+12
Hunter_Number23
Последнее посещение: Сегодня

Играю сейчас

Нет игр

Активности

23 часа назад Написал отзыв на Penumbra: Overture
+1

Впервые о себе проект «Penumbra» дал знать в 2006 году, когда команда «Frictional Games» выпустила технологическую демонстрационную версию проекта с говорящим названием «Penumbra: Tech Demo». Тогда это была просто возможность показать, на что способен движок «HPL Engine». Народу настолько понравилось это демо, что шведы решили ковать железо пока горячо, и заявили о планах выпустить полноценный проект, да ещё и официально объявив, что это только первая часть и у них есть планы на полноценную трилогию. Так на свет в 2007 году появилась «Penumbra: Overture» которая готовилась как следует напугать искушённых игроков.

Самым занятным в данном проекте является заметное влияние творчества писателя Говарда Филлипса Лавкрафта, применённое при работе над «Penumbra». Тут дело не только в отсылках к названию движка игры («HPL Engine») или именах главного героя и его отца (Филипп Лафреск и Говард Лафреск соответственно), а в самом тоне местной истории, когда протагонист получает зацепки в виде загадочного письма и, поддавшись любопытству, отправляется в опасное приключение, в забытое цивилизацией место, где он столкнётся с чем-то жутким и загадочным. К счастью, разработчики не перегибают палку и не сделали из своего проекта полноценный оммаж на творчество Лавкрафта, поэтому история в «Penumbra: Overture» целиком самостоятельная.

«Penumbra» безусловно, вторит всему тому, что мы уже неоднократно видели в других проектах схожего жанра: сюжет подаётся в основном через записки, враги быстро за вами бегают и больно кусают, аптечки, батареи и прочие расходники быстро исчезают из инвентаря, а ещё в наличии головоломки почти на каждом шагу. Однако у игры найдётся чем удивить геймера. Например, здесь очень занятная функция взаимодействия с предметами – их можно покрутить, повертеть, откинуть от себя, а каждая дверь, рычаг или вентиль здесь приходят в движение не по нажатию определённой клавиши, а благодаря зажатой левой кнопки мыши и перемещению этой самой мыши влево-вправо-вперёд-назад. Кстати, в игре есть оружие вроде молотка или кирки, и используется они аналогично, как и в случае с дверьми и вентилями. Здесь недостаточно просто один раз клацнуть мышью, а каждый раз нужно вручную делать замах киркой, зажимая уже упомянутую ЛКМ, оттягивая мышь на себя, а затем делать резкий выпад влево, вправо или вперёд. Это выглядит довольно инновационно для жанра, но на самом деле махание оружием здесь выполнено не очень неудобно, что может сыграть против игрока если противников на вас вышло несколько, и иногда от опасности здесь куда проще просто убежать.

Касаемо аспекта здешней атмосферы, можно отметить, что с этим в «Penumbra: Overture» всё просто прекрасно. Движок «HPL Engine» со времён «Penumbra: Tech Demo» заметно подтянули, и поэтому графика стала лучше, а игра света и тени на локациях приятно радует глаз. Также нужно отдать должное и звуковому оформлению проекта, ибо каждый свист трубы, шорох в пещерах, чей-то вой вдали – всё это великолепно гармонизирует с игровым видеорядом на ваших мониторах. Ну и музыка финского композитора Микко Тармии идеально дополняет происходящее, будь то тревожные перкуссии во время погони за протагонистом или мрачный эмбиент во время одинокого блуждания по коридорам шахт.

Стоит задеть парочку минусов проекта, которые немного портят впечатление от игры. Во-первых, кому-то из разработчиков стукнуло в голову сделать из локаций самые настоящие лабиринты в которых проще простого заплутать. Конечно, постепенно ты втягиваешься и уже запоминаешь, какой поворот куда ведёт, но всё же в первые часы игры это сильно утомляет. Во-вторых, враги получились какими-то не сильно серьёзными. Да, они больно кусают, и первые встречи с пауками-переростками или одичавшими зомби-собаками действительно пугают, но их анимация и весьма дешёвенькие модельки порой вызывают смех. А ещё, если как следует освоится с местной боёвкой и выработать тактику сражений, то местные супостаты могут стать уже не охотниками, а добычей игрока, особенно если учесть их довольно слабый искусственный интеллект. Хотя, конечно, в ходе прохождения разработчики и сумеют удивить, выпустив пару раз на игрока гигантского червя, от которого только и остаётся, что убегать, в панике матерясь. В-третьих, нельзя не отметить скудность самих локаций в плане разнообразия деталей. Зайдя в очередной коридор, вы будете лицезреть стабильное N'ое число одинаковых контейнеров, шкафов, бочек и ящиков, которые сильно приедаются за время прохождения.

Несмотря на некоторые минусы, играется «Penumbra» безусловно, хорошо. Игра сумеет как следует напугать в ходе прохождения, её сюжет довольно неплохо интригует и настраивает на продолжение, да и в целом проект успевает очаровать своей атмосферой. Поэтому уже после финальных титров тебе вновь хочется как можно скорее начать играть в сиквел или перепройти «Penumbra: Overture» ещё раз, что говорит о том, что у разработчиков из «Frictional Games» всё получилось, пусть и не без оговорок.





4 дня назад Написал отзыв на The Exit 8
0

Представьте, что вы идёте в какой-нибудь подземке метро в сторону выхода со станции, ориентируясь по указателям на стенах, но понимаете, что долгожданного выхода всё никак нет. Коридор, пройдённый вами минуту назад, снова повторяется. И вновь мимо вас проходит тот же прохожий, которого вы видели буквально только что. С перепугу вы уже мчитесь со всех ног вперёд, заворачиваете за очередной угол, чтобы вновь обнаружить себя в знакомом месте. И тут вы, наконец, обращаете внимание на одну табличку, которой раньше не было на стене, где вам услужливо подсказывают, что вы застряли в этакой петле Мёбиуса и сколько не шагай вперёд или назад, выйти просто так не получится. Но есть алгоритм действий, который необходимо применить для своего спасения, используя собственную внимательность. Собственно, именно так и начинается «The Exit 8».

