Классическая история с ранним доступом от студии, которая ну очень хотела хайпануть и смогла.
Stunlock Studios - известные ребята в узких круга. И дебютировали они с Bloodline Champions.
Я был один из тех, кто в 2010-ых года проникся зарубами на арене и оставил там два-три-четыре десятка часов. Честно говоря, я уже слабо помню какие-то детали, но помню, что сама игромеханическая основа игры увлекала. Особенно формата 2х2 и 3х3, где максимально скиллкапный геймплей.
Гораздо позже появилась Battlerite, по сути полный идейный наследник BC.
Хотя в Баттлрайт я отыграл всего 50 часов, но это было очень насыщенно. Дуэли, 2х2 и 3х3 часто были крайне потные, потому что игра про чистый скилл, что сейчас очень редко встретишь. Вообще играя в неё тогда, я даже не обращал внимание на кайфовый и выверенный геймдизайн. На любое действие было противодействие, все атаки читались достаточно чётко. А всяческие механики блока и парирования не позволяли батонмешить - всегда могут поймать на ошибке.
К сожалению, как это бывает с нишевыми играми, онлайн пошёл на спад и остался на скромных цифрах. И тогда разработчики ну очень хотели заработать денег и сделали на базе Баттлайта баттл рояль.
Кор геймлей на 80% Баттлрайт, но в реалиях баттл роялей. И денег заносили за обзоры и стримы просто нещадно - в один момент даже те, кто не слышал о Станлоках, услышал об их новом продукте.
И именно продукте, потому что в этой идее не чувствовалось ничего, кроме желания заработать. Практически через год доработки по продукту остановили.
Это я всё к чему, V-Rising, по моим ощущениям, это очередная попытка взять великолепное кор ядро BC и нацепить на него всевозможные популярные штуки - строительство базы, крафт, пве и прочее, прочее, прочее...
Не буду много говорить о геймплее, потому что в моём повествовании это совершенно не важно, но три момента, которые лично меня разочаровали:
1. Механика строительства базы. Чтобы она стояла и не пропала, нужно заходить и вливать в неё кровь. Это понятная система, чтобы не застраивали всю карту, но реализация... уж не знаю, лично мне этот таймер доставлял неудобства;
2. Отсутствие стимула к честному пвп. ПВП в v rising также великолепно, но 80% моих стычек - это либо в меня "по приколу" влетали перекаченные парни (а так как появилсиь статы, то скилл теперь не так важен), либо битвы за какого-то босса;
3. Механика серверов. Если не попасть на старт сервера, то может быть крайне тяжко.
Конечно стоит отдать должное, что тематика вампиров раскрыта достаточно интересно. Нахождение на солнце будет наносить персонажу урон - приходится бегать по теням. Можно превращаться в волка или летучую мышь - тоже прикольно.
Игра дебютировала с ~150 000 ежедневным онлайном. Наконец то у станлоков получилось хайпануть по настоящему. Сейчас онлайн болтается на уровне 6 000 - 7 000 человек, что к целом неплохо.
Но поддержка... последний крупный патч был в конце октября, небольшие багфиксы в ноябре, а последний девлог в начале декабря. Конечно в 2023 обещали некий крупный апдейт, но пока так.
Я признаю, что v rising сама по себе не самая плохая игра, в которой есть действительно интересные задумки. Но вместе с этим мне очень жаль, что такая талантливая студия отказалась от тех идей, которые у них получались в совершенстве.
Отзывы об играх
Наверное, одна из самых неоднозначных игр от FromSoftware.
Для меня она точно стала GOTY. До этого я как-то не мог через себя пропустить их творчество. Были неудачные попытки с Sekiro и Bloodborne.
Но возможность чуть сломать систему прогрессии, пустоватый, но затягивающий открытый мир, просто фантастический арт мотивировали меня всё-таки перемолоть Элден Ринг. Даже на платину, хотя она супер простая.
Иронично, но абсолютно каждый элемент игры вызывает амбивалентные чувства:
1. Боссы. Местами они прекрасны (я Маления, клиенок Микеллы), местами очень душные (привет, Морготт, с разным временем на исполнение одной и той же атаки. И огромным количеством непонятного АОЕ в Столице), местами максимальная калька с DS.
2. Открытый мир. Его весело исследовать на первых парах, особенно весело искать и проходить данжи, но после середины игры это становится просто скучно. Геймплейно выделяются буквально 2-3, всё остальное просто кишки с боссами в конце.
