+3
RestInPepe
Последнее посещение: Сегодня

Играю сейчас

Нет игр

Любимые игры

Нет игр

Активности

12 марта 2025 Написал(а) отзыв на Indiana Jones and the Fate of Atlantis
+2

Point-and-click адвенчура про известного археолога, который часто встревает в передряги, от LucasArts, уже успевших набить руку в данном жанре к моменту выходу игры, что даже имели свой движок SCUMM, на котором данная игра и написана. Сразу подчеркну, что есть несколько версий игры, которые отличаются значительно. Проходил я наиболее распространенную сейчас улучшенную версию с добавленной озвучкой (оригинальная игра как и предыдущая игра в серии от лукасов была "немой").

Это Омар, хоть он и не сразу в этом признался
Это Омар, хоть он и не сразу в этом признался

Завязка сюжета следует классической формуле практически всех индиан и оригинальностью не удивляет: имеется древний артефакт/технология/цивилизация, про которую узнали нацисты/тамплиеры/злодеи, и которых нужно опередить, решая по пути головоломки для приближения к цели. Но в данном случае это именно то, что от сюжета и ожидаешь, и важнее его подача. А подан он превосходно с хорошо прописанными диалогами с умеренным количеством юмора достойного качества, причем в некоторых диалоговых головоломках можно даже найти решение несколькими путями. Также середина игры может пройти по одному из трех сценариев в зависимости от того, как была решена первая головоломка в интро (но путь также может быть выбран вручную), что довольно необычно для столь ранней адвенчуры.

Как достать соседа-нациста
Как достать соседа-нациста

Необычно и начало игры. Здесь стартовый ролик и титры уже являются началом игры со своими загадками и геймплеем! К слову о геймплее. Для знакомых с играми от LucasArt здесь все осталось без изменений: есть инвентарь для предметов, которые собираем по ходу прохождения, и есть набор действий, которые можем применять к предметам в инвентаре или на локациях, чтобы решать различные головоломки. Для всех предметов есть два действия по умолчанию (на лкм и пкм соответственно), но специфичными действиями (push, pull, use, pick up) все равно придется орудовать довольно часто. Большая часть головоломок довольно логична и не требует каких-либо подсказок со стороны, что на самом деле редкость для point-and-click адвенчур, обходится даже почти без бэктрекинга, если не забывать забирать с собой предметы, потому что некоторые применяются в нескольких местах. И все было бы почти идеально, но есть довольно душная секция игры ближе к финалу: "лабиринт" с множеством комнат, где без бэктрекинга обойтись невозможно. Также местами все же необходим пиксель хантинг, да такой что даже с прохождением под боком для "затупов" я не всегда сразу мог найти нужный предмет.

Тот самый лабиринт. Точнее всего лишь его четверть. Более темные участки — комнаты, в которые можно зайти и что-нибудь там найти. А можно и ничего не найти, как повезет
Тот самый лабиринт. Точнее всего лишь его четверть. Более темные участки — комнаты, в которые можно зайти и что-нибудь там найти. А можно и ничего не найти, как повезет

Также в зависимости от способа прохождения могут встречаться бои 1-на-1 в том или ином количестве, но большинство из них можно закончить одной кнопкой, если не хочется разбираться в местной боевой системе. За это не дадут очки, но разве кого-то волнует итоговый счет в конце прохождения? Да, для того, чтобы окончательно избавиться от этой рудиментарной системы очков, LucasArts к этой игре пока еще не созрели.

Игра явно стоит внимания несмотря на приличный возраст, тем более что одолеть хотя бы по одному пути ее можно за один-два вечера, если не избегать использования прохождения, так что надоесть не успеет.

12 марта



10 марта 2025 Написал(а) отзыв на Wolfenstein 3D
+2

Один из ранних шутеров от первого лица и первая игра, перенесшая серию Wolfenstein в 3D. Сразу отмечу, что играл я в версию ECWolf, оригинальную осилить не смог из-за специфичного управления.

Сюжет выполнен в виде текстовых вставок и не то что вторичен, его по сути в игре нет вообще. Просто вот тебе цель на уровень, чтобы как-то оправдать происходящее, действуй.

Уровни представляют из себя последовательности этажей, на каждом из которых нужно найти лифт, чтобы продвинуться дальше. Чтобы добраться до лифта, нужно преодолеть некоторое количество запертых дверей, так что помимо лифта придется искать еще один/два ключа, чтобы убрать преграды на пути. Сами уровни довольно запутанны и без автокарты, которая есть в ECWolf, потеряться можно довольно легко. С автокартой же все довольно упрощается, за исключением некоторых эпизодов. А дело вот в чем: местами разработчики решили, что будет отличной идеей спрятать ключи, необходимые для прохождения, в секретных местах, которые расположены за фальшивыми стенами в случайных местах карты. Если думаешь, что есть все же какая-то логика в их расположении, то нет. Ходи долбись во все стены в надежде, что наткнешься на нужную.

Сама стрельба довольно примитивна, прицел движется только по горизонтали (стандартное управление предполагает полное управление клавиатурой), есть три вида оружия, которые отличаются только скорострельностью, причем это может сыграть злую шутку, т.к. выше скорострельность — выше расход патронов. А стрелять нужно метко, иначе есть риск остаться без боеприпасов вообще с одним ножом, потому что патронов из одного врага выпадает всего 4, причем далеко не все из них умирают с одного выстрела. Сами враги тоже меткие и стреляют хитсканом, так что разбираться с ними приходится довольно быстро.

Параллельно с основной задачей можно искать сокровища, которые дают очки для попадания в таблицу лучших прохождений, но эта система с аркадных автоматов не имеет никакого смысла, разве что увидеть 100% в конце уровня для настоящих ОКРщиков.

Еще раз отмечу управление, которое в оригинальной версии после современных шутеров играется совершенно ужасно, но ECWolf позволяет настроить под новые стандарты, поэтому крайне рекомендую играть с ним.

Сама игра довольно короткая, проходится за вечер, так что можно оценить, с чего начинался жанр, но и от пропуска игры ничего потеряно не будет. И еще раз подчеркну, что играть стоит только с модом ECWolf, к оригинальной версии лучше даже не прикасаться.

10 марта

10 марта 2025 Написал(а) отзыв на Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
0

Ремейк старой пошаговой игры и по совместительству первая игра серии Fire Emblem, которую я решил попробовать (на самом деле я пробовал первую часть серии еще на NES, но дропнул настолько быстро, что даже не считаю за попытку).

