+41
cors_air
Последнее посещение: 11 апреля

Мой топ

Активности





6 апреля 2025 Написал отзыв на Heavy Rain
+2
Фальшивый ливень

Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему.

Действительно.
Действительно.

Дурацкая драма.

Эпиграф здесь не случаен. Игра начинается по канонам многих историй. Вот у нас счастливая семья, но вдруг случается трагедия и всё плохо. В Heavy Rain именно такая завязка. Дурацкая. 

ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕРЫ!

Дурацкая она из-за того, что сын одного из главных героев (всего их четверо) в прологе делает всё для того, чтобы умереть. Ну и умирает. При этом, сама сцена гибели ребёнка обставлена на редкость по-идиотски.

Сначала мальчик Джейсон теряется в ТЦ, где его надо искать, потом он выбегает на улицу, где его надо искать. В какой-то момент малец оказывается на другой стороне улицы, где пялится в витрину какого-то магазина. Отец, которого звать Итан, ходит по округе и зовёт сынишку. Ну как зовёт. Ходит и орёт во всю глотку: «ДЖЕЙСОООООООН!!!» Потом Итан точно также будет по ходу игры ходить и орать: «ШОООООООООООН!!!» Это брат Джейсона, которого наш отец года тоже потеряет.

Таки докричавшись, папка обращает на себя внимание сына, и этот малолетний кретино не придумывает ничего лучше, чем перебежать проезжую часть. Но самое смешное в этой сцене даже не это. Со стереотипным «НЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!!!» отец кретино бросается под машину, закрывает ребёнка своим телом, этих двоих слегка толкает машина (за рулём которой, что характерно, женщина) вот так *тюк*… и пацан умирает. Что? Почему? У него что инсульт задницы случился?!

По задумке сценариста в этот момент игрок должен прочувствовать трагизм ситуации, проникнуться болью Итана и т.д. Но нет. Это какой какой-то цирк с конями, блеать. Очень метко пролог игры в своё время охарактеризовал Дэниел Вайссенбергер: «Heavy Rain — это история про человека, который впадает в депрессию, потому что его сын слишком тупой, чтобы жить». Лучше и не скажешь.

Фрагмент, где Итан ходит и орёт как еб-[дурачок]-ко, к слову сказать, в англоязычном интернете разошёлся на мемы.
Фрагмент, где Итан ходит и орёт как еб-[дурачок]-ко, к слову сказать, в англоязычном интернете разошёлся на мемы.

Да и на протяжении всей игры Итан только и будет делать, что ходить с печальным таблом, и наматывать сопли на кулак. Раздражающий персонаж. Кстати, с ним и другой гг связана постельная сцена. Опять-таки максимально стереотипная, на что, в общем, можно было бы и закрыть глаза, если бы не тот факт, что она ещё и кринжовая. Представьте себе ситуацию: у вас изрезаны руки стеклом, вам в жопу выстрелили из дробовика (мне это даже писать смешно), вы не спали нормально уже несколько дней, у вас галлюцинации, вы голодны, вы только что убили человека в конце концов! А почему бы в таких условиях не потрахаться, да? Отличная же идея! Всегда так делаю в подобных ситуациях. Ах да, трахаться под QTE, ага. Единственный положительный момент здесь в том, что сцена опциональная.

Поведение персонажей в игре. Перечислять кто есть кто не буду. Вам ли не всё равно?
Поведение персонажей в игре. Перечислять кто есть кто не буду. Вам ли не всё равно?

Ну и финал. Позорище. Бездарщина. Срамота. И более эмоционально окрашенные характеристики.

Когда-то давно мне на глаза попалась статья, где упоминались т.н. «Десять заповедей детективного романа». Не трудно догадаться, что там были установлены правила написания детектива. Heavy Rain нарушает две такие заповеди. На мой взгляд наиболее важные.

— Преступником должен быть кто-то, упомянутый в начале романа, но им не должен оказаться человек, за ходом чьих мыслей читателю было позволено следить.
— Детектив не должен сам оказаться преступником.

Да. Маньяком в этой истории оказывается один из персонажей, который сам же, блин, ведёт расследование! Скотт Шелби — частный детектив, бывший коп, и по совместительству «Мастер Оригами» (в англоязычной версии Origami Killer). Промышляет расследованием всяких мелких дел, и убийством десятилетних мальчиков посредством их утопления в заброшенных водосточных трубах, которые заливает ливень (собственно, heavy rain). По сюжету игры он собирает улики против себя, с целью замести следы. Вполне логично, должен заметить. Однако как мы выше выяснили «Преступником… не должен оказаться человек, за ходом чьих мыслей читателю было позволено следить». А игроку за мыслями Шелби следить позволено. Да что там, добрая половина, если не больше, игры сосредоточена на мыслях героев. Heavy Rain игрока нагло обманывает, потому что мысли у Скотта на протяжении игры примерно такие: «Я должен найти убийцу… не могу спать с тех пор как он снова объявился… нужно выяснить его мотивы». Я бы ещё понял, если бы Скотт Шелби на протяжении игры это всё озвучивал другим персонажам для конспирации. А он же обманывает самого игрока. Дэвид Кейдж, геймдизайнер и сценарист проекта, очевидно упивался собственной гениальностью, когда готовил этот фальшивейший уотэтапаварот.

Так делать просто глупо. Это не только рушит всю ранее рассказанную историю, но и выставляет игрока идиотом. Я был разочарован. Сам по себе костяк истории очень даже интересный, что обидно. Персонажи, за исключением Итана и Мэдисон Пейдж, интересные, история интригует. Подчас нам подкидывают действительно интересные загадки, наталкивают на интересные мысли. А потом всё смывается в унитаз. Классно.

Гениально! 10/10!
Гениально! 10/10!

Играть в это даже ради «посмотреть чё там сделали» я настоятельно не рекомендую. Финал истории не заслуживает вашего внимания, ровно как и Дэвид Кейдж ваших денег. И торрентов тоже.

Местами игра интригует.Местами у игры хорошая постановка. У Нормана Джейдена крутые очки.Только вот сюжет всё ломает.Итан — печальный клоун.ДЖЕЙСОООООООООН!!!ШОООООООООООООН!!!Главный злодей — детектив. Моветон.QTE.У меня умирает (очереднной) сын. В меня стреляли. Я не спал. У меня галлюцинации. У меня изрезаны руки, и травмирована психика. Я только что убил человека. САМОЕ ВРЕМЯ СЕКСОМ ПОТРАХАТЬСЯ! — Итан (с)
6 апреля

6 апреля 2025
Отметил пройденной Heavy Rain

5 апреля 2025 Написал отзыв на BioShock Infinite
+1
Лети прочь, мотылёк! Лети!

В отзыве на первый БиоШок я остановился на мысли: "Концовка оригинальной игры, хоть и однозначна (если говорить о хорошей), но оставляет множество вопросов. Шок-эффект действительно создаётся. А значит требуется продолжение". Продолжение есть, и оно прекрасно.   

Кен Левин (гений), как геймдизайнер хорош, потому что умеет чувствовать потребности аудитории и плести сюжеты а-ля «вот это поворот!»

Кен прекрасно понимал, что во второй раз ту же самую игру аудитории не скормить (ДА, БИОШОК 2?!) Поэтому он решил сыграть на контрасте. Гениальное в своей простоте решение. И до чего же верное! Если в первой игре мы погружались под воду, то в Инфинит возносимся на небеса. Не сказал бы, что могу всерьёз воспринимать саму идею летающего города, но все мои претензии улетучиваются, едва стоит на него взглянуть. Солнечный, яркий, жизнерадостный, пульсирующий жизнью и… эмм… простите, воздушный. Таким предстаёт перед игроком летающий город Колумбия.

Читая эти строки можно поймать себя на мысли: «Ой, да ладно! Неужто летающий город может произвести впечатление? Ну, фантастика и фантастика. Чего тут такого? Тот же Рапчур, только на небесах». О, нет! Это не тот же город только в небе. Это совершенно новые эмоции. Контраст создаётся не только образом города и его атмосферы, что и так понятно. Контраст наблюдается и в протагонисте. Если в оригинале Джек воды в рот набрал (бу-дум тсс!), то в Инфинит Букер ДеВитт не просто разговорчив, он имеет свой ярко выраженный характер и манеры, о чём игрок узнаёт не опосредованно, а из, так сказать, первых рук. Нет, ДеВитт не вываливает всю подноготную в виде монотонного монолога, а мелкими фразами и замечаниями даёт понять что он за человек и, что важнее, личность.

И контраст на этом не заканчивается. Сюжет и идея оригинального BioShock строились на философии объективизма, в Infinite во главу угла становится теократия. Через эти игры мы смотрим на взгляды самого Кена Левина, на его мировоззрение. Играми серии она пытается донести существующие в Америке (если быть точнее в США и Канаде) проблемы. Ведь что объективизм, что теократия, это две крайности одной и той же американской сущности. Возможно кто-то удивится, но на американском континенте очень сильны позиции религии и христианской веры. В то же время, Штаты и Канада образец индивидуализма, граничившего (и местами перешедшего эту тонкую грань) с эгоизмом.

Эндрю Райан пытался построить идеальное общество, оградив людей от «паразитов» и тоталитаризма, а в итоге попал в ситуацию «с чем боролись, на то и напоролись».

Ни богов или королей. Только человек.
Ни богов или королей. Только человек.

Захари Хейл Комсток пытался создать аналогичное общество, только на представления американцев начала ХХ века. Национализм присутствует. В итоге напоролся на то, с чем столкнулись все великие империи начала века.

Думаю, и без пояснений всё понятно.
Думаю, и без пояснений всё понятно.

Однако, и на этом контраст не заканчивается! Помните, в первом БиоШок кто был вашим напарником? Не помните? Рация. И всё. Гнетущее одиночество преследовало главгероя всю игру. Кстати, в некоторых особо мрачных локациях BioShock с этим его одиночеством и страшными тайнами внезапно походит на  Outlast. Протагонисту, конечно, что-то трещали в рацию на протяжении игры, но сам он был всё время один, не произнося ни слова за всю игру (если не брать в счёт двух предложений, сказанных им про себя ещё в самолёте).

В Инфинит у нас появляется напарник. Вернее напарница. Элизабет.

Первым делом Лиза попытается огреть Букера этой здоровенной книгой по башке, за то что тот в буквальном смысле свалился на неё с потолка. Девушка такого порыва познакомиться не оценила.
Первым делом Лиза попытается огреть Букера этой здоровенной книгой по башке, за то что тот в буквальном смысле свалился на неё с потолка. Девушка такого порыва познакомиться не оценила.

Какие мысли посещают бывалого игрока, когда он узнаёт, что в данной миссии/локации ему будет предоставлен напарник? Обычно: «О, нет! Только не это! Он же обязательно сдохнет в самый неподходящий момент или застрянет в текстурах!» Так вот, Элизабет не застрянет. Напротив, поиграя с таким напарником как она вы измените своё отношение к игровым напарникам в принципе. Лиза мало того, что не застревает в текстурах и не тупит (только за это разработчикам следует воздвигнуть памятник!), она оказывает реальную помощь в бою: подкидывает аптечки, т.н. соли (пришли на смену ЕВЕ, которая в свою очередь, аналог маны), боеприпасы, а самое главное — не путается под ногами. Как только становится жарко, Элизабет ищет укрытие и сидит себе там, ожидая, пока всё не уляжется.

Вне боя Лиза тоже не статичная кукла. Она изучает окрестности, подкидывает деньги, если находит оные, подсвечивает интересные предметы, и т.д. Если ничего такого поблизости нет, она просто… гуляет. Может завести разговор с Букером между делом, пойти танцевать, если услышит музыку, получить сахарную вату от продавца в конце-концов. По ходу развития сюжета Элизабет сильно изменится, пройдя через определённые события. Из маленькой наивной девочки она становится взрослой девушкой. Живой девушкой.

Этот взгляд с укоризной влюбил себя ни одну пару глаз.
Этот взгляд с укоризной влюбил себя ни одну пару глаз.

И конечно же нельзя не скапитанить, сказав — Лиза пленительно красива! Её несколько непропорциональное тело и глаза в угоду мимимишности, а также живость как человека, делают её одним из лучших женских персонажей, что когда-либо создавала игровая индустрия.

Что заставило Лизу сменить причёску и платье узнаете по ходу игры.
Что заставило Лизу сменить причёску и платье узнаете по ходу игры.

Вы не поверите, но и на этом контраст не заканчивается! Дело в том, что… хм, а это уже спойлер. Я специально избегаю спойлеров, потому как существует ещё много людей не знакомых с этой игровой франшизой. По этой причине я вообще не затрону сюжет Инфинит — слишком велик шанс спойлернуть. Не удивляйтесь этому факту.

Да-да, это наша милашка Элизабет! Что здесь происходит, будет объяснено ниже.
Да-да, это наша милашка Элизабет! Что здесь происходит, будет объяснено ниже.

Константы и переменные

Я к чему вообще завёл этот разговор о контрастах. Первую половину или даже ¾ игры Infinite вообще не делает даже никаких намёков на оригинал. Перед нами самостоятельная вселенная со своей историей. Тогда почему же она называется BioShock? Когда игрок уже было решает, что эти параллельные не пересекутся, внезапно появляется Рапчур. Как, когда, где и при каких обстоятельствах сказать не могу.

Параллельные прямые начинают своё движение друг к другу. И когда они вот-вот должны пересечься начинаются финальные титры. Инфинит оставляет после концовки неприлично много вопросов. В одной и той же ли вселенной происходят события оригинала и Инфинит? Взаимосвязаны ли они? Если нет, то причём тут Рапчур? Если да, то причём тут Колумбия? Кто эти Роберт и Розалинда Лютес (к слову, очень харизматичные и презабавные персонажи)? Имеют ли они отношение к обоим вселенным? И многие-многие другие вопросы.

