Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Painkiller: Resurrection
Идея с плохой... нет, без реализации вообще

Не смотря на критику, хочу отметить, что эта "часть" серии хотя бы использует собственные уровни, в отличии от последующей поделки фанатов, выставленной на ПРОДАЖУ за ДЕНЬГИ. Разработчики вообще-то даже потрудились обновить текстуры оружия, увеличив их размер и добавив на них какие-то царапины в различных местах.

Здесь пожалуй самое каноничное(не значит лучшее) чистилище из всех пэйнкиллеров - пустое, серое, мрачное, сюрреалистичное и тоскливое. Если выдернуть из игры весь геймплей и просто летать по локациям на ноуклипе, то можно даже сказать, что это отдалённо напоминает мрачный пейзаж(в смысле картины).

Про музыку, написанную австралийской группой "Our Ceasing Voice", не могу сказать ничего особенного, она не то что бы прямо таки вписывается, но сама по себе звучит неплохо.

Я не буду перечислять минусы данного куска игры, вы их и так знаете. Да - именно куска, игру не доделали, ещё и дали на её разработку всего 6 месяцев каким-то бедолагам-любителям, даже близко не стоявшим с "People Can Fly". Издатель тупо вручил много-много денег на разработку этим хомячкам и всё, мол, дальше сами.

Игра дожила до релиза.Всё остальное.
12 марта

+6
Streets of Rage 4
Всё по канону

Если вы играли в серию игр Streets of Rage - то эта игра для вас. Разработчики наверняка тоже когда то детьми играли в предыдущие части, потому как всплывают настолько тонкие моменты по ходу игры, что думаешь про себя - "ух ты ! Ничего себе... и это они помнят" Например то что Шива не пользуется оружием с пола) Помимо сюжета который является прямым продолжением 3 части у вас также будет несколько режимов для реиграбельности. Некоторые открывают новых персонажей из предыдущих частей, другие же открывают иные супер-приёмы. В общем, залипнуть в этой игре с удовольствием очень легко

Классическое "до костей" продолжение в современной обёртке которая не пугает а только наоборот !Совсем небольшой как личная придирка - сюжет можно было сделать не линейным (решать куда идти после уровня например) как это было уже раньше в этой серии
12 марта

+1
Stellaris: Astral Planes
Астральный план

Дополнение к игре Stellaris.

Дает доступ к отдельному ресурсу и событиям для исследования в середине игры.

Небольшое разнообразие в середине игры, чтобы не заскучать. Чего-то особо полезного не дает.

Лучше брать со скидкой.

Немного разнообразияНо не за такие деньги
12 марта

+2
Call of Duty: Advanced Warfare

Call of Duty: Advanced Warfare
Погоня за FPS

Вот честно, мне обидно. Почему, когда мне нравится сеттинг, механики игры и более-менее сюжет из разряда блокбастеров, оптимизация – полное говно? Ну, серьезно, идёт кат-сцена – падает FPS, переход между уровнями – падает FPS, начался уровень – что? Правильно, падает FPS. Я понимаю, если бы там железо не тянянуло, но стояло всё на "экстра", меняю на средние настройки, и что видим? То же самое. Даже видеоролики нормально не прогружались и лишь под конец нормально проигрывались, зато игра тупо закрывалась без ошибок.

Так, по техническим вопросам высказался, теперь – по игре. Есть проработанные уровни, есть сделанные на отвали, причём это очень заметно. Самое уморительное – предпоследний уровень показывает всю эту недоработку, где начало – это просто кошмарный полет на самолёте, а вторая половина – драйвовый экшен. И это очень расстраивает, могли сделать лучше.

По итогу: мне понравилось, но играть в это невозможно. Это как сидеть жопой на иголках – вроде и дзен постигаешь, а вроде и кровью истекаешь.

12 марта

+2
Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Point-and-click адвенчура про известного археолога, который часто встревает в передряги, от LucasArts, уже успевших набить руку в данном жанре к моменту выходу игры, что даже имели свой движок SCUMM, на котором данная игра и написана. Сразу подчеркну, что есть несколько версий игры, которые отличаются значительно. Проходил я наиболее распространенную сейчас улучшенную версию с добавленной озвучкой (оригинальная игра как и предыдущая игра в серии от лукасов была "немой").

Это Омар, хоть он и не сразу в этом признался
Это Омар, хоть он и не сразу в этом признался

Завязка сюжета следует классической формуле практически всех индиан и оригинальностью не удивляет: имеется древний артефакт/технология/цивилизация, про которую узнали нацисты/тамплиеры/злодеи, и которых нужно опередить, решая по пути головоломки для приближения к цели. Но в данном случае это именно то, что от сюжета и ожидаешь, и важнее его подача. А подан он превосходно с хорошо прописанными диалогами с умеренным количеством юмора достойного качества, причем в некоторых диалоговых головоломках можно даже найти решение несколькими путями. Также середина игры может пройти по одному из трех сценариев в зависимости от того, как была решена первая головоломка в интро (но путь также может быть выбран вручную), что довольно необычно для столь ранней адвенчуры.

