Я люблю резиденты. 4ка в средней школе стала моей первой пройденной частью. Я вообще тогда особо игры не добивал до конца, но его прошёл чуть ли не залпом.
Второй резик в целом открыл для меня жанр хорроров заново. До этого я их как-то сторонился ссылаясь на свою повышенную впечатлительность. Про впечатлительность правда конечно, две трети второй части я провёл в каком-то адреналиновом угаре.
И я ждал ремейк. Не прямо так, чтобы отсчитывал дни, но помнил про него, предзаказал и всячески морально готовился.
Но я как-то остался в достаточно смешанных чувствах. Не буду отрицать, что сам резидент 4 - отличная игра, его ремейк - это тоже отличная работа. Небольшое переосмысление некоторых частей игры, отказ от QTE (хотя побег от статуи я бы оставил, что дальше, они в ремейке 5ой части уберут легендарную битву с камнем?), лайтовый бектрекинг, обновленный визуал - всё пошло игре на ползу, и она бескомпромиссно стоит своих денег.
Но я через неё просто продирался местами. Не столько потому что сложно, сколько потому что душился. В основном об это:
- Дешёвый урон. Я понимаю, что отчасти это фишка геймдизайна. Когда перед тобой ставят врага, чтобы ты убил его в спину, а там рядом другой враг, и ты получаешь леща. Но это в 90% случаев ощущается нечестно. Особенно когда это случается часто: выпрыгивание собак из кустов, вонючие жуки за колоннами, какой-нибудь бесшумный противник, который заспаунился в спине.
- Местная стрельба. Традиционно я играю в резиденты на геймпаде и с ними у меня нет проблем. Но возросший темп игры регулярно приводил меня в ситуации, когда я не попадал. И это на 100% моя вина, но ребалансировка некоторого оружия (передаю привет red9 и первому револьверу) сделала их просто отвратительными. Играбельными, конечно, но у меня с ними часто возникало ощущение, что в любой момент времени я могу потерять контроль над ситуацией.
- Ожидания. Полностью субъективные пункт, но в каких-то интервью (и сливах, хотя я старался на это внимания не обращать) говорили, что хотят сделать RE4 remake более жутким. И этого не произошло.
Для себя я решил, что самая большая проблема ремейка - тот факт, что существует ремейк двойки. Он слишком высоко поднял планку для ремейков персонально для меня.
Отзывы об играх
Без лишних прелюдий - игра кайф, в принципе рекомендую к ознакомлению всем, даже тем, кто не особо уважает шутеры от первого лица.
Бэкграуд в Постале у меня весьма скромный - во времена подвальных компьютерных клубов я, конечно же, в него играл. Насаживал кошек на глушитель и кидал в людей ножницы. Но в дальнейшем скандальная тройка и внезапная четвёрка прошил мимо меня, Бреин Демейджед тем более. Однако, мне его рекомендовали и очень хвалили, теперь я буду делать это в своём мини-обзоре.
Postal: Brain Damaged - это классический boomer shooter со всеми вытекающими - аренда стрельбы, бегаешь ищешь секреты, арена стрельбы и т.д.
Но есть три вещи, которые делают этот процесс кайфовыми:
1. Мувмент. В игре есть скольжение и, соответственно, слайдкенсел - когда можно отменить анимацию скольжения. Если спамить ctrl + пробел, то персонаж начинает просто летать. И звучит оно достаточно неказисто, но когда начинаешь так передвигаться, то как минимум чувствуешь себя спидранером. А когда начинаешь так двигаться в бою, то чувствуешь себя машиной для убийства - приятно.
2. Оружие. В игре 9 единиц вооружения. Отбросим милишку и пистолет, они в целом слишком редко используются. Остальное - просто шик. Особенно с учётом того, что у каждого оружия есть альтернативный режим стрельбы. Мне нравится, когда всё вооружение в игре полезное и может использоваться не любом этапе. Хочешь бегай всю игру с дробовиком (кстати, я делал именно так, потому что у него есть крюк. и я просто летал по арене от моба к мобу), хочешь жонглируй всем, что есть.
3. Карты и враги. Ключевое, что хочется сказать - разнообразие. Типов врагов много. Не сказать, чтобы они кардинально меняли геймплей, но они не успевают надоесть, вкупе с тем, что игра достаточно короткая. К локациям аналогичный комментарий - всего в игре 3 главы в каждом по 4 уровня. И сами локации достаточно сильно различаются.
Отдельный поклон мне хочется отвесить арту, визуалу и звуку.
Стилистически - очень годно. Я никогда не думал о Дюде (главном герое, если так можно его назвать) в контексте того, что вообще то он психически нездоровый человек. И в контексте того, что всё действие игры происходит у него во сне, можно позаниматься СПГС'ом и представить, что примерно переживает человек с проблемной психикой.
Ну и, конечно же, это Postal. С шутками про мочу, члены, говно, жирных, коронавирус и вообще всё, что попадётся под руку. Не всегда со вкусом, но почему бы и да? Особенно на контрасте последних игр а'ля Hogwarts Legacy, которая боится обидеть хоть кого-то.
Визуал - мне вообще нравится современные игры, которые графически отсылаются к PS1.
Звук - главная тема, моё почтение. Я очень редко смотрю и пересматриваю launch-трейлеры и что-то подобное, но здесь я сделал это пару раз, а потом нашёл OST. Глобально ничего особенно, но всё так лаконично ложится на игру, что оно просто цепляет.
Короче говоря, когда в очередной раз современная AAA-индустрия задушит 60-часовыми сюжетами и открытыми мирами, когда игровая импотенция снова начнёт стучаться в окно, а в пыльный бэклог будет вызывать чувство зудящей пустоты, искренне рекомендую всё бросить и погрузиться в старый-добрый Postal-треш.
Если кратко, то игра просто кривая. Может это проблемы ПК-порта, но вкупе с тем, что она состарилась - играть после половины игры в неё натурально было больно.
Чего в ней интересного:
1. Боёвка. Вообще с точки зрения комбо это, наверное, самая разнообразная игра по ЧП. Есть комбухи и два вида костюмов, между которыми можно переключаться во время боя;
2. Выборы. По ходу игры нужно будет принимать решения, либо в сторону "черного" паука, либо в сторону обычного. Мелочь, а приятно;
3. Сюжет. Сама завязка интригует, а глобально он настолько всратый, что это смешно. Условно, когда в Манхеттене начинается "эпидемия" веномов, то ЧП ничего лучше в голову не приходит, чем просто выкрасть из тюрьмы Тинкерера. Он буквально раздолбил пол тюрьмы, чтобы его достать, а потом прилетели ребята из щита и "ну ладно, пойдёт". Или, моё любимое, когда нужно было докопаться до Фиска, пришлось отключать защиту его здания. Он согласился помочь, но с условием, что мы включим защиту...
