Отзывы об играх
Давайте обговорим на берегу тот момент, что ни от одной игры меня еще так не штормило в вопросе того, какую оценку ей поставить. Изначально больше склонялся к положительной, потом ряд увиденных минусов, помноженных на 6 лет разработки, дал понять, что игру не за что так обсасывать со всех сторон, как это делает основная масса. Потом, попривыкнув, уже лояльнее смотришь на игру; игромеханические минусы понемногу нивелируются за счёт новых возможностей, но в итоге понимаешь, что эти раздражители никуда не делись, просто отнимают у тебя немного меньше времени, чем раньше, и игра вновь стала меня выматывать и раздражать чаще, чем приносить удовольствие и поставить хотя бы 4 звезды на этом фоне однозначно не получается. опираясь на местную рейтинговую систему это между "Похвально" и "Проходняк". При этом я определённо не могу сказать, что игру не стоит покупать. Если не играли в первую часть, если любите сложные метроидвании с пустым бэктрекингом, то попробовать стоит. В противном случае, если вы играли в первую часть и остались равнодушны к данной серии и жанру в целом, то проходите мимо. Ничего нового вы тут не увидите, никакой революции игра не совершила — «это уже было в Симпсонах», те же яйца, только в профиль и т.д., только с ворохом дискомфортных решений и механик. Это не тот минус, который говорит, что игра ужасная, скорее это сигнал, на который надо обратить внимание, что в игре присутствует куча проблем, которые по присущей людям двуличности принято особо не озвучивать, чтобы фанатики сего недорогого хайпового развлечения не предали тебя анафеме.
Перед тем как сесть за Silksong, я решил перепройти первую часть, чтобы на её контрасте более чётко сформировать мнение о том, насколько чрезмерно затянутое в разработке продолжение прокачалось по всем фронтам. На момент выхода игры про Полого рыцаря я был от неё в восторге, игра и правда дала жанру второе дыхание и задала новые стандарты качества, её было сложно переоценить. Но в этот раз меня хватило на пару вечеров, и я чет задушнился и до конца решил не проходить, заблудился вообще на карте=) и решил не мучить себя более, в целом увиденное уже напомнило мне о том, какая была первая Hollow Knight.
И вот мы, наконец, добираемся до предмета обсуждения. Первое, что бросается в глаза, — это внешний вид локаций: они стали более насыщенными, с большим количеством элементов, в дизайне задников заложено больше идеи и смысла. На всё окружение попросту стало приятнее смотреть, на контрасте с первой части разница заметная, хотя нельзя сказать, что раньше всё было нарисовано примитивно. Хоть локации по началу почти полная копирка с первой части, дальше они приобретают бОльшее разнообразие и сам мир разрастается до неприличных размеров, с каким-то огромным количеством секретных проходов и нычек, что, конечно же, удовлетворяет твой исследовательский авантюризм сполна. Но тут сразу же всплывает минус, разработчики откровенно злоупотребляют локациями из категории «темно как у блмщика в сраке», и если по началу это имеет челленджевый интерес, когда твоё поле обзора хватает на то, чтобы увидеть какой-то шип или уступ и ты аккуратно действуешь исходя из увиденного, то потом эти участки регулярно переключают нескончаемый движ игры на унылое передвижение по трубам/пещерам на ближайшие минуты. Это тот случай, когда фишка превращается в дискомфорт на регулярной основе, мешающий наслаждаться игровым процессом. Ты прыгаешь через пропасть, в которой углядел пилы, но всаживаешься в те, что на потолке, потому что прыгнул слишком высоко, -2 сердца. Затем прыгаешь за вертикально перемещающимися пилами или в трубу, где пар фигачит, и тут в полете в этом небольшом обзоре что тебе доступен, ты видишь, что должен дэшнуться в сторону, - 2 сердца, заранее об этом не узнать, ты либо обладаешь реакцией джедая, либо здравствуй эмпирический метод познания.
Вообще, зачем делать урон от окружения и от некоторых рядовых врагов по 2 единицы, когда у тебя изначально 5, вроде. В чем тут весь цимес? Пилы, черви в песках, шипы разного пошиба (причем одни отнимают 1 сердце, другие по 2, пробуй, там узнаешь), куча врагов, возможно 1-2/4 от общего числа. Т.е. в среднем «3 раза ошибся и ты ошибся». Начинай от скамейки. Ох да, скамейки. Очень, ОЧЕНЬ редко они будут находиться где-то рядом с боссом. Большую часть времени эта тварь возведена местным ТСЖ в самых живописных местах дикого леса подальше от цивилизации. Чтобы ты из раза в раз развлекал себя платформингом, боями с жуками, которые если увязались, то вряд ли отстанут и не дадут спокойно добраться до места – ДЕРИСЬ! Чтобы спустя 2-3-4 минуты добраться до босса и отлететь на 15 секунд на нем. Попытка №25 добраться до Последнего судьи началась. Подобная репетативность доставляет один лишь дискомфорт и не развлекает. Ну 6 лет разработки ж, это вам не просто так, всё с умом сделано. К этому всему было бы меньше вопросов, если бы первый апгрейд на дамаг я не получал, когда журнал монстров был заполнен на 84/100 (да, я знаю, что их дам 200+). Т.е. ты уже выучил патерны, мувсеты огромного количества врагов, ты уже их побеждаешь быстро и считай без урона, ты как бы давно заслужил возможность с ними расправляться на порядок легче, как это было в первой части, а не спустя треть всей игры. Но даже получив этот апгрейд, ты его не ощущаешь вот совсем. Ну теперь надо не 5, а 4 удара, не 4, а 3, там где было 3 – осталось 3, толстые враги требующие по 10-12 ударов, в лучшем случае на 2 уменьшают этот счетчик. Тоже самое касается и улучшения здоровья, первое сердце я получил после полной зачистки 10 биомов. Т.е. душнина с пробежками от скамейки до босса осталась ровно такой же. Сложные боссы - это хорошо, всегда интересно заучивать их тактику, отлетать на новых фазах, снова учить и потом через несколько попыток наконец получать удовольствие от того, что превозмог и стал лучше и победил этого панцеревого навозника, но ни когда до них бежишь по несколько минут от платных (!) скамеек, прибегаешь с 1 сердцем и отлетаешь за несколько секунд. Но, фух, главное вернул свой кокон с бусинами. А ведь в следующий раз, при неудачном стечении обстоятельств, какая-то вшивая летающая моль с клоунским носом дамажит Хорни во время акробатических этюдов, а тебя внизу уже с радушием ждёт в объятия выводок Шаи-Хулуда, и ты сразу минусуешь себе 3-4 сердца. Каааеф. Теперь бежим обратно до скамейки, роняя кал, надеясь не откинуться по пути и не потерять всю валюту, ведь скоро нам опять бежать к боссу. Игра, которая развлекает. Такие моменты деструктивно влияют на восприятие игры в позитивном ключе. Тут за 6 лет разработки были просраны все основы понимания того, как такие игры должны выглядеть в своей структуре.