А это, собственно, и есть Роберт и Розалинда Лютес.
А это, собственно, и есть Роберт и Розалинда Лютес.

На эти вопросы призваны ответить сюжетные дополнения «Морская могила»  эпизод 1 и  эпизод 2, соответственно. Название не из весёлых. Не стану их расписывать отдельно.

Сюжет дополнений вновь крутится вокруг парочки Букер ДеВитт и Элизабет. Правда, на этот раз не в Колумбии, а вновь в Рапчуре. Настроение дополнения задаёт открывающая сцена выполненная в духе нуар-детективов. Одна только Элизабет чего стоит! Холодная, роковая женщина, будто сошедшая с экранов кровавых детективов. Когда видишь её такой (см. скриншот выше), становится не по себе. Этой атмосферой подчёркнутой мрачности пропитан весь сюжет.

И даже постер. Только взглянув на него становится понятно — эта история не про пряники и розовых пони.
И даже постер. Только взглянув на него становится понятно — эта история не про пряники и розовых пони.

События во многом похожи на то, что мы видели в Инфинит, но сделано это нарочно. Параллельные прямые изгибаются, дабы соединиться в окружность, дабы перекрутиться в знак бесконечности, дабы преобразоваться в великую цепь.

Это не фанатский арт, это скриншоты (объединённые в одну пикчу) из игры. Происходящее здесь — довольно жутка в своём сюрреализме сцена.
Это не фанатский арт, это скриншоты (объединённые в одну пикчу) из игры. Происходящее здесь — довольно жутка в своём сюрреализме сцена.

Что конкретно будет происходить, опять-таки сказать не могу. Упомяну лишь, что все нити сплетутся, белые пятна исчезнут, а мир Колумбии и Рапчура соединятся в единую вселенную без «но» и «а вот это что значит?» Ещё упомяну, что эпизод 2 это не шутер, а стелс-экшн, что довольно интересный опыт в рамках игр серии. Но и он подчас утомляет тем, что его слишком много.

Морская могила — контраст контрасту, и, неожиданно, связующее звено, объединяющее, казалось бы, совершенно разные вселенные. За финальными титрами второго эпизода приходит и понимание, что игра завершена окончательно, в историях поставлены жирные точки, и дальнейших экспериментов с серией не будет и быть не должно, что в общем-то правильно. У истории должно быть чувство меры, должна быть точка. И она поставлена. И то в каких декорациях и какими красками ставится эта точка вновь создаёт шок-эффект. БиоШок-эффект.

Человек создаёт…

Бытует мнение, будто бы компьютерные игры это развлечение для детей младшего и старшего школьного возрастов. Такие игры, как  BioShock,  The Last of Us и, для троицы,  Ведьмак, показывают нам, как глубоко заблуждаются эти люди. Эти игры — произведение искусства. Города созданные в BioShock и Ведьмаке, а также мир The Last of Us есть пиршество геймдизайна. В них вложено столько сил и времени, сколько уходит в создание полноценной ААА кинофраншизы, если не больше. И самое главное. Сюжеты этих игр несут в себе мысль, мораль, урок, которые хотят донести до игрока. Темы поднимаемые этими играми совсем не детские. Расизм, предательство, долг, договор, философия... А какие темы поднимают искромётные сериальчики по НТВ/ТНТ?

Человек выбирает — раб подчиняется. 
Человек выбирает — раб подчиняется. 
Не просто перенос игры в новую локацию, но переосмысление всей концепции.Колумбия прекрасна. Внимание к деталям поражает.Элизабет. Один из лучших женских персонажей, что видела игровая индустрия.Букер. Личность с характером и моровоззрением.Сюжет, который связывает первую и третью игру. Более того, который заигрывает с реальными научными теориями, что интересно. Сюжетные дополнения раскрывают вселенную BioShock с мрачной, жестокой, но интересной стороны. Второе дополнение меняет, помимо прочего, жанр игры.Саундтрек держит марку.Как и в первой игре — однообразие противников.Ошибки официальной русской локализации ломают смысл сюжета.
5 апреля

5 апреля 2025 Написал отзыв на BioShock
+3
Bio… Шок?

Начну свой отзыв с признания: я не люблю  сиквел. Он мне кажется, простите за каламбур, вторничным. К чести ребят из 2К Marin, скажу — игра не плохая. Напротив, она очень даже ничего на фоне оригинала. 2К Marin очень бережно перенесли всё, что было в Bioshock, во вторую часть, и также бережно преподнесли на блюдце игрокам, как бы говоря нам «мы правда старались!» Но проблема как раз в том, что уж слишком бережно. Разработчики очень боялись что-нибудь сломать, и в итоге игра выглядит, как Ctrl+C Ctrl+V, только с подтянутой графикой, новыми локациями и постаревшим на 8 лет Рапчуром. Опять-таки, я не могу винить за это разработчиков. Они правда старались. Только вот играть во второй раз в абсолютно тоже самое, как-то… не впечатляет. Вымученно пройдя примерно треть сюжета, игра сделала мне одолжение — вылетела на рабочий стол. Облегчённо вздохнув, я тут же безжалостно отправил оную в компьютерную Вальгаллу. Больше я к игре не возвращался, и вряд ли когда-то вернусь.
Да, я знаю что игроки сиквел любят, и есть даже такие, кто считает сиквел лучшей игрой в серии. Но мне не зашло. Просите.

Смотрите, а вот разрушенный Рапчур!.. Ну мы правда старались! Ну… Ну пожалуйста! :(
Смотрите, а вот разрушенный Рапчур!.. Ну мы правда старались! Ну… Ну пожалуйста! :(

Хорошая игра

Что делает хорошую игру хорошей? Современная графика? Вариативность игрового процесса? Классный сюжет? И да и нет. Да, потому что все эти элементы должны работать в сборе. Нет, потому что никак не по отдельности. Яркий пример тому, первый  Crysis. Разработчики тогда понадеялись на графон. «У нас божественная супер-современная картинка, давайте, молитесь на нас!» — как бы говорили нам разработчики. Но вот те раз. Одной только графики оказалось мало для того, что чтобы собрать все «Игры года» от игровых изданий.

И вот тут на сцене появляется BioShock. Проигрывая Кризису всухую по технологиям (игры вышли в один и тот же год — ламповый и ностальгический 2007-й), вроде той же графики, разрушаемого окружения и открытого игрового мира, он всухую же проигрывает БиоШоку по игровому процессу и сюжету. Будучи нехтгеном по графике Кризис был крайне устаревшим по части игрового процесса. Чего только стоит тот чудный момент, случившийся лично со мной, когда моего персонажа противник увидел ночью затылком (!). Пикантности моменту придавал тот факт, что в этот самый момент моей персонаж сидел в кустах. Помимо этого сам сюжет игры был какой-то непонятной дичью, суть которой я даже толком не запомнил. Создалось такое впечатление, что вбухав все деньги в технологии Crytek в последний момент вспомнили, что на картинке и условном разрушении окружающей обстановки игра не заканчивается, и в последнюю неделю наняли первого попавшегося Джонни, чтобы тот им сюжет написал.

В смысле в игре должен быть не только графон?
В смысле в игре должен быть не только графон?

Но справедливости ради отмечу, что Crysis до сих пор является крутой игрой, и даже спустя 18 лет (!) выражение "А Крузис потянет?" для компьютерного железа всё ещё на слуху. Пусть и, пожалуй, в ироническом ключе.

А что БиоШок? БиоШок очаровывает не технологиями, а потрясающим стилем. Построенный под водой город прекрасен. Ар-деко, джаз, плакаты воссоздают дух эпохи конца 50-х с поразительной точностью. При этом нас не тыкают во всё это носом. Хочешь смотри, не хочешь не смотри. Но загвоздка в том, что игрок не захочет не смотреть. Мир игры настолько необычен, что в редкие минуты затишья (а БиоШок, это шутер, если вы по какой-то причине этого не знаете), игрок ходит и с открытой от удивления пачкой, рассматривая локацию. Разрушенный гражданской войной город мрачен, но всё ещё чертовски богат и красив. Вычурное богатство интерьеров не способны перебить ни разрушения, ни трупы, ни кровь. Они только придают окружению особенной, гибельной красоты. Восторг (англ. Rapture) восторгает.

Рапчур в часы своего величия.
Рапчур в часы своего величия.

Даже будучи истерзанным тем безумием, что творилось в городе.

Новый год удался, ничего не скажешь.
Новый год удался, ничего не скажешь.

У игрока невольно возникает вопрос: «Что же здесь случилось?» И он начинает исследовать окружение, в попытках это понять. Игра ненавязчиво стимулирует игрока к изучению локаций, поощряя кусочками информации в виде аудиодневников, щедро разбросанных по уровням. Разглядев каждый угол одной локации, игрок отправляется в следующую, чтобы проделать тоже самое в ней. Причём, сами локации не назовёшь большими. Типичные шутерные "кишки". Однако же, в некоторых из них процесс изучения мира может растянуться на пару часов реального времени.

Разрушен, заброшен, но всё ещё прекрасен.
Разрушен, заброшен, но всё ещё прекрасен.

Помимо отличного визуального стиля, прекрасных локаций, игра берёт за душу своим звуковым сопровождением. Не только саундтрек, но и звуки мира игры. Скрипы и стоны конструкций, сдавливаемых гигантским давлением воды; пугающий скрежет за стенами; голоса китов; какие-то удары; журчание воды из трещин в стенах, потолке и крышах; треск от замыкания в электросети — всё это создаёт сильное впечатление. Кажется, ещё чуть-чуть и трещина разойдётся, в помещение ворвётся неудержимый поток океанской воды, похоронив под собой погибающий город окончательно. Но нет. Рапчур ещё поборется за своё выживание!

Картинка и звуки погружают в игрока в атмосферу игрового мира с головой. Он ощущает себя непосредственным участником всех событий. На это, к слову, работает ещё и то, что протагонист за всю игру, подобного Гордону Фримену, не скажет ни слова. Даже поначалу герой получит на руки монтировку разводной ключ.Однако, одного только визуального стиля, звуков, музыки и эффекта присутствия мало. Не положи на этот торт вишенку, он будет казаться неполным. И тут вступает в дело сюжет.

В эфире «Расследования авиакатастроф» на National Geographic Channel.
В эфире «Расследования авиакатастроф» на National Geographic Channel.

Сюжет как таковой на сегодняшний день выглядит бесхитростно, а его вступительная сцена в некоторой степени даже банальна. Сам Кен Левин в интервью «Я несчастливый человек» говорит следующее:

В одном из интервью вы рассказывали, как наблюдали за тем, как фокус-группа тестирует самую первую часть серии, при этом совершенно не понимая её. Им проект не нравился.
Один парень из фокус-группы похлопал меня по плечу и сказал «Извини, эта игра будет провалом». Это был один из тех моментов, когда ты либо принимаешь тот факт, что кто-то говорит тебе, что ты лузер, либо расправляешь плечи и отвечаешь: «Бой еще не окончен».
Вы считали игру законченной перед тем фокус-тестом?
В целом, да. Мы думали, что она хороша. Думали, что она крутая. Думали, что это и есть BioShock. 99% того, что вы видели в игре, тогда уже было реализовано.Фокус-тест проходил вечером в пятницу. В субботу мы пришли на работу, нас было восемь, сели за стол. Было по-настоящему паршиво.«Так, ну и что будем делать? Чего недостает? Потому что мы не можем делать что-либо заново. К чему люди не могу привязаться?». В итоге пришли к очень дешевой во всех смыслах идее — добавить вступительную сцену с крушением самолета. Я написал ровно одну строчку сценария. Придумали сцену, в которой протагонист курит сигарету на борту самолета — тогда думал, что это отлично задаст тон, и игроки поймут, в каком временном сеттинге происходит действие Bioshock.

Раскрывать всех подробностей сюжета игры я не стану, но скажу одно — решение о сцене было верным. Я бы даже сказал попаданием в десятку. Она действительно задала правильный тон всей игре.

Кстати, это главгерой. Зовут Джек. Больше вам ничего о нём знать не нужно. Сами узнаете.
Кстати, это главгерой. Зовут Джек. Больше вам ничего о нём знать не нужно. Сами узнаете.

Сюжет, как я сказал выше, бесхитростный. Есть подлый диктатор, есть отважный герой, есть протагонист. Вперёд — на рандеву с главгадом, раскидывая по пути всех и вся! Но так кажется только на первый взгляд. Помните, что я сказал об эффекте погружения и ненавязчивом подталкивании игрока к исследованию локаций? Всё это тесно работает в связке с сюжетом. Получая крупицы информации из дневников и сообщения от персонажей, перед игроком наконец начинает выстраиваться картина произошедшего в Рапчуре. А хочется знать больше! Протагонист, ведомый игроком, в буквальном смысле слова переворачивает каждую локацию вверх дном, где подобно Шерлоку Холмсу, изучает каждую мелочь, чтобы собрать причудливую мозаику тайны Рапчура. И что самое главное — этим действительно хочется заниматься!

Все эти элементы, собранные воедино (правильно собранные!) и делают BioShock хорошей игрой.

Вот такие магнитофоны хранят в себе важнейшую информацию о городе и его жителях. Собирать их необязательно, но это будет непростительной ошибкой.
Вот такие магнитофоны хранят в себе важнейшую информацию о городе и его жителях. Собирать их необязательно, но это будет непростительной ошибкой.

В смысле шутер?

