Играю сейчас 1
Любимые игры 54
Смотреть всеАктивности
Игра крутая, и даже спустя 7 лет после выхода смотрится также технологично и круто, даже после ремейка 4 части она не кажется чем то отсталым или несовершенным по сравнению с сиквелами, она хороша в своих механиках и геймплее, и нельзя сказать что она "хуже продолжений". но пара моментов расстроили
1.сценарий А и Б не состыковали, как ни пытайся в своей голове додумать стыковку за разрабов - ничего у тебя не выйдет, ибо камнем преткновения является один персонаж, который подыхает в обоих сценариях при крайне разных обстоятельствах (при том что оба сценария одновременно каноничные). Какие-то моменты просто ухудшили - если в оригинале, например, в конце игры ада падает в пропасть, но потом выживает, потому как всё же не понятно какой глубины эта пропасть, то в ремейке отчетливо видно, что пропасть эта буквально бесконечная, и внизу ничего нет, выжить невозможно, гарпуна при этом у ады ещё нет, что видно из геймплея за неё, наверно Вескер её внизу поймал, ага.
Ещё порезали взаимодействия Клэр и Леона, и химия их вообще не раскрывается, но при этом в конце они чуть ли не обнимаются и вместе сваливают в закат.
2. моушн кэпчур провален полностью, из-за чего в статике персонажи выглядят нормально, но как только начинается катсцена, и эти персонажи, не дай бог, начинают говорить.... в общем выглядит это как тот пришелец из "Люди в чёрном", который натягивал на себя человеческую шкуру чтобы замаскироваться в человека
Игра норм, продукт своего времени, мне в принципе всё нравится, кроме сюжета и мотивации персонажей. По сути Трейн оказался обычным малолетним дебилом, который захотел славы, и с этой целью сначала наехал на одну группировку, и закономерно выхватил люлей, потом решил пойти на тоталитарное правительство во главе с неким мэром Сунгом, который борется с вандалами и их "творчеством" всеми законными и незаконными методами. И ладно ты прёшь на главаря, но при чём тут простые работяги, которых ты избиваешь на работе? Мужик закрашивает граффити, или железнодорожный рабочий выполняет свои обязанности? Его порой придётся избить, иначе пройти дальше нереально. При чём игра никак за такое поведение не наказывает, как например в каком-нибудь Assassin's creed, где героя штрафуют за умерщвление мирняка, а порой даже наоборот проще ушатать всех на карте чтобы спокойно порисовать, при этом самого ГГ показывают в репортажах по телевизору, где он в своих интервью рассказывает что "никому никогда не причинял вреда". И к такому персонажу я должен испытывать сочувствие и привязанность?
Разрабы взяли бесплатный движок, взяли старые ассеты, перерисовали их в 4к и продали это за бешеные бабки игрокам. При том что игра буквально та же самая - та же геометрия уровней, те же ракурсы камеры, та же постановка, тот же левелдизайн, те же короткие кишки с пятью врагами и постоянными подгрузками, тот же сценарий (со всеми его косяками) и т.п. Разрабы тупо робко осовременили старую игру. При чем кор геймплей, включая все анимации и механики управления, своровали из мгс 5, то есть они даже тут ни копейки в игру не вложили. И вместо того, чтобы доработать и применить наконец свой базовый Fox Engine, пылящийся где-то в закромах KONAMI, который ещё в 2015 двигал оптимизацией и бренчал потрясающей картинкой, разрабы взяли 🇮🇱 за основу "легендарный 🤡, модный 💩 и современный 🤮" UE 5, логотип которого в последние годы все чаще красуется на загрузочном экране многих современных проектов, и уже является своеобразным гарантом качества (🤢🤢🤢) для современного геймера. В результате имеем филигранную "очередную оптимизацию на пятом анриле", которая в этот раз радует игрока локом в 60 кадров и просадками до 30 кадров на среднем компьютере на низких настройках (4060, 5600 райзен, такая производительность с длсс, мля), при том что непонятно чему тут так тормозить, потому что..... Это буквально, абсолютно, та же самая игра что и 20 лет назад, которую тянула вторая плойка (пусть теперь и с 4к текстурами и модельками).