Игра приглашает вас слоняться по бесконечному подземному коридору вперёд и назад, внимательно наблюдая за мелкими деталями, которые указывают на местные аномалии. Видишь ненормальность и отклонение от привычной картины, то шагай назад. Если всё в норме, тогда смело иди вперёд. Если без ошибок восемь раз пройдёшь этот тест на внимательность, то проклятое место, наконец, тебя отпустит. Да, это буквально весь геймплей игры, когда тебе всего-то нужно много ходить и внимательно смотреть по сторонам. Но именно эта простота и цепляет, а брошенный вызов не отпускает до достижения победного результата, до которого дойти весьма не просто, не растеряв при этом по пути часть нервных клеток.

Аномалий и всякого рода ненормальностей здесь наберётся несколько десятков штук, и они тусуются и выкладываются перед игроком в случайном порядке. Некоторые странности сразу можно заметить вроде внезапно открывшейся двери или потускневшего света ламп под потолком. Другие же аномалии менее заметны. К примеру, можно не сразу обратить внимание на зловещее пятно на потолке в виде чьей-то оскаленной морды или на то, что дверная ручка на одной из дверей вдруг оказалась не на своём месте. Есть здесь и совсем уж пугающие вещи. Например, от ближайшей стены может отделиться фигура, что начнёт вас преследовать. Ну или на вас из-за угла выльется целая река крови. При этом игру трудно назвать полноценным хоррором, ибо, несмотря на наличие неожиданных моментов, которые заставят вас вздрогнуть, в целом проект всё же старается в приземлённую атмосферу лиминальных пространств без излишнего давления на психику игрока.

Пройти «The Exit 8» можно буквально за полчаса-час, если сильно не торопиться и проявить дотошность в изучении окружения, чего и добивается от вас местный геймдизайн. Перед нами не игра в привычном смысле, а именно тест на внимательность, завёрнутый в геймплейную форму симулятора ходьбы и приправленный неплохой атмосферой. Вот уж воистину, перед нами именно тот случай, когда всё гениальное просто как в плане идеи, так и в плане реализации.

17 декабря

4 дня назад
Отметил пройденной The Exit 8



5 дней назад Написал отзыв на In Rays of the Light
0

Хорошо переданное ощущение умиротворяющего одиночества – это первое, что встречает игрока в «The Light». Мы приходим в себя в невзрачном, заросшем травой пустом здании, которое явно видало лучшие дни. За разбитыми окнами ярко светит жаркое летнее солнце, где-то вдали щебечут птицы, а трава и деревья на улице пышут жизнью. В такой момент хочется просто подольше задержаться в игре и проникнуться всей этой великолепной атмосферой. Насладившись покоем, игрок начнёт исследовать здание и небольшой пятачок окружающей местности. И уже в этот момент ты начинаешь понимать, что здесь явно что-то не так. Сначала записи в найденных блокнотах намекают, что где-то за кадром мира игры случилось что-то жуткое. А затем главного героя начинают одолевать странные видения, недвусмысленно дающие понять, что именно здесь произошло. В полноценный хоррор «The Light» к счастью, не превращается, но пощекотать пару раз нервы игрока данный проект вполне способен.

Запуская «The Light» готовьтесь к тому, что вас будет ожидать классический симулятор ходьбы, который украшает геймплейная надстройка в виде не самых сложных головоломок. Вы изучаете местность на местной локации, находите полезные предметы и ключи для дальнейшего продвижения, а игра в ответ начинает накидывать экспозицию, разыгрывая интересные сценки, которые постепенно раскручивают спираль местного нарратива. Несмотря на то что сценарий в игре предельно простой и всю подноготную локального лора можно понять ещё на середине прохождения, сюжет неплохо поднимает довольно острые вопросы, которые уклоном уходят в своеобразный антивоенный посыл.

Следует отметить, что для инди-проекта, созданного руками одного человека (без учёта саундтрека и небольшой помощи в тестах проекта) в своём техническом аспекте игра выполнена на весьма достойном уровне как в плане проработки детализации местной локации, так и в плане графического исполнения и оптимизации проекта. Заметно, что разработчик Сергей Носков с большой любовью и старанием подошёл к созданию своей игры. Ещё особняком стоит отметить местное звуковое сопровождение, ибо на местную атмосферу отлично работает не только визуал и сюжет, но и звуковой ряд. А музыка за авторством композитора Дмитрия Николаева здесь просто великолепна, и её приятно слушать даже в отрыве от самой игры.

Несмотря на то что «The Light» не может похвастаться чем-то новым или необычным в плане нарратива или геймплея, проект Сергея Носкова всё равно умудряется затягивать в себя, оставляя после прохождения приятное послевкусие. «The Light» можно назвать этаким маленьким инди-шедевром, который, безусловно, не станет проектом для широкой аудитории, но определённо сможет найти своего игрока. Это по-своему злободневная и очень атмосферная история, которая действительно трогает сердце и тревожно напоминает нам о хрупкости человеческой цивилизации.

16 декабря





4 дня назад
Отметил пройденной The Exit 8







23 часа назад Написал отзыв на Penumbra: Overture
+1

Впервые о себе проект «Penumbra» дал знать в 2006 году, когда команда «Frictional Games» выпустила технологическую демонстрационную версию проекта с говорящим названием «Penumbra: Tech Demo». Тогда это была просто возможность показать, на что способен движок «HPL Engine». Народу настолько понравилось это демо, что шведы решили ковать железо пока горячо, и заявили о планах выпустить полноценный проект, да ещё и официально объявив, что это только первая часть и у них есть планы на полноценную трилогию. Так на свет в 2007 году появилась «Penumbra: Overture» которая готовилась как следует напугать искушённых игроков.