Что откровенно раздражающего:
1. Враги. Скажем так, игра делает большой упор на то, чтобы мы по игре чаще пользовались Web Strike'ом. Это когда мы притягиваемся к врагу, красиво его пинаем и можем полететь дальше. Так вот, чем дальше игра, тем меньше шанс того, что они не заблокируют удар. И ладно бы это, чем дальше, тем более мразотные враги. Электрические веномы, которые стреляет почти невидимыми проджектайлами без перезарядки. Или веномы летающие, которые могут стрелять почти невидимыми перьями. Самая мякотка в том, что враги с большой долей вероятности отправят персонажа в полёт куда-нибудь. И если их становится много, то игра может превратится в хаотичное месиво с бесконечной попыткой добраться до врагов;
2. Камера и управление. Наведение на цель иногда включается сам по себе, иногда несмотря на то, что в таргете один противник, паук может полететь в другого. Иногда после отключения лока камера начинает тупить и резко поворачиваться вверх или вниз. Не говоря о том, что она тут слишком резкая;
3. Выборы. Они тут есть ради того, чтобы они тут были. Условно после битвы со стервятником мы в двух случаях свяжем его. Просто в одном случае будет нейтральная фраза, а во втором типа "ещё раз встретимся, и ты труп". Глобально в игре только один выбор, который ну хоть минимально на что-то влияет кроме концовки. И это печально, потерянный потенциал;
4. Боссы. Это квинтэссенция мразотных врагов и кривого управления. Мой любимый босс - веном электро, рядом с которым постоянно возрождаются мобы, которые спамят и отталкивают бесконечными проджектайлами. Вообще тут почти на каждом боссе есть дополнительные враги. Суммоны на боссах это ведь всегда весело, правда?
И ещё много-много чего по мелочи. На самом деле, по началу я даже получал удовольствие. Комбухи кидаются, на паутине летается, какие-то квесты делаются. Но чем дальше, тем более душные враги. И сюжет в последней трети ну просто растягивали как это возможно. Мой любимый квест - слетать в другую часть карты, чтобы послушать диалог, а потом вернуться обратно, чтобы защитить церковь. Или убить 30 летающих веномов и 10 коконов, что занимает ну минут 20 поиска + очень долгого и тягомотного убийства.
Короче говоря, возможно xbox или ps3 версия ещё более менее, но ПК-порт я бы не трогал. Как и саму игру в принципе.
Есть игры, о которых вообще как-то нечего сказать. И для меня Рейчет и Кланк: Сквозь миры - это одна из тех игр.
Я очень хотел поиграть. Игру 2016 года на ps4 я прошёл практически взахлеб. Не сказать, что я как-то был ошарашен или поражен, просто играть было приятно и интересно.
Долго не хотел покупать PS5, ещё дольше откладывал покупку самой игры. Звёзды сошлись, но чуда не случилось.
У меня есть 3 серьёзные претензии к игре, которые, лично для меня, перекрыли все её плюсы:
1. Пушки. Они вообще не зацепили. Хорошо помню мемный пиксельный дробовик (который в этой игре дают на нг+), танцевальный шар, луч, который в овец превращает. Оно было забавное и полезное. Здесь же оружие не забавное, наносит просто ну очень мало урона без прокачки и делает одно и тоже. Условно, есть ракетница, которая просто пускает ракеты. А есть ракетница, которая может навестись на цель и выпустить ракеты. Не говоря о том, что игра вообще даже не пытается (хотя может я не заметил) тебе рассказать, что после 5ого лвла у оружия появляются новые свойства. Они тоже запредельно унылые, но это хотя бы приятно.
2. Сложность. Её просто нет, даже на последнем уровне сложности. Хотелось челленджа хоть где-то. В прошлой игре это были гонки, чтобы их дожать на золото надо было постараться. И ласт босс меня убил 2-3 раза. Здесь же игра максимально не хочет, чтобы было трудно. И ладно бы, если было бы весело просто стрелять, но просто стрелять не очень весело.
3. Общее однообразие. У игры цикл состоит из двух элементов - стрельба и платформинг. Платформинг тоже не вывозит. Самое обидное, что у игры были крутые идеи в карманых измерения - например небольшой платформинг по ящикам, которые разбиваются от выстрелов. Но, увы, 80% игры это нажатие прыжка и кнопки L1.
Да, безусловно, у игры очень крутой визуал. Прекрасное освещение, куча мелких объектов и эффектов. После игры в Якудзу0 пришлось привыкать к тому, что всё такое детализированное и проработанное - по началу даже тяжело было ориентироваться.
Отдача и вибрация дуалсенса тоже прикольная, но в этой игре становится понятно, насколько это гиммик. Во-первых, почему-то здесь нет гироскопа. Во-вторых, отдача это залипательно, но через 20 минут не ощущается. Самая полезная функция - это нажатие бампера наполовину. Супер удобный импут.
Послевкусие от игры как после достаточно крутой технодемки.
Очередной подражатель Slay the spire, но подражатель наверное больше в хорошем смысле.
Пробовал вкатиться в неё два раза - один раз на релизе, второй раз уже весной 2023.
На релизе играть было неприятно, особенно не радовали боссы. У них постоянно находился диспел, хил и призыв мобов - это контрило большую часть начальных страт и удовольствия от процесса не было.
Где-то в районе весны 2023 года вышел патч, в котором баланс немного подкрулили и играть стало приятно.
Геймплей чистый Slay the spire - движемся по глобальной карте, сражаемся с мобами, делаем колоду и покупаем предметы. В самому бою после использования всех карт колода восстанавливается.
И вроде бы всё у игры неплохо - много персонажей, какая-то вариация билдов, достаточно гибкая кривая сложности, но после первого прохождения играть снова не тянет.
Моя основная претензия в том, что кор геймплей практически не меняется от забега к забегу. Хил всегда одинаково хилит, танк всегда плюс-минус одинаково танчит.
