Штош, вот и закончился Elden Ring.
По итогу ощущения скорее положительные, но с грустинкой.
Аудиовизуально всё, как обычно, на высоте. Красиво, атмосферно, вообще хождение-брождение в играх фромов мне нравится даже больше остального
Но геймплейно... не знаю. В каком-то обзоре или статье я слышал мнение, что сама формула соулсов себя изжила. И с этим я соглашаюсь.
Всю игру было ощущение, что Маэстро уже просто не понимает, чем может удивить. Удивляли раньше мобы за углами? Ну давайте теперь ставить их за каждым углом
Часть мобов мимикрирует под статуи? Пустая комната с пиявками на потолке? Одинокий моб стоит спиной, а его друг притаился в уголке? В этом нет ничего плохого или раздражающего, но интересного, к сожалению, тоже нет
Это касается и механики самих локаций. Красивые, да. Вертикальные, да. Но условный первый замок dlc играется точно также, как последний замок dlc или первый замок основной игры.
В каком-нибудь первом дарке был богомерзкий чумной город, Анор Лондо, где надо было по балкам много бегать, могильник с этими скелетами, где буквально нифига не видно и т.д.
Боссы... мне просто хотелос чизить большую часть из них. Уже на ласте я поймал себя на мысли, что у меня не было никакой тактики под каждого босса. Они просто очень быстро двигаются и очень быстро бьют - вся моя тактика уворачиваться и наносить урон. Всё. Ни один босс буквально не потребовал от меня хоть чего то
Опять же, в первом дарке был Демон Капра в коморке 2х2 с собаками и лестницей. Были горгульи, где надо было в идеале бить сначала в хвост, были Орштейн и Смогу, был Нито и Четыре Короля
К каждой битве и локации приходилось как-то адаптироваться. И это было очень прикольно. В dlc вся моя адаптация заключалась в том, что я надевал амулеты на сопротивление урону босса.
И это печально
Печально то, что сложность сводится к более узким таймингам и высокому урону. Ждём Ninja Gaiden от фромов
Отзывы об играх
Если честно, я вообще не очень понимаю формат рогаликов а'ля Risk Of Rain. В них точно есть какой-то прикол, но мне они никогда не заходили. И вот это оно - очередное переосмысление RoR, не в 2д или 3д, а в более topdown формате.
И играется оно скучновато. Вариативность в персонажах присутствуют, открываемые за достижения предметы тоже, врагов даже завезли немало, но игра очень репетативная. Минут за 30-40 вы буквально пройдёте первый цикл и увидите почти весь контент игры.
Однако, во-первых, это ранний доступ. Во-вторых, в ней есть онлайн кооператив. Посмотрим, как оно будет дальше.
Великолепная игра. По настоящему редко бывает, когда есть желание наиграть в игру 50+ часов и попробовать все режиме, в том числе кооперативный.
В общем и целом, в Цусиме нет ничего прямо особенного. Но боёвка и эстетика так хорошо работают в связке, что хочется просто бегать и резать монголов.
Очень надеюсь, что Сакер Панч дадут побольше свободы и возможность наполнить их открытый мир. Ждём сиквел.
Как я понял, прошедшие Пентимент разделяются на два лагеря. Либо те, кому очень понравилось. Либо те, которые как я.
Сначала отдам игре должное: она очень стилёвая. Жаль, что русская локализация потеряла прикол со шрифтами, они там как могли выкручивались.
Сама история и персонажи тоже на уровне, сразу видно, что лидировал процесс кто-то очень увлечённый историей и этим всем. Редко так бывает, чтобы через неделю после прохождения получалось вспомнить половину персонажей второго плана, а их там не мало.
Но, к сожалению, это не игра. У команды/креативного директора/Обсидиан явно сначала появилась форма - исторический "детектив" в колоритном сеттинге. Но туда совершенно не завезли содержания.
Начнём с того, что игра как бы детектив, но полностью линейный. Его нельзя никак провалить, итог всегда одинаковый. В оконцове могут отличаться судьбы некоторых персонажей 2-3 плана, но меня это, к сожалению, не впечатлило.
И игра с самого начала, с первого акта, КРИЧИТ игроку о том, что дело сложнее, чем кажется. Но это совершенно никак нельзя обыграть. То есть, я понимал, что убийца вообще кто-то из тех, кого главный герой не подозревал. В первом акте расследование ещё хоть как-то работало из-за того, что под следствием был друг главного героя.
Расследование же второго акта воспринималось как филлер. Игра продолжает КРИЧАТЬ, что дело сложнее, чем кажется. И нам снова дают подозреваемых, которые не у дел. Зачем? В середине второго акта меня окатило такой волной бессмысленности происходящего, что играть местами приходилось через силу.
Третий акт ну... там хотя бы близка развязка, которая как-никак интригует. Хотя в тамошних диалогах смысла ещё меньше, чем во втором акте.
