Hunter_Number23
Играю сейчас
Нет игр
Любимые игры 8
Смотреть всеАктивности
Апокалипсис вновь наступил, но в этот раз обошлось без ядерной войны или вторжения пришельцев. Мир в «35ММ» погиб из-за пандемии смертоносного вируса, который быстро отправил к праотцам значительную часть человечества, попутно обрушив правительства и экономику государств. При этом, несмотря на подобный размах событий, основной сюжет в «35ММ» выглядит весьма приземлённо. Перед нами обычная история про то, как два человека путешествуют по заброшенным деревням и диким лесам где-то в средней полосе России к некоей цели, о которой нам поведают только в финале игры.
Автором «35ММ» является геймдизайнер Сергей Сергеевич Носков, который уже известен в игровом комьюнити своими проектами «Train» и «The Light». И если не считать некоторой сторонней помощи в плане озвучки персонажей, саундтрека и тестирования игры, то в целом Носкова можно назвать единоличным создателем данного проекта.
Первое, за что хочется похвалить творение Носкова, так это за местную великолепную атмосферу. Мир в игре пришёл в упадок, из-за чего выглядит потускневшим и лишённым красок, а в местных небесах большую часть времени висят мрачные тучи. Прибавьте к этому удручающие пейзажи брошенных деревень, гниющие трупы в брошенных зданиях и покинутые своими владельцами автомобили, которые теперь одиноко стоят у обочин дорог. А вторит всему этому великолепный атмосферный саундтрек за авторством композитора Дмитрия Николаева, музыка которого добавляет ещё больше мрачноватых красок в этот сеттинг.
Геймплейно игра представляет собой среднестатистический симулятор ходьбы, где сделан акцент на собирательство полезных для прохождения вещей вроде еды, батареек для фонарика и квестовых предметов, необходимых для решения небольших головоломок. Экшен со стрельбой в «35ММ» тоже есть в наличии, но он здесь весьма дозированный и оставляет желать лучшего. К счастью, Носков и не планировал создавать шутер, поэтому и стрельба здесь имеет весьма второстепенное значение и появляется только ближе к финалу.
Стоит упомянуть и о некоторых минусах проекта для большей объективности. Во-первых, местная графика далеко не самая лучшая, местные текстуры отдают замыленностью, а ещё заметны проблемы со сглаживанием объектов. Во-вторых, модельки персонажей выглядят довольно аляповато, не говоря уже про их топорную анимацию. В-третьих, «35ММ» определённо не очень сильна в нарративной части – протагонист и его напарник редко ведут диалоги друг с другом, и в целом здесь проблематично понять, они друзья или всё же просто невольные попутчики.
Тем не менее, несмотря на заметные огрехи и далеко не идеальную отшлифованность проекта, «35ММ» будучи игрой, которая создана без больших бюджетов и всего одним человеком, получилась невероятно атмосферной и цепляющей. Данный проект можно даже с осторожностью назвать этаким маленьким шедевром для узкой аудитории любителей инди-сцены. Прохождение игры занимает всего-то смехотворных полтора-два часа, но это меланхоличное, тревожное и очень притягательное приключение при всей своей дешевизне и некоторой несуразности наверняка тронет сердце какого-нибудь игрока.
Когда-то давно студия «Valve» пообещала, что выпустит оригинальную «Half-Life» на движке «Source» что не могло не обрадовать преданных поклонников серии. Однако здесь крылся один нюанс, ибо это был не ремейк и не ремастер, а довольно приземлённое переиздание. Да, игра действительно перешла с движка «GoldSrc» на более свежий «Source» что вылилось в итоге в нововведения в виде более подтянутых шейдеров, добавления тряпичной физики тел NPC и визуально улучшенной воды. При этом разработчики даже и не думали об полноценном изменении моделей персонажей и не планировали обновлять компьютерную графику в целом. Так что в итоге «Half-Life: Source» не особо то и сильно отличалась от оригинальной «Half-Life» и мелкие изменения можно было отметить лишь крайне намётанным глазом.