И вот тут-то вылезает одна проблема. BioShock — шутер. Отличный шутер, замечу! Пресловутая вариативность и запас приёмов на развлечение себя любимых присутствует. И, в принципе, с исследованием мира и познанием тайны Рапчура шутерная составляющая игры гармонирует. Но проблема в том, что ближе к концу игры стрельбы становится слишком много. Сюжет набирает ход, а желание исследовать мир никуда не пропадает. В итоге получается забавная ситуация — игра начинает мешать изучать саму себя. Автор этих строк припоминает, как он устраивал тотальный геноцид всего живого и механического на уровне, только для того чтобы побыть пять минут (враги-то респаунятся время от времени) в тишине и покое, найти очередной дневник или рассмотреть очередную комнату. Но с этим можно легко смириться.

ААА!!! СДОХНИИИ!!! ТРА-ТА-ТА-ТА-ТА-ТА!!!!111адынадын
ААА!!! СДОХНИИИ!!! ТРА-ТА-ТА-ТА-ТА-ТА!!!!111адынадын

Правда, я бы всё-таки предпочёл чтобы BioShock был не шутером, а адвенчурой. Впрочем, тогда бы пропал весь смысл от плазмидов и веселья, связанного с ними… Сложно. Сложно потому что игра покоряет не своими механиками, пусть они и интересны, а сюжетом, миром, персонажами. История, рассказанная в игре на редкость интересна, и имеет не одно дно. Вскрытие этого самого дна представляет собой отдельное расследование с интересными результатами. Но что если игрок хочет обычных пострелушек? Что если всю игру он будет бездумно валить противников, как в каком-нибудь Counter-Strike, пробегая уровни, и особо не вникая что вообще вокруг происходит? С BioShock так нельзя! Это одна из тех игр, над сюжетом которой стоит задуматься. Конечно, никто не запрещает поливать тугой свинцовой струёй толпы сплайсеров, попутно прислушиваясь и присматриваясь к прочему наполнению мира. И всё же, выбранный разработчиком жанр игры как шутер для настолько глубокой истории подходит не столько идеально, как того хотелось бы. Впрочем, я могу ошибаться.

Так… На чём бишь я… А! Концовка оригинальной игры, хоть и однозначна (если говорить о хорошей), но оставляет множество вопросов. Шок-эффект действительно создаётся. А значит требуется продолжение. О нём я высказался в отзыве на BioShock Infinite.

А пока поставьте этому отзыву плюс. Будьте так любезны.

Стиль и дизайн. Ар-деко, джаз, интерьеры. Дух эпохи передан на все 200%.Неглупый сюжет, с интересным уотэтапаваротом ближе к финалу.С плазмидами можно играться как душе угодно.Саундтрек даёт ещё +200% к погружению.Восхитительная работа со звуком. Скрипы и стоны конструкций заставляют стынуть кровь в жилах покруче скримеров в иных хороррах.Чувство вечного одиночества добавляет депрессивного эффекта.Как и некоторые дневники, истории в которых трогательные и мрачные.Психи в городе забавные. Один только Сандер Коэн и его "представлением", когда игрок отстреливает сплайсеров под "Вальс Цветов" Чайковского производит впечатление покруче некоторых игр с монструозными сюжетами.Малое разнообразие врагов. Сплайсер за сплайсером бегает, да сплайсером погоняет. Есть, конечно, Большие Папочки, но встречаются они не так часто.Враги респаунятся слишком часто.Иногда приходится бегать по одной и той же локации туда-сюда, что отдаёт вайбом болот первого "Ведьмака".
5 апреля

5 апреля 2025 Написал отзыв на Assassin's Creed
+3
Первый блин комом?

Ответ на этот вопрос я дал в этом блоге: https://stopgame.ru/blogs/topic/108491/kak_igraetsya_pervyy_assassin_s_creed_segodnya

Сейчас, если вкратце, мои выводы остаются такими же, как и на момент 2021 года: если вы поклонник серии, но не застали начала, то попробовать стоит. Если же нет, и словосочетание Assassin's Creed не вызывает у вас трепета в груди, то смело проходите мимо.

Это научная фантастика, а не фэнтези.Сюжет старается не нарушать историческую канву.Приятный, хотя и весьма медленный, паркур.Приятные города.В современности есть детали, заслуживающие внимания.Монотонный игровой процесс.Никудышное наполнение локаций.Отсутствие самого понятия, как "дополнительные задания".ФЛАЖКИ!Не всегда корректный отклик от команд.Слишком много сражений в финале.Финал.
5 апреля






6 апреля 2025
Отметил пройденной Heavy Rain






6 апреля 2025 Написал отзыв на Heavy Rain
+2
Фальшивый ливень

Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему.

Действительно.
Действительно.

Дурацкая драма.

Эпиграф здесь не случаен. Игра начинается по канонам многих историй. Вот у нас счастливая семья, но вдруг случается трагедия и всё плохо. В Heavy Rain именно такая завязка. Дурацкая. 

ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕРЫ!

Дурацкая она из-за того, что сын одного из главных героев (всего их четверо) в прологе делает всё для того, чтобы умереть. Ну и умирает. При этом, сама сцена гибели ребёнка обставлена на редкость по-идиотски.

Сначала мальчик Джейсон теряется в ТЦ, где его надо искать, потом он выбегает на улицу, где его надо искать. В какой-то момент малец оказывается на другой стороне улицы, где пялится в витрину какого-то магазина. Отец, которого звать Итан, ходит по округе и зовёт сынишку. Ну как зовёт. Ходит и орёт во всю глотку: «ДЖЕЙСОООООООН!!!» Потом Итан точно также будет по ходу игры ходить и орать: «ШОООООООООООН!!!» Это брат Джейсона, которого наш отец года тоже потеряет.

Таки докричавшись, папка обращает на себя внимание сына, и этот малолетний кретино не придумывает ничего лучше, чем перебежать проезжую часть. Но самое смешное в этой сцене даже не это. Со стереотипным «НЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!!!» отец кретино бросается под машину, закрывает ребёнка своим телом, этих двоих слегка толкает машина (за рулём которой, что характерно, женщина) вот так *тюк*… и пацан умирает. Что? Почему? У него что инсульт задницы случился?!

По задумке сценариста в этот момент игрок должен прочувствовать трагизм ситуации, проникнуться болью Итана и т.д. Но нет. Это какой какой-то цирк с конями, блеать. Очень метко пролог игры в своё время охарактеризовал Дэниел Вайссенбергер: «Heavy Rain — это история про человека, который впадает в депрессию, потому что его сын слишком тупой, чтобы жить». Лучше и не скажешь.

Фрагмент, где Итан ходит и орёт как еб-[дурачок]-ко, к слову сказать, в англоязычном интернете разошёлся на мемы.
Фрагмент, где Итан ходит и орёт как еб-[дурачок]-ко, к слову сказать, в англоязычном интернете разошёлся на мемы.

Да и на протяжении всей игры Итан только и будет делать, что ходить с печальным таблом, и наматывать сопли на кулак. Раздражающий персонаж. Кстати, с ним и другой гг связана постельная сцена. Опять-таки максимально стереотипная, на что, в общем, можно было бы и закрыть глаза, если бы не тот факт, что она ещё и кринжовая. Представьте себе ситуацию: у вас изрезаны руки стеклом, вам в жопу выстрелили из дробовика (мне это даже писать смешно), вы не спали нормально уже несколько дней, у вас галлюцинации, вы голодны, вы только что убили человека в конце концов! А почему бы в таких условиях не потрахаться, да? Отличная же идея! Всегда так делаю в подобных ситуациях. Ах да, трахаться под QTE, ага. Единственный положительный момент здесь в том, что сцена опциональная.

Поведение персонажей в игре. Перечислять кто есть кто не буду. Вам ли не всё равно?
Поведение персонажей в игре. Перечислять кто есть кто не буду. Вам ли не всё равно?

Ну и финал. Позорище. Бездарщина. Срамота. И более эмоционально окрашенные характеристики.

Когда-то давно мне на глаза попалась статья, где упоминались т.н. «Десять заповедей детективного романа». Не трудно догадаться, что там были установлены правила написания детектива. Heavy Rain нарушает две такие заповеди. На мой взгляд наиболее важные.

— Преступником должен быть кто-то, упомянутый в начале романа, но им не должен оказаться человек, за ходом чьих мыслей читателю было позволено следить.
— Детектив не должен сам оказаться преступником.

Да. Маньяком в этой истории оказывается один из персонажей, который сам же, блин, ведёт расследование! Скотт Шелби — частный детектив, бывший коп, и по совместительству «Мастер Оригами» (в англоязычной версии Origami Killer). Промышляет расследованием всяких мелких дел, и убийством десятилетних мальчиков посредством их утопления в заброшенных водосточных трубах, которые заливает ливень (собственно, heavy rain). По сюжету игры он собирает улики против себя, с целью замести следы. Вполне логично, должен заметить. Однако как мы выше выяснили «Преступником… не должен оказаться человек, за ходом чьих мыслей читателю было позволено следить». А игроку за мыслями Шелби следить позволено. Да что там, добрая половина, если не больше, игры сосредоточена на мыслях героев. Heavy Rain игрока нагло обманывает, потому что мысли у Скотта на протяжении игры примерно такие: «Я должен найти убийцу… не могу спать с тех пор как он снова объявился… нужно выяснить его мотивы». Я бы ещё понял, если бы Скотт Шелби на протяжении игры это всё озвучивал другим персонажам для конспирации. А он же обманывает самого игрока. Дэвид Кейдж, геймдизайнер и сценарист проекта, очевидно упивался собственной гениальностью, когда готовил этот фальшивейший уотэтапаварот.

Так делать просто глупо. Это не только рушит всю ранее рассказанную историю, но и выставляет игрока идиотом. Я был разочарован. Сам по себе костяк истории очень даже интересный, что обидно. Персонажи, за исключением Итана и Мэдисон Пейдж, интересные, история интригует. Подчас нам подкидывают действительно интересные загадки, наталкивают на интересные мысли. А потом всё смывается в унитаз. Классно.

Гениально! 10/10!
Гениально! 10/10!

Играть в это даже ради «посмотреть чё там сделали» я настоятельно не рекомендую. Финал истории не заслуживает вашего внимания, ровно как и Дэвид Кейдж ваших денег. И торрентов тоже.

Местами игра интригует.Местами у игры хорошая постановка. У Нормана Джейдена крутые очки.Только вот сюжет всё ломает.Итан — печальный клоун.ДЖЕЙСОООООООООН!!!ШОООООООООООООН!!!Главный злодей — детектив. Моветон.QTE.У меня умирает (очереднной) сын. В меня стреляли. Я не спал. У меня галлюцинации. У меня изрезаны руки, и травмирована психика. Я только что убил человека. САМОЕ ВРЕМЯ СЕКСОМ ПОТРАХАТЬСЯ! — Итан (с)
6 апреля

5 апреля 2025 Написал отзыв на BioShock Infinite
+1
Лети прочь, мотылёк! Лети!

В отзыве на первый БиоШок я остановился на мысли: "Концовка оригинальной игры, хоть и однозначна (если говорить о хорошей), но оставляет множество вопросов. Шок-эффект действительно создаётся. А значит требуется продолжение". Продолжение есть, и оно прекрасно.   

Кен Левин (гений), как геймдизайнер хорош, потому что умеет чувствовать потребности аудитории и плести сюжеты а-ля «вот это поворот!»

Кен прекрасно понимал, что во второй раз ту же самую игру аудитории не скормить (ДА, БИОШОК 2?!) Поэтому он решил сыграть на контрасте. Гениальное в своей простоте решение. И до чего же верное! Если в первой игре мы погружались под воду, то в Инфинит возносимся на небеса. Не сказал бы, что могу всерьёз воспринимать саму идею летающего города, но все мои претензии улетучиваются, едва стоит на него взглянуть. Солнечный, яркий, жизнерадостный, пульсирующий жизнью и… эмм… простите, воздушный. Таким предстаёт перед игроком летающий город Колумбия.

Читая эти строки можно поймать себя на мысли: «Ой, да ладно! Неужто летающий город может произвести впечатление? Ну, фантастика и фантастика. Чего тут такого? Тот же Рапчур, только на небесах». О, нет! Это не тот же город только в небе. Это совершенно новые эмоции. Контраст создаётся не только образом города и его атмосферы, что и так понятно. Контраст наблюдается и в протагонисте. Если в оригинале Джек воды в рот набрал (бу-дум тсс!), то в Инфинит Букер ДеВитт не просто разговорчив, он имеет свой ярко выраженный характер и манеры, о чём игрок узнаёт не опосредованно, а из, так сказать, первых рук. Нет, ДеВитт не вываливает всю подноготную в виде монотонного монолога, а мелкими фразами и замечаниями даёт понять что он за человек и, что важнее, личность.

И контраст на этом не заканчивается. Сюжет и идея оригинального BioShock строились на философии объективизма, в Infinite во главу угла становится теократия. Через эти игры мы смотрим на взгляды самого Кена Левина, на его мировоззрение. Играми серии она пытается донести существующие в Америке (если быть точнее в США и Канаде) проблемы. Ведь что объективизм, что теократия, это две крайности одной и той же американской сущности. Возможно кто-то удивится, но на американском континенте очень сильны позиции религии и христианской веры. В то же время, Штаты и Канада образец индивидуализма, граничившего (и местами перешедшего эту тонкую грань) с эгоизмом.

Эндрю Райан пытался построить идеальное общество, оградив людей от «паразитов» и тоталитаризма, а в итоге попал в ситуацию «с чем боролись, на то и напоролись».

Ни богов или королей. Только человек.
Ни богов или королей. Только человек.

Захари Хейл Комсток пытался создать аналогичное общество, только на представления американцев начала ХХ века. Национализм присутствует. В итоге напоролся на то, с чем столкнулись все великие империи начала века.

Думаю, и без пояснений всё понятно.
Думаю, и без пояснений всё понятно.