Да, можно вспомнить какой-нибудь Dark Souls и то, что там тоже полно таких моментов с респом далеко от босса и это было бы справедливым замечанием, но там мы можем оббежать всех врагов или, в крайнем случае, нафармить несколько уровней, прокачаться, и мешающие на пути мобы падали просто от твоего наличия в локации. Здесь же это унылая рутина с беготней, которая станет проще только в самом конце игры, когда ты прокачаешь оружие уже на 3-4 уровня.
Проблему могли бы решить автосейвы после быстрого перемещения или у входа к боссу, но нет, всегда от скамейки, есть конечно исключения в виде автосейва после капелл или после поражения в воспоминаниях, но это исключения, которые имею тоже свои минусы, м-м-м, ну ребятам просто не хватило времени продумать этот аспект.
Видимо, также как и не хватило времени грамотно расставить т.н. комнаты-арены, которые появляются почти в каждой локации. Там всё по классике, тебя запирают в комнатушке, иногда навешивают разных модификаторов в виде шипов на стенах, отсутствие пола, какие-то ловушки и кидают всех врагов с данного биома. И всё как бы было бы правильно, но есть маааленький нюанс, практически всегда эти комнаты находятся где-то в самом начале локации, в которую ты только что пришел. Если во всех играх, во все времена на протяжении существования игровой индустрии эти арены служили испытанием, где проверялись твои знания о мувсетах своих и противника, как подтверждение того, что ты выучил особенность врагов данного биома, то в Silksong чей-то гениальный ум за 6 лет пришел к выводу, что круто будет, чтобы из всей пачки брошенных на арене в тебя врагов, половину ты видел впервые. Часто это смерть, скамейка, побегушки опять через врагов. А там по пути тебе дают люлей и ты бежишь обратно на скамейку, чтобы попытаться вновь вернуть тело с бусами, ибо ты и так заколебался на этих врагах их фармить в прошлые такие увлекательные забеги. Как, почему, вопросы, ответы на которые Team Cherry как раз сейчас готовит на карточках-шпаргалках. Как говорится, если бы я был президентом у разработчиков были тестировщики кроме них самих, то этого никогда не случилось.
Разбавим кучу немного тёпленьким. В игре в целом отличный звук и внимание к деталям его касающиеся. Удары по разным поверхностям, капли воды, разбивающиеся обо что-нибудь, у героини появился голос, даже врагов когда бьёшь, все звучат по-своему. Но даже это немного портит ряд звуков, которые прям долбят в твои уши своей завышенной громкостью. Тот же колокольный жук для перемещения, те же черви из Дюны, пилы, ветер, всё очень сильно контрастирует с остальными звуками. Если была задумка вызвать дискомфорт, то план перевыполнен успешно.
Еще в игру добавили бег, прекрасное дополнение к дэшу, пожалуй, лучшее нововведение после визуала, правда попытка прыгнуть во время бега почему-то часто заканчивается на шипах. Речь даже не о т.н. прыжке койота, когда пытаешься оттолкнуться от последнего пикселя земли, а даже прожимая прыжок заранее. Но это, наверное, я такой, не могут же в игре, ориентированной на платформинге, так усложнить такие базовые вещи. Что? Диагональный прыжок? Ах...бл…точно. Умные люди говорят: «Зачем ломать то, что и так отлично работает», а Team Cherry просит подержать их пиво и добавляет пикирующий удар. Который, конечно, ни в какое сравнение не идёт с тем, что Хорнет демонстрировала в первой части. И если к отскокам от цветков можно привыкнуть (но в любом случае вопрос «а нахрена это вообще делалось» будет в голове витать до самого финала), то с боями всё намного сложнее. Удар сам по себе короткий, наносить его надо с близкого расстояния, враг может двигаться, если промажешь, то улетишь на какие-нибудь шипы, а если попадешь, то надейся, что враг не прыгает, иначе сразу получаешь в ответ, особенно на боссах, удар крайне рискованный, но при этом зачастую необходим, и как минимум на одном боссе без него никак не обойтись. Справедливости ради, потом удар можно сменить на привычный, путём смены Знака (это такая возможность смены стиля боя), но опробовав все Знаки, их способности и оценив набор слотов под инструменты в каждом из них, все равно приходишь к выводу, что стартовый Знак самый сбалансированный и в моем случае получается от кривого, простите, диагонального удара никуда не денешься.
Так, что ещё за 6 лет мощного придумали? Чё там по боёвке? Ну Знаки да, уже обсудили, там логика простая и рабочая как швейцарские часы. Представь игру без механики и если ничего не поменяется, то значит она не нужна. И эти Знаки прекрасное подтверждение этому тезису. На нашу голову они такие бесполезные там не одни, с барского плеча боевку разнообразили чем-то вроде отражения удара. Когда одновременно с ударом по тебе ты делаешь свой удар, то идет отражение удара врага и дамаг по тебе не проходит. Ну круто же звучит, круто, да? Ну да и нет, когда это происходит случайно, то конечно радостно не получить по щам, но в любом другом случае тебе в разы проще дэшнуться и не рисковать. Более того, проблема тут куда глубже, ведь большинство врагов обладает атакой из серии ударов или каким-нибудь горизонтальным или вертикальным заряженным/пикирующим ударом. И если в первом случае ты либо а) попросту не в состоянии отразить серию ударов, будь то проблема в разнице скорости ваших ударов, что героиня не может поспеть за оппонентом или ты, как игрок, просто не столь скилловый, либо б) ты отражаешь серию атак на последнем из ударов или заряженный удар, но получаешь дамаг от того, что враг тупо врезается в тебя, с боссами это повсеместная ситуация. Какой во всем этом смысл, эта авантюра еще более рискованная, чем диагональный удар. Если бы отражение вводил врага на конфуз, хотя бы на секунду, то это уже решало бы кучу проблем и давало тактическое преимущество и смысл для использования. Опять же, есть дэш, всё остальное буквально лишнее и ненужное. Как и спецприемы. Ну кто ими пользуется. 99% накопленного шелка идёт на хил и 1% на случайные прожимы этих спецударов. «Мы 6 лет фантанировали идеями, столько всего, столько всего, ух, прям не могли остановиться» - говорили они. Ну-ну да. Теперь я тут фантанирую из-за ваших решений.