Как достать соседа-нациста
Как достать соседа-нациста

Необычно и начало игры. Здесь стартовый ролик и титры уже являются началом игры со своими загадками и геймплеем! К слову о геймплее. Для знакомых с играми от LucasArt здесь все осталось без изменений: есть инвентарь для предметов, которые собираем по ходу прохождения, и есть набор действий, которые можем применять к предметам в инвентаре или на локациях, чтобы решать различные головоломки. Для всех предметов есть два действия по умолчанию (на лкм и пкм соответственно), но специфичными действиями (push, pull, use, pick up) все равно придется орудовать довольно часто. Большая часть головоломок довольно логична и не требует каких-либо подсказок со стороны, что на самом деле редкость для point-and-click адвенчур, обходится даже почти без бэктрекинга, если не забывать забирать с собой предметы, потому что некоторые применяются в нескольких местах. И все было бы почти идеально, но есть довольно душная секция игры ближе к финалу: "лабиринт" с множеством комнат, где без бэктрекинга обойтись невозможно. Также местами все же необходим пиксель хантинг, да такой что даже с прохождением под боком для "затупов" я не всегда сразу мог найти нужный предмет.

Тот самый лабиринт. Точнее всего лишь его четверть. Более темные участки — комнаты, в которые можно зайти и что-нибудь там найти. А можно и ничего не найти, как повезет
Тот самый лабиринт. Точнее всего лишь его четверть. Более темные участки — комнаты, в которые можно зайти и что-нибудь там найти. А можно и ничего не найти, как повезет

Также в зависимости от способа прохождения могут встречаться бои 1-на-1 в том или ином количестве, но большинство из них можно закончить одной кнопкой, если не хочется разбираться в местной боевой системе. За это не дадут очки, но разве кого-то волнует итоговый счет в конце прохождения? Да, для того, чтобы окончательно избавиться от этой рудиментарной системы очков, LucasArts к этой игре пока еще не созрели.

Игра явно стоит внимания несмотря на приличный возраст, тем более что одолеть хотя бы по одному пути ее можно за один-два вечера, если не избегать использования прохождения, так что надоесть не успеет.

12 марта

+7
The Talos Principle
Впервые решил ознакомиться с серией из-за выхода демоверсии ремастера. К своему удивлению, игра затянула и захотелось не дожидаться ремастера, а прикоснуться к оригиналу.

Все мы прекрасно знаем создателей Serious Sam. Они славятся тем, что… делают Serious Sam! Не так давно стало известно, что идея для создания The Talos Principle родилась случайно, во время тестирования механик для Serious Sam. Пожалуй, это одна из самых классных случайностей, которая могла случиться. Ведь на свет появилась одна из лучших головоломок от первого лица.

Всю игру мы будем решать множество загадок, используя разные предметы. Решение может быть банальным, как например поставить куб на кнопку, а может быть сложная последовательность действий с применением разных предметов. В головоломках могут быть задействованы уже упомянутые кубы, а также деактиваторы барьеров, коннекторы для лучей, вентиляторы, подставка для кубов (очень редко), записывающее устройство, которое дублирует предметы и воспроизводит наши действия (мне сначала было довольно трудно освоить это, потому что не знал о дублировании предметов).

Загадки разделены на несколько уровней сложности по цветам. За их решение мы получаем так называемые сигилы, которые подозрительно похожи на фигуры из тетриса. Так вот, есть зелёные сигилы (самые простенькие, чтобы освоиться в игре), жёлтые сигилы (с их помощью можно открыть новые предметы, которые требуют некоторые загадки, даже банальный куб), красные сигилы (достаточно трудные на решение, понадобятся в самом конце, если вы хотите получить более трудную концовку, но лучшую с точки зрения сюжета). Ещё есть белые сигилы, но они понадобятся уже в самом конце для альтернативной концовки. Для получения белых сигилов нужно получать звёзды, которые раскиданы почти на каждой локации. Получить некоторые звёзды можно вполне очевидным способом внутри самой загадки, но чаще всего для их получения нужно искать лазейки, выносить предметы из других головоломок и так далее. Если вы смогли без гайдов собрать все звёзды, то вы настоящий вундеркинд.

Всего 3 храма, внутри каждого по 7 уровней, а внутри уровней по 3-5 загадок. Сделано это довольно удобно, ведь если у вас возникли трудности с какой-то загадкой, то вы можете уйти в другой уровень, а после вернуться и доделать оставшееся. Сигилы мы добываем не просто так, а чтобы двигаться дальше. Для получения предмета или открытия дверей другого храма нам понадобится выстроить эти сигилы так, чтобы на поле не осталось пустых квадратов. Сначала это кажется просто, но потом будет всё сложнее и сложнее. Мне это показалось не логической задачкой, а перебиранием фигур в надежде натыкать правильное расположение, поэтому тут я решил обратиться к гайдам и сэкономить время. Помните, как я сказал, что тут всего 3 храма? Так оно и есть, но есть ещё огромная башня, в которую нам категорически запрещают входить. А нам там особо и нечего делать изначально, поэтому советую сначала решить все загадки в 3 храмах, а потом идите в башню. Если вы боитесь упустить лёгкую концовку после прохождения 3 храмов, то можете смело её посмотреть, ведь в игре есть сохранения, называются резервными копиями. Посмотрели концовку с воротами, загрузили последнее сохранение и вперёд в башню.

Порой решение загадки видно сразу, а иногда можно втыкать, в надежде найти решение. Иногда я сдавался и смотрел руководство по решению, признаюсь. Обычно решение было связано с механикой, о которой я не догадывался. Но большую часть решал сам, от чего постоянно ловил кайф. Решаешь довольно запутанную загадку, получаешь сигил, звучит приятный звук победы и ты чувствуешь что-то вроде “Ну какой же я умный!”. Ради этого ощущения победы разума и стоит играть.

