+54
cors_air
Последнее посещение: Вчера

Отзывы

+1
The Last of Us: Left Behind
Не уходи

Дополнение довольно короткое, но концентрированное. Две сюжетные линии идут параллельно друг другу, рассказывая о двух самых близких для Элли людях: Джоэлу, которому она ищет лекарство, и Райли, с которой дружба была несколько теснее стандартных "привет/пока". 

Обе сюжетные линии интересные, и не забывают о том, что они The Last of Us.

Но.

От дополнения начинает попахивать повесткой. Такой вот знаете махровой. И всё это до того, как BLM и всякие Sweet Baby Inc. стали мейнстримом. И нет, я не про поцелуй Элли и Райли. В каком-то смысле это смотрелось даже мило. Ну расчувствовалась девчонка. Чего такого.

Я про фрагмент с игровым автоматом. Элли с помощью Райли представляет себе, как играет в файтинг, в котором Энджел Найвс должна победить Чёрного Клыка. Так вот. Энджел Найвс — это чернокожая девушка с характерным афро. А вот Чёрный Клык — это вполне себе белый мужик рендековской наружности. Собственно, Райли прямо и с нескрываемым презрением говорит, что главный противник в игре — белый мужчина. Чуете? 

Этот момент смотрится странно, особенно потому что в этот же момент в параллельной сюжетной ветке Элли спасает белого мужика.
Этот момент смотрится странно, особенно потому что в этот же момент в параллельной сюжетной ветке Элли спасает белого мужика.

В остальном сюжет дополнения крепкий. Откровений, как в основной игре, здесь нет. Тем не менее сюжет проливает свет на некоторые моменты из основной игры, которые тогда остались за кадром.

Неплохое дополнение. Разок пройти можно.

Тесная связь с основным сюжетом игры. Дополнение, внезапно, дополняет основную историю.Неловкая подростковая привязанность показана вполне реалистично.Сам по себе сюжет необязательный.Прозвенел первый звоночек будущей бури.
6 апреля

+2
The Last of Us: Part I
Сценарий десятилетия

The Last of Us. Два слова, один артикль и один предлог. Простое словосочетание. Простая в своей концепции история. Простой конфликт. Но так кажется только на первый взгляд.

Честно говоря, я не знаю, что писать об этой игре. Ей пели дифирамбы все. В сотый и тысячный раз писать о глубине сюжета, о выдающейся актерской игре Троя Бейкера и Эшли Джонсон, о сногсшибательном арт дизайне конечно можно. Но это будет лишь повторением уже сказанного. Впрочем, повторение мать учения.

Чем же же так хорош сюжет TLoU, хотя перед нами, казалось бы, обыкновенный в своей концепции роуд муви? Тем, что эта игра вообще ни про роуд муви как таковое, ни про постапокалипсис, ни про борьбу с заражёнными. Игра про взаимоотношения людей. В первую очередь, конечно, Джоэла и Элли. Но сперва немного про других людей.

В мире игры люди, неважно к какой группировке они принадлежат, на редкость оскотиневшиеся. И военные, которые вроде бы как должны быть на страже простых граждан, и бандиты из Питтсбурга, и та веселая компания каннибалов из Колорадо, и Светлячки, которые за всё хорошее против всего плохого, а по факту обычные террористы. И Джоэл с Тесс на пару. Джоэл не скрывает, что был бандитом, и выживал как мог. Тесс вообще прямым текстом говорит, что они весьма дерьмовые люди. Начало игры её слова красочно подтверждает.

Выживают все эти люди как могут и как умеют. А умеют они, в большинстве своём, подло и жестоко. Мир The Last of Us на редкость бескомпромиссный не только для жанра зомби-апокалипсиса, но и для игр в целом. Поэтому и история в этом мире будет максимально жестокая и трагическая. Возьмём для примера арку братьев Генри и Сэма. В других играх их сюжет был бы весьма прост: главные герои с ними встретились, прошли ряд событий, после чего братья ушли по своим делам. Но не в TLoU. Избегая спойлеров, отмечу, что им досталась одна из самых эмоционально тяжёлых сцен за всю игру. Она просто не может не врезаться в память. Как сцена с Дэвидом, но об этом умолчим.

Или история Тесс. Её за игру от силы на час совокупно. Но за это время она не просто успевает раскрыться, но и показать, что их партнёрство с Джоэлом не на словах, а на деле. Даже не участвуя в сюжете, упоминания о ней показывают, что это за человек, и какие у неё взаимоотношения с другими людьми. Яркий пример: Билл. С ним у Тесс очевидно были куда как более тесные отношения, чем у Джоэла с Биллом. Не выходящие, впрочем, за рамки деловых. Кстати, о Билле. Он упоминается в сюжете ещё до своего появления. Игрок получает о нём обрывочные сведения, которые однако уже дают понять, что за человек этот Билл. А уже когда Билл в сюжете появляется, он все эти сведения подтверждает. Ровно как и то, что с Джоэлом у него отношения, прямо скажем, так себе.

А потом сценаристы жёстко ломают о нём шаблон. 

На первый взгляд это типичный такой выживальщик. Крутой мужиковый мужик, который выстроил в своем городке большой лабиринт из ловушек, превратив своё пристанище в неприступную для чудовищ крепость. Он затворник, немного параноик, саркастик. Мастерская работа над персонажем. В жизни не догадаешься...

Что он гей. Прямо об этом не говорится. И вообще не делается никаких намёков. Вплоть до катсцены, где Элли стащила у него журнал весьма нетривиального содержания.

Хороший ты мужик, Билл. Но есть нюанс.
Хороший ты мужик, Билл. Но есть нюанс.

В самом начале совместного пути главных героев, каждый занят собственными чаяниями. Джоэл рассматривает Элли, как груз. Элли рассматривает Джоэла, как контрабандиста. Стена между ними прослеживается, например, в обращении друг к другу. Поначалу Джоэл обращается к Элли не иначе как «kid». Я играл с англоязычной озвучкой. Спасибо одному трудному переводчику. Элли к нему вообще никак не обращается, контактируя в основном с Тесс. Когда последняя выбывает из сюжета, Элли понемногу начинает обращаться к Джоэлу по имени. И он к ней тоже. А в последних главах «baby girl». Вроде бы это незначительная деталь, но она ясно даёт понять, что герои по кирпичу разбирают стену между собой. Между ними формируется доверие и привязанность. Да, часть их сближения происходит за кадром, но основные моменты игрок наблюдает собственными глазами. 

Здесь я должен сделать замечание, что значительную часть работы по разборке той самой стены проделывает Элли. Она любопытствующий подросток, который с интересом и энтузиазмом изучает мир, в котором живёт. А Джоэл выживающий 20 лет в этом мире мужик, который пережил в начале травмирующее событие, и в качестве самозащиты закрылся ото всех. Он не может и не хочет проявлять эмоции даже когда вообще-то следовало бы. Элли это понимает, и относится к этому снисходительно. При этом не оставляя попыток достучаться до нутра Джоэла. 

Показательной является сцена, когда Элли спасает жизнь Джоэлу, требует от него проявления хоть какой-то благодарности, но Джоэл не может этого сделать, выдавив из себя лишь: — …в той ситуации либо он либо я.

Элли всё понимает, поэтому говорит: "Пожалуйста", когда он уходит.
Элли всё понимает, поэтому говорит: "Пожалуйста", когда он уходит.

Элли не глупая. Она бойкая, пылкая и чувственная, чем завоевывает Джоэла, напоминая тому собственную дочь. 

В дальнейшем, их отношения достигают своего надлома. Когда Джоэл окончательно принимает Элли как дочь, а она его как отца. Этот момент, когда между ними происходит ссора, в которой Элли полностью открывает Джоэлу свою душу. Тот еще пытается как-то выдержать дистанцию, но наконец сдаётся. Отныне они отец и дочь.

Эти двое ответственны за тот шедевр, который мы знаем как The Last of Us.
Эти двое ответственны за тот шедевр, который мы знаем как The Last of Us.

На этом моменте коснемся работы над сценарием и диалогами в игре. Я не о открою Америку, как бы это иронично не прозвучало в контексте, если скажу, что не одному Нилу Дракманну принадлежит идея TLoU и работа над сценарием игры. Хотя многие забывают, что второе основное действующее лицо здесь Брюс Стрейли. Говорю я об этом совершенно не случайно, потому как все лавры после выхода игры достались именно Дракманну, в то время как Стрейли получил выгорание. Но не одной справедливости ради. Стрейли вступал в большие дискуссии с Дракманном, полируя сценарий и убирая либо добавляя те или иные моменты. Только их совместная работа сделала из The Last of Us, не побоюсь этого слова, великую игру. И это будет очень важно в контексте второй части, о которой разговор ещё пойдёт.

Драматургия, мизансцена, линия взгляда, восьмёрка, арки персонажей — все эти сугубо киношные термины легки во главу угла режиссуры The Last of Us. Это в самом прямом смысле слова игровое кино. Следовательно и работа над игрой проведена приёмами кинематографа. 

Постановка и отыгрыш были выведены на уровень Голливуда. Дракманн гонял актёров по доброму десятку и по нескольку десятков дублей, чтобы добиться максимальной искренности и реалистичности сцен. И да, у него получилось. 

Сцены в игре вызывают внутренний трепет, а игра актёров ни на секунду не даёт засомневаться в том, что перед игроком живые люди, а не какие-то там болванчики. Чего стоит хотя бы упомянутая сцена ссоры Джоэла и Элли. Трой Бейкер и Эшли Джонсон отыграли её на таком уровне, который и не снился многим фильмам современникам. Их диалог натуральный. В нём нет пошлого пафоса, театральной гипертрофированности, возвышенных интонаций. Напротив, это самая обычная человеческая речь. Очень искренняя, идущая из глубин души. 

За постановку сцен, работу с актерами, диалоги и драматургию могу авторам сказать только искреннее спасибо. Это по сей день эталонный и недостижимый уровень проработки сценария. Это одна из немногих игр, которая смогла выдавить из автора данных строк скупую мужскую… да чего уж там, автор этих строк от некоторых сцен рыдал как девочка.

В частности, хотелось бы выделить концовку игры. Показать актёрской игрой и всего одним словом, относительно событий произошедших несколько ранее, что Элли всё поняла — высший пилотаж. В наивысшей точке напряжения начинает играть музыка, открывая финальные титры. А значит самое время поговорить о саундтреке.

А он просто гений.
А он просто гений.

Что можно сказать о работе Густаво Сантаолальи? Она великолепна. Всё. Столь пронзительного, столь трагического и столь тёплого саундтрека автор этих строк никогда не слышал. И вряд ли когда-то услышит. Музыка прекрасна сама по себе, и в то же время она играет относительно всей игры не так уж и часто. В схватках с противниками, понятное дело, звучит постоянно. В остальные моменты, включая ключевые сюжетные сцены, никакая музыка может не играть вовсе, оставляя главных героев и игрока наедине. Что очень правильное решение.

Сам по себе саундтрек получился настолько сильным, что выступает отдельным персонажем этой игры. И более тут говорить не о чем.

Гибельная красота.
Гибельная красота.

Конечно, было бы несправедливо не упомянуть потрясающий арт-дизайн мира The Last of Us. Красота и мрачность погибшего мира одновременно пугает и очаровывает. Поросшие мхом и плющом здания, постепенно обрущающиеся небоскрёбы, покинутые дома, словно ждущие что вот завтра вернётся хозяин, вызывают сильное впечатление. Гибель, казалось бы неприступного перед силой урбанизации, человеческого мира выглядит убедительно и неотвратимо. О миллионе мелочей, вниманию к деталям и проработке каждой травинки даже говорить не стоит. Образцовая работа над локациями.

К слову сказать, даже оригинальная версия PS3 и сегодня выглядит достойно. А ремейк просто сносит башню. 

И раз уж я об этом сказал, в ремейке переработано всё, кроме озвучки, саундтрека и ИИ противников. Свежая версия игры выглядит просто потрясающе. Но есть и личный для меня недостаток. Лица женских персонажей, кроме Марлин, сделаны, как по мне, хуже в сравнении с оригиналом. Элли стала какой-то невзрачной, а Тесс накинули этак 20 лишних годков. Ну да ладно, это дело вкуса.

За что вы так с Тесс?!
За что вы так с Тесс?!

Интерфейс полностью переделали под вторую часть, что удобно, поскольку не нужно совершать лишних действий. Вот, в общем, и всё. 

Пора подвести итог. Лучший сценарий, лучшая драматургия, лучший сюжет, лучшие персонажи, лучшая химия между ними. Игра десятилетия 2011-2020 гг. без всяких «но» и «если». Именно такие игры можно смело назвать словом «искусство». 

Пусть прозвучит банально, но это именно та игра, ради которой стоит стереть себе память, чтобы пройти ее вновь. 

Лучший сценарий, что видела игровая индустрия.Лучшие персонажи, что видела игровая индустрия.Лучшая "химия" между персонажами, что видела игровая индустрия.Постановка сцен, драматургия, арки персонажей на недосягаемом уровне.Актёрская игра не только Троя Бейкера и Эшли Джонсон, но вообще всех актеров.Красота игрового мира пугает и очаровывает.Заражённые вызывают сильные эмоции. Щёлканье щелкуна не забудется.Саундтрек Густаво Сантаолальи гениален.Игра способна вызвать сильные эмоции, от которых потом долго отходишь.Неудачные лица женских персонажей в ремейке, на мой взгляд.
5 апреля

+2
Star Wars: The Force Unleashed
Блокбастерок на вечерок

Лучшая характеристика, которую можно дать Star Wars: The Force Unleashed — она прикольная. В этой игре нет чего-то выдающегося, но это весьма крепкая игра. В ней достаточно неплохой сюжет, хорошая боевка, и крутой главный герой. Ну, когда ты подросток.

Я не большой фанат Звёздных войн. Классическую трилогию и вовсе терпеть ненавижу, поэтому у меня никогда не было какого-то пиитета по отношению к Дарту Вейдеру, за которого дают поиграть в начале игры. Пока мои друзья ссались кипятком от одного его имени, я просто пожимал плечами. Тем не менее поиграть за него было прикольно. Идёт такой в развалочку, мохнатых прямоходящих собак с лазерными арбалетами раскидывает, ну силён дядька! Не хватает только сигары из шлема.

Я пришёл сюда пафосно подышать, и убивать джедаев! Как видите, пафосно я уже подышал. 
Я пришёл сюда пафосно подышать, и убивать джедаев! Как видите, пафосно я уже подышал. 

В начальном же уровне игра прям выë-[хвастается]-тся своей физикой. Вуки от удара силы улетают прямиком в "Новую Надежду", деревья ломаются, предметы швыряются. Для того времени физика предметов и мобов была, не побоюсь этого слова, прорывная. И что приятно, всё это великолепие присутствует не только в стартовой локации. Любо-дорого схватить силой имперского васька, видеть как он пытается схватиться за что-то или кого-то, а потом со всей силы швырнуть его через окно в открытый космос. Через разбитое окно вакуум высосет всех, кто имел неосторожность находиться рядом. Кайф.

Тем грустнее смотреть на современные игры, где можно выбрать размер детородного органа своему персонажу, но нельзя оторвать от земли мусорное ведро. Да и вообще отход разработчиков игр от физики в угоду каким-то сраным лучам меня разочаровает. О чём это я?..

Старкиллер уже со старта сильный герой. А прокачав скиллы, он в буквальном смысле становится Старкиллером. 
Старкиллер уже со старта сильный герой. А прокачав скиллы, он в буквальном смысле становится Старкиллером. 

А, The Force Unleashed. После уровня за Вейдера, игрок получает в своё распоряжение истинного главного героя, и игра начинается полноценно. Сюжет сам по себе довольно прост. Глен Марек aka N@G|BaToR_666 Starkiller сначала на побегушках у Империи, потом на побегушках у Повстанцев. На этом, в общем, и всё. Сюжет местами пытается что-то сказать, даже подвести к какой-то морали, но делается это довольно топорно. Что, впрочем, по меркам вселенной нормально. Задания, в свою очередь, также прямолинейные. Беги из начала локации в конец, вырезая мобьë, да подерись с боссом. Вроде бы звучит как что-то сильно пахнущее экскрементами, но должен признать, что играется в это довольно приятно. Вырезать мобов действительно сильным героем, а не дистрофиком, классно. Также классно, как драться с боссами. Они разнообразные, каждый со своими особенностями и спектром атак. Когда ты сражаешься с боссами, ты чувствуешь, что дерешься с джедаями. Да и всякую монстрятину на боссах бить тоже прикольно.

Не сразиться с Дартом Вейдером было бы преступлением для этой игры. 
Не сразиться с Дартом Вейдером было бы преступлением для этой игры. 

Также радует, что в игре есть две концовки. Хорошая и каноничная мне, честно говоря, не нравится. Она очень банальная. Особенно для персонажа, который может силой уронить имперский крейсер. А вот плохая концовка интересная. Во многом из-за того, что она имеет продолжение. В дополнении можно за Старкиллера сразиться с Люком Скайуокером, склоняя его к тёмной стороне, что опять-таки прикольно. 

Star Wars: The Force Unleashed для своего времени отличная по вселенной. Да и сейчас смотрится неплохо. Это небольшая, но достойная история. Особенно на фоне того, что со вселенной "Звёздных Войн" творят сейчас.

Неплохая история, которой есть что предложить. Сильный главный герой, который разваливает уже со старта. Разнообразные и красивые локации, да и гг не дурак сменить костюмчик под ситуацию. Неплохие боссы, каждый из которых обладает своим индивидуальным стилем. Физика может составить конкуренцию даже современным играм. Можно силой уронить имперский крейсер. Делать это на клавомыши сущее мучение. Не самое удобное управление на клавомыши в принципе. На сегодняшний дней примитивный геймдизайн уровней, где нужно бежать из точки А в точку Б к боссу, вырезая по пути орды мобов. Короткая продолжительность.
11 января

+1
Call of Duty: Modern Warfare 3
Терроризм и ура-патриотизм

Как я когда-то сказал в отзыве на StarCraft 2: Legacy of the Void, цитата "Держать планку продукта высочайшего качества трудно само по себе, а планку законодателя жанра и вовсе задача непосильная большинству игровых студий". Справедливо ли данное утверждение для третьей "Современной войны"? Более чем. Третья игра пестрит самоповторами, пошлым ура-патриотизмом и жирным пафосом.

Здорово, конечно, то игрок это всё уже видел. 
Здорово, конечно, то игрок это всё уже видел. 

Влажные фантазии западников про "РУССКИЕ ИДУТ" выглядят мило. Ещё милее выглядит как русских каждый раз изгоняет брэйв амэрикэн солдер. Все эти патриотические американские патриоты надоели. Как и надоело то что в любой непонятной ситуации завоёвывают мир. Причём, как завоëвывают! 
Русские ринулись завоевать Штаты и Европу, потому что президента шантажируют дочерью, лол. А разве не для того ли существует премьер-министр, заместитель, Совет Федерации, парламент в конце-концов, чтоб не зависеть от президента если с ним что-то случилось? У нас тут сюжет, понимать надо. 

Одна из хороших миссий. Но есть нюанс. Такое игрок тоже уже видел. 
Одна из хороших миссий. Но есть нюанс. Такое игрок тоже уже видел. 

А вот американская кампания это просто забейте. Миссии скучные, беготня и пострелушки уже просто надоели. Особенно потому что тут у Infinity Ward идеи кончились. Казалось бы, прошлая игра доказала, что у сценаристов есть ещё тузы в рукаве, но видимо их все уже выкинули. Всю кампанию игрок делает то что уже делал во всех предыдущих играх серии. То есть бежит вперёд и убивает всё что движется. А что не движется, двигает и убивает. И этот натужный пафос. Для пущего эффекта, разработчикам следует запихнуть американцев в космос... А. А... Ну да.

Дай, мазафака! 
Дай, мазафака! 

Финальная игра трилогии получилась так себе. Вырезать американскую кампанию можно было смело и без всякого сожаления. 
Конечно, в игре есть эмоциональные моменты. Есть хорошая постановка. Но всё это касается исключительно кампании за Прайса и его друзей. Остальное сделано спустя рукава. 

Тем не менее, это всё ещё хороший шутер и хорошая игра в целом. Хотя бы раз, но в это сыграть нужно. Это хороший, пусть и с оговорками, блокбастер. Это хорошая, пусть и с большими оговорками, история. Это хорошая игра.

_____________________

Ура! Мой цикл отзывов по серии Call of Duty окончен. В более свежие части и Блэк Опсы соваться не собираюсь. С меня Call of Duty достаточно.

Хорошая кампания за Прайса и его компанию. Есть красивые и трагические моменты. Соупу и Юре выражаем искреннее F. История, какой бы глупой она ни была в отдельных моментах. Саундтрек держит марку. Очень много глупых и натянутых на глобус моментов. РУССКИЕ ИДУТ! Снова. Американская кампания скучная, без меры пафосная и хрустящая американским бургером. Явный дефицит идей у Infinity Ward.
9 января

+2
Call of Duty: Modern Warfare 2
Блокбастер с серьёзными лицами

Оглушительный успех Call of Duty Modern Warfare окончательно развязал Infinity Ward руки. Отныне они могли делать с серией, а вернее своей подветкой, что хотят, как хотят и в каких позах хотят.

Первая часть "Современной Войны" была боевиком. Вторая часть стала уже блокбастером. В этой части уже чувствуются огромные бюджеты, упор на зрелищность и окончательный отпуск тормозов. Да, первая часть тоже была зрелищной. Но она была очень "местечковой". Отдельные операции, локальные вторжения и малый масштаб. Отныне же бухи-ба-бахи, мировые войны, заговоры, предательства, скандалы, интриги, расследования. Это уже больше супергероика, что игре не особо идёт. Но об этом далее.