Фанаты, конечно, побурчали от такого нелепого творения, и вскоре появилось несколько энтузиастов, которые задумались о полноценном переносе «Half-Life» на движок «Source», что в итоге и вылилось в создание той самой «Black Mesa». А работу над проектом мечты начал коллектив под нехитрым названием «Crowbar Collective». Изначально та «Black Mesa» которая вышла в 2012 году, представляла собой просто модификацию на каркасе «Half-Life 2». Этого создателям показалось мало, и поэтому проект превратился в самостоятельную игру, которая вышла в релиз уже во второй раз – уже в 2015 году. Но и это тоже был далеко не финал, так как, несмотря на солидный объём контента, в «Black Mesa» образца 2015 года отсутствовало измерение Зен, которое было в оригинальном «Half-Life». И только в 2020 году, после долгих лет разработки, «Black Mesa» наконец, получила свой каноничный и завершённый вид, который игроки имеют честь созерцать здесь и сейчас.
Канон сюжета в «Black Mesa» не претерпел никаких изменений. У нас всё та же знакомая история с каскадным резонансом, вторжением пришельцев из измерения Зен и учёным Гордоном Фрименом в главной роли, который при помощи обширного арсенала готов нести смерть супостатом вне зависимости от того, является ли это орда монстров или присланный на зачистку комплекса «Чёрная Меза» отряд спецназа. Да что уж здесь говорить, здесь даже подача сюжета тоже не изменилась, ибо разработчики решили не изобретать велосипед, оставив нарративную часть без изменений.
Геймплей, в сущности, тоже претерпел мало изменений. Мы всё также большую часть времени бегаем по узким коридорам подземного научного комплекса, и только иногда нас выпускают под открытое небо. И всё это время мы в промышленных масштабах зачищаем локации от врагов с перерывом на решение небольших головоломок в духе нажатия кнопок, дёрганья рычагов и подключения огромных вилок к разъёмам розеток. Стрельба из оружия в «Black Mesa» приятная, и ты ощущаешь настоящий импакт, что приятно выделяет ремейк на фоне оригинала, где, например, стрельба из того же автоматического оружия не приносила большого удовольствия из-за чудовищного разброса и слабой эффективности. Кстати, а помнит кто-нибудь, что когда-то в серии «Half-Life», а конкретно в первой игре и её дополнениях, была расчленёнка, которую в итоге упразднили во второй номерной игре? Так вот, «Crowbar Collective» игроков не обидели и вернули эту деталь в «Black Mesa» и здесь можно разорвать противника на клочки при помощи взрывчатки или меткого залпа из дробовика.
Все те уровни, которые будут знакомы ветеранам серии ещё по оригинальной «Half-Life» в «Black Mesa» заметно прибавили в своей детализации и глубине, и ты можешь реально надолго оторваться от основного прохождения, чтобы просто побегать по лабораториям, складам и офисам, разглядывая всевозможные мелкие детали наполнения окружения. Плюс к этому некоторые коридоры здесь и вовсе так сильно преобразовались, что даже ловишь лёгкий вывих мозга, вспоминая, что этого не было в оригинале. А уж то, как разработчики преобразовали тот же Зен – это просто не может не вызывать искреннего почтения, ибо там заметно, как фантазия дизайнеров локаций буквально фонтанировала идеями на полную катушку. Зен – это самая красивая локация в игре, прохождение которой займёт времени не меньше, чем зачистка комплекса «Чёрная Меза», что заметно выделяет ремейк на фоне оригинала, где Зену были посвящены лишь пара небольших локаций перед финальной схваткой с Нихилантом.
«Crowbar Collective» работали не спустя рукава, и коллектив не поленились максимально выжимать все соки из легендарного «Source». Поэтому каждая визуальная деталь в «Black Mesa», будь то текстуры, освещение, эффекты пламени или частиц пыли в воздухе – всё это создаёт в своей сумме настоящее визуальное пиршество для глаз игрока. Да и многие знакомые фишки «Source» здесь тоже на месте, вроде той самой легендарной тряпичной физики тел и возможности складывать целые пирамиды из ящиков и бочек.