Но это не всё, чем интересна игра. Загадки это хорошо, но где мы вообще находимся и зачем? У всего этого есть объяснение и достаточно глубокий сюжет. Рассказывать детали будет большим спойлером. Поэтому просто скажу, что мы робот, появляемся в непонятном мире, который периодически глючит, а божественный голос говорит, что он Элохим, а мы его дитя и должны решать загадки, чтобы этот мир стал нашим. И чем дальше мы движемся, тем больше понимаем, что что-то здесь не так. Тут и там на стенках находятся QR-коды, где разные личности пишут много интересных вещей. К тому же везде стоят компьютеры, в которых можно почитать отрывки сюжета, они помогают построить цельную картину. Но также в компьютере есть помощник Милтон, который вполне разумно ведёт с нами разговор и подкидывает пищу для размышлений и сомнений.

Текста прям много и он набивает нас информацией о философии, смысле жизни, значении смерти, преемственности и всём прочем. И правда есть над чем поразмыслить, что-то подчеркнуть для себя. Не хочу много распинаться, ведь это и правда интересно изучать самому. Редко люблю читать все записки в играх, но здесь мне это понравилось.

Без секретов не обошлось. В игре множество забавных пасхалок на Сэма и не только. Искать самому без гайдов будет проблематично.

Музыка чаще всего не напрягает, помогает расслабиться, чтобы сфокусироваться на решение загадок. Русская озвучка прилагается, она отличная.

Графика красивая и радует глаз, особенно эффект лазеров. Небо неописуемо красиво и выглядит реалистично. Каждый храм имеет разный дизайн. Мы будем где-то в Греции, Египте (куда же без него, да, Croteam?), а дальше что-то снежное. В целом, там всё намешано, но вас всегда будут окружать красивые декорации. В ремастере уже будет Uneral Engine 5, однако оригинал мне показался местами даже красивее.

Отдельным блоком немного обсужу дополнительный контент. Единственное сюжетное DLC довольно масштабное и расширяет сюжет, намекая на продолжение, которое успешно состоялось. В нём тоже будут загадки, а текста станет ещё больше из-за того, что у нас будет что-то вроде социальной сети. Читать всё это так же было интересно, а поиграть в продолжение захотелось ещё больше. Обязательно попробуйте сюжетное DLC после прохождения основной игры, оно называется Road to Gehenna. Также попробовал прототип, где игра была ещё на сильно ранней стадии. Там множество загадок, но чаще повторение того, что мы уже проходили в финальной версии. Ещё там есть невышедший уровень, который, думаю, в стилистике Италии. И зачем-то попробовал две демоверсии. Забавно то, что обычная демоверсия такая же, которую нам дали в ремастере. В короткой демо всё сделано простенько и быстро, но там графика показалась более цветастой. В общем, если после прохождения игры вам хочется посмотреть какой она могла быть, смело пробуйте прототип и две демоверсии.

Не жалею, что познакомился с этой игрой. Она воистину гениальная и точно заслуживает внимания каждого. Напоминаю, игру создали те самые ребята, которые практически всю жизнь делают Serious Sam! При всей моей любви к Сэму, это просто глуповатый шутер, где от вас просто требуется двигаться в противоположную сторону от врагов и стрелять в них, отключив мозг. А в The Talos Principle от вас требуют включить мозг и мыслить! Одна из лучших игр в жанре и в принципе. Браво, Croteam, вы гении! Ну и обязательно стоит напомнить, что Devolver Digital фигни не издают!

множество интересных загадок, вызывающих дофамин при успешном решенииглубокий и интересный сюжеткрасивейшая графикахорошая русская озвучкабольшой поток философииприятная музыка, которая не отвлекаетмного забавных пасхалок, но их нужно постараться найтиодна из лучших головоломок от первого лицане покидающий диссонанс, что эту игру создали разработчики Serious Sam
12 марта

0
While We Wait Here
И мой и твой Конец света

Данный проект от студии Bad Vices Games ждал лично и надеялся на что то по своей сути не менее интересное, как и ранее их чудо в виде Ravenous Devils( своего рода симулятор-Суини Тодда где из обычных людей делают котлеты для других обычных людей)

Разница в подходе авторов к идеям той и другой игры, у Ravenous Devils суть проста и понятна но в While We Wait Here все куда сложнее и напоминает артхаус.

Мы будучи одним из работников придорожной кафешки( в зависимости от выбора в сюжете Клифф или Нора) выполняем заказы клиентов, участвуем в небольших диалогах с элементами выборов и выслушиваем различные жизненные истории а на фоне творится настоящий конец света...

И звучит все это весьма интересно и если коснуться механики готовки то все очень даже.

Те или иные блюда готовятся достаточно реалистично но при этом не усложненно, от нас не требуют запоминать рецепты или типа того, спешить тоже не обязательно у вас ничего не сгорит и никуда не денется, но выполнена сама система неплохо и те же анимации весьма привлекательны. И в целом геймплей иногда пестрит разнообразием, даже пострелять дадут)))
Те или иные блюда готовятся достаточно реалистично но при этом не усложненно, от нас не требуют запоминать рецепты или типа того, спешить тоже не обязательно у вас ничего не сгорит и никуда не денется, но выполнена сама система неплохо и те же анимации весьма привлекательны. И в целом геймплей иногда пестрит разнообразием, даже пострелять дадут)))

Но по сути эта механика кажется основой и важной частью игры но на деле это лишь развлекающий аспект, куда важнее диалоги и те самые выборы.

К нам в кафе то и дело заходят разные люди со своими историями и личными проблемами в решении которых мы примем частичное участие ( на деле людей не много как и самих историй) выборы сделанные нами приведут к разным концовкам для каждого из них включая и главного героя. 
К нам в кафе то и дело заходят разные люди со своими историями и личными проблемами в решении которых мы примем частичное участие ( на деле людей не много как и самих историй) выборы сделанные нами приведут к разным концовкам для каждого из них включая и главного героя. 