К чему я это всё: игра заявляется как детектив, но она не детектив. Это поинт энд клик квест без поинта и клика. Тут нет возможности как-то круто вычислить убийцу. Нет возможности как-то хотя бы сгладить углы. Ситуация аналогичная первому Индиане Джонсу - если бы игрока не было, то произошло бы всё тоже самое.
И это осознание догоняет не в титрах, а в середине игры.
Ещё хочется сказать про ролевую систему. Она как бы есть, но смысла в ней как бы нет. Когда я думаю о некой ролевой системе, то сразу представляю себе ветвистую дорогу. В какие-то места с определёнными навыками не добраться, но в какие-то добраться получится. Где-то можно будет пойти обходными путями и достичь цели. Короче говоря, разные способы добиться желаемых результатов. Тут же отыгрыш - это просто дополнительные реплики в диалогах.
Отдельно уныло смотрится система взаимодействия с персонажами. Персонажи запоминают, что ты им сказал в некоторые моменты. Это их либо располагает к тебе, либо нет. Узнать, какая реплика будет важной или как персонаж на это отреагировал просто невозможно.
Ну и да, если вы что-то не так скажете важному НПС, он может это запомнить, и вы, по итогу, не пройдёте "скиллчек". Я бы сказал, что это фрустрирует, но это ни на что в игре не влияет толком.
Что в итоге. Игра действительно самобытная, крутая, со своей фишкой и хорошей историей. Но это именно что больше визуальная новелла, чем хоть какая-то игра. А для её хронометража (~15 часов) быть обычной новеллой без каких-то толковых разветвлений сюжета это слишком.
Ох, ну это полный разнос.
Богатая на события история, очень кинематографичные катсцены, интересное переосмысление жрпг боёвки. Восторг.
Единственное, как мне кажется, последняя четверть игры очень затянута. Всё что между попаданием в мако-реактор и битвой с ласт боссом ощущается лютейшим филлером. Причём филлером в плохом смысле, потому что размеренный темп и насыщенность повествования теряется.
Но это всё ещё прекрасно.
Для игры 2004 года ну прям очень хорошо. Лично для меня буквально 1 из 10 игр такого возраста сохраняется хорошо. Тот же условный Принц, который сейчас играется ну мягко говоря тухло, вышел в 2003 году. Но не об этом сейчас...
Что понравилось:
1. Сеттинг. Вроде бы дефолтный мрачный si-fi, но разнообразия за 4-5 часов хватает;
2. Темнота. По хорошему отсылает к тому самому Вору 1998 года. Конечно в Риддике нет такой глубины механик, но в условной темноте реально темно и нихрена, в общем-то, не видно. Без глаз или фонарика;
3. Какая-никакая нелинейность. В игре просто есть опции некоторых путей из точки А в точку Б. Хоть их немного, они создают ощущение, будто ты не движешься по кишке;
4. Игра умеет по хорошему удивлять. Может заспаунить 1-2 охранников в тех местах, которые вроде бы были зачищены. Это случается редко, но держит в тонусе;
5. Для такой скромной продолжительности, игра старается генерировать разные ситуации. Стелс без ничего, перестрелки, стелс с оружием, кулачные бои, перестрелки против пришельцев, квесты принеси-подай, сегмент с флаерами - это всё реально круто;
6. Риддик практически говорит цитатами Стейтема.
Что скорее не понравилось:
1. ИИ. Он слишком скриптовый. Если попасть в конус зрения врага и чуть-чуть выйти из темноты - это моментальная тревога. Она, конечно, не смертельная, но ситуаций провала стелса из-за таких странностей в игре хватает;
2. Софтлоки. Я поймал их 3 штуки. Игра достаточно щедра на чекпоинты, но это раздражало;
3. Сегменты, где навязывают прямо стелс-стелс. В 2 или 3 местах игра прямо хочет лютого стелса. И, отсылаясь небольшим проблемам с ИИ, это превращается в пытку. Хотя скорее больше раздражало (привет вдоху в карьер) то, что, по моим ощущениям, игра хотела конкретно одну единственную правильную стелс-цепочку. И вот если чуть потупить или пойти не как нужно - чекпоинт;
4. Сценарий. Он как бы хорош, но прямо чувствуется, что базу писал Дэвид Туи, который кинорежиссёр. Не знаю, как это объяснить вербально, но ритм/пейсинг/тем у игры больше похож на кино, чем на игру.
Итого игра прекрасно играется даже сейчас, можно в неё поиграть и заценить настоящий хидден джем.
По итогу Dragon's Dogma 2 оказалась, наверное, одной из самых спорных игр в моей жизни. Буквально на каждый её плюс найдётся почти равнозначный минус.
Что понравилось:
1. Боёвка и комплексность. Это буквально то, что вывозило игру от её начала до её конца. В мувменте хорошая такая инерция, куча всяких бафов-дебафов, слабых мест и прочего. Получился немного более казуальный РПГ монстер хантер - и это прямо круто.
