+2

Hunter_Number23

Подписчики 0
Последнее посещение: Сегодня

Последние добавленные игры

Мои отзывы

Все отзывы
0
Transmissions: Element 120

Во многом проект «Transmissions: Element 120» хорош своим визуалом за счёт улучшенных систем освещения и постобработки в графике, которые, учитывая здешнее ночное окружение, вызывают неистовый восторг от получаемой на экране картинки. Это создаёт незабываемую особую атмосферу.

Геймплей в игре аналогичен тому, что мы могли наблюдать в «Half-Life 2», но особняком стоит отметить, что здесь был изменён функционал знакомой нам грави-пушки, которая теперь стреляет энергетическими шарами, что позволяет не только ликвидировать некоторых противников и взаимодействовать с некоторых физическими объектами на локациях, но и помогает добраться до некоторых недоступных мест при помощи этакого аналога "рокет-джампа"

Саундтрек в игре не сильно богат на композиции, но те, что играют во время прохождения, пришлись довольно к месту и являются правильным примером аутентичности музыки к окружению на локациях и игровому процессу.

Прохождение «Transmissions: Element 120» не займёт много времени, но оно того стоит. Этот небольшой проект на движке «Source» в сеттинге «Half-Life 2» наглядно демонстрирует, как можно создать небольшой шедевр своими руками, если они растут из нужного места.

24 апреля, 9:22
-1
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Проект «S.T.A.L.K.E.R.» произвёл определённый фурор в игровом сообществе на территории СНГ ещё задолго до выхода игры. Очень уж понравилась игрокам и игровым журналистам концепция проекта, его антураж и атмосфера. В целом по ходу разработки игры её концепция претерпевала значительное число изменений. Некоторые идеи остались только на бумаге дизайн-документов, другие идеи таки были воплощены в проекте, но не дошли до релиза и были вырезаны по ходу разработки. По итогу мы на самом деле получили целых несколько проектов под именем «S.T.A.L.K.E.R.»: тут тебе и литературная серия, где сюжеты многих книг противоречат друг-другу и даже лорной составляющей самой игры, и непосредственна сама «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» в итоговом варианте, и, собственно, так именуемый "«S.T.A.L.K.E.R.» несбыточной мечты", который остался только в наших фантазиях и который в итоге время от времени пытаются восстановить в виде модификаций к получившейся игре со всем вырезанным контентом, "той самой" атмосферой и сюжетом.

Многие знают про печально известную катастрофу на Чернобыльской АЭС, которая произошла 26 апреля 1986 года, и к каким последствиям она привела. Концепт «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl» эксплуатирует эту тему, прикрепив к ней каркас повести братьев Стругацких «Пикник на обочине». По сюжету игры, в 2006 году в районе Чернобыльской Зоны отчуждения произошла ещё одна катастрофа, которая привела к выбросу радиации, появлению аномальных зон и мутантов. Зону оцепили, военные устроили даже парочку экспедиций, окончившиеся весьма плачевно. А в итоге в пышущую радиацией и аномалиями местность потянулись люди, которых прозвали сталкерами.

Собственно говоря, от «Пикника на обочине» проекту «S.T.A.L.K.E.R.» досталась именно тематика аномальных зон и артефактов. Аномалии являются стихийными явлениями, которые в зависимости от своего типа наносят соответствующий урон. Увидели впереди подергивание воздуха? Бросьте пару болтов – вдруг это притаилась Жарка или Трамплин. Непонятная жижа в углу шипит и булькает? Не вздумайте наступать на неё – это аномалия Холодец готова обжечь вас. Что-то искрит в туннеле? Нет, это не замкнувшая щитовая на стене, а Электра, которая готова пропустить через ваше тело смертельно опасный разряд. Согласно концепции мира игры, все эти аномалии, в свою очередь, порождают так именуемые артефакты, каждый из которых обладают особенными баффами и дебаффами по отношению к вашему персонажу, в зависимости от того, какой из артефактов вы нацепите себе на пояс. Какие-то артефакты, например, помогают снимать радиацию, но усиливают эффекты кровотечения, а другие увеличивают стойкость к тем или иным видам урона.