Но как по мне этого маловато, персонажи абсолютно проскакивающий элемент, не особо запомнятся и не сильно отложатся, их личные истории достаточно жизненны и возможно для каждого найдут свой отклик...

Тем не менее это игра не спроста артхаус как я ее назвал, за пределами кафе происходит натуральный конец света, непонятные тени и жутчайший ураган который возможно и вовсе на деле лишь метафора.

(ОСТОРОЖНО СПГС)

Даже при достаточно малом хронометраже игра может заставить задуматься, и мой личный довод что все что происходит в этой игре это большая мозговая головоломка одного человека, который в той или иной мере переживает различные жизненные проблемы например: смерть любимого человека или переживания о правильности выбранного пути, а кафе и конец света лишь иллюзия, попытка спрятаться в себе и пережить все происходящее и сбивающее с толку и как закончится это история каждый решит для себя сам...

И если возможность задуматься это действительно то ради чего и был сделан этот проект то разработчикам отдельный респект!

Но в целом это ощущается как эксперимент, мысли в автобусе длинной в два часа или типа того, и все же надеюсь Bad Vices Games в будущем создадут что то по серьезнее и все же по структурнее   

СтилистикаИстории персонажейГеймплейВозможность для СПГС ;)Продолжительность прохождения+- Сбивающее с толку повествование
12 марта

0
Path of Exile 2
Игра, гринд, шестерня

Увы, не моё: слишком много микроконтроля и запутанности в механиках. Было бы ещё ничего, если бы сюжет мне был интересный. За 10 часов попробовал 2 класса, задолбался и заскучал. Ничем игра не заинтересовала, хотя понимаю, что многим зайдёт.

Тёмный фентезийный мирЛучший дьяблоид 2024-2025 годовГринд, гринд, гриндСкучный дженерик фентези сюжет с запутанным и не очень интересным лоромГринд, гринд, гринд
11 марта

+4
Demon's Souls
Алчные люди, души демонов

С Demon`s souls у меня странная история: я слышал про эту игру с тех пор, как познакомился с Тёмными душами, купил ради неё PlayStation 3, в преддверии выхода ремейка, а в итоге прошёл её пять лет спустя, на эмуляторе.

Если кратко: ждал немногого, но мне понравилось. И даже где-то удивило.

На эмуляторе давно сделали патч, который позволяет пройти в Full HD. Красивое
На эмуляторе давно сделали патч, который позволяет пройти в Full HD. Красивое

Многие, кто не трогал души Демонов собственноручно, слышали про неё, как «про ту игру, из которой потом сделали Dark Souls». Так вот - это не совсем так. Точнее: действительно, отсюда торчат хвосты будущей душевной серии, но сам оригинал всё ещё сильно опирается на более классические RPG - не зря всё же эта игра создавалась, как «наш ответ TES: Oblivion».

Если кратко про сюжет: фентезийное средневековье, королевство Болетария. Люди, в своей алчности, переборщили с магией душ, призвав тем самым в мир демонов. Их нашествие грозит не только уничтожением всего живого - вместе с демонами, по миру распространяется бесцветный туман, который способен стереть с лица земли... собственно, саму землю. И мы, в числе других охотников за демонами, отправляемся на поиски решения этой проблемы.

Когда хотел спасти мир, но решил перед этим вздремнуть
Когда хотел спасти мир, но решил перед этим вздремнуть

В корне своей механики - это чуть более примитивный Dark Souls: души, костры, перекаты, стамина - если играли в более поздние игры серии, то вы это видели. Однако, сам подход к подаче происходящего слегка отличается: весь мир игры разбит на 5 областей-обелисков, каждая из которых представляет отдельную зону. Каждый такой «мир» в корне отличается от других: разные враги, разный сеттинг, разные ситуации. Если первый мир представляет из себя относительно знакомый нам всем Андедбург, то второй помещает героя в тесные подземные шахты, а третий - в огромную тюрьму, где на нас могут кинуться из каждого угла.

Хорошо ли это? И да, и нет - с одной стороны, игра не скупится на множество уникальных ситуаций, но с другой - заметно, что на более поздние миры не хватило либо идей, либо бюджета. Это, например, выражается в «тенденциях»: механике, которая изменяет миры в зависимости от того, как игрок играет в игру. На бумаге идея крутая, но на практике все старания окупаются только одним мини-квестом, появляющимся на локации, либо доступом в микроскопические дополнительные области.

В светлых областях, дополнительно, враги становятся слабее, а в тёмных напротив - растёт их сила и количество, но игрока ждёт и более щедрая награда
В светлых областях, дополнительно, враги становятся слабее, а в тёмных напротив - растёт их сила и количество, но игрока ждёт и более щедрая награда

Интереснее дела обстоят с боссами: в DeS их убийство является ультимативной целью главного героя, поэтому каждый «мир» разбит на три этапа, в финале каждого из которых ждёт схватка с очередным демоном. И души Демонов делают то, что её наследники, к сожалению, позабудут - превращает боссов не в марафон боевых танцев и заучивания таймингов, а в полноценную загадку, к которой можно найти разное решение.

Взять первого же босса, Фалангу: малоподвижная масса слизи, которая только и делает, что обстреливает игрока из-за спины груды своих верных миньонов. Как с такой воевать? Ну, попытаться затыкать мечом - пусть и с трудом, но это путь. Или заметить, в путешествии по локации, что миньоны босса уязвимы к огню, и огненные бомбы в этой локации продаются не просто так. А может вы вообще маг, который способен метаться огнём? Или лучник, который просто расстреляет босса издали?