Начинается игра стильным стелс-эпиздом, который заканчивается красивой погоней. Чувствуется начало чего-то эпичного. 
Начинается игра стильным стелс-эпиздом, который заканчивается красивой погоней. Чувствуется начало чего-то эпичного. 

Вторая часть показала, что лимит идей у студии ещё ого-го, потому что кампания не просто накидывает новых заданий и условий, но и даёт вжиться в шкуру отбитого террориста. 
Да, миссия "Ни слова по-русски" в своё время наделала много шума, подняв вопросы морали и этики. Само собой, больше всего обсуждений было в России. Посудите сами. Вам дают задание, где нужно расстреливать пусть и нарисованных, но всё-таки сограждан. И не каких-то там военных, а мирных. И не пару человек для пущего трагизму, а огромную толпу.
Разработчики, к слову сказать, не стали изображать из себя дурачков, мямля что-то про "всё не так, как вы думаете", а честно признались, что хотели создать запоминающийся уровень. И у них получилось, ничего не скажешь. 
При этом сама миссия является катализатором всего глобального сюжета. Она объясняет с какого такого перепугу российские войска вдруг решили устроить второй World in Conflict.

World in Conflict 2, который мы не хотели, но который мы заслужили. 
World in Conflict 2, который мы не хотели, но который мы заслужили. 

И с этого же момента у игры начинаются проблемы. Во-первых, миссии по защите США от zloy Ivan представляют собой банальный тир. Как зажал гашетку в начале, так и не отпускаешь до конца. Справедливости ради отмечу, что есть в этих заданиях интересные моменты и постановка. Но та миссия где игрок как еб-[дурачок]-ко бегает по закусочным туда-сюда, выкашивая толпы врагов на манер Tower Defense меня выбесила. Худшее задание в игре.

Во-вторых, с момента когда происходит нападение на... замок? На Камчатке?! Что??! С этого момента в игре начинает ощущаться флëр старой-доброй шизы. Нет, миссия в этом Форте Боярд местного разлива сделана круто™. Тут прям кинцо с бу-бух, ба-бах и неожиданными поворотами. Поставлено всё красиво. Игра прям бахвалится тем какая она кинематографичная, и это ей к лицу. Только вот... Evil KGB of Gulag Lubyanka это уже что-то из золотой классики американской трешатины из '80х.

Ля ты крыса, а! 
Ля ты крыса, а! 

Впрочем, радует, что злое зло тут не только русские. Твист с предательством генерала Шепардом был хорош. Ровно до того момента, пока Шепард не открыл свой рот, пытаясь объяснить зачем он в сговоре с Макаровым стравил в Мировой войне Россию и США. У него вишь ли 30000 тысяч ребят погибло, на которых всем было плевать. Да, это хорошая мотивация для личной мести системе и коррумпированным чиновникам. Только вот стравливать из-за этого две великие державы в войне, где погибнет ещё больше людей — это уже что-то вне моего понимания. Вспомним фильм "Скала", на который в игре есть прямая отсылка. Там генерал Хаммер захватом заложников в Алькатрасе пытался обратить внимание правительства США на брошенных ими ветеранов Ирака. Он не пытался устраивать мировую бойню ради каких-то абстрактных целей. Цели у него были вполне конкретные, как и методы. А Шепард? Просто хотел прикрыть свой анус от бутылки правосудия? Злодей которого мы заслужили.

Однако, обо всех этих моментах игрок начинает задумываться только когда на экрану начинают бежать финальные титры. Потому что в своём ядре Call of Duty: Modern Warfare 2 — это крепкий блокбастер, в котором отличная динамика, хороший, пусть и с оговорками, сюжет, ураганный геймплей и небывалый доселе масштаб.

В отрыве от спорных моментов, вторая "Современная война" отличная игра, в которую стоит сыграть даже тем снобам, вроде меня, кто обходит шутеры семимильной дугой.

Хороший сюжет и персонажи. Есть спорные моменты, но на них можно закрыть глаза. Отличная постановка и режиссура миссий. Эта игра уже полновесный блокбастер. Отличный саундтрек, от легенды Ханса Циммера. Запоминающиеся моменты. "Ни слова по-русски" один из сильнейших в истории игровой индустрии. Местами сюжет конкретно шизит.Есть скучные миссии побегушки-пострелушки.
9 января

+2
Call of Duty: World at War
Ужасы войны™

Говоря о World at War, сразу же вспоминается мем "я новенький/я уже смешарик". По этой игре явственно чувствуется, что студия Treyarch была на догоняющей позиции в сравнении с флагманской Infinity Ward. Студии не хватало опыта, не хватало финансирования, не хватало талантов. По данной части Call of Duty это видно невооружённым глазом. 

Взаимоотношения студии Treyarch и Infinity Ward  на 2008 год. 
Взаимоотношения студии Treyarch и Infinity Ward  на 2008 год. 

Внимательные читатели наверняка тут же отметят, что у этой студии уже была своя Call of Duty. А конкретно третья номерная часть. Но она выходила на консолях, и ваш покорный эту часть пропустил.

Японцы, как и их немецкие камрады, любят оставлять "подарочки".
Японцы, как и их немецкие камрады, любят оставлять "подарочки".

Но не стоит думать, будто Treyarch где-то там семенила позади, без претензии на что-то значимое. Шаг за шагом студия показывала из какого теста сделана. И первым таким шагом был World at War.

Возвращаясь к мему, сразу же выделю главное: в WaW очень много скучных миссий. Вся американская кампания, если быть точным. Задания не отличаются ни постановкой, ни режиссурой, ни интересными ситуациями. Просто бежишь вперёд и стреляешь в японцев. Японцы, конечно, устраивают засады, бегут в атаку с криками "банзай!", но этого как-то маловато для того чтоб это впечатляло. Кстати. Когда стартовала рекламная кампания WaW, разработчики с сурьëзными лицами рассказали, о том что без прикрас покажут ужасы войны™. Расстрелы, жестокость, расчлененка смэрть. Короче, кровь кишки распи-[размотало]-сило. Впечатляет ли это? Нет. Не знаю, существует ли хоть один человек на этой планете, кто поиграв бы в WaW с тяжёлым лицом потом сказал: "Ох уж эти ужасы войны™!"Просто в исполнении Treyarch ужасы войны™ получились неубедительными.

Как же он хорош, я не могу! 
Как же он хорош, я не могу! 

А вот что убедительным получилось, так это миссия в Сталинграде советской кампании. Тут есть всё: постановка, режиссура, интересные ситуации. В лучших традициях Infinity Ward. Это задание лучшее, что есть в игре. Неплохо также получились миссии по штурму Берлина. Бои в метро с его затоплением. Поднятие Знамени Победы, когда в последний момент на главного героя выскакивает немец, и стреляет в грудь. Но главный герой, с помощью верного товарища, выживает, и под звуки советского гимна водружает победное Знамя — всё это сильно и откладывается в памяти. 
А всё остальное нет. По ходу прохождения игры, у меня создалось впечатление, что разработчики вообще хотели сделать только советскую кампанию, но к ним прибежал издатель, и заставил сделать американскую. Потому как по мере прохождения последней, возникает стойкое ощущение, что её делали на отвали. 
Серьёзно, что вы можете вспомнить интересного или хотя бы запоминающегося в американской кампании? Полёты на Каталине с расстрелом японских транспортников? Автор строк с этой миссии в голос ржал. Оказывается, можно было пострелять по корабликам из пулемётика, чтоб оные пошли ко дну. А американцы зачем-то строили подводные лодки и вооружали их мощными торпедами. Ну тупыыыые! Или может быть запоминается тот момент, когда убили того мужика во второй миссии? Здорово. А кто это? 
Да и в советской кампании хватает проходных моментов, чего уж там. Та же танковая миссия представляет собой точно такую же миссию из второй части. После Сталинграда и до самого штурма Рейхстага ничего не запоминается толком. 
Прям видно, что команде разработчиков не хватало креативных идей и/или возможности их реализации.

Третий Рейх будет повержен! Опущен и обоссан. 
Третий Рейх будет повержен! Опущен и обоссан

Call of Duty: World at War очень неровный проект. Есть интересные задумки, есть крутые сцены, но этого мало, и в основной своей массе игра представляет собой пострелушки образца второй части. На фоне такого монстра как Modern Warfare игра и вовсе смотрится дешёвым поделием, сделанным на коленке.
Тем не менее, издатель в них поверил, и доверил в дальнейшем клепать Блэк Опсы. С чем разработчиков мы их и поздравляем.

Миссия в Сталинграде. Снайперская дуэль, побег от огнемётов, прыжок в Волгу — это было круто! Резнов! До чего же крутой дядька! Водружение Знамени Победы под гимн Советского Союза. До мурашек. Скучная американская кампания. Вы хоть что-то помните из неё? Ужасы войны™ не впечатляют. В значительной части миссий игрок начинает с того, что гг лежит в отключке/раненный.
8 января

+3
Call of Duty 4: Modern Warfare
Концентрированная крутость

После двух огромных успехов подряд Infinity Ward справедливо рассудили, что в сеттинге Второй мировой им тесно. Да и сам тренд на ВМВ игроков уже утомил. К 2006 году термин "шутер про Вторую Мировую" никак кроме как в ироническом ключе не употреблялся. Тогда разработчики решили не просто сменить временной промежуток, но и написать свою историю. Такую, которая снесёт всем башни. И они не прогадали.

Кампания Call of Duty 4 не просто суперский боевик, но и отлично срежиссированная драма. Конечно, крутые амэрикэн солдерс энд инглиш САС крутые. Даже, пожалуй, чрезмерно. Но не боги, что радует. Как и радует то, что авторы не стесняются убивать героев игры. Иногда даже, сильно уж жестоко.

Если героической смертью в бою против превосходящих сил противника никого не удивить, то смерть от ядерного взрыва не самый типичный вариант гибели в играх. Персонажи мрут довольно часто, что опять-таки нетипично. А ещё не типично видеть расстрел персонажа от первого лица.

Весьма будоражит сознание. Знаете ли. 
Весьма будоражит сознание. Знаете ли. 

Сценаристы написали суровую историю, которая легко кладёт на лопатки игровые поделия по мотивам романов Тома Клэнси. Авторы игры вспомнили, чем когда-то первая игра покорила сердца игроков, и вновь решили пойти смелый эксперимент. 
События в игре очень концентрированы, кампании меняют друг друга каждую миссию-две, не успевая надоесть. Очень грамотный подход к истории, который оправдал себя на все сто. В этой миссии мы отряд специального назначения, действующий тихо и хирургически. В следующей мы уже брэйв амэрикэн солдер, обнаруживший, что где-то ещё осталась не принадлежащая Штатам нефть. В третьей мы вообще сталкеры, ищущие путь к центру Зоны. 
Игра балует разнообразием кампаний и ситуаций. Infinity Ward вспомнили, чем они прославились ранее, и выкрутили ползунок своих способностей на полную.Игра пестрит запоминающимися моментами. Упомянутый ядерный взрыв, Чернобыльская зона отчуждения, запуск ядерных ракет, погоня по канонам первой части, последнее сражение, в котором победа стоит жизней боевых товарищей. Круто™!

Да и этот момент ничем не уступает. 
Да и этот момент ничем не уступает. 

Персонажи стали полноценными персонажами со своим характером и взглядами. Неутомимый капитан Прайс, который отлично себя чувствует спустя 70 лет после гибели во Второй Мировой войне. Балагур Гас, который не упускает момента вставить шутку. Не всегда удачную, что только добавляет персонажу живости. Аль-Асад — трусишка зайка серенький, по Азербайджану скакал. Ну и Имран Захаев, который русский националист. Когда я впервые увидел этого персонажа в его игровом качестве, у меня глаза на лоб полезли. Потому что реальный Имран Закаев был как раз террорист, воевавший против России. Но авторов игры за такие перестановки я не виню. Для западного человека вообще любой человек родившийся восточнее Варшавы — русский.

За британцев игрок в основном участвует в спецоперациях. 
За британцев игрок в основном участвует в спецоперациях. 

Здесь бы стоило поговорить о клюкве в игре, но опустим. Исключая перлы по типу Захаева и странную форму Комарова, в остальном всё более-менее нормально. Ибо в остальном это просто таки бронебойный микс из крутости, постановки, сюжета, динамики, саундтрека и ситуаций.

В то время как у американцев "классическая" война. 
В то время как у американцев "классическая" война. 

Call of Duty 4 Modern Warfare — важная веха в истории игровой индустрии. Эта игра показала, как можно и как нужно делать шутеры. Эта игра прочно и навсегда обосновалась в пантеоне славы игровой индустрии. И полностью заслуженно.

Ураганный геймплей и частота игровых ситуаций. Отличная постановка сцен и общая режиссура. Отличные персонажи, каждый из которых личность. Отличный саундтрек, погружающий в момент. Врагов много и враги злые Стильные загрузочные экраны-бриффинги. Удачное решение разработчиков. Клюква. Клюква never changes. Есть скучная миссия по обороне танка.
8 января

+4
Call of Duty 2
Больше и осторожнее

Во второй полноценной номерной части Call of Duty разработчики решили идти по уже проторенной дорожке. Ничего не ломать, ничего критически не изменять, только нарастить больше мясца.

Сиквел по отношению к оригиналу очень осторожный. Всё то же самое, только больше и круче™. С одним нюансом. Первая часть впечатляла эффектом новизны и смелостью. Что мы имеем в сиквеле? Ровно то же самое, что было в оригинале. И без какой-либо смелости. Каких-то оригинальных миссий или условий тут нет. У большинства миссий следующая структура: беги от точки А к точке Б, вырезая по дороге фрицев и выполняя промежуточные цели. Да уж, невиданное разнообразие. Из-за этого игра больше похожа на шутер про Вторую Мировую в худшем понимании этого слова. В этом аспекте сиквел уверенный шаг назад. 

В знаменитом диалоге про картошку авторы явно промахнулись. Чего-чего, а гранат у советских солдат точно было завались, а вот с картошкой было туговато.
В знаменитом диалоге про картошку авторы явно промахнулись. Чего-чего, а гранат у советских солдат точно было завались, а вот с картошкой было туговато.

Шагом вперёд игра стала избавившись от архаизма в виде аптечек, внедрив систему авторегенирации здоровья, что очень удобно пусть и аркадно. На лёгком уровне сложности вообще умереть очень проблематично. Отсиделся несколько секунд в укрытии и айда дальше терминатить фрицев. А вот на сложном уровне... Хех, ну, игрок становится тяжело раненным уже с первого попадания, что неплохо. Плохо то, что на тяжёлом уровне сложности, противник начисто забывает о ком-то кроме игрока. Был момент, когда мне пришлось забиться в маленькую комнату, чтобы восстановиться. И абсолютно все противники на уровне дружной вереницей побежали именно туда, убивать моего персонажа. Очень "честно", да. Отдельная пикантность ситуации была в том, что игра очень неудачно сделала сейв за секунду до того, как моему персонажу в таблоид прилетала тугая струя мочи свинца.

Вторая часть значительно выросла в режиссуре и постановке. Пафоса и кинематографии навалили целое ведро, отчего сиквел куда как ближе к военному кино про героических героев и подвижные подвиги. Солдаты вокруг постоянно что-то орут, изображают военную работу, персонажи переговариваются и ругаются между собой. В общем, создаётся впечатление войны. Да, не шибко умной, поскольку ИИ всё ещё где-то на уровне компьютерного питекантропа. Но изображать войну у них получается. Иногда во всех этих криках можно разобрать довольно полезные для себя сведения. Например, где противник и что он в данный момент делает.
Противник не стесняется двигаться по полю боя, забрасывать гранатами и вообще активно сопротивляться. Однако, в целом от оригинала поведение ИИ мало чем отличается. Да и едва ли в силах разработчиков было этот момент значительно изменить. 

Северная Африка нечастый гость в шутерах про Вторую Мировую. Радует, что об этом театре боевых действий, авторы вспомнили. 
Северная Африка нечастый гость в шутерах про Вторую Мировую. Радует, что об этом театре боевых действий, авторы вспомнили. 

Разработчики это, кажется, понимали, поэтому решили преобразить игру в другом аспекте. Персонажи. Если в первой части игрок бегал в компании каких-то ноунеймов, то во второй игре к ним добавили парочку постоянных персонажей. Капитан Прайс, который был эпизодическим и ничем не примечательным персонажем стал полноценным второстепенным героем. За его отношениями с МакГрегором любо-дорого наблюдать. Да и в целом вокруг игрока крутятся персонажи, которые к концу своих кампаний становятся настоящими боевыми товарищами. Это хорошее решение сценаристов, поскольку оригинал был слишком уж обезличенным. Однако сколько-нибудь значительной "химии" между персонажами нет, что несколько огорчает. Забегая вперёд, скажу что на этим элементом игры разработчики отлично поработают последующих частях серии.

Локации в сиквеле стали больше, но сильно на общий стиль геймплея это не повлияло. 
Локации в сиквеле стали больше, но сильно на общий стиль геймплея это не повлияло. 

Первая часть была довольно маленькой игрой во всех смыслах. Разработчики решили расширить и это. Локации в сиквеле куда больше, они лучше проработаны и дают даже какую-никакую тактическую свободу. Можно обойти противника с фланга, можно зайти в тыл, попытавшись окружить. Это несколько освежает геймплей шутерной "кишки", но не так чтоб драматически. Зато сами по себе локации очень приятны глазу, и отличаются ярко выраженным стилем. В Советской кампании угадывается архитектура довоенного СССР. Кое-где можно даже найти достопримечательности отдалённо похожие на реальные постройки многострадального Сталинграда. Маленькие городки северной Африки. Приземистые домики из глины, мечети и вездесущие пески. Северная Франция с мощëными улицами, фахверки, готические церкви. Разработчики и художники создали красивые и запоминающиеся локации, которые друг с другом не спутать, даже если очень захотеть.

Игра куда больше вширь, но и тут не без нюансов. Разработчики поняли выражение "нарастить мясца" слишком буквально. Конечно, вырос масштаб, и чувствуется столкновение армий, а не отдельных отрядов. Только вот... United Offensive уже показала что такое масштаб. Относительно количества нпц на карте сиквел безнадёжно проигрывает дополнению (!) к первой игре. Забавно.

Ну разве могли авторы отказать себе в соблазне в очередной раз взять Нормандию? 
Ну разве могли авторы отказать себе в соблазне в очередной раз взять Нормандию? 

Получается, мы имеем самый стандартный безопасный сиквел. Который как оригинал только чуть хуже. Так?

Не совсем. Это хороший военный боевик, в котором множество ситуаций, сражений и персонажей. Да, не такой оригинальный, как первая часть. Но более личный, качественный, проработанный и серьёзный. Эта игра значительно ближе к своему идейному прародителю в виде фильма "Спасти рядового Райана", от прямого цитирования которого вновь не удержались. Это куда больше игра о войне, а не весёлый аттракцион по мотивам. Это Call of Duty. 

Сиквел ещё более кинематографический, чем оригинал. В игре появились персонажи, а не набор ноунейм болванчиков. Графически игра выше оригинала на голову. Отличная работа художников над локациями. Разумный, пусть и очень американский, пафос. Продолжающий идеи оригинального и такой же прекрасный саундтрек. Игра выросла вширь, но потеряла в оригинальности и смелости. ИИ противников остался на прежнем уровне, пусть и выучил парочку новых приёмов. На высоком уровне сложности противник видит только игрока.
6 января

+2
Call of Duty: United Offensive
Зов масштаба

United Offensive — очень крутое дополнение. Обычно, когда побочный контент к игре делают другие разработчики получается, прямо скажем, какая-то шляпа. Но это не тот случай. Gray Matter Interactive собрали всё лучшее, что было в оригинале и умножили это на два.

В дополнении экшена ещё больше. Хотя казалось бы, куда уж больше по меркам оригинала. Авторы замахнулись на то, чтоб показать сражения "с широкой ноги". И у них получилось.
Начиная сражением у Бастони и заканчивая освобождением Харькова, идут большие, кровопролитные и жестокие бои.

Гуляем с пацанами по лесу. Казалось бы, что может пойти не так? 
Гуляем с пацанами по лесу. Казалось бы, что может пойти не так? 

Врагов в дополнении стало больше, и им немного прикрутили меткость, отчего теперь через толпы врагов надо не прорываться, а прогрызаться. В целом, каждая миссия создаёт впечатление большого и драматического действа, что прекрасно.

Учли разработчики и разнообразие оригинала, бережно перенеся его в дополнение, и слегка допилив напильником. Как и в оригинале, сменяют друг друга с впечатляющей быстротой, не успевая надоесть. Но при этом плотность событий на минуту времени увеличена вдвое, отчего создаётся впечатление густого и масштабного действа. Даже миссию-тир сделали интересно! Добавили больше кинематографичных моментов, создав таким образом ещё больше оммажей к военному кино. Только на этот раз к сериалу "Братья по оружию".

Дополнению весьма убедительно показало, что работа бомбардировщиков не была весёлой прогулкой. 
Дополнению весьма убедительно показало, что работа бомбардировщиков не была весёлой прогулкой. 

Обошлось ли без промахов? Да, кончено же, не обошлось. Есть в дополнении миссия, где есть условие "сержант (или как там его) Dick должен выжить". И что? Правильно, этот ублюдок только и делает, что лезет под пули. Из-за чего красивая миссия под конец становится сущим мучением.

Но как бы то ни было, разработчики сделали всё правильно. Отличное дополнение состоит наравне, и даже превосходит оригинал.

Достоинства оригинала помножены на два. Плотность экшна впечатляет. Врагов стало больше отчего повысился масштаб боёв. Конечно же саундтрек. Враги в первую очередь стреляют в игрока. После прохождения дополнения от всей этой стрельбы и взрывов в ушах звенит.
6 января

+3
Call of Duty
Зов ностальгии

Этой публикацией я начинаю небольшую серию отзывов по серии Call of Duty. Настоящему мастодонту жанра, который с двух ног ворвался на рынок, раскидал всех кто попался под руку, и уселся себе на троне на долгие годы.