2 дня после написания обзора я размышлял над игрой, и внезапно поймал себя на ещё одной неприятной мысли о геймплейной дыре. Как я и писал выше, геймдизайн остался буквально тот же самый, что и 21 год назад, с теми же самыми уровнями и геометрией, с тем же самым количеством врагов на локациях, даже с тем же самым ИИ, но при этом разрабы кардинально перелопатили кор-геймплей, сделав его сильно похожим на MGS 5, то бишь сделали базовый шутер от третьего лица. В МГС 3 было очень топорное по современным меркам управление, и точное прицеливание было возможно только от первого лица в статичном положении. Помимо этого, ГГ был ещё и сильно ограничен в передвижении - Снейк мог либо ползать, либо ходить на прямых ногах, т.е. никакой ходьбы в приседе, и тем более ходьбы в прицеливании, не было. В общем, старый коргеймплей был рассчитан под тот самый геймдизайн, в т.ч. и под тот самый ИИ, и топорность управления вынуждала стелсить, потому что огрести было очень просто. Теперь же всё совсем иначе - Снейк может ходить в приседе, целиться с камерой из-за плеча, двигаться в прицеле и от первого, и от третьего лица, и даже целиться во время ползания по земле, и в целом обладает необычайной гибкостью и подвижностью в сравнении с оригиналом. При этом враги и количественно, и качественно абсолютно те же самые. Из-за всего этого в геймплее проявляется дисбаланс, в котором невольно ловишь себя на мысли, что стелс, по сути, бесполезный, и с ним ты потратишь в разы больше времени, чем если ты просто уничтожишь/уложишь спать всё живое тупым рашем, без глушителя, с шумом пылью и кровью, и не сказать что игра как то за это наказывает, враги наносят не особо много урона даже на предпоследней сложности (последняя заблокирована при первом прохождении). Единственное что сдерживает от массового W+Mouse1 геноцида всего живого в игре - это сражение со "Скорбью", и то по гайдам на ютубе его можно осилить даже с десятками загубленных душ за спиной.
Отдельного внимания при этом заслуживает ИИ. У него очень много косяков, недочётов и неадекватных паттернов поведения в разных ситуациях. Например патрульный вне режима тревоги не всегда, но иногда может спокойно пройти по лежащему на земле товарищу, которого усыпил или захватил Снейк; с таким же энтузиазмом они порой в упор не замечают ГГ, лежащего в траве у них под ногами. В открытых столкновениях они иногда замирают на пару секунд, смотря на Снейка, не предпринимая при этом никаких действий, и покорно ждут свою пулю в лоб; набигающие из выхода с локации подкрепления бегут навстречу Снейку, стоящему в полный рост с оружием в руках, и никак на него не реагируют, пока не добегут до точки, откуда раздалась тревога. Вероятно разгадка всего этого таится в том, что в самом первом релизе МГС 3 не было никакой камеры из-за плеча - был только вид сверху с ограниченной видимостью вдалеке, из-за чего разрабы сделали ИИ немного слеповатым, чтобы враги, о которых игрок ещё не знает, не дрючили его с дальней дистанции (камера из-за плеча была добавлена в последующих переизданиях)
Можно конечно сказать, мол, движок не плохой, это разрабы лупни, ну так претензия к разрабам, потому что они (как и большинство других бездарей индустрии), не умеют с ним работать.
