
Bio… Шок?
Начну свой отзыв с признания: я не люблю сиквел. Он мне кажется, простите за каламбур, вторничным. К чести ребят из 2К Marin, скажу — игра не плохая. Напротив, она очень даже ничего на фоне оригинала. 2К Marin очень бережно перенесли всё, что было в Bioshock, во вторую часть, и также бережно преподнесли на блюдце игрокам, как бы говоря нам «мы правда старались!» Но проблема как раз в том, что уж слишком бережно. Разработчики очень боялись что-нибудь сломать, и в итоге игра выглядит, как Ctrl+C Ctrl+V, только с подтянутой графикой, новыми локациями и постаревшим на 8 лет Рапчуром. Опять-таки, я не могу винить за это разработчиков. Они правда старались. Только вот играть во второй раз в абсолютно тоже самое, как-то… не впечатляет. Вымученно пройдя примерно треть сюжета, игра сделала мне одолжение — вылетела на рабочий стол. Облегчённо вздохнув, я тут же безжалостно отправил оную в компьютерную Вальгаллу. Больше я к игре не возвращался, и вряд ли когда-то вернусь.
Да, я знаю что игроки сиквел любят, и есть даже такие, кто считает сиквел лучшей игрой в серии. Но мне не зашло. Просите.
Хорошая игра
Что делает хорошую игру хорошей? Современная графика? Вариативность игрового процесса? Классный сюжет? И да и нет. Да, потому что все эти элементы должны работать в сборе. Нет, потому что никак не по отдельности. Яркий пример тому, первый Crysis. Разработчики тогда понадеялись на графон. «У нас божественная супер-современная картинка, давайте, молитесь на нас!» — как бы говорили нам разработчики. Но вот те раз. Одной только графики оказалось мало для того, что чтобы собрать все «Игры года» от игровых изданий.
И вот тут на сцене появляется BioShock. Проигрывая Кризису всухую по технологиям (игры вышли в один и тот же год — ламповый и ностальгический 2007-й), вроде той же графики, разрушаемого окружения и открытого игрового мира, он всухую же проигрывает БиоШоку по игровому процессу и сюжету. Будучи нехтгеном по графике Кризис был крайне устаревшим по части игрового процесса. Чего только стоит тот чудный момент, случившийся лично со мной, когда моего персонажа противник увидел ночью затылком (!). Пикантности моменту придавал тот факт, что в этот самый момент моей персонаж сидел в кустах. Помимо этого сам сюжет игры был какой-то непонятной дичью, суть которой я даже толком не запомнил. Создалось такое впечатление, что вбухав все деньги в технологии Crytek в последний момент вспомнили, что на картинке и условном разрушении окружающей обстановки игра не заканчивается, и в последнюю неделю наняли первого попавшегося Джонни, чтобы тот им сюжет написал.
Но справедливости ради отмечу, что Crysis до сих пор является крутой игрой, и даже спустя 18 лет (!) выражение "А Крузис потянет?" для компьютерного железа всё ещё на слуху. Пусть и, пожалуй, в ироническом ключе.
А что БиоШок? БиоШок очаровывает не технологиями, а потрясающим стилем. Построенный под водой город прекрасен. Ар-деко, джаз, плакаты воссоздают дух эпохи конца 50-х с поразительной точностью. При этом нас не тыкают во всё это носом. Хочешь смотри, не хочешь не смотри. Но загвоздка в том, что игрок не захочет не смотреть. Мир игры настолько необычен, что в редкие минуты затишья (а БиоШок, это шутер, если вы по какой-то причине этого не знаете), игрок ходит и с открытой от удивления пачкой, рассматривая локацию. Разрушенный гражданской войной город мрачен, но всё ещё чертовски богат и красив. Вычурное богатство интерьеров не способны перебить ни разрушения, ни трупы, ни кровь. Они только придают окружению особенной, гибельной красоты. Восторг (англ. Rapture) восторгает.
Даже будучи истерзанным тем безумием, что творилось в городе.
У игрока невольно возникает вопрос: «Что же здесь случилось?» И он начинает исследовать окружение, в попытках это понять. Игра ненавязчиво стимулирует игрока к изучению локаций, поощряя кусочками информации в виде аудиодневников, щедро разбросанных по уровням. Разглядев каждый угол одной локации, игрок отправляется в следующую, чтобы проделать тоже самое в ней. Причём, сами локации не назовёшь большими. Типичные шутерные "кишки". Однако же, в некоторых из них процесс изучения мира может растянуться на пару часов реального времени.
Помимо отличного визуального стиля, прекрасных локаций, игра берёт за душу своим звуковым сопровождением. Не только саундтрек, но и звуки мира игры. Скрипы и стоны конструкций, сдавливаемых гигантским давлением воды; пугающий скрежет за стенами; голоса китов; какие-то удары; журчание воды из трещин в стенах, потолке и крышах; треск от замыкания в электросети — всё это создаёт сильное впечатление. Кажется, ещё чуть-чуть и трещина разойдётся, в помещение ворвётся неудержимый поток океанской воды, похоронив под собой погибающий город окончательно. Но нет. Рапчур ещё поборется за своё выживание!