Однако, и на этом контраст не заканчивается! Помните, в первом БиоШок кто был вашим напарником? Не помните? Рация. И всё. Гнетущее одиночество преследовало главгероя всю игру. Кстати, в некоторых особо мрачных локациях BioShock с этим его одиночеством и страшными тайнами внезапно походит на  Outlast. Протагонисту, конечно, что-то трещали в рацию на протяжении игры, но сам он был всё время один, не произнося ни слова за всю игру (если не брать в счёт двух предложений, сказанных им про себя ещё в самолёте).

В Инфинит у нас появляется напарник. Вернее напарница. Элизабет.

Первым делом Лиза попытается огреть Букера этой здоровенной книгой по башке, за то что тот в буквальном смысле свалился на неё с потолка. Девушка такого порыва познакомиться не оценила.
Первым делом Лиза попытается огреть Букера этой здоровенной книгой по башке, за то что тот в буквальном смысле свалился на неё с потолка. Девушка такого порыва познакомиться не оценила.

Какие мысли посещают бывалого игрока, когда он узнаёт, что в данной миссии/локации ему будет предоставлен напарник? Обычно: «О, нет! Только не это! Он же обязательно сдохнет в самый неподходящий момент или застрянет в текстурах!» Так вот, Элизабет не застрянет. Напротив, поиграя с таким напарником как она вы измените своё отношение к игровым напарникам в принципе. Лиза мало того, что не застревает в текстурах и не тупит (только за это разработчикам следует воздвигнуть памятник!), она оказывает реальную помощь в бою: подкидывает аптечки, т.н. соли (пришли на смену ЕВЕ, которая в свою очередь, аналог маны), боеприпасы, а самое главное — не путается под ногами. Как только становится жарко, Элизабет ищет укрытие и сидит себе там, ожидая, пока всё не уляжется.

Вне боя Лиза тоже не статичная кукла. Она изучает окрестности, подкидывает деньги, если находит оные, подсвечивает интересные предметы, и т.д. Если ничего такого поблизости нет, она просто… гуляет. Может завести разговор с Букером между делом, пойти танцевать, если услышит музыку, получить сахарную вату от продавца в конце-концов. По ходу развития сюжета Элизабет сильно изменится, пройдя через определённые события. Из маленькой наивной девочки она становится взрослой девушкой. Живой девушкой.

Этот взгляд с укоризной влюбил себя ни одну пару глаз.
Этот взгляд с укоризной влюбил себя ни одну пару глаз.

И конечно же нельзя не скапитанить, сказав — Лиза пленительно красива! Её несколько непропорциональное тело и глаза в угоду мимимишности, а также живость как человека, делают её одним из лучших женских персонажей, что когда-либо создавала игровая индустрия.

Что заставило Лизу сменить причёску и платье узнаете по ходу игры.
Что заставило Лизу сменить причёску и платье узнаете по ходу игры.

Вы не поверите, но и на этом контраст не заканчивается! Дело в том, что… хм, а это уже спойлер. Я специально избегаю спойлеров, потому как существует ещё много людей не знакомых с этой игровой франшизой. По этой причине я вообще не затрону сюжет Инфинит — слишком велик шанс спойлернуть. Не удивляйтесь этому факту.

Да-да, это наша милашка Элизабет! Что здесь происходит, будет объяснено ниже.
Да-да, это наша милашка Элизабет! Что здесь происходит, будет объяснено ниже.

Константы и переменные

Я к чему вообще завёл этот разговор о контрастах. Первую половину или даже ¾ игры Infinite вообще не делает даже никаких намёков на оригинал. Перед нами самостоятельная вселенная со своей историей. Тогда почему же она называется BioShock? Когда игрок уже было решает, что эти параллельные не пересекутся, внезапно появляется Рапчур. Как, когда, где и при каких обстоятельствах сказать не могу.

Параллельные прямые начинают своё движение друг к другу. И когда они вот-вот должны пересечься начинаются финальные титры. Инфинит оставляет после концовки неприлично много вопросов. В одной и той же ли вселенной происходят события оригинала и Инфинит? Взаимосвязаны ли они? Если нет, то причём тут Рапчур? Если да, то причём тут Колумбия? Кто эти Роберт и Розалинда Лютес (к слову, очень харизматичные и презабавные персонажи)? Имеют ли они отношение к обоим вселенным? И многие-многие другие вопросы.

А это, собственно, и есть Роберт и Розалинда Лютес.
А это, собственно, и есть Роберт и Розалинда Лютес.

На эти вопросы призваны ответить сюжетные дополнения «Морская могила»  эпизод 1 и  эпизод 2, соответственно. Название не из весёлых. Не стану их расписывать отдельно.

Сюжет дополнений вновь крутится вокруг парочки Букер ДеВитт и Элизабет. Правда, на этот раз не в Колумбии, а вновь в Рапчуре. Настроение дополнения задаёт открывающая сцена выполненная в духе нуар-детективов. Одна только Элизабет чего стоит! Холодная, роковая женщина, будто сошедшая с экранов кровавых детективов. Когда видишь её такой (см. скриншот выше), становится не по себе. Этой атмосферой подчёркнутой мрачности пропитан весь сюжет.

И даже постер. Только взглянув на него становится понятно — эта история не про пряники и розовых пони.
И даже постер. Только взглянув на него становится понятно — эта история не про пряники и розовых пони.

События во многом похожи на то, что мы видели в Инфинит, но сделано это нарочно. Параллельные прямые изгибаются, дабы соединиться в окружность, дабы перекрутиться в знак бесконечности, дабы преобразоваться в великую цепь.

Это не фанатский арт, это скриншоты (объединённые в одну пикчу) из игры. Происходящее здесь — довольно жутка в своём сюрреализме сцена.
Это не фанатский арт, это скриншоты (объединённые в одну пикчу) из игры. Происходящее здесь — довольно жутка в своём сюрреализме сцена.

Что конкретно будет происходить, опять-таки сказать не могу. Упомяну лишь, что все нити сплетутся, белые пятна исчезнут, а мир Колумбии и Рапчура соединятся в единую вселенную без «но» и «а вот это что значит?» Ещё упомяну, что эпизод 2 это не шутер, а стелс-экшн, что довольно интересный опыт в рамках игр серии. Но и он подчас утомляет тем, что его слишком много.

Морская могила — контраст контрасту, и, неожиданно, связующее звено, объединяющее, казалось бы, совершенно разные вселенные. За финальными титрами второго эпизода приходит и понимание, что игра завершена окончательно, в историях поставлены жирные точки, и дальнейших экспериментов с серией не будет и быть не должно, что в общем-то правильно. У истории должно быть чувство меры, должна быть точка. И она поставлена. И то в каких декорациях и какими красками ставится эта точка вновь создаёт шок-эффект. БиоШок-эффект.

Человек создаёт…

Бытует мнение, будто бы компьютерные игры это развлечение для детей младшего и старшего школьного возрастов. Такие игры, как  BioShock,  The Last of Us и, для троицы,  Ведьмак, показывают нам, как глубоко заблуждаются эти люди. Эти игры — произведение искусства. Города созданные в BioShock и Ведьмаке, а также мир The Last of Us есть пиршество геймдизайна. В них вложено столько сил и времени, сколько уходит в создание полноценной ААА кинофраншизы, если не больше. И самое главное. Сюжеты этих игр несут в себе мысль, мораль, урок, которые хотят донести до игрока. Темы поднимаемые этими играми совсем не детские. Расизм, предательство, долг, договор, философия... А какие темы поднимают искромётные сериальчики по НТВ/ТНТ?

Человек выбирает — раб подчиняется. 
Человек выбирает — раб подчиняется. 
Не просто перенос игры в новую локацию, но переосмысление всей концепции.Колумбия прекрасна. Внимание к деталям поражает.Элизабет. Один из лучших женских персонажей, что видела игровая индустрия.Букер. Личность с характером и моровоззрением.Сюжет, который связывает первую и третью игру. Более того, который заигрывает с реальными научными теориями, что интересно. Сюжетные дополнения раскрывают вселенную BioShock с мрачной, жестокой, но интересной стороны. Второе дополнение меняет, помимо прочего, жанр игры.Саундтрек держит марку.Как и в первой игре — однообразие противников.Ошибки официальной русской локализации ломают смысл сюжета.
5 апреля

5 апреля 2025 Написал отзыв на BioShock
+3
Bio… Шок?

Начну свой отзыв с признания: я не люблю  сиквел. Он мне кажется, простите за каламбур, вторничным. К чести ребят из 2К Marin, скажу — игра не плохая. Напротив, она очень даже ничего на фоне оригинала. 2К Marin очень бережно перенесли всё, что было в Bioshock, во вторую часть, и также бережно преподнесли на блюдце игрокам, как бы говоря нам «мы правда старались!» Но проблема как раз в том, что уж слишком бережно. Разработчики очень боялись что-нибудь сломать, и в итоге игра выглядит, как Ctrl+C Ctrl+V, только с подтянутой графикой, новыми локациями и постаревшим на 8 лет Рапчуром. Опять-таки, я не могу винить за это разработчиков. Они правда старались. Только вот играть во второй раз в абсолютно тоже самое, как-то… не впечатляет. Вымученно пройдя примерно треть сюжета, игра сделала мне одолжение — вылетела на рабочий стол. Облегчённо вздохнув, я тут же безжалостно отправил оную в компьютерную Вальгаллу. Больше я к игре не возвращался, и вряд ли когда-то вернусь.
Да, я знаю что игроки сиквел любят, и есть даже такие, кто считает сиквел лучшей игрой в серии. Но мне не зашло. Просите.

Смотрите, а вот разрушенный Рапчур!.. Ну мы правда старались! Ну… Ну пожалуйста! :(
Смотрите, а вот разрушенный Рапчур!.. Ну мы правда старались! Ну… Ну пожалуйста! :(

Хорошая игра

Что делает хорошую игру хорошей? Современная графика? Вариативность игрового процесса? Классный сюжет? И да и нет. Да, потому что все эти элементы должны работать в сборе. Нет, потому что никак не по отдельности. Яркий пример тому, первый  Crysis. Разработчики тогда понадеялись на графон. «У нас божественная супер-современная картинка, давайте, молитесь на нас!» — как бы говорили нам разработчики. Но вот те раз. Одной только графики оказалось мало для того, что чтобы собрать все «Игры года» от игровых изданий.

И вот тут на сцене появляется BioShock. Проигрывая Кризису всухую по технологиям (игры вышли в один и тот же год — ламповый и ностальгический 2007-й), вроде той же графики, разрушаемого окружения и открытого игрового мира, он всухую же проигрывает БиоШоку по игровому процессу и сюжету. Будучи нехтгеном по графике Кризис был крайне устаревшим по части игрового процесса. Чего только стоит тот чудный момент, случившийся лично со мной, когда моего персонажа противник увидел ночью затылком (!). Пикантности моменту придавал тот факт, что в этот самый момент моей персонаж сидел в кустах. Помимо этого сам сюжет игры был какой-то непонятной дичью, суть которой я даже толком не запомнил. Создалось такое впечатление, что вбухав все деньги в технологии Crytek в последний момент вспомнили, что на картинке и условном разрушении окружающей обстановки игра не заканчивается, и в последнюю неделю наняли первого попавшегося Джонни, чтобы тот им сюжет написал.

В смысле в игре должен быть не только графон?
В смысле в игре должен быть не только графон?

Но справедливости ради отмечу, что Crysis до сих пор является крутой игрой, и даже спустя 18 лет (!) выражение "А Крузис потянет?" для компьютерного железа всё ещё на слуху. Пусть и, пожалуй, в ироническом ключе.

А что БиоШок? БиоШок очаровывает не технологиями, а потрясающим стилем. Построенный под водой город прекрасен. Ар-деко, джаз, плакаты воссоздают дух эпохи конца 50-х с поразительной точностью. При этом нас не тыкают во всё это носом. Хочешь смотри, не хочешь не смотри. Но загвоздка в том, что игрок не захочет не смотреть. Мир игры настолько необычен, что в редкие минуты затишья (а БиоШок, это шутер, если вы по какой-то причине этого не знаете), игрок ходит и с открытой от удивления пачкой, рассматривая локацию. Разрушенный гражданской войной город мрачен, но всё ещё чертовски богат и красив. Вычурное богатство интерьеров не способны перебить ни разрушения, ни трупы, ни кровь. Они только придают окружению особенной, гибельной красоты. Восторг (англ. Rapture) восторгает.

Рапчур в часы своего величия.
Рапчур в часы своего величия.

Даже будучи истерзанным тем безумием, что творилось в городе.

Новый год удался, ничего не скажешь.
Новый год удался, ничего не скажешь.

У игрока невольно возникает вопрос: «Что же здесь случилось?» И он начинает исследовать окружение, в попытках это понять. Игра ненавязчиво стимулирует игрока к изучению локаций, поощряя кусочками информации в виде аудиодневников, щедро разбросанных по уровням. Разглядев каждый угол одной локации, игрок отправляется в следующую, чтобы проделать тоже самое в ней. Причём, сами локации не назовёшь большими. Типичные шутерные "кишки". Однако же, в некоторых из них процесс изучения мира может растянуться на пару часов реального времени.

Разрушен, заброшен, но всё ещё прекрасен.
Разрушен, заброшен, но всё ещё прекрасен.

Помимо отличного визуального стиля, прекрасных локаций, игра берёт за душу своим звуковым сопровождением. Не только саундтрек, но и звуки мира игры. Скрипы и стоны конструкций, сдавливаемых гигантским давлением воды; пугающий скрежет за стенами; голоса китов; какие-то удары; журчание воды из трещин в стенах, потолке и крышах; треск от замыкания в электросети — всё это создаёт сильное впечатление. Кажется, ещё чуть-чуть и трещина разойдётся, в помещение ворвётся неудержимый поток океанской воды, похоронив под собой погибающий город окончательно. Но нет. Рапчур ещё поборется за своё выживание!