2. Классовая система. Очень здорово, когда игра даёт возможность буквально свой собственный класс вылепить. Качать все классы в меру интересно, у каждого класса свой набор интересных пассивок и активок. Какие-то классы доступны сразу, какие-то надо открыть.
3. Структура открытого мира. Абстрагируясь от минусов, в нём просто было интересно бегать. Игра постоянно подкидывает какие-то тропы, пещеры, замки и прочие места интереса - в них прям хочется заглянуть и узнать, что там есть.
4. Пешки. Они прикольные, чуть лучше среднего ИИ. Меня позабавило, что моя пешка маг наверное каждый третий файт залезала на босса и била его с руки вместо того, что бы кастовать.
5. С натяжкой, но можно сказать, что у игры есть какой-то такой вайб приключения. Когда просто куда-то бредёшь, находишь по пути какой-то лут, иногда редкие квесты. Чисто мейн квест не покрывает, наверное, даже треть карты.
Что не понравилось:
1. Баланс. В игре есть разные классы, которые тебе предлагают разный плей-стайл. Условный маг, который атакует магией издалека. Воин с щитом, который больше танчит. Воин с двуручным мечом, который больше воюет. На мой взгляд, классы очень неуниверсальны. Один класс будет на одном боссе очень полезен, на другом полностью бесполезным. Конкретно в моём примере - половину игры я бегал с двуручным мечом и получал удовольствие от жизни. Пока в моей жизни не случились драконы. Проблема драконов в том, что бить их можно только в одну уязвимую точку на груди. А регистрация попаданий в игре такова, что технически персонаж бьёт в ту точку, в которой моделька оружия соприкоснулась с моделькой врага. Короче говоря, стоя под этим сранным драконом я просто не мог попасть по его сердцу. После смены класса убил я его с первого захода.
С одной стороны, это как бы норм - классовая система позволяет адаптироваться под каждого босса. Но с другой стороны, прокачка тут достаточно душная, а отсутствие возможности пройти всю игру с комфортом на одном классе скорее удручает.
Я, конечно, не великий игрок в монхан, там тоже такое было, но у каждого условного ебаки было по 2-3 уязвимых места, по которым можно было комфортно работать почти с любым оружием.
2. Квесты. Я, наверное, за всю жизнь столько не гуглил прохождение квестов как здесь. У меня есть некое мнение - если в игре планируется квесты с малым количеством вводных, то либо мир должен работать максимально правдоподобно, либо брифинг должен быть исчерпывающим.
Просто пример - ко мне подбежал парень и сказал, что потерял сферу. Ну просто шёл и потерял. Сразу после него подходит другой чувак и говорит, что ему эта сфера тоже нужна. И предлагает поспрашивать у воров. До этого по квесту мы были в деревне, где тех самых воров готовят. Я возвращаюсь в ту деревню - а там ничего.
Оказывается, что надо было идти в столицу, спускаться в темницу, где заключенный скажет, что буквально в том же городе чувак продаёт эту сферу.
Мало того, что сами квесты бесконечно унылые сюжетно. Так они ещё и часто требуют от тебя не пойми что. И я понимаю, зачем так сделано - игра форсит тебя нанимать пешек твоего уровня или чуть выше, которые просто доведут тебя до нужной точки.
3. Перемещение по открытому миру. Самое ужасное - это ебучие бесконечные враги каждые 100 метров. Каждые 100 метров одни и те же споты, постоянно. Добежать из точки А в точку Б не сражаясь с тонной мелочи просто невозможно. И это реально душит.
Концептуально игра, по моим ощущениям, хочет быть зельдой. Помимо отсутствия врагов каждые 100 метров, в Зельде есть куча вариантов перемещения - ноги, лошадь, планер, механизмы, телепортация, вагонетки. Я понимаю, что мир Догмы кратно меньше последней зельды, но перемещения куда-то занимают здесь наверное 90% времени. Иной раз хочется куда-то сходить и что-то исследовать, но когда понимаешь, что это час (реальный час) только в ту сторону пилить, постоянно отмахиваясь от каких-нибудь гоблинов...
3. Враги. Их очень мало. 2 вида летающих, 3 вида гуманоидов, 3 вида ящериц, 2 вида собак и 2 вида нежити. Больших врагов наверное штук 5-6. И если вам кажется, что это много - вы всех увидите наверное часов за 10 игры. Потом будете смотреть на их рескины. И, да, напоминаю, что битвы тут каждые 100 метров, поэтому вы стабильно будете видеть всех во время перемещения из пункта А в пункт Б.
4. Пешки. Игра позиционирует их чуть ли не как киллер фичу, а по факту они скорее раздражают. У них невероятно мало реплик, после 6-8 часов они ничем не смогут удивить. Но моя главная претензия - они очень-очень плохо выходят из луж, особенно луж дракона. Дракон кастует метеоритный дождь, который стабильно убивал 1-2 моих пешек. Я просто взял класс, который накидывает щит и стал их сейвить. Мне кажется, что это не норма.