А враги, количество огромное, но однотипных врагов, просто с другой скинкой, с десяток вариаций одного типа. Вот летает просто амебой, вот летит к тебе, вот кидает камень, вот камень горит, а вот взрывается, а вот теперь летает враг по дуге, а теперь от тебя, тут с ускорением, а тут строго вниз, а этот нитакуся по параболе умеет. То же с наземными. Уникальность есть конечно, враги разные, но вот эта вторичность у некоторых, это как в Streets of Rage, когда враги были разного цвета и с разным уровнем hp.
Короче (не получилось короче), у игры немереное количество проблем. Я еще не касался общей сложности, мне с этим проще, я застревал только на нескольких боссах и в целом трудностей мало что вызывало, но объективно порог вхождения очень высок, сложность ради сложности это что-то из серии бездарного баланса. Про купи скамейку, купи карту, купи быстрое перемещение, купи-купи-купи, гриндь-гриндь-гриндь, оп, всё потеряно, начинай по новой, тоже не хочется заострять внимание, а то там еще на пару абзацев мысли.
3 акт вообще спрятан за прохождением саб-квестов, ну гениально же. Акт полный бэктрекинга и кривого баланса сложности.
Сами же эти квесты самого позорного пошиба времен доп заданий прошлого тысячелетия. Собери с врагов 10 одёжек, собери с других ещё 15, а с этих принеси шипы, а тут 60 частей тушки. "Мы 6 лет разрабатывали игру просто получая удовольствие от процесса". Верим? Я верю.
Еще же были локации с зашкаливающим по своей абсурдности платформингом. Где надо очень активно избегать падения в воду с личинками, где 3 пикирующих врага, шипы, плюющиеся огромные мухи, с параллельным исполнением двойных прыжков, отскоки от стен, притягивания на игле к цветкам для последующего отскока, планирование на худой конец…аааааа
Вот что хайп и стадное мнение может делать с людьми. Недоработки, за которые другие проекты смешали бы с грязью, тут принято не замечать и более того оправдывать. Самый неприятный вид фанатичности. Это другое, вы не понимаете. Хорошая ли игра в целом? Скорее да, чем нет. Стоило ли её ждать 6+ лет? Определенно нет. В игре нет ничего нового, достойного внимания. Есть ворох не то что сомнительных, а откровенно мусорных идей и решений. Все немногочисленные плюсы перекрываются огромными минусами. Игра не развлекает, а душит тебя, чем дольше в нее играешь, тем становится проще, но ненавистнее. Будь возможность, я бы откатил время назад и не стал бы играть в неё. А если бы стал, то не дальше второго акта без изучения локаций с постоянной беготней и боями с врагами. На этом всё, а пока…а пока я пойду добивать Кармелиту и Троббио 2.0, не даются мне они пока что.
Эта игра очень хорошо работала, как часть антологии, но зачем её превратили в полноценный проект мне не совсем понятно (ну, кроме лута бабла)
Увеличение объёма контента привело к тому, что игра перестала работать на дистанции.
Как пример, оба моих прохождения. Где-то с шестого дня дом был гарантированно полон людьми (около пяти человек), соответственно после шестого дня я запускал пришедших по одному. Если ночь проходила удачно, значит новенький человек, если кого-то убивали, он гость
И таких абузов в игре полным полном, это плюсуйте к тому, что игра почти никогда не скатывается к грани, когда ты вот-вот проиграешь, но пытаешься что-то там сделать и в конце концов снова перезапускаешь. Она очень лёгкая, чересчур.
Ещё, что не было вылечено с выхода антологии, это просмотр через глазок, просто ни одной причины отходить от него, но всегда есть возможность. При этом, отойдя от глазка ты ничего толком сделать-то не можешь. Я бы понял, если бы можно было порыться в холодосе, зная, кто стоит за глазком. Или той же ауракамерой проверить человека сквозь дверь. В итоге я раз 5 отходил от двери, думая, что никто не придёт и возвращался затем на стук. Ей богу, очередной раз убеждаюсь, что свобода в играх иногда идёт им во вред.
Я уже писал в обзоре на силксонг, что в игру надо играть так, как задумал разраб. Разовью мысль и скажу, что работает это только в комплексных играх, тут же прям видится хороший рогалик, которые разрабы не осилили. Ну, советую игру купить, сиквел наверное должен выйти бомбезным.
В принципе, если вы очень ждали релиз, то можно осилить, но если вам душно уже на 4-5 дней, то бросайте - лучше не станет. Ещё нарвётесь на геймовер с сохранение в самом начале игры.
Отдельно любителям изимода и фанатам Виталия Казуалова - это рогалик, не линейная игра, не коридорчик. По этому редкие сохрания тут это норма. Ваша задача запоминать номера, и кто из персонажей является гостем, чтобы при ретрае просто скипать диалоги и всё. Пора уже перестать воспринимать туториал для игры, как гайд по прохождению.
Арена-шутер, у авторов которого есть фантазия.
STALKER 2 — это игра, которую я всеми силами пытался полюбить, но сколько бы раз я не сносил ее с диска и не ставил обратно никак не выходит. Казалось бы, у нее есть все, что мне нужно. Отличная атмосфера, неплохая сюжетка, открытый и интересный мир. Но все как-то вот не так, все как-то вот не то. Ниже - чуть подробнее.
О хорошем....