3. Лор. То, что какую-то завязку писал Мартин немного чувствуется. И изучать его достаточно интересно, но всё это абсолютно разбивается об концовки.
4. Арт. Он просто крут, но впечатления смазывались об техническую составляющую на релизе.
Отсюда и очень разные впечатления у игроков по итогу. Лично мне игра дала дорогу в соулсы (Bloodborne и Demon's Souls побеждены, на пути DS1) и 2-3 недели игрового запоя, когда я просто играл по 4-5 часов в сутки, чего давно не было.
Если честно, мне даже как-то не хочется расписывать подробный отзыв, что достаточно редко случается.
Какой-то вайб крутого паркура я почувствовал ближе к концу игры, когда прокачал стамину и открыл перки.
Всё остальное - сюжет, паркур до этого момента, боёвка, прокачка, никакущие ночные погони и бесконечное собирательство вызывали скорее лёгкое раздражение.
В целом играбельно, по скидке точно можно взять, но даже не близко с теми эмоциями, что вызывала первая часть.
Всё что касается ремейка - это выше всяческих похвал. Картинка, звук, режим с 60 FPS, даже пресловутые вибрации в дуалсенсе - чистое наслаждение. Особенно наблюдать за игрой света, когда босс повержен и его душа всасывается в осколок обелиска.
Всё что касается самой игры - здесь однозначной реакции у меня нет.
Очень понравилась фишка с тенденциями мира и персонажа. Разный плейстайл приводит к разным последствиям, появляются новые NPC или шорткаты. Жалко то, что не так много геймплейного и контентного разнообразия она вносит.
Боссы, хоть они и слабые даже по меркам самой игры, очень порадовали. Где-то босс файт со стандартной большой монстрой, где-то какой-то недостелс сегмент с ваншотами, где-то пвп с другим игроком - каждый босс со своей небольшой фишечкой и это прямо интересно.
Всё остальное либо не вызывало какой-то реакции, либо фрустрировало. Промежуточные костры между боссами в игре отсутствуют. Хоть локации и не большие, но не все получается спидранить. Если помер на боссе, может выдаться достаточно раздражающая прогулка.
Ну и болота в пятом обелиске. Гореть им в аду.
В совокупности играть было достаточно приятно и интересно, как ретроспектива неких идей Фромов и достаточно умеренный челлендж можно смело брать.
С Тёмным Мессией у меня сложились достаточно странные отношения.
Потыкался в неё на релизе, потыкался спустя лет 10, а спустя ещё 5 наконец то её прошёл.
Сюжетную составляющую игры я пропущу. Честно, со вселенной я особо не знаком, а вне контекстов сюжет достаточно простенький и особо ничем не примечательный. Подмечу только то, что уже в Мессии начинает прослеживаться фишка Аркейн - переплетение сюжет и геймплея. Где-то в середине игры мы можем найти крутой меч, но который сможем взять только если сделаем определённой сюжетный выбор.
Геймплейно игра представляет собой не эталонный, но крепкий (а игра 2007) immersive sim. Это вторая игра Аркейн, которая в какой-то степени развивает идеи Arx Fatalis.
В игре присутствует простенькая прокачка, которую условно можно разделить на 4 пути: воин, лучник, маг и вор. Но очков сыпет более-менее достаточно, чтобы создать что-то достаточно гибридное. В любом случае, умения кардинального влияния на геймплей не оказывают.
Техническое состояние игры в целом неплохое - играл в стим версию без каких либо патчей. Игра иногда вылетала, а Зана (одна из компаньонов главного героя) почему-то говорила по-французски. Хотя она суккуб, поэтому я нашёл в этом некий шарм и решил не чинить. Кстати после сессий у меня устанавливалось французская раскладка.
С такими вводными, казалось бы, можно спокойно влепить игре "Skip" и оставить её в том самом 2007 году и на перепрохождения всяким ретроградам, но.
Но геймплейно игра ощущается крайне свежо и уникально.
Сам иммерсивный геймплей просто весёлый и достаточно вариантивный. С противниками можно фехтовать (в этом даже есть своя глубина), можно кидать в них бочки/камни и добивать, можно скидывать или с обрыва или пинать на шипы, можно использовать заклинание заморозки, чтобы они падали, а после уже добивать их, можно ломать колонны, которые будут падать на противников.
Звучит может и не очень интригующе, но многие битвы ощущаются как арены-песочницы, где можно разными весёлыми способами расправляться с противниками.