Игра довольно основательно пытается в сюжет. Имеется несколько катсцен, но по большей части сюжетную часть я бы обозвал кинетической (без выборов) визуальной новеллой перед, а также после значительной части сражений и занимает она довольно приличную часть прохождения. Не то чтобы совсем много, но по ощущениям пара часов точно набежит, поэтому спрос к сюжету некоторый все же будет.

Сам сюжет звезд с неба не хватает и в целом стандартный для середнячковых игр фэнтези жанра. Избранный герой (тут даже пара), безумный злодей, армия добра, которую непременно должен возглавить наш герой (причем совершенно необоснованно), предатель, которого не устраивает главный герой, "напряженный" момент со сделкой с врагом, верные напарники.

И в целом сюжет свою функцию выполнял бы, если бы он не был передан при помощи настолько плоских персонажей, которые ведут настолько нелепые (в плохом смысле) диалоги. Главный герой Алм ну обычный парень, хоть и слишком туповат. Главная героиня Селика типичный образ справедливого лидера-альтруиста без каких-либо недостатков, который может найти подход к любому человеку и растопить любое сердце. Остальные же герои еще хуже, просто картонки, в каждую из которых заложили ровно одну мысль, которую они будут озвучивать буквально в каждом диалоге, в котором участвуют. Безответно влюбленная в Алма подруга детства? Что ж, она обязана в любом взаимодействии с другом персонажем обязательно напомнить, какой Алм классный человек и как она готова сделать для него что угодно, и что она хочет быть только с ним. Глуповатая томбойка без какой-либо эмпатии, но все же влюбленная в одного из своих друзей? Что ж, вот вам куча диалогов, как она его подкалывает и ходит вокруг да около, но никогда ничего не скажет и не намекнет о чувствах. И так можно описать абсолютно любого второстепенного персонажа. Нет, я в целом знаком с японскими произведениями (да, я говорю про мангу и аниме) и привык к их способам описания персонажей и гиперболизации образов, но здесь образы гиперболизированы настолько, что кроме этой гиперболы не осталось вообще ничего. Так что все диалоги можно смело пропускать, достаточно первого с каждым персонажем, чтобы понять, что он за тип, после чего ничего нового про него ты уже не узнаешь.

Геймплейно, за исключением упомянутой выше части визуальной новеллы, имеем пошаговую тактическую игру с квадратными клетками, по которым могут перемещаться персонажи и взаимодействовать с другими. Имеем разные классы бойцов: классические танки, физические дамагеры (как ближнего боя, так и дальнего), маги, хилы, и несколько специализированных классов для узких задач (например, Pegasus Knight, предназначенные для геноцида магов). Классы имеют несколько стадий эволюции, с которыми получают новые умение, а кто-то даже обзаводится лошадью, что сильно увеличивает скорость передвижения. Разные классы отличаются оружием, которым они орудуют, и "приверженности" к характеристикам. У физтанков больше брони, но меньше резиста к магии, у кого-то наоборот, кто-то быстр и склонен к критам, кто-то имеет большой разовый урон, но крит от него дождешься только на Масленицу.

В общем звучит как будто бы мы должны грамотно распоряжаться нашими бойцами и посылать их на разные участки поля, но есть одно но в виде "базовых" характеристик персонажей, из-за чего некоторые персонажи как их ни выращивай, остаются в аутсайдерах, другие же превращаются в лютую имбу: тут тебе и броня, и резист к магии, и куча урона, и попасть может по всем со стопроцентной вероятностью. Есть, конечно, разные предметы, которые меняют характеристики персонажей, но лучший выбор — усилить уже сильных персонажей, чтобы они устраивали армагеддон, а слабых просто оставлять в недостижимой для врагов зоне, чтобы они просто не умирали, благо враги "агрятся" только на бойцов в непосредственной области, до которой дотягиваются и никак не пытаются преследовать врагов, которых не могут ударить в текущем ходу.

И в этом главная проблема всей боевки. В итоге каждый бой сводится к тому, что сначала проводим первоначальную зачистку врагов возле нашего спавна, чтобы никто из наших слабых юнитов не умер (стараясь при этом не провоцировать других злыдней, а то кто-то все же погибнет), а затем собираем сильнейших бойцов в кучку и отправляем зачищать карту (ну или посылаем в разные концы карты, если врагов не так много, но они рассредоточены по карте). Можем иногда осторожно подгонять слабых юнитов, чтобы добить какого-нибудь уже почти умершего врага, чтобы фаворит мог раньше отправиться вперед и не тратить ход впустую, но особо не увлекаемся, а то другие враги нашего хиляка заметят и все же прикончат. И так каждый бой, что превращает все прохождение, которого 30-40 часов между прочим, в абсолютную рутину. Но все не так плохо, что-то медитативное в этом процессе все же есть, и информации игра предоставляет по поводу планируемой атаки предостаточно (тут тебе и шанс попадания, и урон, который будет нанесен, и шанс крита), так что в каком-то смысле для меня это было что-то сродни судоку или японским кроссвордам, только поле нужно не заполнить шаг за шагом, а очистить от вражин.

Ах, да, чуть не забыл, в игре имеются 3D "данжи", смысла в которых не так много. Просто пробегаемся по небольшой локации, собирая полезные предметы, и натыкаемся на редких врагов, которые закидывают нас обратно в режим пошаговых боев. Их можно использовать в качестве возможности для гринда, но такой необходимости у меня в итоге не возникло, моя ультимативная тактика меня не подвела ни в одном из боев.

Графически за исключением 3D данжей игра выглядит довольно приятно. Достаточно проработанные портреты персонажей, симпатичные иконки юнитов на поле боя, стилизованный интерфейс, все на своих местах. Данжи, да, даже со скидкой на очень слабую и уже давно устаревшую к году выхода игры консоль (ну серьезно, тогда уже Switch даже вышел) выглядят ну очень плохо, но за исключением финального проводим мы в них не так много времени, поэтому не особо портят впечатление.

Диалоги хоть и унылые, озвучены они максимально качественно, слушать одно удовольствие. Даже жаль актеров озвучки, что на такие реплики тратили свои усилия. Музыкальное сопровождение довольно дженерик, но свою функцию заполнения тишины выполняет, и на том спасибо.

Несмотря на довольно негативный тон в этом отзыве игра в совокупном виде функционирует довольно неплохо. С лучшими представителями тактики, конечно, никакую конкуренцию не выдерживает, но не всем же быть лучшими? От пропуска игры потеряно ничего не будет, но и пройти тоже можно, если нечем занять время в общественном транспорте, а судоку уже надоело.

