звучит сочно и ощущается, что называется, на кончиках пальцев. Особенно потому что стрельба в игре приятная, импакт отличный. Каждый ствол отличается своей скорострельностью, отдачей и временем перезарядки. Никогда не спутаешь тот же Томпсон от МП-40 или ППШ. Сюда же винтовки. А вот пистолеты все ощущаются как какая-то пукалка, что несколько портит впечатление.
Помимо звуков перестрелки и далёких разрывов бои сопровождает музыка. Саундтрек в игре прекрасен. Надрывные оркестровые мотивы погружают в атмосферу жестокой бойни, подчёркивая трагизм момента. Либо же напротив встречают игрока фанфарами в честь очередной победы. Саундтрек сильный, вполне тянущий на отдельное произведение. Что для саундтрека вдохновлённого фильмом "Спасти рядового Райана" неудивительно.
Но есть в этой бочке мёда и кувшин с говном ложка дёгтя. Наступает советская кампания, и игрока встречает она. Клюква. Чёртова клюква, которая смотрится ну откровенно по-идиотски. Винтовка одному солдату, патроны другому? Что?! "Враг у ворот" в худшем его проявлении. Ещё бы на балалайке поиграли, блин. Радостная новость тут одна: после этого дурацкого вступления наступает нормальный каллофдьютевский экшн, восхваленный ранее. Но клюква тут не единственная проблема.
В игре есть скучные и затянутые миссии. Самая моя нелюбимая — зачистка дамбы от фрицев. Беги в одну сторону, выкашивая толпами врагов. Беги в обратную сторону, выкашивая толпы врагов. В одиночку, кстати. Очень интересно.
Ну и миссии-тиры тоже вышли так себе. Как и любые миссии-тиры. Плюс, сама игра довольно короткая. Её можно пройти часов за пять, если не быстрее. Сегодня DLC делают с большей продолжительностью.
Как бы то ни было, все недостатки игры меркнут перед её достоинствами. Это отличный шутер про Вторую Мировую и отличная игра. Не без огрехов, не без клюквы. Но как первая игра серии — это без пяти минут шедевр.
Ничего кроме как "спасибо" я разработчикам сказать не могу.
У меня никогда не получалось играть ни в одни "Свитки". Да и вообще в игры от Bethesda. Во многом из-за того, что их сценаристы не умеют писать интересные сюжеты и запоминающихся персонажей. При этом умеют писать прекрасные сюжеты гильдий. Никогда не копался во внутренней кухне "Беседки", но у меня есть подозрение, что пишут основные сюжеты и дополнительные квесты разные команды. Подкрепляется моё предположение тем, что точно такая же проблема присутствует и у беседковских Fallout'ов.
Я начинал "Обливион" бесчисленное количества раз, и ни разу не прошёл. Да что там не прошёл, я даже до середины игры не доходил, наверное. Во-первых, по причине озвученной выше. Во-вторых, потому что едва стоило моему персонажу покинуть подземелье, и вырваться на свободу, как он, ну то есть я, убегал в закат. Исследовать мир, добывать шмотки, выполнять побочки мне было куда интереснее, чем слушать эту нудятину про каких-то там наследников, амулеты, врата и другую скучную дичь. Чево, каво, почему мне не должно быть не всё равно, решительно непонятно.
Каждый раз, когда я возвращался к основному сюжету после путешествия по миру игры, я попадал в одну и ту же ситуацию:
Всё это контрастирует с красивейшим миром игры. Художники создали прекраснейший мир, в котором хочется жить. Чем, в общем, игроки и занимались. Волшебный мир, красивейшие локации, который манит своей атмосферой сказки.
Именно в этот момент стоило бы начать разговор про автолевелинг, РПГ составляющую, систему навыков и прочая-прочая, но опустим. Об этом поговорили все кому не лень. А мне лень. Для меня "Обливион" вообще не про РПГ как таковое. Он про мир и исследование, которое здесь представляет собой путешествие с большой буквы П.
Зато было бы преступлением не упомянуть саундтрек Джереми Соула. Он заставляет тонуть в красоте мира, который словно заворачивает игрока в одеяло. Когда играет основная тема игры, сердце трепещет в ожидании приключений. Впереди полное романтики путешествие. Загружаешь последний сейв, и вдруг оказываешься посреди зелёной поляны, залитой приветливыми лучами полученного солнца. Играет Harvest Dawn. Сердце перестаёт колотиться, нетерпение сменятся умиротворением. Нежный шёпот флейт обволакивает слух. Уже не хочется ни приключений, ни великих свершений. Игрок отправляется на прогулку. Саундтрек "Обливиона" — один из лучших в истории игровой индустрии.
Четвёртые "Свитки" — произведение искусства. Приятная графика (кроме лиц персонажей), восхитительный дизайн локаций, потрясающий саундтрек, отличные побочные квесты. И абсолютно не выразительный основной сюжет. Как это удаётся "Беседке" остаётся только гадать.