Если в, опять же, Слей зе спайр один забег за воина мог быть полностью через армор, а второй через какую-нибудь рагу (плюс сами предметы могли очень сильно менять гейплей), то тут такого почти нет. Да, условный рога может наносить урон через яд, может через заточки, может быть бардом. Но эффективность яда против эффективности заточек настолько низкая, что смысла в этом никакого нет.
Играть можно, особенно в кооперативе, но больших надежд на игру я бы не возлагал.
Это первая Age of Wounders, в которую мне захотелось вкатиться. И по итогу об этом не пожалел.
Конечно хочется вынести за скобки, что игра только-только вышла в релиз и очень хочется, чтобы она обросла контентом. Особенно в контексте стартовых юнитов, потому что независимо от выбранного пути развития первую треть игры юниты у всех достаточно одинаковые.
Сама игра для меня показалось сплавом цивилизации с её менеджментом городов и глобальной карты и героев с захватом ресурсов и пошаговыми боями на гексагональной карте.
Что заинтересовало:
1. Сам процесс создания своей расы. Интересно кастомизировать и выбирать билд на старте, причём каждый путь предполагает свой геймплей;
2. Всё что связано с боями. Особенно войны с большими армиями, когда происходит битва 18 на 18 - кайф.
3. Магия - её просто дофига, она разная и полезная. Особенно радует механика трансформации, когда заклинание меняет внешний вид, характеристики или механики народа/армии.
Что наскучило:
1. Я понимаю, что здесь фокус именно на боевых действиях, а я имею больший опыт игры в условную Циву, но мне как-то не хватает опций альтернативных войне. Помимо военной есть две вменяемые опции выиграть - экспансия и магическая. Для экспансии нужно покрыть огромную территорию, что почти всегда значит войну. Для магической победы построить шпили, которые другие игроки, скорее всего, захотят уничтожить. Тоже война.
2. Может я что-то делал не так, но где-то с середины и почти до конца игры за все фракции приходилось делать плюс-минус одно и тоже. Либо воевать, либо качать города по плюс-минус одинаковой тактике. И где-то после 20 часа у меня было бесконечное дежавю;
3. Нет сингловой компании. Конечно да, есть 5 миссий перед и после которых дают слайд-шоу. Плюс сами миссии ставят в какие-то разные условия, но лично для меня компания это всегда повод втянуться в игру посильнее, чтобы потом перетечь в онлайн. К сожалению, эти миссии просто набор обычных скримишей разной сложности.
По итогу игрой я доволен, очень надеюсь на наполнение контентом и жду dlc.
Ну что сказать, где-то 50-60 часов игры позади, так называемый end game контент употреблён в полной мере. Могу констатировать, что мог бы назвать игру прямо хорошей, если бы это была ранняя бета, а не релиз за 70+ долларов.
Что порадовало:
1. Всё что связано с аудио и визуалом. Я не был из хейтеров тройки, но четвёрка правда больше отдаёт второй частью, которая мне как-то больше по душе. Вообще приятно, что в сеттинге откровенно жестят - вплоть до трешовых убийств, пыток и погибших детей. ААА тёмное фентези увидеть можно нечасто;
2. Немного переосмысленная система лута. Мне больше нравятся системы из d2 или poe, где жёлтые шмотки могут быть бисовыми сами по себе, а правильная белая шмотка может стоить достаточно дорого. Здесь же разработчики оставили огромный дроп рейт легендарок, но теперь легендарные свойства можно вытаскивать из одних вещей и вставлять в другие. Теперь наконец то имеет смысл поднимать жёлтые шмотки, изучать их статы и в целом в игру вникать сильнее.
Отдельно надеюсь, что в игре не будет сетов ни в каком виде. Играть в игру, где разработчики тебе каждый сезон придумывают билд - это такое.
3. Парагоны. После получения 50 уровня открывается новое древо прокачки - парагоны. И вот оно сделано классно. В д3 мы имели выбор из нескольких характеристики, большая часть из которых была малополезной. Здесь же нам предлагают 8 разных досок с парагонами, которые можно комбинировать между собой - и это круто. Поиск оптимальных путей до легендарных нодов, наполнение глифов характерстиками, чтобы повысить их свойство, подбор характеристик, чтобы активирвоать все бонусы - кайф.
4. Лор и главный антагонист. Я понимаю, что лор в диабле он всегда был постольку поскольку. Но не считая немного скупой подачи, здесь за ним было интересно наблюдать. Новый антагонист, Лилит, чистое золото. На фоне злого зла в виде Диабло/Мефисто и прочих высших демонов.
Что вообще ни разу не порадовало:
1. Техническая часть. Я не знаю почему, но у меня на диабле свет клином не сошёлся - ловлю столько мелких багов, сколько нигде за последние года 2 не ловил, делюсь списком:
- После входа в игру нужно ждать минут 5-7, чтобы появился персонаж (поправили патчем спустя 1,5 недели);
- Фризы при переходе в другую зону (частично лечится отключением кросс-плея);
- Иногда игра просто фризит при телепорте в город (примерно 1 раз в 5 телепортов);
- Ивентовые боссы не дропают награду иногда (общая проблема);
- Лошадь ну максимально всратая (изначально хотели сделать лошадь с реалистичной физикой, потом передумали, но физика маута просто ужасная - цепляешь каждый камень).
И это только то, что я припомнил. Для защиты чести близзард скажу, что патчами худо-бедно что-то чинится. Плюс не было иконических очередей на старте, моё почтение.
2. Всё, что связано с открытым миром. Я так и не понял, зачем он нужен. Он растягивает сюжет, растягивает прокачку, растягивает эндгейм. Это открытый мир ради открытого мира. Может за счёт него конечно повествование стало более целостным, появился ммо элемент, но когда после 50 часов скачешь в очередной данж или на ивент, а твоя лодашь застревает в кучке мобов - это просто ну очень бесит.
3. Откровенно скудный end game контент. Я бы даже сказал, что его почти нет. После завершения кампании игра предлагает нам 3 активности: дейлики у древа, адские натиски и кошмарные подземелья.
Дейлики это пустая трата времени, ради них придётся мотаться по открытому миру туда-сюда, а награда ни с точки зрения опыта, ни с точки зрения лута того не стоит.
Адский натиск - включается 1 раз в 2 часа. Из мобов сыпется валюта, которую можно тратить на сундуки с лутом. Единственная активность, которая по соотношению время-награда стоит того. И то, обязательно нужно открывать секретные сундуки, которые не отображаются на карте. Без специального сайта это тоже того не стоит.