Перво-наперво, конечно же, это атмосфера. Это именно то, что всегда нас подкупало в сталкерской вселенной: Зона, стругацкие мотивчики, "постапок" на отдельно взятой территории. Если раньше GSC приходилось работать с тем, что имеется, то сейчас в их распоряжении - современные технологии. Поэтому самые сильные стороны игры - прекрасный визуал и просто шикарнейший звук. Создается впечатление, что звукари подумали обо всем, особенно о том, что касается дождя. Капли падают по карнизу - один звук. Капли капают на старую ржавую видавшую виды бочку - другой звук. Именно визуал и звук подкупает меня больше всего, заставляя пытаться полюбить Сталкера вновь и вновь.
На втором - анимации. Что катсцены, что перезарядки оружия, все это можно отнести к вышеописанному визуалу. Отлично играет на атмосферу.
Второстепенные квесты и основной сюжет более-менее откладываются в памяти. Не шедевр, конечно, но в целом неплохо.
... и обо всем остальном
А вот со всем остальным у сталкера реально проблемы. Геймплей в игре, если говорить максимально просто, очень скучный. Я понимаю, что на самом то деле он никак не отличается от геймплея предшественников, но все же чего-то игре постоянно не хватает, а какие-то хорошие моменты она портит. Прекрасные анимации оружия и звук? Так давайте мы добавим оружейную прогрессию. Ты не сможешь пройти всю игру с АК-74У, потому что со временем противники превращаются в губку для пуль. Конечно, это местами логично, ибо патрон обычного "Калаша" вряд ли пробьет дорогостоящий экзоскелет, но на обычных противниках это так же заметно.
Шикарнейший визуальный ряд убивается отсутствием оптимизации. По прошествии нескольких месяцев после релиза ситуация хоть и изменилась, но так и не выправилась. Все еще нужно скручивать настройки до средних, включать все возможные прибамбасы от NVIDIA, молиться электронным богам и тогда может быть, ну вот может быть, все пойдет как надо. Но пусть ты играешь с компьютера NASA, в Залесье у тебя так и будет 50 кадров в секунду.
Баги... Они есть. Мне везет в играх, я очень редко встречаю баги, но здесь они на каждом шагу. От безобидных рэгдоллов-космонавтов, до софтлоков, исчезания персонажей прямо у вас под носом и, собственно, появлением либо там же, либо у вас за спиной.
Что касается искусственного интеллекта, то искусственный есть, а вот интелекта не завезли. Доходит до того, что ты, по сути, видишь, где разработчики расставили вэйпойнты, по которым ориентируются дуболомы. Особой тактики у них нет, максимум - спрятаться за деревом. Игрока для нейтральных/дружественных NPC не существует. Прямо перед написанием этого обзора я штурмовал Свалку с отрядом "Варты" и какого было мое удивление, когда я, спрятавшись за бочкой, вдруг увидел текстуру чьей то головы. Да, вы правильно поняли - "вартовец" просто прошел сквозь меня и сел ровно там же, где сидел я. Мог бы простить все эти чудеса, но вспоминая прекрасный ИИ предшественниц - не могу.
Озвучка. У вас, на самом деле, есть только один вариант - украинская озвучка. Английская версия озвучена самыми бездарными актерами Манчестерского театра юного зрителя - с сильным британским акцентом и ровно противоположной игрой. Слушать их не интересно и даже местами невыносимо. А вот украинская озвучка очень даже хороша. Но, все же, уху не привычно, приходится чаще отвлекаться на субтитры.
Так любить или не любить?
В моем случае любить нельзя. И терпеть тоже нельзя. Это прекрасная экскурсия в Зону, с шикарным визуалом, дизайном и звуком, но это очень плохая игра. Стрелять не интересно, плеваться от багов будете часто. Хотелось бы верить, что когда-нибудь ситуация выправится, все починят или же мододелы возьмут все в свои руки. Но изучив Нексус и Мастерскую Steam делаешь неутешительные выводы - никому из мододелов новый сталкер особо не интересен. Лучше поиграйте в Гамму, места она занимает на диске примерно столько же.
Отзыв должен содержать текст
2025 дело к релизу, читаков всё больше, деградация физики поведении ИИ и прочее катится в очко бабуина, разработчики походу акцентировали внимание на чём то другом
Моя первая двухмерная полноценная РПГ. Аналогов я, честно говоря, и не знаю. Красиво нарисовано, отличный сюжет, приятный геймплей. Крайне рекомендую любителям ролевок и киберпанка.
В принципе достойная стратегия. Компания насыщенная, не слишком длинная, но и не короткая. Выглядит игра прилично для своих лет. Играется тоже прикольно. Три фракции действительно отличающиеся друг от друга. Фракция Гу так вообще уникальна для стратегий. Если вы любитель стратегий то обязательно играйте. Выбора у вас все равно не много, новых игр выходит катастрофически мало, а тут вполне достойный представитель жанра. В сингле по крайней мере. Мультиплеер же давно мертв.
Спустя 7 лет разработки 4 сентября вышел самый долгожданный долгострой десятилетия. Что могу сказать после прохождения всех трёх актов?
Hollow Knight: Silksong это не революция. Это не новое слово в жанре метроидвания. Но это, с моей точки зрения, идеальный сиквел. В моём понимании идеальный сиквел это та же игра, которую ты и так уже любишь всем сердцем, только больше, глубже и, по возможности, лучше. Я не фанат переизобретания велосипедов, когда разработчики рискуют всем, в том числе своей фанбазой, ради погони неизвестно за чем. Не все могут быть Resident Evil 4, когда подобные риски оправдываются, да и игр до неё вышло достаточно, чтобы позволить себе подобное. Как фанат серии Like a Dragon (Yakuza), мне предпочтительнее, чтобы на ту же машину навешивали апгрейды, а не пытались вставить пятое колесо или руль управления на заднее сидение.
Если же вы по какой-то невероятной глупости начали Silksong не пройдя Hollow Knight, то велика вероятность, что вы не выкупите всей сути хайпа, который сформировался вокруг сиквела и не поймёте, что же всем тут так нравится. А всё дело как раз таки в отсутствующей революции. Silksong это Hollow Knight, только больше и глубже, а этого более чем достаточно. Узнаваемый геймплей и уже интуитивно понятные механики сразу заставляют почувствовать себя как дома и одно это уже эмоционально выигрывает к себе игрока. Но смена главного героя достаточно разбавила возможности, чтобы знакомый геймплей воспринимался свежо и дарил ощущение потенциальных абсолютно новых открытий.