Моё знакомство с серией началось в компьютерном зале, где я сначала попробовал Medal of Honor, меня не впечатлившую. Справедливо рассуждая, что Call of Duty есть те же яйца только в профиль, я не хотел начинать в неё играть. Но поддавшись на уговоры друзей всё решил разок запустить. "Разок" превратилось в жадное поглощение этой и последующих игр серии вплоть до Modern Warfare 3 включительно. Далее мне серия приелась. К тому же я утонул в другом шутере. S.T.A.L.K.E.R. И более к серии не возвращался.

Итак, что такое Call of Duty? 
Итак, что такое Call of Duty? 

Первая часть "Зова долга" показала, что такие вещи, как постановка, персонажи, режиссура боевика и т.д. отлично смотрятся в сеттинге Второй Мировой войны, о которой в те времена было принято говорить на тяжёлом выражении лица. 
Call of Duty же совершила настоящую революцию в жанре. Они сказали: "Ветераны Второй Мировой крутые ребята. Значит и мы сделаем крутую игру про них!" Пафос, героические подвиги, приключения и авантюризм собрали воедино, сделав из этих ингредиентов большой, вкусный и сытный пирог.

"Зов долга" не просто делает реверансы, а покадрово цитирует некоторые сцены из "Спасти рядового Райана" и "Враг у ворот". Отходя таким образом от следования исторической канве и снимая с себя ответственность за любые несоответствия реальным событиям.

Долг зовёт! 
Долг зовёт! 

Так, ладно. Что там игра? Начинается она довольно иммерсивно — на тренировочном полигоне, где игрока обучают основнам управления и обращения с оружием. Далее игра вдавливает педаль газа в пол и не отпускает до финальных титров. "Зов долга" пестрит разнообразием ситуаций. Захват позиций, освобождение пленных из концлагеря, погони (!), диверсии, великие сражения, танковые битвы, штурмы городов и лично Рейхстага.

В игре безостановочный экшн. Игроку просто не дают перевести дух. Нужно постоянно стрелять, бежать, ехать, потом стрелять, бежать, стрелять, стрелять из пушки, стрелять. Даже когда перестрелка затихла и бежишь от точки к точке, постоянно доносятся откуда-то из-за горизонта эхо стрельбы, свист снарядов и грохот артиллерийских боеприпасов. Война не отпускает ни на секунду. Всё это звучит сочно и ощущается, что называется, на кончиках пальцев. Особенно потому что стрельба в игре приятная, импакт отличный. Каждый ствол отличается своей скорострельностью, отдачей и временем перезарядки. Никогда не спутаешь тот же Томпсон от МП-40 или ППШ. Сюда же винтовки. А вот пистолеты все ощущаются как какая-то пукалка, что несколько портит впечатление.

Экшн, экшн, экшн! 
Экшн, экшн, экшн! 

Помимо звуков перестрелки и далёких разрывов бои сопровождает музыка. Саундтрек в игре прекрасен. Надрывные оркестровые мотивы погружают в атмосферу жестокой бойни, подчёркивая трагизм момента. Либо же напротив встречают игрока фанфарами в честь очередной победы. Саундтрек сильный, вполне тянущий на отдельное произведение. Что для саундтрека вдохновлённого фильмом "Спасти рядового Райана" неудивительно. 

Но есть в этой бочке мёда и кувшин с говном ложка дёгтя. Наступает советская кампания, и игрока встречает она. Клюква. Чёртова клюква, которая смотрится ну откровенно по-идиотски. Винтовка одному солдату, патроны другому? Что?! "Враг у ворот" в худшем его проявлении. Ещё бы на балалайке поиграли, блин. Радостная новость тут одна: после этого дурацкого вступления наступает нормальный каллофдьютевский экшн, восхваленный ранее. Но клюква тут не единственная проблема. 

В игре есть скучные и затянутые миссии. Самая моя нелюбимая — зачистка дамбы от фрицев. Беги в одну сторону, выкашивая толпами врагов. Беги в обратную сторону, выкашивая толпы врагов. В одиночку, кстати. Очень интересно.

Ну и миссии-тиры тоже вышли так себе. Как и любые миссии-тиры. Плюс, сама игра довольно короткая. Её можно пройти часов за пять, если не быстрее. Сегодня DLC делают с большей продолжительностью.

Как бы то ни было, все недостатки игры меркнут перед её достоинствами. Это отличный шутер про Вторую Мировую и отличная игра. Не без огрехов, не без клюквы. Но как первая игра серии — это без пяти минут шедевр. 
Ничего кроме как "спасибо" я разработчикам сказать не могу.

Ураганный экшн, на останавливающийся ни на секунду. Отличный импакт от стрельбы. Каждый ствол обладает своим "характером".Отличный саундтрек, погружающий в атмосферу Голливудского боевика. Звуковое сопровождение вне боя. Клюква. Злые комиссары и расстрелы на месте. Присутствуют скучные и не интересные миссии. Аптечки. Архаизм даже на то время. Короткая продолжительность.
6 января

+4
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Grand tour

У меня никогда не получалось играть ни в одни "Свитки". Да и вообще в игры от Bethesda. Во многом из-за того, что их сценаристы не умеют писать интересные сюжеты и запоминающихся персонажей. При этом умеют писать прекрасные сюжеты гильдий. Никогда не копался во внутренней кухне "Беседки", но у меня есть подозрение, что пишут основные сюжеты и дополнительные квесты разные команды. Подкрепляется моё предположение тем, что точно такая же проблема присутствует и у беседковских Fallout'ов.

Я начинал "Обливион" бесчисленное количества раз, и ни разу не прошёл. Да что там не прошёл, я даже до середины игры не доходил, наверное. Во-первых, по причине озвученной выше. Во-вторых, потому что едва стоило моему персонажу покинуть подземелье, и вырваться на свободу, как он, ну то есть я, убегал в закат. Исследовать мир, добывать шмотки, выполнять побочки мне было куда интереснее, чем слушать эту нудятину про каких-то там наследников, амулеты, врата и другую скучную дичь. Чево, каво, почему мне не должно быть не всё равно, решительно непонятно.

Каждый раз, когда я возвращался к основному сюжету после путешествия по миру игры, я попадал в одну и ту же ситуацию:

И шёл себе дальше. 
И шёл себе дальше. 

Всё это контрастирует с красивейшим миром игры. Художники создали прекраснейший мир, в котором хочется жить. Чем, в общем, игроки и занимались. Волшебный мир, красивейшие локации, который манит своей атмосферой сказки.

Именно в этот момент стоило бы начать разговор про автолевелинг, РПГ составляющую, систему навыков и прочая-прочая, но опустим. Об этом поговорили все кому не лень. А мне лень. Для меня "Обливион" вообще не про РПГ как таковое. Он про мир и исследование, которое здесь представляет собой путешествие с большой буквы П.

Нет слов, чтобы описать красоту этого чарующего мира. 
Нет слов, чтобы описать красоту этого чарующего мира. 

Зато было бы преступлением не упомянуть саундтрек Джереми Соула. Он заставляет тонуть в красоте мира, который словно заворачивает игрока в одеяло. Когда играет основная тема игры, сердце трепещет в ожидании приключений. Впереди полное романтики путешествие. Загружаешь последний сейв, и вдруг оказываешься посреди зелёной поляны, залитой приветливыми лучами полученного солнца. Играет Harvest Dawn. Сердце перестаёт колотиться, нетерпение сменятся умиротворением. Нежный шёпот флейт обволакивает слух. Уже не хочется ни приключений, ни великих свершений. Игрок отправляется на прогулку. Саундтрек "Обливиона" — один из лучших в истории игровой индустрии.

Четвёртые "Свитки" — произведение искусства. Приятная графика (кроме лиц персонажей), восхитительный дизайн локаций, потрясающий саундтрек, отличные побочные квесты. И абсолютно не выразительный основной сюжет. Как это удаётся "Беседке" остаётся только гадать.

Сказочный мир, в котором хочется прожить жизнь. Саундтрек, который заставляет раствориться в себе. Дизайн локаций. Все эти леса, поляны, речушки слово сошли с картин Ивана Шишкина, решившего написать фэнтезийную сказку. Квесты гильдий. Приключения, заговоры, моральные диллемы. Всё как мы любим. Римская IV, которая в главном меню образует слово OBLIVION. Основной сюжет, который я даже не помню о чём был. Лица персонажей. Традиционная проблема Bethesda. Проблемы с балансом автолевелинга.
4 января

+1
Hearts of Iron III
День Пиз-[радости]-лей

Лето 1942 года. Окончательно склонившая к Оси Франкистская испания отправляет экспедиционный корпус на помощь немецким войскам, отчаянно сражающихся с англо-американцами, высадившимися в Нормандии на два года раньше срока. Испанские войска подходят к Парижу, и вступают в кровопролитные бои против Союзников. ИИИИИИСПААА... Ой. Гхм. В смысле, испанский экспедиционный корпус отчаянно сражается с превосходящими силами противника. 
В этот самый момент, американцы высаживают десант на севере Испании, и их многотысячная армия строевым маршем выдвигается к Леону, оборонять который нечем. Мадрид, кстати, тоже. 
Испанский экспедиционный корпус, пытается отступить, но он слишком увяз в боях с Союзниками. Вскоре корпус обходят, зажимая в клещи. Американцы взяли Леон. Франко, роняя кал, бежит куда глаза глядят.

В отличие от реальной высадки в Дьеппе 1942 года, где англичане потерпели поражение, в игре у них всё получилось. 
В отличие от реальной высадки в Дьеппе 1942 года, где англичане потерпели поражение, в игре у них всё получилось. 

Весна 1943 года. После разгрома континентальных войск и потери Крита у греков осталось несколько мелких островов, включая Родос. И крейсер.
После разгрома греческих войск, и в течение двух последующих лет, немцы не обращали внимания на несколько мелких клочков суши, едва выглядывающих из воды. Однако, крейсер, подобного назойливому комару, тут и там "кусал" немцев и итальянцев в, казалось бы, безопасных для них водах Эгейского моря. К тому же, американцы то и дело подкармливали греков ресурсами. Наконец, к весне 1943 года, греческий "комар" окончательно заколебал немцев. Собрав эскадру, немцы уничтожили героический крейсер, который не спустив флага, сражался до последнего. А потом высадили десант, окончательно разгромив упрямых греков.

Эй, Брейн! Чем мы будем заниматься сегодня вечером? 
Эй, Брейн! Чем мы будем заниматься сегодня вечером? 

Все эти истории пишет "Хойка" — симулятор девственности вашего маленького внутреннего Адольфа. Ну давайте честно, есть хоть один человек на этой планете, который не пробовал бы переиграть историю Второй Мировой войны за Deutsches Reich? Каким бы пламенным патриотом Советского Союза или любой другой страны из лагеря Союзников Вы бы ни были, хоть раз, но немецкие танки, под вашим чутким руководством, отправлялись переписывать историю.

Оно и немудрено. Вторая Мировая война определила облик современного мира со всеми его успехами, прогрессом и бесконечными региональными конфликтами. Именно Вторая Мировая война является той точкой невозврата, которая раз и навсегда похоронила остатки "старого мира", которые не похоронила Первая Мировая. И пусть это моё утверждение для сведущих в истории будет спорным, но факт остаётся фактом. Сегодняшний облик нашего шарика есть наследие Второй Мировой. А теперь об игре.

Видите кнопку "Обучение"? А я не видел. 
Видите кнопку "Обучение"? А я не видел. 

Я неё играть не умею. Когда мне в руки попал "День Победы III", как перевели игру у нас, я знать не знал о чём она. Глобальная стратегия на манер Total War, как я тогда подумал. Только без тактического режима. И только когда когда ИИ разнëс меня без всякой смазки, я начал подозревать, что где-то просчитался. Поэтому я решил попробовать ещё раз. А потом ещё раз. А потом... Что? Обучение? Истинный геймер обходится без этих ваших обучений! Поэтому играл как мог. Где-то успешно, но чаще всего безуспешно. Играть в такую игру как Hearts of Iron III на чутье — тактика заведомо проигрышная. Но так даже интереснее. Играя и проигрывая раз за разом я лишь с бóльшим азартом бросался в новую партию. На ощупь изучая механики игры, её возможности и фичи, я получал всё больше кайфа от игрового процесса.

Только потом я узнал про игру в Искель таблицы, только потом я увидел ролики потных летсплееров с их многочасовыми гайдами. И только потом я узнал, что играю в игру не правильно. Вернее, оно и так было понятно. Стало понятно насколько не правильно. То как мастерски игроки по ту сторону экрана орудовали десятками вкладок, как вдумчиво объясняли что они делают и что означают все эти, казалось бы, бессмысленные цифры в таблицах, раз и навсегда показали одну простую истину. В эту игру надо играть правильно. И это отбило желание играть в Hearts of Iron III. С одной стороны, я вроде бы не тот игрок, который рубится в ноубрейн шутеры "шоб по кайфу". С другой стороны, погружаться во всё это болото цифр, параметров и уравнений мне не захотелось. Помимо "Хойки" у меня были и другие игры, которым хотелось посвятить своё время. У меня была личная жизнь. Душ, в конце-концов.

Знаете, что означают все эти вкладки? И я не знаю. 
Знаете, что означают все эти вкладки? И я не знаю. 

И тем не менее Hearts of Iron III показала, что глобальная стратегия может быть, простите за тавтологию, глобальной. В отличие от того же Total War, который лишь претендует на определение глобальной, "Хойка" глобальной является. Да, без тактического режима с солдатиками, танчиками и пиу-пиу. Но "Хойка" самодостаточна в своих таблицах. Тактический режим здесь просто не уместен.

Hearts of Iron III, как и стратегии от Парадоксов в целом — это совершенно другой уровень жанра стратегий. Он для терпеливых, усидчивых и готовых долго и упорно учиться. Он для тех маньяков, кто готов пожертвовать своим временем, личной жизнью и карьерой ради того, чтоб надпись "Советский Союз" красовалась на весь земной шар. Он для тех, кто посмотрев однажды фильм о Второй Мировой войне слетел с катушек.

Он для тех, кто приняв суровый вызов войны выстоит. Кто поведёт войска вперёд до тех самых пор, пока весь мир не огласит самая долгожданная фраза. "День Победы".

В полном смысле слова глобальная стратегия. Управление страной "на кончиках пальцев". Все сектора промышленности, население, дипломатия, исследования — всё у Вас в руках. Комплектование вооружённых сил, обучение солдат, обеспечение и т.д. также в Вашем распоряжении. Фокусы не просто часть политического строя, но и буквальный рычаг управления народными массами. Не смотря на весьма условное управление войсками на поле боя, оно требует грамотного подхода. Окружение группировки быстро приводит к её полному уничтожению даже меньшими силами. Как в истории и было. Очень высокий порог вхождения. Ну очень высокий. Освоив игру, она внезапно становится слишком лёгкой. Но пока вы только учитесь, будете вкусной едой для злого ИИ. Американский флот будет у ваших берегов даже если у вас никаких берегов нет. Выйдя наконец из игры, вы обнаружите, что на вас почему-то надета форма Вермахта. Но минус ли это?
3 января

+1
Корсары 3: Сундук мертвеца
Крышка гроба

Для начала предисловие. Что такое "Корсары 3", и почему я не сделал на них отдельный отзыв? 

Потому что отзыв делать не о чем. Опуская техническое состояние "игры" на релизе, опуская позорную надпись v.0.99, сразу скажу главное — игра была пустая. Сюжет умещался в одну тетрадную страницу. Дополнительных квестов было раз-два и обчëлся. Сколько-нибудь интересных ситуаций не было вовсе. Это была технодемка. И то в лучшем случае. 
"Игру" не то что критиковали, её натуральным образом засрали. И сделали это справедливо. Акелла обиделась. Ещё сильнее Акелла обиделась, когда простые игроки сделали моды, которые самим разработчикам... ну... ой, да чего уж там! Насовали за щеку. Тогда Акелла решила показать шо могëт, и команда приступила к разработке дополнения "Сундук мертвеца".

О перипетиях и драмах, крутившихся вокруг несчастных "Корсаров" можете узнать здесь. А я приступаю к разбору дополнения.

Оно — дрянь. На этом, в общем, можно и закончить. Но поговорим всё же обстоятельно.

Не тужься. Не выйдет ничего. 
Не тужься. Не выйдет ничего. 

Киллер фичей дополнения должен был стать новый главный герой — Лоренс Белтроп. Пират в худшем понимании этого слова. Пьяница, негодяй, убийца и так далее. Который допился до чëртиков, и теперь ничего не помнит. Какой там на дворе год выхода дополнения? Ах да, 2007. Тот самый, когда был бум сюжетов на амнезию, о чём я уже упоминал здесь.

Итак, сюжет дополнения начинается с того, что наш болезный очухивается где-то на корабле работорговцев, и тут понеслась... Сначала рубим их, потом рубим испанцев, потом рубим Александра, потом находим свою старую подружку, и всё в таком духе. Сюжет дополнения начинается, как ни странно, вполне неплохо. Разработчики не поскупились на катсцены на движке, завезли много экшена, и в целом всё начинается за здравие. Кроме двух аспектов.

Первый — это баги. Со времён выхода дополнения на него не накатили ни один патч. Или во всяком случае я таких не видел. Из-за чего зловещий призрак "Корсары 3 v.0.99" так и веет над игрой. Второй — интерфейс. Зачем было пихать в "Корсаров" интерфейс какой-то ММО-дрочильни решительно непонятно. Как и непонятно почему одну часть интерфейса заменили, а другую оставили прежней. Ну да ладно.

Вернёмся к сюжету. Итак, первый час игры наполнен экшеном, катсценами и даже вертикальным геймплеем (что?). Но как только персонаж покидает стартовую локацию, перед игроком возникают всё те же старые-добрые "Корсары". Вернее, "Корсары 3". С багами, мёртвым миром, однообразными квестами, и т.д.

С этого момента игрок волен делать в мире игры что хочет. Только делать ему там нечего. Но не страшно, ведь у нас есть основной сюжет! Ведь так?

Правда же? 
Правда же? 

Хех, ну... Сюжет в этой игре довольно короток. Не сказать чтобы его не было вовсе, но можно было бы и растянуть на часок другой.

По моим воспоминаниям, игру можно пройти часа за... три? Четыре? Это если бежать прям по сюжету. А не бежать не получится. Просто в мире игры больше делать нечего. Для дополнения вроде бы съедобно. Однако, персонажи по ходу сюжета не раскрываются совсем. Что игрок знает о Лоренсе? Что он плохой. Убийца. Команда подняла бунт, и увела его замечательный корабль "Чёрная жемчужина" "Нептун". И теперь Лоренс хочет вернуть его себе, чтобы потом пустить пулю в сердце, которую он берег десять лет, и отомстить коварному старпому. Что мы знаем о Джессике? Что она контрабандистка. И что Лоренс её бросил. Лол.Что мы знаем о Маске? Ещё одном персонаже, который появляется по ходу сюжета. Что он... Макса. Начитавшийся бульварного чтива качества сильно пониже среднего. Разработчики пытались придать ему ореол таинственности, но вышло так себе. А какие у этих персонажей цели, кто чего хочет, зачем делает то что делает — непонятно. К тому же вся сюжетная линия собрана по принципу "тяп-ляп и готово". Главному герою постоянно волшебным образом везёт. Ключевые персонажи появляются на ровном месте, и исключительно для того чтоб двигать сюжет, который сам гг двигать не собирается. Многие события притянуты даже не за уши, а за куда более интимные места. Кстати, а какая мотивация была у гг после возвращения корабля? Кинуть опять Джессику или чего он там хотел? Ну да неважно. Важно, что вся эта, так сказать, история, имеет один большой изъян — она не работает. Из-за непроработанных персонажей, из-за идиотских диалогов (давайте не будем их касаться, во имя всего святого), тупого сюжета, который весь состоит из случайностей и противоречащих друг другу событий, из-за заключительного квеста в конце-концов. Когда на гг набрасываются десятки бессмертных мобов, с которыми надо драться пока не кончатся хп и хилки — это дурновкусие. Бездарщина.

Корабль Акеллы тонет. И никто им не поможет
Корабль Акеллы тонет. И никто им не поможет

У Акеллы не получилось показать ни интересную историю, ни интересных персонажей, просто ничего. Ничего удивительного в том, что "Корсаров" отдали в руки мододелам. Мододелам, которые смогли собрать из трупа третьих "Корсаров" целостное и интересное приключение.

Что же до самой Акеллы... Да гори она синим пламенем.

В начале дополнение навалило бодрого экшена. Есть пара новых локаций. Даже с вертикальным геймплеем. Ничего себе. Баги. Баги. Баги. Не интересный сюжет. Не прописанные персонажи. Бездарные диалоги. Половинчатые изменения. К примеру интерфейс. Акелла ушла на дно. И более уже никогда не поднимется.
28 декабря 2025

+8
Crysis
Максимум в портки

Мне "Crysis" не понравился ещё на релизе. Пройдя примерно час, так сказать, сюжета игры, я оную дропнул. Потому что рядом вышел "Bioshock", в который я нырнул с головой, и от которого остался в полном восторге. А "Кризис"... отправился в небытие, короче говоря. 
И тут, три дня назад, ремастернутый "Кризис" попался мне на распродаже в Стиме. Я решил дать игре второй шанс. Ну, потому что 154 рубля. Только поэтому.

Айл би бэкнул!
Айл би бэкнул!