5. Сюжет. Он супер унылый, плюс растянут каким-то бектрекингом. Последняя миссия это квинтэссенция хуёвости.
6. Наполнение открытого мира. Я потерял к нему интерес спустя 15 часов, просто потому что знал, что за поворотом меня не ждёт ничего интересно. Либо данж с ящерами и какими-нибудь кольцами, либо храм со скелетами и жетон искателя приключений. Всего 1 раз за игру я удивился, когда нашёл Сфинкса. Но это буквально единственный такой интересный поворот за 30 часов игры. После первых 5-10 часов игра крайне редко даёт что-то такое, что могло бы удивить и мотивировать исследовать карту.
Дальше я чуть-чуть порассуждаю про эндгейм, поэтому будут спойлеры.
У игры есть крутой концептуально эндгейм - если выполнить определённые условия, то можно попасть в Unmoored версию мира. У игрока будет ограниченное число времени, чтобы поделать новые квесты, попинать новых боссов и открыть истинную концовку.
Концептуально это бомба - прямо большой пласт геймплея, но блять, как же игра к этому не готовит. Если ты не читал гайды, а просто играл в игру - то ты либо попадаешь туда достаточно слабым, либо не попадаешь вообще.
Мне критически не понятно, почему бы не дать возможность игроку выбрать. Может не прямо, но как-то обозначить, что есть в игре такой контент. Это бы, возможно, сделало исследование карты и гринд чуть более осмысленным.
Сам я этот контент скипнул, но на футажах я сильно новых противников не нашёл. А идти туда за квестами...
Итого игра содержит в себе поразительное количество крутых вещей типа боёвки, эндгейма, пешек, классовой системы, но просто хоронит их ужасными квестами, мёртвым открытым миром, и нереально репетативностью вообще всего.
Я не жалею о потраченном времени и деньгах, но рекомендовать игру никому не буду.
Игра своего времени. Конечно в игре до сих пор занятный мувмент и та самая "атмосфера сказки", но оно не способно перебить достаточно однообразный и кривой геймплей. Отдельный кайф это механика верёвок, которая почти неиграбельная с клавомыши.
Откровенно говоря, имея Инскрипшен сейчас играть в Пони Айленд достаточно тяжело. Дэниел Муллинс дюже хорош. Хотя я и знал, о чём игра, но вот пару раз она меня чуть подловила на проломе четвёртой стены. Второй Пони Айленд где-то на горизонте, очень ждём
Моя первая игра в серии и чувства очень-очень противоречивые.
Что понравилось:
1. Визуал. Приятный si-fi, на свитче выглядит отлично. Отдельно хочется отметить прогрессию костюма. Вроде бы мелочь, а приятно.
2. Темп. Игра бодро насыпает апгрейдов, практически каждые полчаса.
Что не понравилось:
1. ЭММИ. Это буквально один из худших бессмертных врагов, которых я видел в играх. Моя главная претензия - их просто надо заваливать трупами. Сначала 2-3 раза отлететь на первых заходах в новую зону, потом ещё 3-4 раза отлететь на убийстве ЭММИ, пока найдёшь нужный угол, откуда стрелять. Причём я не понимаю, почему бы не пустить их гулять по всей карте, но сделать их более медленными. По ощущениям, планы на них были более амбициозными.
2. Последняя треть игры. Мало того, что эмми становятся более душными, так ещё игра просто спамит минибоссами. Убиваешь последнего эмми -> минибосс -> такой же минибосс, но золотой -> ласт босс. Очень-очень скомкано получается.
3. Боссы. Часть из них прямо таки очень хороши, например последний босс и супер x-паразит. У них прямо оч приятно читаются атаки и их приятно траить. Минибоссы и последний x-паразит - просто супер неудобные.
4. Концовка. Я совсем не понимаю, зачем было такой твист спускать в унитаз и делать практически сон собаки.
5. Коридорность. У меня опыт очень скромный - Hollow Knight да Bloodstained: Ritual of the Night. И там, и там были моменты, когда карту натурально нужно было исследовать. Бросать какие-то пути, идти в другие стороны, потом возвращаться - в этом был весь интерес. Такое чувство, что геймдизайнер Дреда просто побоялись дать больше пространства игрокам - вообще всю игру натурально ведут за руку. Да, можно в любой момент отойти от маршрута и пойти добирать малополезные апгрейды, но в какой-то тупик за 8,5 часов я попал ровно один раз - когда не заметил переход на другую локацию.
Итого сеттинг и кор геймплей приятные, но на 1 хороший момент - 3 откровенно утомляющих.
Однако, к серии появилось любопытство, поэтому игру сдержанно порекомендую.
Ну чтож, наверное это первая действительно качественная и перспективная кооперативная игра за последние 3-5 лет.
За ~60 часов и не думает надоедать.