Самым занятным в данном проекте является заметное влияние творчества писателя Говарда Филлипса Лавкрафта, применённое при работе над «Penumbra». Тут дело не только в отсылках к названию движка игры («HPL Engine») или именах главного героя и его отца (Филипп Лафреск и Говард Лафреск соответственно), а в самом тоне местной истории, когда протагонист получает зацепки в виде загадочного письма и, поддавшись любопытству, отправляется в опасное приключение, в забытое цивилизацией место, где он столкнётся с чем-то жутким и загадочным. К счастью, разработчики не перегибают палку и не сделали из своего проекта полноценный оммаж на творчество Лавкрафта, поэтому история в «Penumbra: Overture» целиком самостоятельная.

«Penumbra» безусловно, вторит всему тому, что мы уже неоднократно видели в других проектах схожего жанра: сюжет подаётся в основном через записки, враги быстро за вами бегают и больно кусают, аптечки, батареи и прочие расходники быстро исчезают из инвентаря, а ещё в наличии головоломки почти на каждом шагу. Однако у игры найдётся чем удивить геймера. Например, здесь очень занятная функция взаимодействия с предметами – их можно покрутить, повертеть, откинуть от себя, а каждая дверь, рычаг или вентиль здесь приходят в движение не по нажатию определённой клавиши, а благодаря зажатой левой кнопки мыши и перемещению этой самой мыши влево-вправо-вперёд-назад. Кстати, в игре есть оружие вроде молотка или кирки, и используется они аналогично, как и в случае с дверьми и вентилями. Здесь недостаточно просто один раз клацнуть мышью, а каждый раз нужно вручную делать замах киркой, зажимая уже упомянутую ЛКМ, оттягивая мышь на себя, а затем делать резкий выпад влево, вправо или вперёд. Это выглядит довольно инновационно для жанра, но на самом деле махание оружием здесь выполнено не очень неудобно, что может сыграть против игрока если противников на вас вышло несколько, и иногда от опасности здесь куда проще просто убежать.

Касаемо аспекта здешней атмосферы, можно отметить, что с этим в «Penumbra: Overture» всё просто прекрасно. Движок «HPL Engine» со времён «Penumbra: Tech Demo» заметно подтянули, и поэтому графика стала лучше, а игра света и тени на локациях приятно радует глаз. Также нужно отдать должное и звуковому оформлению проекта, ибо каждый свист трубы, шорох в пещерах, чей-то вой вдали – всё это великолепно гармонизирует с игровым видеорядом на ваших мониторах. Ну и музыка финского композитора Микко Тармии идеально дополняет происходящее, будь то тревожные перкуссии во время погони за протагонистом или мрачный эмбиент во время одинокого блуждания по коридорам шахт.

Стоит задеть парочку минусов проекта, которые немного портят впечатление от игры. Во-первых, кому-то из разработчиков стукнуло в голову сделать из локаций самые настоящие лабиринты в которых проще простого заплутать. Конечно, постепенно ты втягиваешься и уже запоминаешь, какой поворот куда ведёт, но всё же в первые часы игры это сильно утомляет. Во-вторых, враги получились какими-то не сильно серьёзными. Да, они больно кусают, и первые встречи с пауками-переростками или одичавшими зомби-собаками действительно пугают, но их анимация и весьма дешёвенькие модельки порой вызывают смех. А ещё, если как следует освоится с местной боёвкой и выработать тактику сражений, то местные супостаты могут стать уже не охотниками, а добычей игрока, особенно если учесть их довольно слабый искусственный интеллект. Хотя, конечно, в ходе прохождения разработчики и сумеют удивить, выпустив пару раз на игрока гигантского червя, от которого только и остаётся, что убегать, в панике матерясь. В-третьих, нельзя не отметить скудность самих локаций в плане разнообразия деталей. Зайдя в очередной коридор, вы будете лицезреть стабильное N'ое число одинаковых контейнеров, шкафов, бочек и ящиков, которые сильно приедаются за время прохождения.

Несмотря на некоторые минусы, играется «Penumbra» безусловно, хорошо. Игра сумеет как следует напугать в ходе прохождения, её сюжет довольно неплохо интригует и настраивает на продолжение, да и в целом проект успевает очаровать своей атмосферой. Поэтому уже после финальных титров тебе вновь хочется как можно скорее начать играть в сиквел или перепройти «Penumbra: Overture» ещё раз, что говорит о том, что у разработчиков из «Frictional Games» всё получилось, пусть и не без оговорок.


4 дня назад Написал отзыв на The Exit 8
0

Представьте, что вы идёте в какой-нибудь подземке метро в сторону выхода со станции, ориентируясь по указателям на стенах, но понимаете, что долгожданного выхода всё никак нет. Коридор, пройдённый вами минуту назад, снова повторяется. И вновь мимо вас проходит тот же прохожий, которого вы видели буквально только что. С перепугу вы уже мчитесь со всех ног вперёд, заворачиваете за очередной угол, чтобы вновь обнаружить себя в знакомом месте. И тут вы, наконец, обращаете внимание на одну табличку, которой раньше не было на стене, где вам услужливо подсказывают, что вы застряли в этакой петле Мёбиуса и сколько не шагай вперёд или назад, выйти просто так не получится. Но есть алгоритм действий, который необходимо применить для своего спасения, используя собственную внимательность. Собственно, именно так и начинается «The Exit 8».

