+15
Hunter_Number23
Последнее посещение: Вчера

Играю сейчас

Нет игр

Активности


5 дней назад Написал отзыв на Outlast: Whistleblower
0

В «Red Barrels» видимо, подумали, что нужно ковать железо, пока оно горячо. Так как «Outlast» выстрелила и нашла свою аудиторию, разработчики решили вдогонку к основной игре отправить дополнение, которое получило подзаголовок «Whistleblower». Помните, по какой причине протагонист основной игры прибыл в Маунт-Мэссив? Майлзу Апшеру прислали электронное письмо, где во всех красках рассказывалось об опытах над людьми, которые производила корпорация «Меркофф» в застенках психиатрической лечебницы. Так вот, в «Whistleblower» мы как раз играем за информатора Майлза, который является инженером-программистом на службе «Меркофф». Зовут нового главного героя Вейлон Парк, и ему сильно не повезло, так как после отправки злополучного письма его крутят сотрудники службы безопасности «Меркофф» и подвергают той же процедуре, что и всех подопытных в Маунт-Мэссив. К счастью, из-за начавшегося в лечебнице хаоса Парк получает шанс не только сохранить свои мозги в целости и сохранности, но и сбежать из Маунт-Мэссив, спасая своё бренное тело.

Геймплей в «Whistleblower» не претерпел абсолютно никаких изменений, и нам по старинке предстоит всё так же много бегать и прятаться, да уповать на свою камеру и вовремя найденные для неё батареи, дабы не заплутать в тёмных и мрачных коридорах. По своей сути «Whistleblower» – это всё тот же «Outlast», буквально те же яйца, только в профиль. Однако авторам всё же удастся удивить игрока, ибо в «Red Barrels» почесали голову и решили, что если уж чем и забрасывать игрока, так это ещё большей жестью, которая будет происходить на экране. Здесь разработчики явно разгулялись, ибо «Whistleblower» определённо бьёт все рекорды в плане того, как авторы игры будут заставлять игроков потеть от страха. Конечно же, все помнят именитых противников из оригинала, вроде тех же Трагера или Криса Уокера, которые заставляли нервничать игрока в ходе прохождения. Так вот, в «Whistleblower» дебютирует воистину великолепный в своём безумии персонаж по имени Эдди Глускин, который будет творить такие жуткие и отбитые на голову вещи в игре, что всё ваше нутро начнёт сжиматься от некоторых сцен с его участием.

«Whistleblower» определённо со своей задачей успешно справляется: градус ужаса в проекте не снижается, а только растёт, общая атмосфера всё ещё неплохо давит на подкорку игрока, ну а геймплей заставляет потеть ладони во время игры. Если вам было мало основной «Outlast», то данное дополнение однозначно стоит взять на заметку для прохождения. Единственное, что немного огорчает – это слабое развитие общей истории вокруг «Меркофф» и их экспериментов. Да, один сюжетный пазл здесь встал на своё законное место, но в общей канве местного лора сценарий «Whistleblower» особо не продвинул мир «Outlast» в плане единого нарратива, так что полноценный сиквел здесь напрашивается сам собой.




6 дней назад Написал отзыв на Outlast
+2

Определённо, главный герой «Outlast» либо очень большой смельчак, либо распоследний дурак. Майлз Апшер, ведомый долгом честного и неподкупного журналиста, желает лично убедиться во всех тех кошмарах, что происходят в лечебнице Маунт-Мэссив, о которых он узнал из присланного ему электронного письма. Традиционно для жанра ужасов Майлз отправляется в нужное место посреди ночи, да ещё и в гордом одиночестве. Да, как можно понять из этого вступления, к сожалению, разработчики из «Red Barrels» откровенно схалтурили, взяв набор довольно приевшихся клише для завязки своей истории. К счастью, это компенсируется довольно неплохой постановкой, которая ближе к финалу сможет удивить игрока неплохими сценарными поворотами.

В плане геймплейного наполнения своего проекта в «Red Barrels» решили сделать ставку на то, чтобы «Outlast» вытирала об игрока ноги. Никакого оружия для самообороны Майлзу не светит, и всё, на что остаётся уповать и протагонисту, и игроку, который им управляет, так это на быстроту ног. Единственное ваше оружие, если его так можно назвать в кавычках – это видеокамера, которая является своеобразным нарративным элементом и помощником в плане выживания. Майлз, записывая на плёнку всяческие ужасы, что происходят в Маунт-Мэссив, заполняет свой персональный дневник, наполняя его своими комментариями о происходящем. А ещё камера имеет функцию съёмки в темноте, что компенсирует отсутствие фонарика и помогает игроку ориентироваться в тёмных коридорах лечебницы. Правда, для того чтобы использовать данный бюджетный прибор ночного видения, вам понадобятся батарейки, которые имеют свойство довольно быстро заканчиваться.

Пожалуй, главным козырем игры является атмосфера, складывающаяся из ощущения подступающей паники, которая накатывает волнами на игрока при встрече с местными врагами. Прибавьте к этому довольно тёмные, зачастую откровенно клаустрофобные коридоры, которые давят на игрока своей теснотой. Особенно неплохо стимулируют приступы беспомощности те моменты, когда за тобой бежит враг, а ты, заплутав в лабиринте, оказываешься вдруг в каком-нибудь помещении, где просто нет выхода. Чтобы хоть как-то скомпенсировать нарастающий в ходе прохождения ужас, разработчики услужливо подсунули игрокам небольшие укрытия, где можно спрятаться и отдышаться. Правда, не рассчитывайте, что это будет полноценным гарантом безопасности, ведь если враги очень захотят, то они не поленятся пошарить под кроватью или заглянуть в шкаф. Саундтрек в игре пусть и не самый выдающийся, но он прекрасно дополняет происходящее на экране безумие, а местный саунд-дизайн порой давит на психику не хуже, чем прочие вышеперечисленные элементы.

Противники в игре, пусть и подчинены довольно строгим скриптам и не особо балуют проработанным искусственным интеллектом, тем не менее иногда действительно способны заставить поджилки трястись. В «Outlast» ты никогда не знаешь, кто из местных психов просто проводит тебя взглядом, кто наорёт на тебя в приступе истерики, а кто начнёт без устали преследовать тебя с какой-нибудь трубой в руках. А ещё здесь есть эдакие местные именитые мини-боссы, которые настолько всем психам психи, что обладают дьявольской харизмой и набором крайне запоминающихся способов умерщвления Майлза: те же зловещие Близнецы, бугай Крис Уокер или изощрённый любитель пыток Ричард Трагер наверняка надолго запомнятся игрокам.

В целом «Outlast» оставляя просто неизгладимое впечатление после себя, довольно неплохо справляется с задачей нагнать на игрока такой жути, чтобы у последнего пот по спине бежал во время прохождения. А это говорит нам о том, что у «Red Barrels» всё получилось именно так, как они и задумывали в ходе работы над своим дебютным проектом. Даже если вы заядлый любитель хорроров и считаете, что данный жанр себя несколько изжил, то всё равно ознакомьтесь с «Outlast». Безусловно, это далеко не новое слово для жанра, но данный проект определённо заслуживает внимания.