игра скучная и неинтересная, 70% карт представляют собой огромное выжженое поле с несколькими точками и единственным сараем на каждой из них, вокруг и внутри которого происходит основной движ, бои в пересечённой местности почти отсутствуют, не говоря уже о классической городской, где есть куча зданий, закоулков и т.п., из городских карт есть некая фавела (которую я в последнее время почти не вижу, хотя на мой взгляд это одна из самых лучших карт в игре, если не самая лучшая) и "каллейдоскоп", который является тупо парой небоскрёбов на почти идеально ровной поверхности. Из вышеперечисленного вытекает следующая формула геймплея: вы спавнитесь, бежите до точки огромное количество метров (если повезет то поедете или полетите, в 20% случаев, потому что техника как правило занята), и если умудрились не сдохнуть от снайпера или военной техники, меситесь за точку, либо сходу дохните, и если рядом нет доктора или выжившего тиммейта, к которому можно заспавниться, повторяете всё заново. Надо ли говорить, что нормальных перестрелок в лучшем случае процентов 40 игрового времени? Есть и нормальные карты в замкнутых пространствах, где идут интенсивные замесы лицом к лицу с врагом, никаких попущенных мамкиных снайперов, которые прилипли к краю карты, только честное пиз**лово из всех орудий, в которых игра по настоящему раскрывается, но такое случается крайне редко. Лично меня, помимо прочего, больше всего раздражает карта Обломки, потому что у неё убогий левелдизайн, и карта где какие-то солнечные батареи в пустыне, потому что на самой первой точке этой локации есть огромная труба, на которую можно тупо залезть и простреливать с неё буквально ВСЮ карту. По хорошему бы можно было выкурить с неё стрелка, достаточно грамотно скоординировать действия и забомбить точку ракетами с ручным наведением, но отсюда вытекает второй критический косяк геймплея - отсутствие общего войс чата с командой, что на корню пресекает любой тимплей и координацию каких либо командных действий
10 лет назад в 10-м классе я сел и запоем стал играть и выбивать платину, что, помимо всего прочего, требовало пройти игру на самой высокой сложности. На хардкорной сложности в непропатченном релизном виде игра отняла у меня в районе сотни часов, периодически я забрасывал её, но с марта по май я в итоге закрыл последний ачивмент. Хардкор видел только на релизе, там он был жутко забаганный, недоделанный, и в одном моменте даже был, казалось бы, хардлок (на предпоследнем этаже корабля с колумбийцами в уровне Dead Ahead смерть происходила когда экран с уровнем ещё не успевал "растемниться", но еле еле я тогда вырулил из сложившейся ситуации). Пару раз я даже впадал в истерики и убегал на улицу чтобы прогуляться и курнуть...... а потом возвращался и продолжал
такая вот история.....
добавить нечего
Игра крутая, и даже спустя 7 лет после выхода смотрится также технологично и круто, даже после ремейка 4 части она не кажется чем то отсталым или несовершенным по сравнению с сиквелами, она хороша в своих механиках и геймплее, и нельзя сказать что она "хуже продолжений". но пара моментов расстроили
1.сценарий А и Б не состыковали, как ни пытайся в своей голове додумать стыковку за разрабов - ничего у тебя не выйдет, ибо камнем преткновения является один персонаж, который подыхает в обоих сценариях при крайне разных обстоятельствах (при том что оба сценария одновременно каноничные). Какие-то моменты просто ухудшили - если в оригинале, например, в конце игры ада падает в пропасть, но потом выживает, потому как всё же не понятно какой глубины эта пропасть, то в ремейке отчетливо видно, что пропасть эта буквально бесконечная, и внизу ничего нет, выжить невозможно, гарпуна при этом у ады ещё нет, что видно из геймплея за неё, наверно Вескер её внизу поймал, ага.
Ещё порезали взаимодействия Клэр и Леона, и химия их вообще не раскрывается, но при этом в конце они чуть ли не обнимаются и вместе сваливают в закат.
2. моушн кэпчур провален полностью, из-за чего в статике персонажи выглядят нормально, но как только начинается катсцена, и эти персонажи, не дай бог, начинают говорить.... в общем выглядит это как тот пришелец из "Люди в чёрном", который натягивал на себя человеческую шкуру чтобы замаскироваться в человека
Игра норм, продукт своего времени, мне в принципе всё нравится, кроме сюжета и мотивации персонажей. По сути Трейн оказался обычным малолетним дебилом, который захотел славы, и с этой целью сначала наехал на одну группировку, и закономерно выхватил люлей, потом решил пойти на тоталитарное правительство во главе с неким мэром Сунгом, который борется с вандалами и их "творчеством" всеми законными и незаконными методами. И ладно ты прёшь на главаря, но при чём тут простые работяги, которых ты избиваешь на работе? Мужик закрашивает граффити, или железнодорожный рабочий выполняет свои обязанности? Его порой придётся избить, иначе пройти дальше нереально. При чём игра никак за такое поведение не наказывает, как например в каком-нибудь Assassin's creed, где героя штрафуют за умерщвление мирняка, а порой даже наоборот проще ушатать всех на карте чтобы спокойно порисовать, при этом самого ГГ показывают в репортажах по телевизору, где он в своих интервью рассказывает что "никому никогда не причинял вреда". И к такому персонажу я должен испытывать сочувствие и привязанность?