Игра приглашает вас слоняться по бесконечному подземному коридору вперёд и назад, внимательно наблюдая за мелкими деталями, которые указывают на местные аномалии. Видишь ненормальность и отклонение от привычной картины, то шагай назад. Если всё в норме, тогда смело иди вперёд. Если без ошибок восемь раз пройдёшь этот тест на внимательность, то проклятое место, наконец, тебя отпустит. Да, это буквально весь геймплей игры, когда тебе всего-то нужно много ходить и внимательно смотреть по сторонам. Но именно эта простота и цепляет, а брошенный вызов не отпускает до достижения победного результата, до которого дойти весьма не просто, не растеряв при этом по пути часть нервных клеток.

Аномалий и всякого рода ненормальностей здесь наберётся несколько десятков штук, и они тусуются и выкладываются перед игроком в случайном порядке. Некоторые странности сразу можно заметить вроде внезапно открывшейся двери или потускневшего света ламп под потолком. Другие же аномалии менее заметны. К примеру, можно не сразу обратить внимание на зловещее пятно на потолке в виде чьей-то оскаленной морды или на то, что дверная ручка на одной из дверей вдруг оказалась не на своём месте. Есть здесь и совсем уж пугающие вещи. Например, от ближайшей стены может отделиться фигура, что начнёт вас преследовать. Ну или на вас из-за угла выльется целая река крови. При этом игру трудно назвать полноценным хоррором, ибо, несмотря на наличие неожиданных моментов, которые заставят вас вздрогнуть, в целом проект всё же старается в приземлённую атмосферу лиминальных пространств без излишнего давления на психику игрока.

Пройти «The Exit 8» можно буквально за полчаса-час, если сильно не торопиться и проявить дотошность в изучении окружения, чего и добивается от вас местный геймдизайн. Перед нами не игра в привычном смысле, а именно тест на внимательность, завёрнутый в геймплейную форму симулятора ходьбы и приправленный неплохой атмосферой. Вот уж воистину, перед нами именно тот случай, когда всё гениальное просто как в плане идеи, так и в плане реализации.

17 декабря

5 дней назад Написал отзыв на In Rays of the Light
0

Хорошо переданное ощущение умиротворяющего одиночества – это первое, что встречает игрока в «The Light». Мы приходим в себя в невзрачном, заросшем травой пустом здании, которое явно видало лучшие дни. За разбитыми окнами ярко светит жаркое летнее солнце, где-то вдали щебечут птицы, а трава и деревья на улице пышут жизнью. В такой момент хочется просто подольше задержаться в игре и проникнуться всей этой великолепной атмосферой. Насладившись покоем, игрок начнёт исследовать здание и небольшой пятачок окружающей местности. И уже в этот момент ты начинаешь понимать, что здесь явно что-то не так. Сначала записи в найденных блокнотах намекают, что где-то за кадром мира игры случилось что-то жуткое. А затем главного героя начинают одолевать странные видения, недвусмысленно дающие понять, что именно здесь произошло. В полноценный хоррор «The Light» к счастью, не превращается, но пощекотать пару раз нервы игрока данный проект вполне способен.

Запуская «The Light» готовьтесь к тому, что вас будет ожидать классический симулятор ходьбы, который украшает геймплейная надстройка в виде не самых сложных головоломок. Вы изучаете местность на местной локации, находите полезные предметы и ключи для дальнейшего продвижения, а игра в ответ начинает накидывать экспозицию, разыгрывая интересные сценки, которые постепенно раскручивают спираль местного нарратива. Несмотря на то что сценарий в игре предельно простой и всю подноготную локального лора можно понять ещё на середине прохождения, сюжет неплохо поднимает довольно острые вопросы, которые уклоном уходят в своеобразный антивоенный посыл.

Следует отметить, что для инди-проекта, созданного руками одного человека (без учёта саундтрека и небольшой помощи в тестах проекта) в своём техническом аспекте игра выполнена на весьма достойном уровне как в плане проработки детализации местной локации, так и в плане графического исполнения и оптимизации проекта. Заметно, что разработчик Сергей Носков с большой любовью и старанием подошёл к созданию своей игры. Ещё особняком стоит отметить местное звуковое сопровождение, ибо на местную атмосферу отлично работает не только визуал и сюжет, но и звуковой ряд. А музыка за авторством композитора Дмитрия Николаева здесь просто великолепна, и её приятно слушать даже в отрыве от самой игры.

Несмотря на то что «The Light» не может похвастаться чем-то новым или необычным в плане нарратива или геймплея, проект Сергея Носкова всё равно умудряется затягивать в себя, оставляя после прохождения приятное послевкусие. «The Light» можно назвать этаким маленьким инди-шедевром, который, безусловно, не станет проектом для широкой аудитории, но определённо сможет найти своего игрока. Это по-своему злободневная и очень атмосферная история, которая действительно трогает сердце и тревожно напоминает нам о хрупкости человеческой цивилизации.

16 декабря

6 дней назад Написал отзыв на F.E.A.R. 2: Reborn
+1

Дополнения «Extraction Point» и «Perseus Mandate» для оригинальной «F.E.A.R.» создавала в своё время отдельная команда «TimeGate Studios» и это происходило на фоне разлада разработчиков оригинальной игры и их издателей. В этот же раз «Monolith Productions» сами находились у руля, и поэтому дополнение для второй части, получившее подзаголовок «Reborn» выглядит более канонично по отношению ко вселенной «F.E.A.R.», чем «Extraction Point» и «Perseus Mandate» которые, к сожалению, сами «Monolith» выбросили из общего канона сразу после релиза номерного сиквела.

