Я не пойму, чем Hades заслужила СТОЛЬКО внимания. Три босса на всю игру. Боевка весьма примитивна. То есть игра хорошая, я не спорю. Но чтобы игра года...
На восьмой ежегодной церемонии награждения SXSW Gaming Awards объявили победителей среди 43 номинантов в 12 категориях. Больше всего наград (по две штуки) получили Hades и Deep Rock Galactic.
Игра года
- Hades,
- DOOM Eternal,
- Ghost of Tsushima,
- Ori and the Will of the Wisps,
- The Last of Us Part II.
Инди года
- Deep Rock Galactic,
- Bugsnax,
- Cloudpunk,
- Crown Trick,
- Huntdown,
- Ikenfell,
- Monster Sanctuary,
- Raji: An Ancient Epic,
- Risk of Rain 2,
- The Last Campfire.
Настольная игра года
- The Search for Planet X,
- Calico,
- Fort,
- Oceans,
- The Crew: The Quest for Planet Nine.
VR-игра года
- Half-Life: Alyx,
- Down the Rabbit Hole,
- Medal of Honor: Above and Beyond,
- Star Wars: Squadrons,
- The Walking Dead: Saints & Sinners.
Премия Мэттью Крампа за культурную инновацию
- Dreams,
- Astro's Playroom,
- If Found…
- Tell Me Why,
- The Last of Us Part II.
Выдающаяся анимация, арт и графика
- Ghost of Tsushima,
- Assassin's Creed Valhalla,
- Cloudpunk,
- Final Fantasy VII Remake,
- Ori and the Will of the Wisps.
Выдающийся гейм-дизайн
- Hades,
- Crash Bandicoot 4: It's About Time,
- Desperados III,
- Ori and the Will of the Wisps,
- Watch Dogs: Legion.
Выдающийся саундтрек
- Ori and the Will of the Wisps,
- Cyberpunk 2077,
- DOOM Eternal,
- Final Fantasy VII Remake,
- Trials of Mana.
Выдающийся мультиплеер
- Deep Rock Galactic,
- Huntdown,
- Risk of Rain 2,
- Star Wars: Squadrons,
- Valorant.
Выдающееся повествование
- The Last of Us Part II,
- Ghost of Tsushima,
- Hades,
- Immortals Fenyx Rising,
- Spider-Man: Miles Morales.
Выдающийся аудиодизайн
- DOOM Eternal,
- Bugsnax,
- Observer: System Redux,
- Star Wars: Squadrons,
- Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2.
Выдающееся техническое достижение
- Microsoft Flight Simulator,
- Astro's Playroom,
- Dreams,
- Genshin Impact,
- Ghost of Tsushima.
Лучшие комментарии
Еее, Rock and stone!
If you don't Rock and stone, you ain't coming home!
Вы знаете, с одной стороны да. А с другой, уже 80 часов, и даже после эндгейма все равно тянет. Это больше, чем во все игры 2020 года.
Мне кажется, люди просто очень оценили концепт, который, с одной стороны, очень ненапряжный (можно буквально включить, пробежать один забег и выключить, не надо никаких долгих ковыряний в навыках, подготовки, ничего), и при этом крайне затягивающий (не соглашусь, что боевка примитивна, вот в тут она офигенно проработана, вариативна за счет рандома и безумно приятно играется; про тот же Транзистор я не могу сказать того же, к примеру), и даже проигрыши тебя не бесят, потому что двигают сюжет. Т.е. в игре достигнут почти идеальный баланс всех составляющих, а это ли не лучшая игра года? Я когда начинала, тоже считала, что это классное развлечение, но на игру года не тянет. Но, если смотреть по совокупности достижений и проведенного времени, получается, что вполне себе тянет, несмотря на камерность.
Rock and stone brother!!
Полагаю, как и предыдущие игры этой студии — крутым стилем, в первую очередь. А геймплей что в Бастионе, что в Транзисторе не слишком напряжный был. Хотя Транзистор лично мне показался оригинальным.
Но вот стиль — он охрененен во всех трёх.
все равно атака после дэша самая эффективная на большинстве оружия. Да и какой билд игрок бы не делал, все равно все сведется к дэш-удар-дэш
Так-то оно так, но время от времени рандом заставляет использовать и что-то другое: то, играя с мечом, выпадает улучшение, где становится очень эффективно зажимать кнопку удара и быстро бить врага слабыми ударами, то на лук выпадет подряд несколько даров улучшающих удар по площади и внезапно самым эффективным становится подходить к врагам вплотную и бить их ударом, который обычно не сильно-то и вообще используешь, а в другом забеге с «гибелью» выгоднее всего быстро бегать по кругу и по к/д вешать доты на всех противников (тоже самое с даром от деметры, где если на всех врагов на арене дебаф повесить, то всем сразу урон наносится). А в следующем забеге выпадет вдруг доп урон на выпадение осколков + крит + если скомбинировать это с скоростью выпадения, то по врагам будет пролетать просто дикий урон каждые 2.5 секунды. И в итоге можно тем самым дешем с атакой не пользоваться вообще. Так что тут от забега к забегу геймплей может отличаться крайне сильно даже с одним и тем же оружием. Главное правильно подобрать дары так, чтобы они дополняли и усиливали друг друга.
Вообще-то семь))) И это если Тесея с бычарой считаем за одного.
Предполагаю, что награду присудили не столько игре, сколько студии, не за конкретную игру, а за вклад в игровую индустрию за последние годы.
Все их творения необычайно красивы, стильны, интересны, разнообразны, необычны и интересны.
Ну тут, к сожалению (или счастью), всё сильно индивидуально. Игра хорошая, но у меня наоборот, после завершения основного квеста желание играть дальше просто пропало, сделал ещё пару забегов и всё. Но её звание я оспаривать не собираюсь, т.к. среди относительно крупных проектов она мне всё равно больше остальных понравилась (лично для меня GOTY 2020 — это Inmost, но это уже совсем инди, такие проекты подобные награды не отхватывают)
Количество принимаемых игроком решений за забег все равно маленькое. Собрал билд на осколках — дэш-осколок-дэш и тд. Я не хочу углубляться в детали, тем более я сам пока на уровне пекла не выше десяти. Возможно с увеличением сложности, что-то сильно изменится. Просто сравнивая игру со своими любимым рогаликами обнаруживаю, что в них игроку приходится делать гораздо больше решений, чем в Hades.
Наконец-то DOOM хоть где то заметили.
Три босса на всю игру
Ну, вообще-то пять. Но сути дела это не меняет.
Мне кажется, люди просто очень оценили концепт, который, с одной стороны, очень ненапряжный (можно буквально включить, пробежать один забег и выключить, не надо никаких долгих ковыряний в навыках, подготовки, ничего)
Но это не оригинальный концепт. Это концепт всех рогаликов. Вот что действительно свежо это куча активностей вне забега, действительно я заметил, что проигрывать почти также приятно, как и выигрывать, за счет того, что диалоги новые появляются. Боевку я назвал примитивной, потому что как бы я не старался делать какие-то комбо билды, все равно атака после дэша самая эффективная на большинстве оружия. Да и какой билд игрок бы не делал, все равно все сведется к дэш-удар-дэш. А в транзисторе боевка вариативна за счет какого-то невероятного количества сочетаний скиллов. На вкус и цвет...
Меня хватило на 20 часов, так как для рогалика очень однообразный геймплей, локации, враги и боссы. А сюжета за эти 20 часов я так и не увидел.
Выдающийся гейм-дизайн
Hades
Мир, перестань сходить с ума