Hunter_Number23
Персональные данные
- Дата рождения
- 23 августа 1993 (30 лет)
- Пол
- мужской
- Дата регистрации
- 28 января
Мои отзывы
Все отзывыВо многом проект «Transmissions: Element 120» хорош своим визуалом за счёт улучшенных систем освещения и постобработки в графике, которые, учитывая здешнее ночное окружение, вызывают неистовый восторг от получаемой на экране картинки. Это создаёт незабываемую особую атмосферу.
Геймплей в игре аналогичен тому, что мы могли наблюдать в «Half-Life 2», но особняком стоит отметить, что здесь был изменён функционал знакомой нам грави-пушки, которая теперь стреляет энергетическими шарами, что позволяет не только ликвидировать некоторых противников и взаимодействовать с некоторых физическими объектами на локациях, но и помогает добраться до некоторых недоступных мест при помощи этакого аналога "рокет-джампа"
Саундтрек в игре не сильно богат на композиции, но те, что играют во время прохождения, пришлись довольно к месту и являются правильным примером аутентичности музыки к окружению на локациях и игровому процессу.
Прохождение «Transmissions: Element 120» не займёт много времени, но оно того стоит. Этот небольшой проект на движке «Source» в сеттинге «Half-Life 2» наглядно демонстрирует, как можно создать небольшой шедевр своими руками, если они растут из нужного места.
Проект «S.T.A.L.K.E.R.» произвёл определённый фурор в игровом сообществе на территории СНГ ещё задолго до выхода игры. Очень уж понравилась игрокам и игровым журналистам концепция проекта, его антураж и атмосфера. В целом по ходу разработки игры её концепция претерпевала значительное число изменений. Некоторые идеи остались только на бумаге дизайн-документов, другие идеи таки были воплощены в проекте, но не дошли до релиза и были вырезаны по ходу разработки. По итогу мы на самом деле получили целых несколько проектов под именем «S.T.A.L.K.E.R.»: тут тебе и литературная серия, где сюжеты многих книг противоречат друг-другу и даже лорной составляющей самой игры, и непосредственна сама «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» в итоговом варианте, и, собственно, так именуемый "«S.T.A.L.K.E.R.» несбыточной мечты", который остался только в наших фантазиях и который в итоге время от времени пытаются восстановить в виде модификаций к получившейся игре со всем вырезанным контентом, "той самой" атмосферой и сюжетом.
Многие знают про печально известную катастрофу на Чернобыльской АЭС, которая произошла 26 апреля 1986 года, и к каким последствиям она привела. Концепт «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl» эксплуатирует эту тему, прикрепив к ней каркас повести братьев Стругацких «Пикник на обочине». По сюжету игры, в 2006 году в районе Чернобыльской Зоны отчуждения произошла ещё одна катастрофа, которая привела к выбросу радиации, появлению аномальных зон и мутантов. Зону оцепили, военные устроили даже парочку экспедиций, окончившиеся весьма плачевно. А в итоге в пышущую радиацией и аномалиями местность потянулись люди, которых прозвали сталкерами.
Собственно говоря, от «Пикника на обочине» проекту «S.T.A.L.K.E.R.» досталась именно тематика аномальных зон и артефактов. Аномалии являются стихийными явлениями, которые в зависимости от своего типа наносят соответствующий урон. Увидели впереди подергивание воздуха? Бросьте пару болтов – вдруг это притаилась Жарка или Трамплин. Непонятная жижа в углу шипит и булькает? Не вздумайте наступать на неё – это аномалия Холодец готова обжечь вас. Что-то искрит в туннеле? Нет, это не замкнувшая щитовая на стене, а Электра, которая готова пропустить через ваше тело смертельно опасный разряд. Согласно концепции мира игры, все эти аномалии, в свою очередь, порождают так именуемые артефакты, каждый из которых обладают особенными баффами и дебаффами по отношению к вашему персонажу, в зависимости от того, какой из артефактов вы нацепите себе на пояс. Какие-то артефакты, например, помогают снимать радиацию, но усиливают эффекты кровотечения, а другие увеличивают стойкость к тем или иным видам урона.