Что понравилось:
1. Акцент на кооператив. В большинстве кооп игр мы как бы просто бегаем рядом и что-то делаем. Но прямо реальной необходимости в кооперации там нет. В HD2 в соло, особенно на высоких сложностях, играть невозможно. Постоянно нужно какое-то прикрытие, определённые стратагемы (все с собой не возьмёшь, всего 4 слота). Это вот прямо чистый кайф.
2. Прогрессия. С уровнями да, открывается снаряжение и оружие. Но акцент в прогрессии делается именно на умение играть в игру. Игра в первые 10 часов и спустя 30 часов - две разные игры. И когда в команде 4 человека, которые понимают, что делать, игра в целом бодро и просто играется.
3. Визуал и эффекты. Иногда на экране такой экшон и Вьетнам, что можно даже в кино не ходить.
4. Лор и атмосфера. Вся эта тема с защитой Супер-Земли, ролики в игре а'ля военная пропаганда вкупе с великолепным коммьюнити дарят желание чуть ли не рпшить. И даже приглашать своих визави в игру не банальным "го?", а скорее "Супер-Земля нуждается в нас!".
Что пока не нравится:
1. Низкая вариативность снаряжение. Да, игра вышла относительно недавно и новые обвесы + правки баланса впереди, но на данный момент один пресет снаряжение покрывает ~90% любых вылазок.
2. Много плохого оружия. Опять же, балансные правки ждут впереди, но почти всё оружие в игре - это мусор. К примеру, Огнемёт. Он, как и любой огненные урон, наносит какой-то минимум урона. Плюс любой горящий враг может поджечь, что почти всегда приводит к смерти. Конечно, всегда будет более эффективное оружие, всегда будет менее эффективное оружие. Но хотелось бы, чтобы оно хотя бы было играбельным.
3. Вылеты, сервера, баги. Чем дальше от релиза, тем такого меньше, но условные ежедневные задания как сломали неделю или полторы назад, так и не возвращают.
4. Местами всё очень криво. Иногда в игре происходят странные вещи. Чарджер, который должен врезаться в стену, поднимается по ней (даже если она почти вертикальная). Титан убивает тебя кислотой раньше, чем начинается её анимация. Роботы могут станлочить выстрелами. Как бы всё это не супер критично, но со временем просто начинает раздражать.
По итогу разработчики обещают вводить новые стратагемы два раза в месяц. Звучит как супер заявление и практически идеальная игра.
Очень ждём контент патчей и развитие игры. Фундамент сейчас невероятно впечатляющий - это то, что я написал в марте месяце.
К сожалению, Ароухед попали в ловушку геймдизайна, куда давно попали, например, близзард с wow'ом - они пытаются заставить людей играть в игру так, как они считают правильным.
Люди хотят фана, разнообразия в оружии и челленджа. Ароухед же просто нерфят самое эффективное (а на деле самое не мусорное) оружие из раза в раз, продолжая игнорировать 90% бесполезного лодаута в игре.
Очень жаль, что такой крутой концепт и невероятный старт погибает под чередой невнятных решений.
Это были достаточно насыщенные 70 часов.
Наверное, мой главный тезис - я в целом понял, почему люди любят хорошие жпрг. За все 70 часов игра стала проседать ближе к концу, но развязка истории, которая сетапится на протяжении всего этого времени, того стоила.
Что понравилось:
1. Стиль. Менюшки, кнопки, шрифты, переходы. Их часто видно, на них большой акцент и сделаны они великолепно.
2. Музыка. Моментальная интеграция в плейлист, особенно боевой темы.
3. История и персонажи. Так то оно, конечно, типичное аниме. И глубина у сопартийев конечно не лужа, а какой-нибудь надувной бассейн. Но оно работает. Хорошая озвучка + качественная отрисовка портретов + хороший текст нивелируют местами наивное повествование. Да и центральная тема игры, тема смерти, обыграна очень неплохо.
4. Геймплей. У меня примерно нулевые познания в пошаговых жпрг боях, но мне было интересно. Интересно было комбинить персоны и собирать какую-нибудь имбу для каждого этапа игры. Конечно под конец процесс чуть чуть смазался, потому что с уровнем получилось резко накрафтить кучу персон.
5. Распорядок дня. Он очень щадящий, но планировать всё равно приходится - либо качать с кем-то социальные связи, чтобы получать персон помощнее. Либо прокачивать свои навыке, чтобы открыть доступ к новым персонажам. Это прикольно, но в игре столько времени, что ~70-80% контента можно получить особо не напрягаясь.