Разрабы взяли бесплатный движок, взяли старые ассеты, перерисовали их в 4к и продали это за бешеные бабки игрокам. При том что игра буквально та же самая - та же геометрия уровней, те же ракурсы камеры, та же постановка, тот же левелдизайн, те же короткие кишки с пятью врагами и постоянными подгрузками, тот же сценарий (со всеми его косяками) и т.п. Разрабы тупо робко осовременили старую игру. При чем кор геймплей, включая все анимации и механики управления, своровали из мгс 5, то есть они даже тут ни копейки в игру не вложили. И вместо того, чтобы доработать и применить наконец свой базовый Fox Engine, пылящийся где-то в закромах KONAMI, который ещё в 2015 двигал оптимизацией и бренчал потрясающей картинкой, разрабы взяли 🇮🇱 за основу "легендарный 🤡, модный 💩 и современный 🤮" UE 5, логотип которого в последние годы все чаще красуется на загрузочном экране многих современных проектов, и уже является своеобразным гарантом качества (🤢🤢🤢) для современного геймера. В результате имеем филигранную "очередную оптимизацию на пятом анриле", которая в этот раз радует игрока локом в 60 кадров и просадками до 30 кадров на среднем компьютере на низких настройках (4060, 5600 райзен, такая производительность с длсс, мля), при том что непонятно чему тут так тормозить, потому что..... Это буквально, абсолютно, та же самая игра что и 20 лет назад, которую тянула вторая плойка (пусть теперь и с 4к текстурами и модельками).
2 дня после написания обзора я размышлял над игрой, и внезапно поймал себя на ещё одной неприятной мысли о геймплейной дыре. Как я и писал выше, геймдизайн остался буквально тот же самый, что и 21 год назад, с теми же самыми уровнями и геометрией, с тем же самым количеством врагов на локациях, даже с тем же самым ИИ, но при этом разрабы кардинально перелопатили кор-геймплей, сделав его сильно похожим на MGS 5, то бишь сделали базовый шутер от третьего лица. В МГС 3 было очень топорное по современным меркам управление, и точное прицеливание было возможно только от первого лица в статичном положении. Помимо этого, ГГ был ещё и сильно ограничен в передвижении - Снейк мог либо ползать, либо ходить на прямых ногах, т.е. никакой ходьбы в приседе, и тем более ходьбы в прицеливании, не было. В общем, старый коргеймплей был рассчитан под тот самый геймдизайн, в т.ч. и под тот самый ИИ, и топорность управления вынуждала стелсить, потому что огрести было очень просто. Теперь же всё совсем иначе - Снейк может ходить в приседе, целиться с камерой из-за плеча, двигаться в прицеле и от первого, и от третьего лица, и даже целиться во время ползания по земле, и в целом обладает необычайной гибкостью и подвижностью в сравнении с оригиналом. При этом враги и количественно, и качественно абсолютно те же самые. Из-за всего этого в геймплее проявляется дисбаланс, в котором невольно ловишь себя на мысли, что стелс, по сути, бесполезный, и с ним ты потратишь в разы больше времени, чем если ты просто уничтожишь/уложишь спать всё живое тупым рашем, без глушителя, с шумом пылью и кровью, и не сказать что игра как то за это наказывает, враги наносят не особо много урона даже на предпоследней сложности (последняя заблокирована при первом прохождении). Единственное что сдерживает от массового W+Mouse1 геноцида всего живого в игре - это сражение со "Скорбью", и то по гайдам на ютубе его можно осилить даже с десятками загубленных душ за спиной.