Начав игру, я вспомнил всё. Как во время рекламной кампании "Кризиса" гордо выпячивали грудь Crytek, хвастаясь какие они крутые и прорывные. Как захлёбывался слюной игрожур. И не только российский. Как зародился тот самый мем. Который "а Крузис потянет?" 
А ещё я помню, как смачно крайтеки плюхнулись хлебальником в навоз, когда вдруг выяснилось что их нехтген и прорыв во все стороны оказался лишь прорывом трусов в районе наивысшей опасности.

Отбросив действительно прорывную для своего времени графику, сразу поговорим о том самом прорыве в районе наивысшей опасности. 

1. Разрабы обещали супер-пупер-über-итэдэ-итэпэ умных противников. Что в реальности? Они на наглейших читах. Игрок в тёмной ночи ползёт в кустах? Враги начнут стрелять (с точностью о которой Василий Зайцев даже во влажных фантазиях и не мечтал). Игрок пытается во фланговый обход? Враг начнёт стрелять. С другого конца острова. ГГ всё это надело, и он решил уехать в отпуск с женой и детьми? Враг начнёт стрелять. Так делать просто неприлично. И в те годы тоже.

2. Разрабы обещали невиданную симуляцию и мильён путей прохождения заданий. Что в реальности? Весь этот хвалёный огромный открытый мир оказался всё той же шутерной "кишкой", просто несколько расширенной. Класс.

3. Разрабы хвалились, что игрок будет настоящим ниндзя, потому что него über-костюм. Что в реальности? На использование функций костюма типа стелса или сверзброни расходуется энергия. Ну и что? Ну и то что в ванильной версии энергия расходовалась на секунду, не позволяя игроку толком поиграться с его возможностями. Кстати, это одна из тех вещей, которую "исправляет" ремастер. Почему в кавычках? Потому что энергии в костюме теперь не на секунду, а на две. 

4. Ну и наконец сюжет. Обычно в таких ситуациях я говорю, что он есть. Но есть нюанс. В этой игре его нет. То что здесь называется сюжетом на деле является рандомной пачкой очень слабо связанных друг с другом заданий. 
Как бы вам объяснить... Представьте себе первый  DOOM. Вот это и будет сюжет "Кризиса". 

Сейчас бы на курорт, а не вот это вот всё...
Сейчас бы на курорт, а не вот это вот всё...

Забавно, что местами "сюжет" пытается выдать неуклюжую пародию на драму. Когда на пустом месте мрут рандомные NPC, выдавая при этом до омерзения клишированные и до жира из монитора пафосные фразы, хочется чтоб этот кринжовый театр абсурда поскорее закончился.

При этом авторы игры на полном серьёзе думали, что им подвластно всё. Вам и танковые сражения и невесомость и полёты. Только морского сражения не хватило. Само собой всю эту работу делает исключительно ГГ. "Номад, возьми вот эту вот базу. Почему ты один, а не рота моих солдат? Ну, не хочу". "Номад, расчисти площадку для посадки/Номад переведи бабушку через дорогу/Номад вытри мне жопу". Номад. Номад Номад Номад Номад Номад Номад Номад Номад Номад Номад Номад Номад Номад Номад Номад Номад Номад Номад! Номад!! НОМАД!!!
За-[достали]-ли.  

Про финальный акт с тупым перемалыванием инопланетной нечисти даже и говорить не хочется. 

Что взгляд понурый? Ты заслуживаешь куда более нецензурных эпитетов.
Что взгляд понурый? Ты заслуживаешь куда более нецензурных эпитетов.

Первый "Кризис" — одна из худших игр, в которые я играл. Никому не рекомендую. Даже за 154 рубля.

P.S.
В сиквел и триквел, какими бы они замечательными ни были не пойду. 

Для своего времени действительно графический прорыв.Враги не стесняются заходить с фланга и даже окружить.Сами враги на наглейших читах."Кризис" — это польский шутер.Сюжет отсутствует. Пафос глупый, кринжовый и неуместный.Нет импакта от оружия. Все стволы ощущаются как пневматика.Персонажей в этой поделке нет.Номад.А, Номад?Номаааад!Номад!Номад!Номад!Номад!Номад!Номад!Номад!Номад!Разработчики не знают меру. В том числе наваливания работы на бедного Номада.
27 ноября 2025

+4
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Высшая и точка

"Зов Припяти", если грубо сказать, добротная компиляция модов.

Спустя две игры наконец-то можно спать. Спустя две игры наконец-то появились адекватные дополнительные задания. Спустя две игры вернули вырезанных монстров (и то не всех, лол). Спустя две игры привели в чувство A-life.
Но это если очень грубо сказать. Всё-таки ЗП есть самая глубокая и самая проработанная игра серии. За что, впрочем, пришлось заплатить.

Основных локаций в игре всего три. Но уровень их проработки и детализации на две головы выше предшественников. 
Основных локаций в игре всего три. Но уровень их проработки и детализации на две головы выше предшественников. 

В "Зове Припяти" всего-то три (четыре, если брать подземелья Припяти) локации. Они большие и насыщенные, да. Но их всё же три. Я в своё время был весьма озадачен таким решением. Ни тебе старого-доброго Кордона с деревней новичков и Сидоровичем. Ни тебе "Да-да?" Ни тебе та-та-тат тара-та-тат тара-та-тат... Да, ЗП определённо другая игра. И другая она во всём. Начиная от сюжета, где наконец-то не надо бегать за Стрелком заканчивая просто-таки сумасшедшей проработкой всего и вся. Даже не знаю с чего начать.

Постановка и режиссура заданий в ЗП на недосягаемом уровне для предыдущих игр серии. 
Постановка и режиссура заданий в ЗП на недосягаемом уровне для предыдущих игр серии. 

Начну, пожалуй, с заданий. Если в ТЧ и ЧН одни были в большинстве своём односложные т.е. иди туда —> сделай то, то в ЗП они обросли постановкой, режиссурой и даже какой-никакой нелинейностью. Это касается и основных квестов и дополнительных. К слову о последних. В ТЧ дополнительные задания я обычно не выполнял, потому что смысла в них не было. Пойди туда, принеси то, убей того. Спасибо, очень интересно.

В ЧН я, признаюсь, вообще не помню, чтоб дополнительные задания были как таковые. А вот в ЗП настоящее пиршество. Тут вам и расследования, и охота, и даже головоломки. Причём, все эти задания не просто квестовые маркеры, а мини-истории. Со своим "сталкеровским"колоритом. Да, прямо как в "Ведьмаке"! Солидная часть этих заданий ничем побегушкам Геральта не уступает.

То же самое касается и персонажей. Это не квестодатели, это люди. Свои своими проблемами, головными тараканами и т.д. В ТЧ  я помню несколько персонажей. В ЧН всего парочку. В ЗП я помню их до хрена. Если не всех вообще. Вот это я понимаю работа над сценарием!

Этот товарищ зовётся Флинт, но все мы знаем, что он крыса. 
Этот товарищ зовётся Флинт, но все мы знаем, что он крыса. 

Хотя сам по себе сюжет прост. Вот тебе точки падения вертолётов, иди обследуй. Потом спаси вояк. Всё. 
Однако исследование этих самых вертушек и путь к Припяти для спасения военных представляет собой большое и интересное приключение. Здесь заметен рост студии разработчиков над собой. После невнятной ЧН они не просто выросли над собой, но перешагнули себя самих. Это здорово. Искренне рад за студию.

Если в ТЧ достопримечательности Припяти были весьма условные, то в ЗП разработчики подошли к вопросу куда основательнее. 
Если в ТЧ достопримечательности Припяти были весьма условные, то в ЗП разработчики подошли к вопросу куда основательнее. 

Ну и, пожалуй, последнее. В отзыве на ЧН я ругался на ужасную работу над лором серии. Что приквел никак не связан с первой игрой. В ЗП исправили и это. ГГ найдёт и записки Стрелка о своём походе, и записки Лебедева о своём, узнает о судьбе основателей "Долга" и вообще много чего. "Зов Припяти" старательно, и, что важно, не белыми нитками связывает лор всех трёх игр. 
По итогу, история мира всех трёх игр представляет собой единое целое. Таким S.T.A.L.K.E.R. и должен был быть изначально. Пусть и третьей попытки, но GSC Game World сделали это. 
"Зов Припяти" целостное, завершённое и лучшее произведение из оригинальной трилогии. 
Вероятность того, что я когда-то вернусь в эти игры крайне мала. Но никогда не равна нулю.

Отличный уровень проработки локаций. Постановка, режиссура и сценарий как основных так и дополнительных заданий просто великолепны. В ЗП не квестодатели, а люди. Исследуя локации действительно ощущаешь себя сталкером. Лор мира игры хорошо продуман и соединяет трилогию воедино. Вернули некоторых монстров, а старым добавили анимации. A-life доведена до ума. Не до идеала, но до ума. В заданиях присутствует нелинейность. Основной сюжет местами уступает дополнительным заданиям. Игра лишена CGI роликов. Вместо них банальное слайд-шоу. Малое количество локаций, что, впрочем, с лихвой компенсируется их проработкой.
11 сентября 2025

+6
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Чистое противоречие

Первое о чём хотелось бы упомянуть в этом отзыве, это то что "Чистое небо" игроками считается самой слабой частью серии. На неё много ругаются за невнятную историю, большое количество перестрелок, малое взаимодействие с миром непосредственно как сталкер, и конечно же сложность.

В приквеле пропала та самая атмосфэра одиночества и мрачности первой игры. Отныне Зона есть огромный рынок, где постоянно происходят стычки, переделка сфер влияния, и вообще вокруг фронтовая полоса. Это ломает старые правила, да. Но вспоминая упоминания в первой игре войны группировок и видя как она обезлюдила теперь, понимаешь что произошли по-настоящему драматические события.

Однако, есть нюанс. Разница в группировках между ТЧ И ЧН настолько сильная, что события приквела воспринимаются попросту глупо. Кроме основного сюжета, первую игру и сиквел не связывает ничто. Никто не объяснит почему базы группировок расположены в других местах. Никто не объяснит что случилось с персонажами. Никто не скажет что вообще произошло между играми.  Очень плохая работа над сценарием и лором игр.
Ну да ладно. Это претензия не к ЧН, а к разработчикам и сценаристам.

Подгонять лор под первую часть? Что?
Подгонять лор под первую часть? Что?

Возвращаясь к игре, стоит сказать, что она выглядит куда ламповее ТЧ. В первой игре были холодные оттенки и преимущественно пасмурная погода, даже солнце светило как-то серо. В приквеле же напротив присутствуют тёплые оттенки, более яркое солнце, и более приветливое освещение. Даже заброшки отныне смотрятся дружелюбно, в отличие от мрачной серости первой игры.
Вроде бы это удар по атмосфере, но с другой стороны как же теперь нравится смотреть на небо. Какие красивые восходы и закаты в игре! Можно просто ходить и наслаждаться пейзажами. Пробивающиеся сквозь листву деревьев лучи словно мягко поглаживают лицо протагониста, отчего невольно пробиваются детские воспоминания о поездках к бабушке с дедушкой.
Да, картинка в "Чистом небе" куда дружелюбнее, чем это было в "Тенях Чернобыля". Недружелюбна игра в ином аспекте.

Красота-то какая! Лепота! 
Красота-то какая! Лепота! 

Сложность. "Тень Чернобыля", и я об этом в прошлом отзыве сознательно не упомянул, была достаточно простой игрой. Даже на Мастере игра проходилась без серьёзных затыков. Об этом говорили и игроки и журналисты.

Разработчики посидели, подумали, и решили ползунок сложности подкрутить. Но как всегда сделали это без всякой меры.

Если "Тень Чернобыля", повторюсь, даже на Мастере была не сказать чтоб очень сложной игрой, то "Чистое небо" тебя вы-[проучит]-ет даже на Новичке. В Тенях Чернобыля в протагониста частенько не могли попасть даже в упор, а о метании гранат не слышали в принципе. В Чистом небе же, каждый задохлик бомжара бандит грëбанный снайпер. Игрока "снимают" через полкарты из вшивого начального обреза, а  метание гранат и вовсе на Олимпийском уровне. Такое положение дел, мягко говоря, немного... бесит. И одновременно придаёт тактической составляющей, как ни странно. Вроде бы тактика это хорошо, но уровни-перестрелки типа Лиманска и Госпиталя на Мастере это просто мазохизм. Такого количества ваншотов автор этих строк не получал даже в Тундре.

Но мне, честно говоря, возросшая сложность игры понравилась. Да, меткость врагов читерная, да ваншоты, но теперь кавалерийским наскоком с автоматом наголо целую роту солдатни в соляново не вырезать. И это хорошо.

Перестрелки в "Чистом небе" настоящее испытание. И прежде всего для вашей клавиатуры. 
Перестрелки в "Чистом небе" настоящее испытание. И прежде всего для вашей клавиатуры. 

Что же до "киллер фичи" ЧН в виде войны группировок, то она мне понравилось. Будучи юным отроком, я с большим удовольствием вступил в ряды Свободы, и уничтожил Долг. Ну потому что молодой горячий швабодка, все дела. Стандартный набор юнца.
Сейчас спустя годы понимаешь, что вся эта война группировок есть ни что иное, как попытка сместить фокус внимания игроков от A-lifе, которую разработчики так и не довели до ума. Ну и Бог им судья.

Не старайся. Главная угроза в этой игре — человек. 
Не старайся. Главная угроза в этой игре — человек. 

Ну и последнее. Сюжет.
Как обычно я люблю говорить в таких ситуациях "он здесь есть". Если в первой игре "Меченый" гонялся за Стрелком. То в приквеле Шрам гоняется за Стрелком. Невиданное сюжетное разнообразие.
Сколько-нибудь интересных сюжетных событий, за парой исключений, тут не встретить. Да и в целом сюжет очень не выразительный. Да и интересных персонажей по ходу сюжета не так чтоб много. Мне лично запомнились только Лебедев, Каланча да Холод. Небогато.

Тем не менее, мне очень нравится ЧН. Я проникся войной группировок, хотя казалось бы. Мне понравилась сама группировка "Чистое небо". Визуально, это и вовсе самая красивая игра серии. 
ЧН очень не хватает интересных сюжетных событий. Не хватает внятного лорного перехода от приквела к первой игре. Не хватает "сталкеровской" атмосферы. 
Но всё-таки, я люблю эту игру. Люблю сидеть у костра на базе "Чистого неба". Люблю обманывать Ашота. Люблю выйти на край болот под вечер, и любуясь закатом тихо сказать: "Как же всё-таки... хорошо."

Графика и освещение в игре сильно переработано, отчего общая картинка смотрится на голову выше оригинала. Более стильный и переработанный интерфейс. Артефакты больше не валяются на земле, отныне они в поле аномалий. А обнаружить их можно только детектором. Возможность апгрейдить любимый ствол. Война группировок, пусть и на неё принято ругаться. Сложность. Протагонист больше не терминатор. Сложность. Протагонист больше не терминатор только потому что враги на читах. Посредственный сюжет, общая идея которого точно такая же как и в первой игре. В половине локаций игрок уже был. Лорно игра никак не соединяет приквел с оригиналом. Торговлю попытались привести в чувство, но безуспешно.
25 августа 2025

+7
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Люблю до тошноты

Как и когда-то в отзыве на первый BioShock, начну с признания. Я ненавижу S.T.A.L.K.E.R.

Но нет, не потому что я там какой-то нетакусик, Боже упаси. А потому что, я когда-то был преданным фанатом серии. Слишком уж преданным. Я играл в игры серии буквально сутками напролёт. У меня было фактически помешательство. Которое однажды превратилось в пресыщенность игрой, вселенной и самой аббревиатурой S.T.A.L.K.E.R. Меня от этих букв в прямом смысле слова тошнит. Где-то в районе тринадцати лет я не играю в СТАЛКЕРа точно. И по сей день я ничего об этих играх даже слышать не хочу. Вот настолько я наигрался. А теперь к отзыву.

Эх, какое всё родное! 
Эх, какое всё родное! 

Как ни странно, мне эту игру принёс не одноклассник, не друг, а дядя. Принёс, и со словами "Это о-[прекрасно]-но!" установил мне эту игру на компьютер. Игра сразу шла с модом "Скрытая аномалия", поэтому моё знакомство с игрой сразу началось с моддинга.

Начав эту игру в первый раз, я понял, что пропаду в ней надолго. Родные постсоветские пейзажи, родные постсоветские гопники, родная постсоветская атмосфера уныния и упадка. Как будто вышел погулять по заброшкам родного города ей-богу!

Ну куда ещё роднее-то?
Ну куда ещё роднее-то?

С этого момента я должен был бы начать рассказ о путешествии к центру Зоны, полному опасностей, романтики и сражений со злыми мутантами. Но нет. Сразу перейдем к тому, что меня в своё время в СТАЛКЕРе удивило. 
Во-первых, конечно же, сталкеры с гитарой у костра и анекдотами. Где ещё такое видано? Во-вторых, это то что игра местами превращается в некислый такой хоррор. Да-да, вы уже поняли, что я о подземельях Агропрома и лаборатории с индексом Х. Я не любитель хорроров. Большой не любитель. А СТАЛКЕР позиционировался как прикольная пострелушка по мутантам с бандитами в обнимку. И тут я попадаю в тот самый тоннель. Честно, признаюсь, когда я впервые встретился с этим чудищем, мои штаны потом выстирывались долго, нудно, но безуспешно. Я даже на время бросил игру. Потом пересилил себя, и совершив волевое усилие, преодолел этот проклятый уровень. Выйдя на свежий воздух, моей радости не было предела. Больше никаких тёмных подземелий, никаких жутких монстров. Никаких... твою мать, опять в подземелье лезть? Да ë... 

Не надо, дядя! 
Не надо, дядя! 

В общем, да. СТАЛКЕР оказался не просто глуповатой пострелушкой, но настоящим сурвайвл хорром. Что прекрасно. Действительно, что как не Чернобыльская зона отчуждения может быть настолько пугающим и мрачным местом? Сюжеты про чёрные-чёрные эксперименты в чёрных-чёрных лабораториях напрашиваются сами собой. И что приятно, вписано это грамотно. Местами ШУЕ встречается, конечно, но должен заметить, что в основной массе сеттинг СТАЛКЕРа — это нормальная такая фантастика.

Сам ты Кровосися! 
Сам ты Кровосися! 

Что же непосредственно взгляда на игру как на игру, то перед нами самый обыкновенный шутер. Без откровений. Однако, тут и там виднеются вырезанные или не доделанные элементы. Например, очевидно, что в дорелизной версии игры можно было лутать трупы монстров. Собственно, "Скрытая аномалия" возвращает эту функцию, в том числе добавляя квесты по типу "собери 10 хвостов собаки".

Заметно, что A-life должен был быть куда богаче на события. И опять-таки мод отчасти это исправляет. Да что я там рассказываю, кто из нас не знает чего там наобещали разработчики?

Моды могут исправить многое. Кроме широкой ноги разработчиков. Поясню.

Очевидно, что на начало разработки, GSC Game World замахнулись на эпический сюжет, кучу событий и вообще "шоб было круто!" Это заметно по кривой перестрелок. Первая треть игры представляет собой, как бы это сказал Бэбэй, трули сталкер экспириенс. Вторая треть ударяется в хоррор, загадки и прочие Секретные материалы. А третья треть игры, это уже шутер шутер. Стрельбы становится так много, что успевай только магазины менять, да стволы. От Выжигателя до ЧАЭС игрок только и делает что стреляет. Плохо ли это? Да. Потому что в последней трети игры СТАЛКЕР теряет ту атмосфэру, за которую его так любят. Игрок просто мочит всё что двигает. А что не двигается, он двигает и мочит. И это сильно портит впечатления от первых двух третей игры. Заметили, что моды, как раз обогащают и исправляют в основном именно эту часть игры, в то время как Выжигатель и далее практически не изменяются?

Это очень большая проблема игры. Но на это настоящие фанаты СТАЛКЕРА клали тот самый болт, которым прощупывают аномалии.

После того, как здесь пройдёт маньяк Меченый, в живых не останется никто. Никто. 
После того, как здесь пройдёт маньяк Меченый, в живых не останется никто. Никто. 

S.T.A.L.K.E.R. уникальная игра. Самобытная. Родная. 
Никакая другая на постсоветском пространстве не вызвала настолько большую волну восторга и популярности. Никакая другая игра не свела с ума сотни тысяч человек, которые готовы сутками напролёт играть, делать моды, писать книги, творить. Никакая другая игра не стала для настолько всем, что теперь я на неё даже смотреть не могу. Так как S.T.A.L.K.E.R. не смог никто. И за это моё разработчикам огромное спасибо.

Атмосфэра. Атмосфэра. И ещё раз атмосфэра. Сколько ни делай игр про постапок или мрачную™ фантастику, ближе всех к реальности подобрался S.T.A.L.K.E.R.Игра может в хоррор. Те же скримеры расставлены грамотно, чем не каждый АААААААААА хоррор может похвастаться. Мрачный и гнетущий саундтрек. A-life хоть и работает через пень-колоду, но иногда может выдать интересные ситуации. Реплики зомбированных берут за душу. Местами неплохой сюжет. Однако сам по себе сюжет весьма очевидный. А некоторых моментах наполнен Рен-ТВнщиной. Экономика, которая засыпает протагониста деньгами так, что смысла идти к центру зоны нет в принципе. Слабый ИИ противников.
24 августа 2025

+3
Caribbean Legend
Stop! Stop! He's already dead!

Знаете, я ничего не имею против мододелов. Напротив, моды я всячески приветствую.

Я и сам своего рода мододел. 
Я и сам своего рода мододел. 

Но. «Caribbean Legend» — это не просто мод «Каждому своё» под другим названием и ребалансом, но и натуральное насилие над трупом. Трупом, который уже почти двадцать лет как сгнил. 