Хорнет научится многим трюкам, которые не умел Сосуд из первой части. Более того, у неё появится возможность выбирать между целыми боевыми стилями, полностью меняющими все её базовые атаки, но их необходимо будет заслужить. Именно благодаря этим стилям перед игроками откроются более широкие возможности по составлению комфортных для себя билдов, потому что у каждой печати стиля свой определённый набор слотов под талисманы, которые здесь разделили на три типа: красный, голубой и жёлтый. Помимо этого Хорнет может использовать инструменты, значительно улучшающие её возможности выживания в столь враждебно настроенном королевстве. Среди инструментов числятся прожектайлы различной формы и траектории полёта, ловушки разных размеров и мощностей, активирующиеся при контакте с врагом и так далее. Некоторые талисманы усиливают свойства инструментов. Но талисманы и инструменты это всё сторонние предметы.
Что же умеет сама Хорнет? А умеет она многое, являясь частично паучихой с возможностью плести шёлк. Именно шёлк является главным источником её самых мощных способностей. У главной героини есть шкала в форме катушки, которая заполняется шёлком при нанесении урона по врагам. Этот шёлк можно использовать либо для лечения, либо для шёлкового навыка. Лечение здесь значительно улучшили, так как оно происходит быстрее, чем в первой части, восполняет сразу три единицы здоровья и можно делать даже находясь в воздухе, но и расходует почти всю катушку, поэтому необходимо будет её увеличивать, собирая необходимый тип коллектбла, каждые два куска которого будут увеличивать максимальную шкалу катушки.
Как правило, каждая печать, которая меняет стиль Хорнет, имеет только один слот под шёлковую способность и два под инструменты, но будут и такие, где есть три слота под инструменты в жертву шёлковых навыков, либо три слота под них с жертвой инструментов. Поэтому, как уже упоминал выше, здесь можно состряпать весьма разнообразные билды и каждый игрок сможет найти что-то под себя. Возможность творчески выражать себя через свой собственный стиль прохождения здесь на месте.
Хорошо, боевые способности Хорнет более чем отличаются от Сосуда и тот же геймплей заставит по новой приспосабливаться. Что же касается предвижения? Тут 50 на 50. Героиня само собой должна будет научиться таким знакомым и базовым трюкам как прыжки по стенам, двойной прыжок и дэш. Но так как она наполовину паучиха и её оружием является игла, она будет утилизировать оба этих фактора в уникальных для себя способах перемещения, что значительно разнообразит привычный платформинг, а его здесь будет предостаточно самых разных сложностей.
Как можете заметить, лишь одна смена протагониста делает этот сиквел более чем новой игрой, несмотря на тот же самый костяк геймплея. Иногда этого более чем достаточно. Но разработчики зря время не теряли и продуктивно воспользовались этими семью годами. Имея на руках отточенный опыт первой части, они значительно увеличили размеры карты. Новое королевство по своей величине как 2-3 игры Hollow Knight и именно в 2-3 раза здесь больше контента. Множество колоритных персонажей, у большинства которых можно обзавестись сайд квестами с неплохими наградами. Более разнообразные в визуальном плане локации. Большое количество секретов. Hollow Knight, который стал больше и глубже. Формула идеального (для меня) сиквела. Она здесь соблюдается по всем параметрам. В этом основной плюс не переизобретать велосипед, потому что когда не приходится делать с нуля, у тебя есть возможность позволить своим амбициям раскрепоститься.
Но давайте поговорим о слоне в комнате. Silksong сложнее Hollow Knight, возможно даже намного. Боссы и даже некоторые рядовые мобы сносят сразу по две единицы здоровья, а помимо пяти базовых, можно только столько же собрать дополнительных, имея в итоге десять, а это всего пять касаний босса до смерти. Я не исключение, у меня нет иммунитета перед горением и игра действительно может довести до пылающей ярости. Но сейчас, оглядываясь назад, я задаю себе вопрос. Если бы игра была проще, чем есть, получал бы ли я то же самое удовольствие от преодоления всех сложностей и препятствий? Было бы у меня то же чувство достижения? Скорее всего нет. Именно превозмогание аля протагонист сёнэн аниме дарит наслаждение. Когда перед твоим упорством сокрушается стена, казавшаяся непреодолимой. Важно понимать две простые вещи: игра наказывает торопливых и вознаграждает терпение. Все враги и боссы имеют определённые паттерны, которые возможно выучить и начать на них реагировать должным образом, приводя себя к желанной победе. А если ещё учесть значительно увеличенный арсенал Хорнет и возможность лечиться в воздухе, то все сложности становятся оправданными. Путь героя неинтересен и скучен, если перед ним не ставится достойный вызов, особенно учитывая преследуемую великую цель. Её достижение не принесёт того же удовольствия, если бы тебе не пришлось для этого как следует потрудиться.
Нельзя не упомянуть то, что за валюту, которую можно потерять при смерти, здесь нужно покупать практически всё. Даже скамейки для чекпоинтов и восстановления, и точки для быстрого путешествия. Но мне кажется, что такое решение имеет нарративный уклон. В Silksong ты не исследуешь столицу увядшей цивилизации, как в Hollow Knight. Местное королевство всё ещё функционирует, пусть и из последних сил, и здесь правит монарх. Поэтому так сильно преобладает капитализм всего вокруг. Может быть это комментарий разработчиков о дикости мира, в котором мы живём, что даже за самые элементарные вещи нужно платить, чтобы иметь возможность выживать. Я не знаю, но проблемным для себя не нашёл. Это лишь очередное препятствие для героя, которое нужно преодолеть.