К сожалению, у такого подхода к боссам есть и обратная сторона - превращение их в загадку делает самих врагов одноразовыми, когда игрок её разгадает. Но первая встреча с каждым из них, в итоге, оставляет, порой, куда более яркие ощущения.

Сидит и бдит за нами с высоты
Сидит и бдит за нами с высоты

«Более яркие ощущения» - это, отчасти, и про местный мир. Во-первых, лор здесь подан более явно, под стать более привычным западным RPG - просто ходя по миру и выполняя квесты, игрок узнает львиную часть истории и конфликта.

Идёшь такой по миру 2-1, а в одной из клеток мужик сидит - и ключ от его клетки лежит в двух локациях отсюда, причём так просто его не достать. Идёшь другим путём - а там оказывает персонаж, который начнёт убивать других NPC, если его не остановить. Причём делает он это не просто так - и если выполнить другие действия, то можно узнать не только его мотивы, но и продолжение истории.

К сожалению, как и с тенденциями, такие интеракции не проработаны на должном уровне - если в первом мире мы встретим рыцаря, в сопровождении которого сможем пройти часть локации, сообща зачищая её от врагов, то в последних мирах всё сведётся к «пожалуйста, принеси мне вещь N, и получи награду». Однако, контента на пару прохождений всё же хватает.

Ещё одно детище чёрной тенденции. И чуть ли не единственный способ прокачки особого оружия, т.к. дропает редкий тип душ
Ещё одно детище чёрной тенденции. И чуть ли не единственный способ прокачки особого оружия, т.к. дропает редкий тип душ

Напоследок, стоит затронуть прокачку... магия имба, лютая. Причём ощущается справедливым разменом: чем сильнее ты колдуешь, тем больший урон тебе наносится - и возможность сжечь босса за 5-6 кастов грозит полётом на костёр за один удар.

А если переходить к итогам: как ни странно, я бы назвал эту игру «Dark Souls с примесью God of War». Есть в масштабе этой истории, её подаче, построении локаций что-то такое, чего более поздним итерациям слегка не хватает. Я бы хотел видеть часть идей DeS в более поздних играх серии - в той же Elden Ring.

Но сейчас, если вы не играли в старые DS, может быть больно.

11 марта

0
Ghost of Tsushima

Эту игру я прошел 4 раза и вот её главные плюсы и минусы.

Атмосфера фильмов Курасавы.Офигенная боёвка с переключением стоек.Прикольные квесты.Ну и главный плюс Иван Жарков в озвучке главного героя Дзина Сакая. Если вы не знаете кто такой Иван Жарков то вот вам пояснение это голос Ламберта, Тора, Главного героя из Horizon Call of the mountain и т.д.Бональный сюжет о мести.И ДЛС на мой вкус и цвет получилось не очень а так игра офигенная всем советую.
11 марта

+3
Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI это самая эпичная и пафосная игра, которую мне довелось пройти со времён Asura's Wrath

В этой вселенной Последней Фантазии культовые айконы служат своего родна атомным оружием государства, каждое из которых гарантирует таковым свою безопасность и поддержание условного мира и порядка. Каждое поколение среди людей рождаются носители, способные черпать силу этих существ и превращаться в их гигантских ипостаси. Главный герой Клайв Росфилд является одним из таких носителей, а его айкон это Ифрит, воплощение огня.

Местный социум поделён на хозяев и рабов. В каждом государстве есть Материнский Кристалл, с помощью которого некоторые из людей способны применять магию. К сожалению, именно из-за этой способности они становятся рабами в руках простых людей. Дар использовать кристаллы для магии не обходится даром, его чрезмерное злоупотребление убивает носителя, превращая в камень, а пыльца, распространяемая Материскими Кристаллами, способна превращать людей в монстров.

По началу Клайвом двигает месть из-за событий, описывать которые будет серьёзным спойлером, поэтому пропущу детали. Но со временем он попадает к Сиду, персонажу, цель которого уничтожить Материнские Кристаллы, ликвидировать рабство и создать мир, в котором люди смогут сами решать, как им жить и умирать. Однако в процессе преследования данной цели будут раскрываться шокирующие подробности устройства мироздания местной вселенной, а настоящим врагов окажутся вовсе не политика и рабовладельцы или Материнские Кристаллы, а нечто более мифическое.

Геймплейно в игре сразу узнаётся рука дизайнера боевой системы Devil May Cry, который перешёл из Capcom работать в Square Enix. По части разнообразия это самая увлекательная экшн ориентированная часть серии Final Fantasy, в которой можно выполнять самые настоящие комбо и джаглы, используя богатейший арсенал самых разных способностей и всё благодаря тому, что Клайв может поглощать силы других айконов, хоть и более слабую версию, чем у оригинального носителя. Каждая победа над боссом будет расширять древо навыков Клайва.

И вот боссы-то являются основной фишкой FF16. Они всегда сопровождаются несколькими фазами, где мы сначала сражаемся за Клайва с другим носителем айкона, а потом он и его противник превращаются в гигантских существ и устраивают потасовку таких масштабов, которыми бы городился Dragon Ball. Всё это будет сопровождаться нереально крутой и эпичной музыкой, которую вы будете даже напевать в процессе, либо качать головой в такт, потому что эти треки, как и любая хорошая музыка, запоминающиеся.

RPG элементы присутствуют, но вручную здесь открываются только способности айконов, в то время как вся остальная характеристика повышается автоматически с каждым заработанным уровнем, а дополнительно усилить Клайва можно у кузнеца, используя крафт оружия и брони, а также у торговцев, покупая ювелирные изделия, дарующие различные пассивные бонусы. Либо находить и то и другое по миру игры. Он очень удобно поделён на небольшие участки, которые недолго исследуются и перемещаться по ним не утомительно, особенно когда находишь себе чокобо. Здесь нет перенасыщенного контентом бесшовного открытого мира, который смог бы отпугнуть игрока, которому уже надоела погоня разработчиков за искусственным растягиванием игрового времени ради оправдания ценника. Пора бы уже им всем понять, что качество важнее количества.