Отдельного внимания при этом заслуживает ИИ. У него очень много косяков, недочётов и неадекватных паттернов поведения в разных ситуациях. Например патрульный вне режима тревоги не всегда, но иногда может спокойно пройти по лежащему на земле товарищу, которого усыпил или захватил Снейк; с таким же энтузиазмом они порой в упор не замечают ГГ, лежащего в траве у них под ногами. В открытых столкновениях они иногда замирают на пару секунд, смотря на Снейка, не предпринимая при этом никаких действий, и покорно ждут свою пулю в лоб; набигающие из выхода с локации подкрепления бегут навстречу Снейку, стоящему в полный рост с оружием в руках, и никак на него не реагируют, пока не добегут до точки, откуда раздалась тревога. Вероятно разгадка всего этого таится в том, что в самом первом релизе МГС 3 не было никакой камеры из-за плеча - был только вид сверху с ограниченной видимостью вдалеке, из-за чего разрабы сделали ИИ немного слеповатым, чтобы враги, о которых игрок ещё не знает, не дрючили его с дальней дистанции (камера из-за плеча была добавлена в последующих переизданиях)
Можно конечно сказать, мол, движок не плохой, это разрабы лупни, ну так претензия к разрабам, потому что они (как и большинство других бездарей индустрии), не умеют с ним работать.
игра скучная и неинтересная, 70% карт представляют собой огромное выжженое поле с несколькими точками и единственным сараем на каждой из них, вокруг и внутри которого происходит основной движ, бои в пересечённой местности почти отсутствуют, не говоря уже о классической городской, где есть куча зданий, закоулков и т.п., из городских карт есть некая фавела (которую я в последнее время почти не вижу, хотя на мой взгляд это одна из самых лучших карт в игре, если не самая лучшая) и "каллейдоскоп", который является тупо парой небоскрёбов на почти идеально ровной поверхности. Из вышеперечисленного вытекает следующая формула геймплея: вы спавнитесь, бежите до точки огромное количество метров (если повезет то поедете или полетите, в 20% случаев, потому что техника как правило занята), и если умудрились не сдохнуть от снайпера или военной техники, меситесь за точку, либо сходу дохните, и если рядом нет доктора или выжившего тиммейта, к которому можно заспавниться, повторяете всё заново. Надо ли говорить, что нормальных перестрелок в лучшем случае процентов 40 игрового времени? Есть и нормальные карты в замкнутых пространствах, где идут интенсивные замесы лицом к лицу с врагом, никаких попущенных мамкиных снайперов, которые прилипли к краю карты, только честное пиз**лово из всех орудий, в которых игра по настоящему раскрывается, но такое случается крайне редко. Лично меня, помимо прочего, больше всего раздражает карта Обломки, потому что у неё убогий левелдизайн, и карта где какие-то солнечные батареи в пустыне, потому что на самой первой точке этой локации есть огромная труба, на которую можно тупо залезть и простреливать с неё буквально ВСЮ карту. По хорошему бы можно было выкурить с неё стрелка, достаточно грамотно скоординировать действия и забомбить точку ракетами с ручным наведением, но отсюда вытекает второй критический косяк геймплея - отсутствие общего войс чата с командой, что на корню пресекает любой тимплей и координацию каких либо командных действий
10 лет назад в 10-м классе я сел и запоем стал играть и выбивать платину, что, помимо всего прочего, требовало пройти игру на самой высокой сложности. На хардкорной сложности в непропатченном релизном виде игра отняла у меня в районе сотни часов, периодически я забрасывал её, но с марта по май я в итоге закрыл последний ачивмент. Хардкор видел только на релизе, там он был жутко забаганный, недоделанный, и в одном моменте даже был, казалось бы, хардлок (на предпоследнем этаже корабля с колумбийцами в уровне Dead Ahead смерть происходила когда экран с уровнем ещё не успевал "растемниться", но еле еле я тогда вырулил из сложившейся ситуации). Пару раз я даже впадал в истерики и убегал на улицу чтобы прогуляться и курнуть...... а потом возвращался и продолжал
такая вот история.....