Кошмарные подземелья - это вообще главный мем. Это смесь ключей из WOW и порталов из д3, только без какой-то вменяемой награды. Если между героем и монстром разница в 3 уровня, то игра даёт бонусные 25% опыта. Если разница 13/23/33 уровней, то также 25% опыта + огромные штрафы к защите героя. Получается, что с точки зрения опыта это невыгодно. Лута в этом данже падает тоже мало, потому что большая часть данжей в принципе - это 20% сражения с монстрами и 80% беготни. Плотность монстров уменьшили, размер данжей увеличили, опыта не дают, итоговый лут очень слабый. Разве что качать глифы для доски парагона, но это того всё равно не стоит.
4. Бесконечное количество тупых ограничений. Можно сказать, что я опытный смешарик в вопросах игр близзард. И они делают одно и тоже во всех своих проектах - вводят непонятные бесполезные ограничения, вынуждая игроков играть в игру так, как они задумали.
Просто пример, так как награды в кошмарных данжах очень скудные, игроки стали фармить обычные дажни. Просто на 4 сложности мира проходить подземелья, чтобы получать опыт и какой-то лут. И вместо того, чтобы ну поднять награду в кошмарных данжах, Близзард просто нерфит обычные - разбавляет плотность мобов. Да, недавно они пообещали, что в первом сезоне повысят награды. Но вместо нерфов могли бы повысить награды вот уже сейчас.
Снова лошадь, в игре часто мобы строят какие-то барикады, нужно подниматься на скалы или делать ещё какую-то ерунду - изволь слезть с лошади, потом ждать 10 секунд. А если твоей лошади сколько то урона нанесли, то подожди 30 секунд. Не говоря о том, что сама лошадь без ускорения (у которого есть перезарядка) скачет ну очень медленно. Кому нужны эти ограничения? Зачем они?
Почему ворлд боссы появляются вообще в рандомное время? Уже имеется отработанный шаблон мировых боссов в WOW, почему нельзя его налепить на д4? И это вынося за скобки то, что награда с ворд боссов это 1 легендарка (считайте ничего).
И чем больше играешь, тем больше раздражающих мелочей замечаешь. Вместо того, чтобы делать весёлую гриндилку, дать игрокам свободы играть так, как им нравится, Близзард опять тратит время и силы на поддержание какой-то художственной целостности, иммерсивности, нарративности и прочей бесполезной ерунды, которая будет мешать 90% людей, не удаливших игру после прохождения кампании.
Но. Я всё ещё считаю, что Diablo 4 - это шикарный фундамент. В игру играть просто приятно и весело. Звучит и выглядит хорошо, системы ну минимально работают, уверен, что в дорожной карте Близзардов есть много интересного сезонного контента. Поэтому игру я всё-таки сдержано порекомендую.
UPD. С высоты уже 5 сезона - близзарды просто отказываются понимать концепцию "веселья". Для меня камень преткновения в том, что челленджевый контент не повышает вероятность выпадения стоящих предметов. То есть игра достаточно быстро превращается в процесс гринда голды или дропов. И хоть ты закрываешь базовый контент, хоть супер хай энд гейм для прошников - шансы на дроп будут примерно одинаковые.
Ох, есть игры, о которых хочется говорить много, есть игры, о которых хочется говорить мало. FF16 скорее из последних, но это не делает её плохой.
Что понравилось:
1. Эпик. Чисто аниме бои айконов. Каждый раз смотреть было одно удовольствие. Дорого, богато, эпично, что ещё надо?
2. Боевая система. Перебирать способности айконов интересно, искать комбинации и пробовать тоже. Благо разработчики дают возможность сбросить все способности в любой момент игры бесплатно.
3. Музыка. Я считаю, что любая задача под "Find the Flame" решаем. А "My star" просто за душу берёт.
4. Сюжет. На мой взгляд история во второй половине игры немного провисает, когда появляется новый антагонист. На контрасте с Купкой, матерью ГГ или Варнавой он смотрится очень блекло.
5. Сеттинг. Я бы не назвал его прямо "дарк фентези", но, как я понимаю, он жестче остальных Финалок.
6. Английская озвучка. Я начинал на японской, но по ней было видно, что липсинк подогнали именно под англ. И вот английская озвучка прям хороша. Сид вообще моё почтение,.
Что не понравилось:
1. Боевая система. Она слишком простая. Плюс сами противники слишком простые. За 35 часов я не умер ни разу при том, что убивал всех дополнительных боссов. Даже тогда, когда разница в уровнях была +10. НГ+ эту проблему не решает.
2. Сайд квесты. Задушился и взял паузу на пару недель именно из-за них. Я прямо чувствовал, как ими растягивают геймплей. Перед какой-нибудь интересной миссией наваливали по 5-6 штук. Конечно некоторые из них любопытные и раскрывают часть лора (например оттуда я узнал, что в татуировках яд василиска - если её надрезать, носитель сразу умирает).
3. Много бесполезного контента. В игре есть аркадный режим, где можно выбивать ранги (привет, DMC). Но ни награды, ни дополнительного челленджа в ней нет. Ближе к концу игры открываются испытания, где нужно используя способности одного айкона проходить челленджи на время - это минимально забавно, но в конце за это дают 1 коллектблс. Есть крафт, но там крафтить толком нечего.
Я наслышал о том, как для Скворешников была важна FF16, и они поставили на неё действительно всё - и оно, судя по всему, окупилось. Но, такое чувство, что когда японские гейм дизайнеры делали игру для гайдзинов, то они либо считали их способности очень ограниченными, либо хотели, чтобы ну каждый, кто может как-то нажимать кнопки смог пройти эту игру.
И это немного досадно, потому что эпичные бои с щепоткой челленджа или какой-то эндгейм могли бы сделать игру чуть глубже и приятнее.
Настоятельно рекомендую, большое, красивое, захватывающее и трогательное сингл приключение.
Я, наверное, самый типичный AAA/AA-enjoyer. И даже самый мейнстрим среди инди до меня может доходить порядочное количество время.
Собственно, пласт игр на rpg-maker (игра сделана на game maker, поправили меня в комментариях) не стал исключением, особенно undertale. Что удивительно, я вообще не знал про что она в принципе.