Работал над местной музыкой композитор Джоэл Нильсен, который создал настолько атмосферные и аутентичные мелодии, что местами своей работой он даже переплюнул легендарного Келли Бэйли, который работал до этого над саундтреком всех основных игр серии «Half-Life». Саундтрек Нильсена не просто идеально ложиться поверх геймплея, но и буквально пробирает до мурашек. Музыка в «Black Mesa» настолько хороша, что она спокойно слушается и в отрыве от самой игры и местный саундтрек наверняка найдёт место в вашем плейлисте.
Что ещё стоит сказать про «Black Mesa»? Разве что вдогонку стоит упомянуть, что помимо основной кампании, прохождение которой в сумме может занять несколько десятков часов, разработчики не поленились ещё и воссоздать для «Black Mesa» и полноценный мультиплеер.
В целом «Black Mesa» является самым настоящим признанием в любви к старой доброй «Half-Life». И при этом игра достойна внимания и новичков, которые не играли ни в самую первую часть, ни в её продолжения. Перед нами крайне красивый и до блеска отполированный проект, где все ключевые аспекты геймплея работают как нужно и дают всеобъемлющий игровой опыт, который можно получить от шутера старой школы.
Видимо, в «TimeGate Studios» сделали определённые выводы при работе над «Extraction Point» и поэтому второе дополнение для «F.E.A.R.», получившее подзаголовок «Perseus Mandate» избавился от двух недостатков предыдущего дополнения: местный левел-дизайн стал куда приятнее для глаз игрока, а ещё здесь появился полноценный сюжет, который дополняет события оригинальной игры, пусть и не вываливает на игрока великие повороты сценария, которые могли бы взорвать мозг.
Из нововведений стоит отметить появление полноценной новой фракции, а именно группы наёмников под названием «Nightcrawler» которые станут основными противниками на протяжении всей игры наряду с солдатами-клонами и бойцами «Армахем». Арсенал игрока пополнился новой штурмовой винтовкой с ночным прицелом, был добавлен гранатомёт револьверного типа, а в придачу к совсем уж футуристичному лазеру из «Extraction Point» здесь добавили стреляющую электрическими разрядами пушку. В стане солдат противника прибавились бойцы-командиры всё тех же наёмников, которые имеют довольно солидный запас здоровья и довольно шустро бегают по локациям, явно пользуясь теми же приёмами Slow-Mo, что и протагонист игры.
Кстати о протагонисте: играем мы уже совсем за другого героя, который тоже обладает нечеловеческой реакцией на поле боя, что и оригинальный персонаж. Если в «F.E.A.R.» есть объяснение способности главного героя переходить на замедление времени, то вот откуда такие способности у героя «Perseus Mandate» нам так и не объяснят, и видимо, это просто игровая условность и не более того. Ну и да, события «Perseus Mandate» от лица нового протагониста разворачиваются параллельно финальным главам оригинальной «F.E.A.R.» и затрагивают события «Extraction Point».
Существенным минусом «Perseus Mandate» можно назвать то, что дополнение не сможет похвастаться тем уровнем напряжения и страха от встреч с потусторонним, как это сделал в своё время «Extraction Point». Безусловно, здесь местами всё ещё выпрыгивают на вас призраки, да и Пакстон, Феттел и Альма заглядывают на огонёк. Однако заметно, что прыгнуть выше уровня предыдущего дополнения в плане пугалок «Perseus Mandate» просто не смог.
При всём уважении к труду «TimeGate Studios» с их наработками касаемо «Extraction Point» и «Perseus Mandate» но все мы понимаем, что одними дополнениями никто не будет долго сыт. И во время прохождения данных игр, и «Perseus Mandate» в частности, у игрока будет создаваться зудящее ощущение, что для серии уже требуется полноценный сиквел, и желательно чтобы его разрабатывали сами «Monolith Productions», то есть отцы-основатели серии. И, к счастью, он таки появился спустя несколько лет после релиза «Perseus Mandate»…
Апокалипсис вновь наступил, но в этот раз обошлось без ядерной войны или вторжения пришельцев. Мир в «35ММ» погиб из-за пандемии смертоносного вируса, который быстро отправил к праотцам значительную часть человечества, попутно обрушив правительства и экономику государств. При этом, несмотря на подобный размах событий, основной сюжет в «35ММ» выглядит весьма приземлённо. Перед нами обычная история про то, как два человека путешествуют по заброшенным деревням и диким лесам где-то в средней полосе России к некоей цели, о которой нам поведают только в финале игры.