В Silksong есть решения, которые могут показаться рядовому геймеру архаичными. Современные игры часто стараются водить игрока за ручку, даже туториалы по одним и тем же вещам всплывают по несколько раз. Здесь не тот случай. Это игра для фанатов Hollow Knight и прошедшие её прекрасно понимают, чего ждать от сиквела. Тебя выбрасывают в неизвестном месте и всё прохождение это Приключение (именно с большой буквы). Ты сам должен освоиться в новых землях и научиться в них выживать. Тебе предстоит оказываться в тупиках, чтобы потом вернуться с новой способностью и узнать, что же там скрывалось. Тебе предстоит умереть множество раз, чтобы получить необходимые знания об атаках своих врагов и в следующий раз оказаться победителем в смертельной битве. Это уникальный вид удовольствия от данного жанра, когда ты возвращаешься к старому месту и имеешь возможность пройти дальше. Или же твоё приключение занесло тебя в места, где ты получил новые инструменты, талисманы, шёлковые навыки, либо увеличил максимальный запас здоровья и теперь можешь вернуться к боссу и показать ему, кому же действительно принадлежит эта качалка.
Мне наверное необходимо упомянуть, что игра невероятно красивая. Уже с первых секунд тебя поражает пиршество красок и анимации Хорнет, прорисованные задники, которые сами по себе могут рассказать целые истории данного королевства. И так как оно здесь ещё более менее функционирующее, его населяет куда большее количество персонажей, чем их есть в Hollow Knight. Со многими можно поговорить и в отличии от немного Сосуда, Хорнет имеет собственный голос и активно принимает участие в разговорах. Вымышленный язык жуков по прежнему забавляет и очень многие издаваемые звуки вновь застрянут у вас в голове. Кстати о звуке. Он здесь играет немаловажную роль в том числе во время сражений, потому что враги перед определёнными атаками издают соответствующие звуки и это можно использовать, чтобы верным образом реагировать и уклоняться. Музыка всё также восхитительна, как и было с первой частью. Silksong это Hollow Knight, только больше и глубже. Это коснулось всех аспектов игры, в том числе художественных.
Но стала ли игра лучше предшественника? Лично для меня - да. Скажу даже больше. Silksong эмоционально вознаграждает всех, кто прошёл Hollow Knight целиком. В 3 акте будет целый кусок, который заставил глаза намокнуть. Это сиквел для своей аудитории, который не пытается пойти на ненужные риски в целях завоевать себе новую и казуальную аудиторию. Нет ничего печальнее, когда продолжение любимой игры вызывает чувство отчуждения, потому что поменяли слишком много и непонятно для кого. Silksong это для закалённых в Hollow Knight игроков. Ни в коем случае не перепрыгивайте первую игру в погоне за хайпом по сиквелу. Обязательно пройдите обе.
Прошёл это творение, начну с хорошего. Дизайн и начало, очень круто прорисовано, в начале погружаешься в это во всё. Боёвка доставляла до момента прокачки звёздочки, когда переключался на другое оружие, что бы хоть как то разнообразить. Переделанная музыка тоже зашла, особенно (хотя такое у меня было пару раз в открытом мире), когда на фоне играет старая стандартная музыка, а когда начинается бой, то она плавно переходит в уже изменённую, Лимбо, сделано прикольно и загадки на полигоне (хотя они лёгкие). И на этом всё. Дальше, озвучка, кроме перчатки, всех остальных слушать очень тяжело, особенно главного героя. Не нужный открытый мир, который на первой деревне уже душит спавном врагов (я знаю что есть манипуляции устранения спавна, но они не надолго и заниматься этим не хотелось, ибо в открытом мире и делать нечего). Сюжет, блин, ну читается сразу, НО, моё разочарование именно в выборе концовок. СПОЙЛЕР, я прочитал перед финальной миссией записки, где я понял, что перчатка то тоже недоговаривает и обманывает. И в первый раз я выбрал, концовку основную, хотя хотел послать всех, но, перезагрузив сейв и выбрав другую, я разочаровался, а именно, что не вознаграждает тебя игра, за то, что ты прочитал записки и догадался про перчатку, а просто "ну салдофон уехал куда то отдыхать".
Игра интересная, если ты любишь страдать, как я. Однако сейчас когда уже можно похоронить эту игру и в ней остались только те, кто в неё уже корни пустил и знайте без удачи вам не убить местных игроков.
Максимум в неё стоит залететь на скидках, дабы помахаться с себе равными мимокрокодилам, в любое другое время вас убьют местные завсегдатаи.
Но если ваши нервы крепки как сталь или же вам просто нравиться страдать, то сражайтесь и превозмогайте и возможно однажды вы сможете побывать в том самом великом бою с сильным оппонентом и одержать победу!
Пробежал Black Rock Shooter: The Game на PSP.
Достаточно неплохой, очень качественный по части оптимизации, музыки и визуального ряда экшен от третьего лица по франшизе Black Rock Shooter и от студии Imageepoch с солидным послужным списком ( Luminous Arc 1-3, 7th Dragon 1-3, Stella Glow, Fate/Extra + ССС, Criminal Girls, Time and Eternity).
Геймплейно это — экшен с возможностью перемещаться по локациям, собирать предметы, бить врагов, набегая на них и перемещаться на другую часть локации по специальной кнопке-триггеру. Фишка тут в том, что основной боевой геймплей здесь — это тир с применением найденных на поле боя абилок, осложнненный постоянно наступающими на тебя врагами (в течение 4-5 шагов) и возможностью ставить блок, а также уходить в сторону от линии огня. Игра полностью завязана на запоминании не шибко сложных паттернов атак врагов и тайминги — они здесь достаточно прощающие и с неплохим звуковым телеграфированием. Однако самих ошибок игра не прощает и вынуждает упорно переигрывать бои.
Благо, аддиктивности процессу, в целом, хватает как минимум в течение первых 4-6 часов (из 8 суммарно). Плюс, уровни в первых 2\3 игры достаточно интуитивны по своей структуре, невзирая на их простоту и репетативность отдельных секций. Беда в том, что постепенно увлекательность проседает, а фрустрация из-за порой не совсем честной сложности с битвами чуть на износ — растет. Делу не шибко помогает и секция с мотоциклом: она отлично собрана визуально и музыкально, кататься по-своему весело — всего три "рельсы" и возможность стрелять, но вот к реакции она требования предъявляет достаточно большие. Приходится буквально заучивать 5-минутный трек наизусть и очень четко стрелять по целям — иначе полоски здоровья не хватит и до середины пути.