Что понравилось:
1. Саунд. Оказывается, что часть уже была культурным кодом в меня заложена. Но вообще что не трек, то золото;
2. Игровой процесс. Вообще в игре куча каких-то фишечек и мелочей - это приятно. А то, что противника можно не запинать, а уболтать - вроде бы мелочь, но всё равно приятно;
3. Всё что связано с историей и персонажами. Диалоги приятные, персонажи не сказать что какие-то многогранные супер личности, но просто хорошие ребята. История интригует, а местами наводит жути - клёво.
Что скорее не понравилось:
Перепрохождения. Вообще я не из тех людей, кто перепроходит игры в принципе. Пройденная игра - это закрытая глава, какая-то осмысленная история и особой мотивации возвращаться я не нахожу. И я дал Undertale шанс на кураже её пройти ещё раз, но на пацифисте это практически та же самая игра, особенно в первой трети/половине. На геноциде это просто немного резидент слипер процесс, собственно, геноцида. Я понимаю, что это задумка, и она вообще работает, просто не для меня.
Думаю, что все, кто игрой интересовался, уже давно её прошли и не один раз. Остальным могу настоятельно порекомендовать - это 4-6 минимум часов хорошей музыки, приятного текста и занятной истории.
Ох, ну здесь мне есть что сказать.
Мой путь в портативках прошёл мимо DS и 3DS. Поэтому эти тайтлы я трогаю впервые. Хотя интересно то, что Luigi's Mansion меня всегда как-то притягивал. Дизайн Луинджи мне нравится больше, чем дизайн Марио. Плюс я с детства любил всякие спуки-вещи. И я хорошо помню, как видел рекламу/обзоры версии для DS. Поэтому, когда я таки прикупил себе дску, то решил начать именно с этой игры.
И к ней у меня максимально противоречивые чувства.
С одной стороны, игра крутая и играется сейчас крайне бодро. Формула игры третьей части почти никак не изменилась, только обросла механиками и глубиной. Но глобально - ходим по комнатам, решаем пазлы и ловим призраков/дерёмся с боссами.
Арт и саунд у игры прекрасный, игре уже больше 20 лет, но она прекрасно смотрится и звучит.
Но с ней у меня возникли 3 "но":
1. Бэктрекинг. Где-то после половины игры игрока начинает гонять по диагонали из одного угла чердака до другого угла подвала. В процессе прогоняя по всем комнатам. Я не имею ничего против бэктрекинга, но его так сильно навалили в одной точке, создаётся впечатление, что разработчики решили всеми силами удлинять игру.
2. Буу. После зачистки почти каждой комнаты там появляется призрак, которого нужно поймать. А он от тебя убегает. Когда у них было по 50-100 хп, то это было терпимо. Когда стало по 300, это превратилось в плохую шутку - попылесосил его 3 секунды, бежишь две комнаты, попылесосил ещё 3 секунды. И так по кругу. И обязательно каждый раз когда его видишь, камера будет делать пролёт до него, чтобы ты ещё 1 секунду на это потратил.
3. Последний босс. Он просто ублюдский. Оригинальный Luigi's Mansion был на gamecube, где у игрока была такая роскошь, как два стика. И вот без него убивать босса очень больно. Вообще алгоритм действий там такой:
- Отошёл от босса;
- Босс кидает в тебя гранату;
- Босс бежит/прыгает на тебя;
- В процессе надо всосать гранату;
- И плюнуть в лицо босса, когда он начнёт тебя бить;
- Из босса вылетит призрак, которого нужно пылесосить.
И вот какие проблемы с этим возникают:
- Гранаты и босс в разной плоскости. У гранат есть таймер, после того, как их кинули. Соответственно, кидать их в босса нужно очень быстро. Но если лицо босса не на прямой линии, то нужно Луиджи крутить вокруг своей оси, а делается это только крестовиной. И с вероятностью примерно 50 на 50 граната либо взорвётся в руке/ты промахнаёшься, либо все-таки попадёшь.
- Сам призрак, который выпрыгивает из босса, очень любит летать туда-сюда. Не в одной плоскости. Конечно игра чуть-чуть наводит в него, но из-за того, что нужно постоянно двигаться (иначе проджектайл), наводка часто слетает. И у меня очень часто бывали ситуации, где я наносил 10-30 урона (из 500 жизней) за раз. А потом возвращался к развлечению, которое описывал выше.
И как бы начинается игра весело, но где-то с середины она начинает скорее немного утомлять, а последний босс откровенно раздражает - единственное место, где я помер раз 5-6.
Всем, кто хочет открыть для себя Luigi's Mansion, я настоятельно рекомендую начинать с третьей части. Просто потому что это кайф, только удобнее и продуманнее.
Первую часть осторожно порекомендую всем тем, кто решил познакомиться с истоками. Но лучше выбирайте версию для Gamecube, сэкономите немного нервов.
Моя душа очень падка на колорит той самой Испании в стиле Зорро. Шпаги, маски, непринуждённые разговоры во время битвы, испанская гитара и кастаньеты - красота.
Геймплейно игра очень напоминает смесь Бетмена от рокстеди и Дарк Мессаи.
От Бетмана тут удары, блоки, увороты и сильный упор на кинематографичность в ущерб реализму. От Мессии - активное взаимодействие с окружением. Пинать бочки, столы, кидать вёдра на головы.
И это всё. Бегаем по коридорам между арен, иногда немного прерываемся на платформинг, а в конце каждого уровня обязательный босс.
Тут вскрывается единственный минус игры - её продолжительность. Кампания спокойно пробегается за 3 часа, дальше предлагается испытать силы на аренах с разными модификаторами, но на самом деле после прохождения одной арены считай, что видел уже всё.
И это действительно досадно, игра приятная, с какой стороны не посмотри, хочется больше.
В интернетах говорят, что изначально эта игра - студенческий проект. Очень хочется поддержать таких людей и внимательно следить за их творчеством.
Лично для меня с эстетической точки зрения это игра года.
В ожидании грядущей Alan Wake 2 решил немного освежить свои знания оригинала и пройти ремастер.
До этого я не особо осмыслял, что очень люблю Remedy. Нравится мне их заигрывание с ИРЛ вставками и их стиль в принципе. Control так вообще моя готи 2019 года. И вот возвращаясь к Алану Вейку сейчас, я вижу, где их стиль начинал приобретать знакомую форму.
Касательно самой игры, она достаточно бодро играется и сейчас, но морально она устарела.