Автором «35ММ» является геймдизайнер Сергей Сергеевич Носков, который уже известен в игровом комьюнити своими проектами «Train» и «The Light». И если не считать некоторой сторонней помощи в плане озвучки персонажей, саундтрека и тестирования игры, то в целом Носкова можно назвать единоличным создателем данного проекта.
Первое, за что хочется похвалить творение Носкова, так это за местную великолепную атмосферу. Мир в игре пришёл в упадок, из-за чего выглядит потускневшим и лишённым красок, а в местных небесах большую часть времени висят мрачные тучи. Прибавьте к этому удручающие пейзажи брошенных деревень, гниющие трупы в брошенных зданиях и покинутые своими владельцами автомобили, которые теперь одиноко стоят у обочин дорог. А вторит всему этому великолепный атмосферный саундтрек за авторством композитора Дмитрия Николаева, музыка которого добавляет ещё больше мрачноватых красок в этот сеттинг.
Геймплейно игра представляет собой среднестатистический симулятор ходьбы, где сделан акцент на собирательство полезных для прохождения вещей вроде еды, батареек для фонарика и квестовых предметов, необходимых для решения небольших головоломок. Экшен со стрельбой в «35ММ» тоже есть в наличии, но он здесь весьма дозированный и оставляет желать лучшего. К счастью, Носков и не планировал создавать шутер, поэтому и стрельба здесь имеет весьма второстепенное значение и появляется только ближе к финалу.
Стоит упомянуть и о некоторых минусах проекта для большей объективности. Во-первых, местная графика далеко не самая лучшая, местные текстуры отдают замыленностью, а ещё заметны проблемы со сглаживанием объектов. Во-вторых, модельки персонажей выглядят довольно аляповато, не говоря уже про их топорную анимацию. В-третьих, «35ММ» определённо не очень сильна в нарративной части – протагонист и его напарник редко ведут диалоги друг с другом, и в целом здесь проблематично понять, они друзья или всё же просто невольные попутчики.
Тем не менее, несмотря на заметные огрехи и далеко не идеальную отшлифованность проекта, «35ММ» будучи игрой, которая создана без больших бюджетов и всего одним человеком, получилась невероятно атмосферной и цепляющей. Данный проект можно даже с осторожностью назвать этаким маленьким шедевром для узкой аудитории любителей инди-сцены. Прохождение игры занимает всего-то смехотворных полтора-два часа, но это меланхоличное, тревожное и очень притягательное приключение при всей своей дешевизне и некоторой несуразности наверняка тронет сердце какого-нибудь игрока.
Когда-то давно студия «Valve» пообещала, что выпустит оригинальную «Half-Life» на движке «Source» что не могло не обрадовать преданных поклонников серии. Однако здесь крылся один нюанс, ибо это был не ремейк и не ремастер, а довольно приземлённое переиздание. Да, игра действительно перешла с движка «GoldSrc» на более свежий «Source» что вылилось в итоге в нововведения в виде более подтянутых шейдеров, добавления тряпичной физики тел NPC и визуально улучшенной воды. При этом разработчики даже и не думали об полноценном изменении моделей персонажей и не планировали обновлять компьютерную графику в целом. Так что в итоге «Half-Life: Source» не особо то и сильно отличалась от оригинальной «Half-Life» и мелкие изменения можно было отметить лишь крайне намётанным глазом.
Фанаты, конечно, побурчали от такого нелепого творения, и вскоре появилось несколько энтузиастов, которые задумались о полноценном переносе «Half-Life» на движок «Source», что в итоге и вылилось в создание той самой «Black Mesa». А работу над проектом мечты начал коллектив под нехитрым названием «Crowbar Collective». Изначально та «Black Mesa» которая вышла в 2012 году, представляла собой просто модификацию на каркасе «Half-Life 2». Этого создателям показалось мало, и поэтому проект превратился в самостоятельную игру, которая вышла в релиз уже во второй раз – уже в 2015 году. Но и это тоже был далеко не финал, так как, несмотря на солидный объём контента, в «Black Mesa» образца 2015 года отсутствовало измерение Зен, которое было в оригинальном «Half-Life». И только в 2020 году, после долгих лет разработки, «Black Mesa» наконец, получила свой каноничный и завершённый вид, который игроки имеют честь созерцать здесь и сейчас.