6 дней назад
Отметил пройденной Outlast

6 дней назад Оценил Outlast

23 июня 2025 Написал отзыв на Silent Hill 2 (2024)
+3

Когда-то Джеймс и Мэри провели незабываемый отпуск в Сайлент Хилле — месте, которое стало для них особенным, наполненным тёплыми воспоминаниями и мечтами о будущем. После того как Мэри скончалась от тяжёлой болезни, Джеймс остаётся один на один с болью утраты и гнетущим чувством вины. Проходит несколько лет, и неожиданно для себя мужчина получает письмо, подписанное именем покойной жены. В нём Мэри утверждает, что ждёт его в их особом месте, куда он когда-то пообещал вернуться с ней. Потрясённый и сбитый с толку, Джеймс отправляется в Сайлент Хилл, который теперь напоминает не идеалистический город для отпуска, а настоящий филиал ада на Земле, где для того, чтобы добраться до истины, ему предстоит пройти через настоящий кошмар. Однако самые страшные монстры здесь вовсе не те, что скрываются в дымке тумана города-призрака, а те, которые сидят в глубине души самого Джеймса...

Вообще, пересказывать весь сюжет «Silent Hill 2» занятие довольно неблагодарное. Местный нарратив настолько выверен и многослоен, что лучше всего погружаться в него самостоятельно, шаг за шагом раскрывая его тайны в процессе прохождения. Местная история затягивает не только своим мрачным подтекстом, но и удивительно тонким, глубоко эмоциональным сценарием. В некоторых моментах игра трогает настолько сильно, что здесь вполне можно пустить слезу, особенно если воспринимать происходящее не просто как хоррор, а как настоящую драму. В «Silent Hill 2» помимо Джеймса, есть и другие персонажи, каждый из которых встречает нас своими страхами и переживаниями. Они, как и главный герой игры, также откликнулись на неведомый зов Сайлент Хилла, чтобы пройти через свой персональный ад. Таким образом, сюжет в «Silent Hill 2» — это буквально важнейший фундамент данного проекта и прекрасный пример того, как видеоигра может выйти за рамки жанра и стать настоящим произведением искусства.

Другой важной составляющей «Silent Hill 2» можно по праву назвать её атмосферу — плотную, тягучую, местами меланхоличную, а местами пугающе давящую. Она складывается из нескольких элементов, каждый из которых играет свою роль в создании ощущения тревоги и психологического дискомфорта: начиная от великолепного окружения локаций игры, буквально пропитанных ощущением запустения с оттенками лёгкого сюрреализма, и завершая великолепным саундтреком композитора Акиры Ямаоки, без музыки которого просто невозможно представить себе путешествие в мрачный Сайлент Хилл. А финальным украшением для всего перечисленного можно назвать прекрасный саундизайн игры, когда аудиальное оформление проекта не просто усиливает напряжение во время прохождения, но и всеми этими скрипами и шорохами на местных локациях великолепно играет на подсознательном уровне, пробуждая в игроке первобытное чувство тревоги, когда напугать может не встреча с монстром тет-а-тет, а напряжённое ожидание оного.

Впрочем, почему мы только хвалим игру и ещё ни разу её не поругали как следует? Есть в «Silent Hill 2» довольно существенный минус, который может неплохо так испортить впечатление от данного проекта — это затянутость игры. «Silent Hill 2» абсолютно не уважает личное время игрока и так долго тянется в плане постановки, что, даже зная наперёд, как решать те или иные головоломки, прохождение всё равно превращается в настоящее воплощение абсолютной вечности, когда игра тянется и тянется, продолжая нас вести сквозь новые локации и сражения вместо того, чтобы наконец подвести местную историю к закономерному финалу, который напрашивается сам собой, но местный нарратив оттягивает это дело до самого последнего. Безусловно, вся эта затянутость прохождения во многом оправдана глубиной местного повествования, но к концу прохождения игрок будет чувствовать себя как выжатый лимон. А ведь игра ещё и мотивирует к повторному прохождению за счёт нескольких концовок и множества секретов, многие из которых открываются только во время нового прохождения. В общем, это тот самый случай, когда проект можно назвать игрой для самых усидчивых.

Стоит упомянуть о геймплее, ибо «Silent Hill 2» вполне уверенно демонстрирует себя в плане своей боевой составляющей. Конечно, Джеймс у нас не солдат спецназа и не герой боевика, но он способен постоять за себя. В его распоряжении импровизированное оружие ближнего боя, а по мере прохождения в игре появляется и огнестрел, позволяющий быстрее расправляться с врагами. Правда, не стоит ожидать, что стрельба решит все ваши проблемы, ибо противники могут уклоняться от пуль, устраивать засады и даже притворяться мёртвыми, чтобы в самый неподходящий внезапно встать на ноги. Да и те же боеприпасы для арсенала Джеймса выдаются игрой в весьма ограниченном количестве, что в итоге так или иначе подталкивает игроков не забывать про оружие ближнего боя.

Однако не стоит думать, что «Silent Hill 2» это сугубо боевик, ибо сражения здесь играют второстепенную роль, а ключевое место в геймплее занимает исследование окружения и решение разнообразных головоломок, которые требуют внимательности и логического мышления. Некоторые загадки органично вплетены в нарратив и вызывают у Джеймса эмоциональные флешбеки, возвращающие его к болезненным воспоминаниям о жизни с Мэри, что делает прохождение игры не просто чередой событий, а глубоким личным путешествием, где каждый элемент игрового процесса служит раскрытию внутреннего мира героя.

Из огромных геймплейных плюсов «Silent Hill 2» нельзя не отметить отсутствие инвентарного менеджмента в игре. Игрок не ограничен по весу или количеству предметов, и вам не нужно думать, что взять с собой, а что оставить на потом: всё необходимое Джеймс всегда носит с собой в бездонных карманах. Максимум, что от вас могут попросить разработчики в ходе прохождения — это временами объединять несколько квестовых предметов, используемых для решения некоторых головоломок.

В общем и целом «Silent Hill 2» это не только про сильный нарратив и атмосферное погружение, но и про качество в целом. Геймплей игры не стесняется бросать настоящий вызов игроку, проверяя не только его умение выживать в местном кошмаре, но и заставляет напрячь мозги в ходе прохождения. А глубокий психологизм местного сюжета делает данный проект выдающимся примером того, как видеоигры могут рассказывать по-настоящему взрослые и сложные истории, что на этом фоне становится даже как-то стыдно вспоминать сюжет оригинального «Silent Hill» с культистами и демоническим богом в финале. Несмотря на отдельные спорные решения геймдизайна вроде затянутости прохождения, «Silent Hill 2» является важным и по-своему уникальным игровым опытом, который стоит пройти хотя бы один раз. Впрочем, чтобы познать «Silent Hill 2» во всём его великолепии, одного раза здесь будет явно недостаточно.

23 июня






6 дней назад
Отметил пройденной Outlast

6 дней назад Оценил Outlast






5 дней назад Написал отзыв на Outlast: Whistleblower
0

В «Red Barrels» видимо, подумали, что нужно ковать железо, пока оно горячо. Так как «Outlast» выстрелила и нашла свою аудиторию, разработчики решили вдогонку к основной игре отправить дополнение, которое получило подзаголовок «Whistleblower». Помните, по какой причине протагонист основной игры прибыл в Маунт-Мэссив? Майлзу Апшеру прислали электронное письмо, где во всех красках рассказывалось об опытах над людьми, которые производила корпорация «Меркофф» в застенках психиатрической лечебницы. Так вот, в «Whistleblower» мы как раз играем за информатора Майлза, который является инженером-программистом на службе «Меркофф». Зовут нового главного героя Вейлон Парк, и ему сильно не повезло, так как после отправки злополучного письма его крутят сотрудники службы безопасности «Меркофф» и подвергают той же процедуре, что и всех подопытных в Маунт-Мэссив. К счастью, из-за начавшегося в лечебнице хаоса Парк получает шанс не только сохранить свои мозги в целости и сохранности, но и сбежать из Маунт-Мэссив, спасая своё бренное тело.