Давайте вкратце поясню, что такое «Каждому своё». Это глобальный сюжетный мод, выпущенный командой Blackmark studio на «Корсары: Город Потерянных Кораблей». Сам по себе мод ОЧЕНЬ неоднозначный. С одной стороны, местами хорошая история, запоминающиеся персонажи, глубокая переработка оригинальной игры. С другой стороны просто-таки страшные геймдизайнерские решения, которые не только убивают всё то хорошее, что в этом моде есть, но и ставят крест на могиле здравого смысла. Что в народе именуется термином «васянство». Подробнее об этом явлении высказался как я, так и один никому неизвестный ютубер. Сама команда Чернометочников распалась, а через время собралась вновь. Сейчас проектом занимаются люди, не имеющие к оригинальной команде разработчиков никакого отношения. Собственно говоря, эта команда изнасилованием над трупом третьих «Корсаров» и занимается.

После того, как права на бренд «Корсары» ушли к группе людей, которая растворилась в воздухе, Чернометочники зарегистрировали новый бренд «Caribbean Legend», который некоторое время назывался «Легендарное издание Корсары: Каждому своё». Разработчики ни много ни мало, обещали полный ремастер ККС. Новая графика новые локации, корабли, квесты etc etc.Что получили игроки, когда Легендарка вышла? Ровно ту же самую игру, с перерисованным интерфейсом, который к тому же стал хуже и неинформативнее. Графика изменена не была. Ну как не была. Прогнали текстуры через нейросеть. Классно. Сюжет не изменился. Квесты не изменились. Почти ничего не изменилось.

Разработчики заверяли недоумевающих игроков, что скоро будет коммунизм, надо только подождать вообще новая игра, а Легендаркой они собирают деньги на разработку. А что по итогу? Чернометочники насилуют труп «Корсаров». Ни про какую новую игру речи уже и не идёт. Фактически, разработчики просто-напросто обвели доверчивых игроков вокруг пальца.

Причём как обвели. За предзаказ разработчики не стеснялись просить по 30 и даже 60 тыс. полновесных деревянных рублей. Грустно, что ведь оторвали с руками. А на выходе те, кто не пожалел денег в поддержку темки, проектом это назвать язык не поворачивается, получили всё то же самое, что можно купить со всеми дополнениями за ±600₽. В очередной раз повторилась история « Lada Racing Club». Игроки в очередной раз это съели, темщики в очередной раз отработали темку и заработали денег. А российская игровая индустрия по-прежнему в ж-[на дне]-е.

К слову сказать, сейчас это поделие со всеми дополнениями продаётся за ±4000₽. Да уж, нагрели бабла чернометочники немеренно. 

А если у игрока есть желание спросить у разработчиков за скам, то он тут же улетит в бан. Даже если отвалил 60k. Право голоса имеют только те, кто профессионально занимается риммингом. 

Твоё лицо, когда отработал темку на последних фанатах "Корсаров".
Твоё лицо, когда отработал темку на последних фанатах "Корсаров".

Но не может же быть так, что разработчики совсем ничего не сделали? Как я говорил выше, перерисовали некоторые локации (ну как "перерисовали" — сп-[честно позаимствовали]-ли из других модов), сделали редизайн (и то не всех, хех) и ребаланс кораблей. Причём сделали так, что теперь торговые корабли в большинстве своём лучше военных. Как это возможно? Одним чернометочникам известно. Кое-что прогнали через нейронку, кое-где переписали диалоги, кое-где пофиксили таймеры и собирательство, добавили парочку проходных квестов. Вот, в общем, и всё. И это стоит 2000-4000₽. Такое никаким Ubisoft и Electronic Arts с их лутбоксами и не снилось. 

Удивительно, но всё ещё находятся люди, имеющие веру в Легендарку и её разработчиков. Чернометочники это знают, и потому ничего реального со своей игрой делать не будут. А зачем? Пипл хавает, а значит можно продавать DLC на час за почти что 700₽. 

Кто-то говорит, что будущее «Корсаров» туманно. Я же имею более определённое представление. Будущего у «Корсаров» уже двадцать лет как нет. Наша игровая индустрия про-[потеряла]-ла один из лучших отечественных брендов игр. Никакие энтузиасты тут не помогут. Особенно, когда фанатское сообщество позволяет открыто с-[мочиться]-ь себе на лицо. 

Всё то немногое, что есть в этой игре хорошее — заслуга прежней команды разработчиков. Изменения в Легендарке в сравнении с ККС косметические, и являются видимостью деятельности. Темка не знает куда ей развиваться, что для темки неудивительно. Фанатам игры и серии поливают лицо золотым дождём. А они и не против. Сколько трупу губы ни крась, он от этого трупом быть не перестанет. Ценник на игру и DLC натуральное издевательство. Где, б-[щьорт побъерри]-ь, сюжет Диего?!!
23 июля 2025

+4
Heavy Rain
Фальшивый ливень

Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему.

Действительно.
Действительно.

Дурацкая драма.

Эпиграф здесь не случаен. Игра начинается по канонам многих историй. Вот у нас счастливая семья, но вдруг случается трагедия и всё плохо. В Heavy Rain именно такая завязка. Дурацкая. 

ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕРЫ!

Дурацкая она из-за того, что сын одного из главных героев (всего их четверо) в прологе делает всё для того, чтобы умереть. Ну и умирает. При этом, сама сцена гибели ребёнка обставлена на редкость по-идиотски.

Сначала мальчик Джейсон теряется в ТЦ, где его надо искать, потом он выбегает на улицу, где его надо искать. В какой-то момент малец оказывается на другой стороне улицы, где пялится в витрину какого-то магазина. Отец, которого звать Итан, ходит по округе и зовёт сынишку. Ну как зовёт. Ходит и орёт во всю глотку: «ДЖЕЙСОООООООН!!!» Потом Итан точно также будет по ходу игры ходить и орать: «ШОООООООООООН!!!» Это брат Джейсона, которого наш отец года тоже потеряет.

Таки докричавшись, папка обращает на себя внимание сына, и этот малолетний кретино не придумывает ничего лучше, чем перебежать проезжую часть. Но самое смешное в этой сцене даже не это. Со стереотипным «НЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!!!» отец кретино бросается под машину, закрывает ребёнка своим телом, этих двоих слегка толкает машина (за рулём которой, что характерно, женщина) вот так *тюк*… и пацан умирает. Что? Почему? У него что инсульт задницы случился?!

По задумке сценариста в этот момент игрок должен прочувствовать трагизм ситуации, проникнуться болью Итана и т.д. Но нет. Это какой какой-то цирк с конями, блеать. Очень метко пролог игры в своё время охарактеризовал Дэниел Вайссенбергер: «Heavy Rain — это история про человека, который впадает в депрессию, потому что его сын слишком тупой, чтобы жить». Лучше и не скажешь.

Фрагмент, где Итан ходит и орёт как еб-[дурачок]-ко, к слову сказать, в англоязычном интернете разошёлся на мемы.
Фрагмент, где Итан ходит и орёт как еб-[дурачок]-ко, к слову сказать, в англоязычном интернете разошёлся на мемы.

Да и на протяжении всей игры Итан только и будет делать, что ходить с печальным таблом, и наматывать сопли на кулак. Раздражающий персонаж. Кстати, с ним и другой гг связана постельная сцена. Опять-таки максимально стереотипная, на что, в общем, можно было бы и закрыть глаза, если бы не тот факт, что она ещё и кринжовая. Представьте себе ситуацию: у вас изрезаны руки стеклом, вам в жопу выстрелили из дробовика (мне это даже писать смешно), вы не спали нормально уже несколько дней, у вас галлюцинации, вы голодны, вы только что убили человека в конце концов! А почему бы в таких условиях не потрахаться, да? Отличная же идея! Всегда так делаю в подобных ситуациях. Ах да, трахаться под QTE, ага. Единственный положительный момент здесь в том, что сцена опциональная.

Поведение персонажей в игре. Перечислять кто есть кто не буду. Вам ли не всё равно?
Поведение персонажей в игре. Перечислять кто есть кто не буду. Вам ли не всё равно?

Ну и финал. Позорище. Бездарщина. Срамота. И более эмоционально окрашенные характеристики.

Когда-то давно мне на глаза попалась статья, где упоминались т.н. «Десять заповедей детективного романа». Не трудно догадаться, что там были установлены правила написания детектива. Heavy Rain нарушает две такие заповеди. На мой взгляд наиболее важные.

— Преступником должен быть кто-то, упомянутый в начале романа, но им не должен оказаться человек, за ходом чьих мыслей читателю было позволено следить.
— Детектив не должен сам оказаться преступником.

Да. Маньяком в этой истории оказывается один из персонажей, который сам же, блин, ведёт расследование! Скотт Шелби — частный детектив, бывший коп, и по совместительству «Мастер Оригами» (в англоязычной версии Origami Killer). Промышляет расследованием всяких мелких дел, и убийством десятилетних мальчиков посредством их утопления в заброшенных водосточных трубах, которые заливает ливень (собственно, heavy rain). По сюжету игры он собирает улики против себя, с целью замести следы. Вполне логично, должен заметить. Однако как мы выше выяснили «Преступником… не должен оказаться человек, за ходом чьих мыслей читателю было позволено следить». А игроку за мыслями Шелби следить позволено. Да что там, добрая половина, если не больше, игры сосредоточена на мыслях героев. Heavy Rain игрока нагло обманывает, потому что мысли у Скотта на протяжении игры примерно такие: «Я должен найти убийцу… не могу спать с тех пор как он снова объявился… нужно выяснить его мотивы». Я бы ещё понял, если бы Скотт Шелби на протяжении игры это всё озвучивал другим персонажам для конспирации. А он же обманывает самого игрока. Дэвид Кейдж, геймдизайнер и сценарист проекта, очевидно упивался собственной гениальностью, когда готовил этот фальшивейший уотэтапаварот.

Так делать просто глупо. Это не только рушит всю ранее рассказанную историю, но и выставляет игрока идиотом. Я был разочарован. Сам по себе костяк истории очень даже интересный, что обидно. Персонажи, за исключением Итана и Мэдисон Пейдж, интересные, история интригует. Подчас нам подкидывают действительно интересные загадки, наталкивают на интересные мысли. А потом всё смывается в унитаз. Классно.

Гениально! 10/10!
Гениально! 10/10!

Играть в это даже ради «посмотреть чё там сделали» я настоятельно не рекомендую. Финал истории не заслуживает вашего внимания, ровно как и Дэвид Кейдж ваших денег. И торрентов тоже.

Местами игра интригует.Местами у игры хорошая постановка. У Нормана Джейдена крутые очки.Только вот сюжет всё ломает.Итан — печальный клоун.ДЖЕЙСОООООООООН!!!ШОООООООООООООН!!!Главный злодей — детектив. Моветон.QTE.У меня умирает (очередной) сын. В меня стреляли. Я не спал. У меня галлюцинации. У меня изрезаны руки, и травмирована психика. Я только что убил человека. САМОЕ ВРЕМЯ СЕКСОМ ПОТРАХАТЬСЯ! — Итан (с)
6 апреля 2025

+4
BioShock Infinite
Лети прочь, мотылёк! Лети!

В отзыве на первый БиоШок я остановился на мысли: "Концовка оригинальной игры, хоть и однозначна (если говорить о хорошей), но оставляет множество вопросов. Шок-эффект действительно создаётся. А значит требуется продолжение". Продолжение есть, и оно прекрасно.   

Кен Левин (гений), как геймдизайнер хорош, потому что умеет чувствовать потребности аудитории и плести сюжеты а-ля «вот это поворот!»

Кен прекрасно понимал, что во второй раз ту же самую игру аудитории не скормить (ДА, БИОШОК 2?!) Поэтому он решил сыграть на контрасте. Гениальное в своей простоте решение. И до чего же верное! Если в первой игре мы погружались под воду, то в Инфинит возносимся на небеса. Не сказал бы, что могу всерьёз воспринимать саму идею летающего города, но все мои претензии улетучиваются, едва стоит на него взглянуть. Солнечный, яркий, жизнерадостный, пульсирующий жизнью и… эмм… простите, воздушный. Таким предстаёт перед игроком летающий город Колумбия.

Читая эти строки можно поймать себя на мысли: «Ой, да ладно! Неужто летающий город может произвести впечатление? Ну, фантастика и фантастика. Чего тут такого? Тот же Рапчур, только на небесах». О, нет! Это не тот же город только в небе. Это совершенно новые эмоции. Контраст создаётся не только образом города и его атмосферы, что и так понятно. Контраст наблюдается и в протагонисте. Если в оригинале Джек воды в рот набрал (бу-дум тсс!), то в Инфинит Букер ДеВитт не просто разговорчив, он имеет свой ярко выраженный характер и манеры, о чём игрок узнаёт не опосредованно, а из, так сказать, первых рук. Нет, ДеВитт не вываливает всю подноготную в виде монотонного монолога, а мелкими фразами и замечаниями даёт понять что он за человек и, что важнее, личность.

И контраст на этом не заканчивается. Сюжет и идея оригинального BioShock строились на философии объективизма, в Infinite во главу угла становится теократия. Через эти игры мы смотрим на взгляды самого Кена Левина, на его мировоззрение. Играми серии она пытается донести существующие в Америке (если быть точнее в США и Канаде) проблемы. Ведь что объективизм, что теократия, это две крайности одной и той же американской сущности. Возможно кто-то удивится, но на американском континенте очень сильны позиции религии и христианской веры. В то же время, Штаты и Канада образец индивидуализма, граничившего (и местами перешедшего эту тонкую грань) с эгоизмом.

Эндрю Райан пытался построить идеальное общество, оградив людей от «паразитов» и тоталитаризма, а в итоге попал в ситуацию «с чем боролись, на то и напоролись».

Ни богов или королей. Только человек.
Ни богов или королей. Только человек.

Захари Хейл Комсток пытался создать аналогичное общество, только на представления американцев начала ХХ века. Национализм присутствует. В итоге напоролся на то, с чем столкнулись все великие империи начала века.

Думаю, и без пояснений всё понятно.
Думаю, и без пояснений всё понятно.

Однако, и на этом контраст не заканчивается! Помните, в первом БиоШок кто был вашим напарником? Не помните? Рация. И всё. Гнетущее одиночество преследовало главгероя всю игру. Кстати, в некоторых особо мрачных локациях BioShock с этим его одиночеством и страшными тайнами внезапно походит на  Outlast. Протагонисту, конечно, что-то трещали в рацию на протяжении игры, но сам он был всё время один, не произнося ни слова за всю игру (если не брать в счёт двух предложений, сказанных им про себя ещё в самолёте).

В Инфинит у нас появляется напарник. Вернее напарница. Элизабет.

Первым делом Лиза попытается огреть Букера этой здоровенной книгой по башке, за то что тот в буквальном смысле свалился на неё с потолка. Девушка такого порыва познакомиться не оценила.
Первым делом Лиза попытается огреть Букера этой здоровенной книгой по башке, за то что тот в буквальном смысле свалился на неё с потолка. Девушка такого порыва познакомиться не оценила.

Какие мысли посещают бывалого игрока, когда он узнаёт, что в данной миссии/локации ему будет предоставлен напарник? Обычно: «О, нет! Только не это! Он же обязательно сдохнет в самый неподходящий момент или застрянет в текстурах!» Так вот, Элизабет не застрянет. Напротив, поиграя с таким напарником как она вы измените своё отношение к игровым напарникам в принципе. Лиза мало того, что не застревает в текстурах и не тупит (только за это разработчикам следует воздвигнуть памятник!), она оказывает реальную помощь в бою: подкидывает аптечки, т.н. соли (пришли на смену ЕВЕ, которая в свою очередь, аналог маны), боеприпасы, а самое главное — не путается под ногами. Как только становится жарко, Элизабет ищет укрытие и сидит себе там, ожидая, пока всё не уляжется.

Вне боя Лиза тоже не статичная кукла. Она изучает окрестности, подкидывает деньги, если находит оные, подсвечивает интересные предметы, и т.д. Если ничего такого поблизости нет, она просто… гуляет. Может завести разговор с Букером между делом, пойти танцевать, если услышит музыку, получить сахарную вату от продавца в конце-концов. По ходу развития сюжета Элизабет сильно изменится, пройдя через определённые события. Из маленькой наивной девочки она становится взрослой девушкой. Живой девушкой.

Этот взгляд с укоризной влюбил себя ни одну пару глаз.
Этот взгляд с укоризной влюбил себя ни одну пару глаз.

И конечно же нельзя не скапитанить, сказав — Лиза пленительно красива! Её несколько непропорциональное тело и глаза в угоду мимимишности, а также живость как человека, делают её одним из лучших женских персонажей, что когда-либо создавала игровая индустрия.

Что заставило Лизу сменить причёску и платье узнаете по ходу игры.
Что заставило Лизу сменить причёску и платье узнаете по ходу игры.

Вы не поверите, но и на этом контраст не заканчивается! Дело в том, что… хм, а это уже спойлер. Я специально избегаю спойлеров, потому как существует ещё много людей не знакомых с этой игровой франшизой. По этой причине я вообще не затрону сюжет Инфинит — слишком велик шанс спойлернуть. Не удивляйтесь этому факту.

Да-да, это наша милашка Элизабет! Что здесь происходит, будет объяснено ниже.
Да-да, это наша милашка Элизабет! Что здесь происходит, будет объяснено ниже.

Константы и переменные

Я к чему вообще завёл этот разговор о контрастах. Первую половину или даже ¾ игры Infinite вообще не делает даже никаких намёков на оригинал. Перед нами самостоятельная вселенная со своей историей. Тогда почему же она называется BioShock? Когда игрок уже было решает, что эти параллельные не пересекутся, внезапно появляется Рапчур. Как, когда, где и при каких обстоятельствах сказать не могу.

Параллельные прямые начинают своё движение друг к другу. И когда они вот-вот должны пересечься начинаются финальные титры. Инфинит оставляет после концовки неприлично много вопросов. В одной и той же ли вселенной происходят события оригинала и Инфинит? Взаимосвязаны ли они? Если нет, то причём тут Рапчур? Если да, то причём тут Колумбия? Кто эти Роберт и Розалинда Лютес (к слову, очень харизматичные и презабавные персонажи)? Имеют ли они отношение к обоим вселенным? И многие-многие другие вопросы.

А это, собственно, и есть Роберт и Розалинда Лютес.
А это, собственно, и есть Роберт и Розалинда Лютес.

На эти вопросы призваны ответить сюжетные дополнения «Морская могила»  эпизод 1 и  эпизод 2, соответственно. Название не из весёлых. Не стану их расписывать отдельно.

Сюжет дополнений вновь крутится вокруг парочки Букер ДеВитт и Элизабет. Правда, на этот раз не в Колумбии, а вновь в Рапчуре. Настроение дополнения задаёт открывающая сцена выполненная в духе нуар-детективов. Одна только Элизабет чего стоит! Холодная, роковая женщина, будто сошедшая с экранов кровавых детективов. Когда видишь её такой (см. скриншот выше), становится не по себе. Этой атмосферой подчёркнутой мрачности пропитан весь сюжет.

И даже постер. Только взглянув на него становится понятно — эта история не про пряники и розовых пони.
И даже постер. Только взглянув на него становится понятно — эта история не про пряники и розовых пони.

События во многом похожи на то, что мы видели в Инфинит, но сделано это нарочно. Параллельные прямые изгибаются, дабы соединиться в окружность, дабы перекрутиться в знак бесконечности, дабы преобразоваться в великую цепь.

Это не фанатский арт, это скриншоты (объединённые в одну пикчу) из игры. Происходящее здесь — довольно жутка в своём сюрреализме сцена.
Это не фанатский арт, это скриншоты (объединённые в одну пикчу) из игры. Происходящее здесь — довольно жутка в своём сюрреализме сцена.

Что конкретно будет происходить, опять-таки сказать не могу. Упомяну лишь, что все нити сплетутся, белые пятна исчезнут, а мир Колумбии и Рапчура соединятся в единую вселенную без «но» и «а вот это что значит?» Ещё упомяну, что эпизод 2 это не шутер, а стелс-экшн, что довольно интересный опыт в рамках игр серии. Но и он подчас утомляет тем, что его слишком много.

Морская могила — контраст контрасту, и, неожиданно, связующее звено, объединяющее, казалось бы, совершенно разные вселенные. За финальными титрами второго эпизода приходит и понимание, что игра завершена окончательно, в историях поставлены жирные точки, и дальнейших экспериментов с серией не будет и быть не должно, что в общем-то правильно. У истории должно быть чувство меры, должна быть точка. И она поставлена. И то в каких декорациях и какими красками ставится эта точка вновь создаёт шок-эффект. БиоШок-эффект.

Человек создаёт…

Бытует мнение, будто бы компьютерные игры это развлечение для детей младшего и старшего школьного возрастов. Такие игры, как  BioShock,  The Last of Us и, для троицы,  Ведьмак, показывают нам, как глубоко заблуждаются эти люди. Эти игры — произведение искусства. Города созданные в BioShock и Ведьмаке, а также мир The Last of Us есть пиршество геймдизайна. В них вложено столько сил и времени, сколько уходит в создание полноценной ААА кинофраншизы, если не больше. И самое главное. Сюжеты этих игр несут в себе мысль, мораль, урок, которые хотят донести до игрока. Темы поднимаемые этими играми совсем не детские. Расизм, предательство, долг, договор, философия... А какие темы поднимают искромётные сериальчики по НТВ/ТНТ?

Человек выбирает — раб подчиняется. 
Человек выбирает — раб подчиняется. 
Не просто перенос игры в новую локацию, но переосмысление всей концепции.Колумбия прекрасна. Внимание к деталям поражает.Элизабет. Один из лучших женских персонажей, что видела игровая индустрия.Букер. Личность с характером и моровоззрением.Сюжет, который связывает первую и третью игру. Более того, который заигрывает с реальными научными теориями, что интересно. Сюжетные дополнения раскрывают вселенную BioShock с мрачной, жестокой, но интересной стороны. Второе дополнение меняет, помимо прочего, жанр игры.Саундтрек держит марку.Как и в первой игре — однообразие противников.Ошибки официальной русской локализации ломают смысл сюжета.
5 апреля 2025

+4
BioShock
Bio… Шок?