добавить нечего
Эта игра похожа на тоннель ужасов - ты едешь по нему на телеге, на тебя отовсюду выпрыгивают куклы и картонные монстры, и ты в моменте слегка пугаешься, а потом начинаешь рассматривать всё это внимательнее, и видишь какое всё плоское, неживое, и держится на палке и верёвках, а по выезду наружу вообще об этом забываешь, также и тут - вся игра от начала до конца это тупо мимолётные зрелища, в которых нет никакой логики или хотя бы примитивной проработки, как и какой-либо серьезности или пищи для размышлений. Ты видишь очередную вычурную хрень, начинаешь задумываться и выяснять откуда и как оно появилось, а оно ниоткуда не появилось, оно просто есть, вот и живи с этим, и похрен что оно идёт вразрез со здравым смыслом...
два раза не добил до конца, бросал почти в конце
Нудятины хватает, но я совру если скажу что откровенно скучно. Диалоги местами угарные, злодей с нормальной мотивацией (я за все разы никогда его не убивал - рука не поднялась), местность Большой горы хорошая, есть где пошариться, чего поискать и на что посмотреть, иной раз забредешь куда-нибудь, где особо ничего не ждёшь, а там внезапно оказывается интересная сценка, запись, шмотка или геймплейная ситуация, при этом мотивация для исследования не берется из воздуха - во всех краях Большой Горы обязательно придется побывать в порядке выполнения побочных квестов.
Не понравился гумозный квест с киберпсами, хотя со спринтом он проходится довольно быстро. Ещё бесят сойджачные мозги в колбах, они тупые, надменные и несут полную чушь, вырезать их в конце игры очень приятно, хотя и опционально (наверно это все таки плюс, раз они вызвали у меня такие эмоции). И проблемы с логикой мира присутствуют кое какие. Например, лоботомиты, якобы тупорылые и безмозглые, в бою демонстрируют чудеса изобретательности и тактики, собирая более мощное оружие из рук мертвых товарищей, или могут также во время боя подбежать к ящику, забрать с него гранату и кинуть в Курьера, ну и в целом с определённым видом оружия, которое подбирается в зависимости от уровня Курьера, они могут представлять серьезную угрозу. Ещё в игре есть враг под названием "травмокостюм", по сути это скелет, застрявший в специальном скафандре, который продолжает жить своей жизнью, несмотря на смерть своего владельца. И если разнести голову этому "скелету", то от нее останутся глаза и мясо, как если разнести голову обычного человека. Ну, на самом деле всё перечисленное это не существенный минус, косяки по прежнему можно списать на игровые условности, и в некоторые моменты с этого даже можно словить прикол.
А прям к минусам я бы отнес отсутствие возможности затащить компаньона в большую гору, это в принципе про всю игру можно сказать, очень жаль что тут нет такой проработки как в четвертом фоллауте в этом плане. Сюда же можно отнести необходимость каждый раз, перед телепортацией в "умный дом", расставаться со спутником, порой если ты "переехал" из мохаве в Большую Гору со всем шмотом, который у тебя скопился, в т.ч. и с патронами, это дико бесит из-за своей незначительности. Ещё не понравились довольно ограниченные концовки, всё-таки среди них нет той, которая окажет отрицательное влияние на мохавскую пустошь, то бишь нельзя пойти на соглашение с мозгами и выпустить их в мохаве, как было например с ядерной бомбардировкой (пусть и частичной) в Lonesome Road, или как в случае с концовкой за Элайджу в Dead Money, которая хоть и требовала определённых условий, и существовала по сути только в виде слайда в конце длс, да ещё и считалась Game Over'ом, но тем не менее там заморочились и в красках описали её последствия, а тут отрицательный исход не предусмотрен.