Картинка и звуки погружают в игрока в атмосферу игрового мира с головой. Он ощущает себя непосредственным участником всех событий. На это, к слову, работает ещё и то, что протагонист за всю игру, подобного Гордону Фримену, не скажет ни слова. Даже поначалу герой получит на руки монтировку разводной ключ.Однако, одного только визуального стиля, звуков, музыки и эффекта присутствия мало. Не положи на этот торт вишенку, он будет казаться неполным. И тут вступает в дело сюжет.

В эфире «Расследования авиакатастроф» на National Geographic Channel.
В эфире «Расследования авиакатастроф» на National Geographic Channel.

Сюжет как таковой на сегодняшний день выглядит бесхитростно, а его вступительная сцена в некоторой степени даже банальна. Сам Кен Левин в интервью «Я несчастливый человек» говорит следующее:

В одном из интервью вы рассказывали, как наблюдали за тем, как фокус-группа тестирует самую первую часть серии, при этом совершенно не понимая её. Им проект не нравился.
Один парень из фокус-группы похлопал меня по плечу и сказал «Извини, эта игра будет провалом». Это был один из тех моментов, когда ты либо принимаешь тот факт, что кто-то говорит тебе, что ты лузер, либо расправляешь плечи и отвечаешь: «Бой еще не окончен».
Вы считали игру законченной перед тем фокус-тестом?
В целом, да. Мы думали, что она хороша. Думали, что она крутая. Думали, что это и есть BioShock. 99% того, что вы видели в игре, тогда уже было реализовано.Фокус-тест проходил вечером в пятницу. В субботу мы пришли на работу, нас было восемь, сели за стол. Было по-настоящему паршиво.«Так, ну и что будем делать? Чего недостает? Потому что мы не можем делать что-либо заново. К чему люди не могу привязаться?». В итоге пришли к очень дешевой во всех смыслах идее — добавить вступительную сцену с крушением самолета. Я написал ровно одну строчку сценария. Придумали сцену, в которой протагонист курит сигарету на борту самолета — тогда думал, что это отлично задаст тон, и игроки поймут, в каком временном сеттинге происходит действие Bioshock.

Раскрывать всех подробностей сюжета игры я не стану, но скажу одно — решение о сцене было верным. Я бы даже сказал попаданием в десятку. Она действительно задала правильный тон всей игре.

Кстати, это главгерой. Зовут Джек. Больше вам ничего о нём знать не нужно. Сами узнаете.
Кстати, это главгерой. Зовут Джек. Больше вам ничего о нём знать не нужно. Сами узнаете.

Сюжет, как я сказал выше, бесхитростный. Есть подлый диктатор, есть отважный герой, есть протагонист. Вперёд — на рандеву с главгадом, раскидывая по пути всех и вся! Но так кажется только на первый взгляд. Помните, что я сказал об эффекте погружения и ненавязчивом подталкивании игрока к исследованию локаций? Всё это тесно работает в связке с сюжетом. Получая крупицы информации из дневников и сообщения от персонажей, перед игроком наконец начинает выстраиваться картина произошедшего в Рапчуре. А хочется знать больше! Протагонист, ведомый игроком, в буквальном смысле слова переворачивает каждую локацию вверх дном, где подобно Шерлоку Холмсу, изучает каждую мелочь, чтобы собрать причудливую мозаику тайны Рапчура. И что самое главное — этим действительно хочется заниматься!

Все эти элементы, собранные воедино (правильно собранные!) и делают BioShock хорошей игрой.

Вот такие магнитофоны хранят в себе важнейшую информацию о городе и его жителях. Собирать их необязательно, но это будет непростительной ошибкой.
Вот такие магнитофоны хранят в себе важнейшую информацию о городе и его жителях. Собирать их необязательно, но это будет непростительной ошибкой.

В смысле шутер?

И вот тут-то вылезает одна проблема. BioShock — шутер. Отличный шутер, замечу! Пресловутая вариативность и запас приёмов на развлечение себя любимых присутствует. И, в принципе, с исследованием мира и познанием тайны Рапчура шутерная составляющая игры гармонирует. Но проблема в том, что ближе к концу игры стрельбы становится слишком много. Сюжет набирает ход, а желание исследовать мир никуда не пропадает. В итоге получается забавная ситуация — игра начинает мешать изучать саму себя. Автор этих строк припоминает, как он устраивал тотальный геноцид всего живого и механического на уровне, только для того чтобы побыть пять минут (враги-то респаунятся время от времени) в тишине и покое, найти очередной дневник или рассмотреть очередную комнату. Но с этим можно легко смириться.

ААА!!! СДОХНИИИ!!! ТРА-ТА-ТА-ТА-ТА-ТА!!!!111адынадын
ААА!!! СДОХНИИИ!!! ТРА-ТА-ТА-ТА-ТА-ТА!!!!111адынадын

Правда, я бы всё-таки предпочёл чтобы BioShock был не шутером, а адвенчурой. Впрочем, тогда бы пропал весь смысл от плазмидов и веселья, связанного с ними… Сложно. Сложно потому что игра покоряет не своими механиками, пусть они и интересны, а сюжетом, миром, персонажами. История, рассказанная в игре на редкость интересна, и имеет не одно дно. Вскрытие этого самого дна представляет собой отдельное расследование с интересными результатами. Но что если игрок хочет обычных пострелушек? Что если всю игру он будет бездумно валить противников, как в каком-нибудь Counter-Strike, пробегая уровни, и особо не вникая что вообще вокруг происходит? С BioShock так нельзя! Это одна из тех игр, над сюжетом которой стоит задуматься. Конечно, никто не запрещает поливать тугой свинцовой струёй толпы сплайсеров, попутно прислушиваясь и присматриваясь к прочему наполнению мира. И всё же, выбранный разработчиком жанр игры как шутер для настолько глубокой истории подходит не столько идеально, как того хотелось бы. Впрочем, я могу ошибаться.

Так… На чём бишь я… А! Концовка оригинальной игры, хоть и однозначна (если говорить о хорошей), но оставляет множество вопросов. Шок-эффект действительно создаётся. А значит требуется продолжение. О нём я высказался в отзыве на BioShock Infinite.

А пока поставьте этому отзыву плюс. Будьте так любезны.

Стиль и дизайн. Ар-деко, джаз, интерьеры. Дух эпохи передан на все 200%.Неглупый сюжет, с интересным уотэтапаваротом ближе к финалу.С плазмидами можно играться как душе угодно.Саундтрек даёт ещё +200% к погружению.Восхитительная работа со звуком. Скрипы и стоны конструкций заставляют стынуть кровь в жилах покруче скримеров в иных хороррах.Чувство вечного одиночества добавляет депрессивного эффекта.Как и некоторые дневники, истории в которых трогательные и мрачные.Психи в городе забавные. Один только Сандер Коэн и его "представлением", когда игрок отстреливает сплайсеров под "Вальс Цветов" Чайковского производит впечатление покруче некоторых игр с монструозными сюжетами.Малое разнообразие врагов. Сплайсер за сплайсером бегает, да сплайсером погоняет. Есть, конечно, Большие Папочки, но встречаются они не так часто.Враги респаунятся слишком часто.Иногда приходится бегать по одной и той же локации туда-сюда, что отдаёт вайбом болот первого "Ведьмака".
5 апреля

5 апреля 2025 Написал отзыв на Assassin's Creed
+3
Первый блин комом?

Ответ на этот вопрос я дал в этом блоге: https://stopgame.ru/blogs/topic/108491/kak_igraetsya_pervyy_assassin_s_creed_segodnya

Сейчас, если вкратце, мои выводы остаются такими же, как и на момент 2021 года: если вы поклонник серии, но не застали начала, то попробовать стоит. Если же нет, и словосочетание Assassin's Creed не вызывает у вас трепета в груди, то смело проходите мимо.

Это научная фантастика, а не фэнтези.Сюжет старается не нарушать историческую канву.Приятный, хотя и весьма медленный, паркур.Приятные города.В современности есть детали, заслуживающие внимания.Монотонный игровой процесс.Никудышное наполнение локаций.Отсутствие самого понятия, как "дополнительные задания".ФЛАЖКИ!Не всегда корректный отклик от команд.Слишком много сражений в финале.Финал.
5 апреля

30 декабря 2024 Написал отзыв на War Thunder
+3
Гром на форуме

Есть два типа людей: те кто ненавидит War Thunder, и те кто в него не играют. Просто посмотрите на здешние и стимовские отзывы. Настоящая канонада из пятых точек. Я могу понять этих людей. Когда сливаешь десятую катку подряд, хочется разнести не только клавиатуру, но выйти на улицу и вскрыть чей-нибудь таблоид. Желательно, конечно, картоделу. Однако, вместо этого возмущённые пользователи бегут строчить гневный отзыв. Справедливо ли это? И да, и нет. Да, потому что у игры есть объективные проблемы, отрицать их глупо. Нет, потому что у War Thunder есть множество иных механик и вариантов техники, которые она может предложить игроку помимо его любимых и ненавистных танков.

Тундра может предложить множество вариантов наклеек, декораторов и камуфляжей. Самые популярные из которых "ИСТРЕБИТЕЛЬ" без первой части слова и другие неприличные словосочетания. Другие игроки предпочитают более тонкие намёки. Отчего, впрочем, общий посыл не меняется.
Тундра может предложить множество вариантов наклеек, декораторов и камуфляжей. Самые популярные из которых "ИСТРЕБИТЕЛЬ" без первой части слова и другие неприличные словосочетания. Другие игроки предпочитают более тонкие намёки. Отчего, впрочем, общий посыл не меняется.

Три весёлых буквы.

С места в карьер. Сразу хочу поговорить о самой болезненной для игроков теме: великий и ужасный РПУ. Он же аналог ВБР от  прямого конкурента. Суть такова: Режим Персонального Угнетения отслеживает успехи игроков, и если замечает, что ~-@#N@G|B@T0R#@-~^666^ выигрывает более трёх каток, и набивает более трёх/шести/десяти (варианты разнятся) фрагов, то он тут же заносится в чОрный список, и ему включают сливы в купе с непломбирами, рикошетами и т.д., параллельно убивая у его танка какую-либо живучесть, если та изначально имелась. Лечится это якобы покупкой премиумной техники и према.
Имеет ли место РПУ? Когда ты играешь себе играешь, всё у тебя хорошо, но вдруг начинаешь сливаться на ровном месте, не пробивать даже отборный картон — поверишь во что угодно. Тем паче, что на том же Ютубе тонны роликов, где потные киберкотлеты на серьёзных счах доказывают реальность РПУ, приводя какие-то (шизо-)доказательства. Что можно сказать на этот счёт? То что в Тундре у-[сложная]-нская система расчёта попаданий на серверах — бесспорно. То что эти же серверы могут выдать непломбир или рикошет даже лома в деревянную обшивку — вообще притча во языцех. Однако, это не делает реальной РПУ. Как и покупка према не решает те же проблемы игры. А что решает? Да ничего. Терпение и дзен, товарищи. Терпение и дзен. 

Я как игрок весьма невысокого скилла могу лишь высказать собственные наблюдения: 
1. Упал общий скилл игроков. Да-да, не удивляйтесь! Некоторое время назад, когда в Тундру ещё не хлынул поток от одного  конкурента и, прости Господи, второго. У игроков было какое-то понимание позиционирования, сильных и слабых сторон своей техники, "чувство плеча", и даже какая-никакая тактика! Сейчас же под дружное "бе-е-е" вся дружная орава прёт вперёд с ожидаемым результатом. Да, это говорит днище.
2. После того как в игру навалили тонны образцов новой техники, забыли оную отбалансировать. Существующая система Боевых Рейтингов, мягко говоря, несовершенна, и с её помощью балансировать игру не то чтоб удобно и эффективно. Пример: В одном бою как нефиг делать можно встретить приснопамятный "Маус" и тарантайку 50-60-х, а то и 90-х годов. С понятным результатом для "Мауса".
3. Карты. Улитки хвастаются, что не выдумывают локации, а переносят реальные места на планете в игру. По архивным фотографиям и секретным документам воссоздаются реальные места былых сражений. Здорово, конечно, вот только, скажем так, лёгкая творческая переработка этим местам не помешала бы. Самая очевидная проблема: победит та команда, которая заспавнилась с "правильной" стороны. Потому как эта команда будет иметь преимущество по рельефу, обзору и позициям. Тут никакой прем не спасёт, когда игрока ваншотят из укрытия через всю карту.

На этом тему РПУ, как я считаю, можно закрыть.

Ведь помимо танков в игре есть прекрасно реализованная авиация.
Ведь помимо танков в игре есть прекрасно реализованная авиация.

Винты и турбины.

Все те, кто ноют и бесятся с Тундры, скорее всего, даже не пытались поиграть во  что-то кроме танков, и, опять-таки скорее всего, даже не знают, что игра когда-то начиналась с авиации. 

Я начал свой путь в War Thunder, когда там была только авиация. Тогда Тундра, конечно, была иной игрой с иной прогрессией, фишками и мемами. Например, "Бетон 17". Но то дела давно минувших дней. Сейчас в авиационной Тундре дела обстоят, конечно, иначе, но если я буду и это расписывать, то не закончу материал до 2025 года точно. Поэтому о достоинствах и недостатках авиации в War Thunder. 

Главным, как лично для меня, достоинством авиации является куда более решающий личный скилл игрока. Даже если вся ваша команда слилась, а Вы остались один против десятка — есть шанс это вытащить при наличии прямых рук и головы. У меня в авиации гораздо больше успехов, чем в танках. Если в танках, как я выше сказал, мой скилл весьма невысок, то в авиации я могу назвать себя уже игроком достаточно удобоваримой прямоты рук. Здесь со мной случались ситуации, когда я оставался один против практически всей вражеской тимы, и волевым усилием смог затащить казалось бы уже проигранный бой. Возможно ли такое в танках? Нет. Перестрелять всех врагов в одиночку если и возможно, то только с помощью Божественного вмешательства. Да и то это может не помочь, если за врагом все точки, и очки уже истекли. 
В авиации тоже есть очки победы, но они как правило не успевают истечь до того, как заканчивается бой. 