10 марта



28 января 2025 Написал(а) отзыв на Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge
0

Ремастер второй игры в культовой серии адвенчур про обезьяний остров.

Сюжетно является прямым сиквелом первой части. Теперь уже пират Гайбраш хочет найти сокровище, некий Биг Вуп, но даже не знает, что это и где его искать. В процессе поиска случайно воскрешает своего главного противника, а там понеслось завертелось. В процессе игры встретим много персонажей из прошлой игры, поэтому ознакомиться с первой частью все же стоит. Повествование осталось на том же уровне, что и в первой части: простенький сюжет; куча незамысловатых шуток не очень высокого качества, среди которых все же иногда встречаются неплохие; постоянные отсылки на современность. Концовка оставляет лишь недоумение.

Геймплейно тоже мало что поменялось. Есть куча локаций, на которых ищем предметы, ищем, куда эти предметы применить, открываем новые локации, чтобы найти еще больше предметов и локаций. Встречаются довольно забавные и логичные загадки, но некоторые без травы, которую курили разработчики, все так же вряд ли сам додумаешь, так что прохождение под боком мастхэв (есть и внутриигровые подсказки, но в отличие от предыдущей части работали они тут так себе). Локаций стало больше, как и бэктрекинга с этим связанного. Но есть и позитивные улучшение в виде более удобного управления в отличие от первого ремастера. Теперь доступные действия открываются при зажатии пкм и не нужно запоминать дополнительные кнопки, как и то, что они в принципе есть. Однако все так же для каждого предмета отображаются все действия, даже если все, кроме одного-двух для него недоступны.

Визуально тоже выглядит получше, в первой части периодически встречались задники низкого качества (в паре мест вообще как будто взятые прямо из оригинала без переработок), тут же таких я не заметил.

В итоге получилась обычная поинт-энд-клик адвенчура среднего качества, на разок под пиво пойдет.

28 января









26 января 2025 Оценил(а) Brandish

26 января 2025
Отметил(а) пройденной Brandish



12 марта 2025 Написал(а) отзыв на Indiana Jones and the Fate of Atlantis
+2

Point-and-click адвенчура про известного археолога, который часто встревает в передряги, от LucasArts, уже успевших набить руку в данном жанре к моменту выходу игры, что даже имели свой движок SCUMM, на котором данная игра и написана. Сразу подчеркну, что есть несколько версий игры, которые отличаются значительно. Проходил я наиболее распространенную сейчас улучшенную версию с добавленной озвучкой (оригинальная игра как и предыдущая игра в серии от лукасов была "немой").

Это Омар, хоть он и не сразу в этом признался
Это Омар, хоть он и не сразу в этом признался

Завязка сюжета следует классической формуле практически всех индиан и оригинальностью не удивляет: имеется древний артефакт/технология/цивилизация, про которую узнали нацисты/тамплиеры/злодеи, и которых нужно опередить, решая по пути головоломки для приближения к цели. Но в данном случае это именно то, что от сюжета и ожидаешь, и важнее его подача. А подан он превосходно с хорошо прописанными диалогами с умеренным количеством юмора достойного качества, причем в некоторых диалоговых головоломках можно даже найти решение несколькими путями. Также середина игры может пройти по одному из трех сценариев в зависимости от того, как была решена первая головоломка в интро (но путь также может быть выбран вручную), что довольно необычно для столь ранней адвенчуры.

Как достать соседа-нациста
Как достать соседа-нациста

Необычно и начало игры. Здесь стартовый ролик и титры уже являются началом игры со своими загадками и геймплеем! К слову о геймплее. Для знакомых с играми от LucasArt здесь все осталось без изменений: есть инвентарь для предметов, которые собираем по ходу прохождения, и есть набор действий, которые можем применять к предметам в инвентаре или на локациях, чтобы решать различные головоломки. Для всех предметов есть два действия по умолчанию (на лкм и пкм соответственно), но специфичными действиями (push, pull, use, pick up) все равно придется орудовать довольно часто. Большая часть головоломок довольно логична и не требует каких-либо подсказок со стороны, что на самом деле редкость для point-and-click адвенчур, обходится даже почти без бэктрекинга, если не забывать забирать с собой предметы, потому что некоторые применяются в нескольких местах. И все было бы почти идеально, но есть довольно душная секция игры ближе к финалу: "лабиринт" с множеством комнат, где без бэктрекинга обойтись невозможно. Также местами все же необходим пиксель хантинг, да такой что даже с прохождением под боком для "затупов" я не всегда сразу мог найти нужный предмет.

Тот самый лабиринт. Точнее всего лишь его четверть. Более темные участки — комнаты, в которые можно зайти и что-нибудь там найти. А можно и ничего не найти, как повезет
Тот самый лабиринт. Точнее всего лишь его четверть. Более темные участки — комнаты, в которые можно зайти и что-нибудь там найти. А можно и ничего не найти, как повезет

Также в зависимости от способа прохождения могут встречаться бои 1-на-1 в том или ином количестве, но большинство из них можно закончить одной кнопкой, если не хочется разбираться в местной боевой системе. За это не дадут очки, но разве кого-то волнует итоговый счет в конце прохождения? Да, для того, чтобы окончательно избавиться от этой рудиментарной системы очков, LucasArts к этой игре пока еще не созрели.

Игра явно стоит внимания несмотря на приличный возраст, тем более что одолеть хотя бы по одному пути ее можно за один-два вечера, если не избегать использования прохождения, так что надоесть не успеет.

12 марта

10 марта 2025 Написал(а) отзыв на Wolfenstein 3D
+2

Один из ранних шутеров от первого лица и первая игра, перенесшая серию Wolfenstein в 3D. Сразу отмечу, что играл я в версию ECWolf, оригинальную осилить не смог из-за специфичного управления.

Сюжет выполнен в виде текстовых вставок и не то что вторичен, его по сути в игре нет вообще. Просто вот тебе цель на уровень, чтобы как-то оправдать происходящее, действуй.

Уровни представляют из себя последовательности этажей, на каждом из которых нужно найти лифт, чтобы продвинуться дальше. Чтобы добраться до лифта, нужно преодолеть некоторое количество запертых дверей, так что помимо лифта придется искать еще один/два ключа, чтобы убрать преграды на пути. Сами уровни довольно запутанны и без автокарты, которая есть в ECWolf, потеряться можно довольно легко. С автокартой же все довольно упрощается, за исключением некоторых эпизодов. А дело вот в чем: местами разработчики решили, что будет отличной идеей спрятать ключи, необходимые для прохождения, в секретных местах, которые расположены за фальшивыми стенами в случайных местах карты. Если думаешь, что есть все же какая-то логика в их расположении, то нет. Ходи долбись во все стены в надежде, что наткнешься на нужную.