Геймплей в «Whistleblower» не претерпел абсолютно никаких изменений, и нам по старинке предстоит всё так же много бегать и прятаться, да уповать на свою камеру и вовремя найденные для неё батареи, дабы не заплутать в тёмных и мрачных коридорах. По своей сути «Whistleblower» – это всё тот же «Outlast», буквально те же яйца, только в профиль. Однако авторам всё же удастся удивить игрока, ибо в «Red Barrels» почесали голову и решили, что если уж чем и забрасывать игрока, так это ещё большей жестью, которая будет происходить на экране. Здесь разработчики явно разгулялись, ибо «Whistleblower» определённо бьёт все рекорды в плане того, как авторы игры будут заставлять игроков потеть от страха. Конечно же, все помнят именитых противников из оригинала, вроде тех же Трагера или Криса Уокера, которые заставляли нервничать игрока в ходе прохождения. Так вот, в «Whistleblower» дебютирует воистину великолепный в своём безумии персонаж по имени Эдди Глускин, который будет творить такие жуткие и отбитые на голову вещи в игре, что всё ваше нутро начнёт сжиматься от некоторых сцен с его участием.

«Whistleblower» определённо со своей задачей успешно справляется: градус ужаса в проекте не снижается, а только растёт, общая атмосфера всё ещё неплохо давит на подкорку игрока, ну а геймплей заставляет потеть ладони во время игры. Если вам было мало основной «Outlast», то данное дополнение однозначно стоит взять на заметку для прохождения. Единственное, что немного огорчает – это слабое развитие общей истории вокруг «Меркофф» и их экспериментов. Да, один сюжетный пазл здесь встал на своё законное место, но в общей канве местного лора сценарий «Whistleblower» особо не продвинул мир «Outlast» в плане единого нарратива, так что полноценный сиквел здесь напрашивается сам собой.


6 дней назад Написал отзыв на Outlast
+2

Определённо, главный герой «Outlast» либо очень большой смельчак, либо распоследний дурак. Майлз Апшер, ведомый долгом честного и неподкупного журналиста, желает лично убедиться во всех тех кошмарах, что происходят в лечебнице Маунт-Мэссив, о которых он узнал из присланного ему электронного письма. Традиционно для жанра ужасов Майлз отправляется в нужное место посреди ночи, да ещё и в гордом одиночестве. Да, как можно понять из этого вступления, к сожалению, разработчики из «Red Barrels» откровенно схалтурили, взяв набор довольно приевшихся клише для завязки своей истории. К счастью, это компенсируется довольно неплохой постановкой, которая ближе к финалу сможет удивить игрока неплохими сценарными поворотами.

В плане геймплейного наполнения своего проекта в «Red Barrels» решили сделать ставку на то, чтобы «Outlast» вытирала об игрока ноги. Никакого оружия для самообороны Майлзу не светит, и всё, на что остаётся уповать и протагонисту, и игроку, который им управляет, так это на быстроту ног. Единственное ваше оружие, если его так можно назвать в кавычках – это видеокамера, которая является своеобразным нарративным элементом и помощником в плане выживания. Майлз, записывая на плёнку всяческие ужасы, что происходят в Маунт-Мэссив, заполняет свой персональный дневник, наполняя его своими комментариями о происходящем. А ещё камера имеет функцию съёмки в темноте, что компенсирует отсутствие фонарика и помогает игроку ориентироваться в тёмных коридорах лечебницы. Правда, для того чтобы использовать данный бюджетный прибор ночного видения, вам понадобятся батарейки, которые имеют свойство довольно быстро заканчиваться.

Пожалуй, главным козырем игры является атмосфера, складывающаяся из ощущения подступающей паники, которая накатывает волнами на игрока при встрече с местными врагами. Прибавьте к этому довольно тёмные, зачастую откровенно клаустрофобные коридоры, которые давят на игрока своей теснотой. Особенно неплохо стимулируют приступы беспомощности те моменты, когда за тобой бежит враг, а ты, заплутав в лабиринте, оказываешься вдруг в каком-нибудь помещении, где просто нет выхода. Чтобы хоть как-то скомпенсировать нарастающий в ходе прохождения ужас, разработчики услужливо подсунули игрокам небольшие укрытия, где можно спрятаться и отдышаться. Правда, не рассчитывайте, что это будет полноценным гарантом безопасности, ведь если враги очень захотят, то они не поленятся пошарить под кроватью или заглянуть в шкаф. Саундтрек в игре пусть и не самый выдающийся, но он прекрасно дополняет происходящее на экране безумие, а местный саунд-дизайн порой давит на психику не хуже, чем прочие вышеперечисленные элементы.

Противники в игре, пусть и подчинены довольно строгим скриптам и не особо балуют проработанным искусственным интеллектом, тем не менее иногда действительно способны заставить поджилки трястись. В «Outlast» ты никогда не знаешь, кто из местных психов просто проводит тебя взглядом, кто наорёт на тебя в приступе истерики, а кто начнёт без устали преследовать тебя с какой-нибудь трубой в руках. А ещё здесь есть эдакие местные именитые мини-боссы, которые настолько всем психам психи, что обладают дьявольской харизмой и набором крайне запоминающихся способов умерщвления Майлза: те же зловещие Близнецы, бугай Крис Уокер или изощрённый любитель пыток Ричард Трагер наверняка надолго запомнятся игрокам.

В целом «Outlast» оставляя просто неизгладимое впечатление после себя, довольно неплохо справляется с задачей нагнать на игрока такой жути, чтобы у последнего пот по спине бежал во время прохождения. А это говорит нам о том, что у «Red Barrels» всё получилось именно так, как они и задумывали в ходе работы над своим дебютным проектом. Даже если вы заядлый любитель хорроров и считаете, что данный жанр себя несколько изжил, то всё равно ознакомьтесь с «Outlast». Безусловно, это далеко не новое слово для жанра, но данный проект определённо заслуживает внимания.


23 июня 2025 Написал отзыв на Silent Hill 2 (2024)
+3

Когда-то Джеймс и Мэри провели незабываемый отпуск в Сайлент Хилле — месте, которое стало для них особенным, наполненным тёплыми воспоминаниями и мечтами о будущем. После того как Мэри скончалась от тяжёлой болезни, Джеймс остаётся один на один с болью утраты и гнетущим чувством вины. Проходит несколько лет, и неожиданно для себя мужчина получает письмо, подписанное именем покойной жены. В нём Мэри утверждает, что ждёт его в их особом месте, куда он когда-то пообещал вернуться с ней. Потрясённый и сбитый с толку, Джеймс отправляется в Сайлент Хилл, который теперь напоминает не идеалистический город для отпуска, а настоящий филиал ада на Земле, где для того, чтобы добраться до истины, ему предстоит пройти через настоящий кошмар. Однако самые страшные монстры здесь вовсе не те, что скрываются в дымке тумана города-призрака, а те, которые сидят в глубине души самого Джеймса...