К серьезным недостаткам я бы отнес бэклор и сюжет. Они очерчены настолько тонкой линией, что как-то... обидно. Потенциал ведь есть: с начала игры тебя буквально швыряют в патовую для человечества ситуацию, где людей после вторжения продвинутых пришельцев осталась лишь мизерная горстка — всего несколько десятков. Да и сражение с внеземными немезидами была проиграна за каких-то 54 секунды. "Наша" последняя надежда — это главгероиня-клон (неведомо чего, до финала игры) под кодовым именем Black Rock Shooter, обладающая огромной мощью, но страдающая не то от амнезии, не то от того, что ей не забили голову нужными знаниями о мире, человечестве и себе. Тут можно было выстроить теплую и душевную историю о том, как она постигает себя, теряет новообретенные связи, вспоминает свое детство и в конце концов приводит человечество хоть к чему-то — и оно вот это все вроде есть, но то ли из-за формата геймплея, то ли из-за хронометража или бюджета, то ли из-за ограничений франшизы, нарратив очень сильно надломан. Повествование несколько рваное и очень поверхностное в плане затрагиваемых тем. Следишь за всем этим, и тебе прямо хочется большего раскрытия. Но увы: сценарист жонглирует общими фразами и загадками, не рассказывая толком ничего, при этом сносно нагнетая депрессию от постепенно гибнущей жизни на планете. И все это под отличную музыку (https://t.me/Just_MK_Thoughts/7022) (ссылка на пост в моем же канале — чтобы не быть голословным). Аж обидно за остальные составляющие игры.
Финал ставит будто бы точку и намекает на хэппи-энд, что девчушка таки нашла решение сложившемуся звездецу, но, если ознакомиться с Вики, то резко станет понятно, что события игры происходят вообще хрен пойми где и когда относительно хронологии манги и аниме-сериала. Антагонисты и вообще все герои — другие. Будто Black Rock Shooter, как медиа, тащили истинно ЙЕПОНСКИЕ рак, лебедь и щука, так до конца не определившиеся, куда все это и зачем везти, совершив впоследствии массовое харакири, утащив за собой и весь BRS, как франшизу.
Личная Эмоциональная Оценка (ЛЭО): 6 из 10. Можно было сильно получше. Черт возьми, надо было разогреть зрителя хорошими кадрами действительного нападения пришельцев в начале игры, а не ограничиваться пятью репликами на экране и интро-роликом ЗА ПРЕДЕЛАМИ ГЕЙМПЛЕЯ, снятого ради рекламы "на все деньги". Или хотя бы подать прошлое флэшбеками. Можно было прописать предысторию BRS и дать ей чуть больше смысла в рамках мира, а не просто как превозмогающую болванку-пустышку. Дать, черт возьми, остальным героям больше экранного времени. Нормально прописать антагонистов, включая всех пришельцев, нажравшихся информации с земли и, самое главное — Стрелка с Белой Горы, чтобы "импакт" от их смерти был куда глубже. Прописать боевку поразнообразнее на варианты стрельбы и перемещения в отдельных секциях и добавить режимов сложности — для хардкорщиков и лентяев. Но, увы: имеем то, что имеем.
Я, в целом, доволен тем, что с ней ознакомился: приятно увидеть действительно крутую работу программистов, композиторов и художников, которые действительно горели делом и делали все от них зависящее в рамках возможностей PSP, как аппаратно-программной платформы. Жаль, геймдизайн и сценарий даже близко не доползли до их уровня.
Прошли с дружищем Battle City на NES (RetroArch + Netplay) — как минимум, все основные уровни.
Пришлось здорово повозиться с настройками Netplay, чтобы в нее вообще удалось поиграть без откатов событий из-за синхронизации состояний и прочих перемоток с затыками из-за сетевой задержки. Но, в итоге, удалось. Микрозатыки и редкие задержки в 0.5-1 секунду остались, но это было играбельно. Впервые в нее поиграл с 1996 года. Приятно было вернуться и пронести все 35 уровней.
И, кстати, да: игра — годнота на все времена: 10 из 10.
Прошли с дружищем Rock & Roll Racing на SEGA Mega Drive (RetroArch + Netplay).
Пришлось здорово повозиться с настройками Netplay, чтобы в нее вообще удалось поиграть без откатов событий из-за синхронизации состояний и прочих перемоток с затыками из-за сетевой задержки. Но, в итоге, удалось. Микрозатыки и редкие задержки в 0.5-1 секунду остались, но это было играбельно.
Забавный факт: игру не запускал чуть ли не с самого конца 90-х. Точно не помню: где-то с 1996-1998 годов.
И, кстати, да: игра — годнота на все времена: 10 из 10.
Streets of rogue это уникальная в своём роде игра, взявшая различные хорошие детали из разных жанров, это тебе и роуглайт и своеобразная версия иммерсив сима.
В зависимости от вашего желания вы можете здест устроить либо полнейший хаос и уничтожать всё, либо отыграть любимца людей и даже получить их признание в финале выйграв выборы и став мэром.
Здесь, когда вам надоест просто хаос вы можете попробовать отыграть роль выбранного вами персонажа, что не всегда существенно, однако заметно влияет на ваш геймплей.
Стоит отметить колличество играемых персонажей и то, что у разработчика получилось сделать их всех ун кальными, без ощущения того, что это просто рескин другого персонажа, за исключением бандитов Кровяных и Невалидных, но там сама суть тогоч что это две враждующие банды, сами не знающих суть того, почему они враждуют. И даже если вам надоест играть за уже существующих персонажей, здест есть редактор своего, где можно вылепить такое чудо-юдо, что сам поражаешься.
Об открытости мира
Borderlands 4 — это пока что самая «небордовая» игра в серии, причем ощущается это скорее в каких-то мелочах (о них позднее), нежели в целом. Ключевое отличие — открытый игровой мир, который для меня стал скорее минусом, чем плюсом. Из-за открытости карты, большая ее часть - это пустые пространства со спаунпойнтами мобов, через которые добираться без транспорта довольно скучно. Кроме того, сюда же Пичфорд и его команда напихали все остальные элементы, которые требуются по учебнику "Создай свой первый открытый мир" - коллекционки, убежища, рандомно генерируемые квесты и прочее-прочее. Ощущается это свежо в контексте серии, но не в контексте шутеров в целом, привнести какую-то инновацию Gearbox не смогли. Впрочем, не то чтобы от них этого требовалось.