Что не понравилось:
1. Социальные связи. Конечно зависит от персонажа. Какие-то микро истории норм, какие-то очень унылые. Меня в них смутило два момента. Во-первых, нет каких-то взаимоисключений. Типа при должно сноровке за игровой год можно выкачать отношения со всеми. Что не очень похоже на реальную жизнь. Во-вторых, сама логика их прокачки - проводить время в месте + выбирать правильные реплики в диалогах. И эти реплики - фактически то, что хочет слышать персонаж. Условно, школьник собрался клеить училку, а мы всю дорогу говорим ему, что это хорошая идея. А то, что они время только на платных курсах проводят - чистое совпадение. И посыл у игры то хороший и правильный, но через геймплей он подаётся достаточно жижно.
Рад, что не пропустил ремейк и открыл для себя новый жанр. Как минимум посмотрю, что там готовит Атлус на конец 2024 года...
Один из лучших автошутеров на текущий момент концептуально, но ещё есть куда расти.
Я не супер-фанат автошутеров как явления. Но моём счету только отец-основатель Вампайр Сурвиор и Brotato. и DRG на их фоне смотрится прямо очень хорошо.
Что понравилось:
1. Визуал и звук. Всё выглядит и звучит прямо великолепно. Отдам должное, аутентичность DRG тут присутствует;
2. Мувмент. Если в других автошутерах мувмент - это как бы просто мувмент, то здесь это - чуть ли не кор механика. Возможность пробурить камни и тактически обойти врага/отступить - очень важная часть игры;
3. Прогрессия. Здорово, что для прокачки нужно собирать минералы. Появляется много смысла бегать, исследовать карту и рисковать добывая какой-нибудь бисмор, пока тебя окружают жуки.
Что пока не радует:
1. Билды. В игре в цело отсутствуют синергии (но в роадмапе напислаи, что будут). По итогу самая большая синергия - это либо набрать стихийного/кинетического оружия, либо взять какое-нибудь оружие, у которого будет перк "минус 50% урона этого оружия +25% урона всего остального оружия";
2. Прогрессия. Чтобы появилась возможность вешать на оружие модификаторы, его нужно прокачать до 12 уровня. То есть прежде чем совершить "тот самый" забег на победу, оружие нужно сначала покачать. По ощущениям это сильно сбивает темп и вынуждает просто гриндить-фармить на эти оружия. Немного, но тем не менее;
3. Оверклоки. Пока они очень скучные. В 80% случаев они просто дают циферки оружию, в ещё 20 - какие-нибудь эффекты. Не сказать, что у эффектов какая-то особая глубина. Условно если прокачать огнемёт до максимума, то можно взять перк, чтобы он оставлял огненные лужи.
Итого часов на 10-15 отличное залипалово. В их роадмапе много интересного - новые боссы, прогрессия, биомы, косметика, аффиксы. Звучит многообещающе.
Очередное плохое DLC от Мандфиш. Второй раз, конечно, может быть совпадением.
Даже не знаю, что сказать. По-моему Мандфиш либо не понимают, за что их игру полюбили, либо пытаются снова хайпануть.
И мне искренне непонятно, кто вообще в здравом уме одобрил этот платформинг из кс сурс на, мать его, геймпаде. Играть в это на консоли реально пытка.
Сюжетно ничего интересного не происходит вплоть до последних 10 секунд. Даже больше, первое и второе dlc отталкиваются от разных вариантов концовок, превращая тем самым одно дополнение в сон собаки. Кайф.
Единственное, что хоть сколько то радует - визуал и музыка. Но это всё на фоне такой лютой фрустрации и раздражения, что как-то проникнуться этим или восхититься у вас просто не получится.
Смотрите концовку на ютубе, а дополнение лучше не трогайте.
В 2018 году я спонтанно бросил на 3 главе. Ни разу не пожалел, что вернулся. Очень рад, что получилось наверстать ещё одну великолепную игру.
С натяжкой, большими оговорками, игру я всё-таки порекомендую.
Это сингл АА игра на 5-10 часов с достаточно необычным сеттингом, своеобразным юмором (что в целом не удивительно, ведь один из создателей Джастин Ройланд) и более-менее сносным геймплеем. Если проходить её в формате "часик раз в пару дней", то какое-то удовольствие можно получить.
Но я решил пробежать её за несколько дней и случилось ровно тоже самое, что случилось для меня с Риком и Морти. Юмор просто начал душить.
По началу полный восторг - забавные диалоги, необычный сеттинг, открываешь новые пушки и пытаешься с ними что-то весёлое придумать.
Но буквально через 2-3 часа каждый сегмент геймплея начинает душить:
История
Она в целом простая, для формата Рика и Морти подходящая, но где-то после 3 часов мне стало абсолютно наплевать на взаимоотношения между героями. Но между миссиями, особенно в последней трети игры, приходилось слушать их бесконечную болтовню.
Все персонажи карикатурны, чтобы генерировать гэги, но за пару часов понимаешь, кто есть кто и гэги уже просто утомляют. Ворчливый чел будет ворчать всю игру, но перед последней миссией скажет пару тёплых слов.
Для 20-минутных серий это нормальный формат, но 5-10 часов такого - это слишком.