Канон сюжета в «Black Mesa» не претерпел никаких изменений. У нас всё та же знакомая история с каскадным резонансом, вторжением пришельцев из измерения Зен и учёным Гордоном Фрименом в главной роли, который при помощи обширного арсенала готов нести смерть супостатом вне зависимости от того, является ли это орда монстров или присланный на зачистку комплекса «Чёрная Меза» отряд спецназа. Да что уж здесь говорить, здесь даже подача сюжета тоже не изменилась, ибо разработчики решили не изобретать велосипед, оставив нарративную часть без изменений.
Геймплей, в сущности, тоже претерпел мало изменений. Мы всё также большую часть времени бегаем по узким коридорам подземного научного комплекса, и только иногда нас выпускают под открытое небо. И всё это время мы в промышленных масштабах зачищаем локации от врагов с перерывом на решение небольших головоломок в духе нажатия кнопок, дёрганья рычагов и подключения огромных вилок к разъёмам розеток. Стрельба из оружия в «Black Mesa» приятная, и ты ощущаешь настоящий импакт, что приятно выделяет ремейк на фоне оригинала, где, например, стрельба из того же автоматического оружия не приносила большого удовольствия из-за чудовищного разброса и слабой эффективности. Кстати, а помнит кто-нибудь, что когда-то в серии «Half-Life», а конкретно в первой игре и её дополнениях, была расчленёнка, которую в итоге упразднили во второй номерной игре? Так вот, «Crowbar Collective» игроков не обидели и вернули эту деталь в «Black Mesa» и здесь можно разорвать противника на клочки при помощи взрывчатки или меткого залпа из дробовика.
Все те уровни, которые будут знакомы ветеранам серии ещё по оригинальной «Half-Life» в «Black Mesa» заметно прибавили в своей детализации и глубине, и ты можешь реально надолго оторваться от основного прохождения, чтобы просто побегать по лабораториям, складам и офисам, разглядывая всевозможные мелкие детали наполнения окружения. Плюс к этому некоторые коридоры здесь и вовсе так сильно преобразовались, что даже ловишь лёгкий вывих мозга, вспоминая, что этого не было в оригинале. А уж то, как разработчики преобразовали тот же Зен – это просто не может не вызывать искреннего почтения, ибо там заметно, как фантазия дизайнеров локаций буквально фонтанировала идеями на полную катушку. Зен – это самая красивая локация в игре, прохождение которой займёт времени не меньше, чем зачистка комплекса «Чёрная Меза», что заметно выделяет ремейк на фоне оригинала, где Зену были посвящены лишь пара небольших локаций перед финальной схваткой с Нихилантом.
«Crowbar Collective» работали не спустя рукава, и коллектив не поленились максимально выжимать все соки из легендарного «Source». Поэтому каждая визуальная деталь в «Black Mesa», будь то текстуры, освещение, эффекты пламени или частиц пыли в воздухе – всё это создаёт в своей сумме настоящее визуальное пиршество для глаз игрока. Да и многие знакомые фишки «Source» здесь тоже на месте, вроде той самой легендарной тряпичной физики тел и возможности складывать целые пирамиды из ящиков и бочек.
Работал над местной музыкой композитор Джоэл Нильсен, который создал настолько атмосферные и аутентичные мелодии, что местами своей работой он даже переплюнул легендарного Келли Бэйли, который работал до этого над саундтреком всех основных игр серии «Half-Life». Саундтрек Нильсена не просто идеально ложиться поверх геймплея, но и буквально пробирает до мурашек. Музыка в «Black Mesa» настолько хороша, что она спокойно слушается и в отрыве от самой игры и местный саундтрек наверняка найдёт место в вашем плейлисте.