К сожалению, игра иногда забывает, что она вообще про весёлую и необычную боёвку и превращается в симулятор исследователя узких коридоров.
А последний рывок к главному боссу это просто бездумный спаун самых сильных противниках в узких коридорах, где вообще нет опций воевать с ними как-то красиво и интересно - только долбиться в лоб.
Игра в целом дарит яркий и уникальный опыт и заслуживает того, чтобы как минимум её попробовать.
Я застал релиз где-то в 2005 или 2006 году, но в моей памяти отложилась только первая треть игры. Перепройдя её сегодня, я понял, почему так.
Игра уровня "Фильм категории Б", по-хорошему трешовая и достаточно забавная. Первые 2/3 игры пробегаются в целом бодро и весело, но потому что-то идёт не так.
Последняя треть (играя на предпоследнем уровне сложности) это просто треш. Такое чувство, что разработчикам нужно было докрутить хронометраж, поэтому они расставили преступно мало чекпоинтов и много открытых пространств, где не так много вариантов для манёвра.
Саму игру я прошёл за ~5 часов, где-то 2 из которых пришлись на последнюю треть игры.
Если опустить последнюю треть, то игра достойна того, чтобы с ней ознакомиться. Достаточно интересная геймплейная концепция, которая по игре не получает какого-то развития, но для пары вечеров самое то. Особенно в хэллоуин.
Этому миру просто не хватает коротких аркадных шутеров, которые проходятся за 1-2 вечера.
Приквел был консольным (xbox360 и ps3) эксклюзивом, а сама игра сделана по комикса. Из-за чего само восприятие сюжета чуть осложняется.
В остальном - отличная геймплейно и стилистически игра, пробежал буквально за 3 сессии.
У игры определённо есть свой шарм и атмосфера. Ну и сложность достаточно высокая.
Но даже в кооперативе кор геймплей стелса просто никакой. Подполз пока космическая шмега не буянит - ваншотнул - пополз дальше.
Честно, хотелось бы дать игре чуть больше времени, но вкупе с общей репетативностью и переигрыванием уровней после 30 минут сессии хочется просто перестать играть.
Сколько не играл, а по настоящему прошел только сейчас... Скажу честно, игра вызвала незабываемые чувства и эмоции.
Ныне же, играя в современные детища этого жанра, я не могу не перестать сравнивать их с играми того времени. Кстати, это невесёлое занятие, т.к я банально разочаровываюсь в играх раз за разом! Мой любимый жанр больше не вызывает таких эмоций, как игры серии Stronghold. Только вот разговор не о грустном...
ГРАФИКА. Черт возьми, почему мне так по душе графика старых стратегий? Не могу не любоваться старыми Red Alert, Heroes of Might and Magic и Age of Empires? Собственно, Stronghold превзошёл даже их. Графика, с самого начала игры, смогла погрузить меня в свою уютную атмосферу...
АТМОСФЕРА. Чего стоит только вступительный ролик, когда тебе демонстрируют всю эту атмосферу средневековья! Грязные крестьяне, суровые рыцари и беспощадные лорды...
ГЕЙМПЛЕЙ. Самый увлекательный и проработанный из всех стратегий, в которые я играл. Игра на поздних этапах и правда может заставить тебя по потеть и придумать различные тактические махинации для победы. Нужно ли тебе бросить все силы в экономику или более увереннее развивать войска и управлять ими на поле боя? Поймешь ты это, скорее, через парочку другую попыток и советую проходить на высокой сложности. Именно это тебе и подарит те самые эмоции, когда любое действие может сказаться на исходе боя. Тебя буквально поставят на место настоящего военачальника... Ты должен учитывать каждую деталь, рассматривать рельеф для эффективной атаки и рассчитывать расстояние откуда твои лучники без проблем расстреляют вражеские войска на стенах. Собственно, лишь три миссии способны по настоящему бросить вызов твоему стратегическому мышлению...
БАЛАНС. Он один из самых проработанных в этом жанре. Игра не предоставляет чего-то сверх новороченного, как современные стратегии с кучей функций у одного здания. Совершенно нет... Экономика в понимании проста, но в тоже время не всегда проста на практике. Можно сказать, что противоположный смысл поговорки «тяжело в учении, легко в бою». Тебе предстоит учитывать сколько зданий провианта могут обеспечить то или иное количество людей в городе, куда лучше поставить здание или куда поставить арбалетчиков. Или может лучше использовать дыры с ловушкой для убийства противника и облегчения обстрела со стен лучниками или арбалетчиками очередную волну войска Волка. Все зависит конкретно от твоих действий и тактики. Всегда стоит помнить, что если тебя без конца уничтожают без единого шанса — то виноват в игре не баланс, а твоя тактика.