В игре есть сайд квесты и их достаточно много, да и награды за них получаешь существенные, плюс есть очень удобная система быстрого перемещения к персонажу, выдавшему задание, как только вы заканчиваете выполнение основной цели. Это помогло игре избежать столь надоедливого бэктрекинга, которым тоже стали грешить многие современные игры, если там не предусмотрена комфортная система быстрого перемещения. Да и с ключевыми персонажами очень важные и эмоциональные кат-сцены становятся наградой за выполнение их серии сайд квестов.

Из всего пережитого в игре очень хочется выделить романтические отношения Клайва и Джилл, которая является подругой детства нашего героя, но их разлучает судьба и воссоединяются они спустя много лет, уже оба изменившиеся и всё ещё заботящиеся друг о друге. Их линия будет развиваться всю игру, а кульминационные моменты их любви являются одними из самых красивых не только для серии Final Fantasy, но и для игровой индустрии в целом.

Шестнадцатая Последняя Фантазия это поразительная видео игра, которая не стесняется раздуваться в масштабах происходящего. Геймплей здесь очень увлекательный, а боевая система максимально развлекательная, так как даёт простор для фантазии в плане исполнения комбо. И хотя игра полна плюсов, а также не обходится без определённых минусов, вроде того, что большинство сайд квестов всё же скучные принеси-доставь, в Final Fantasy XVI обязательно стоит поиграть исключительно ради битв с боссами. Таких видео игры не видели уже очень давно и их стоит испытать каждому геймеру. Выражаясь языком молодёжи, это просто отвал башки.

11 марта

+1
Pursuit Force

Дропнул Pursuit Force на PSP примерно на 35% кампании.

Несмотря на то, что игру в народе любят и у нее достаточно положительные оценки — в среднем 7.5 из 10, мне она не понравилась одной своей ключевой особенностью, очень жирно отсылающей к Driver 3 (он же DRIV3R) и цитате из фильма "Ширли-Мырли" 1995 года (который я толком не смотрел).

"Шаг влево, шаг вправо — считается побегом. Прыжок на месте расцениваю как попытку улететь". А присяд — как намерение сбежать с подкопом, ага. Именно настолько жесткие, деревянные условия были у заданий DRIV3R, что страшно раздражало. Вспомните: у GTA, на которую явно равнялись разработчики из BigBig Studio, разработавшие Pursuit Force, была достаточная свобода действий в подавляющем большинстве миссий, Были, конечно, с очень жесткими этапами, требовавшими четких последовательных действий, но их было, обычно меньшинство, а часть и вовсе была ограничена таймером.

Здесь же у тебя таймер вообще на все. Тебе нужно максимально быстро догонять, максимально быстро перехватывать цели, максимально быстро убивать, максимально правильно рулить, не задевать гражданских, и всегда наносить максимум урона. Иначе — пошел нахер, сдай свой жетон или переначинай заново. "Моя прабабка водит лучше тебя!" — с таким упреком на тебя будет обрушиваться "босс", когда ты на полсекунды не успел до того, как преступники доберутся до города. "Телохранитель ты херов" — бросается начальник, когда ты чуть-чуть не успел дострелять нанятого для мэра снайпера.

Честно, меня за два часа с лишним натурально достало выдираться и идеально проходить каждую чертову миссию, где даже продохнуть негде, а поле для ошибок — узкое как анус колибри. Игра для тех, кто хочет быть (или является) перфекционистом в исполнении игромеханических па.

И, справедливости ради, если бы не этот момент с очень жесткими условиями каждого задания, я бы вполне с удовольствием ее добил: она красивая, приятно звучит, здорово поставлена в плане погонь и перестрелок. Разве что умеренно однообразна и сессионна: каждая миссия длится где-то до 5-10 минут. Видимо, точили как раз под мобильный гейминг, когда достал где-нибудь перед приемом врача консоль, прошел задание (если смог с первого, пятого, двадцатого раза) и смело пошел куда нужно.

11 марта

+3
Grand Theft Auto V
Grand Theft Auto V Enhanced

Это то, чего реально мне не хватало в современной гта 5. Да, если не обращать внимания на мелочи, то можно сказать, что ничего не изменилось, но по факту разработчики постарались максимально сохранить игру такой, какая она была всегда, при этом внедрить современные решения для приятного геймплея.

Вот, что изменилось:

Конечно, не без минусов: игра иногда подлагивает, багов больше, чем в оригинале, но я всё равно очень рад, что это вышло.

Добавили животных в онлайн: они всё так же создают забавные ситуации, но теперь и с друзьями. Также делают игру разнообразнее.Внедрили трассировку лучей: теперь отражённый свет, тени и отражения выглядят реалистичнее, а поверхность машины отражает все видимые объекты вокруг, даже вашего персонажа (это коснулось и асфальта, причём как мокрого так и сухого). Наконец-то от хромированной краски появился смысл.Для обладателей оригинала это бесплатно. Также скорее всего добавили ещё много всего, что я не успел затестить, но эти пункты заставили меня вернуться в Лос-Сантос ещё на долгие часы геймплея.Игра иногда подлагивает, багов больше, чем в оригинале, но я всё равно очень рад, что это вышло.
11 марта

+8
Monster Hunter Wilds
Стопгейм: уааааа мы не будем брать в расчет техническую часть для формирования оценки и влепим изюм.