Лето 1942 года. Окончательно склонившая к Оси Франкистская испания отправляет экспедиционный корпус на помощь немецким войскам, отчаянно сражающихся с англо-американцами, высадившимися в Нормандии на два года раньше срока. Испанские войска подходят к Парижу, и вступают в кровопролитные бои против Союзников. ИИИИИИСПААА... Ой. Гхм. В смысле, испанский экспедиционный корпус отчаянно сражается с превосходящими силами противника.
В этот самый момент, американцы высаживают десант на севере Испании, и их многотысячная армия строевым маршем выдвигается к Леону, оборонять который нечем. Мадрид, кстати, тоже.
Испанский экспедиционный корпус, пытается отступить, но он слишком увяз в боях с Союзниками. Вскоре корпус обходят, зажимая в клещи. Американцы взяли Леон. Франко, роняя кал, бежит куда глаза глядят.
Весна 1943 года. После разгрома континентальных войск и потери Крита у греков осталось несколько мелких островов, включая Родос. И крейсер.
После разгрома греческих войск, и в течение двух последующих лет, немцы не обращали внимания на несколько мелких клочков суши, едва выглядывающих из воды. Однако, крейсер, подобного назойливому комару, тут и там "кусал" немцев и итальянцев в, казалось бы, безопасных для них водах Эгейского моря. К тому же, американцы то и дело подкармливали греков ресурсами. Наконец, к весне 1943 года, греческий "комар" окончательно заколебал немцев. Собрав эскадру, немцы уничтожили героический крейсер, который не спустив флага, сражался до последнего. А потом высадили десант, окончательно разгромив упрямых греков.
Все эти истории пишет "Хойка" — симулятор девственности вашего маленького внутреннего Адольфа. Ну давайте честно, есть хоть один человек на этой планете, который не пробовал бы переиграть историю Второй Мировой войны за Deutsches Reich? Каким бы пламенным патриотом Советского Союза или любой другой страны из лагеря Союзников Вы бы ни были, хоть раз, но немецкие танки, под вашим чутким руководством, отправлялись переписывать историю.
Оно и немудрено. Вторая Мировая война определила облик современного мира со всеми его успехами, прогрессом и бесконечными региональными конфликтами. Именно Вторая Мировая война является той точкой невозврата, которая раз и навсегда похоронила остатки "старого мира", которые не похоронила Первая Мировая. И пусть это моё утверждение для сведущих в истории будет спорным, но факт остаётся фактом. Сегодняшний облик нашего шарика есть наследие Второй Мировой. А теперь об игре.
Я неё играть не умею. Когда мне в руки попал "День Победы III", как перевели игру у нас, я знать не знал о чём она. Глобальная стратегия на манер Total War, как я тогда подумал. Только без тактического режима. И только когда когда ИИ разнëс меня без всякой смазки, я начал подозревать, что где-то просчитался. Поэтому я решил попробовать ещё раз. А потом ещё раз. А потом... Что? Обучение? Истинный геймер обходится без этих ваших обучений! Поэтому играл как мог. Где-то успешно, но чаще всего безуспешно. Играть в такую игру как Hearts of Iron III на чутье — тактика заведомо проигрышная. Но так даже интереснее. Играя и проигрывая раз за разом я лишь с бóльшим азартом бросался в новую партию. На ощупь изучая механики игры, её возможности и фичи, я получал всё больше кайфа от игрового процесса.
Только потом я узнал про игру в Искель таблицы, только потом я увидел ролики потных летсплееров с их многочасовыми гайдами. И только потом я узнал, что играю в игру не правильно. Вернее, оно и так было понятно. Стало понятно насколько не правильно. То как мастерски игроки по ту сторону экрана орудовали десятками вкладок, как вдумчиво объясняли что они делают и что означают все эти, казалось бы, бессмысленные цифры в таблицах, раз и навсегда показали одну простую истину. В эту игру надо играть правильно. И это отбило желание играть в Hearts of Iron III. С одной стороны, я вроде бы не тот игрок, который рубится в ноубрейн шутеры "шоб по кайфу". С другой стороны, погружаться во всё это болото цифр, параметров и уравнений мне не захотелось. Помимо "Хойки" у меня были и другие игры, которым хотелось посвятить своё время. У меня была личная жизнь. Душ, в конце-концов.
И тем не менее Hearts of Iron III показала, что глобальная стратегия может быть, простите за тавтологию, глобальной. В отличие от того же Total War, который лишь претендует на определение глобальной, "Хойка" глобальной является. Да, без тактического режима с солдатиками, танчиками и пиу-пиу. Но "Хойка" самодостаточна в своих таблицах. Тактический режим здесь просто не уместен.
Hearts of Iron III, как и стратегии от Парадоксов в целом — это совершенно другой уровень жанра стратегий. Он для терпеливых, усидчивых и готовых долго и упорно учиться. Он для тех маньяков, кто готов пожертвовать своим временем, личной жизнью и карьерой ради того, чтоб надпись "Советский Союз" красовалась на весь земной шар. Он для тех, кто посмотрев однажды фильм о Второй Мировой войне слетел с катушек.
Он для тех, кто приняв суровый вызов войны выстоит. Кто поведёт войска вперёд до тех самых пор, пока весь мир не огласит самая долгожданная фраза. "День Победы".