Что ещё стоит сказать про «Black Mesa»? Разве что вдогонку стоит упомянуть, что помимо основной кампании, прохождение которой в сумме может занять несколько десятков часов, разработчики не поленились ещё и воссоздать для «Black Mesa» и полноценный мультиплеер.
В целом «Black Mesa» является самым настоящим признанием в любви к старой доброй «Half-Life». И при этом игра достойна внимания и новичков, которые не играли ни в самую первую часть, ни в её продолжения. Перед нами крайне красивый и до блеска отполированный проект, где все ключевые аспекты геймплея работают как нужно и дают всеобъемлющий игровой опыт, который можно получить от шутера старой школы.
Видимо, в «TimeGate Studios» сделали определённые выводы при работе над «Extraction Point» и поэтому второе дополнение для «F.E.A.R.», получившее подзаголовок «Perseus Mandate» избавился от двух недостатков предыдущего дополнения: местный левел-дизайн стал куда приятнее для глаз игрока, а ещё здесь появился полноценный сюжет, который дополняет события оригинальной игры, пусть и не вываливает на игрока великие повороты сценария, которые могли бы взорвать мозг.
Из нововведений стоит отметить появление полноценной новой фракции, а именно группы наёмников под названием «Nightcrawler» которые станут основными противниками на протяжении всей игры наряду с солдатами-клонами и бойцами «Армахем». Арсенал игрока пополнился новой штурмовой винтовкой с ночным прицелом, был добавлен гранатомёт револьверного типа, а в придачу к совсем уж футуристичному лазеру из «Extraction Point» здесь добавили стреляющую электрическими разрядами пушку. В стане солдат противника прибавились бойцы-командиры всё тех же наёмников, которые имеют довольно солидный запас здоровья и довольно шустро бегают по локациям, явно пользуясь теми же приёмами Slow-Mo, что и протагонист игры.
Кстати о протагонисте: играем мы уже совсем за другого героя, который тоже обладает нечеловеческой реакцией на поле боя, что и оригинальный персонаж. Если в «F.E.A.R.» есть объяснение способности главного героя переходить на замедление времени, то вот откуда такие способности у героя «Perseus Mandate» нам так и не объяснят, и видимо, это просто игровая условность и не более того. Ну и да, события «Perseus Mandate» от лица нового протагониста разворачиваются параллельно финальным главам оригинальной «F.E.A.R.» и затрагивают события «Extraction Point».
Существенным минусом «Perseus Mandate» можно назвать то, что дополнение не сможет похвастаться тем уровнем напряжения и страха от встреч с потусторонним, как это сделал в своё время «Extraction Point». Безусловно, здесь местами всё ещё выпрыгивают на вас призраки, да и Пакстон, Феттел и Альма заглядывают на огонёк. Однако заметно, что прыгнуть выше уровня предыдущего дополнения в плане пугалок «Perseus Mandate» просто не смог.
При всём уважении к труду «TimeGate Studios» с их наработками касаемо «Extraction Point» и «Perseus Mandate» но все мы понимаем, что одними дополнениями никто не будет долго сыт. И во время прохождения данных игр, и «Perseus Mandate» в частности, у игрока будет создаваться зудящее ощущение, что для серии уже требуется полноценный сиквел, и желательно чтобы его разрабатывали сами «Monolith Productions», то есть отцы-основатели серии. И, к счастью, он таки появился спустя несколько лет после релиза «Perseus Mandate»…
С дополнением «Extraction Point» для «F.E.A.R.» случилась история, аналогичная той, что происходила в своё время с «Opposing Force» и «Blue Shift» по отношению к «Half-Life»: разработкой занялась не та студия, которая отвечала за оригинал, а сторонняя компания. Правда, если в случае с дополнениями для «Half-Life» в разработке хоть и участвовала «Gearbox Software», но делала она это в коллаборации с «Valve», то вот «F.E.A.R. Extraction Point» это уже целиком детище «TimeGate Studios» к которому разработчики из «Monolith Productions» уже не прикасались совсем.