Когда игра тебе в самом начале предлагает запустить фреймгенератор тут начинаются вопросы

Причем ладно бы была графика в игре хорошая, но ведь нет, большинство текстур в игре низкого качества не зависимо от настроек игры

ой, а помните как раньше игры на пс3 делали песок ? ммм каждая песчинка была физичной а не текстурой? забудьте, мало того что фреймтайм убитый так   песок сделан текстуркой в 2025 году с вас фулл прайс пожалуйста 

Не завидую людям которые любят ткань и шерсть в играх, тут она тупо артефачит а потому что разрабы болт забили 

Не ну а чо, стоп гейму можно выставлять оценки игре не беря в расчет нищую техническую часть а мне допущения делать нельзя беря скрины из анализа Дигитал фаундри ? или чо стрелочка не крутиться? вот вот.

В стиме мы продаем бета тесты!

Фа-ла-ла-ла-ла-ла-ла

Раньше было за бесплатно

Покупай глюки вылеты за деньги

Фа-ла-ла-ла-ла-ла-ла

20 фпс на 4070super

Бета тест по цене Кмд 2

Фа-ла-ла-ла-ла-ла-ла

ЧО ГРУСТНЫЕ СИДИТЕ ВЕСЕЛО ЖЕ ВЕСЕЛО!

Парочка ассетов из 2007

Текстурки из 2001 года

Ня ня ня ня ня ня-ня-ня

С вас 7тыщ

НЕДОСТУПНО В РОСИИ

ФА-ЛА-ЛА-ЛА-ЛА

11 марта


+4
BlackSite: Area 51

Прошел BlackSite: Area 51 на Xbox 360.

Как ни странно, мне плюс-минус понравилось: довелось снова ощутить забытое удовольствие от шутеров с седьмого поколения консолей с простым и удобным управлением, системой регенерации из Call of Duty \ Halo (хотя я нормально отношусь и к системе с аптечками), двумя одновременно носимыми оружиями и тоннами врагов, опыляющих игрока на открытых и закрытых аренах. Оружие здесь предельно стандартное: от типичных M4 да вариации Desert Eagle до ракетометов и сверхтехнологичной экзотики из Project Reborn, тайно проводимого правительством. И да, пальба здесь стандартно-приятная, а окружение имеет, минимум, 1-2 степени разрушения, из-за чего перестрелки смотрятся достаточно эффектно. Ну и самое главное: игра часто жонглирует игровыми задачами и ситуациями, стараясь не стагнировать. Но есть раздражающие секции, где ты просто минуты три бежишь и иногда отстреливаешь взрывоопасную мелочь. 

И да, Сюжет. Он здесь есть, простенький, подается без субтитров и строго голосом. Наше альтер-эго — вояка Пирс, которого отправили в Ирак, найти оружие массового уничтожения. Вот только нашлись сначала мутировавшие люди, а затем — инопланетный артефакт. Невзирая на крики "не трогай", один из его соратников касается артефакта и его окружают неведомые враждебно настроенные существа — пришельцы. Полевой врач, который явно в курсе происходящего, присутствовавший рядом, опечатывает бедолагу, оставляя наедине с тварями, невзирая на крики последнего открыть дверь. На а на отряд внезапно нападают неведомые огромные черви, вырывающиеся из земли. Вот тебе и отговорки "это засекреченная информация" и "они больны тяжелой формой энцефалита". Спустя три года Пирса и его команду отпралвяют в Неваду разобраться с военизированной ячейкой, вот только на месте их встречают не какие-то там люди, а кибернетически аугментированные мутировавшие солдаты и инопланетная хтонь.

В остальном игру сложно хоть как-то описать в отличительных чертах. Она выглядит натурально как одна из первых игр на движке Unreal Engine 3 (и ею является), со всеми вытекающими: видно, что студия только-только разобралась с тем, как работает игровой мотор. Всюду разбросаны чуть кривенькие ассеты, чередующиеся с удачными моделями всего и вся. Пустыня Ирака да Невада смотрятся очень так себе. Зато внешне игра сияет в околозамкнутых локациях: городское убранство и подземные лаборатории — это те места, где все смотрится красиво и органично. Даже отдаленно напоминает фотореалистичность, если забыть про очень размытые текстуры низкого разрешения на отдельных элементах окружения. Плюс, в игре одна из первых версий шейдерного Motion Blur (такой же можно увидеть в Lost Planet, например): он зернистый, но здорово сглаживает 30 fps, в которых работает игра. И да, тормоза здесь случаются, особенно из-за алгоритмов поиска цели и пути да крупномасштабных эффектов разрушения.

Оценка: 6.5 из 10 — хороший, средний шутер своего времени. В целом, игру пронес с удовольствием, где-то за 6 часов. Идеальная продолжительность. Жаль, игра намекает на продолжение, которого не вышло. Для студии Midway Studios Austin, ранее выпустившей вполне успешную Area 51 для PS2, PC и Xbox Original, эта игра стала последней.