В геймплейном отношении «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl» можно смело назвать просто шутером с диалогами. Да, здесь очень чувствуется, как сильно игре не хватает полноценных RPG-элементов вроде вариативности итогов выполняемых квестов и нет какой-то прогрессии по навыкам нашего героя. Хотя аналогом последнего можно назвать разве что собирательство тех же артефактов, брони и оружия, которые компенсируют этот пункт и повышают вашу выживаемость в Зоне за счёт определённых цифр характеристик. В остальном же всё сводится только к беготне по довольно обширным (и не очень, если речь про подземные лаборатории) локациям, перестрелкам с другими сталкерами и уничтожению мутантов. А всё ваше взаимодействие с персонажами обычно сводится к строчкам диалогов в специальном окне. Плохо ли это? Вряд ли, ибо в целом как шутер игра выполнена очень недурно, особенно если учесть обширный арсенал, который можно найти во время прохождения – от многочисленных пистолетов и дробовиков до нескольких типов гранатомётов и автоматов. Но хороша ли игра в плане нарратива и взаимодействия с другими персонажами? Тут уже однозначный ответ – нет, ибо, как уже отмечено выше, здесь ну очень хорошо вписался бы полноценный ролевой отыгрыш, которого, к сожалению, здесь нет.

И ещё можно сказать пару слов про местные квесты. Заданий в игре очень много, но, по сути, важными и относительно проработанными можно назвать только те, которые связаны с основной сюжетной линией, ибо они постепенно раскрывают тайны Зоны. А вот все побочные квесты, как правило, склоняются к обычным мелочам вроде убийств тех или иных сталкеров, поиске того или иного артефакта, ну и так далее. И при этом эти побочные задания даже не имеют под собой какого-то фундамента нарратива. Хотя и есть некоторые редкие исключения вроде того задания, когда перепуганный сталкер в местном баре просит нас найти его фамильное ружьё.

Касаемо взаимодействия с NPC в игре тоже есть определённые упущенные возможности. Например, в Зоне довольно много всевозможных группировок. Тут тебе и сталкеры-одиночки, и бандиты, и наёмники, и крупные фракции со своей философией и идеологией вроде «Долга» или «Свободы». Но при этом степень нашего взаимодействия с ними довольно ограниченная. Например, если с самого начала игры бандиты у нас представлены как плохиши, то мы так и будем до конца игры бодаться с ними и вступить к ним в группировку у нас не выйдет. А ведь если игроку можно было бы дать возможность присоединятся к той или иной фракции, то это здорово повлияло бы на реиграбельность проекта с возможностью создания уникальных ситуаций взаимодействия с разными группами. Но, увы, имеем то, что имеем. Пожалуй, единственные организации, с которыми всё не так однозначно, это уже упомянутые «Долг» и «Свобода», конфликт которых можно полностью проигнорировать пробежав мимо, а можно и вмешаться на стороне одной из группировок, выполнив ряд квестов, что, к сожалению, не сильно повлияет на мир вокруг.

Однако даже если отбросить все мысли про нереализованный потенциал и забыть про то, что нам обещали по ходу разработки и что не дошло до релиза игры, то «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl» после этого нельзя назвать плохой игрой. Всё дело в местной атмосфере и антураже проекта. Да, игра неидеальна, но она великолепна в плане проработки местного мира. Ты выходишь из лагеря сталкеров навстречу приключениям, аккуратно обходишь аномалии и засады бандитов, пару раз приходится столкнуться с ужасными мутантами в каких-нибудь катакомбах, успешно соберёшь пару артефактов и к вечеру возвращаешься в ближайший населённый людьми участок Зоны, чтобы продать добычу, а затем послушать анекдоты у костра. Твой путь проляжет через холмистые поросшие жухлой зеленью поля, через старые хутора, через брошенные заводы и подземные коммуникации и лаборатории. Твои уши будет ласкать голос Зоны, состоящий из далёкого завывания слепых псов, чьего-то крика, вторящего чьей-то оборвавшейся жизни, и великолепного и тягучего мрачного саундтрека за авторством композитора Владимира "MoozE" Фрея. Даже система "A-Life" будучи далеко не самой идеальной, то и дело пытается создать для геймера уникальный игровой опыт, генерируя то стаи бродячих по округе мутантов, то отряды нейтралов, то вражеских бойцов, которые постоянно конфликтуют друг с другом и попадаются нам по пути – особенно при возвращении на уже пройдённые локации.