Прохождение «Reborn» даже на средней или высокой сложностях может занять у вас от силы около часа-полтора, настолько это дополнение вышло весьма скоротечным в плане своей продолжительности. И на фоне тех же упомянутых «Extraction Point» и «Perseus Mandate» это выглядит весьма невзрачно. Но вот чего у данного дополнения не отнять, так это насыщенности в плане геймплея: ураганные перестрелки, пилотирование меха-штурмовика, немного Альмы для проформы, плюс внезапное возвращение в историю Пакстона Феттела и связанный с ним хороший сюжетный поворот в самом финале дополнения. Всё вышеперечисленное здесь выполнено на весьма достойном уровне и в целом не даст заскучать. А ещё особенной фишкой «Reborn» стало то, что мы впервые в истории серии играем за солдата-клона.

В целом «F.E.A.R. 2: Reborn» производит впечатление сделанного наспех послесловия к основной игре. Воспринимайте данное дополнее как неплохой повод ещё ненадолго вернутся в неплохой шутер, но не более того. Если «Extraction Point» и «Perseus Mandate» за авторством «TimeGate Studios» были отличным аперитивом в релизном окне между первой и второй номерными частями серии, то вот «Reborn» проблематично назвать даже лёгкой закуской. Внимание к себе «Reborn», конечно, заслуживает, но вот рекомендовать сие поделие можно только самым ярым фанатам серии «F.E.A.R.».

15 декабря

6 дней назад Написал отзыв на F.E.A.R. 2: Project Origin
+2

Перед «Monolith Productions» стояла задача повторить успех оригинальной игры, приумножив её достоинства. И можно сказать, что в этом плане у «F.E.A.R. 2: Project Origin» всё получилось. Брутальный экшен с отстрелом конечностей и режимом слоу-мо никуда не делся. Всякого рода хоррор-моментов в игре вполне хватает, чтобы заставить игроков покрыться мурашками во время прохождения. А местные противники всё такие же умные и умело пользуются окружением для того, чтобы геймеру жизнь мёдом не казалась.

Кое-какие идеи для своего проекта «Monolith Productions» явно подсмотрели у своих коллег из «TimeGate Studios» которые работали над дополнениями к первому «F.E.A.R.». Например, в местном арсенале оружия, помимо стандартных образцов стрелкового вооружения, можно встретить лучевой лазер. А сцена с падением самолёта вторит аналогичной из «Extraction Point». Но есть в «Project Origin» и оригинальные новшества, например, пилотируемые мехи. Ранее мы только сражались с ними, но теперь нам позволят повеселиться и немного побегать в подобных штуках, обрушивая на противника шквал огня из пулемётов и ракетниц. Ещё в стане противника появились довольно оригинальные монстры-кукловоды, которые поднимают трупы и заставляют их сражаться против игрока, а на некоторых локациях на вас могут наброситься исхудалые и очень шустрые жертвы безжалостных экспериментов корпорации «Армахем». В общем, в отсутствии оригинальности «Monolith» не упрекнёшь.

В техническом аспекте нельзя не отметить переход проекта на более усовершенствованную версию движка «Jupiter» благодаря которому картинка стала заметно красивее по сравнению с оригинальной игрой. «Monolith Productions» хорошо справились с дизайном локаций в игре, которые хорошо смотрятся на новом движке. Как многие помнят, в оригинальной «F.E.A.R.» город Фейрпорт оказался в эпицентре ядерного взрыва. Однако если в тех же «Extraction Point» и «Perseus Mandate» за авторством «TimeGate Studios» следов разрушений зданий и инфраструктуры почти не было заметно, то вот в «Project Origin» авторы решили разгуляться, и нам предстоит немало побродить по разрушенному городу, который своим апокалиптичным видом хорошо играет на атмосферу игры. Впрочем, куда чаще мы всё же будем бегать по тесным лабиринтам коридоров, где игрока напугать заметно проще, чем на свежем воздухе.

Сценарий в «F.E.A.R. 2» получился заметно проще, чем в первой части: здесь нет атмосферы какой-то недосказанности, а конечная цель нового протагониста истории предельно ясная. В общем-то, каких-то новых особых откровений от нарратива можно не ждать, но финал в игре действительно сможет удивить. Кстати, не стоит ожидать в «F.E.A.R. 2» и героев из первой части, кроме Альмы, которая по привычке будет преследовать игрока в тёмных углах. А ещё мы впервые увидим ту самую Женевьеву Аристид, про существование которой мы ранее знали только из аудиосообщений в оригинальной игре.

Саундтрек в «F.E.A.R. 2» это вообще отдельная тема для разговора. С одной стороны, нельзя не отметить, что композитор Нэйтан Григг крайне талантливый, и его музыка в игре всегда, что называется, в тему: боевые композиции идеально дополняют сражения, а мрачный эмбиент в жуткие моменты заставит вашу спину покрыться мурашками не хуже, чем выскакивающий из стены призрак. С другой стороны, Григг использовал в «Project Origin» очень много композиций из оригинальной «F.E.A.R.», лишь отчасти немного изменив их аранжировку. Тут уже судить вам, что это было: лень композитора или дань уважения оригинальной игре.

«F.E.A.R. 2: Project Origin» получилась хорошей игрой, пусть она и заметно отличается своим концептом от оригинала при аналогичном, в общем-то, геймплее. Фанаты явно будут рады вернуться ко всем этим ожесточённым схваткам с умными противниками, которые чередуются с элементами запугивания игрока сверхъестественными событиями. Тем не менее сильно заметно, что общий нарративный настрой сиквела и его атмосфера здесь совершенно иные, нежели в оригинальной игре. Это признак неизбежной эволюции серии «F.E.A.R.» и лишнее подтверждение того, как растут ставки и масштаб происходящих событий в рамках этой жуткой, но очень притягательной вселенной.