Исследования
Меня всегда утомляет, когда в игру встраивают метроидванию, чтобы как-то растянуть геймплей и размазать бюжетность игры. Конкретно в этом случае лучше бы сделали в 2 раза короче, но насыщеннее.
В этом плане в игре без изысков - сначала персонаж толком ничего не может и 2/3 мест просто недоступны, с каждой пушкой наваливают новую механику для взаимодействия с окружением. Летишь дальше по сюжету и, по желанию, можешь вернуться назад и собрать оставшиеся коробки.
В коробках деньги, карточки или апгрейды для пушек. Играл на последней сложности и не сказал бы, что они геймплейно или качественно сильно влияют на игру.
Боёвка
Она в целом достаточно простая, но на удивление работает. На контрасте душной подачи истории и дженерик эксплоринга - мне всегда хотелось именно пострелять.
Есть 4 пушки, каждая стреляет по-разному и у каждой есть своя специальная способность. Есть где-то 10 видов врагов, которые просто бегают туда-сюда и стреляют. Ну в целом всё.
Какого-то прикольного импакта от стрельбы нет, возможности взаимодействовать с окружением ну очень мало, комбинировать пушки по-разному тоже особо не получается, враги каких-то ультимативных и сложных задач не ставят.
Но оно работает. В контексте этой игры стрелять мне было увлекательнее всего.
Ну ещё в игре есть боссы, но я бы не сказал, что они что-то из себя представляют. Просто боссы, просто они есть и это неплохо.
И несмотря на то, что я массивно эту игру ругаю, всё-таки я её рекомендую. Она во многих аспектах действительно сосёт, но она необычная. Не экшен от 3 лица в открытом мире с укрытиями или карточный рогалик. Необычных игр с какими-то фишечками сейчас правда мало и это определённо одна из них.
Сигналис - это определённо крайне ценная находка в наши непростые времена.
Сурвайвл хоррор, который геймплейно и идеалогически ссылается на трилогию Silent Hill (наверное больше на первую и третью).
Сложно о ней что-то сказать, чтобы не уйти в какие-то рассуждения, поэтому просто скажу, какие аспекты игры меня порадовали, а какие чуть расстроили.
Порадовало:
1. Атмосфера. Вообще хорроры меня редко пугают, а какие-то гнетущие настроения передают ещё реже. Но после каждой сессии в Сигналис я вставал под впечатлением. Атмосфера получилось настолько гнетущей и вязкой, что требовалось какое-то время прийти в себя. Это очень круто.
2. Стиль. Я очень люблю игры под PS1. Не знаю почему, но от них веет какой-то жутью и таинственностью. Вместе с талантливым артом и великолепным арт дизайном игра просто вводит в какой-то транс. Смесь технологий, мистики и мяса - это прямо очень свежо и смело.
3. Сеттинг. Альтернативное будущее - моё почтение. Приятно радует, что это не то самое будущее с наномашинами и супер хай-тек технологиями, а скорее прокаченные 80-ые.
4. История. Интерес остался даже после прохождения, да и все записки хотелось читать.
5. Геймплей. Ничего экстраординарного, но приятная кривая сложности. Механика воскрешения врагов держит в приятном напряжении, здесь не получится просто расчистить локации и решать пазлы - где-то придётся оставлять врагов и маневрировать.
Пазлы тоже понравились, но есть ощущение, что их побоялись сделать сложнее. В игре, в 80% случаев, всё решается последовательно. Появляется вещица а, бежишь открывать дверь б, там находишь вещицу ц. У меня не случилось ситуаций, когда я не понимал, что делать. Точнее случались, но я сразу понимал, что что-то пропустил. Навигация в игре тоже добротно сделана - всегда понятно, в какой комнате остался пазл. Я бы ещё, конечно, названия закрытых дверей выводил. Хотя по контексту/ключу обычно понятно, в каком секторе она открывается.
Понравилось, как в середине игры просто отобрали карту. Казалось бы мелочь, но пришлось перестраиваться. Я даже порадовался, когда после этого карту вернули. Приятно, когда игра, в разумных пределах, меняет правила.
Отдельно радует, как лорные особенности ГГ имплементированы в геймплей. Когда на нас нападают враги, обладающие коллективным разумом, на экране моментально начинается чертовщина. Как будто компьютер перегружают информацией.
В лучших традициях Тихих Холмов - стиль игры влияет на концовку. И это прекрасно.
Расстроило:
1. История. В Silent Hill, условно, была тоже относительная свобода на трактовки, но вместе с этим игра подавала достаточно цельный сюжет и историю. В Сигналис больше именно трактовок, чем целостной истории. Отдельно расстраивает, что какие-то точные ответы в игре отсутствуют.
2. Последняя четверть игры. По ощущениям, она излишне затянута. Сильная завязка случается, а приходится ещё 1-2 часа бегать туда-сюда. Врагов, по ощущениям, тоже перебор. Они не приносят какого-то челленджа или напряжения, скорее раздражают и приходится чаще бегать менять оружие, чтобы как-то расчищать проходы.