Другим достоинством режима, которое является прямым продолжением первого, является то, что для победы и "прокачки" игрока, ему нужно не только иметь прямые руки и хорошую реакцию. Ему нужно учить приёмы высшего пилотажа. Как бы вы круто не стреляли, если завязался манёвренный бой победит тот, кто увереннее управляет своим самолётом. Не знаете, как и для чего нужна петля Нестерова? Как грамотно пропустить соперника? Как "подвесить" соперника? Ваши проблемы. Хочешь-не хочешь, а учиться этому нужно. А ещё нужно хотя бы поверхностно ориентироваться в ТТХ соперника. Это нужно и в танках, да. Но здесь нужны знания не брони и пробития, а скорости, виража, скороподъёмности и т.д. 

Авиация, будь то АБ/РБ/СБ куда требовательнее, но куда честнее к игроку, чем танки. Но не всё так гладко в Датском королевстве. 
Не смотря на сказанное выше в авиационных боях частенько случаются ситуации, когда "ПИЛОТ ОБДЕЛАЛСЯ ПОТЕРЯЛ СОЗНАНИЕ" на ровно месте. Иногда самолёт игрока "снимают" пролетающие мимокрокодилы, которые просто фана ради чихнули в его сторону из мелкашек, а сервер посчитал, что чих непременно попал пилоту в темечко. Раздражает.
Ещё раздражает во что превратили бомбардировщики. Были времена, когда B-17 доставлял немало хлопот истребителям, ибо обладал такой живучестью, что его нужно было ковырять долго и нудно. Автор этих строк припоминает, как высадил весь БК своего Як-3П в упор "Крепости", а та продолжила лететь как ни в чём не бывало. Зато была работёнка для тяжелых истребителей. 
Сейчас бобры есть вкусная и полезная еда для истребителей любого класса и вооружения. 

Особенно раздражает PBY4-2, главный мем которого: "нет времени объяснять — у меня оторвался хвост".
Особенно раздражает PBY4-2, главный мем которого: "нет времени объяснять — у меня оторвался хвост".

Ещё один минус авиации заключается в том, что ближе к поздним "свисткам" игра становится скучной. Появляются УРВВ, и личный скилл игрока нивелируется. Поэтому предпочитаю играть на средних рангах и ранних реактивах. Там весёлая скоростная свалка.

Цигель-цигель, ай-лю-лю! "Михаил Свелов" уууууу!
Цигель-цигель, ай-лю-лю! "Михаил Свелов" уууууу!

Чеховский режим.

А ещё в Тундре есть флот. Или как говорят танкисты: "Мёртвый режим, в который никто не играет". Также они, кстати, говорят об СБ, но о нём позже. Главная претензия танкистов, мол, играть на флоте скучно. Медленно, панимаишь. В таких случаях не стоит ничего говорить, а только бросить загадочный взгляд в фуражке командира корабля.

Да, флот это не так техника, где можно скатать катку за 5 минут. Хотя, с нынешним контингентом игры стало и такое возможно. Даже самые быстрые торпедные катера пыхтят до точки довольно долго. От того и геймплей на флоте довольно размеренный. Крейсеры/линкоры/эсминцы степенно обмениваются ударами, торпедные катеры и баржи  пытаются втихую захватить точку, и всё это происходит со скоростью улитки, что иронично. Но лично мне флот нравится. Во многом из-за личных симпатий, а также потому что режим идеально подходит для "остывания" после очередного слива в танках, если не хочется из игры выходить. Поклонников у режима, прямо скажем, немного, в силу его специфики.

Правда, что при этом заставляет одних игроков высокомерно называть других не существующими — вопрос открытый, хотя и риторический. Прям как игроки в соулсы, ей-богу!

Большего, в принципе, о флоте не скажешь. В этом году тестировали подводные лодки (уже во второй раз), скорее всего их введут в игру в ближайший год-два. Полной симуляции, как в  Silent Hunter там ожидать вряд ли следует. Но хоть какое-то разнообразие для игроков в эсминцы появится. 

А если хочется чего-нибудь эдакого...
А если хочется чего-нибудь эдакого...

Симуляторъ!

Симуляторные бои — режим для тех отбитых, кому Реализм и тем более Аркада, кажутся чем-то детским. Режим для тех, кто ностальгирует по славным временам боёв на серверах  Ил-2 Штурмовик. Для тех, кто устал от дебилов боёв с маркерами, и хочет довериться сугубо личному, либо взводному, мастерству.

...попробуйте в симуляторном режиме топ-мачтовое бомбометание!
...попробуйте в симуляторном режиме топ-мачтовое бомбометание!

Про СБ можно сказать, что симулятор он и в War Thunder симулятор. Управление самолётом предельно честное, можно управлять буквально каждым рычажком, и ощущения от полёта совершено на другом уровне. Настоятельно рекомендую играть с джойстиком. Хотя бы самым дешёвым. Мышью тоже можно, но это будет не то.

Есть и танковые СБ. Тут можно сказать, что изменения в сравнении с РБ минорные. Прилепили камеру намертво к башне и убрали маркеры. Всё. В танковые СБ играть прикольно пару раз, на мой вкус. А учитывая современную "войну клонов", в СБ тимкилл явление повседневное. Разве что отыграть диверсанта прикольно. Но, опять-таки, пару раз. Всё равно вас потом свои же завалят.

Блиц.

Быстро по прочим проблемам игры.

1. Упомянутые "войны клонов". Начиная с ввода Китая в игру начали массово кидать одну и ту же технику во все нации подряд. Клонов Т-34 и "Шерманов" в игре столько, что от них тошнит. В авиации проблема аналогичная. По-настоящему уникальных наций считай что не осталось. Кроме, наверное, шведов. Но и там подветка клонов есть. Бесит.
Кстати, из-за этого в боях теперь нет деления на уловную "ось" и "союзников". Теперь все бои — солянка. Бесит х2.

2. Разработчики практически не взаимодействуют со своей аудиторией. Об одних и тех же проблемах игроки вторят годами, но реакции никакой. В последний год Улитки вроде пытаются исправиться, но у них это получается средне. Починили одно, сломали два другого. 
Негодования в сторону разработчиков много, и я его понимаю. Как и понимаю, что когда тебе пишут нечто в духе "пи-[негодяи]-сы я ваших мам е-[в кино водил]-л у-[безответственные разработчики]-ки какого х-[почему]-я вы не починили /проблема_нейм/, о которой я сказал вам в комментариях в посту о котиках, чтоб вы с-[продолжали нас радовать контентом]-ли, ненавижу вас, ни-[ничего]-я, б-[совсем ничего]-дь, не делаете аааааааа!" Вряд ли таких игроков будут слушать.

3. Прокачка ооочень медленная. Медленнее, чем в других играх. Без према качаться можно, это будет долго и нудно.

4. На топах играть скучно. В авиации все в начале боя отстреляли УРВВ, и бой закончился. В танках, всех расселись по кустам и расстреляли друг-друга через теплаки.

5. Значительная часть премиумной техники — дрянь. Как прем могут продать просто неиграбельный образец. В авиации это несколько нивелируется личными умениями, но в танках неправильно купленный прем — выброшенные на воздух деньги. 

И напоследок.

Когда пятая точка пылает адским огнём, очень просто сказать "ну не играй". Только не получается. Все те, кто ненавидит эту игру, играют в неё каждый день, горят, но всё равно играют. Как самые настоящие наркоманы. Мне же удалось обрести в игре дзен. Играю очень редко, наверное раз в несколько месяцев. Поиграл — проиграл. Что ж, c’est la vie. Поиграю потом. 

Мне нравится эта игра. Рад, что она развивается, и желаю разработчикам успехов в дальнейшем развитии проекта! Пусть у игры всё будет хорошо. Ведь не смотря на все свои недостатки War Thunder — хорошая игра.

Приятная графика и эффекты.Хорошо реализованное управление самолётами.Интересный Симуляторный режим, пусть в него играет 1,5 маньяка-симмера.ОГРОМНОЕ количество техники, всегда есть на чём и во что поиграть.Улитки постоянно развивают игру, добавляя новые фишки.Вот только их полёт фантазии частенько ведёт не в ту степь.Переусложнённый интерфейс и управление, которое НУЖНО часами настраивать под себя.Малое взаимодействие с комьюнити.Само комьюнити. Ненавидят, но играют. Прям как в тот анекдоте про ежей и кактус. Сюда же: некогда Тундра славилась высоким порогом вхождения, отпугивающим алеханов из других игр про танки. Но это было давно, и теперь они все здесь.Серверы, которые регистрируют ваншоты от пульки, не регистрируют урон от 152 мм. дрына.Премиумная техника здесь с-[проигрывает]-ет точно также как и линейная, не имея при этом существенных бонусов. Проще купить талисман на любимую линейную машину.Текущая система балансирования техники по Боевым Рейтингам морально устарела, и остро нуждается в замене на другую.
30 декабря 2024

23 декабря 2024 Написал отзыв на Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific
+1
Амэрикэн boot

Silent Hunter 4 — это типичный пример сиквела по формуле "тех же щей побольше лей". Не смотрите, что в названии цифра 4. "Волки (ауф) Тихого Океана" плоть от плоти продолжатель идей третьей части, о которой я тоже высказался

Разработчики решили, что в третий раз подряд бросать игроков на бой с проклятыми анличашками будет не очень чтоб интересно, поэтому решили "вернуться к корням". Т.е. отправить игроков на Тихоокеанский театр военных действий. Почему "к корням"? Потому что самая первая часть Тихого Охотника была как раз на этом ТВД. Однако, игрокам такой мув не то чтоб понравился. Оказалось, в каждом поклоннике серии живёт "серый волк Дёница", и топить чаехлёбов им куда сподручнее, чем бывших союзников. Но это так, к слову.

Что же касательно игры, то четвёртая часть принесла довольно много изменений. Начиная, от графики, что само собой разумеется, заканчивая геймплеем. Начнём с последнего. Разработчики стремились как-то освежить игровой процесс, в сравнении с прошлой частью, где суть заданий была такая: плыви в квадрат N, дежурь там 24 часа, иди на х возвращайся на базу или топи врагов, пока есть топливо и торпеды. В "Волках (ауф) Тихого Океана" придумали целый ворох ситуаций: спасай, разведуй, высаживай диверсантов/агентов, потопи конкретную цель. Теперь суть такова: плыви в квадрат N, сделай действие Х, иди на х возвращайся на базу или топи врагов, пока есть топливо и торпеды. Вот это я понимаю глубокая переработка заданий!

Игра изменилась, и стала хуже сразу в двух аспектах. Первый — сильно переработали интерфейс, как следствие, управляться с лодкой стало неудобно. С другой стороны, теперь команду разбили по вахтам, и игроку не нужно вручную тащить уставших моряков в койки. С третьей стороны, кнопок в интерфейсе навалили щедро, каждая за что-то отвечает, но половина из них лишняя, и их смело можно выкинуть.
Второй аспект, обучение. В третьей части оно было, но чему оно обучало я не знаю, потому что игра была интуитивно понятна. В четвёртой части обучение во-первых, бесполезное, во-вторых неинформативное. Круто, что меня научили погружаться и менять курс, но хотелось бы понять что означает тысяча и одна иконка в техническом меню субмарины, а этого никто не объясняет. 

Где-то под этой весёлой кутерьмой крадётся американская подводная лодка, чтоб успеть хоть что-то отхватить от пирога фрагов.
Где-то под этой весёлой кутерьмой крадётся американская подводная лодка, чтоб успеть хоть что-то отхватить от пирога фрагов.

Смена региона не только поменяли флаги врагов и союзников, но и изменила правила игры. ТВД славился прежде всего своими морскими сражениями, а также японским блицкригом в Индонезии. Большая часть патрулей и заданий пройдёт как раз в том регионе, который уже захвачен злыми японцами, выставившими злые патрули из злых эсминцев и совсем отбитой авиации. А как вишенка на торте — в Индонезии очень много мелководья. Очень много меловодья. Если вас застали надоедливые словно комары самолёты — это ещё полбеды. Погрузился и вроде забыли (хотя они могут и очень больно покусать), но если Вас нашёл эсминец... Лучше сразу разворачивайтесь, если он вас не успел заметить. Если заметил, можно загружать последний сейв. Если он вас не потопит, а скорее всего потопит, то за-[достанет]-ёт так, что Вы потом скорее половину Тихого океана обогнёте, чем ещё раз к нему попасться. 

Но есть тут и плюшки. Игра старается отыгрывать какую-никакую историчность в кампании, и если повезёт, можно натолкнуться на морское сражение американцев с японцами. А когда у них честное кумитэ, то на какие-то там подлодки стороны забивают здоровенный такой...

Да, именно его.
Да, именно его.

В этом случае можно поживиться не только парой злых эсминцев, но и вкусно покушать свежим крейсером или авианосцем. А иногда на десерт достаётся даже целый линкор. Вкуснятинка!

В остальном изменений немного. Переработали графон, отчего игра стала выглядеть просто улётно (для своего времени), добавили ещё больше ускорения времени (Господи, спасибо!), несколько "оживили" карту добавив портов и событий, вот и всё. 

Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific хороший сиквел, по отношению к Silent Hunter 3. Есть всё тоже самое, но больше и лучше. Хотя и не везде. 

Улучшенная графика. Модели подводных лодок и кораблей шикарны.Разнообразили цели заданий, пусть суть осталась и та же.Регион чувствуется живее Атлантики, а враги злее.Мелководья региона принуждают игрока быть осторожнее и планировать свои действия, а не бросаться с торпедой наголо.Интерфейс переработали так, что в нём решительно ничего не понятно.А обучение никак игре не обучает.Всё ещё граммофон! Разработчикам для игроков джазу отсыпать жалко что-ли?!
23 декабря 2024

22 декабря 2024 Написал отзыв на Silent Hunter 3
+2
Das Hunter... Нет, Silent boot!