ИНТЕРФЕЙС. Крайне легкий в усвоении. Ничего лишнего не добавлено, не рябит в глазах бесчисленными количествами иконок и бесконечным количество функций, текста и непонятных картинок. Хочется вспомнить парочку стратежек из нового калибра, где нужно следить за благосостоянием здания, количеством провианта и ресурсов для её работы, настроением каждого жителя, качеством одежды для разного времени года и самое главное — за расположением этого здания на комфортном расстоянии или местности... И это еще далеко не всё, чем могут "порадовать" "проработанные стратегии".
РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ. Конечно, как же без этого? Не знаю ещё такого геймера любителя стратегий, который не хотел бы перепройти незабываемую stronghold ещё раз... Я даже сам не понимаю, почему?
СЮЖЕТ. Собственно, игра и не про сюжет. Хотя он тут присутствует. Мы сын своего отца, ранее лорда, которого жестоко убил Волк, а его владениями начали править 4 герцога, которых нам предстоит одолеть.
Как итог? Игра легенда стоящая прохождения для всех геймеров прошлого и будущего. STRONGHOLD — это идеал стратегий и база, которую знать надо!
Это очень похоже на мод для халф лайф с большим количеством монстров и такими же по масштабу картами.
Читала я когда-то мангу и даже смотрела аниме. Медиа немного разняться, но в большей степени схожи. Не знаю, как можно сёдзё превратить в игру? За меня подумали другие. Они то и приняли волевое решения, что для аркадной машины ничего лучшего чем beat’em up не придумаешь. Shoot’em up? Возможно да. Нелепица бедного моего понимания. Может платформеры? Может да. Я играла отважным лысеньким монашком.
Эксклюзив аркадного зала - красочный beat’em up, использующая наследие Final Fight в процессе избиения и интерфейса. Только выбор действующих героинь довольно крупный для жанра. Я этому только рада. Можно выбрать персонажа по вкусу. Мне и выбирать не нужно, Рей - лучший выбор для меня. Вот так.
В плане рисунка вполне себе красиво. Я глупая! Иначе быть не может. Аркады куда мощнее консолей. Благодаря мощности живописные локации это не пустышка. Я правда могла остановиться, рассматривая их. Но нельзя. Да и посмотреть на домашних системах есть чего.
Внезапно успокоилась и могу начать хвалить некоторые аспекты анимации. Если в мною сыгранных играх подобного жанра бойцы с успехом швыряли неприятелей куда попало, то хрупкие воительницы в матросках иного вида. Нет, их не плющит, как в Street of Rage при попытке опрокинуть Биг-Бэна. Сейлор просто с трудом переворачивает врага. Такие мелочи всегда радуют. Немного грубовато в плане показа выглядит захват сейлора в моём случае, Рей. Жестковата.
Касаемо анимации сцен. Я была поражена. Некоторые боссы имели настоящую неприкрытую наглость резко изменить место битвы. Да как они смеют прерывать бой! Ярким примером из моего опыта произошло во время сражения с летучей мышкой. Мадам начала драку со мной на свалке, а затем попыталась скрыться на телевышке.
Не могу не отметить забавненькие сцены появления Такседо Маск. Их характер - пафос. Эта небольшая помощь прикольна. Только боссы от этого легче не становились. Я страдала.
Про анимацию и постановку мои слова столь долги по вине боевой механики. Она стандартна. Бег, удары.
Разве что спец приёмы необычны. И необычны они в первую очередь благодаря проигрыванию анимации. Снова я здесь.
Я осталась довольна игрой. Ещё один эксклюзив ромов для МАМЕ пополнил мою библиотеку. Что ещё меня ждёт в чудесном мире аркад.