Сама стрельба довольно примитивна, прицел движется только по горизонтали (стандартное управление предполагает полное управление клавиатурой), есть три вида оружия, которые отличаются только скорострельностью, причем это может сыграть злую шутку, т.к. выше скорострельность — выше расход патронов. А стрелять нужно метко, иначе есть риск остаться без боеприпасов вообще с одним ножом, потому что патронов из одного врага выпадает всего 4, причем далеко не все из них умирают с одного выстрела. Сами враги тоже меткие и стреляют хитсканом, так что разбираться с ними приходится довольно быстро.

Параллельно с основной задачей можно искать сокровища, которые дают очки для попадания в таблицу лучших прохождений, но эта система с аркадных автоматов не имеет никакого смысла, разве что увидеть 100% в конце уровня для настоящих ОКРщиков.

Еще раз отмечу управление, которое в оригинальной версии после современных шутеров играется совершенно ужасно, но ECWolf позволяет настроить под новые стандарты, поэтому крайне рекомендую играть с ним.

Сама игра довольно короткая, проходится за вечер, так что можно оценить, с чего начинался жанр, но и от пропуска игры ничего потеряно не будет. И еще раз подчеркну, что играть стоит только с модом ECWolf, к оригинальной версии лучше даже не прикасаться.

10 марта

10 марта 2025 Написал(а) отзыв на Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
0

Ремейк старой пошаговой игры и по совместительству первая игра серии Fire Emblem, которую я решил попробовать (на самом деле я пробовал первую часть серии еще на NES, но дропнул настолько быстро, что даже не считаю за попытку).

Игра довольно основательно пытается в сюжет. Имеется несколько катсцен, но по большей части сюжетную часть я бы обозвал кинетической (без выборов) визуальной новеллой перед, а также после значительной части сражений и занимает она довольно приличную часть прохождения. Не то чтобы совсем много, но по ощущениям пара часов точно набежит, поэтому спрос к сюжету некоторый все же будет.

Сам сюжет звезд с неба не хватает и в целом стандартный для середнячковых игр фэнтези жанра. Избранный герой (тут даже пара), безумный злодей, армия добра, которую непременно должен возглавить наш герой (причем совершенно необоснованно), предатель, которого не устраивает главный герой, "напряженный" момент со сделкой с врагом, верные напарники.

И в целом сюжет свою функцию выполнял бы, если бы он не был передан при помощи настолько плоских персонажей, которые ведут настолько нелепые (в плохом смысле) диалоги. Главный герой Алм ну обычный парень, хоть и слишком туповат. Главная героиня Селика типичный образ справедливого лидера-альтруиста без каких-либо недостатков, который может найти подход к любому человеку и растопить любое сердце. Остальные же герои еще хуже, просто картонки, в каждую из которых заложили ровно одну мысль, которую они будут озвучивать буквально в каждом диалоге, в котором участвуют. Безответно влюбленная в Алма подруга детства? Что ж, она обязана в любом взаимодействии с другом персонажем обязательно напомнить, какой Алм классный человек и как она готова сделать для него что угодно, и что она хочет быть только с ним. Глуповатая томбойка без какой-либо эмпатии, но все же влюбленная в одного из своих друзей? Что ж, вот вам куча диалогов, как она его подкалывает и ходит вокруг да около, но никогда ничего не скажет и не намекнет о чувствах. И так можно описать абсолютно любого второстепенного персонажа. Нет, я в целом знаком с японскими произведениями (да, я говорю про мангу и аниме) и привык к их способам описания персонажей и гиперболизации образов, но здесь образы гиперболизированы настолько, что кроме этой гиперболы не осталось вообще ничего. Так что все диалоги можно смело пропускать, достаточно первого с каждым персонажем, чтобы понять, что он за тип, после чего ничего нового про него ты уже не узнаешь.

Геймплейно, за исключением упомянутой выше части визуальной новеллы, имеем пошаговую тактическую игру с квадратными клетками, по которым могут перемещаться персонажи и взаимодействовать с другими. Имеем разные классы бойцов: классические танки, физические дамагеры (как ближнего боя, так и дальнего), маги, хилы, и несколько специализированных классов для узких задач (например, Pegasus Knight, предназначенные для геноцида магов). Классы имеют несколько стадий эволюции, с которыми получают новые умение, а кто-то даже обзаводится лошадью, что сильно увеличивает скорость передвижения. Разные классы отличаются оружием, которым они орудуют, и "приверженности" к характеристикам. У физтанков больше брони, но меньше резиста к магии, у кого-то наоборот, кто-то быстр и склонен к критам, кто-то имеет большой разовый урон, но крит от него дождешься только на Масленицу.

В общем звучит как будто бы мы должны грамотно распоряжаться нашими бойцами и посылать их на разные участки поля, но есть одно но в виде "базовых" характеристик персонажей, из-за чего некоторые персонажи как их ни выращивай, остаются в аутсайдерах, другие же превращаются в лютую имбу: тут тебе и броня, и резист к магии, и куча урона, и попасть может по всем со стопроцентной вероятностью. Есть, конечно, разные предметы, которые меняют характеристики персонажей, но лучший выбор — усилить уже сильных персонажей, чтобы они устраивали армагеддон, а слабых просто оставлять в недостижимой для врагов зоне, чтобы они просто не умирали, благо враги "агрятся" только на бойцов в непосредственной области, до которой дотягиваются и никак не пытаются преследовать врагов, которых не могут ударить в текущем ходу.

И в этом главная проблема всей боевки. В итоге каждый бой сводится к тому, что сначала проводим первоначальную зачистку врагов возле нашего спавна, чтобы никто из наших слабых юнитов не умер (стараясь при этом не провоцировать других злыдней, а то кто-то все же погибнет), а затем собираем сильнейших бойцов в кучку и отправляем зачищать карту (ну или посылаем в разные концы карты, если врагов не так много, но они рассредоточены по карте). Можем иногда осторожно подгонять слабых юнитов, чтобы добить какого-нибудь уже почти умершего врага, чтобы фаворит мог раньше отправиться вперед и не тратить ход впустую, но особо не увлекаемся, а то другие враги нашего хиляка заметят и все же прикончат. И так каждый бой, что превращает все прохождение, которого 30-40 часов между прочим, в абсолютную рутину. Но все не так плохо, что-то медитативное в этом процессе все же есть, и информации игра предоставляет по поводу планируемой атаки предостаточно (тут тебе и шанс попадания, и урон, который будет нанесен, и шанс крита), так что в каком-то смысле для меня это было что-то сродни судоку или японским кроссвордам, только поле нужно не заполнить шаг за шагом, а очистить от вражин.