А в целом норм дополнение, рекомендую к прохождению, сюжет хороший, диалоги смешные, в целом весь этот высокотехнологичный сеттинг интересно разбавляет зрелище, особенно на контрасте с мохавской пустошью
по сути дополнение это тупо коридорный шутан с сюжетом, где ты всю игру идёшь вперёд и уничтожаешь буквально всё на своём пути. Тут также можно полюбоваться красивыми локациями, почитать всякие дневники и заметки, ну и конечно же раздобыть новое вооружение, в остальном ничего экстраординарного. В сюжетном плане дополнение призвано лучше раскрыть ЭДэ из основной игры, некоего "шестого курьера", который изначально должен был доставлять платиновую фишку вместо главного героя, и прошлое самого главного героя. Для меня раскрыт только ЭДэ, остальное не вызывает вообще никаких эмоций. Философия Улисса это тупо ностальгировать и переливать из пустого в порожнее, в целом духовное наполнение этого дополнения для меня всегда было непонятно. Ну типа Курьер когда-то там основал поселение в Разломе, сам его уничтожил (случайно и ненамеренно), Улисс хочет ему за это отомстить, всё. Продолжительность у длс сравнительно небольшая, так что надоесть оно не успеет.
Сценарий это главное достоинство дополнения. И сюжет, и персонажи здесь крутые, общаться с НПС интересно, читать диалоги, записки и дневники в терминалах очень занятно. Также в наличии неповторимая атмосфера мёртвого города, погрузившегося в густой смертоносный туман красного цвета. Сайлент хилл местного пошиба со своим психологическим элементом)
Геймплей интересный, по сути он представляет собой полноценный сурвайвл хоррор, где тебе приходится скрести по сусекам чтобы намутить себе снарягу и пропитание, чтобы выжить. Вся Вилла усеяна ловушками, капканами, растяжками с гранатами, так ещё и повсюду убивающее облако, в котором снуют загадочные "люди-призраки", которые мало того что жирные, так они ещё и встают после смерти, если не оторвать им конечность, что тоже требует определённой сноровки. В общем ощущается сильный контраст на фоне того что происходило с Курьером в Мохавской пустоши. Для ценителей рекомендуется проходить в режиме "хардкор". Также мир не стесняется подколоть главного героя, периодически выставляя на него злобную голограму, убивающую с двух-трёх выстрелов, или подкинув ему залоченный на 100 сейф, ящик или терминал (содержимое которых никак не оправдывает сложность взлома).
Но всю малину портит левелдизайн - он отстойный, и вынуждает открывать все имеющиеся в квартире окна, ибо заблудиться в местных лабиринтах (особенно если ты пылесосишь все улучшения для терминала с припасами) очень просто, иногда квестовые маркеры могут ввести в заблуждение и заводить в откровенный тупик, и правильный путь приходится искать самому, сильнее это лупит по восприятию если тебе хочется попробовать собрать все улучшения для терминала, если ты не особый ценитель то дроп почти гарантирован. Я лично знаю тех людей, которые бросили прохождение, предварительно сделав сохранение возле заброшенного бункера Братства Стали, потому что не осилили местный геймдизайн, и я их в общем то понимаю. Я проходил его больше раз чем могу вспомнить, ещё без модов, и это было то ещё испытание. Сейчас то я играю со спринтом, и уже примерно запомнил расположение всех нужных предметов и планировку локации, и тем не менее я умудрился несколько раз сдохнуть, подорвав ошейник возле сломанного динамика. Для кого-то длс по современным меркам наверняка даже покажется неиграбельным. И если честно задалбывает в каждом сохранении заново бегать по карте, искать все пушки, шмотки, улучшения, терпеть динамики, терпеть сумасбродных партнёров по ограблению, вытаскивать и обналичивать слитки и т.п., спустя столько времени хочется чтобы всё это просто было заперто в мохаве вначале игры, и открывалось по достижении определённого уровня, будто ты его уже прошёл.
Но по моему мнению, из всех длс оно хоть и самое душное, но оно при этом моё самое любимое, история интересная и увлекательная, мне она запала в душу больше чем история про племена из зиона и радиоактивного улисса, да и геймплей в целом даёт просраться и предоставляет достойный челлендж