Все, кто проходил оригинальный «F.E.A.R.» прекрасно помнят, чем всё закончилось: Пакстон Феттел мёртв, армия солдат-клонов остановлена, плохиши из корпорации «Armacham Technology» получили своё заслуженное воздаяние по заслугам, город оказался уничтожен взрывом, а протагонист игры со своими напарниками улетают прочь, и только Альма вроде как намекала в финале на своё возвращение. «TimeGate» не стали изобретать велосипед, создав из «Extraction Point» этакий эпилог, где итоги оригинальной игры были пересмотрены. Тут вдруг и Феттел оказывается живее всех живых, и Альма одновременно присутствует сразу в двух ипостасях – в виде духа маленькой девочки и в виде ожившего измождённого мертвеца, коим она предстала в финале оригинального «F.E.A.R.», да и армия солдат-клонов вновь выходит из спячки. В этот раз сюжета здесь как такового и нет, и весь нарратив «Extraction Point» сводится к тому, что улететь на вертолёте далеко мы не смогли, и теперь нам предстоит с боем прорываться к другой точке эвакуации через весь город.
К сожалению, команде «TimeGate Studios» при разработке дополнения не удалось реализовать ряд вполне логичных и закономерных вещей, которые можно было бы в теории наблюдать в игре. Например, известно, что город, где происходили все события в оригинале, был уничтожен взрывом, который по мощности не так уж далеко ушёл от среднестатистического ядерного, но каких-то глобальных разрушений за всю игру мы почти не увидим. Ещё стоит отметить, что в «Extraction Point» заметны проблемы с левел-дизайном, но как минимум те локации, где местом действия становится метрополитен и госпиталь, получились самыми атмосферными и неплохо проработанными.
Каких-то глобальных нововведений в «Extraction Point» на самом деле мало. Из примечательного стоит отметить появление парочки новых видов врагов вроде красноглазых невидимок, нового тяжёлого типа штурмовика-мехи, а также бронированного пехотинца с тяжёлым пулемётом и щитом. Арсенал расширили уже упомянутым выше тяжёлым пулемётом, а также лазерным карабином, а к гранатам добавили небольшой стационарный пулемёт, который неплохо отвлекает противников в пылу битвы.
Геймплей в дополнении кардинально не поменялся и это всё такой же лихой и ураганный шутер, коим мы его запомнили. Поэтому свою самую главную функцию – развлечь игрока, которому было мало оригинальной игры, «Extraction Point» с лихвой выполняет. Новшеством можно назвать разве что только небольшой сегмент игры, где мы в кои-то веки будем сражаться не одни, а с напарником, а также тот факт, что солдат-клонов стало побольше, и теперь против нас, как правило, бьются не привычные небольшие отряды, а целые толпы, наваливающиеся всем скопом.
Не забыли разработчики и про хоррор-составляющую проекта, к которой можно выразить только почтение, ибо «Extraction Point» в плане атмосферы и всяких пугалок умудрился перепрыгнуть даже оригинальный «F.E.A.R.», что особенно ощутимо в уже упомянутых локациях с метро и госпиталем, где уровень страха у игрока будет бить все рекорды.
В целом у «TimeGate Studios» вышла вполне достойная работа, которая не без оговорок, но наверняка придётся по вкусу всем фанатам оригинального «F.E.A.R.». Данное дополнение, может быть, и не особо хорошо выглядит в плане своего дизайна и наполнения, но с точки зрения бодрого геймплея и нагнетания уровня страха «Extraction Point» выглядит вполне достойно.
"Муха взмывает в небо, размышляя о бессмысленности своего краткого существования", – так описывают проект «The Plan» сами разработчики. И с этим описанием невозможно не согласиться, ибо эта игра состоит целиком и полностью из геймплея, который заключается в том, что нам в роли обыкновенной мухи (или светлячка: если в главном меню игры нажать на имена разработчиков, у нашего насекомого появится альтернативный облик) летим на протяжении нескольких минут в небо, уворачиваясь от падающих листьев и преодолевая потоки ветра. Здесь не стоит задачка набирать очки или проходить сюжет, хотя, казалось бы, что из «The Plan» вполне можно было получить этакий платформер с полётом в качестве геймплейной фичи, прикрутить к этому какой-нибудь сюжет и в целом сделать проект подольше в плане хронометража – всё это буквально напрашивается сюда. Однако у «Krillbite Studio» было своё видение проекта, а у игроков сложится, в свою очередь, сложится своё восприятие «The Plan».