Тому, что в играх появилась тема подводных лодок периода ВМВ мы во многом обязаны херру Лотару-Гюнтеру Буххайму и его роману "Das boot", по которому был снят одноимённый нашумевший полнометражный фильм. Режиссёр Вольфганг Петерсен снял великолепную, и, пожалуй, самую правдоподобную (хотя и местами критикуемую Буххаймом) картину о подводной лодке, в принципе. Сам фильм вызвал эффект разорвавшейся бомбы. Поставить и выпустить в 1981 году в широкий прокат фильм о немцах во Второй Мировой, где они не просто не злодеи, но и главные герои — было не просто смело. Это было п-[Олег_Тиньков_мем.жпг]-ец как смело. И Петерсен не прогадал. Его картина улетела на многие премии, включая "Оскар". Само собой, в Советском Союзе такой фильм показывать не стали. Сами подумайте: Вы ветеран Великой Отечественной, даже спустя 40 лет ещё можете показать Кузькину мать, а перед глазами до сих пор стоят фронтовые будни, и лица погибших товарищей. Наверное, не стоит бередить не заживающие всю жизнь раны. До экранов СНГ фильм добрался уже в 90-е. А сегодня "Das boot" очень уважаемое кино о Второй Мировой войне.

К чему было это вступление? Если бы не некоторое число больных свои делом и идеей немцев, мы бы с вами никогда не получили такую прекрасную серию симуляторов, как Silent Hunter. 

Вы капитан, Вам повезло. Даже некое подобие каюты есть. Во всяком случае личная койка точно.
Вы капитан, Вам повезло. Даже некое подобие каюты есть. Во всяком случае личная койка точно.

Не играть, а работать.

Симуляторы по типу SH или  Ил-2: Штурмовик вообще не ставят своей целью развлекать игрока. Тот, кто не хочет и не будет учиться, будет наказан. Кто отказывается понимать, почему торпеда идёт не в ту сторону, и как вдруг над вашей буйной головушкой оказался эсминец, будет наказан.

Впрочем, игра не так сурова к новичку, как может показаться. Настройка сложности, а вернее реализма, тут максимально гибкая. Бесит, что торпеды долго перезаряжаются? Отключаем! Раздражает, настраивать вручную параметры пуска торпеды? Отключаем! Не хочется думать о топливе и заряде аккумуляторов? Отключаем!

И всё же в своей основе Silent Hunter — типичный хардкорный симулятор, куда вы должны прийти подготовленным по умолчанию. Хотя бы базово. То есть, такие вещи, как скорость эсминца в 30 узлов, а ваша подводная максимальная в 7 узлов, не должны вызывать у вас шок. Кстати, а Вы знаете, что такое узел?
А ещё Вас не должно смущать, что в ходе патрулирования, которое занимает месяц-другой игрового времени, Вы вообще можете не встретить ни одной лоханки. А следить за морем надо постоянно. Командование, конечно, временами присылает координаты судов и конвоев неприятеля, но как правило они находятся так далеко, что даже на максимальной скорости в надводном положении вы за ними никак не угонитесь. В общем, эта работа игра для таких вот отбитых симмеров, которые ещё и могут выключить ускорение игрового времени "шоб как взаправду". 

День за днём, миля за милей Ваша консервная банка бороздит морские просторы. Однообразный вид моря и смотрение в карту утомляет. Топливо понемногу заканчивается, квадрат, в котором командование поставило задачу патрулировать, уже исследован до последней капли. Прокладывается курс на базу. Игровой месяц вылетел в никуда. Но вдруг, спустя несколько сот миль, вахтенные докладывают, что заметили корабль! И вот тут Silent Hunter становится совершенно иной игрой. 

Начался не просто экшн, а борьба за выживание.
Начался не просто экшн, а борьба за выживание.

Alarm!

Когда по курсу встречается враг, моментально забываешь о скуке и монотонном игровом процессе. Начался бой. Если вы включили максимальный реализм, то начинается игра в тригонометрию. Рассчитать скорость цели, её курс и расстояние, учесть глубину осадки, длину корпуса нужно, иначе придётся "палить от бедра", что не всегда выигрышная тактика, особенно, когда цель идёт на удаление. Как правило цель при этом идёт быстрее вашей максимальной подводной скорости. Можно, конечно, расстрелять из пушки. Но, во-первых, снаряды конечны, а во-вторых, если судно вооружено или вы встретили конвой, не говоря уже о военном корабле, то в дуршлаг превратят именно вас. 

Итак, всё рассчитав, и вбив в вычислительную машину, Вы даёте команду "Пли!" Торпеда пошла, и Вы жадно всматриваетесь в окуляр перископа, ожидая, когда над бортом проклятой вражины поднимется столб пара, дыма и брызг. Но что такое? Кажется цель заметила пенный след от торпеды, и пытается увернуться, да ещё и ход увеличила. Промах. Проклятье! Даёте ход машинам, и лодка бросается в погоню. И тут "динь!" Эсминец! В азарте охоты Вы совсем забыли об охранении. 

Борьба с кораблями охранения противников настоящие испытание для нервов. Если эсминцев более одного, и однажды Вас спалили АСДИКом, то будьте уверены — из под земли воды достанут. Корабли врагов умны  (относительно), умеют работать в группе (например, один будет держать с вами контакт, вто время как трое других атаковать), а ваша банка медленная, не особо маневренная, и у неё очень дохлые аккумуляторы. Противник же невозбранно пользуется своим преимуществом в скорости, нарезая над Вашей лодкой дружный хоровод. И вот тут, если вы хотите в схватке выжить, Вам, капитан, неплохо было бы знать, что АСДИК имеет слепую зону. И пока эсминец проходит над вами, самое время резко сменить курс и глубину. 

Очень часто схватки с кораблями охранения в Silent Hunter называют "кошки-мышки". Как по мне, не очень корректное сравнение. Я бы сравнил с игрой в прятки. Соперник вас слышит, а вы должны спрятаться в поле. Временами он вас окликает, а Вы не имеете права не отозваться. По ходу игры, он вас ещё и видеть начинает. Пойди тут спрячься.

А когда у них появляется вот такая штука, становится совсем грустно.
А когда у них появляется вот такая штука, становится совсем грустно.

Вундерваффе.

Это Ваша подлодка и экипаж. Команда с каждым походом зарабатывает очки опыта. Их желательно поощрять наградами, что обязательно скажется на эффективности моряка, а соответственно лодки. Капитан зарабатывает т.н. "очки славы" на которые апгрейдится лодка, или "покупается" новая. 

В целом, если говорить об игре, как об игре, то тут всё просто. Графика симпатичная, хотя и постепенно устаревающая даже на момент 2005 года. Удобный интерфейс и управление, в которых разберётся даже клиническая сухопутная крыса.
Удался на славу саундтрек. Боевые треки не просто обозначают, что начался трек, а полностью погружают в момент, заставляя от волнения натурально вздуваться вены. А когда вы скрываетесь где-то на глубине, вас "обстукивают" АСДИКами, а каждый шорох может спалить, играет настолько тревожный эмбиент, что это натурально вызывает дрожь. В иных хоррорах нестыдно было бы услышать. Единственный минус — граммофон. Это тупо эмбиент патруля с шумами. Что, нельзя было пару песен из пластинок тех лет лицензировать?

Это моя лодка! Таких лодок много, но эта — МОЯ!
Это моя лодка! Таких лодок много, но эта — МОЯ!

Silent Hunter — великолепная игра и прекрасный симулятор. Если Вам интересна тема Второй Мировой войны на море, то об этой игре вы уже наверняка знаете. Выдающийся представитель жанра, который ныне является классикой и образцом для других симуляторов на тему подводных лодок.

P.S.
Как и в ситуации с  Medieval 2: Total War, ванильная версия едва ли раскрывает потенциал игры. Если играть, то только с модами.

Иммерсивность. Атакуя конвой, и будучи атакованным самим, испытываешь такую эйфорию и эффект присутствия, словно сам внутри подлодки.Шумы винтов, звуки АСДИКа пугающе правдоподобны.Вручную высчитывать углы атаки, скорости и глубины в тысячи раз интереснее, чем отдать это на откуп системе.Немецкая озвучка экипажа — ещё +1000 к иммерсивности.Каждый, добытый потом и кровью, фраг — кайф. Усилия затраченные на каждую заработанную тонну брт в разы ценнее, чем в каком-нибудь шутере.Удобный интерфейс и управление.Один из представителей "старой школы" симуляторов, куда ты уже должен прийти подготовленным.Сражения с кораблями военными противника — искусство. Враг сильнее, многочисленнее и быстрее. Но у вас есть мозг и верный экипаж. Графика сегодня не впечатлит.Большая часть игрового процесса — наблюдение за океаном, что очень иммерсивно, но отпугнёт современного игрока, которого нужно развлекать каждую секунду.Игра не умеет работать с высокими разрешениями, нужно ручками править конфиг файл.Граммофон. Могли хотя бы пару песен лицензировать, чесслово!
22 декабря 2024

10 декабря 2024 Написал отзыв на Napoleon: Total War
+2
Выдали DLC за полноценную игру

Представьте себе ситуацию: ваша студия выпустила игру, которую очень громко пиарила, и технический релиз которой выдался не очень. Баги, вылеты, не работающие механики, и т.д. Вы наверняка ответите, что надо выпускать патчи, дополнения и всячески поддерживать игру. Но вы не мыслите как The Creative Assembly.

Зачем что-то там выпускать, когда можно продать одну и ту же игру дважды? 

Yes sir, ло... эээ, в смысле, наши уважаемые игроки не мамо... эээ, то есть мы их очень любим, и выпускаем для них ещё больше контента!
Yes sir, ло... эээ, в смысле, наши уважаемые игроки не мамо... эээ, то есть мы их очень любим, и выпускаем для них ещё больше контента!

По своей сути Napoleon: Total War ни что иное, как большой патч с дополнением про Наполеоновские войны. Новый Свет и Индия отправились в мусорку, вместе со всеми факториями. Вместо этого значительно расширили карту Европы. И это хорошо.

Наполеон напоминает  дополнение ко второму Медивалу, где была глубокая переработка оригинальной игры при меньшем масштабе. Здесь точно такая же ситуация: улучшили там, переработали здесь, расширили тут, и вот игра уже смотрится на порядок свежее. Только вот во времена второй Меди Ассамблея не обладала такой наглостью, чтоб продать DLC как новую игру. На Наполеоне темку обкатали, а потом принялись вырезанные фичи и фракции продавать как DLC. 

Однако, справедливости ради, отмечу, что Наполеон играется куда живее Империи. Сражения на тактической стали динамичнее, артиллерия стала лупить куда положено, ИИ на стратегической карте оживился. Даже сражения на море стали бодрее. Вражеский адмирал не стесняется водить корабли отдельными группами и единицами, эскадры научились построениям. Радость, да и только.
Как когда-то в Kingdoms, каждая держава получила свои уникальные войска, и сражения больше не похожи на "атаку клонов". Добавлены реальные портреты адмиралов, генералов, императоров и королей. Когда твоей армией командует генерал Кутузов, а не сгенерированный генерал Фуфелов, ощущаешь куда большую причастность к одному из знаковых исторических периодов в истории Европы. 

В Наполеоне Ассамблея не стала лепить полную отсебятину, решив задать изначальный базис как можно ближе к реальным историческим событиям.
В Наполеоне Ассамблея не стала лепить полную отсебятину, решив задать изначальный базис как можно ближе к реальным историческим событиям.

Подтянули графику, переработали освещение, изменили интерфейс, починили оптимизацию. В общем, проведена большая работа над ошибками. Проведена качественно, и, что называется, с любовью. Только продали как новую игру. Кстати, через год такой же трюк провернут Ubisoft.

Почему все эти изменения не перенесены в основную игру — вопрос открытый, хотя и риторический.

Наполеоновские войны — интересный и важный для истории период.Значительно углублена работа с исторической подоплёкой.Переработанная графика больше не выглядит как пластилин, и выдаёт хорошую картинку.Улучшен саундтрек. Он всё ещё о чём-то завывает, но хотя бы больше не раздражет.ИИ значительно подрос, сражения стали динамичнее и интереснее.Оптимизация на голову выше. Игра избавилась от долгих загрузок.Кампании Наполеона интересные, и могут бросить вызов.Это не игра, а DLC.
10 декабря 2024

10 декабря 2024 Написал отзыв на Empire: Total War
+3
А разговоров-то было...

Когда стартовала рекламная кампания "Империи", Creative Assembly горделиво рассказывали какой крутой она будет. Вот сейчас каааак выйдет! Кааааак всех на лопатки положит! Каааааак все захлебнутся в слюне и семени от восторга! 
Ну, все и захлёбывались. До сих пор помню, как Александр Кузьменко из Игромании, брызжа слюной от переполнявших его эмоций и дурацкой лыбой на лице, рассказывал как круто в Империи реализован абордаж.

А так он видимо выглядел после съёмок.
А так он видимо выглядел после съёмок.

Александра я за это не виню. Ролики по игре производили впечатление. Всё графонисто, красиво, дуэли поставлены крутыми фехтовальщиками, долгожданные морские сражения заставляли трепетать. Креативная Ассамблея сама на себя пуху накидывала, рассказывая какие они крутые и прорывные. А все мы научены горьким опытом как сильно студии потом бьются лицом в навоз, когда много пи-[рассказывают о том как замечательна их игра]-ят. Думаю, вы понимаете к чему я веду.