Что не понравилось:
1. Достаточно репетативный геймплей. Игра как бы немного сурвайвл хоррор, но в ней нет загадок или серьёзного менеджмента ресурсов. По сути половина геймплея это ходьба туда-сюда, а другая половина - это битвы. Игре на ~10 часов это простительно, но как бы ближе к концу игры процесс откровенно надоедает.
2. Дешёвый урон. Уж не знаю почему, но фины прямо любят создавать сложность за счёт того, что спавнять болванчиков у тебя за спиной. Причём, иногда этот процесс анонсируют (время замедляется, а камера показывает тебе врага), а иногда - нет. С нарративной точки зрения это конечно объясняется и как бы даже создаёт некую паранойю, но меня это просто раздражает. Особенно ближе к концу, когда так могут отправить на чекпоинт.
3. DLC. По сути, 2 DLC это контента на ~3 часа, в которых истории на 2 абзаца. И там даже добавляют 1,5 новые механики. Но вот все минусы боёвки нормально так раскрываются в DLC - ещё больше дешёвого урона. Ещё больше кривой работы света. Ещё больше врагов на мелкую площадь. DLC я бы настоятельно рекомендовал скипать.
Что понравилось:
1. Сеттинг и атмосфера. Я не большой фанат Кинга, но его творчество тут чувствуются. Многие по атмосфере сравнивают игру с Твин Пиксом, но, на мой взгляд, к нему даже не близко. Но всё равно очень неплохо.
2. Повествование и сбор страниц. Я вообще не люблю записки и коллектаблсы. Но здесь поиск страниц это чистый кайф. Иногда получаешь страницу чуть раньше события и ждёшь его, иногда находишь её чуть позже и получаешь контекст событию. Идея и реализация моё почтение, без гайдов я собрал наверно ~90% страниц, было просто интересно их искать.
3. Сюжет. Я не знаю, было ли у них в планах объединять свои игры в рамках одной вселенной, но вот то, как они это сделали, оставляло и оставляет меня в приятном предвкушении сиквела.
4. Музыка. Её, конечно, тут мало. Но музыкальные вставки после эпизодов всегда кайф.
По итогу могу сказать, что как игра Alan Wake сохранилась достаточно плохо - боёвка однообразная, геймплей репетативный, а подход к геймдизайну некоторых сражений вызывает больше фрустрации, чем удовольствия.
Но фирменная подача Remedy и общая короткая продолжительность позволяет пробежать игру и не сильно задушиться об минусы.
Киберпанк - это прямо таки культовая во многих отношениях игра. Наверное, больше всё-таки в плохом.
По-моему именно Киберпак открыл ящик пандоры с релизом полусырых игр и их последующей починкой. С подачки гениального топ-менеджмента естественно.
И я её закономерно захейтил. Даже рефаунднул на своей пс4 тогда, настолько был беспрецедентный случай получить возврат средств от сони. И, наверное, зря.
К проджектам и киберпанку я относился снисходительно. Мол, ведьмака я читал ещё до второй части. Ясное дело, что с такой основой несложно сделать проработанный лор и кайфовых персонажей. А боёвка/рпг системы ведьмака третьего меня до сих пор не сказать что бы впечатляли.
Но я вынужден капитулировать и перед cd project red и Киберпанком в частности. Мне давно не было приятно просто гонять по карте и зачищать её. Не потому что я хочу платину/прокачку/100%/секретную концовку, а просто потому что интересно.
Ну и концовка... давно меня игры так не загоняли в угол выборов, каждый из которых оставлял по-своему неприятное послевкусие.
Жаль, что мы так и не увидим длс. Но очень ждём сиквел.
Ох, Alan Wake 2 это очень крепкое завершение ААА игр в этом году.
Но если описать её одной фразой то будет: "Отличное произведение искусства/арт объект/сценаристского мастерства, но посредственная игра".
И то, я смог заценить сюжетлоратмосферу, потому что перепрошёл aw1 в августе и прошёл практически все игры Remedy. И я слабо понимаю, как можно заценить эту в отрыве от всего этого.
Что понравилось:
1. Сюжет. Он хоть и местами сон собаки со спиральными переплетениями всего чего только можно, но он интригует. Это единственная причина, почему я вообще добил игру, хотя играть было не то что бы прям весело;
2. Визуал. Я скорее про общий стиль игры, а не про графику. Всё просто очень стильное, не знаю, как это объяснить. Может игра так выделяется на фоне UE5 поделок, которые больше похожи на наборы ассетов;
3. Музыка. Ремеди запарились и записали кучу треков, причём сами треки со_смыслом в контексте игры, но и без смысла их просто приятно закинуть в плейст спотифая;
4. Вставки с live-action съемками. Мне просто очень нравится эта их фишечка - снимать кучу материала и пихать его в игру. Реклама Coffe World - 10 из 10;
5. Геймплей. Он стал глубже относительно AW1 и даже похож на сурвайвл хоррор. Первые часов 5 было увлекательно.
Что не понравилось:
1. Геймплей. В нём начисто отбит баланс исследования/нарратива и геймплея. Чаще всего игру засасывает водоворот сценарного мастерства и игра забывает, что она игра. Условно за первые ~6-8 часов я встретил около 20 врагов. И не то что бы они представляли какую-то сложность.
Мне нравится исследование в играх, но когда первые 6-8 часов бродишь под напряжённую музыку и не встречаешь врагов, то в один момент это ломает погружение.
Ну и игра никаких уникальных/сложных ситуаций просто не генерирует. Если рассматривать AW2 как сурвайвл хоррор без контекста, то он крайне посредственный;
2. Сюжет. Я просто не люблю открытые концовки. Да, понимаю, что там будут платные-бесплатные DLC и история со временем придёт к какому-то завершению, и что сам стиль Сэма Лэйка больше про процесс, нежели чем результат, но хотелось бы минимально законченную историю;
3. Последняя треть игры, особенно за Алана. Игра просто откровенно душит побегушками местами с крайне непонятными указаниями. В контексте общего накала страстей, хотелось, чтобы игра уже показала развязку.
По итогу я доволен, конечно игра не GOTY, как я её себе представлял, но определённо буду возвращаться за DLC и смотреть лоровые разборы.
В преддверье релиза второго DLC, я таки решил закрыть первое.
И, oh boy, всё очень неоднозначно. Если описать dlc одним словом, то это будет "бесполезное":
1. История. На 2-3 часа хронометража буквально 2-3 абзаца текста, который лорно интересен. Игра обозначает каноничную концовку из двух + даёт информацию о судьбе жены Нечаева. О втором итак было понятно из концовки.