Ах, да, чуть не забыл, в игре имеются 3D "данжи", смысла в которых не так много. Просто пробегаемся по небольшой локации, собирая полезные предметы, и натыкаемся на редких врагов, которые закидывают нас обратно в режим пошаговых боев. Их можно использовать в качестве возможности для гринда, но такой необходимости у меня в итоге не возникло, моя ультимативная тактика меня не подвела ни в одном из боев.

Графически за исключением 3D данжей игра выглядит довольно приятно. Достаточно проработанные портреты персонажей, симпатичные иконки юнитов на поле боя, стилизованный интерфейс, все на своих местах. Данжи, да, даже со скидкой на очень слабую и уже давно устаревшую к году выхода игры консоль (ну серьезно, тогда уже Switch даже вышел) выглядят ну очень плохо, но за исключением финального проводим мы в них не так много времени, поэтому не особо портят впечатление.

Диалоги хоть и унылые, озвучены они максимально качественно, слушать одно удовольствие. Даже жаль актеров озвучки, что на такие реплики тратили свои усилия. Музыкальное сопровождение довольно дженерик, но свою функцию заполнения тишины выполняет, и на том спасибо.

Несмотря на довольно негативный тон в этом отзыве игра в совокупном виде функционирует довольно неплохо. С лучшими представителями тактики, конечно, никакую конкуренцию не выдерживает, но не всем же быть лучшими? От пропуска игры потеряно ничего не будет, но и пройти тоже можно, если нечем занять время в общественном транспорте, а судоку уже надоело.

10 марта

28 января 2025 Написал(а) отзыв на Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge
0

Ремастер второй игры в культовой серии адвенчур про обезьяний остров.

Сюжетно является прямым сиквелом первой части. Теперь уже пират Гайбраш хочет найти сокровище, некий Биг Вуп, но даже не знает, что это и где его искать. В процессе поиска случайно воскрешает своего главного противника, а там понеслось завертелось. В процессе игры встретим много персонажей из прошлой игры, поэтому ознакомиться с первой частью все же стоит. Повествование осталось на том же уровне, что и в первой части: простенький сюжет; куча незамысловатых шуток не очень высокого качества, среди которых все же иногда встречаются неплохие; постоянные отсылки на современность. Концовка оставляет лишь недоумение.

Геймплейно тоже мало что поменялось. Есть куча локаций, на которых ищем предметы, ищем, куда эти предметы применить, открываем новые локации, чтобы найти еще больше предметов и локаций. Встречаются довольно забавные и логичные загадки, но некоторые без травы, которую курили разработчики, все так же вряд ли сам додумаешь, так что прохождение под боком мастхэв (есть и внутриигровые подсказки, но в отличие от предыдущей части работали они тут так себе). Локаций стало больше, как и бэктрекинга с этим связанного. Но есть и позитивные улучшение в виде более удобного управления в отличие от первого ремастера. Теперь доступные действия открываются при зажатии пкм и не нужно запоминать дополнительные кнопки, как и то, что они в принципе есть. Однако все так же для каждого предмета отображаются все действия, даже если все, кроме одного-двух для него недоступны.

Визуально тоже выглядит получше, в первой части периодически встречались задники низкого качества (в паре мест вообще как будто взятые прямо из оригинала без переработок), тут же таких я не заметил.

В итоге получилась обычная поинт-энд-клик адвенчура среднего качества, на разок под пиво пойдет.

28 января

26 января 2025 Написал(а) отзыв на Brandish
+1

Сразу напишу, что проходил я версию на PSP, весь отзыв относится к ней, оригинал я трогать не посмел.

Ремейк старенького экшн данжн кроулера, ориентированного на неспешное исследование набора этажей своеобразного лабиринта, из которого необходимо выбраться.

Сюжета здесь почти нет, наш герой Арес падает в этот лабиринт (как он в него упал, узнаем только ближе к концу игры). Вместе с Аресом в лабиринт попала и волшебница Дела, у которой с Аресом возникли некоторые разногласия, что приведет к нескольким забавным сценам на протяжении прохождения, которые дадут намеки на то, что произошло между ними, но какой-то конкретики не получим, как и влияния на геймплей. Хотя вполне интригует и я был бы не против узнать всю историю (дисклеймер: возможно, история полноценно раскрывается в режиме за Делу, который открывается после прохождения за Ареса, но об этом чуть позже).

Геймплейно же это что-то уникальное, по крайней мере для меня. Ходим-бродим по лабиринту, избегаем ловушек, разгадываем загадки, собираем полезные расходники и предметы для нас, ключи для открытия дверей, убиваем врагов, попадающихся по пути, даже несколько боссов встретим. Все происходит в реальном времени, но для экшн игры ощущается довольно медленно, каждое действие занимает определенное время, да и вся карта разбита на тайлы, по которым и двигается наш персонаж. Скорее даже создается ощущение пошаговости, но это ни в коей мере не плохо. Ведь сама игра с самого начала учит нас, что торопливых лабиринт убивает, и только терпеливый дойдет до конца. Ведь лабиринт заполнен ловушками и скрытыми проходами, которые внимательный глаз заметит, а торопыга попадет в очередную волчью яму или пробежит мимо важного хрупкого участка стены. Причем вводятся все элементы последовательно, никто не собирается просто выкинуть тебя в полный всех опасностей мир, местами даже встречаются довольно неплохие подсказки, написанные с юмором, которые сначала могут ввести в недоумение, но буквально через несколько секунд ты понимаешь, что имелось ввиду. И как-то только ты начинаешь думать, что полностью освоился в этом месте, игра умеет застать тебя врасплох как раз в тот момент, когда ты преисполнишься самоуверенностью, для меня такой неожиданностью оказались мимики, что приятно удивило, ведь у игры действительно получилось меня подловить и даже немного напугать. И что самое крутое, в этой игре есть автокарта, которая всегда показывает твою текущую локацию и заполняет пройденную локацию. Очень помогает, ведь в игре встречаются телепорты (а местами очень много телепортов), и именно отсутствие автокарты меня как раз и отпугивает от "классических" кроулеров, потому что после телепортации/проваливания на этаж ниже без автокарты ты не имеешь ни малейшего представления, где оказался.