О стрельбе (и оружии)
Здесь каких-то серьезных изменений я не заметил - все тот же лутер-шутер. Из нового - обновленный мувмент, который стал еще более приятным, чем в третьей части. Уклонения, двойные прыжки с самого старта, глайдер - все это привносит свежести в и без того хорошую боевку. А вот что разочаровало - так это оружие и новые производители. Из старых оставили только Vladof, Malliwan, Torgue и Jakobs, они ощущаются в целом так же, как и раньше, с теми же особенностями, что и в третьей части. А вот новые марки оставили двоякое впечатление. Daedalus - блеклый производитель, чья особенность - переключение между используемыми патронами. Order - оружие с возможностью "заряда" выстрела, что делает их штурмовые винтовки аналогом DAHL (отсечка по нескольку патронов). Кстати, самого DAHL, как и Hyperion, в игре нет, они присутствуют только в виде производителей оружейных частей. Пользоваться Order и Daedalus не особо интересно.
Что расстроило сильнее всего - это дизайн оружия. Теперь оно мало чем отличается друг от друга, спутать Order и Daedalus так вообще легче легкого. Практически у всех пушек, кроме Jacobs и Vladof, тонкие, вытянутые формы с инопланетным мотивом. Если раньше было интересно искать не только оружие с отличными характеристиками, но и выглядещее приятно, то теперь второй пункт отпадает.
О Векс
В первые часы игры я не стал пробовать играть за разных персонажей (поэтому не могу о них ничего сказать) и сразу выбрал новую сирену. Две способности практически дублируют друг-друга, так как они призывают на поле союзника. Третья способность - возможность метать энергетические сферы, но не на весь срок действия способности, а с откатом в несколько секунд. В целом не могу сказать, что за нее интересно играть, но для соло-казуала она хороший вариант, помощники всегда пригодятся.
О сюжете
Учитывая, что поиграл я всего часа четыре, сказать о нем много не могу. В этот раз разработчики решили отойти от сортирно-кричащего юмора третьей части. Да, он тут еще есть, но атмосфера царящего на Пандоре безумия практически улетучилась. Сценаристы стараются подать чуть более серьезную историю, но в целом сюжет тут не главное. Слава богу, бесящей Авы здесь нет (пока), и на том спасибо.
О мелочах.
Тут, скорее, просто перечислю какие-то моменты с небольшой оценкой.
1) Торговых автоматов, по сути, теперь всего два - оружейный и медицинский. Автоматы с патронами, которые раньше также выполняли функцию по продаже гранат, теперь только скупают хлам (заранее отмеченный в рюкзаке) и пополняют весь боезапас за деньги. Автомат по продаже оружия больше не использует лицо Маркуса, вместо него - Зейн. Интерфейс автоматов скучный (в третьей части мы видели как передвигаются полки), ассортимент на 90% состоит из предметов самого низкого тира, что побуждает игрока добывать оружие в бою, а не за деньги.
2) У оружия больше нет оценки, как в третьей части, что заставляет более внимательно сравнивать характеристики и усложняет поиск кандидатов на продажу. Зато, что удобно, теперь при подъеме оружия можно сразу пометить его как хлам, нажав на отдельную кнопку.
3) По-умолчанию у игрока стоит не радар, а компас, искать противников на вертикальных площадках довольно проблематично. Можно включить радар, но он не настолько же удобен, как в третьей части. Ну и вам никто не скажет, что вообще можно сменить компас на что-то другое.
4) Счетчика денег, появлявшегося при подборе местной валюты, больше нет. Лезьте в рюкзак и смотрите там.
5) В целом интерфейс более минималистичен, но только внешне, пользоваться им не совсем удобно, а на экране теперь нагромождение кулдаунов и прочего. Причем, если раньше инвентарь и прочее было органично вписано в игру в виде открывания местного КПК, то теперь это просто меню. Зато...
6) Наконец-то добавили колесо выбора оружия. Аллилуйя.
7) Гранаты и крупнокалиберное оружие, вроде гранатометов, теперь восстанавливает боезапас самостоятельно, подбирать ничего не нужно. Это однозначно хорошо
8)Отдельно также обращу внимание на геометрию объектов - она здесь совершенно неадекватная. Например, реальные (невидимые) края утеса находятся на экране на четыре-пять сантиметров выше, чем графические края. Для "суперпремиальной" игры за 7 тысяч рублей это откровенно плохо. На скриншоте обратите внимание на искры - это и есть граница объекта.
Выводы:
Конечно, ошибочно делать выводы всего по четырем часам игры, но в целом что-то сказать можно. Стреляется все так же приятно, сюжет стал менее навязчивым, желания выключить звук, как в третьей части, нет. Дизайн оружия и новые производители стали заметно хуже, я все еще скучаю по Гипериону и Далю. Стоит ли покупать? Да, если хотите приятную стрельбу, если вам нравится Destiny (которой в этой части заметно вдохновлялись) и если вы фанат серии. Но ради бога, не нужно сразу покупать максимальное издание. И вообще, лучше подождать скидок. Повышение ценника считаю неоправданным, потому что какого-то откровения и гиперэволюции, которую нам обещал откровенно неприятный персонаж Пичфорд, не произошло. Софт-ребутом я эту часть не считаю, скорее она чувствуется как спин-офф.
Неплойхой консольный шутерок .то ли римейк то ли димейк .
... и почему они выпустили новую часть на Wii , ведь были версии Carbon , ProStreet , Undercover , Hot Pursuit на Wii . а это довольео слабая игра , бронзовый кубок неплохой с игрой через ВииМоут , серебро еле осилил там прям лютый гринд ,
С модами можно играть, самый главный мод это возможность возрождения в любой комнате, сэкономите себе несколько часов жизни. Крепкий середняк без каких либо выдающихся сторон. Проработанный визуал и звук, кривой геймдизайн, тысячи крикливых фанатиков.
Пик геймдизайна - поставить чекпоинт подальше, закрыть вас на арене с волнами врагов, желательно летающих, а потом отправить искать 5 блох, 3 ягоды и 25 шипов. Ну это не убого, но не более чем норм.
Удовольствие убывало с каждым часов игры, путь от восторга до скуки занял 15 часов, от скуки до презрения ещё 10. Не могу рекомендовать к прохождению.