Уникальные кадры: The Creative Assembly презентуют игрокам Empire: Total War.
Уникальные кадры: The Creative Assembly презентуют игрокам Empire: Total War.

Я имел несчастье играть в "Империю" на релизе. Если быть кратким, то она была неиграбельна. Сломано было всё, что возможно было сломать. Игра лагала и вылетала даже на самых современных на тот момент системах. Но то дело прошлое. Как оно спустя годы и гигабайты патчей?

Ну, честно говоря, не лучше. Баги, вылеты, оптимизацию поправили, это да. Геймплей не изменился. Он такой же каким и был на релизе. Скучный, монотонный и без малейшего намёка на хоть какое-то разнообразие. Есть, конечно, морские сражения, но и те довольно быстро приедаются. Но начну с хорошего.

Во-первых, в игре появилось древо технологий. Это нововведение хорошо вписано в игровой процесс. Технологии, особенно военные, дают существенное преимущество над оппонентами. В "Империи" буквально разыграна гонка вооружений. Кто первый изобрёл штык, тот и папка в этой катке. Потому как солдат вооружённый ружьём со штыком имеет громадное преимущество над врагов, у которого обычное ружьё (пусть оно даже будет с багинетом). 
Технологиями можно и нужно торговать. Не имеет особого смысла распыляться на всё подряд, когда можно качать военные технологии, а прочие покупать/воровать (тут есть промышленный шпионаж, да-да)/добывать с помощью дипломатии. 

Приятно, что страны весьма охотно готовы обменяться той или иной технологией. Неприятно, что на релизе это не работало.
Приятно, что страны весьма охотно готовы обменяться той или иной технологией. Неприятно, что на релизе это не работало.

Во-вторых, дипломатия хоть и осталась словно вырубленной топором, но она хотя бы появилась, и примитивно стала работать, а не как раньше. Сколько-нибудь серьёзных договоров тут не заключить, но хотя бы спустя ход после заключения союза союзник на вас не нападает и на том спасибо. Страшно сказать, союзы тут могут продержаться... даже десять ходов! 

В-третьих, морские сражения. Как я уже сказал, они довольно быстро приедаются, но первый десяток боёв проводишь с удовольствием. Любо-дорого смотреть, как удачный выстрел приводит к детонации порохового погреба проклятой вражины. Любо-дорого смотреть, как два корабля сцепляются абордажными кошками, и начинается бой на палубах. Александр Кузьменко восторгался совершенно не зря. 

На этом, в общем, плюсы у игры закончились. 

*возмущён по-сжато-всратости*
*возмущён по-сжато-всратости*

Минусов у игры так много, что я даже не знаю с чего начать. Всё такое вкусное!

Графика. Не знаю, как это Креативщикам удалось, но они умудрились выпустить игру, которая в графическом плане безнадёжно отстаёт от предыдущей игры серии, выпущенной на древнем движке миллион лет тому назад. Я об этом упоминал в отзыве на второй Медивал. Цитата: "Общая картинка во втором Медивале на голову выше, чем в "  Империи"... без всяких оговорок про "для своего времени"... потому что у последней солдаты выглядят как пластилиновые фигурки (не говоря уже о том, что при отдалении камеры они превращаются в какие-то жуткие спрайты), окружение делали словно в генераторе... Коробки зданий из себя представляют именно что коробки /расставленные в рандомном порядке, без какой-либо попытки изобразить из этого какое-то подобие города/. Я уж молчу о том, что из себя представляет растительность... Более-менее графику привели в чувство только к "  Аттиле". Если не к "  Вахе"вообще." Если вспомнить, что практически у всех фракций одинаковый набор юнитов, на релизе индейцы (!) ходили линейным строем (!!) а их "офицеры" (вожди?) ходили в европейских мундирах (!!!), то мои слова о генераторе кажутся не такими уж далёкими от истины. 
Спустя годы ситуация не изменилась. Графически, и, что важнее, дизайнерски, "Империя" невзрачная, и совсем не выглядит как игра своего времени.

Стратегическая карта, заявленная как чуть ли не всемирная, на деле ужалась до каких-то неприлично мелких масштабов. Яркий пример Франция. В Европе две области. Одна из которых практически полностью в границах современной Франции, другая спорные Эльзас и Лотарингия. Мда-с. МасштабЪ. На карте Европы тесно, как в набитой под завязку маршрутке. Новый Свет и Индия также своими просторами не впечатляют. 

Механика религии. Как и в прошлой игре, в "Империи" есть миссионеры, которые обращают в свою религию неверных. В Медивале разница в вере могла привести к религиозным бунтам, и даже к открытому восстанию. В этой игре религия не работает вообще. Вы /религия_нейм/ завоевали провинцию с другой религией? 

Представители иной религии, когда их завоевали неверные.
Представители иной религии, когда их завоевали неверные.

В один ход вам выдвинут т.н. "ноту протеста", а в другой ход завершится ремонт построек в поселении и... всё. Вообще. На крайняк всегда можно понизить налоги. Чуть-чуть. Ну и на кой хрен в этой игре миссионеры?

Экономика. В "Империи" есть два состояния экономики: богат как Скрудж МакДак, х-[колбаса с душком]-й без соли доедаешь. Причём, кидать в обе стороны экономику может часто и без видимой на то причины. Какой-то сложной модели товарооборота или, прости Господи, курса валют в игре нет, и подчас игрок может остаться без штанов потому что доход вдруг ушёл в минус. 
А поскольку у нас тут Империя, то нужно как можно скорее захватывать торговые фактории в различных частях карты, иначе придётся переходить на диету очень скоро. И это, внезапно, вполне исторично. Хотя и сильно перегнуто.

Государственный строй и Rеволюции. В "Империи" есть механика революции и смены государственного строя. Как работает революция? Понятия не имею. Если не делать этого намеренно, то довести страну до революции и гражданки просто невозможно.
Чем отличается монархия от конституционной монархии и республики? В рамках игры ничем. В последнем случае чаще дебилов в гос. аппарат запихивают. 

Сложность и Искусственный Идиот. Сложность в игре нулевая. Как и в прошлой игре, ИИ атакует по скрипту определённые провинции, и с этим ничего не сделать. Ну как не сделать. Надёжный способ всегда один — завоевать. Причём, если игрок выбирает максимально возможную сложность, он попадает в страну чудес и магии. Во-первых, болванчик на стратегической карте нагло читерит. У условной Баварии, если не завоевать её в первые пять ходов, через некоторое количество времени будет стоять с добрый десяток полных стеков армии. И плевать, что его экономика не в состоянии выдержать такую нагрузку. Его отряды будут пополняться и пополняться. К середине партии это неслабо так раздражает, если только игрок не принялся с первого хода на тотальный блицкриг всего и вся. Кстати, завоевателей тут не любят. Если игрок постоянно нападает на соседей, нарушает договоры и границы, то к нему все страны будут относиться ужасно. Ну и что? Ну и всё. Коалиции или Крестового похода, как в прошлой игре, никто против игрока не создаст. Что, впрочем, не мешает всем странам объявить вам войну. Если это сосед, то войну об вам объявит в обязательном порядке. Если не сосед, то войну он вам тоже объявит. 

В сражении на тактической карте болван просто прёт вперёд, и если у него нет драматического преимущества в численности, то разворотить врага не представляет трудности. Если игрок не выбрал максимальную сложность. Если выбрал, то в сражении его отряд может взять и побежать с поля боя по причине "потому что". Отряд игрока разбил отряд врага, у которого от роты остался в лучшем случае взвод, а его потери исчисляются единицами? Отряд игрока побежит. Отряд игрока видит, что во вражеском отряде кто-то чихнул? Отряд игрока побежит. Ну и т.д.
На море болван пытается в некие обходы с фланга, но как правило тоже прёт вперёд. Любопытно, что на море худо-бедно, но можно затащить даже самый сложный бой. Если вы когда-нибудь играли в хоть одни "Корсары", то в "Империи" будете в своей тарелке.

Не имея возможности или, что вероятнее, желания отбалансировать игру так, чтоб она была играбельна не только на лёгком и среднем уровне сложности, The Creative Assembly просто прописали ботам читы. Очень "честно" по отношению к своим игрокам. 

Пороховая эра и штурмы крепостей. Многие ждали, что в этой игре во всю заиграет Бог Войны — артиллерия. Так вот, артиллерия здесь палит куда угодно, но только не в цель. Что вроде бы и исторично, но раздражает. Пехота палит из ружей, да и пусть себе палит. Всё равно потом будет биться в рукопашную.
Штурмы крепостей есть уныние. Городов больше нет. Только маленькая крепость, которую надо штурмовать. И вот штурмы тут настоящий балаган. Идиот вообще не понимает что ему делать, куда идти и зачем он здесь. Проходов он не видит, в стенках застревает, то вообще тупо встаёт на месте. Цирк с печальными клоунами.

Но в целом плевать. Немного сейвскамминга и вот автобой уже делает из Британии Империю Над Которой Никогда Не Заходит Солнце.
Но в целом плевать. Немного сейвскамминга и вот автобой уже делает из Британии Империю Над Которой Никогда Не Заходит Солнце.

И всё же это Total War. Какой бы ни была плохой игра из это серии, она всё равно обладает магией "ну ещё ход". Вроде бы всё примитивно. Тут шероховатость, там заусеница, здесь баг, а ходы идут. И вот твоё знамя реет над Европой. Враги трусливо бежали за океан, но ты идёшь по пятам. Потому что это твоя партия. Это твоя история. Это твоя империя. 

Интересный временной период.Можно создать свою колониальную империю, и отобрать у конкурентов все фактории с дорогими специями и самоцветами.Работающее древо технологий, дающее существенное преимущество над соперниками.Дипломатия хоть и примитивная, но она хотя бы как-то работает, что уже достижение для серии.Интересные морские сражения.Не смотря на все недостатки, не замечаешь, как проводишь в игре десятки и сотни часов.А недостатков в игре до ёб-[много]ной матери. Ужасная графика и детализация. Над картинкой и дизайном карт работали ленивые уе-[негодяи, прохиндеи, супостаты, подлецы etc]-ны. Отвратительная работа со звуком и ужасный саундтрек. Эти завывания выводят из себяВсё ещё нулевая тактика и стратегия. Лучшая дипломатия по-прежнему завоевание.Половина механик не работает или работает через пень-колоду.ИИ нагло читерит. "Да, у меня один город и сорок полных армий. И чё ты мне сделаешь?"Мизерная стратегическая карта. Особенно старушка Европа. Ну это просто несерьёзно.Если завоёвывать всех с первого хода — игра слишком лёгкая. Если не завоёвывать всех с первого хода — игра задушит читерством ботов. Если играть на уровне сложности выше среднего игра задушит читерством ботов уже на первом десятке ходов.Дурацкая экономика. То плюс, то минус. Фиксится факториями либо завоеваниями.Если на стратегической карте бездействует игрок, то бездействует и ИИ. Неактуально для максимального уровня сложности. На игрока будут от хода в ход бесконечно переть толпы врагов.Оптимизация до сих пор хромает. Даже на современных системах очень долгие загрузки.
10 декабря 2024

10 декабря 2024 Написал отзыв на Medieval 2: Total War - Kingdoms
+1
Local War

Вообще-то так принято называть игры серии по типу  Shogun. Однако такой заголовок как никогда точно подходит в описании этого дополнения. Завоевание Европы осталось в основной игре. В дополнении игрок будет покорять относительно небольшие регионы типа Святой Земли, Прибалтики, Британских островов, или Нового Света. Делает ли это игру хуже? Отнюдь. 

Подросла общая сложность. Доход от городов увеличился, и одновременно врагам щедро насыпали войск, сделав весёлый раш начальными пехотинцами совсем невесёлым, и весьма чреватым последствиями. Даже собрав несколько полных стеков войск, устроить средневековый блицкриг не выйдет. Просто потому что у врага будет столько же. 

Дополнение сильно прибавило в разнообразии войск, в отличие от основной игры. Раньше армии противников отличались друг от друга парой отрядов, а то и не отличались вообще. Действительно разные армии сражались если Европейская держава встречалась на поле брани с державой Ближнего Востока, либо кочевников. В дополнении же каждая держава обладает своим характерным набором войск, что довольно сильно играет в плюс для общих впечатлений от игры. Тактика и стратегия в сравнении с основной игрой изменились на целое никак. Ровно как и дипломатия.

Сильно прибавило дополнение и во всяких приятных мелочах. Изменились не только иконки замков, но и сами замки. Скажем, в Прибалтике замки построены из кирпича. Мелочь, а приятно и играет на атмосферу. Переделали модельки королей, озвучку кое-каких юнитов, добавили отдельный саундтрек для каждой кампании и всякого другого по мелочи. В целом, вроде бы ничего значительного, но такие лёгкие мазки здорово освежают игру, что опять-таки приятно.

Кампаний, как я уже упоминал, четыре. Кампания Британских островов (кто бы сомневался) и обе Крестоносные получились интересные и комплексные. А вот Новый свет подкачал. Вроде бы прикольно поиграть за конкистадоров или индейцев, но в реализация так себе. Играть довольно скучно. Во многом из-за того что у врагов какое-то неприличное, даже по меркам дополнения, количество войск. Доход от поселений мизерный, развиваются они очень медленно. А ещё на голову игрока постоянно обрушиваются катаклизмы. Конкиста, либо же индейские разборки, в таких условиях превращается в то ещё др-[пустую трату времени]-во. 

Отличное, одно из лучших, дополнение в серии Total War.

Убавив в масштабе стратегической карты дополнение прибавило в глубине, что здорово.Разнообразие отрядов, каждый из которых существует только у своей державы.Внезапно, сражения прибавили в масштабе в сравнении с основной игрой.Куча мелких изменений, которые сильно преображают игру.Отличные саундтреки для каждой кампании.Тактика по-прежнему нулевая.Дипломатия тоже.
10 декабря 2024