Все эти приключения, вечная осень вокруг, хмурое небо и частые дожди, мутанты и сталкеры, посиделки у костра и поиск артефактов – всё это идеально и гармонично переплетается, и великолепно западает в душу и оседает в памяти. Безусловно, «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl» далеко не тот идеал, о котором люди грезили, но этот проект однозначно войдёт в историю игровой индустрии как игра, которую полюбили задолго до выхода и ещё больше полюбили уже после релиза, даже несмотря на то, что многие её идеи не дожили до финала.

19 апреля, 7:28
0
Operation Thunderstorm

Во время запуска «Operation Thunderstorm» ты ловишь себя на мысли, что это на самом деле не полноценный проект, а просто модификация для игры «F.E.A.R.». Ибо здесь почти все элементы игры «Monolith Productions» от анимации движения противника и перезарядки оружия до пулевых отверстий в стенах и россыпи искр во время битв – всё это совсем без изменений перекочевало в «Operation Thunderstorm». Разве что здесь вместо солдат-клонов у нас бегают солдаты вермахта, а вместо футуристических штурмовых винтовок у нас здесь собраны образцы вооружения эпохи Второй мировой. При этим у разработчиков из конторы «City Interactive» явно нет того таланта, который был у студии «Monolith Productions». Поэтому крепко сбитого и интересного шутера здесь ждать не приходится.

Итак, вы агент, который ищет нацистских офицеров по всей Европе, и вам по пути предстоит ликвидировать около сотни вражеских солдат, при этом зевая и попивая кофе перед монитором, чтобы не заснуть. Проблема даже не в том, что здесь нет фоновой интересной истории. Проблема в том, что геймплей здесь вышел скучным, да и все возможности движка «Lithtech Jupiter» здесь не использованы должным образом. Прибавьте к этому ещё и крайне кривой дизайн уровней, на фоне которого даже первый «Doom» образца 1993 года выпуска с его бесконечными коридорами и без вертикального геймплея выглядит шедевром левел-дизайна. В «Operation Thunderstorm» вы несётесь через ряды одинаковых помещений, через лабиринты и кишки однотипных коридоров, ликвидируя пачками нацистов налево и направо.

В этой игре нет даже какой-нибудь мало-мальски добротной постановки. Ну и коли мы уже упомянули тот же «F.E.A.R.» то, к сожалению, «Operation Thunderstorm» не может похвастаться и грамотным искусственным интеллектом, который в шутере от «Monolith» и развлекал, и проверял скилл игрока. Да и несмотря на то, что здесь также используется уже упомянутый «Lithtech Jupiter», от него, кроме вторичных анимаций врагов и искр на стенах от выстрелов, здесь больше нет ничего: ни толкового освещения, ни внятной физики объектов. Да что уж там, даже саундтрек здесь тихий и невзрачный эмбиент. Да и атмосфера боевика про героя-одиночку, спасающего мир от Третьего рейха, здесь явно упущена.

Ну ладно, скучный геймплей, не самый шедевральный левел-дизайн и вторичность некоторых элементов – это всё понятно. Но «Operation Thunderstorm» не будет интересна и обособленно сама по себе. И этот последний минус становится финальным гвоздём в крышку гроба проекта. Если вы когда-нибудь слышали все эти шутки и гэги про "польские шутеры про Вторую мировую", то поздравляю вас, ибо «Operation Thunderstorm» это квинтэссенция всех этих гэгов и штампов, которую без стыда и совести вам положили перед носом и предлагают сожрать. Да, кстати, «City Interactive» это и правда польская студия, что делает ситуацию совсем абсурдной. В общем, не тратьте своё время на сей "шедевр" и найдите себе действительно хороший шутер на вечер.

15 апреля, 6:20
Статистика
2 месяца на сайте 0 комментариев 16 плюсов 2 минуса
Сообщество