Вообще, пересказывать весь сюжет «Silent Hill 2» занятие довольно неблагодарное. Местный нарратив настолько выверен и многослоен, что лучше всего погружаться в него самостоятельно, шаг за шагом раскрывая его тайны в процессе прохождения. Местная история затягивает не только своим мрачным подтекстом, но и удивительно тонким, глубоко эмоциональным сценарием. В некоторых моментах игра трогает настолько сильно, что здесь вполне можно пустить слезу, особенно если воспринимать происходящее не просто как хоррор, а как настоящую драму. В «Silent Hill 2» помимо Джеймса, есть и другие персонажи, каждый из которых встречает нас своими страхами и переживаниями. Они, как и главный герой игры, также откликнулись на неведомый зов Сайлент Хилла, чтобы пройти через свой персональный ад. Таким образом, сюжет в «Silent Hill 2» — это буквально важнейший фундамент данного проекта и прекрасный пример того, как видеоигра может выйти за рамки жанра и стать настоящим произведением искусства.

Другой важной составляющей «Silent Hill 2» можно по праву назвать её атмосферу — плотную, тягучую, местами меланхоличную, а местами пугающе давящую. Она складывается из нескольких элементов, каждый из которых играет свою роль в создании ощущения тревоги и психологического дискомфорта: начиная от великолепного окружения локаций игры, буквально пропитанных ощущением запустения с оттенками лёгкого сюрреализма, и завершая великолепным саундтреком композитора Акиры Ямаоки, без музыки которого просто невозможно представить себе путешествие в мрачный Сайлент Хилл. А финальным украшением для всего перечисленного можно назвать прекрасный саундизайн игры, когда аудиальное оформление проекта не просто усиливает напряжение во время прохождения, но и всеми этими скрипами и шорохами на местных локациях великолепно играет на подсознательном уровне, пробуждая в игроке первобытное чувство тревоги, когда напугать может не встреча с монстром тет-а-тет, а напряжённое ожидание оного.

Впрочем, почему мы только хвалим игру и ещё ни разу её не поругали как следует? Есть в «Silent Hill 2» довольно существенный минус, который может неплохо так испортить впечатление от данного проекта — это затянутость игры. «Silent Hill 2» абсолютно не уважает личное время игрока и так долго тянется в плане постановки, что, даже зная наперёд, как решать те или иные головоломки, прохождение всё равно превращается в настоящее воплощение абсолютной вечности, когда игра тянется и тянется, продолжая нас вести сквозь новые локации и сражения вместо того, чтобы наконец подвести местную историю к закономерному финалу, который напрашивается сам собой, но местный нарратив оттягивает это дело до самого последнего. Безусловно, вся эта затянутость прохождения во многом оправдана глубиной местного повествования, но к концу прохождения игрок будет чувствовать себя как выжатый лимон. А ведь игра ещё и мотивирует к повторному прохождению за счёт нескольких концовок и множества секретов, многие из которых открываются только во время нового прохождения. В общем, это тот самый случай, когда проект можно назвать игрой для самых усидчивых.

Стоит упомянуть о геймплее, ибо «Silent Hill 2» вполне уверенно демонстрирует себя в плане своей боевой составляющей. Конечно, Джеймс у нас не солдат спецназа и не герой боевика, но он способен постоять за себя. В его распоряжении импровизированное оружие ближнего боя, а по мере прохождения в игре появляется и огнестрел, позволяющий быстрее расправляться с врагами. Правда, не стоит ожидать, что стрельба решит все ваши проблемы, ибо противники могут уклоняться от пуль, устраивать засады и даже притворяться мёртвыми, чтобы в самый неподходящий внезапно встать на ноги. Да и те же боеприпасы для арсенала Джеймса выдаются игрой в весьма ограниченном количестве, что в итоге так или иначе подталкивает игроков не забывать про оружие ближнего боя.

Однако не стоит думать, что «Silent Hill 2» это сугубо боевик, ибо сражения здесь играют второстепенную роль, а ключевое место в геймплее занимает исследование окружения и решение разнообразных головоломок, которые требуют внимательности и логического мышления. Некоторые загадки органично вплетены в нарратив и вызывают у Джеймса эмоциональные флешбеки, возвращающие его к болезненным воспоминаниям о жизни с Мэри, что делает прохождение игры не просто чередой событий, а глубоким личным путешествием, где каждый элемент игрового процесса служит раскрытию внутреннего мира героя.

Из огромных геймплейных плюсов «Silent Hill 2» нельзя не отметить отсутствие инвентарного менеджмента в игре. Игрок не ограничен по весу или количеству предметов, и вам не нужно думать, что взять с собой, а что оставить на потом: всё необходимое Джеймс всегда носит с собой в бездонных карманах. Максимум, что от вас могут попросить разработчики в ходе прохождения — это временами объединять несколько квестовых предметов, используемых для решения некоторых головоломок.

В общем и целом «Silent Hill 2» это не только про сильный нарратив и атмосферное погружение, но и про качество в целом. Геймплей игры не стесняется бросать настоящий вызов игроку, проверяя не только его умение выживать в местном кошмаре, но и заставляет напрячь мозги в ходе прохождения. А глубокий психологизм местного сюжета делает данный проект выдающимся примером того, как видеоигры могут рассказывать по-настоящему взрослые и сложные истории, что на этом фоне становится даже как-то стыдно вспоминать сюжет оригинального «Silent Hill» с культистами и демоническим богом в финале. Несмотря на отдельные спорные решения геймдизайна вроде затянутости прохождения, «Silent Hill 2» является важным и по-своему уникальным игровым опытом, который стоит пройти хотя бы один раз. Впрочем, чтобы познать «Silent Hill 2» во всём его великолепии, одного раза здесь будет явно недостаточно.

23 июня

7 июня 2025 Написал отзыв на In Rays of the Light
0

Хорошо переданное ощущение умиротворяющего одиночества — это первое, что встречает игрока в «The Light». Мы приходим в себя в невзрачном, заросшем травой пустом здании, которое явно видало лучшие дни. За разбитыми окнами ярко светит жаркое летнее солнце, где-то вдали щебечут птицы, а трава и деревья на улице пышут жизнью. В такой момент хочется просто подольше задержаться в игре и проникнуться всей этой великолепной атмосферой.

Насладившись умиротворяющим покоем первых минут игры, ты идёшь исследовать здание и небольшой пятачок окружающей местности. И уже в этот момент начинаешь понимать, что здесь явно что-то не так. Сначала записи в найденных блокнотах намекают, что где-то за кадром в мире игры случилось что-то жуткое. А затем безымянного протагониста, за которого мы играем, начинают одолевать странные видения, недвусмысленно дающие понять, что именно здесь произошло. И будьте уверены: от полученных ответов на заданные вами в ходе прохождения вопросы вас наверняка бросит в дрожь.