Боевка ощущается вполне комплексно и неплоха, даже несмотря на свою медлительность. Можем блокировать удары (но не всех врагов), можем кастовать магию, которой сначала у нас нет, но впоследствии обрастаем ее арсеналом, враги разнообразные, отличаются не просто моделькой, а требуют индивидуальный подход. Боссфайты все со своими механиками, причем если ощущаешь, что не вывозишь, можешь отступить и отхилиться, босс за тобой не пойдет (даже игра тебе советует так делать перед первым боссфайтом).

Если просто смотреть ролики по игре, то игра скорее не зацепит, я сам смотрел и думал "ну типа и чо", но стоит запустить игру самому, пройти пару этажей, и дух исследования захватывает целиком, получаешь пачку дофамина после каждого целиком открытого этажа, после каждой загадки, которую разгадал, после каждой найденной скрытой двери. Действительно погружаешься в этот мир, и хочешь выбраться из этого лабиринта, как и главный герой.

Но все, что я описал, касается только первой части игры, которая проходит за Ареса. После прохождения за нашего мужчину, появляется возможность пройти за женщину (Делу, кто забыл). И вот тут можете честно меня закидать помидорами/яйцами/обзывательствами "казуал", потому что уже на втором этаже я сдался. Не потому что не смог пройти (а сложность действительно возросла), а потому что игра буквально плюет на свои догматы из первой части. Вместо размеренного планомерного исследования на меня вывалили ведро экшн участков, которые проходятся исключительно спинным мозгом. Меньше думай, больше попадай в тайминги! Уклоняйся, бей, хилься! Только не забудь, что управление осталось таким же медленным и не совсем подходящим для этих экшн участков. И это меня сломало. Усилия, необходимые для продвижения дальше, причем не умственные, а именно рефлексные, возросли кратно, а выхлоп остался таким же. Поэтому для меня игра все же закончилась после того, как Арес выбрался на свободу. Оценку ставлю тоже только за первую часть.

Встречаются, конечно, и небольшие шероховатости (помимо второй части игры). Например, расходники одного типа в инвентаре, который ограничен, нужно стакать самому руками. А делать это приходится часто, ибо торговцы редкость, а носить с собой стоит много всего. По управлению крайне неудобно, что блок и атака на одну кнопку: когда враг стоит прямо перед тобой, блокирование происходит автоматом, но если перед тобой врага нет, то проджектайлы нужно блокировать уже самому. И порой, когда враг часто перемещается от ближнего боя к дальнему, не всегда происходит то, что ты хочешь по нажатию этой кнопки атаки/блока. Также на карте не помечаются закрытые двери, благо можно самому ставить метки, но добавляет немного рутины. Еще за полное открытие уровня открывается награда, но в открытие в том числе входит необходимость сломать все хрупкие стены, даже если это не нужно, чтобы именно оббежать всю карту. Я так минут 10 потратил на одном этаже, чтобы найти эту неоткрытую ячейку. Ну и совсем придирка, что резист к магии качается, только когда получаешь урон от этой самой магии. Можно было бы и при блокировании тоже, а то получается, что игра мотивирует тебя намеренно ловить лицом снаряды.

В итоге игру очень рекомендую к прохождению именно за первую ее часть, несмотря на эти минорные недостатки. Вторая "эндгейм" часть тоже может найти любителя, но если "не идет", лучше не мучать себя и завершить на этом.  

26 января

7 января 2025 Написал(а) отзыв на Metal Slader Glory
0

Короткая визуальная новелла про мех, космос, пришельцев и семью.

История начинается с того, что рабочий мех, которого мы купили, внезапно оказывается боевым Slader'ом и выводит информационное сообщение, что Земля в опасности, и нужно бы связаться с создателем этого меха. На его поиск мы и отправимся, по пути выяснив тайны войны, произошедшей 8 лет назад, и выясним, что стало с нашим батьком. История довольно прямолинейна с небольшими твистами и ружьями, которые помогут в дальнейшем нам решить пару загадок. Мне показалось, что история несколько вдохновлялась вышедшим ранее Snatcher'ом с поправкой на сеттинг, но, возможно, это всего лишь совпадение.

Геймплейно это визуальная новелла тех лет с выборами "действие - объект" с вкраплением пошаговой боевки в конце (не совсем понятно, зачем нужен был этот несколько затянутый элемент). В этом плане ничего нового не привносит. Есть несколько странные моменты, что чтобы продвинуться дальше в паре мест нужно много раз выполнять одно и то же действие, рассчитывая на новый результат. Почти что безумие, только вот результат в конце концов действительно будет другим. Но можно принять за недостатки геймдизайна тех лет.

Технически игра поражает, если понять, что написана она была для NES. Да, игра проходится за один вечер, но визуально выглядит крайне приятно и детализировано для третьего-то поколения консолей. Тут тебе и анимации персонажей во время диалогов, и прорисованные задники для всех экранов, и смена геймплея в неожиданный момент. В момент выхода наверняка произвела технический фурор.

Но на данный момент несет скорее историческую ценность, пройти, чтобы ознакомиться с сюжетом в целом можно, но и если обойти ее стороной ничего особо не потеряешь.  

7 января

6 января 2025 Написал(а) отзыв на Metroid: Samus Returns
+3

Ремейк второй игры в культовой серии Metroid. В оригинал я решил не играть, как истинный зумер, предпочтя ему данную версию.

История чисто функциональна и продолжает историю первой части. На этот раз мы отправляемся на родную планету метроидов, чтобы устроить на ней геноцид, ибо они представляют угрозу другим живым существам. По мере прохождения игры встретим метроидов на разном этапе развития в качестве боссов и минибоссов, которых и нужно уничтожить.

Геймплейно это все та же метроидвания с видом сбоку. Начинаем без каких-либо особых способностей, умеем делать пиу-пиу и прыгать. Эти способности используем для продвижения по карте, получая другие способности, которые позволят продвинуться по карте дальше, убивая мелких противников, и так обрастая апгрейдами, пробираемся, пока не зачистим всю карту от метроидов. Метроидов, к слову, аж 40 на карте, большая часть которых повторяется. Имеется только 3 (арахнус не считается) настоящих уникальных босса, к которым действительно нужен свой подход, два из которых даже не метроиды. Остальные же убиваются плюс-минус одинаково, при этом большую часть урона от них можно даже перетанковать лицом, не уклоняясь. В целом часть с метроидами оказалась утомительной и скучной, при этом пропустить их нельзя, так как их ДНК используется для открытия проходов дальше.

По карте местами разбросаны небольшие апгрейды: + к ракетам, минам, "мане", и, самое полезное, к здоровью, причем часть апгрейдов забрать сразу не получится, нужно будет открыть определенную способность дальше по прохождению, а затем уже вернуться за данным апгрейдом. Причем лично мне было не всегда понятно, это я тупой и не могу придумать, как забрать апгрейд в моменте, или же нужна какая-то способность, который у меня еще нет.