Наличие несложного сюжета с определенным бэклоромНеплохая картинка для 2007 года, если бы не выход Crysis в этом же году на PCДобротное звуковое сопровождение перестрелок1-2 фазная разрушаемость всей бутафории на уровнеПриятная и стандартная механика стрельбыНедостаточно глубокий сюжет даже для шутераМестами избыточная "аренность"Пара странных решений в дизайне боссов (особенно тот, кому надо стрелять в спину, но его хрен развернешь)Игра визуально (и с точки зрения визуальной целостности) сильно уступает Gears of War, вышедшей годом ранее
11 марта

+2
Hotline Miami 2: Wrong Number
сломанные кнопки WASD на ноубтуке из-за платины

10 лет назад в 10-м классе я сел и запоем стал играть и выбивать платину, что, помимо всего прочего, требовало пройти игру на самой высокой сложности. На хардкорной сложности в непропатченном релизном виде игра отняла у меня в районе сотни часов, периодически я забрасывал её, но с марта по май я в итоге закрыл последний ачивмент. Хардкор видел только на релизе, там он был жутко забаганный, недоделанный, и в одном моменте даже был, казалось бы, хардлок (на предпоследнем этаже корабля с колумбийцами в уровне Dead Ahead смерть происходила когда экран с уровнем ещё не успевал "растемниться", но еле еле я тогда вырулил из сложившейся ситуации). Пару раз я даже впадал в истерики и убегал на улицу чтобы прогуляться и курнуть...... а потом возвращался и продолжал



такая вот история.....

Музона больше и он лучше запоминается, хотя в первой части у меня есть бессмертные фаворитыСюжет и лор расширили, копаться интересноОщущения от выстрелов, ударовНовые способности и оружиялевелдизайн с кучей огромных открытых пространствбоёвка стала медленная и ватнаянеотзывчивое управлениеобщий замут коргеймплея в сторону огнестрела из-за перечисленных выше минусов, что часто сводят на нет эффективность холодного оружиябаганный редактор уровней, который разрабы выдавливали целый годв редакторе уровней порезаны абилки у некоторых маск и персонажейв редакторе уровней нельзя из коробки юзать старую музыку, только через кастомные модыдобавление своего контента в кампанию заморочено, его надо скачивать отдельно вне мастерской и закидывать вручную
11 марта

+1
Suikoden

Прошёл в составе нового ремастера. 

Ну и что тут сказать.... 

Тяжело это все играется. Персонажи-болванки, геймплей - скука смертная так еще и с рандомными энкаунтерами (нет, опция пощады лоу-левел противников сильно лучше погоду не делает), а сюжет не вызывает интереса 90% всего времени. Понимаю, что игре уже 30 лет и не может она тягаться с современными (и не только) ЖРПГ, но хоть в ремастер могли бы закинуть какие-то QoL улучшения (человеческий фаст-тревел, например) 

А уж сюжетная мини-игра с броском кубиков - атас. На рандоме надо выиграть чувака, которому игра будто бы подкручивает шанс победить. Не сразу я понял, что надо было сейв-скамом заниматься.... 

Собирать 108(!) играбельных персонажей (80% которых больше одной фразы будто бы и не знает), которые геймплейно никак между собой не отличаются - не стал. 

Пробежал за 17 часов и наелся до отвала. 

Надеюсь, вторая часть лучше, в противном случае, откуда такие оценки у игры - непонятно. 


11 марта

+3
Gran Saga

много где сталкивался с проблемой: хочешь сходить на босса, а народу нет. тут такого нет, онлайн стабильно хороший. на фрабаса всегда собираются, в гильдиях актив. да и в обычных подземках норм игроков найти можно. приятно, когда игра не мёртвая, а реально живая.

11 марта

0
13iew
Какие-то душевно больные маленькие кошмары

Отвратительная, сырая, не страшная игра. Она даже не доделана, а разработчик выложил её в Steam без плашки "Ранний доступ", чтобы в дальнейшем доделать. Конечно, за такой ужасный продукт люди будут оставлять плохие отзывы, делая обзоры "В основном смешанные", но на что ещё можно надеяться, относясь к разработке игры с пофигизмом? А читать ответы разработчика на обзоры то еще удовольствие. "Это мой первый проект *Бла-бла-бла*". Твой первый проект даже на половину не закончен, а ты его уже впихнул куда-то в пучину шлака из бесплатных игр стим. В общем разработчик пытался, но не справился. Игра проходняк.

Ужасная оптимизация. В настройках даже нет отдельной кнопки, переводящей игру в полноэкранный режим. Для этого нужно нажимать F11, что является смешным костылем для нынешнего времени.На всю игру 2 модели: мы и маньяк.Ужаснейшее и непродуманное управление.В режиме от первого лица нельзя делать подкат, из-за чего во время побега от маньяка нужно, используя окружение, делать залазы и подкаты. Все это нельзя сделать от первого лица из-за технических особенностей. А во время переключения камеры с 1-го лица на 3-е ты постоянно теряешься в ориентире. Я часто не понимал, что и где, и начинал бежать обратно к маньяку.Играть от третьего лица почти невозможно, так как камера фиксирована, и ты видишь сквозь стены, но не видишь главное — куда идёшь или что делаешь.Маньяк имеет скорость, гораздо большую, чем наша. Из-за этого достаточно сделать хоть одну ошибку, и тебя настигнет смерть.Довольно неочевидные, глупые методы решения головоломок с отсутствием более явных подсказок. Нарисовать стрелочки на пол комнаты куда идти это мы можем, а просто выделить предметы с которыми можно взаимодействовать это для нас разработчика сложно.Скрипт убийства срабатывает ещё до его подхода вплотную к нам.Ужасный саунд-дизайн, отсутствие какой-то постоянной музыки на фоне. Ты ходишь в тишине, слыша один и тот же металлический звук под ногами.Отсутствие в целом каких-то звуков. Слышны лишь шаги, хрюканье маньяка и скримеры.Модели предметов использованы из разных источников, так как не совпадают внешне с игрой. Где-то нарисованная, где-то другая стилистика.Местами происходит перебор с громкостью звуков.Чекпоинт после смерти заставляет откатываться далеко.
11 марта
1 2 ... 141 142 143 144 145 ... 1110 1111
из 1 111 страниц