3. Боёвка. Не очень поворотливая ГГ вкупе с не самым отзывчивым прицеливанием. Но разработчики это понимали, в игре буквально пара моментов, где это приносит ощутимый дискомфорт.
Если как-то подытожить, то я реально заставлял себя выключать игру, потому что нужно было заняться делами. Обычно после 1-1,5 часов мне в целом играть надоедает, но здесь мои сессии редко было меньше 2-2,5 часов.
Игра определённо занимает место в моём сердечке, поэтому я советую всякому читающему порадовать себя - отложить все делать, купить Сигналис и пробежать её за 3-4 насыщенных вечера.
Лично я достаточно прохладно отношусь к симуляторам ходьбы, но в этом плане у Oxenfree есть ряд приятных достоинств:
1. Продолжительность. 4-5 часов - это прямо столько, сколько нужно для этой игры;
2. Ненапряжное и интересное собирательство. Местные записки и радиоволны просто интересно искать и слушать;
3. Великолепные голоса. Серьёзно, такой подбор актёров и сама озвучка - просто вышка;
4. История. Мне игру описывали как "смесь Twin Peaks и Gravity Fals", но мне так не показалась. Но история в меру интересная, в меру жутка и в меру открыта на интерпретации - идеальный баланс (не хватает мема с Таносом);
5. Мультиплеер. Он тут реализован уж очень находчиво, надеюсь, что в сиквеле этот концепт будут использовать больше.
Прекрасная игра на 1-2 вечера, может даже побольше, если захочется посмотреть все концовки.
Я не буду оригинальным и скажу, что это действительно игра времён PS2 в самом лучшем смысле этого слова. Насыщенное приключение _без_ открытого мира с лайтовым платформингом и эксплорингом, яркими персонажами и восхитительным визуалом.
Смесь слешера и ритм игры работает хорошо, хотя первую половину игры я чувствовал себя крайне неуверенно, но потом ритм стабильно держался на уровне 80%.
Маст плей на нормале. Короткие, яркие, гейплейноориентированные игры сейчас на вес золота.
Но всё вышесказанное актуально только в том случае, если вы хотите один раз пройти игру и двигаться дальше. Если вы хотите энд гейм контент или, прости-господи, платину. Oh boy, следующие абзацы для вас:
1. В игре есть комбо, но они как будто все делают одно и тоже - наносят урон. Какое-то наносит мало урона, какое-то чуть больше, какое-то слегка отталкивает. Скажем так, я для себя не нашёл причин делать какую-то цепочку комбо или пользоваться чем-то осмысленно. Подкинул - поджаглил - двинулся дальше. Чем больше играешь, тем больше этот процесс утомляет;
2. Чем больше врагов на арене, тем больше визуального мусора. Персонаж после 3 атак выдаёт усиленную атаку - минус половина обзора. Какой-то моб атакует, а после остаётся дым - минус ещё половина. Вызвал своих товарищей на помощь? Можешь посмотреть им в спину 2-3 секунды. В один момент я просто привык к бесконечному хаосу, но в больших файтах получить рандомную тычку - милое дело;
3. Как будто маловато противников. Такое чувство, что все файты становятся достаточно одинаковыми. Но, мне кажется, что это скорее следствие пунктов выше;
4. Прошёл игру и хочешь открыть последнего босса? А пройди ка все 12 уровней ещё раз, чтобы найти и открыть все секретные двери. У меня нет проблем с прохождением уровней ещё раз, но... разработчики либо не захотели, либо поленились оптимизировать уровне для повторного прохождения. То есть в них будут катсцены, обучалки, непропускаемые диалоги, бесконечная болтовня. Ну и платформинг с беготнёй.В первый раз - это прикольно, спору нет. Но когда бежишь на второе прохождение, то это достаточно сильно душит;
5. Кстати, если есть желание повыбивать ачивки, то каждый уровень нужно будет пройти 5 (!) раз. Кстати все на S ранг;
6. И, да, уровень нельзя переиграть с конкретного файта. Нельзя откатиться к контрольной точке. Плохо подрался с боссом? Пройди уровень ещё раз. Конечно, да, можно сейвскамить - просто переходить в убежище ближе к концу файта (если вам кажется, что всё плохо), а потом возвращаться назад. Но я вам гарантирую, что вы возненавидите этот процесс на втором уровне, как это сделал я.
Итого чувства у меня амбивалентные:
С одной стороны, как разовый опыт, игра действительно достойная. Музыка качает (особенно в конце), боёвка работает, история простенькая, но увлекает.
Но когда я захотел чуть более плотно в неё погрузиться, то после пары уровней желание пропало.
К игре меня привлёк визуальный стиль, а потом я погонял в демку и решил познакомится поближе. Очень любопытная игра, в неё просто хочется играть, не обращая внимания на всякие мелочи