15 декабря

12 декабря 2024 Написал отзыв на Amnesia: A Machine for Pigs
+2

Если вы ждали от «Amnesia: A Machine for Pigs» уровня оригинальной «Amnesia: The Dark Descent», то можно было проронить зерно сомнений в своих ожиданиях  ещё на стадии анонсов и трейлеров, ибо за работу над этой игрой взялись не шведы из «Frictional Games», а британская «The Chinese Room». А те, кто любит и жалует небольшие инди-студии и их работы, должны знать про проекты «Korsakovia» и «Dear Esther» которые как раз были разработаны «The Chinese Room» и на поверку оказались симуляторами ходьбы с интересными драматическими сюжетами и нотками погружения в психологию и закадровые флешбеки. Так что было уже заранее понятно, что проект «Amnesia: A Machine for Pigs» будет, скорее всего, выполнен по старым лекалам, и так оно и вышло, ибо «The Chinese Room» не стали изобретать велосипед и придумывать что-то новое.

«A Machine for Pigs» это своеобразный спин-офф «The Dark Descent», который хоть и отсылается местами на первую игру, тем не менее вполне самостоятелен в плане своего сюжета, так что глубоких знаний оригинала от себя не требует. Про хоррор составляющую здесь, увы, можно забыть, ибо хоть в «A Machine for Pigs» и встречаются противники, но своим дизайном они не внушают чувство страха, да и убежать от них здесь весьма просто. Ещё в «A Machine for Pigs» были упразднены элементы сурвайвала – нет инвентаря, бесконечная лампа не требует перезарядки, а протагонист истории после долгих посиделок в темноте или после встречи с монстрами даже не теряет свой рассудок. В общем, если оригинальная «Amnesia» тщательно вытирала об игрока ноги, предлагая настоящий вызов и нагнетая чувство страха, то «A Machine for Pigs» просто старается вести вас за ручку по сценарию, стараясь не сильно загружать сложностью. Поэтому если вы пришли за качественным хоррором, то «A Machine for Pigs» проект не для вас.

Впрочем, если вы старый фанат работ «The Chinese Room» и прибыли сюда за интересным сюжетом, то здесь разработчики оказалась верны себе, и поэтому игра как повествовательное произведение демонстрирует себя более чем достойно. Сценарий проекта затрагивает вопросы морали, нравственности и в целом напоминает этакую притчу с философским подтекстом, где есть рассуждения на тему человечности, веры и к чему идёт вся человеческая цивилизация в целом. Ну а здешний финал – это просто вишенка на этом нарративном торте, так как он действительно пробирает до мурашек.

Со времён оригинальной «Amnesia» обновлённый движок «HPL2 Engine» немного устарел, и поэтому «A Machine for Pigs» не может похвастаться хорошей картинкой, графика выглядит немного мыльной и глаза сильно устают во время прохождения. Прибавьте к этому слишком тёмные локации, которые не станут ярче даже с выкрученной на максимум гаммой. В общем, в графическом аспекте эта игра далеко не шедевр. Местный левел-дизайн получился очень спорным, так как локации представляют собой настоящую чехарду, где чередуются действительно визуально приятные и богатые на детали уровни и откровенно посредственные кишкообразные лабиринты. Зато вот саундтрек и звуковой дизайн в игре действительно хорош. Конечно, музыка у Джессики Карри не такая запоминающаяся, пугающая и атмосферная, как у того же Микко Тармии из «Frictional Games», но саунд Карри в рамках «A Machine for Pigs» выполнен вполне достойно.

Подводя итог, можно смело сказать, что «A Machine for Pigs» вышла плохой игрой, если говорить о ней как о части франшизы «Amnesia» ибо проект не пытается в хоррор и не развивает заложенные «Frictional Games» идеи. Однако если говорить про «A Machine for Pigs» как про самостоятельный продукт, который можно и даже нужно рассматривать обособленно от «The Dark Descent» как философскую притчу в форме видеоигры, то мы получим весьма любопытное произведение, в котором действительно будет интересно провести пару-тройку часов неспешного прохождения.

12 декабря

11 декабря 2024 Написал отзыв на The Plan
+1

"Муха взмывает в небо, размышляя о бессмысленности своего краткого существования", – так описывают проект «The Plan» сами разработчики. И с этим описанием невозможно не согласиться, ибо эта игра состоит целиком и полностью из геймплея, который заключается в том, что нам в роли обыкновенной мухи (или светлячка: если в главном меню игры нажать на имена разработчиков, у насекомого появится альтернативный облик) летим на протяжении нескольких минут в небо, уворачиваясь от падающих листьев и преодолевая порывы ветра. Здесь не стоит задачка набирать очки или проходить сюжет, хотя, казалось бы, что из «The Plan» вполне можно было получить этакий платформер с полётом в качестве геймплейной фичи, прикрутить к этому какой-нибудь сюжет и в целом сделать проект подольше в плане хронометража – всё это буквально напрашивается сюда. Однако у «Krillbite Studio» было своё видение проекта, а у игроков, в свою очередь, сложится своё восприятие «The Plan».

Когда вы знаете, что игра вам не предлагает ничего, кроме пятиминутного полёта ввысь, то, что вы увидите в данном проекте? Это обычная проба пера или демонстрация чего-то большего? Может быть, вы скажите, что это халтура, на которую не стоит тратить  лишние минуты? Прежде чем делать однозначный вывод, давайте вспомним, какие препятствия мы встречаем в «The Plan» играя за муху, подключим к этому воображение и поймём, что перед нами философское высказывание о жизни и смерти. Мы все ничтожно малы на фоне огромного мира вокруг и Вселенной в целом. Мы, как эта самая муха, пробираемся через тернии жизненных невзгод и проблем всё выше и выше, пока, наконец, не доберёмся до закономерного финала для любого живого существа – смерти. Для мухи в «The Plan» итогом полёта ввысь стала гибель от удара об горящую лампочку. И всех нас ждёт своя лампочка, об которую мы рано или поздно смертельно обожжёмся и прекратим свой жизненный путь.