Картинка и звуки погружают в игрока в атмосферу игрового мира с головой. Он ощущает себя непосредственным участником всех событий. На это, к слову, работает ещё и то, что протагонист за всю игру, подобного Гордону Фримену, не скажет ни слова. Даже поначалу герой получит на руки монтировку разводной ключ.Однако, одного только визуального стиля, звуков, музыки и эффекта присутствия мало. Не положи на этот торт вишенку, он будет казаться неполным. И тут вступает в дело сюжет.
Сюжет как таковой на сегодняшний день выглядит бесхитростно, а его вступительная сцена в некоторой степени даже банальна. Сам Кен Левин в интервью «Я несчастливый человек» говорит следующее:
В одном из интервью вы рассказывали, как наблюдали за тем, как фокус-группа тестирует самую первую часть серии, при этом совершенно не понимая её. Им проект не нравился.
Один парень из фокус-группы похлопал меня по плечу и сказал «Извини, эта игра будет провалом». Это был один из тех моментов, когда ты либо принимаешь тот факт, что кто-то говорит тебе, что ты лузер, либо расправляешь плечи и отвечаешь: «Бой еще не окончен».
Вы считали игру законченной перед тем фокус-тестом?
В целом, да. Мы думали, что она хороша. Думали, что она крутая. Думали, что это и есть BioShock. 99% того, что вы видели в игре, тогда уже было реализовано.Фокус-тест проходил вечером в пятницу. В субботу мы пришли на работу, нас было восемь, сели за стол. Было по-настоящему паршиво.«Так, ну и что будем делать? Чего недостает? Потому что мы не можем делать что-либо заново. К чему люди не могу привязаться?». В итоге пришли к очень дешевой во всех смыслах идее — добавить вступительную сцену с крушением самолета. Я написал ровно одну строчку сценария. Придумали сцену, в которой протагонист курит сигарету на борту самолета — тогда думал, что это отлично задаст тон, и игроки поймут, в каком временном сеттинге происходит действие Bioshock.
Раскрывать всех подробностей сюжета игры я не стану, но скажу одно — решение о сцене было верным. Я бы даже сказал попаданием в десятку. Она действительно задала правильный тон всей игре.
Сюжет, как я сказал выше, бесхитростный. Есть подлый диктатор, есть отважный герой, есть протагонист. Вперёд — на рандеву с главгадом, раскидывая по пути всех и вся! Но так кажется только на первый взгляд. Помните, что я сказал об эффекте погружения и ненавязчивом подталкивании игрока к исследованию локаций? Всё это тесно работает в связке с сюжетом. Получая крупицы информации из дневников и сообщения от персонажей, перед игроком наконец начинает выстраиваться картина произошедшего в Рапчуре. А хочется знать больше! Протагонист, ведомый игроком, в буквальном смысле слова переворачивает каждую локацию вверх дном, где подобно Шерлоку Холмсу, изучает каждую мелочь, чтобы собрать причудливую мозаику тайны Рапчура. И что самое главное — этим действительно хочется заниматься!
Все эти элементы, собранные воедино (правильно собранные!) и делают BioShock хорошей игрой.

В смысле шутер?
И вот тут-то вылезает одна проблема. BioShock — шутер. Отличный шутер, замечу! Пресловутая вариативность и запас приёмов на развлечение себя любимых присутствует. И, в принципе, с исследованием мира и познанием тайны Рапчура шутерная составляющая игры гармонирует. Но проблема в том, что ближе к концу игры стрельбы становится слишком много. Сюжет набирает ход, а желание исследовать мир никуда не пропадает. В итоге получается забавная ситуация — игра начинает мешать изучать саму себя. Автор этих строк припоминает, как он устраивал тотальный геноцид всего живого и механического на уровне, только для того чтобы побыть пять минут (враги-то респаунятся время от времени) в тишине и покое, найти очередной дневник или рассмотреть очередную комнату. Но с этим можно легко смириться.
Правда, я бы всё-таки предпочёл чтобы BioShock был не шутером, а адвенчурой. Впрочем, тогда бы пропал весь смысл от плазмидов и веселья, связанного с ними… Сложно. Сложно потому что игра покоряет не своими механиками, пусть они и интересны, а сюжетом, миром, персонажами. История, рассказанная в игре на редкость интересна, и имеет не одно дно. Вскрытие этого самого дна представляет собой отдельное расследование с интересными результатами. Но что если игрок хочет обычных пострелушек? Что если всю игру он будет бездумно валить противников, как в каком-нибудь Counter-Strike, пробегая уровни, и особо не вникая что вообще вокруг происходит? С BioShock так нельзя! Это одна из тех игр, над сюжетом которой стоит задуматься. Конечно, никто не запрещает поливать тугой свинцовой струёй толпы сплайсеров, попутно прислушиваясь и присматриваясь к прочему наполнению мира. И всё же, выбранный разработчиком жанр игры как шутер для настолько глубокой истории подходит не столько идеально, как того хотелось бы. Впрочем, я могу ошибаться.
Так… На чём бишь я… А! Концовка оригинальной игры, хоть и однозначна (если говорить о хорошей), но оставляет множество вопросов. Шок-эффект действительно создаётся. А значит требуется продолжение. О нём я высказался в отзыве на BioShock Infinite.
А пока поставьте этому отзыву плюс. Будьте так любезны.
Лучшие комментарии
очень интересный у вас отзыв получился)
Спасибо)