Для поиска апгрейдов (и открытия карты на миникарте в целом) имеется сканер, который открывает карту в некотором радиусе от текущей локации и подсвечивает скрытые ломаемые блоки (некоторые блоки ломаются только минами, некоторые ракетами, и т.д.), но есть все равно несколько но. Во-первых, тип блока все равно нужно будет понять самому (помогает любой взрыв). А во-вторых, в игре встречаются еще "хрупкие" блоки, которые ломаются, если наступить на них сверху. И сканер их не показывает. В большинстве случаев эти хрупкие блоки используются в качестве шорткатов для возвращения после получения запарных апгрейдов, но иногда они расставлены просто с целью поиздеваться над игроком: "Попался, падла! Не ожидал такой подставы и упал? Проходи участок заново, только теперь внимательнее будь". Потому что заранее про эти блоки ты не узнаешь, не сломав, в итоге такие участки приходится проходить минимум по два раза. Не, можно, конечно, везде параноить и ожидать, что все блоки ломаемые, но такое.

Боссы (которые настоящие в количестве трех штук) достаточно неплохи и требуют уникального подхода, но какие же они жирные, натурально губки для урона. При этом финальный босс из них самый легкий, так как уникальных механик для него по сути не используется, кроме его уникальных атак, от которых очень легко уклоняться.

Управление по большей части довольно удобное, есть 360-градусное прицеливание (всю мощь которого я не сразу начал использовать из-за неправильной настройки эмулятора, в общем, кто будет играть на Citra — настраивайте стики при помощи специальной кнопки, а не как две раздельные оси), но выбор боеприпасов выполняется на втором сенсорном экране 3DS. Сомневаюсь, что на оригинальной-то консоли это было очень удобно делать в пылу битвы, а на эмуляторе мышкой тыкать в них это вообще мучение. Поэтому нужный тип снарядов/ракет лучше выбирать заранее перед боссами.

Графически ремейк сильно прокачан по сравнению с оригиналом и перенесен на рельсы 3D, но в целом ничего выдающегося, все же игра делалась под довольно старый портатив, надо это учитывать.

В итоге получилась крепкая метроидвания, к прохождению рекомендую, хоть и не без недостатков в виде рутины по убийству мини-боссов. Однако чего-то принципиально нового именно в жанре для меня игра предложить не смогла, все это я уже видел в предыдущей части в том или ином виде.

6 января

28 декабря 2024 Написал(а) отзыв на Final Fantasy IV (3D Remake)
+2

Чтобы 6 первых частей Final Fantasy совсем не слились в одну неразличимую игру, решил вместо Pixel Remaster пройти 3D Remake, благо к раннему низкополигональному 3D я достаточно терпим, а здесь даже поддержка ultrawide формата есть, ну не благодать ли?

Режиссуру довольно сильно прокачали после предыдущей части, хоть и осталась куча архаичных элементов, которые решили оставить неизменными (да, кристаллы, я про вас), и некоторые сюжетные ходы доведены до абсурда. Но по порядку. После безымянных героев третьей части до разработчиков наконец-то дошло, что герои с предысторией вместо болванчиков вызывают больше эмоционального отклика, поэтому с этим тут порядок: всех героев вводят постепенно, знакомят с их мотивацией, у каждого есть свой характер, и по большей части героям веришь с поправкой на общую "детскость" повествования. Причем в отличие от Dragon Quest 4, второстепенным персонажам уделено ровно столько внимания, сколько нужно для введения их в повествования, и не нужно проходить несколько раз низкоуровневые вступления, что несомненно плюс. В процессе сюжета некоторые герои переосмысляют свои ценности, преображаются, развиваются, что для игры тех лет прям очень круто. Не обошлось и без неудачных моментов: глобальный конфликт все тот же, главный злюка хочет собрать все кристаллы, чтобы получить силу достаточную для уничтожения всего живого. Зачем? Прост))0) Методы антагониста, конечно, изменились, и теперь не столь прямолинейны — манипуляции, заложники, шантаж, контроль разума. Также в погоне за улучшенной режиссурой и драматизмом некоторые моменты доведены до абсурда. Например, позабавила серия внезапных самопожертвований где-то в середине игры, причем для сохранения позитивного настроя игры всех (кроме одного) пожертвовавших собой персонажей потом тем или иным чудесным образом спасли. Выглядело это крайне нелепо. Или же напарник, который 4(!) раза за игру успел сменить сторону, которой он придерживается. С вотэтоповоротами переборщили. А в конце добавили немного индийских родственных связей, разве что на танец поскупились. Но это скорее мои придирки, по большей части сюжет все же ощущается довольно целостным и неплохо прописанным.

Огромные изменения в лучшую сторону получил геймплей, а конкретно боевая система. Боевка от классической пошаговой пошла в сторону накопления шкалы действия, скорость накопления зависит от скорости персонажа, также заклинания требуют временной подготовки, поэтому теперь за бой разные персонажи сходят разное число раз, и противник не ждет терпеливо, когда все твои боевые единицы обрушат на него свой праведный гнев, а может вклиниваться между твоими "шагами". Остается и тактическая составляющая пошаговой боевки, и необходимость быстро принимать решения риалтаймовой. Добавились аугментации — уникальные активные или пассивные действия, которые можно изучить персонажем и вставить в свободные слоты "способностей". Добавляет немного стратегического планирования, хоть и неудобно, что пока аугмент не изучишь, не знаешь, что конкретно он делает (серьезно?). Возможно, в мануале в свое время это и было, но сейчас я просто пользовался вики. В итоге можно сделать прикольные вещи. Моего ума хватило только на то, чтобы на главного героя, по совместительству персонажа с наибольшей защитой, нацепить аугментацию, которая вызывает "агро" на него (враги стараются бить его в первую очередь) и аугментацию контратаки, если его ударили (и я был очень горд, что додумался до такого!), так что в итоге ближе к концу своими контратаками он уничтожал рядовых монстров за первые раунды боя. Или, к примеру, у одного из персонажей есть "покемоны", которых можно собирать по миру, побеждая сильных врагов, которых еще поди найди, но что в итоге значительно повышает его боевой потанцевал. Больше нельзя покупать заклинания и менять классы, классы предопределены заранее, а заклинания открываются с повышением уровня. Для кого-то это будет минусом, для меня оказалось минус головной болью (да-да, фф3, я тебе в недостатки занес, что постоянно классами приходилось жонглировать).