В 2023 году студия Remedy устроила сенсацию выпустив Alan Wake 2. Важной частью качества было совмещение игровой графики со съемкой реальных актеров и умелой их интеграцией. Создавался красочный и местами сюрреалистичный опыт. В 2010-х его наработки были предложены Microsoft, но издатель предпочел новую франшизу вместо продолжения провалившейся игры. В 2016 году вышла Quantum Break, совмещавшая шутер от третьего лица с телевизионным сериалом. Она служит интересным этапом в истории студии, но изумить ей не удается
Визуальный стиль очень приземленный. Джек Джойс получил способность управлять временем в инциденте, который сломал время. Заикания замораживают все вокруг кроме главного героя, включается легкая дымка и сероватый фильтр. Вычурно не выглядит, наоборот, становится светлее и ярче. От движущихся ламп остается след в воздухе, яркость взрыва застывает ёжиком. Временные разломы реализованы в виде рябящих треугольников, обнимающих недвижимые объекты. Графика отличная. Автоматически мне поставили средние настройки, чем я как владелец игрового ноутбука был оскорблен. Без зернистости и сглаживания видны ущербные волосы на 3Д-моделях актеров. Катсцены жестко ограничены под 30 фпс, что рябит глаз при частом переходе от ходьбы в постановку
Геймплей выполнен умело. У каждой способности своя перезарядка, что поощряет использование всего спектра манипуляций. Самые полезные абилки – рывки и ускоренный бег. Они легко спасают из передряги и дают контроль над полем боя. Замедление врагов действует только в небольшом пузыре, урон через него сильно ограничен. Глобального слоумо как у Макса Пейна и Майкла Де Санты нет, зато после рывков есть кратковременный «фокус». Стандартные игровые возможности реализованы под временны́м предлогом: рентгеновское зрение на самом деле предсказания о врагах и предметах, а хроновзрыв (чем бы он не являлся) компенсирует отсутствие гранат. Создается шустрый геймплей с периодическими отсидками за укрытием и стремительной беготней
Агрессивность поощряется имбецильной простотой даже на высокой сложности. Враги неохотно отбиваются, регенерация здоровья постоянно спасает, из укрытий нас никак не выкуривают. Губки для пуль с миниганами щадили меня как ребенка, а вневременные солдаты практически не используют сверхсилы. Сюр дополняется намеренно нелепой анимацией врагов, когда их расстреливают – они дрыгаются как в старых боевиках или дешевых сериалах. Аутентично(?)
Потолок веселья ограничен из-за отсутствия развития. Во-первых, прокачка способностей реализована условно. Апгрейды только увеличивают длительность и ничего более. Очки улучшений расставлены в случайных и нелепых местах под предлогом «энергии разлома времени». Чтобы они не портили красивые реалистичные пейзажи, их надо открывать рентгеновским зрением, что отвлекает от погруженного прохождения
Арсенал скудный. На себе можно носить 3 пушки: пистолет, автомат и ружье. Пистолет имеет бесконечные патроны и не отстает по урону от автомата, им одним можно игру пройти, думаю. Ружья (дробовик и снайперка) устраняют цели за один выстрел, поэтому боезапас на них сильно ограничен. Почти всегда игрок будет стрелять из автомата, что сводит разнообразие стрельбы к минимуму. Точность сильно снижается при долгой очереди - после 5 пуль трудно попасть в противника на средней дистанции. Звук и ощущения реализованы достойно, но у стволов внутри категорий нет индивидуальности (помимо абсолютной бесполезности)
Сюжет у игры вышел… нормальный. Главная беда – первые 6 часов происходит расставление всех кусочков пазла и отвлечение на сериал. Последние 3 часа пазл сходится вместе и дает мощный эмоциональный удар. Мелкие нестыковки и невозможные знания складываются в выверенную линию событий без упреков и с хорошей драмой. Даже появляется некий посыл и потенциал для философии. Приземленному стилю прилагается приземленный сюжет, так что разработчики консультировались с учеными для реалистичного путешествия во времени. Этот аспект сильно влияет на сюжетные повороты и дает им дополнительный вес за счет нового слоя взаимодействия одних персонажей с другими
Грядущая катастрофа показана не совсем внятно. «Время сломалось» звучит необъятно и от этого невнятно. Если всё застынет, кто будет горевать? Момент со столкновением корабля с мостом в момент заикания должен демонстрировать деструктивность, но он чувствуется как демо графики для конференций. Судя по всему, раскрытие лежит в разбросанных записках. Они повсюду, их много, тексты непростительно огромные. Как персонажи в прогулках с нами не жалуются на 3-минутный простой каждые 10 метров? Remedy мало заставить игроков смотреть сериалы, они заставят читать книгу