В геймплейном отношении «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl» можно смело назвать просто шутером с диалогами. Да, здесь очень чувствуется, как сильно игре не хватает полноценных RPG-элементов вроде вариативности итогов выполняемых квестов и нет какой-то прогрессии по навыкам нашего героя. Хотя аналогом последнего можно назвать разве что собирательство тех же артефактов, брони и оружия, которые компенсируют этот пункт и повышают вашу выживаемость в Зоне за счёт определённых цифр характеристик. В остальном же всё сводится только к беготне по довольно обширным (и не очень, если речь про подземные лаборатории) локациям, перестрелкам с другими сталкерами и уничтожению мутантов. А всё ваше взаимодействие с персонажами обычно сводится к строчкам диалогов в специальном окне. Плохо ли это? Вряд ли, ибо в целом как шутер игра выполнена очень недурно, особенно если учесть обширный арсенал, который можно найти во время прохождения – от многочисленных пистолетов и дробовиков до нескольких типов гранатомётов и автоматов. Но хороша ли игра в плане нарратива и взаимодействия с другими персонажами? Тут уже однозначный ответ – нет, ибо, как уже отмечено выше, здесь ну очень хорошо вписался бы полноценный ролевой отыгрыш, которого, к сожалению, здесь нет.
И ещё можно сказать пару слов про местные квесты. Заданий в игре очень много, но, по сути, важными и относительно проработанными можно назвать только те, которые связаны с основной сюжетной линией, ибо они постепенно раскрывают тайны Зоны. А вот все побочные квесты, как правило, склоняются к обычным мелочам вроде убийств тех или иных сталкеров, поиске того или иного артефакта, ну и так далее. И при этом эти побочные задания даже не имеют под собой какого-то фундамента нарратива. Хотя и есть некоторые редкие исключения вроде того задания, когда перепуганный сталкер в местном баре просит нас найти его фамильное ружьё.
Касаемо взаимодействия с NPC в игре тоже есть определённые упущенные возможности. Например, в Зоне довольно много всевозможных группировок. Тут тебе и сталкеры-одиночки, и бандиты, и наёмники, и крупные фракции со своей философией и идеологией вроде «Долга» или «Свободы». Но при этом степень нашего взаимодействия с ними довольно ограниченная. Например, если с самого начала игры бандиты у нас представлены как плохиши, то мы так и будем до конца игры бодаться с ними и вступить к ним в группировку у нас не выйдет. А ведь если игроку можно было бы дать возможность присоединятся к той или иной фракции, то это здорово повлияло бы на реиграбельность проекта с возможностью создания уникальных ситуаций взаимодействия с разными группами. Но, увы, имеем то, что имеем. Пожалуй, единственные организации, с которыми всё не так однозначно, это уже упомянутые «Долг» и «Свобода», конфликт которых можно полностью проигнорировать пробежав мимо, а можно и вмешаться на стороне одной из группировок, выполнив ряд квестов, что, к сожалению, не сильно повлияет на мир вокруг.
Однако даже если отбросить все мысли про нереализованный потенциал и забыть про то, что нам обещали по ходу разработки и что не дошло до релиза игры, то «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl» после этого нельзя назвать плохой игрой. Всё дело в местной атмосфере и антураже проекта. Да, игра неидеальна, но она великолепна в плане проработки местного мира. Ты выходишь из лагеря сталкеров навстречу приключениям, аккуратно обходишь аномалии и засады бандитов, пару раз приходится столкнуться с ужасными мутантами в каких-нибудь катакомбах, успешно соберёшь пару артефактов и к вечеру возвращаешься в ближайший населённый людьми участок Зоны, чтобы продать добычу, а затем послушать анекдоты у костра. Твой путь проляжет через холмистые поросшие жухлой зеленью поля, через старые хутора, через брошенные заводы и подземные коммуникации и лаборатории. Твои уши будет ласкать голос Зоны, состоящий из далёкого завывания слепых псов, чьего-то крика, вторящего чьей-то оборвавшейся жизни, и великолепного и тягучего мрачного саундтрека за авторством композитора Владимира "MoozE" Фрея. Даже система "A-Life" будучи далеко не самой идеальной, то и дело пытается создать для геймера уникальный игровой опыт, генерируя то стаи бродячих по округе мутантов, то отряды нейтралов, то вражеских бойцов, которые постоянно конфликтуют друг с другом и попадаются нам по пути – особенно при возвращении на уже пройдённые локации.