Что касается путешествий по миру, здесь все почти без изменений. Есть глобальная карта и данжи, при путешествии по которым натыкаемся либо на случайные битвы, либо на квестовых/опциональных заскриптованных боссов/врагов. Как будто бы стало больше видов транспорта, и также присутствует несколько глобальных карт, как и в предыдущей части, которые открываются по сюжету. В данжах добавили награды за открытие полной карты, что с одной стороны прикольно, с другой работает криво. Несколько раз за игру мне приходилось пробегаться заново по всему этажу, потому что какой-то невидимый на карте участок я не зацепил, который в общий зачет идет. И все бы было хорошо, но финальный данж ну очень душный. У меня на него ушла четверть всего прохождения по времени, при этом сюжета там мизер, т.е. он чисто "боевой". И драться там приходилось вручную, т.к. если отдать на откуп автобою (забыл про него сказать, можно назначать действие по умолчанию, которое будет выполняться персонажем, если уж совсем не хочется руками бой проходить, против слабых энкаунтеров очень помогало), то можно легко откиснуть. Но и враги при этом не шибко разнообразные. 5 часов однотипных сражений, ну это было уж слишком. Ладно хоть не сильно запутанный и заблудиться в нем почти невозможно, и на этом спасибо, но рейт энкаунтеров все же там слишком выкручен в небеса по ощущению.

Визуально игра странная. Да, это ранний 3D, который предназначался для не сильно мощный Nintendo DS, но эти лезвиеобразные руки и ноги выглядели слишком уж, кхм, необычно. Постоянно казалось, что персонажи друг друга проткнут, если будут не очень аккуратно махать руками. Ну и любимый для лоуполи "чиби" стайл — сомнительно, но окей. Поначалу может смутить ограничение в 15 фпс в боях, но патч для ускорения легко находится, только вот скорость боевки нужно будет поставить пониже, т.к. скорость течения боя жестко завязана как раз на кадры.

В итоге получилась крепкая классическая финалка с большим числом смелых изменений в положительную сторону. Не обошлось и без недостатков, которые я перечислил, но по большей части от игры удовольствие я получил, к прохождению рекомендую.

28 декабря 2024

6 декабря 2024 Написал(а) отзыв на Princess Maker Refine
0

Старенький ремейк старенькой игры в жанре "менеджера характеристик". По совместительству объект вожделения тогдашних школьников по причине наличия эротических картинок с бубсами персонажа, развитием характеристик которого мы управляем.

Сюжета в подобных менеджерах скорее нет вообще, и здесь заключается лишь в том, что наш герой подбирает 10-летнюю сироту на воспитание, поэтому сразу перейдем к геймплею. Тут сразу отмечу, что за свое единственное прохождение я пытался вырастить исключительно светскую львицу, поэтому "боевую" часть геймплея и упустил и сделал это намеренно. Если игра это позволяет, то почему нет? В таком случае геймплей становится крайне примитивным. В начале месяца можем выполнить действия, которые не тратят время: попытаться с королем пообщаться, с людьми поговорить, узнать, что про дочку нашу думают, да снаряги закупить. После чего необходимо составить расписание для дочурки на месяц: на каждые 10 дней выбираем, чем она будет в течение них заниматься. В зависимости от выбранного занятия какие-то характеристики вырастут, какие-то упадут, за какие-то нужно заплатить деньги, за какие-то наоборот получим, при этом успех самого занятия тоже зависит от текущих характеристик. И каждый месяц эти 30 дней нужно прокликивать, т.к. для каждого дня отдельным сообщением выводится результат, что в итоге вышло, с анимацией изменения характеристик (опять-таки за каждый день). В итоге большую часть времени у меня занимало прокликивание этих результатов, очень увлекательно. И таким образом нужно продержаться 8 лет. Раз в год еще проходит конкурс красоты, на котором победа зависит от трех характеристик, и боевой турнир, который я игнорировал, поэтому про него что-либо сказать не могу. После чего получаем одну из многих концовок, причем концовка зависит только от итоговых характеристик: в зависимости от максимальной характеристики получаем "ветку" концовки, а от репутации ее качество или успешность нашей сиротки в рамках этой "ветки". В итоге из-за того, что у моей приемной кровинушки максимальной характеристикой получилась мораль (число случайно, из-за того, что последние месяцы я отправлял ее в отпуск, чтобы не прокликивать, когда уже прокачал статы), вышла она старшей монашкой. Хоть и пытался я ее сделать максимально светской и в церковь вообще не пускал. Вот такая вот оказия получилась.

В итоге один раз протыкать можно, чтобы посмотреть, на что наши деды дрочили (но в последней версии ремейка это уже не получится, т.к. его зацензурили, из-за чего рейтинг в стиме и упал), благо занимает прохождение без боевой составляющей 2-3 часа, но тратить дополнительное время, чтобы посмотреть на другие картинки в конце игры желания уже нет.

6 декабря 2024

5 декабря 2024 Написал(а) отзыв на Castle of Illusion
0

Ремейк старенького платформера в диснеевском сеттинге с Микки Маусом в роли главного героя, как и сказано в названии.

Сюжет ожидаемо исключительно функциональный. Злая ведьма крадет Минни, и Микки отправляется спасать ее в замок иллюзий. Для начала нужно собрать 7 кристаллов (почему это всегда кристаллы?), чтобы попасть в башню, а там уже сразиться с самой ведьмой и показать, что она так-то не права. Вот и весь сюжет.

Геймплейно игра вполне неплоха. По большей части это 2D платформер, с редкими переходами в 3D во время боссфайтов. Во время платформенной части помимо того, чтобы найти переход на следующий этап, нужно собирать кристаллы и местами попадающиеся коллекционные предметы. Кристаллы нужны, чтобы открыть следующие уровни, коллекционные предметы исключительно для скинов. Но и при обычном прохождении, если за кристаллами не гнаться намеренно, а собирать, которые лежат на пути, кристаллов для прохождения дальше хватает с лихвой. Видимо, это скорее для тех игроков, которые хотят найти их все и получить 100% прохождение, благо я не из таких. Босс-файты очень ненапряжны, только ведьму я одолел не с первого раза, но при этом все с уникальными и легко читаемыми механиками. Геймплей для меня показался прям сильной частью, который не успевает надоесть за достаточно короткое время, которое необходимо для прохождения игры.

Довольно неплохая игра, чтобы скоротать скучный вечер. Но если есть что интересное на примете, можно Микки Мауса отложить и в дальний угол бэклога, особо ничего не потеряешь.  

5 декабря 2024