Начну свой отзыв с признания: я не люблю  сиквел. Он мне кажется, простите за каламбур, вторничным. К чести ребят из 2К Marin, скажу — игра не плохая. Напротив, она очень даже ничего на фоне оригинала. 2К Marin очень бережно перенесли всё, что было в Bioshock, во вторую часть, и также бережно преподнесли на блюдце игрокам, как бы говоря нам «мы правда старались!» Но проблема как раз в том, что уж слишком бережно. Разработчики очень боялись что-нибудь сломать, и в итоге игра выглядит, как Ctrl+C Ctrl+V, только с подтянутой графикой, новыми локациями и постаревшим на 8 лет Рапчуром. Опять-таки, я не могу винить за это разработчиков. Они правда старались. Только вот играть во второй раз в абсолютно тоже самое, как-то… не впечатляет. Вымученно пройдя примерно треть сюжета, игра сделала мне одолжение — вылетела на рабочий стол. Облегчённо вздохнув, я тут же безжалостно отправил оную в компьютерную Вальгаллу. Больше я к игре не возвращался, и вряд ли когда-то вернусь.
Да, я знаю что игроки сиквел любят, и есть даже такие, кто считает сиквел лучшей игрой в серии. Но мне не зашло. Просите.

Смотрите, а вот разрушенный Рапчур!.. Ну мы правда старались! Ну… Ну пожалуйста! :(
Смотрите, а вот разрушенный Рапчур!.. Ну мы правда старались! Ну… Ну пожалуйста! :(

Хорошая игра

Что делает хорошую игру хорошей? Современная графика? Вариативность игрового процесса? Классный сюжет? И да и нет. Да, потому что все эти элементы должны работать в сборе. Нет, потому что никак не по отдельности. Яркий пример тому, первый  Crysis. Разработчики тогда понадеялись на графон. «У нас божественная супер-современная картинка, давайте, молитесь на нас!» — как бы говорили нам разработчики. Но вот те раз. Одной только графики оказалось мало для того, что чтобы собрать все «Игры года» от игровых изданий.

И вот тут на сцене появляется BioShock. Проигрывая Кризису всухую по технологиям (игры вышли в один и тот же год — ламповый и ностальгический 2007-й), вроде той же графики, разрушаемого окружения и открытого игрового мира, он всухую же проигрывает БиоШоку по игровому процессу и сюжету. Будучи нехтгеном по графике Кризис был крайне устаревшим по части игрового процесса. Чего только стоит тот чудный момент, случившийся лично со мной, когда моего персонажа противник увидел ночью затылком (!). Пикантности моменту придавал тот факт, что в этот самый момент моей персонаж сидел в кустах. Помимо этого сам сюжет игры был какой-то непонятной дичью, суть которой я даже толком не запомнил. Создалось такое впечатление, что вбухав все деньги в технологии Crytek в последний момент вспомнили, что на картинке и условном разрушении окружающей обстановки игра не заканчивается, и в последнюю неделю наняли первого попавшегося Джонни, чтобы тот им сюжет написал.

В смысле в игре должен быть не только графон?
В смысле в игре должен быть не только графон?

Но справедливости ради отмечу, что Crysis до сих пор является крутой игрой, и даже спустя 18 лет (!) выражение "А Крузис потянет?" для компьютерного железа всё ещё на слуху. Пусть и, пожалуй, в ироническом ключе.

А что БиоШок? БиоШок очаровывает не технологиями, а потрясающим стилем. Построенный под водой город прекрасен. Ар-деко, джаз, плакаты воссоздают дух эпохи конца 50-х с поразительной точностью. При этом нас не тыкают во всё это носом. Хочешь смотри, не хочешь не смотри. Но загвоздка в том, что игрок не захочет не смотреть. Мир игры настолько необычен, что в редкие минуты затишья (а БиоШок, это шутер, если вы по какой-то причине этого не знаете), игрок ходит и с открытой от удивления пачкой, рассматривая локацию. Разрушенный гражданской войной город мрачен, но всё ещё чертовски богат и красив. Вычурное богатство интерьеров не способны перебить ни разрушения, ни трупы, ни кровь. Они только придают окружению особенной, гибельной красоты. Восторг (англ. Rapture) восторгает.

Рапчур в часы своего величия.
Рапчур в часы своего величия.

Даже будучи истерзанным тем безумием, что творилось в городе.

Новый год удался, ничего не скажешь.
Новый год удался, ничего не скажешь.

У игрока невольно возникает вопрос: «Что же здесь случилось?» И он начинает исследовать окружение, в попытках это понять. Игра ненавязчиво стимулирует игрока к изучению локаций, поощряя кусочками информации в виде аудиодневников, щедро разбросанных по уровням. Разглядев каждый угол одной локации, игрок отправляется в следующую, чтобы проделать тоже самое в ней. Причём, сами локации не назовёшь большими. Типичные шутерные "кишки". Однако же, в некоторых из них процесс изучения мира может растянуться на пару часов реального времени.

Разрушен, заброшен, но всё ещё прекрасен.
Разрушен, заброшен, но всё ещё прекрасен.

Помимо отличного визуального стиля, прекрасных локаций, игра берёт за душу своим звуковым сопровождением. Не только саундтрек, но и звуки мира игры. Скрипы и стоны конструкций, сдавливаемых гигантским давлением воды; пугающий скрежет за стенами; голоса китов; какие-то удары; журчание воды из трещин в стенах, потолке и крышах; треск от замыкания в электросети — всё это создаёт сильное впечатление. Кажется, ещё чуть-чуть и трещина разойдётся, в помещение ворвётся неудержимый поток океанской воды, похоронив под собой погибающий город окончательно. Но нет. Рапчур ещё поборется за своё выживание!

Картинка и звуки погружают в игрока в атмосферу игрового мира с головой. Он ощущает себя непосредственным участником всех событий. На это, к слову, работает ещё и то, что протагонист за всю игру, подобного Гордону Фримену, не скажет ни слова. Даже поначалу герой получит на руки монтировку разводной ключ.Однако, одного только визуального стиля, звуков, музыки и эффекта присутствия мало. Не положи на этот торт вишенку, он будет казаться неполным. И тут вступает в дело сюжет.

В эфире «Расследования авиакатастроф» на National Geographic Channel.
В эфире «Расследования авиакатастроф» на National Geographic Channel.

Сюжет как таковой на сегодняшний день выглядит бесхитростно, а его вступительная сцена в некоторой степени даже банальна. Сам Кен Левин в интервью «Я несчастливый человек» говорит следующее:

В одном из интервью вы рассказывали, как наблюдали за тем, как фокус-группа тестирует самую первую часть серии, при этом совершенно не понимая её. Им проект не нравился.
Один парень из фокус-группы похлопал меня по плечу и сказал «Извини, эта игра будет провалом». Это был один из тех моментов, когда ты либо принимаешь тот факт, что кто-то говорит тебе, что ты лузер, либо расправляешь плечи и отвечаешь: «Бой еще не окончен».
Вы считали игру законченной перед тем фокус-тестом?
В целом, да. Мы думали, что она хороша. Думали, что она крутая. Думали, что это и есть BioShock. 99% того, что вы видели в игре, тогда уже было реализовано.Фокус-тест проходил вечером в пятницу. В субботу мы пришли на работу, нас было восемь, сели за стол. Было по-настоящему паршиво.«Так, ну и что будем делать? Чего недостает? Потому что мы не можем делать что-либо заново. К чему люди не могу привязаться?». В итоге пришли к очень дешевой во всех смыслах идее — добавить вступительную сцену с крушением самолета. Я написал ровно одну строчку сценария. Придумали сцену, в которой протагонист курит сигарету на борту самолета — тогда думал, что это отлично задаст тон, и игроки поймут, в каком временном сеттинге происходит действие Bioshock.

Раскрывать всех подробностей сюжета игры я не стану, но скажу одно — решение о сцене было верным. Я бы даже сказал попаданием в десятку. Она действительно задала правильный тон всей игре.

Кстати, это главгерой. Зовут Джек. Больше вам ничего о нём знать не нужно. Сами узнаете.
Кстати, это главгерой. Зовут Джек. Больше вам ничего о нём знать не нужно. Сами узнаете.

Сюжет, как я сказал выше, бесхитростный. Есть подлый диктатор, есть отважный герой, есть протагонист. Вперёд — на рандеву с главгадом, раскидывая по пути всех и вся! Но так кажется только на первый взгляд. Помните, что я сказал об эффекте погружения и ненавязчивом подталкивании игрока к исследованию локаций? Всё это тесно работает в связке с сюжетом. Получая крупицы информации из дневников и сообщения от персонажей, перед игроком наконец начинает выстраиваться картина произошедшего в Рапчуре. А хочется знать больше! Протагонист, ведомый игроком, в буквальном смысле слова переворачивает каждую локацию вверх дном, где подобно Шерлоку Холмсу, изучает каждую мелочь, чтобы собрать причудливую мозаику тайны Рапчура. И что самое главное — этим действительно хочется заниматься!

Все эти элементы, собранные воедино (правильно собранные!) и делают BioShock хорошей игрой.

Вот такие магнитофоны хранят в себе важнейшую информацию о городе и его жителях. Собирать их необязательно, но это будет непростительной ошибкой.
Вот такие магнитофоны хранят в себе важнейшую информацию о городе и его жителях. Собирать их необязательно, но это будет непростительной ошибкой.

В смысле шутер?

И вот тут-то вылезает одна проблема. BioShock — шутер. Отличный шутер, замечу! Пресловутая вариативность и запас приёмов на развлечение себя любимых присутствует. И, в принципе, с исследованием мира и познанием тайны Рапчура шутерная составляющая игры гармонирует. Но проблема в том, что ближе к концу игры стрельбы становится слишком много. Сюжет набирает ход, а желание исследовать мир никуда не пропадает. В итоге получается забавная ситуация — игра начинает мешать изучать саму себя. Автор этих строк припоминает, как он устраивал тотальный геноцид всего живого и механического на уровне, только для того чтобы побыть пять минут (враги-то респаунятся время от времени) в тишине и покое, найти очередной дневник или рассмотреть очередную комнату. Но с этим можно легко смириться.

ААА!!! СДОХНИИИ!!! ТРА-ТА-ТА-ТА-ТА-ТА!!!!111адынадын
ААА!!! СДОХНИИИ!!! ТРА-ТА-ТА-ТА-ТА-ТА!!!!111адынадын

Правда, я бы всё-таки предпочёл чтобы BioShock был не шутером, а адвенчурой. Впрочем, тогда бы пропал весь смысл от плазмидов и веселья, связанного с ними… Сложно. Сложно потому что игра покоряет не своими механиками, пусть они и интересны, а сюжетом, миром, персонажами. История, рассказанная в игре на редкость интересна, и имеет не одно дно. Вскрытие этого самого дна представляет собой отдельное расследование с интересными результатами. Но что если игрок хочет обычных пострелушек? Что если всю игру он будет бездумно валить противников, как в каком-нибудь Counter-Strike, пробегая уровни, и особо не вникая что вообще вокруг происходит? С BioShock так нельзя! Это одна из тех игр, над сюжетом которой стоит задуматься. Конечно, никто не запрещает поливать тугой свинцовой струёй толпы сплайсеров, попутно прислушиваясь и присматриваясь к прочему наполнению мира. И всё же, выбранный разработчиком жанр игры как шутер для настолько глубокой истории подходит не столько идеально, как того хотелось бы. Впрочем, я могу ошибаться.

Так… На чём бишь я… А! Концовка оригинальной игры, хоть и однозначна (если говорить о хорошей), но оставляет множество вопросов. Шок-эффект действительно создаётся. А значит требуется продолжение. О нём я высказался в отзыве на BioShock Infinite.

А пока поставьте этому отзыву плюс. Будьте так любезны.

Стиль и дизайн. Ар-деко, джаз, интерьеры. Дух эпохи передан на все 200%.Неглупый сюжет, с интересным уотэтапаваротом ближе к финалу.С плазмидами можно играться как душе угодно.Саундтрек даёт ещё +200% к погружению.Восхитительная работа со звуком. Скрипы и стоны конструкций заставляют стынуть кровь в жилах покруче скримеров в иных хороррах.Чувство вечного одиночества добавляет депрессивного эффекта.Как и некоторые дневники, истории в которых трогательные и мрачные.Психи в городе забавные. Один только Сандер Коэн и его "представлением", когда игрок отстреливает сплайсеров под "Вальс Цветов" Чайковского производит впечатление покруче некоторых игр с монструозными сюжетами.Малое разнообразие врагов. Сплайсер за сплайсером бегает, да сплайсером погоняет. Есть, конечно, Большие Папочки, но встречаются они не так часто.Враги респаунятся слишком часто.Иногда приходится бегать по одной и той же локации туда-сюда, что отдаёт вайбом болот первого "Ведьмака".
5 апреля 2025

+3
Assassin's Creed
Первый блин комом?

Ответ на этот вопрос я дал в этом блоге: https://stopgame.ru/blogs/topic/108491/kak_igraetsya_pervyy_assassin_s_creed_segodnya

Сейчас, если вкратце, мои выводы остаются такими же, как и на момент 2021 года: если вы поклонник серии, но не застали начала, то попробовать стоит. Если же нет, и словосочетание Assassin's Creed не вызывает у вас трепета в груди, то смело проходите мимо.

Это научная фантастика, а не фэнтези.Сюжет старается не нарушать историческую канву.Приятный, хотя и весьма медленный, паркур.Приятные города.В современности есть детали, заслуживающие внимания.Монотонный игровой процесс.Никудышное наполнение локаций.Отсутствие самого понятия, как "дополнительные задания".ФЛАЖКИ!Не всегда корректный отклик от команд.Слишком много сражений в финале.Финал.
5 апреля 2025

+5
War Thunder
Гром на форуме

Есть два типа людей: те кто ненавидит War Thunder, и те кто в него не играют. Просто посмотрите на здешние и стимовские отзывы. Настоящая канонада из пятых точек. Я могу понять этих людей. Когда сливаешь десятую катку подряд, хочется разнести не только клавиатуру, но выйти на улицу и вскрыть чей-нибудь таблоид. Желательно, конечно, картоделу. Однако, вместо этого возмущённые пользователи бегут строчить гневный отзыв. Справедливо ли это? И да, и нет. Да, потому что у игры есть объективные проблемы, отрицать их глупо. Нет, потому что у War Thunder есть множество иных механик и вариантов техники, которые она может предложить игроку помимо его любимых и ненавистных танков.

Тундра может предложить множество вариантов наклеек, декораторов и камуфляжей. Самые популярные из которых "истрЕБИТЕЛЬ" и другие неприличные словосочетания. Другие игроки предпочитают более тонкие намёки. Отчего, впрочем, общий посыл не меняется.
Тундра может предложить множество вариантов наклеек, декораторов и камуфляжей. Самые популярные из которых "истрЕБИТЕЛЬ" и другие неприличные словосочетания. Другие игроки предпочитают более тонкие намёки. Отчего, впрочем, общий посыл не меняется.

Три весёлых буквы.

С места в карьер. Сразу хочу поговорить о самой болезненной для игроков теме: великий и ужасный РПУ. Он же аналог ВБР от  прямого конкурента. Суть такова: Режим Персонального Угнетения отслеживает успехи игроков, и если замечает, что ~-@#N@G|B@T0R#@-~^666^ выигрывает более трёх каток, и набивает более трёх/шести/десяти (варианты разнятся) фрагов, то он тут же заносится в чОрный список, и ему включают сливы в купе с непломбирами, рикошетами и т.д., параллельно убивая у его танка какую-либо живучесть, если та изначально имелась. Лечится это якобы покупкой премиумной техники и према.
Имеет ли место РПУ? Когда ты играешь себе играешь, всё у тебя хорошо, но вдруг начинаешь сливаться на ровном месте, не пробивать даже отборный картон — поверишь во что угодно. Тем паче, что на том же Ютубе тонны роликов, где потные киберкотлеты на серьёзных счах доказывают реальность РПУ, приводя какие-то (шизо-)доказательства. Что можно сказать на этот счёт? То что в Тундре у-[сложная]-нская система расчёта попаданий на серверах — бесспорно. То что эти же серверы могут выдать непломбир или рикошет даже лома в деревянную обшивку — вообще притча во языцех. Однако, это не делает реальной РПУ. Как и покупка према не решает те же проблемы игры. А что решает? Да ничего. Терпение и дзен, товарищи. Терпение и дзен. 

Я как игрок весьма невысокого скилла могу лишь высказать собственные наблюдения: 
1. Упал общий скилл игроков. Да-да, не удивляйтесь! Некоторое время назад, когда в Тундру ещё не хлынул поток от одного  конкурента и, прости Господи, второго. У игроков было какое-то понимание позиционирования, сильных и слабых сторон своей техники, "чувство плеча", и даже какая-никакая тактика! Сейчас же под дружное "бе-е-е" вся дружная орава прёт вперёд с ожидаемым результатом. Да, это говорит днище.
2. После того как в игру навалили тонны образцов новой техники, забыли оную отбалансировать. Существующая система Боевых Рейтингов, мягко говоря, несовершенна, и с её помощью балансировать игру не то чтоб удобно и эффективно. Пример: В одном бою как нефиг делать можно встретить приснопамятный "Маус" и тарантайку 50-60-х, а то и 90-х годов. С понятным результатом для "Мауса".
3. Карты. Улитки хвастаются, что не выдумывают локации, а переносят реальные места на планете в игру. По архивным фотографиям и секретным документам воссоздаются реальные места былых сражений. Здорово, конечно, вот только, скажем так, лёгкая творческая переработка этим местам не помешала бы. Самая очевидная проблема: победит та команда, которая заспавнилась с "правильной" стороны. Потому как эта команда будет иметь преимущество по рельефу, обзору и позициям. Тут никакой прем не спасёт, когда игрока ваншотят из укрытия через всю карту.

На этом тему РПУ, как я считаю, можно закрыть.

Ведь помимо танков в игре есть прекрасно реализованная авиация.
Ведь помимо танков в игре есть прекрасно реализованная авиация.

Винты и турбины.

Все те, кто ноют и бесятся с Тундры, скорее всего, даже не пытались поиграть во  что-то кроме танков, и, опять-таки скорее всего, даже не знают, что игра когда-то начиналась с авиации. 

Я начал свой путь в War Thunder, когда там была только авиация. Тогда Тундра, конечно, была иной игрой с иной прогрессией, фишками и мемами. Например, "Бетон 17". Но то дела давно минувших дней. Сейчас в авиационной Тундре дела обстоят, конечно, иначе, но если я буду и это расписывать, то не закончу материал до 2025 года точно. Поэтому о достоинствах и недостатках авиации в War Thunder. 

Главным, как лично для меня, достоинством авиации является куда более решающий личный скилл игрока. Даже если вся ваша команда слилась, а Вы остались один против десятка — есть шанс это вытащить при наличии прямых рук и головы. У меня в авиации гораздо больше успехов, чем в танках. Если в танках, как я выше сказал, мой скилл весьма невысок, то в авиации я могу назвать себя уже игроком достаточно удобоваримой прямоты рук. Здесь со мной случались ситуации, когда я оставался один против практически всей вражеской тимы, и волевым усилием смог затащить казалось бы уже проигранный бой. Возможно ли такое в танках? Нет. Перестрелять всех врагов в одиночку если и возможно, то только с помощью Божественного вмешательства. Да и то это может не помочь, если за врагом все точки, и очки уже истекли. 
В авиации тоже есть очки победы, но они как правило не успевают истечь до того, как заканчивается бой. 

Другим достоинством режима, которое является прямым продолжением первого, является то, что для победы и "прокачки" игрока, ему нужно не только иметь прямые руки и хорошую реакцию. Ему нужно учить приёмы высшего пилотажа. Как бы вы круто не стреляли, если завязался манёвренный бой победит тот, кто увереннее управляет своим самолётом. Не знаете, как и для чего нужна петля Нестерова? Как грамотно пропустить соперника? Как "подвесить" соперника? Ваши проблемы. Хочешь-не хочешь, а учиться этому нужно. А ещё нужно хотя бы поверхностно ориентироваться в ТТХ соперника. Это нужно и в танках, да. Но здесь нужны знания не брони и пробития, а скорости, виража, скороподъёмности и т.д. 

Авиация, будь то АБ/РБ/СБ куда требовательнее, но куда честнее к игроку, чем танки. Но не всё так гладко в Датском королевстве. 
Не смотря на сказанное выше в авиационных боях частенько случаются ситуации, когда "ПИЛОТ ОБДЕЛАЛСЯ ПОТЕРЯЛ СОЗНАНИЕ" на ровно месте. Иногда самолёт игрока "снимают" пролетающие мимокрокодилы, которые просто фана ради чихнули в его сторону из мелкашек, а сервер посчитал, что чих непременно попал пилоту в темечко. Раздражает.
Ещё раздражает во что превратили бомбардировщики. Были времена, когда B-17 доставлял немало хлопот истребителям, ибо обладал такой живучестью, что его нужно было ковырять долго и нудно. Автор этих строк припоминает, как высадил весь БК своего Як-3П в упор "Крепости", а та продолжила лететь как ни в чём не бывало. Зато была работёнка для тяжелых истребителей. 
Сейчас бобры есть вкусная и полезная еда для истребителей любого класса и вооружения. 

Особенно раздражает PBY4-2, главный мем которого: "нет времени объяснять — у меня оторвался хвост".
Особенно раздражает PBY4-2, главный мем которого: "нет времени объяснять — у меня оторвался хвост".