Иронично, но вся наша возня в dlc буквально ни к чему не приводит - чуть-чуть навалили экспозиции и всё. Для dlc наверное нормально, но я скорее разочарован.
2. Музыка. А помните, как каверы на советские и не очень треки качали в оригинальной игре? В dlc такого нет. Серьёзно, в конце dlc пускают кавер на "Прекрасное далёко", но в остальной игре весь саунд - это какой-то просто металл. Может были какие-то сложности с авторскими правами или ещё что-то, но в контексте основной игры такой расклад вызывает недоумение.
3. Боёвка... Это было самое раздражающее dlc за последний год точно. В оригинальной игре Нечаев не отличался некой скоростью. Игра скорее ближе к какому-нибудь иммерсиву с этими замахами оружием, сбиваем с ног и общей неторопливостью героя. В основной игре это работало нормально, потому что у нас были способности для контроля роботов: телекинез, нормальная молния, полимерный гель и заморозка.
В dlc же просто забирают вообще все возможности контроля толпы, выпускают миллион роботов, которые стремятся максимально быстро сократить дистанцию и говорят "воюй".
И это очень раздражает. Мало того, что маломобильность Нечаева начинает просто бесить, так ещё и огрызки арсенала и способностей воспринимаются как шутка.
Я уверен на 80%, что шоколад "Алёнку" добавили в игру только из-за того, что не смогли сбалансировать этот мусорный спам мобов.
Сразу рассказываю ультимативную тактику - полная прокачка щита + бесконечная звёздочка.
4. Визуал. Удивительно, но окружение - это не 100% реюз ассетов. Многие штуки нам покажут в первый раз. Наверное это единственный плюс.
Итого... по началу я был очень рад вернуться в игру. Этот матерящийся гусь, грубоватый и простоватый Нечаев, приятный глазу сеттинг. Но чем ближе побираешься к финалу, тем сильнее ощущение того, насколько это вообще безыдейное dlc.
Я уверен, что следующие 3 dlc свяжутся в отличный законченный финал с заделом на сиквел. Но, ей-богу, если они все будут исполнены так, то оно того не стоит.
Пытаемся оправиться от последствий нахождения в культе, помириться со своим разумным кораблём, а попутно останавливаем слетевшего с катушек предводителя того самого культа, попутно помогая обитателям.
Очень хороший АА-проект, в котором сюжет пусть и не плохой, но не стоит особого внимания, в отличие от космических сражений, которые выполнены отлично! Аркадненько, но чудеса на виражах присутствуют, а большего нам и не надо.
Сразу стоит оговориться, что игра мне очень понравилась (настолько что я поставил ей 5 звёзд и добавил в любимые), но всё равно были замечены минусы, которые ухудшили игровой процесс.
GoW Ragnarok - это действительно большая, качественная и современная игра. Где-то 7 из 10, по скидке must play, но лично от себя хочется сказать meh.
Новый GoW позволил лично мне понять, насколько "приключенческие ААА игры от третьего лица" лично меня утомили. И проблема даже не в том, что эта игра такого формата, а что она максимально средняя как игра, если абстрагироваться от сюжета и постановки.
Что меня прямо-таки утомило:
Пазлы. Их много, очень много и я вообще не понимаю, зачем они нужны. На каждые несколько арен приходятся эти сегменты с пазлами. И у меня нет с ними проблем, но у меня не было чувства, что я проявляю свою смекалку или ищу свой путь. У меня было чувство, что мне нужно понять, где я должен встать по мнению геймдизайнера. И пазловую механику каждого мира тебе предлагаю исполнить ну уж очень много раз.
Боёвка. Это, наверное, мое главное разочарование. Играя на предпоследней сложности я почти не мог себе позволить придумывать прикольные комбо. Просто потому что какая-то рейндж-блевота будет наказывать за каждую лишнюю секунду анимации без стрейфа или парирования. По началу я пытался себя развлекать, но с средины игры мой плейстайл свёлся к спаму R1 на клинках и редкие заигрывания с рейндж атаками и притягиваниями. Джаглить (в слешере) практически невозможно. Мало инструментов, плюс большие противники почему то умеют выходить из джагла. Рунические способности дают уж очень долго, да и какого-то ощущения мощности, по сравнению с прошлой частью, я от них не испытал. Стандартную Ярость тоже будто понерфили, по ощущениям с неё гораздо меньше урона. Ну и ветку кулачного боя убрали, хотя теперь, если полоска оглушения заполнена у противника, у которого больше половины хп, вы просто нанесёте мощную атаку. Зачем теперь этим пользоваться осмысленно?
Противники. Я честно не понимаю, зачем в игре столько мобов, которые атакуют издалека. И зачем каждому мобу давать способность быстро менять расстояние. Кратос не то что бы мобильный, а если арена не предполагает возможности быстро перемещаться, то приходится натурально бегать за какими-то стреляющими ящерицами, что лично для меня сбивало темп. Ну и эльфы... мне вообще сложно понять, кто может получить удовольствие от файтов с ними. Причём у меня было ощущение, что об этом догадывались и разработчики. Ведь по сути только с эльфами связана новая механика кидания топора в специальный камень, чтобы он отрикошетил и заполнил шкалу оглушения. Но, как я говорил выше, от оглушения толку примерно ноль.
Боссы. Сюжетные боссы ещё туда-сюда, но местные эндгейм боссы, которые берсерки... Тут уж я вообще не понимаю, как можно от них получать удовольствие. Один из боссов спамит рейндж атаками, ударить его можно только через парирование, а после трёх ударов он просто отлетает на другой край арены и спамит абилки. Я понимаю, что GoW больше про проактивную боёвку, но этот формат "бегаешь-бегаешь, парировал, 3 удара, бегаешь-бегаешь" это просто антифан. Не говоря о том, что отъехать можно за 2-3 атаки, которые ощущаются очень рандомно.
А самоны... один из боссов-берсерков это 3 босса, 2 из которых рейнджевые. Другой призывает себе на помощь кошмаров. И это ощущается просто очень плохо и рандомно. Очень легко поймать один рейдж удар от одного и отлететь от комбухи другого. Бои превращаются просто в бесконтрольное месиво, где нужно просто поймать удачный рандом, чтобы боссы/самоны сагрились на твоего спутника - только так.