Запуская «The Light», будьте готовы к тому, что вас ожидает классический симулятор ходьбы, украшенный геймплейной надстройкой в виде не самых сложных головоломок. Вы изучаете местность на локальной карте, находите полезные предметы и ключи для дальнейшего продвижения, а игра в ответ начинает накидывать экспозицию, разыгрывая интересные сценки, которые постепенно раскручивают спираль местного нарратива. Несмотря на то, что сценарий в игре предельно прост, и всю подноготную локального лора можно понять уже к середине прохождения, сюжет довольно неплохо поднимает весьма острые вопросы, которые постепенно трансформируются в своеобразный антивоенный посыл. А ещё пару раз игра сумеет напугать игрока довольно напряжёнными моментами. Пусть в полноценный хоррор «The Light», к счастью, не превращается, но пощекотать нервы данный проект вполне способен.

Стоит отметить, что для инди-проекта, созданного руками одного человека, игра выполнена на весьма достойном уровне как в плане проработки детализации локаций, так и в плане графического исполнения и оптимизации. Заметно, с какой любовью и старанием разработчик Сергей Носков подошёл к созданию своей игры. Отдельно стоит отметить и звуковое сопровождение: на местную атмосферу отлично работает не только визуал и сюжет, но и звуковой ряд, а музыка за авторством композитора Дмитрия Николаева здесь просто великолепна и её приятно слушать даже в отрыве от самой игры.

Несмотря на то, что «The Light» не может похвастаться чем-то новым или инновационным для своего жанра в плане нарратива или геймплея, проект Сергея Носкова всё равно умудряется затягивать в себя, оставляя после прохождения приятное послевкусие. «The Light» можно назвать этаким маленьким инди-шедевром, который, безусловно, не станет проектом для широкой аудитории, но определённо сможет найти своего игрока. «The Light» — это по-своему злободневная и очень атмосферная история, которая действительно трогает сердце и лишний раз напоминает нам о хрупкости нашей человеческой цивилизации, которая в одночасье может кануть в небытие из-за присущего нашему виду эгоизма и глупости.


6 мая 2025 Написал отзыв на Half-Life: Opposing Force
+2

Как многие помнят, в оригинальной «Half-Life» устранять последствия катастрофы в научном комплексе «Чёрная Меза» прибыло специальное подразделение HECU, которое без разбору принялось уничтожать как пришельцев из иного измерения, так и сотрудников лаборатории. И если студия «Valve» отошла от привычного шаблона с протагонистом-солдатом, сделав главным героем своей игры обычного учёного, то вот «Gearbox Software», работавшая над «Opposing Force», напротив, вернулась к классике шутеров, поставив в центр повествования бойца спецназа HECU. Зовут нашего героя Адриан Шепард, и он готов доказать, что ничуть не уступает Гордону Фримену в плане выживаемости в условиях инопланетного вторжения.

Поскольку бойцы HECU теперь выступают союзниками игрока, их место среди человеческих противников заняли таинственные чёрные оперативники. В оригинальной «Half-Life» они появлялись лишь эпизодически в виде проворных женщин-ассасинов. Теперь же данная фракция превратилась в полноценную армию, способную серьёзно осложнить жизнь игроку. Кроме того, помимо знакомых монстров из Зена, в игре появляются и новые виды чужеродных пришельцев, включая Расу X — независимую инопланетную фракцию, прибывшую в «Чёрную Мезу» со своими неясными целями.

Разработчики из «Gearbox» существенно разнообразили арсенал игрока. Вместо револьвера теперь доступен мощный пистолет Desert Eagle с лазерным прицелом, а арбалет заменён снайперской винтовкой. Ближний бой представлен не одним, а двумя видами оружия — разводным ключом и армейским ножом. Появилось и совершенно новое вооружение, не имевшее аналогов в оригинале: ручной пулемёт, пушка смещения, стреляющая сгустками энергии и способная телепортировать игрока в измерение Зен, а также органические образцы, например, ручной барнакл, выполняющий роль крюка-кошки, и живые винтовки Расы X.

У протагониста «Opposing Force» нет защитного костюма HEV, как у Фримена, но есть собственный аналог — армейский бронежилет PCV, который можно заряжать как от зарядных устройств HECU, так и от батарей HEV, что весьма удобно. Кроме того, у Шепарда имеется прибор ночного видения, который объективно гораздо удобнее: он охватывает заметно большую область пространства вокруг игрока, чем фонарик того же Гордона. Правда, стоит иметь в виду, что ПНВ довольно быстро разряжается, что частично нивелирует его преимущество.

Взаимодействие с окружением также получило развитие. Помните, как в «Half-Life» приходилось сопровождать учёных или охранников из точки А в точку Б, чтобы те открыли запертую дверь? В «Opposing Force» используется похожая механика, но поскольку здесь игроку помогают сослуживцы из HECU, то подобные мини-квесты претерпели некоторые изменения. Как пример: вы сталкиваетесь с заблокированной дверью, которую может открыть только инженер. Но беда в том, что он в данный момент истекает кровью где-то в глубинах локации. Следовательно, игроку необходимо доставить медика к раненому инженеру, чтобы тот, восстановив своё здоровье, смог с помощью газовой горелки вскрыть преграду. Казалось бы, звучит всё просто, но такие моменты в геймплейном плане воспринимаются достаточно свежо.

Несмотря на все перечисленные достоинства, в этой бочке мёда нашлась и ложка дёгтя — музыка. Если в оригинальной «Half-Life» Келли Бейли создал яркий, выразительный и легко запоминающийся саундтрек, который оставлял такое приятное послевкусие, что его хотелось слушать отдельно от самой игры, то вот Крис Дженсен, отвечавший за музыкальное сопровождение «Opposing Force», написал скучные милитари-перкуссии, которые быстро сливаются с фоновым шумом и теряются на фоне основного геймплея.

В целом, творение «Gearbox Software» вполне можно назвать не просто дополнением, а едва ли не полноценной самостоятельной игрой, которая не только отлично вписывается в канон «Half-Life», но и в целом почти не уступает оригиналу. Новый главный герой, глазами которого мы смотрим на события в «Чёрной Мезе» как бы со стороны, свежие игровые механики, новые противники и оружие, а также плотная нарративная связь дополнения с событиями оригинала — всё это в сумме делает «Opposing Force» обязательным к прохождению творением, которое наверняка заинтересует не только поклонников «Half-Life», но и привлечёт других среднестатистических любителей шутеров от первого лица.


27 апреля 2025 Написал отзыв на Far Cry
+4

Где-то на необъятных просторах Тихого океана притаился архипелаг, где один гениальный, но не совсем чистый в своих помыслах учёный по фамилии Кригер решил создать себе армию мутантов. Возможно, что планы доктора Кригера могли бы увенчаться успехом, но на архипелаг прибывает главный герой нашей истории по имени Джек Карвер, который, согласившись подвезти на архипелаг миловидную журналистку Валери, случайно оказался в самой гуще заговора зловещего учёного. А Джек у нас парень не промах и, обладая солидным армейским опытом, он хватает в руки оружие и приступает к долгой и полной ярких моментов зачистке архипелага от мутантов и наёмников Кригера. Да, как можно понять из этого скупого описания, сюжет в «Far Cry» это явно не самая сильная сторона проекта, а местный сценарий — это буквально кладезь клише. Впрочем, «Far Cry» это не про хорошо прописанных персонажей или крепкий сценарий — это про экшен и напряжённый геймплей.