Влияние на сюжет подавалась как важная черты игры совместно с сериалом. Механика развилок реализована замечательно. Перед выбором явно показывается выбор и результат, игрок понимает происходящее и грядущее. Развилка идет не от лица героя, а в роли злодея. Возникает мета выбор: ты хочешь подыграть главному герою или укрепить позицию злодея? Пол Сайрин управляет антагонистической корпорацией Монарх и видит варианты будущего. Ему важнее ушедшая дружба с Джеком или задобрить инвесторов? Ситуации интересные, в моменте чувствуешь движение гор по твоей воле. Геймплей меняется не слишком сильно, зато сериал переиначивает крупные сцены. Половина эпизода измениться, но другая останется абсолютно той же. К сожалению, канва истории не слетит с рельс просто так, а все ключевые встречи и смерти случатся без возражений
В совмещении двух медиа, двух стилей подачи истории кроется весь смысл. Живые съемки берут под объектив вражескую фракцию, Джек Джойс уходит на задний план, а мы смотрим за новыми персонажами. Разделить истории игры и сериала – намеренное креативное решение авторов, и я с ним не согласен. Во время игры мы продвигаем сюжет, спасаем мир и меняем события в сериале; во время сериала мы стоим на месте и смотрим на шуры-муры. По идее игрок созерцает результат своих трудов, но ему нет особого дела до незнакомцев. Ситуация усугубляется приверженностью всем традициям средних шоу. Надо быстро разъяснить мотивацию главных героев – дай одному беременную жену, а другого влюби в коллегу. Такая утилитарность уместна в фоновом сериальчике под еду, а от игры охота большего. К экшен сценам такая же претензия – зачем в игре про зубодробительные перестрелки добавлять посредственные киношные? Есть полноценно интересные моменты и сцены, но их подводит общее качество сериала. Потенциал удушен привычками и традициями. Вышло не сильно лучше, чем у канала CW (Стрела, Флэш, Сверхъестественное)
Пока включен сериал, у игрока отобран контроль над историей на полчаса. Жонглирование медиа вызвали частые перерывы у меня, приходилось настраиваться на другую манеру подачи истории. Кто-нибудь припомнит японщину по типу Metal Gear Solid или Yakuza (Like a Dragon), мол, почему им можно включать катсцену на полчаса? Потому что они не жонглируют вниманием, а создают целое произведение. Постоянные драки не передают детализированную драму с широким репертуаром глубоких персонажей. Солид Снейк и Казума Кирью дают сблизиться с собой в геймплее, чтобы лучше им сопереживать в катсцене. Разделение историй разделяет эмпатию игрока и развеивает внимание по ветру
Контент сериала, однако, выполнен достойно. Приятно смотреть за харизмой главных злодеев и их заговорами: Хатч красуется и затмевает всех в каждой сцене, Пол мечется между собранным бизнесменом и безумцем с грузом ответственности. Они хорошо раскрыты за счет присутствия в обоих медиа. Лиам Бёрк и Чарли Уинкотт – условные протагонисты в отсутствие Джека Джойса. Первый сохранил остатки добра в бессердечной организации, второй развивается как личность и герой. К ним привыкаешь, со временем начинаешь сочувствовать им и сопереживать. Однако охота чего-то большего с ними. В финале игры мы получим одну геймплейную сцену, но она похожа на невнятную отмазку. Времени на раскрытие не хватает ни им, ни их спутникам: эпизоды сериала длятся не больше получаса, и в них едва впихиваются злодеи, второстепенные герои, третьестепенные персонажи и подводка к геймплейному акту. Беременная жена и коллега остаются двигающими историю устройствами, не более
Quantum Break не была заинтересована в рассказываемой истории – ей был важен формат ее подачи. Студия хотела реализовать эксперимент с гибридом, и созданию охота посочувствовать. Отличная игра обременена телевизионной обузой. Звучит хуже, чем есть на самом деле, но ощущение такое. Произведение делится на важную половину и безынтересную, причем оно не идет ровно между графикой и живой съемкой
Похвально
Слов: 1215. Знаков с пробелами: 8649
Это был такой своеобразный вариант жанра "Побей их всех". Думать тут не особо много надо было. Игралось так себе. Даже вроде бы на экране классического ТВ смотрелось крайне не привлекательно. Про сегодняшние экраны высокого разрешения и говорить не хочется - игра на качественных новых экранах выглядит вообще полной мазнёй. Драться было неприятно. Каждый рядовой противник мог навалять бэтмэну от души. Снаряжение тоже какое-то чахлое. В общем неоднозначная игра - интереса проходить нет, как и удовольствия от оформления.