Вот на такие любопытные мысли наталкивает проект «The Plan», который существует без проработки сценария и методом метафор подаёт игроку притчу о неизбежности смерти. Пока одни игроки, пройдя данное творение, поплюются и в недоумении удалят и больше никогда не запустят «The Plan», другие же найдут в последнем полёте мухи нечто возвышенное в философском плане. А может быть, ничего философского здесь и нет, «Krillbite Studio» действительно просто сделали демонстрационную игру на пять минут, а «The Plan» на деле не требует анализа и поиска глубинных смыслов: где здесь лежит истина, это уже каждый решит для себя самостоятельно.

11 декабря

10 декабря 2024 Написал отзыв на Crysis
+5

Как же много надежд возлагалось на «Crysis». Игроки, журналисты, да и представители геймдева в целом посчитали, что данное творение студии «Crytek» подарит нам буквально новую ступень развития шутеров от первого лица. Однако шедевра в итоге так и не случилось. Нет, «Crysis» нельзя назвать плохой игрой, и игра весьма бодро играется. Но впечатлить данный проект вас сможет только в том случае, если вы вообще про него никогда не слышали, ничего особенного не ожидали и забежали сюда мимоходом. Вот такой вот занимательный парадокс.

Безусловными плюсами игры можно назвать неплохой саундтрек, действительно потрясающую графику и шутерную механику в целом. Больше проект по-хорошему не за что особо похвалить, особенно если учитывать все ранние обещания разработчиков. В рекламных кампаниях нам неоднократно показывали, как же весело и круто будет устраивать беспредел при помощи вашего нанокостюма. Помните же все эти крутые разговоры про огромную скорость, невидимость и неуязвимость главного героя, которые даруют нашему протеже его чудо-костюм? В общем, забудьте, ибо формально всё это  есть в игре, но в таком ущербном виде, что вызывает смех и искреннее недоумение. Вместо огромного простора для тактики и реиграбельности значительную часть времени вы будете просто бегать от точки до точки, не проявляя особой тактической смекалки и используя только режим защиты или усиления на своём костюме, потому что остальной функционал по большей части бесполезен и съедает много энергии, а местные локации просто не поощряют игрока проявлять какие-либо тактические решения. Доходит до абсурда, что уровни в игре вроде огромные, но по факту вы топаете по локациям так, словно у нас здесь коридорный шутер.

К слову, про коридорность, об этом стоит поговорить отдельно. Страшно сказать, но в том же «Far Cry» от тех же разработчиков у игрока было намного больше вариантов прохождения некоторых локаций, вплоть до того, что до некоторых участков тамошних уровней можно было добраться разными маршрутами. В «Crysis» которая вышла всего спустя три года после своей предшественницы, вы такого просто не найдёте. А начиная с четвёртой миссии игра и вовсе забивает на едва видимую пародию в свободу, местные уровни становятся ещё теснее, а разработчики через местный геймдизайн уже прямолинейно говорят, что вам нужно топать тупо напролом. В общем, «Crysis» – это не про тактику, не про вариативность и не про реиграбельность; просто забудьте про эти составляющие, которые этой игре пришлись бы очень к месту, но которых здесь просто нет.

А помните, как «Crytek» обещали реализовать крутую разрушаемость всего и вся на карте? Ну так вот, эта разрушаемость касается исключительно местных пальм и небольших хибар. А вот стоит вам встретить какой-нибудь ангар в порту, бетонное здание брошенной школы или армейские бункеры, то ни выстрелы из ракетниц, ни подрыв взрывчатки ничего этим зданиям не сделает. Ну, здесь нужно сказать спасибо разработчикам хотя бы за то, что здешнюю технику вроде вертолётов и танков хотя бы можно уничтожать, а то был бы совсем стыд.

Вообще, «Crysis» можно смело рассматривать именно как обычную витрину вместо полноценной игры. Красивая графика и прямолинейный шутер – в этих аспектах проект работает, но это определённо не революция в жанре, как ожидалось. Поэтому если вы пускали слюни на «Crysis» ожидая чего-то сверхъестественного, то вы, скорее всего, будете сильно разочарованы, так как местные действительно интересные идеи и механики  здесь просто не смогли грамотно довести до ума, и они находятся в крайне зачаточном состоянии. Игра определённо займёт вас на пару вечеров, но это далеко не шедевр, как нас в этом пытались убедить маркетологи, а просто очень дорогой и лихо распиаренный проект, который пропусти мимо себя и ничего не потеряешь.

10 декабря

9 декабря 2024 Написал отзыв на Outlast: Whistleblower
+2

В «Red Barrels» видимо, подумали, что нужно ковать железо, пока оно горячо. Так как «Outlast» выстрелила и нашла свою аудиторию, разработчики решили вдогонку к основной игре отправить дополнение, которое получило подзаголовок «Whistleblower». Помните, по какой причине протагонист основной игры прибыл в Маунт-Мэссив? Майлзу Апшеру прислали электронное письмо, где во всех красках рассказывалось об опытах над людьми, которые производила корпорация «Меркофф» в застенках психиатрической лечебницы. Так вот, в «Whistleblower» мы как раз играем за информатора Майлза, который является инженером-программистом на службе «Меркофф». Зовут нового главного героя Вейлон Парк, и ему сильно не повезло, так как после отправки злополучного письма его крутят сотрудники службы безопасности «Меркофф» и подвергают той же процедуре, что и всех подопытных в Маунт-Мэссив. К счастью, из-за начавшегося в лечебнице хаоса Парк получает шанс не только сохранить свои мозги в целости и сохранности, но и сбежать из Маунт-Мэссив, спасая своё бренное тело.