Ещё один минус авиации заключается в том, что ближе к поздним "свисткам" игра становится скучной. Появляются УРВВ, и личный скилл игрока нивелируется. Поэтому предпочитаю играть на средних рангах и ранних реактивах. Там весёлая скоростная свалка.

Цигель-цигель, ай-лю-лю! "Михаил Свелов" уууууу!
Цигель-цигель, ай-лю-лю! "Михаил Свелов" уууууу!

Чеховский режим.

А ещё в Тундре есть флот. Или как говорят танкисты: "Мёртвый режим, в который никто не играет". Также они, кстати, говорят об СБ, но о нём позже. Главная претензия танкистов, мол, играть на флоте скучно. Медленно, панимаишь. В таких случаях не стоит ничего говорить, а только бросить загадочный взгляд в фуражке командира корабля.

Да, флот это не так техника, где можно скатать катку за 5 минут. Хотя, с нынешним контингентом игры стало и такое возможно. Даже самые быстрые торпедные катера пыхтят до точки довольно долго. От того и геймплей на флоте довольно размеренный. Крейсеры/линкоры/эсминцы степенно обмениваются ударами, торпедные катеры и баржи  пытаются втихую захватить точку, и всё это происходит со скоростью улитки, что иронично. Но лично мне флот нравится. Во многом из-за личных симпатий, а также потому что режим идеально подходит для "остывания" после очередного слива в танках, если не хочется из игры выходить. Поклонников у режима, прямо скажем, немного, в силу его специфики.

Правда, что при этом заставляет одних игроков высокомерно называть других не существующими — вопрос открытый, хотя и риторический. Прям как игроки в соулсы, ей-богу!

Большего, в принципе, о флоте не скажешь. В этом году тестировали подводные лодки (уже во второй раз), скорее всего их введут в игру в ближайший год-два. Полной симуляции, как в  Silent Hunter там ожидать вряд ли следует. Но хоть какое-то разнообразие для игроков в эсминцы появится. 

А если хочется чего-нибудь эдакого...
А если хочется чего-нибудь эдакого...

Симуляторъ!

Симуляторные бои — режим для тех отбитых, кому Реализм и тем более Аркада, кажутся чем-то детским. Режим для тех, кто ностальгирует по славным временам боёв на серверах  Ил-2 Штурмовик. Для тех, кто устал от дебилов боёв с маркерами, и хочет довериться сугубо личному, либо взводному, мастерству.

...попробуйте в симуляторном режиме топ-мачтовое бомбометание!
...попробуйте в симуляторном режиме топ-мачтовое бомбометание!

Про СБ можно сказать, что симулятор он и в War Thunder симулятор. Управление самолётом предельно честное, можно управлять буквально каждым рычажком, и ощущения от полёта совершено на другом уровне. Настоятельно рекомендую играть с джойстиком. Хотя бы самым дешёвым. Мышью тоже можно, но это будет не то.

Есть и танковые СБ. Тут можно сказать, что изменения в сравнении с РБ минорные. Прилепили камеру намертво к башне и убрали маркеры. Всё. В танковые СБ играть прикольно пару раз, на мой вкус. А учитывая современную "войну клонов", в СБ тимкилл явление повседневное. Разве что отыграть диверсанта прикольно. Но, опять-таки, пару раз. Всё равно вас потом свои же завалят.

Блиц.

Быстро по прочим проблемам игры.

1. Упомянутые "войны клонов". Начиная с ввода Китая в игру начали массово кидать одну и ту же технику во все нации подряд. Клонов Т-34 и "Шерманов" в игре столько, что от них тошнит. В авиации проблема аналогичная. По-настоящему уникальных наций считай что не осталось. Кроме, наверное, шведов. Но и там подветка клонов есть. Бесит.
Кстати, из-за этого в боях теперь нет деления на уловную "ось" и "союзников". Теперь все бои — солянка. Бесит х2.

2. Разработчики практически не взаимодействуют со своей аудиторией. Об одних и тех же проблемах игроки вторят годами, но реакции никакой. В последний год Улитки вроде пытаются исправиться, но у них это получается средне. Починили одно, сломали два другого. 
Негодования в сторону разработчиков много, и я его понимаю. Как и понимаю, что когда тебе пишут нечто в духе "пи-[негодяи]-сы я ваших мам е-[в кино водил]-л у-[безответственные разработчики]-ки какого х-[почему]-я вы не починили /проблема_нейм/, о которой я сказал вам в комментариях в посту о котиках, чтоб вы с-[продолжали нас радовать контентом]-ли, ненавижу вас, ни-[ничего]-я, б-[совсем ничего]-дь, не делаете аааааааа!" Вряд ли таких игроков будут слушать.

3. Прокачка ооочень медленная. Медленнее, чем в других играх. Без према качаться можно, это будет долго и нудно.

4. На топах играть скучно. В авиации все в начале боя отстреляли УРВВ, и бой закончился. В танках, всех расселись по кустам и расстреляли друг-друга через теплаки.

5. Значительная часть премиумной техники — дрянь. Как прем могут продать просто неиграбельный образец. В авиации это несколько нивелируется личными умениями, но в танках неправильно купленный прем — выброшенные на воздух деньги. 

И напоследок.

Когда пятая точка пылает адским огнём, очень просто сказать "ну не играй". Только не получается. Все те, кто ненавидит эту игру, играют в неё каждый день, горят, но всё равно играют. Как самые настоящие наркоманы. Мне же удалось обрести в игре дзен. Играю очень редко, наверное раз в несколько месяцев. Поиграл — проиграл. Что ж, c’est la vie. Поиграю потом. 

Мне нравится эта игра. Рад, что она развивается, и желаю разработчикам успехов в дальнейшем развитии проекта! Пусть у игры всё будет хорошо. Ведь не смотря на все свои недостатки War Thunder — хорошая игра.

Приятная графика и эффекты.Хорошо реализованное управление самолётами.Интересный Симуляторный режим, пусть в него играет 1,5 маньяка-симмера.ОГРОМНОЕ количество техники, всегда есть на чём и во что поиграть.Улитки постоянно развивают игру, добавляя новые фишки.Вот только их полёт фантазии частенько ведёт не в ту степь.Переусложнённый интерфейс и управление, которое НУЖНО часами настраивать под себя.Малое взаимодействие с комьюнити.Само комьюнити. Ненавидят, но играют. Прям как в тот анекдоте про ежей и кактус. Сюда же: некогда Тундра славилась высоким порогом вхождения, отпугивающим алеханов из других игр про танки. Но это было давно, и теперь они все здесь.Серверы, которые регистрируют ваншоты от пульки, не регистрируют урон от 152 мм. дрына.Премиумная техника здесь с-[проигрывает]-ет точно также как и линейная, не имея при этом существенных бонусов. Проще купить талисман на любимую линейную машину.Текущая система балансирования техники по Боевым Рейтингам морально устарела, и остро нуждается в замене на другую.
30 декабря 2024

+1
Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific
Амэрикэн boot

Silent Hunter 4 — это типичный пример сиквела по формуле "тех же щей побольше лей". Не смотрите, что в названии цифра 4. "Волки (ауф) Тихого Океана" плоть от плоти продолжатель идей третьей части, о которой я тоже высказался

Разработчики решили, что в третий раз подряд бросать игроков на бой с проклятыми анличашками будет не очень чтоб интересно, поэтому решили "вернуться к корням". Т.е. отправить игроков на Тихоокеанский театр военных действий. Почему "к корням"? Потому что самая первая часть Тихого Охотника была как раз на этом ТВД. Однако, игрокам такой мув не то чтоб понравился. Оказалось, в каждом поклоннике серии живёт "серый волк Дёница", и топить чаехлёбов им куда сподручнее, чем бывших союзников. Но это так, к слову.

Что же касательно игры, то четвёртая часть принесла довольно много изменений. Начиная, от графики, что само собой разумеется, заканчивая геймплеем. Начнём с последнего. Разработчики стремились как-то освежить игровой процесс, в сравнении с прошлой частью, где суть заданий была такая: плыви в квадрат N, дежурь там 24 часа, иди на х возвращайся на базу или топи врагов, пока есть топливо и торпеды. В "Волках (ауф) Тихого Океана" придумали целый ворох ситуаций: спасай, разведуй, высаживай диверсантов/агентов, потопи конкретную цель. Теперь суть такова: плыви в квадрат N, сделай действие Х, иди на х возвращайся на базу или топи врагов, пока есть топливо и торпеды. Вот это я понимаю глубокая переработка заданий!

Игра изменилась, и стала хуже сразу в двух аспектах. Первый — сильно переработали интерфейс, как следствие, управляться с лодкой стало неудобно. С другой стороны, теперь команду разбили по вахтам, и игроку не нужно вручную тащить уставших моряков в койки. С третьей стороны, кнопок в интерфейсе навалили щедро, каждая за что-то отвечает, но половина из них лишняя, и их смело можно выкинуть.
Второй аспект, обучение. В третьей части оно было, но чему оно обучало я не знаю, потому что игра была интуитивно понятна. В четвёртой части обучение во-первых, бесполезное, во-вторых неинформативное. Круто, что меня научили погружаться и менять курс, но хотелось бы понять что означает тысяча и одна иконка в техническом меню субмарины, а этого никто не объясняет. 

Где-то под этой весёлой кутерьмой крадётся американская подводная лодка, чтоб успеть хоть что-то отхватить от пирога фрагов.
Где-то под этой весёлой кутерьмой крадётся американская подводная лодка, чтоб успеть хоть что-то отхватить от пирога фрагов.

Смена региона не только поменяли флаги врагов и союзников, но и изменила правила игры. ТВД славился прежде всего своими морскими сражениями, а также японским блицкригом в Индонезии. Большая часть патрулей и заданий пройдёт как раз в том регионе, который уже захвачен злыми японцами, выставившими злые патрули из злых эсминцев и совсем отбитой авиации. А как вишенка на торте — в Индонезии очень много мелководья. Очень много меловодья. Если вас застали надоедливые словно комары самолёты — это ещё полбеды. Погрузился и вроде забыли (хотя они могут и очень больно покусать), но если Вас нашёл эсминец... Лучше сразу разворачивайтесь, если он вас не успел заметить. Если заметил, можно загружать последний сейв. Если он вас не потопит, а скорее всего потопит, то за-[достанет]-ёт так, что Вы потом скорее половину Тихого океана обогнёте, чем ещё раз к нему попасться. 

Но есть тут и плюшки. Игра старается отыгрывать какую-никакую историчность в кампании, и если повезёт, можно натолкнуться на морское сражение американцев с японцами. А когда у них честное кумитэ, то на какие-то там подлодки стороны забивают здоровенный такой...

Да, именно его.
Да, именно его.

В этом случае можно поживиться не только парой злых эсминцев, но и вкусно покушать свежим крейсером или авианосцем. А иногда на десерт достаётся даже целый линкор. Вкуснятинка!

В остальном изменений немного. Переработали графон, отчего игра стала выглядеть просто улётно (для своего времени), добавили ещё больше ускорения времени (Господи, спасибо!), несколько "оживили" карту добавив портов и событий, вот и всё. 

Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific хороший сиквел, по отношению к Silent Hunter 3. Есть всё тоже самое, но больше и лучше. Хотя и не везде. 

Улучшенная графика. Модели подводных лодок и кораблей шикарны.Разнообразили цели заданий, пусть суть осталась и та же.Регион чувствуется живее Атлантики, а враги злее.Мелководья региона принуждают игрока быть осторожнее и планировать свои действия, а не бросаться с торпедой наголо.Интерфейс переработали так, что в нём решительно ничего не понятно.А обучение никак игре не обучает.Всё ещё граммофон! Разработчикам для игроков джазу отсыпать жалко что-ли?!
23 декабря 2024

+3
Silent Hunter 3
Das Hunter... Нет, Silent boot!

Тому, что в играх появилась тема подводных лодок периода ВМВ мы во многом обязаны херру Лотару-Гюнтеру Буххайму и его роману "Das boot", по которому был снят одноимённый нашумевший полнометражный фильм. Режиссёр Вольфганг Петерсен снял великолепную, и, пожалуй, самую правдоподобную (хотя и местами критикуемую Буххаймом) картину о подводной лодке, в принципе. Сам фильм вызвал эффект разорвавшейся бомбы. Поставить и выпустить в 1981 году в широкий прокат фильм о немцах во Второй Мировой, где они не просто не злодеи, но и главные герои — было не просто смело. Это было п-[Олег_Тиньков_мем.жпг]-ец как смело. И Петерсен не прогадал. Его картина улетела на многие премии, включая "Оскар". Само собой, в Советском Союзе такой фильм показывать не стали. Сами подумайте: Вы ветеран Великой Отечественной, даже спустя 40 лет ещё можете показать Кузькину мать, а перед глазами до сих пор стоят фронтовые будни, и лица погибших товарищей. Наверное, не стоит бередить не заживающие всю жизнь раны. До экранов СНГ фильм добрался уже в 90-е. А сегодня "Das boot" очень уважаемое кино о Второй Мировой войне.

К чему было это вступление? Если бы не некоторое число больных свои делом и идеей немцев, мы бы с вами никогда не получили такую прекрасную серию симуляторов, как Silent Hunter. 

Вы капитан, Вам повезло. Даже некое подобие каюты есть. Во всяком случае личная койка точно.
Вы капитан, Вам повезло. Даже некое подобие каюты есть. Во всяком случае личная койка точно.

Не играть, а работать.

Симуляторы по типу SH или  Ил-2: Штурмовик вообще не ставят своей целью развлекать игрока. Тот, кто не хочет и не будет учиться, будет наказан. Кто отказывается понимать, почему торпеда идёт не в ту сторону, и как вдруг над вашей буйной головушкой оказался эсминец, будет наказан.

Впрочем, игра не так сурова к новичку, как может показаться. Настройка сложности, а вернее реализма, тут максимально гибкая. Бесит, что торпеды долго перезаряжаются? Отключаем! Раздражает, настраивать вручную параметры пуска торпеды? Отключаем! Не хочется думать о топливе и заряде аккумуляторов? Отключаем!

И всё же в своей основе Silent Hunter — типичный хардкорный симулятор, куда вы должны прийти подготовленным по умолчанию. Хотя бы базово. То есть, такие вещи, как скорость эсминца в 30 узлов, а ваша подводная максимальная в 7 узлов, не должны вызывать у вас шок. Кстати, а Вы знаете, что такое узел?
А ещё Вас не должно смущать, что в ходе патрулирования, которое занимает месяц-другой игрового времени, Вы вообще можете не встретить ни одной лоханки. А следить за морем надо постоянно. Командование, конечно, временами присылает координаты судов и конвоев неприятеля, но как правило они находятся так далеко, что даже на максимальной скорости в надводном положении вы за ними никак не угонитесь. В общем, эта работа игра для таких вот отбитых симмеров, которые ещё и могут выключить ускорение игрового времени "шоб как взаправду". 

День за днём, миля за милей Ваша консервная банка бороздит морские просторы. Однообразный вид моря и смотрение в карту утомляет. Топливо понемногу заканчивается, квадрат, в котором командование поставило задачу патрулировать, уже исследован до последней капли. Прокладывается курс на базу. Игровой месяц вылетел в никуда. Но вдруг, спустя несколько сот миль, вахтенные докладывают, что заметили корабль! И вот тут Silent Hunter становится совершенно иной игрой. 

Начался не просто экшн, а борьба за выживание.
Начался не просто экшн, а борьба за выживание.

Alarm!

Когда по курсу встречается враг, моментально забываешь о скуке и монотонном игровом процессе. Начался бой. Если вы включили максимальный реализм, то начинается игра в тригонометрию. Рассчитать скорость цели, её курс и расстояние, учесть глубину осадки, длину корпуса нужно, иначе придётся "палить от бедра", что не всегда выигрышная тактика, особенно, когда цель идёт на удаление. Как правило цель при этом идёт быстрее вашей максимальной подводной скорости. Можно, конечно, расстрелять из пушки. Но, во-первых, снаряды конечны, а во-вторых, если судно вооружено или вы встретили конвой, не говоря уже о военном корабле, то в дуршлаг превратят именно вас. 

Итак, всё рассчитав, и вбив в вычислительную машину, Вы даёте команду "Пли!" Торпеда пошла, и Вы жадно всматриваетесь в окуляр перископа, ожидая, когда над бортом проклятой вражины поднимется столб пара, дыма и брызг. Но что такое? Кажется цель заметила пенный след от торпеды, и пытается увернуться, да ещё и ход увеличила. Промах. Проклятье! Даёте ход машинам, и лодка бросается в погоню. И тут "динь!" Эсминец! В азарте охоты Вы совсем забыли об охранении. 

Борьба с кораблями охранения противников настоящие испытание для нервов. Если эсминцев более одного, и однажды Вас спалили АСДИКом, то будьте уверены — из под земли воды достанут. Корабли врагов умны  (относительно), умеют работать в группе (например, один будет держать с вами контакт, в то время как трое других атаковать), а ваша банка медленная, не особо маневренная, и у неё очень дохлые аккумуляторы. Противник же невозбранно пользуется своим преимуществом в скорости, нарезая над Вашей лодкой дружный хоровод. И вот тут, если вы хотите в схватке выжить, Вам, капитан, неплохо было бы знать, что АСДИК имеет слепую зону. И пока эсминец проходит над вами, самое время резко сменить курс и глубину. 

Очень часто схватки с кораблями охранения в Silent Hunter называют "кошки-мышки". Как по мне, не очень корректное сравнение. Я бы сравнил с игрой в прятки. Соперник вас слышит, а вы должны спрятаться в поле. Временами он вас окликает, а Вы не имеете права не отозваться. По ходу игры, он вас ещё и видеть начинает. Пойди тут спрячься.

А когда у них появляется вот такая штука, становится совсем грустно.
А когда у них появляется вот такая штука, становится совсем грустно.

Вундерваффе.

Это Ваша подлодка и экипаж. Команда с каждым походом зарабатывает очки опыта. Их желательно поощрять наградами, что обязательно скажется на эффективности моряка, а соответственно лодки. Капитан зарабатывает т.н. "очки славы" на которые апгрейдится лодка, или "покупается" новая. 

В целом, если говорить об игре, как об игре, то тут всё просто. Графика симпатичная, хотя и постепенно устаревающая даже на момент 2005 года. Удобный интерфейс и управление, в которых разберётся даже клиническая сухопутная крыса.
Удался на славу саундтрек. Боевые треки не просто обозначают, что начался бой, а полностью погружают в момент, заставляя от волнения натурально вздуваться вены. А когда вы скрываетесь где-то на глубине, вас "обстукивают" АСДИКами, а каждый шорох может спалить, играет настолько тревожный эмбиент, что это натурально вызывает дрожь. В иных хоррорах нестыдно было бы услышать. Единственный минус — граммофон. Это тупо эмбиент патруля с шумами. Что, нельзя было пару песен из пластинок тех лет лицензировать?

Это моя лодка! Таких лодок много, но эта — МОЯ!
Это моя лодка! Таких лодок много, но эта — МОЯ!

Silent Hunter — великолепная игра и прекрасный симулятор. Если Вам интересна тема Второй Мировой войны на море, то об этой игре вы уже наверняка знаете. Выдающийся представитель жанра, который ныне является классикой и образцом для других симуляторов на тему подводных лодок.

P.S.
Как и в ситуации с  Medieval 2: Total War, ванильная версия едва ли раскрывает потенциал игры. Если играть, то только с модами.

Иммерсивность. Атакуя конвой, и будучи атакованным самим, испытываешь такую эйфорию и эффект присутствия, словно сам внутри подлодки.Шумы винтов, звуки АСДИКа пугающе правдоподобны.Вручную высчитывать углы атаки, скорости и глубины в тысячи раз интереснее, чем отдать это на откуп системе.Немецкая озвучка экипажа — ещё +1000 к иммерсивности.Каждый, добытый потом и кровью, фраг — кайф. Усилия затраченные на каждую заработанную тонну брт в разы ценнее, чем в каком-нибудь шутере.Удобный интерфейс и управление.Один из представителей "старой школы" симуляторов, куда ты уже должен прийти подготовленным.Сражения с кораблями военными противника — искусство. Враг сильнее, многочисленнее и быстрее. Но у вас есть мозг и верный экипаж. Графика сегодня не впечатлит.Большая часть игрового процесса — наблюдение за океаном, что очень иммерсивно, но отпугнёт современного игрока, которого нужно развлекать каждую секунду.Игра не умеет работать с высокими разрешениями, нужно ручками править конфиг файл.Граммофон. Могли хотя бы пару песен лицензировать, чесслово!
22 декабря 2024

+2
Napoleon: Total War
Выдали DLC за полноценную игру

Представьте себе ситуацию: ваша студия выпустила игру, которую очень громко пиарила, и технический релиз которой выдался не очень. Баги, вылеты, не работающие механики, и т.д. Вы наверняка ответите, что надо выпускать патчи, дополнения и всячески поддерживать игру. Но вы не мыслите как The Creative Assembly.

Зачем что-то там выпускать, когда можно продать одну и ту же игру дважды? 

Yes sir, ло... эээ, в смысле, наши уважаемые игроки не мамо... эээ, то есть мы их очень любим, и выпускаем для них ещё больше контента!
Yes sir, ло... эээ, в смысле, наши уважаемые игроки не мамо... эээ, то есть мы их очень любим, и выпускаем для них ещё больше контента!

По своей сути Napoleon: Total War ни что иное, как большой патч с дополнением про Наполеоновские войны. Новый Свет и Индия отправились в мусорку, вместе со всеми факториями. Вместо этого значительно расширили карту Европы. И это хорошо.

Наполеон напоминает  дополнение ко второму Медивалу, где была глубокая переработка оригинальной игры при меньшем масштабе. Здесь точно такая же ситуация: улучшили там, переработали здесь, расширили тут, и вот игра уже смотрится на порядок свежее. Только вот во времена второй Меди Ассамблея не обладала такой наглостью, чтоб продать DLC как новую игру. На Наполеоне темку обкатали, а потом принялись вырезанные фичи и фракции продавать как DLC. 