Эксплоринг. Ну он не впечатлял ещё в первой части, теперь его просто стало в два раза больше. Причём игра ну очень часто тебе предлагает им заняться, чтобы не нестись по сюжету.
Итого у меня остались очень смешанные чувства. Когда запускаешь и играешь первые несколько часов, то есть некое "вау" чувство. В этом году наверное всего пара игр дарила ощущения ААА-проекта, которые ещё и весьма гладко работал.
Но где-то ближе к середине игры я стал от неё душиться. От пазлов, беготни по аренам, очень странных геймдизайренских решений относительно противников.
Однако когда я перестал играть в GoW как в слешел и просто пошёл делать сюжет, то прошёл его даже с удовольствием. И получил даже некий катарсис от концовки.
Продеус - это хорошая игра, которая вообще могла быть отличной. Но, по моим ощущениям, она не совсем понимает, чем хочет быть.
Самое прекрасное, что есть в игре - это визуал. Сочетание 3D и спрайтов выдают прекрасную картинку, работа с освещением тоже достойна всяческих похвал. При такой неказистой концепции игра генерирует вполне себе красивые сцены.
А когда кровь/синяя жижа из врагов заливает всю арену - так вообще торжество ультранасилия.
Неоднозначная часть - геймплей.
По ощущениям, авторы попытались смешать классический дум, квейк и дум этёрнал. Почему то прямо много мне показалось именно от Этёрнала.
И геймплей действительно работает - умножать на ноль демонов и космических демнов действительно приятно, даже получается войти в некий поток и пушить уровень за уровнем, но игра могла бы быть лучше:
1. Типов врагов очень мало. Буквально 4-5 штук одного цвета и столько же другого, которые отличаются не очень значительно. Большую часть из них показывают в самом начале и под конец воевать с бесконечными импами немного утомляет;
2. К врагам не нужен особый подход. Хэдшоты вроде как есть, но других каких-то критических точек или возможности отыграть более тактически нет;
3. Достаточно мало геймплейно интересных ситуаций. 80% игры- это арены разной комплектации, что в целом ок и за 7 часов не сильно надоедает, но хотелось бы больше интересных ситуаций. И разработчики явно умеют их делать - лучший уровень в игре, когда на возвышенности сидят 3 снайпера, которых не достатать, и нужно перемещаться по уровню за укрытиями;
4. В игру бы хоть одного босса, последний уровень был забавным, но лично мне не хватило чего-то эпичного;
5. Игре надо чуть-чуть разогнаться. Первые час-два игры кардинально отличаются от последних.
А вот что прямо понравилось:
1. Арсенал. Он не очень объёмный, но из-за постоянной нехватки патронов приходилось играть всем. Причём у каждой пушки есть альтернативный режим огня, было интересно ими жонглировать;
2. Мувмент. Немного не понимаю, почему нельзя дать двойной прыжок и рывок с самого начала игры, но когда их получаешь - мувент становится просто прекрасный. Персонаж быстрый, манёвренный, уклоняться от бесчисленных снарядов одно удовольствие;
3. Уровни. Они не душат свой длинной, в этом плане в Этёрнал иногда было тяжеловато играть. Минут 10-25 на уровень - самое то лично для меня.
Итого по скидке можно смело брать, это как минимум интересный визуальный опыт, как максимум - неплохой опыт шутерный. Тут даже мультиплеер с каким-то минимальным киберспортом завезли, но я уже слишком стар для такого.
По ощущениям я пробежал игру на 2/3 и всё это время думал, хочу я порекомендовать игру и поругать или не рекомендовать и похвалить, но по ходу игры всё-таки склоняюсь ко второму.
Игру делал один человек - и она работает. В неё без иронии интересно играть, мне хотелось возвращаться и разгадывать загадки - это уже то, чего в целом нет у многих инди, которые я через себя пытался пропустить. Про баги, застревание в дверях (трижды в двойной двери на третьем этаже) я даже говорить не буду, если всё это фиксить, игра будет делаться бесконечно. Но у меня стойко складывалось ощущение, что местами автор (тут хочется говорить автор, а не разработчик) брал концепции из Резидента, но не особо вникал в их суть или не адаптировал их для своей игры. И у меня есть несколько примеров:
1. Нож. Нож это вообще всему голова - кого-то добить, где-то сэкономить патроны. Идейно это должно работать так: если я вижу противника, я могу взять нож. Тогда я рискну получить лишний урон, но у меня останутся патроны на будущее. В этой игре пользоваться ножом - просто неоправданный риск. Каждый вампир после нанесённого удара начинает усилятся. И если вы, не дай бог, пропускаете один удар, то потом вампир усилится и станет очень быстрым. В лучшем случае вы пропустите один удар и добьёте его или вытащите пушку. После второго удара включается Jojo-мод и вампир просто вырывает сердце (ваншот). Вкупе с тем, что от ударов нет ощутимого стаггера, и некоторые вампиры весьма рандомно набирают скорость, эта концепция, лично для меня, просто не работает. Мне гораздо безопаснее потратить 4-5 пуль пистолета или 1 выстрел из дробовика.
2. Боссы. Они не вызывают ничего кроме фрустрации. Во-первых, их не боишься, в них нет какого ощущения "босса". Во-вторых, все боссфайты превращаются либо в беготню, либо в состязание, кто кого передамажит. И я так и не понял, зачем они нужны? Создать напряжение? Ну его вообще нет. Проверить навыки игрока? Их механика не позволяет убить их не получая урона, они проверяют только мою подготовленность вооружением.
3. Внезапное получение урона. Лично меня очень раздражает, когда игра не даёт мне возможности среагировать как-то на получение урона. Первое появление скорпиона в особняке - он не издаёт никаких звуков, приползает с первого этажа и даёт клешнёй в бочину. Но самое весёлое это вагончик во вначале второй компании, когда вампир появляется прямо за спиной и гарантировано даёт тычку. Это вызывает некий прилив адреналина, но честно, это приём на уровне скриммеров.
Я отдаю себе отчёт в том, что игрой занимался один человек. И меня правда восхищает, что она блин работает. И в ней действительно есть какая-то атмосфера напряжения и опасности. Но честно, лучше бы в игре был всего один этап с особняком, но зато более выверенный. С осознанным добавлением механик и противников. Пока не могу порекомендовать играть кому-то, кроме желающих поддержать или любителей инди.
С искреннем интересом планирую следить за автором и желаю ему всяческих успехов.