Также не было внятного обучения. То есть игрок тут вообще не чувствовал себя грозой ночи, возмездием тьмы или ещё чем подобным. Тут тупо давали снаряжение и выпинывали в мир игры - как хочешь, так и крутись. Вряд ли это было в духе тёмного рыцаря. Этот герой точно знал своё снаряжение и свои возможности, чтобы точно применять их в любой ситуации. Игра же нормального воспрития персонажа не давала.
Очень хотелось в своё время поскорее ознакомиться с игрой. Обещали эдакий более спокойный технотриллер под водой. Как раз тогда уже биошоки отстрелялись и тут от авторов Пенумбры анонсируют такой интересный проект.Вот только реальность как всегда разочаровала. Вместо нормальных головоломок ожидало лишь какое-то вялое подобие. Это было лишь хождение по станции с некоторым убеганием от каких-то бабаек. Эти чудики только замедляли игру и больше ничего не раскрывали. Финал так вообще разочаровал. Главный персонаж оказался какой-то истеричкой, а мир игры остался очень ограниченным. Тут целая станция есть под рукой со всем необходимым. Притом финал увидел уже на ютубе много лет спустя после выхода игры. А саму игру так и не хотелось больше проходить. Также сказалась довольно плохая оптимизация и кривоватый перевод на русский.А было такое смелое высказывание по поводу цифровизации сознания. Увы, но потенциал опять оказался не раскрыт.
Как будто торопились поскорее забацать игру к выходу фильма. Вроде бы графически интересно было, заставка занятная, картинка цветастая. Вот только играть в это было невозможно - на экране творился дичайший сумбур. А уж как смешно было видеть, когда бэтмэн уменьшался в размерах или враги уменьшались. Такой театр абсурда, всё сверкало, взрывалось, бэтмэн тупо дохнет несколько раз. Пробовал пройти, но потом забросил. Это чушь, а не игра. Непонятно, что авторы хотели донести этим. Если с автоматом тупо доить монеты, то переборщили. А если порты для 32 бит приставок - то там легче не стало. Стало только как-то урезаннее и кривее по графике.
..., но меньшая сила протяжения, реактивный ранец и оружие без патронов - охрененно прям разбавляют будни обычного фаркрая
Морально игры: "ДУМАЙ ТРИЖДЫ ПЕРЕД ТЕМ, КАК ХОЧЕШЬ С КЕМ-ТО ПЕРЕПИХНУТЬСЯ"
Пройдена за 14 часов на ПК.
Beyond Good & Evil стала для меня неожиданно одной из любимых игр. Люблю компактные миры, а планета Хиллия под конец игры стала едва не роднее родной.
Я не играл в Beyond Good & Evil на релизе. Меня не впечатляли скриншоты в журналах, а позднее и трейлеры переиздания. Игра представлялась мне как смесь стелса и битемапа. Всегда я натыкался на видео, где Джейд ползает по каким-то канализациям и прячется от стражи. Оказалось, что это в корне неверное представление. Боевая система и стелс - это очень и очень небольшая часть геймплея. На самом деле это адвенчура, где во главе угла стоит исследование.
Заинтересовался я игрой, когда увидел футажи ремастера у одного из видеоблогеров. Я вдруг осознал красоту мира Beyond Good & Evil. После просмотра видеосравнения ремастера с оригиналом я решил купить предыдущую версию (ключ в Юплей за примерно 200 руб.). Ремастер мне показался очень ленивым, какие-то намёки на вторую часть выглядят скорее как издевательство, чем что-то стоящее. В купленной мной версии была возможность сделать широкий формат, но он почему-то сильно растягивал картинку, добавляя чёрные полосы сверху и снизу. Я добавил фикс, который решает эту проблему (господи, почему она вообще была?!), и что-то потыкал в настройках по рекомендациям добрых людей, чтобы игра не тормозила на современных системах. К сожалению, в эту версию не вшита русская озвучка, которая выходила официально на релизе. Скачанная из интернета локализация заменила добрую половину файлов всей игры и, казалось бы, какая разница? Но после этого Beyond Good & Evil напрочь перестал видеть геймпад. Жаль. С клавиатуры играть было не очень удобно, игра явно заточена не под неё.
Игроку предстоит обойти каждый уголок доступного участка Хиллии на своих двух, на ховеркрафте (судно) и космическом корабле (можно свободно перемещаться над доступной областью). На фотоаппарат нужно сфотографировать существа всех видов: от человека разумного до летающего в космосе кита. Выполняем задания и получаем деньги, на которые можно купить хилки и роботов для ремонта ховеркрафта. За активное исследование дают жемчужины, которые являются валютой на чёрном рынке. За них можно купить апгрейд для транспортных средств, что двигает сюжет вперёд. Собирать всё-всё необязательно, но совсем без этого не обойтись.