Первое, что поражает в «Far Cry», так это масштаб игры, который предлагает весьма просторные локации для исследования. Конечно, у нас здесь не полноценный открытый мир, но определённая доля свободы в игре присутствует: где-то можно обойти противника попутно избежав боя, где-то можно добраться до обозначенной цели разными тропами и путями, а где-то можно и нужно будет задействовать один из видов транспорта, будь то дельтаплан, джип или катер, чтобы сократить свой маршрут. Иногда, правда, «Far Cry» всё же вспоминает про своё родство с шутерами старой школы и загоняет игрока в тесные кишкообразные лаборатории или старые бункеры, где особо не разгуляешься. Жаль только, что при всём своём размахе стелс-механики в игре довольно слабые, и, допустим, полностью вырезать какой-нибудь лагерь наёмников, не поднимая шума, здесь просто не выйдет.

Враги в игре в целом дают прикурить игроку по самое первое число даже на самом лёгком уровне сложности. Если те же мутанты в основном атакуют в лоб, выигрывая числом, то вот наёмники берут умением и в пылу боя они не стесняются обходить с тыла, активно используют укрытия, закидывают Карвера гранатами и даже вызывают подкрепления, если им совсем станет тяжко в ходе противостояния с игроком.

Чтобы сокращать поголовье армии Кригера, разработчики оснастили игрока щедрым арсеналом. В игре около десятка видов разнообразного оружия, из которых бесполезными здесь будут разве что только начальные пистолет и мачете. Всего с собой можно брать не более четырёх единиц вооружения, поэтому важно грамотно готовиться к очередному бою. Разведали местность и заметили, что в лагере неподалёку много вышек и есть вертолётная площадка? Значит, имеет смысл прихватить с собой снайперскую винтовку и гранатомёт, чтобы снимать врагов издали, и в случае появления вертолёта имелась возможность запустить ракету по вражескому транспорту. Вы попали в мрачноватые катакомбы, полные мутантов? Значит, пора расчехлять запасённый дробовик и пистолет-пулемёт для схваток на близкой дистанции. Вокруг пересечённая местность, а врагов много? Пулемёт и штурмовая винтовка станут вашими лучшими друзьями в таком случае.

Но, пожалуй, самой главной продающей фишкой «Far Cry» является не экшен-часть, а местная визуальная составляющая, которая вызывает искренний восторг в ходе прохождения. Местные джунгли, ослепительные пляжи, сверкающая в лучах солнца морская вода и общая панорама островов архипелага заставляют течь слюну в ходе прохождения, что порой возникает острое желание забить на врагов, выбросить всё оружие и просто бродить несколько часов по этому великолепному тропическому раю.

Вишенкой на этом торте является звуковое сопровождение. Звук в игре, в принципе, на высоте — будь то рык мутантов, стрельба из оружия или песнь тропических птиц где-то в зарослях — всё это находится на своём месте и приятно ласкает слух. Да и местный саундтрек хоть и нельзя назвать каким-то выдающимся творением, но он идеально дополняет геймплей и неплохо играет на атмосферу игры.

Что же мы имеем в итоге? «Far Cry» — это, безусловно, один из лучших представителей своего жанра, который очень достойно показывает себя и в плане геймплея, и в плане геймдизайна, и самое главное — радует глаза игрока своей графической частью. Данный шедевр нельзя назвать во всём идеальным: здесь очень посредственный сюжет, почти никак не проработан стелс, который сам собой сюда напрашивается, да и сложность игры порой заставляет страдать нервные клетки в ходе прохождения. Тем не менее, несмотря на свои незначительные недостатки, «Far Cry» однозначно достоин внимания как крайне самобытный проект, который отлично отбивает по получаемым эмоциям всё затраченное на прохождение время.

27 апреля

14 апреля 2025 Написал отзыв на The Plan
+1

"Муха взмывает в небо, размышляя о бессмысленности своего краткого существования", – так описывают проект «The Plan» сами разработчики. И с этим описанием невозможно не согласиться, ибо эта игра состоит целиком и полностью из геймплея, который заключается в том, что нам в роли обыкновенной мухи (или светлячка: если в главном меню игры нажать на имена разработчиков, у насекомого появится альтернативный облик) летим на протяжении нескольких минут в небо, уворачиваясь от падающих листьев и преодолевая порывы ветра. Здесь не стоит задачка набирать очки или проходить сюжет, хотя, казалось бы, что из «The Plan» вполне можно было получить этакий платформер с полётом в качестве геймплейной фичи, прикрутить к этому какой-нибудь сюжет и в целом сделать проект подольше в плане хронометража – всё это буквально напрашивается сюда. Однако у «Krillbite Studio» было своё видение проекта, а у игроков, в свою очередь, сложится своё восприятие «The Plan».

Когда вы знаете, что игра вам не предлагает ничего, кроме пятиминутного полёта ввысь, то, что вы увидите в данном проекте? Это обычная проба пера или демонстрация чего-то большего? Может быть, вы скажите, что это халтура, на которую не стоит тратить лишние минуты? Прежде чем делать однозначный вывод, давайте вспомним, какие препятствия мы встречаем в «The Plan» играя за муху, подключим к этому воображение и поймём, что перед нами философское высказывание о жизни и смерти. Мы все ничтожно малы на фоне огромного мира вокруг и Вселенной в целом. Мы, как эта самая муха, пробираемся через тернии жизненных невзгод и проблем всё выше и выше, пока, наконец, не доберёмся до закономерного финала для любого живого существа – смерти. Для мухи в «The Plan» итогом полёта ввысь стала гибель от удара об горящую лампочку. И всех нас ждёт своя лампочка, об которую мы рано или поздно смертельно обожжёмся и прекратим свой жизненный путь.

Вот на такие любопытные мысли наталкивает проект «The Plan», который существует без проработки сценария и методом метафор подаёт игроку притчу о неизбежности смерти. Пока одни игроки, пройдя данное творение, поплюются и в недоумении удалят и больше никогда не запустят «The Plan», другие же найдут в последнем полёте мухи нечто возвышенное в философском плане. А может быть, ничего философского здесь и нет, «Krillbite Studio» действительно просто сделали демонстрационную игру на пять минут, а «The Plan» на деле не требует анализа и поиска глубинных смыслов: где здесь лежит истина, это уже каждый решит для себя самостоятельно.

14 апреля

15 марта 2025 Написал отзыв на Penumbra: Overture
+5

Впервые о себе проект «Penumbra» дал знать в 2006 году, когда молодая амбициозная студия «Frictional Games» выпустила технологическую демонстрационную версию своего проекта с говорящим названием «Penumbra: Tech Demo». Изначально это была просто неплохая возможность показать, на что способен движок «HPL Engine», но искушённым игрокам это демо настолько понравилось, что «Frictional Games» решили ковать железо, пока горячо, и шведы заявили о планах выпустить полноценный проект на основе данного демо. Более того, они официально объявили, что это только первая часть и у них есть планы на полноценную трилогию. Так в 2007 году на свет появилась «Penumbra: Overture», которая готовилась как следует напугать искушённых игроков.

Если «Penumbra: Tech Demo» не имела под собой внятной сценарной основы, то в «Penumbra: Overture» уже появляется полноценная история. Главный герой игры, Филипп Лафреск, получает набор бумаг и писем от своего покойного отца Говарда Лафреска, в которых упоминается некое место в глубинах Гренландии. Филипп решает отправиться по указанным координатам, где находит старую шахту, в которой начинается классика хоррора: плотоядные монстры, зловещий шёпот в голове и мрачноватое ощущение какой-то большой неразгаданной тайны, которая ждёт где-то впереди.