Однако, справедливости ради, отмечу, что Наполеон играется куда живее Империи. Сражения на тактической стали динамичнее, артиллерия стала лупить куда положено, ИИ на стратегической карте оживился. Даже сражения на море стали бодрее. Вражеский адмирал не стесняется водить корабли отдельными группами и единицами, эскадры научились построениям. Радость, да и только.
Как когда-то в Kingdoms, каждая держава получила свои уникальные войска, и сражения больше не похожи на "атаку клонов". Добавлены реальные портреты адмиралов, генералов, императоров и королей. Когда твоей армией командует генерал Кутузов, а не сгенерированный генерал Фуфелов, ощущаешь куда большую причастность к одному из знаковых исторических периодов в истории Европы. 

В Наполеоне Ассамблея не стала лепить полную отсебятину, решив задать изначальный базис как можно ближе к реальным историческим событиям.
В Наполеоне Ассамблея не стала лепить полную отсебятину, решив задать изначальный базис как можно ближе к реальным историческим событиям.

Подтянули графику, переработали освещение, изменили интерфейс, починили оптимизацию. В общем, проведена большая работа над ошибками. Проведена качественно, и, что называется, с любовью. Только продали как новую игру. Кстати, через год такой же трюк провернут Ubisoft.

Почему все эти изменения не перенесены в основную игру — вопрос открытый, хотя и риторический.

Наполеоновские войны — интересный и важный для истории период.Значительно углублена работа с исторической подоплёкой.Переработанная графика больше не выглядит как пластилин, и выдаёт хорошую картинку.Улучшен саундтрек. Он всё ещё о чём-то завывает, но хотя бы больше не раздражет.ИИ значительно подрос, сражения стали динамичнее и интереснее.Оптимизация на голову выше. Игра избавилась от долгих загрузок.Кампании Наполеона интересные, и могут бросить вызов.Это не игра, а DLC.
10 декабря 2024

+4
Empire: Total War
А разговоров-то было...

Когда стартовала рекламная кампания "Империи", Creative Assembly горделиво рассказывали какой крутой она будет. Вот сейчас каааак выйдет! Кааааак всех на лопатки положит! Каааааак все захлебнутся в слюне и семени от восторга! 
Ну, все и захлёбывались. До сих пор помню, как Александр Кузьменко из Игромании, брызжа слюной от переполнявших его эмоций и дурацкой лыбой на лице, рассказывал как круто в Империи реализован абордаж.

А так он видимо выглядел после съёмок.
А так он видимо выглядел после съёмок.

Александра я за это не виню. Ролики по игре производили впечатление. Всё графонисто, красиво, дуэли поставлены крутыми фехтовальщиками, долгожданные морские сражения заставляли трепетать. Креативная Ассамблея сама на себя пуху накидывала, рассказывая какие они крутые и прорывные. А все мы научены горьким опытом как сильно студии потом бьются лицом в навоз, когда много пи-[рассказывают о том как замечательна их игра]-ят. Думаю, вы понимаете к чему я веду.

Уникальные кадры: The Creative Assembly презентуют игрокам Empire: Total War.
Уникальные кадры: The Creative Assembly презентуют игрокам Empire: Total War.

Я имел несчастье играть в "Империю" на релизе. Если быть кратким, то она была неиграбельна. Сломано было всё, что возможно было сломать. Игра лагала и вылетала даже на самых современных на тот момент системах. Но то дело прошлое. Как оно спустя годы и гигабайты патчей?

Ну, честно говоря, не лучше. Баги, вылеты, оптимизацию поправили, это да. Геймплей не изменился. Он такой же каким и был на релизе. Скучный, монотонный и без малейшего намёка на хоть какое-то разнообразие. Есть, конечно, морские сражения, но и те довольно быстро приедаются. Но начну с хорошего.

Во-первых, в игре появилось древо технологий. Это нововведение хорошо вписано в игровой процесс. Технологии, особенно военные, дают существенное преимущество над оппонентами. В "Империи" буквально разыграна гонка вооружений. Кто первый изобрёл штык, тот и папка в этой катке. Потому как солдат вооружённый ружьём со штыком имеет громадное преимущество над врагом, у которого обычное ружьё (пусть оно даже будет с багинетом). 
Технологиями можно и нужно торговать. Не имеет особого смысла распыляться на всё подряд, когда можно качать военные технологии, а прочие покупать/воровать (тут есть промышленный шпионаж, да-да)/добывать с помощью дипломатии. 

Приятно, что страны весьма охотно готовы обменяться той или иной технологией. Неприятно, что на релизе это не работало.
Приятно, что страны весьма охотно готовы обменяться той или иной технологией. Неприятно, что на релизе это не работало.

Во-вторых, дипломатия хоть и осталась словно вырубленной топором, но она хотя бы появилась, и примитивно стала работать, а не как раньше. Сколько-нибудь серьёзных договоров тут не заключить, но хотя бы спустя ход после заключения союза союзник на вас не нападает и на том спасибо. Страшно сказать, союзы тут могут продержаться... даже десять ходов! 

В-третьих, морские сражения. Как я уже сказал, они довольно быстро приедаются, но первый десяток боёв проводишь с удовольствием. Любо-дорого смотреть, как удачный выстрел приводит к детонации порохового погреба проклятой вражины. Любо-дорого смотреть, как два корабля сцепляются абордажными кошками, и начинается бой на палубах. Александр Кузьменко восторгался совершенно не зря. 

На этом, в общем, плюсы у игры закончились. 

*возмущён по-сжато-всратости*
*возмущён по-сжато-всратости*

Минусов у игры так много, что я даже не знаю с чего начать. Всё такое вкусное!

Графика. Не знаю, как это Креативщикам удалось, но они умудрились выпустить игру, которая в графическом плане безнадёжно отстаёт от предыдущей игры серии, выпущенной на древнем движке миллион лет тому назад. Я об этом упоминал в отзыве на второй Медивал. Цитата: "Общая картинка во втором Медивале на голову выше, чем в "  Империи"... без всяких оговорок про "для своего времени"... потому что у последней солдаты выглядят как пластилиновые фигурки (не говоря уже о том, что при отдалении камеры они превращаются в какие-то жуткие спрайты), окружение делали словно в генераторе... Коробки зданий из себя представляют именно что коробки /расставленные в рандомном порядке, без какой-либо попытки изобразить из этого какое-то подобие города/. Я уж молчу о том, что из себя представляет растительность... Более-менее графику привели в чувство только к "  Аттиле". Если не к "  Вахе"вообще." Если вспомнить, что практически у всех фракций одинаковый набор юнитов, на релизе индейцы (!) ходили линейным строем (!!) а их "офицеры" (вожди?) ходили в европейских мундирах (!!!), то мои слова о генераторе кажутся не такими уж далёкими от истины. 
Спустя годы ситуация не изменилась. Графически, и, что важнее, дизайнерски, "Империя" невзрачная, и совсем не выглядит как игра своего времени.

Стратегическая карта, заявленная как чуть ли не всемирная, на деле ужалась до каких-то неприлично мелких масштабов. Яркий пример Франция. В Европе две области. Одна из которых практически полностью в границах современной Франции, другая спорные Эльзас и Лотарингия. Мда-с. МасштабЪ. На карте Европы тесно, как в набитой под завязку маршрутке. Новый Свет и Индия также своими просторами не впечатляют. 

Механика религии. Как и в прошлой игре, в "Империи" есть миссионеры, которые обращают в свою религию неверных. В Медивале разница в вере могла привести к религиозным бунтам, и даже к открытому восстанию. В этой игре религия не работает вообще. Вы /религия_нейм/ завоевали провинцию с другой религией? 

Представители иной религии, когда их завоевали неверные.
Представители иной религии, когда их завоевали неверные.

В один ход вам выдвинут т.н. "ноту протеста", а в другой ход завершится ремонт построек в поселении и... всё. Вообще. На крайняк всегда можно понизить налоги. Чуть-чуть. Ну и на кой хрен в этой игре миссионеры?

Экономика. В "Империи" есть два состояния экономики: богат как Скрудж МакДак, х-[колбаса с душком]-й без соли доедаешь. Причём, кидать в обе стороны экономику может часто и без видимой на то причины. Какой-то сложной модели товарооборота или, прости Господи, курса валют в игре нет, и подчас игрок может остаться без штанов потому что доход вдруг ушёл в минус. 
А поскольку у нас тут Империя, то нужно как можно скорее захватывать торговые фактории в различных частях карты, иначе придётся переходить на диету очень скоро. И это, внезапно, вполне исторично. Хотя и сильно перегнуто.

Государственный строй и rеволюции. В "Империи" есть механика революции и смены государственного строя. Как работает революция? Понятия не имею. Если не делать этого намеренно, то довести страну до революции и гражданки просто невозможно.
Чем отличается монархия от конституционной монархии и республики? В рамках игры ничем. В последнем случае чаще дебилов в гос. аппарат запихивают. 

Сложность и Искусственный Идиот. Сложность в игре нулевая. Но есть нюанс. Как и в прошлой игре, ИИ атакует по скрипту определённые провинции, и с этим ничего не сделать. Ну как не сделать. Надёжный способ всегда один — завоевать. Однако стоит игроку выбрать максимально возможную сложность.... Он попадает в страну чудес и магии. Прямо как та самая Алиса. Во-первых, болванчик на стратегической карте нагло читерит. У условной Баварии, если не завоевать её в первые пять ходов, через некоторое количество времени будет стоять с добрый десяток полных стеков армии. И плевать, что его экономика не в состоянии выдержать такую нагрузку. Его отряды будут пополняться и пополняться. К середине партии это неслабо так раздражает, если только игрок не принялся с первого хода на тотальный блицкриг всего и вся. Кстати, завоевателей тут не любят. Если игрок постоянно нападает на соседей, нарушает договоры и границы, то к нему все страны будут относиться ужасно. Ну и что? Ну и всё. Коалиции или Крестового похода, как в прошлой игре, никто против игрока не создаст. Что, впрочем, не мешает всем странам объявить вам войну. Если это сосед, то войну об вам объявит в обязательном порядке. Если не сосед, то войну он вам тоже объявит. Как вы понимаете, на средне-сложном уровне таким проблем нет. Вернее есть, но у игрока есть хоть какое-то время на передышку, в то время как на максимальном уровне сложности война идёт постоянно.

В сражении на тактической карте болван просто прёт вперёд, и если у него нет драматического преимущества в численности, то разворотить врага не представляет трудности. Если игрок не выбрал максимальную сложность. Если выбрал, то в сражении его отряд может взять и побежать с поля боя по причине "потому что". Отряд игрока разбил отряд врага, у которого от роты остался в лучшем случае взвод, а его потери исчисляются единицами? Отряд игрока побежит. Отряд игрока видит, что во вражеском отряде кто-то чихнул? Отряд игрока побежит. Ну и т.д.
На море болван пытается в некие обходы с фланга, но как правило тоже прёт вперёд. Любопытно, что на море худо-бедно, но можно затащить даже самый сложный бой. Если вы когда-нибудь играли в хоть одни "Корсары", то в "Империи" будете в своей тарелке.

Не имея возможности или, что вероятнее, желания отбалансировать игру так, чтоб она была играбельна не только на лёгком и среднем уровне сложности, The Creative Assembly просто прописали ботам читы. Очень "честно" по отношению к своим игрокам. 

Пороховая эра и штурмы крепостей. Многие ждали, что в этой игре во всю заиграет Бог Войны — артиллерия. Так вот, артиллерия здесь палит куда угодно, но только не в цель. Что вроде бы и исторично, но раздражает. Пехота палит из ружей, да и пусть себе палит. Всё равно потом будет биться в рукопашную.
Штурмы крепостей есть уныние. Городов больше нет. Только маленькая крепость, которую надо штурмовать. И вот штурмы тут настоящий балаган. Идиот вообще не понимает что ему делать, куда идти и зачем он здесь. Проходов он не видит, в стенках застревает, то вообще тупо встаёт на месте. Цирк с печальными клоунами.

Но в целом плевать. Немного сейвскамминга и вот автобой уже делает из Британии Империю Над Которой Никогда Не Заходит Солнце.
Но в целом плевать. Немного сейвскамминга и вот автобой уже делает из Британии Империю Над Которой Никогда Не Заходит Солнце.

И всё же это Total War. Какой бы ни была плохой игра из это серии, она всё равно обладает магией "ну ещё ход". Вроде бы всё примитивно. Тут шероховатость, там заусеница, здесь баг, а ходы идут. И вот твоё знамя реет над Европой. Враги трусливо бежали за океан, но ты идёшь по пятам. Потому что это твоя партия. Это твоя история. Это твоя империя. 

Интересный временной период.Можно создать свою колониальную империю, и отобрать у конкурентов все фактории с дорогими специями и самоцветами.Работающее древо технологий, дающее существенное преимущество над соперниками.Дипломатия хоть и примитивная, но она хотя бы как-то работает, что уже достижение для серии.Интересные морские сражения.Не смотря на все недостатки, не замечаешь, как проводишь в игре десятки и сотни часов.А недостатков в игре до ёб-[много]-ной матери. Ужасная графика и детализация. Над картинкой и дизайном карт работали ленивые уе-[негодяи, прохиндеи, супостаты, подлецы etc]-ны. Отвратительная работа со звуком и ужасный саундтрек. Эти завывания выводят из себя.Всё ещё нулевая тактика и стратегия. Лучшая дипломатия по-прежнему завоевание.Половина механик не работает или работает через пень-колоду.ИИ нагло читерит. "Да, у меня один город и сорок полных армий. И чё ты мне сделаешь?"Мизерная стратегическая карта. Особенно старушка Европа. Ну это просто несерьёзно.Если завоёвывать всех с первого хода — игра слишком лёгкая. Если не завоёвывать всех с первого хода — игра задушит читерством ботов. Если играть на уровне сложности выше среднего игра задушит читерством ботов уже на первом десятке ходов.Дурацкая экономика. То плюс, то минус. Фиксится факториями либо завоеваниями.Если на стратегической карте бездействует игрок, то бездействует и ИИ. Неактуально для максимального уровня сложности. На игрока будут от хода в ход бесконечно переть толпы врагов.Оптимизация до сих пор хромает. Даже на современных системах очень долгие загрузки.
10 декабря 2024

+2
Medieval 2: Total War - Kingdoms
Local War

Вообще-то так принято называть игры серии по типу  Shogun. Однако такой заголовок как никогда точно подходит в описании этого дополнения. Завоевание Европы осталось в основной игре. В дополнении игрок будет покорять относительно небольшие регионы типа Святой Земли, Прибалтики, Британских островов, или Нового Света. Делает ли это игру хуже? Отнюдь. 

Подросла общая сложность. Доход от городов увеличился, и одновременно врагам щедро насыпали войск, сделав весёлый раш начальными пехотинцами совсем невесёлым, и весьма чреватым последствиями. Даже собрав несколько полных стеков войск, устроить средневековый блицкриг не выйдет. Просто потому что у врага будет столько же. 

Дополнение сильно прибавило в разнообразии войск, в отличие от основной игры. Раньше армии противников отличались друг от друга парой отрядов, а то и не отличались вообще. Действительно разные армии сражались если Европейская держава встречалась на поле брани с державой Ближнего Востока, либо кочевников. В дополнении же каждая держава обладает своим характерным набором войск, что довольно сильно играет в плюс для общих впечатлений от игры. Тактика и стратегия в сравнении с основной игрой изменились на целое никак. Ровно как и дипломатия.

Сильно прибавило дополнение и во всяких приятных мелочах. Изменились не только иконки замков, но и сами замки. Скажем, в Прибалтике замки построены из кирпича. Мелочь, а приятно и играет на атмосферу. Переделали модельки королей, озвучку кое-каких юнитов, добавили отдельный саундтрек для каждой кампании и всякого другого по мелочи. В целом, вроде бы ничего значительного, но такие лёгкие мазки здорово освежают игру, что опять-таки приятно.

Кампаний, как я уже упоминал, четыре. Кампания Британских островов (кто бы сомневался) и обе Крестоносные получились интересные и комплексные. А вот Новый свет подкачал. Вроде бы прикольно поиграть за конкистадоров или индейцев, но в реализация так себе. Играть довольно скучно. Во многом из-за того что у врагов какое-то неприличное, даже по меркам дополнения, количество войск. Доход от поселений мизерный, развиваются они очень медленно. А ещё на голову игрока постоянно обрушиваются катаклизмы. Конкиста, либо же индейские разборки, в таких условиях превращается в то ещё др-[пустую трату времени]-во. 

Отличное, одно из лучших, дополнение в серии Total War.

Убавив в масштабе стратегической карты дополнение прибавило в глубине, что здорово.Разнообразие отрядов, каждый из которых существует только у своей державы.Внезапно, сражения прибавили в масштабе в сравнении с основной игрой.Куча мелких изменений, которые сильно преображают игру.Отличные саундтреки для каждой кампании.Тактика по-прежнему нулевая.Дипломатия тоже.
10 декабря 2024

+4
Assassin's Creed: Unity
Игра упущенных возможностей

Я так много хочу сказать об это игре. Я так много хочу рассказать о том, какую боль испытал. Я так ненавижу чёртову Ubisoft... 

Unity — это не просто "Assassin's Creed, который мы потеряли". Это история о жадности, глупости и разочаровании. Где жадность и глупость поглотили Ubisoft, а разочаровались в них игроки. И один из них я. 

Потенциал у этой игры не просто огромный, он ОХ-[необъятный]-ВШИЙ! И всё это спущено в унитаз. Основной сюжет не просто сокращён, он истерзан. Даже не читая тематические статьи, не смотря ролики на Ютубе, не читая книгу, видно что из игры выбросили ни 40, ни 50, а 70% сюжета. Тот жалкий обрывок, который выплюнули в лицо игрокам даже историей назвать сложно. Вот начало, вот Элиза, вот контры с Белеком, вот цепочка юбийств каких-то ноунеймов, и вот конец. События сменяют друг друга с такой скоростью, словно разработчикам нужно было срочно сходить в туалет по большому. Или успеть к новому поколению консолей, что по сути одно и то же. Это просто жестоко по отношению к игрокам и самой игре. 

Ведь Арно как персонаж неплох, его отношения с Элизой вызывают симпатию. А мысль о том, что фанатики губят даже самые хорошие идеи — свежа и новая для серии. И всё слито в унитаз. Дать бы сюжету ещё хотя бы 5 часов. Ну 4. Но... 

В Unity разработчики решили вернуться к главной идее серии. То есть к скрытому убивцу в капюшоне, который устраняет всяких злых злыдней. Больше никаких кораблей, пошлостей типа шэнбяо и индейцев. Есть умопомрачительный во своей детализации Париж. Есть поражающая до сих пор толпа. Есть усложнённая боевая система, принуждающая игрока думать и планировать свои действия. Есть возможности. Приятно, что всё это работает (оставим за бортом техническое состояние игры на момент 2014 года). Вложенные в игру механики позволяют составить целую операцию по устранению своей цели. Отвлечение охраны, взломы дверных замков, планирование путей отхода делают процесс охоты интересным и азартным. Игрок знает, что теперь не получится на пофиг ворваться и поубивать всех одной кнопкой. Арно хрупкий, а враги живучие и очень больно бьют, что прекрасно. Unity и правда теперь про тихого убийцу, а не про танка. Враги, конечно, всё ещё атакуют по одному, но стоит зазеваться или пропустить пару ударов, как десинхронизация становится если и неизбежной, то опасно близкой. И от того в стычки с врагами хочется попадать поменьше. Хочется делать красиво. Когда красиво получается, испытываешь настоящий кайф. 

Убийство за убийством, операция за операцией, и тут конец. Игрок как будто прошёл не игру, а её хреновый пересказ. Игрок сидит и думает: "Эм, что?" Куча вопросов, целый вагон пропавшего где-то в Анимусе сюжета, и разочарование. Есть, конечно, довольно интересные побочки. Расследования, участие в революционных событиях, совместные задания, загадки Нострадамуса. Но это побочки. А основное блюдо... Это как если бы вам принесли вместо борща, или любого блюда на ваш вкус, только один ингредиент. Причём сырой.

Я полюбил эту игру. Визуально она до сих пор способна насовать за щеку многим новинкам. Геймплейно она способна заинтересовать, дав множество возможностей и фишек. История ставит приевшийся конфликт с интересного и нужного для серии угла. Но... Ubisoft.

Я люблю Assassin's Creed: Unity. И ненавижу Ubisoft.

История. Главный конфликт вырос из детских штанишек про одних хороших и других плохих, переосмысливая всю концепцию противостояния между орденами.Арно и Элиза не просто влюбленные во враждебных лагерях, но личности с собственным мировоззрением.Графика и детализация даже спустя 10 лет поражают. Накатить 4k текстуры и DLSS, и эта игра вы-[обойдёт]-ет добрую половину новинок.Прекрасная работа со звуком. Начиная от выстрелов, заканчивая шлёпаньем ГГ по грязи.Отличный саундтрек. В нём есть нечто, чего не было со времён первой части — он создаёт атмосферу научной фантастики.Механики избавились от кучи излишеств, сосредоточившись на основном геймплее.Паркур прекрасен. Арно передвигается легко, быстро и чертовски красиво.Стиль. Когда Арно сосредотачивается, обращая внимание на пути, конфликты и возможности — это выглядит очень круто.Интересные побочные задания, которые погружают в атмосферу Великой Французской революции.Вот только всё это просрано. Топ-менеджеры бежали впереди паровоза. Итог: крутой поворот серии и гибель изначальной идеи.Тех кто отдал приказ выкинуть из игры такую огромную часть сюжета нужно отдать под суд. Гринд сундуков.
1 декабря 2024
1 2
из 2 страниц