Из чего ещё сделана Beyond Good & Evil: немного двухкнопочных боёв (удар и уклонение), немного довольно скучного стелса (но очень простого), гонки на ховеркрафтах, погоня на ховеркрафте за грабителями, несколько мини-игр (сложных и не очень), изобретательные, но недушные головоломки и что-то ещё, о чём я забыл. Всё это укладывается в мои очень расслабленные 14 часов прохождения. За это время я снял все виды существ, собрал все жемчужины и прошёл необязательные мини-игры.
Сюжет в игре, на мой взгляд, довольно банальный. Нужно помочь доблестным повстанцам и местным властям справиться с прогнившим корпусом "Альфа" (типа федеральные правоохранительные органы). Я такие сюжеты плохо перевариваю.
Но другое дело КАК игра обходится со своим сюжетом. Главная миссия Джейд - сделать снимки улик недобропорядочности корпуса "Альфа". Эти снимки будут публиковать в газетах (всамделишные ваши!) и нпс будут на это реагировать. Сначала у корпуса "Альфа" будет почти всеобщая поддержка, но ближе к финалу к протестам подключится почти весь город. В общем, такой симулятор свержения власти 😅
И напоследок хотелось бы сказать, что всю игру я чувствовал, что она напоминает мне Rayman 2: The Great Escape, которую я проходил ну очень много лет назад. И, как оказалось, пока убисофт трудилась над третьей частью, Мишель Ансель действительно разрабатывал Beyond Good & Evil. Очень жаль, что мы не увидим от него новых игр что по первой, что по второй франшизе. Они, конечно, гениальны.
Ну и чуть не забыл упомянуть про наших сопартийцев. Знаю, что символом игры стал кабаноподобный гуманоид Пейдж, но в моём сердечке останется Аш-Два. Стереотипный солдафон, но уж очень добрый, заботливый и забавный. А не эта ваша пердёжная тяга!
Только... А почему Beyond Good & Evil называется так, как называется? Вообще не уловил этого момента.
Сравнивая с кучей других леговских игр замечаешь очень много сходств. Отличия в основном в персонажах и окружении. Но об этом чуть позже.
Начнём с хорошего: первое, что хочется отметить во всех лего игр – хороший и забавный юмор. Он не до слёз, конечно, но улыбнуться уж точно заставит. Всегда мне он нравился. Насчёт сюжета особо сказать ничего не могу, он очень простенький и для аудитории, на которую и ориентировалась игра, подходит. Ну и куда же без кучи персонажей? Есть все самые любимые герои и злодеи Марвел со своими способностями и особенностями. Ещё и немало отсылок есть. Ну и напоследок приятная для глаз графика.
Продолжим плохим: эти же самые персонажи. Да, их тут 100+, но больше чем половина из всех героев – это другой герой, но в новой обёртке. Есть и уникальные (тот же Стэн Ли), но их по пальцам пересчитать можно. Хочется отметить и душные загадки с головоломками в сюжетных миссиях: разрушь это, из этого собери то, из этого же поиграй в змейку или другие мини-игры, и уже потом дверь откроется. Скучные побочки в открытом мире и такие же душные; найди потерявшегося питомца и приведи к хозяину; реши головоломку; подерись с врагами; поучаствуй в гонках. Даже сам Дэдпул это высмеивает, когда мы берём у него задания.
В заключении хочу сказать, что игра не такая уж и плохая, как могло бы показаться по моему отзыву. Хороший юмор есть, любимые персонажи тоже, но душные и скучные задания, повторяющиеся персонажи, но под разными обёртками и немаленькая схожесть с другими играми от лего немного да портит впечатления от игры. Но, скажу честно, из всех лего игр, которые я знаю, именно лего Марвел привлекает больше всего
О боже я еще не прошел первую локацию, но мне по кайфу (ясен пень переделаю обзор, когда пройду). Это очень похоже на helf life курильщика - чего-то запрещенного EDITION, но разработчик этого и не скрывает.
На первый взгляд игра угарная, на протяжении 48 минут было множество отсылок к различным проектам и личностям, например анекдот от глада валакаса)
С оружия и впрямь очень приятно стрелять, как отмечают люди. А что меня поразило ещё, так это возможность стрелять по... поиграйте - поймете!
Мега наркоманский шутан для истинных любителей жанра.
Великая игра о великом дождевике!