Геймплей в «Whistleblower» не претерпел абсолютно никаких изменений, и нам по старинке предстоит всё также много бегать и прятаться, да уповать на свою камеру и вовремя найденные для неё батареи, дабы не заплутать в тёмных и мрачных коридорах. По своей сути «Whistleblower» – это всё тот же «Outlast», буквально те же яйца, только в профиль. Однако авторам всё же удастся удивить игрока, ибо в «Red Barrels» почесали голову и решили, что если уж чем и забрасывать игрока, так это ещё большей жестью, которая будет происходить на экране. Здесь разработчики явно разгулялись, ибо «Whistleblower» определённо бьёт все рекорды в плане того, как авторы игры будут заставлять игроков потеть от страха. Конечно же, все помнят именитых противников из оригинала, вроде тех же Трагера или Криса Уокера, которые заставляли нервничать игрока в ходе прохождения. Так вот, в «Whistleblower» дебютирует воистину великолепный в своём безумии персонаж по имени Эдди Глускин, который будет творить такие жуткие и отбитые на голову вещи в игре, что всё ваше нутро начнёт сжиматься от некоторых сцен с его участием.

«Whistleblower» определённо со своей задачей успешно справляется: градус ужаса в проекте не снижается, а только растёт, общая атмосфера всё ещё неплохо давит на подкорку игрока, ну а геймплей заставляет потеть ладони во время игры. Если вам было мало основной «Outlast», то данное дополнение однозначно стоит взять на заметку для прохождения. Единственное, что немного огорчает – это слабое развитие общей истории вокруг «Меркофф» и их экспериментов. Да, один сюжетный пазл здесь встал на своё законное место, но в общей канве местного лора сценарий «Whistleblower» особо не продвинул мир «Outlast» в плане единого нарратива, так что полноценный сиквел здесь напрашивается сам собой.

9 декабря

7 декабря 2024 Написал отзыв на Outlast
+1

Определённо, главный герой «Outlast» либо очень большой смельчак, либо распоследний дурак. Майлз Апшер, ведомый долгом честного и неподкупного журналиста, желает лично убедиться во всех тех кошмарах, что происходят в лечебнице Маунт-Мэссив, о которых он узнал из присланного ему электронного письма. Традиционно для жанра ужасов Майлз отправляется в нужное место посреди ночи, да ещё и в гордом одиночестве. Да, как можно понять из этого вступления, к сожалению, разработчики из «Red Barrels» откровенно схалтурили, взяв набор довольно приевшихся клише для завязки своей истории. К счастью, это компенсируется довольно неплохой постановкой, которая ближе к финалу сможет удивить игрока неплохими сценарными поворотами.

В плане геймплейного наполнения своего проекта в «Red Barrels» решили сделать ставку на то, чтобы «Outlast» вытирала об игрока ноги. Никакого оружия для самообороны Майлзу не светит, и всё, на что остаётся уповать и протагонисту, и игроку, который им управляет, так это на быстроту ног. Единственное ваше оружие, если его так можно назвать в кавычках – это видеокамера, которая является своеобразным нарративным элементом и помощником в плане выживания. Майлз, записывая на плёнку всяческие ужасы, что происходят в Маунт-Мэссив, заполняет свой персональный дневник, наполняя его своими комментариями о происходящем. А ещё камера имеет функцию съёмки в темноте, что компенсирует отсутствие фонарика и помогает игроку ориентироваться в тёмных коридорах лечебницы. Правда, для того чтобы использовать данный бюджетный прибор ночного видения, вам понадобятся батарейки, которые имеют свойство довольно быстро заканчиваться.

Пожалуй, главным козырем игры является атмосфера, складывающаяся из ощущения подступающей паники, которая накатывает волнами на игрока при встрече с местными врагами. Прибавьте к этому довольно тёмные, зачастую откровенно клаустрофобные коридоры, которые давят на игрока своей теснотой. Особенно неплохо стимулируют приступы беспомощности те моменты, когда за тобой бежит враг, а ты, заплутав в лабиринте, оказываешься вдруг в каком-нибудь помещении, где просто нет выхода. Чтобы хоть как-то скомпенсировать нарастающий в ходе прохождения ужас, разработчики услужливо подсунули игрокам небольшие укрытия, где можно спрятаться и отдышаться. Правда, не рассчитывайте, что это будет полноценным гарантом безопасности, ведь если враги очень захотят, то они не поленятся пошарить под кроватью или заглянуть в шкаф. Саундтрек в игре пусть и не самый выдающийся, но он прекрасно дополняет происходящее  на экране безумие, а местный саунд-дизайн порой давит на психику не хуже, чем все прочие вышеперечисленные элементы.

Противники в игре, пусть и подчинены довольно строгим скриптам и не особо балуют проработанным искусственным интеллектом, тем не менее иногда действительно способны заставить поджилки трястись. В «Outlast» ты никогда не знаешь, кто из местных психов просто проводит тебя взглядом, кто наорёт на тебя в приступе истерики, а кто начнёт без устали преследовать тебя с какой-нибудь трубой в руках. А ещё здесь есть этакие местные именитые мини-боссы, которые настолько всем психам психи, что обладают дьявольской харизмой и набором крайне запоминающихся способов умерщвления Майлза: те же зловещие Близнецы, бугай Крис Уокер или изощрённый любитель пыток Ричард Трагер наверняка надолго запомнятся игрокам.

В целом «Outlast» оставляя просто неизгладимое впечатление после себя, довольно неплохо справляется с задачей нагнать на игрока такой жути, чтобы у последнего пот по спине бежал во время прохождения. А это говорит нам о том, что у «Red Barrels» всё получилось именно так, как они и задумывали в ходе работы над своим дебютным проектом. Даже если вы заядлый любитель хорроров и считаете, что данный жанр себя несколько изжил, то всё равно ознакомьтесь с «Outlast». Безусловно, это далеко не новое слово для жанра, но игра определённо заслуживает внимание игрока.

7 декабря