Геймплейно «Penumbra» вторит всему тому, что мы неоднократно видели в других проектах схожего жанра: местный сюжет подаётся в основном через записки, враги быстро бегают за вами и больно кусают, аптечки, батареи и прочие расходники стремительно исчезают из инвентаря, а ещё здесь почти на каждом шагу встречаются головоломки, которые затягивают прохождение и заставляют игрока хорошенько напрячь мозги. Однако у игры есть кое-что уникальное, чтобы удивить геймера. В «Penumbra: Overture» реализована очень любопытная система взаимодействия с предметами — их можно взять в свои виртуальные руки, покрутить, повертеть и откинуть от себя, что создаёт своеобразный эффект тактильности. А ещё каждая встреченная вами дверь, рычаг или вентиль приводится в движение не по нажатию определённой клавиши, а с помощью зажатой левой кнопки мыши. Такое тесное взаимодействие с окружением действительно впечатляет и сильно вовлекает в игровой процесс.

Кстати, в игре есть оружие, которым можно обороняться от местных противников. И если тот же динамит используется довольно стандартно а-ля поджёг и откинул от себя подальше, то молоток или кирку как оружие ближнего боя предстоит использовать аналогично тому, как игрок взаимодействует с прочим окружением в игре. Здесь будет недостаточно просто кликнуть мышью, и каждый раз нужно вручную делать замах, зажимая уже упомянутую ЛКМ, оттягивая мышь на себя, а затем совершая резкий выпад влево, вправо или вперёд. Это выглядит довольно инновационно для жанра, но на практике такая боёвка не очень удобна, особенно если на вас нападают сразу несколько противников.

Касаемо здешней атмосферы, можно отметить, что в «Penumbra: Overture» с этим всё просто прекрасно. Движок «HPL Engine» со времён «Penumbra: Tech Demo» заметно подтянули, поэтому графика стала лучше, а игра света и тени на локациях радует глаза. Также нужно отдать должное и звуковому оформлению проекта, ведь каждый свист трубы, шорох в пещерах или чей-то вой вдали — всё это великолепно гармонирует с игровым видеорядом. Ну и музыка финского композитора Микко Тармии идеально дополняет происходящее — будь то тревожные перкуссии во время погони за протагонистом или мрачный эмбиент во время одинокого блуждания по коридорам.

Стоит упомянуть и о паре минусов, которые немного портят впечатление от игры. Во-первых, кому-то из разработчиков стукнуло в голову сделать из локаций настоящие лабиринты, в которых проще простого заблудиться. Конечно, постепенно ты втягиваешься и запоминаешь, какой поворот куда ведёт, но всё же в первые часы игры это сильно утомляет. Во-вторых, враги получились какими-то не слишком серьёзными. Да, они больно кусают, и первые встречи с пауками-переростками или одичавшими зомби-собаками действительно пугают, но их анимация и довольно дешёвые модельки порой вызывают смех. Хотя, конечно, в ходе прохождения разработчики сумеют удивить, выпустив пару раз на игрока гигантского червя, от которого остаётся только убегать, в панике матерясь. В-третьих, нельзя не отметить скудность самих локаций в плане разнообразия деталей. Вы будете стабильно лицезреть  одни и те же одинаковые контейнеры, шкафы, бочки и ящики, которые быстро приедаются за время прохождения.

Несмотря на некоторые минусы, играется «Penumbra» безусловно хорошо. Игра сумеет как следует напугать в ходе прохождения, её сюжет довольно неплохо интригует и настраивает на продолжение истории, да и в целом проект действительно успевает очаровать своей атмосферой за время прохождения. Вот почему сразу после финальных титров хочется как можно скорее начать играть в сиквел или даже перепройти «Penumbra: Overture» ещё раз — а это значит, что у разработчиков, пусть и не без оговорок, но получилось создать игру, которая цепляет и не отпускает даже после прохождения.

15 марта

7 февраля 2025 Написал отзыв на Industria
+1

На излёте холодной войны учёные ГДР прямо в черте Восточного Берлина построили огромную машину, которая не без помощи искусственного интеллекта смогла перенести материю из одного измерения в другое. 9 ноября 1989 года, всего за пару часов до окончательного падения знаменитой Берлинской стены, машина вдруг активируется, сотрясая сонный Берлин и вынуждая главную героиню игры по имени Нора поспешить к зданию, где находится это чудо немецкой науки. Оказывается, что машину активировал человек по имени Уолтер, который для Норы не только коллега по работе, но возлюбленный. И когда девушка понимает, что её любимый переместился в другой мир, она, недолго думая, прыгает в машину вслед за Уолтером. Так Нора и оказывается в параллельном измерении, в городе под названием Хакавик, который и станет местом основных событий игры.

Вообще, коли мы начали разговор с сюжетного вступления, то стоит отметить, что говорить про сценарий «Industria» занятие довольно-таки неблагодарное. Безусловно, игра у нас делает ставку на повествовательные элементы, но местный сюжет получился настолько простым и безвкусным, что ожидать какой-то выдающейся сценарной работы от разработчиков из «Bleakmill» явно не стоит. И это не говоря о том, что пройдя игру, можно с удивлением обнаружить, что разработчики не особо то и собирались раскрывать все карты своего сценария, оставив многие вопросы без ответов с заделом на возможный сиквел.

Геймплей в игре тоже не настолько хорошо отполирован, как хотелось бы. Дело в том, что во время прохождения создаётся стойкое ощущение, словно авторы проекта сами до конца не знали, какой формулы игрового процесса стоит придерживаться. «Industria» словно бы хочет одновременно быть и квестом, и приключенческой адвенчурой, и шутером. И при этом каждый из представленных выше геймплейных элементов здесь весьма скупо раскрывается во время прохождения. Местные квесты довольно элементарные и не вызывают особых сложностей в плане своего решения. Сугубо пешего исследования в духе типичного симулятора ходьбы здесь просто не выходит, так как игра норовит натравить на тебя врагов, которых предстоит отстреливать. И в то же время шутерная механика здесь очень сухая, импакта от выстрелов ты не ощущаешь, как и не получаешь удовольствия от стрельбы.

Сражаемся в игре мы, кстати, против озлобленных машин. Так что «Industria» – это у нас этакий стимпанковский «Terminator» на минималках. Роботов у нас тут несколько видов, но все они не требуют особой сноровки со стороны игрока для победы над ними. Да и тактика всех противников почти одинаковая и заключается в тупом задавливании толпой. В этом плане разве что роботы-автоматчики здесь худо-бедно бросают игроку какой-никакой челлендж, атакуя Нору издалека. Вспоминаем всё сказанное выше про скучную шутерную составляющую игры, накладываем всё это на туповатых безынтересных противников и тогда становится совсем грустно.

Хотя средненький геймплей – это не самая больная мозоль проекта. Нельзя сказать, что в игре прямо-таки отличная графика, но картинка в целом выглядит весьма неплохо для инди-проекта, пусть и без особых откровений. Однако при этом разработчики почему-то не смогли грамотно проработать вопрос оптимизации своего проекта, из-за чего местные забеги по не самым большим локациям, которые вообще-то не особо богаты на детали окружения, могут просадить частоту кадров даже на довольно крепком железе игрока.