Все эти приключения, вечная осень вокруг, хмурое небо и частые дожди, мутанты и сталкеры, посиделки у костра и поиск артефактов – всё это идеально и гармонично переплетается, и великолепно западает в душу и оседает в памяти. Безусловно, «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl» далеко не тот идеал, о котором люди грезили, но этот проект однозначно войдёт в историю игровой индустрии как игра, которую полюбили задолго до выхода и ещё больше полюбили уже после релиза, даже несмотря на то, что многие её идеи не дожили до финала.
Во время запуска «Operation Thunderstorm» ты ловишь себя на мысли, что это на самом деле не полноценный проект, а просто модификация для игры «F.E.A.R.». Ибо здесь почти все элементы игры «Monolith Productions» от анимации движения противника и перезарядки оружия до пулевых отверстий в стенах и россыпи искр во время битв – всё это совсем без изменений перекочевало в «Operation Thunderstorm». Разве что здесь вместо солдат-клонов у нас бегают солдаты вермахта, а вместо футуристических штурмовых винтовок у нас здесь собраны образцы вооружения эпохи Второй мировой. При этим у разработчиков из конторы «City Interactive» явно нет того таланта, который был у студии «Monolith Productions». Поэтому крепко сбитого и интересного шутера здесь ждать не приходится.
Итак, вы агент, который ищет нацистских офицеров по всей Европе, и вам по пути предстоит ликвидировать около сотни вражеских солдат, при этом зевая и попивая кофе перед монитором, чтобы не заснуть. Проблема даже не в том, что здесь нет фоновой интересной истории. Проблема в том, что геймплей здесь вышел скучным, да и все возможности движка «Lithtech Jupiter» здесь не использованы должным образом. Прибавьте к этому ещё и крайне кривой дизайн уровней, на фоне которого даже первый «Doom» образца 1993 года выпуска с его бесконечными коридорами и без вертикального геймплея выглядит шедевром левел-дизайна. В «Operation Thunderstorm» вы несётесь через ряды одинаковых помещений, через лабиринты и кишки однотипных коридоров, ликвидируя пачками нацистов налево и направо.
В этой игре нет даже какой-нибудь мало-мальски добротной постановки. Ну и коли мы уже упомянули тот же «F.E.A.R.» то, к сожалению, «Operation Thunderstorm» не может похвастаться и грамотным искусственным интеллектом, который в шутере от «Monolith» и развлекал, и проверял скилл игрока. Да и несмотря на то, что здесь также используется уже упомянутый «Lithtech Jupiter», от него, кроме вторичных анимаций врагов и искр на стенах от выстрелов, здесь больше нет ничего: ни толкового освещения, ни внятной физики объектов. Да что уж там, даже саундтрек здесь тихий и невзрачный эмбиент. Да и атмосфера боевика про героя-одиночку, спасающего мир от Третьего рейха, здесь явно упущена.
Ну ладно, скучный геймплей, не самый шедевральный левел-дизайн и вторичность некоторых элементов – это всё понятно. Но «Operation Thunderstorm» не будет интересна и обособленно сама по себе. И этот последний минус становится финальным гвоздём в крышку гроба проекта. Если вы когда-нибудь слышали все эти шутки и гэги про "польские шутеры про Вторую мировую", то поздравляю вас, ибо «Operation Thunderstorm» это квинтэссенция всех этих гэгов и штампов, которую без стыда и совести вам положили перед носом и предлагают сожрать. Да, кстати, «City Interactive» это и правда польская студия, что делает ситуацию совсем абсурдной. В общем, не тратьте своё время на сей "шедевр" и найдите себе действительно хороший шутер на вечер.