Впрочем, есть некоторые вещи, за которые «Industria» определённо заслуживает похвалы в свой адрес. Например, здесь крайне неплохая атмосфера. Если начальный уровень в Берлине вызывает много вопросов, то вот Хакавик не только очень красив, но и буквально пышет духом постапокалипсиса с лёгким налётом стимпанка. Несмотря на то что для города-призрака и его жителей в прошлом всё закончилось весьма плачевно, «Industria» не пытается выглядеть хоррором даже в те моменты, когда ты видишь в каком-нибудь коридоре мигающую лампочку робота-убийцы или когда замечаешь над крышами домов тень какого-то призрачного гиганта. Местный конец света выглядит весьма романтично и вызывает не оторопь и ужас, а скорее живой интерес к опустошённому миру. А ещё «Industria» щадит время игрока и не затягивает своё прохождение: при должном желании игру можно пройти за пару-тройку часов одного вечера.

В общем и целом «Industria» оставляет после себя крайне смешанные ощущения. Ты понимаешь, что перед тобой среднестатистический инди-проект, и поэтому ожидать и требовать от игры прямо-таки чего-то выдающегося здесь явно не стоит. Если вы не особо прихотливый любитель маленьких независимых игр, если вам важна в первую очередь атмосфера и сеттинг, то тогда вам, возможно, стоит обратить своё внимание на данный проект, попутно закрыв глаза на многие недостатки творения «Bleakmill». А вот ценители крепкого геймплея и хорошего нарратива могут смело пробегать мимо, ничего, в сущности, не потеряв от данного решения. «Industria» может стать неплохим первым блином для разработчиков, которые набьют на данном проекте руку и поднаберутся опыта, чтобы в дальнейшем удивить нас чем-то великолепным, так как в данном проекте заметны ростки потенциала для чего-то большего, которые просто ещё не проросли. Другое дело, что вам фактически предлагают стать за ваши же деньги своеобразными бета-тестерами для этакого демонстрационного проекта вместо полноценной игры. Поэтому здесь решайте уже сами, нужен ли вам такой странный игровой опыт или нет.

7 февраля

1 февраля 2025 Написал отзыв на Half-Life
+7

Одним жарким утром где-то в Нью-Мексико, в научно-исследовательском комплексе «Чёрная Меза» происходит катастрофа. Очередной, не предвещавший беды эксперимент учёных выходит из-под контроля, когда помещённый в антимасс-спектрометр образец кристалла из иного измерения вызывает так именуемый Каскадный резонанс, обрушивший коммуникации комплекса и привёдший к вторжению на Землю пришельцев. В творящийся хаос прибывает специальное подразделение HECU, задачей которого является полная зачистка комплекса, включая и устранение всего научного персонала. И нет, «Half-Life» не вселяет нас в шкурку одного из бойцов HECU, как можно было бы ожидать от среднестатистического шутера от первого лица. Привилегия играть за брутальных солдат осталась за «Doom» и «Quake», а творение студии «Valve» даёт нам в управление одного из учёных «Чёрной Мезы» – облачённого в специальный защитный скафандр, физика Гордона Фримена, который и засунул тот самый злополучный кристалл под луч антимасс-спектрометра. Теперь Фримену предстоит долгий забег по «Чёрной Мезе» с достаточной простой задачей: выжить, дать бой силам HECU и попытаться остановить вторжение монстров из иного измерения.

Если вы задаётесь вопросом в духе «Да что там этот худощавый физик сможет сделать против спецназа и чудовищ?», то здесь «Valve» неплохо продумала данный аспект в своём проекте. Помимо основного сюжета, в «Half-Life» есть режим обучения, где нам недвусмысленно дают понять, что Гордон Фримен не только мастак в науке, но и эксперт по выживанию, который успел побегать по полосе препятствий и пострелять из разного вида оружия. Именно поэтому протагонист «Half-Life» не только креп и вынослив, но и умеет за себя постоять в бою. Благо, огрызаться в игре есть чем: широкий арсенал вооружения включает как вполне реалистичные образцы оружия, так и довольно футуристические и даже инопланетные образцы. В общем, в «Half-Life» точно есть где разгуляться вашему внутреннему милитаристу.

Если есть широкий арсенал, значит, есть и те против кого его нужно применить, верно? Фауна пришельцев включает в себя такое разнообразие видов, что обвинить разработчиков в отсутствии фантазии не выйдет от слова совсем: атакующие исподтишка хедкрабы так и норовят сесть на голову Фримену; более неудачливые коллеги нашего физика, на чьих головах уже гнездятся эти мелкие паршивцы, превратились в зомби; вортигонты пускают смертельно опасные разряды из своих рук; буллсквиды готовы вас заплевать своей ядовитой желчью, а под потолками висят барнаклы, готовые целиком сожрать зазевавшегося игрока, и ведь это ещё далеко не весь местный бестиарий. И не будем забывать про солдат HECU, которые не играют роль пушечного мяса и способны задать хорошего жару Фримену при встрече.

«Half-Life» весьма любопытно подходит к своему нарративу. Это совершенно не тот случай, когда сюжет умещается в текстовый файл, спрятанный где-то в файлах игры. Однако при этом местная постановка не балует и кат-сценами, вместо этого давая игроку крупицы информации через прямые диалоги с персонажами, которые тебе без утайки скажут, что пошло не так, чем это грозит и куда надо идти, и что делать.

Несмотря на то, что в игре местами довольно запутанные локации, «Valve» через небольшие детали на уровнях сделали так, чтобы игрок чисто на интуитивном уровне знал, куда надо идти. Где-то левел-дизайн сам тебе намекает на выход, услужливо подсвечивая нужные коридоры надписями на стенах. Где-то нужно будет толкнуть перед собой ящик, чтобы можно было запрыгнуть в вентиляцию под потолком. А где-то пригодиться помощь охранника или учёного, которые после своего спасения откроют перед вами ранее запертые двери. Конечно, иногда у игрока в «Half-Life» может возникнуть топографический кретинизм, особенно в инопланетном измерении Зен, куда мы попадём ближе к концу игры. Но это довольно редкие случаи, и серьёзно запутаться в местных локациях весьма проблематично. Особняком стоит отметить то, как разработчики попытались создать у игрока иллюзию бесшовности игрового мира, когда переход между локациями происходит без полосы загрузки и баннеров, а конец одной карты – это буквально начало следующей, что создаёт отличное ощущение непрерывности прохождения.

Отдельной благодарности достоин композитор Келли Бэйли, который написал настолько атмосферный саундтрек, что представить «Half-Life» без его музыки музыки попросту невозможно. Сочетание жанров эмбиента и индастриала с лёгкими нотками драм-энд-бэйса великолепно дополняют приключения Гордона Фримена и отлично слушаются и в отрыве от самой игры.

«Half-Life» получился настолько тщательно проработанным проектом, что он определённо задал новые стандарты в геймдизайне шутеров от первого лица. Творение студии «Valve» породило ту классику, которая даже по прошествии многих лет не поблёкнет и не потеряет в своей актуальности. Перед нами немного немало, самый настоящий шедевр своего жанра, который однозначно рекомендован как любителям шутеров, так и в целом всем среднестатистическим любителям видеоигр.

1 февраля