Когда вы знаете, что игра вам не предлагает ничего, кроме пятиминутного полёта ввысь, то, что вы увидите в данном проекте? Это обычная проба пера? Это демонстрация чего-то большего? Или, может быть, вы скажите, что это какая халтура, на которую не стоит тратить даже пару лишних минут? Прежде чем делать однозначный вывод, давайте вспомним описание игры: "Муха взмывает в небо, размышляя о бессмысленности своего краткого существования", а затем вспоминаем то, какие препятствия мы встречаем в «The Plan» играя за муху. Складываем всё это, подключаем воображение и понимаем, что перед нами лёгкая притча или, скорее, философское высказывание о нашей жизни. Да, о жизни всех живых существ, а не только мухи, но и любого другого живого существа, включая и человека. Мы все ничтожно малы на фоне огромного мира вокруг и Вселенной в целом. И вот вы, как эта самая муха, пробираетесь через тернии жизненных невзгод и проблем всё выше и выше, пока, наконец, не доберётесь до закономерного финала для любого живого существа – смерти. Для мухи в «The Plan» итогом полёта ввысь стала гибель от удара об горящую лампочку. И всех нас ждёт своя лампочка, об которую мы рано или поздно смертельно обожжёмся и прекратим свой жизненный путь.
Вот на такие любопытные мысли наталкивает проект «The Plan» от «Krillbite Studio», который существует без проработки сценария и методом метафор подаёт обычные мысли о неизбежности смерти. Пока одни игроки, пройдя данное творение, поплюются и в недоумении удалят и больше никогда не запустят «The Plan», другие же найдут в последнем полёте мухи нечто философско-возвышенное. А может быть, ничего философского здесь и нет «Krillbite Studio» действительно просто решили сделать демонстрационную версию на пять минут, а «The Plan» на деле не требует анализа и поиска глубинных смыслов: тут уже каждый пускай решает для себя самостоятельно.
В планах команды «Frictional Games» в своё время была идея создать проект «Penumbra» именно как полноценную трилогию. Однако у команды что-то пошло не так, возник какой-то конфликт, студия сменила издателя, а попутно с этим шведы решили ещё и сократить сюжет двух последних частей до одной игры. Поэтому все вопросы касаемо сюжета и лора, которые возникли у игроков ещё в «Penumbra: Overture» получат свои ответы сразу в «Penumbra: Black Plague».
Вторая игра в несостоявшейся трилогии (теперь дилогии) не привнесла каких-то новых идей в геймплей. Мы всё также, пугаясь монстров, бегаем по мрачным коридорам, собираем записки и решаем головоломки. Разве что вместо шахт у нас тут теперь заброшенные лаборатории, а головоломки стали заметно попроще, чем в первой игре. Ещё разработчики решили отобрать у игрока оружие, и поэтому при встрече с противником вам остаётся уповать на свои ноги и смекалку. Теперь в "Penumbra" более не будет геймплея с размахиванием молотком, и остались лишь прятки по углам и марафон по лабиринтам в попытке удрать от очередного монстра.
Окружению и общему дизайну игры в целом не хватает звёзд с небес, но в какой-то степени всё это стало заметно лучше выглядеть для глаза. Ящики, столы, коробки на полках – всё это окружение смотрится довольно органично и на своём месте, и даже в какой-то степени рассказывает свою локальную историю вне основного сюжета, дополняя оный. Игра света и тени, которая впечатлила ещё в «Penumbra: Overture» всё также создаёт отличную атмосферу и в «Black Plague». Прибавим к этому великолепный саундтрек Микко Тармии и ещё добавим концовку в духе творений старины Говарда Филлипса Лавкрафта со столкновением простого человека с чем-то могущественным и не до конца познаваемым. В итоге мы получаем отличный сиквел отличной игры, где и уровень волнения у игрока заметно подрос, и был сделан куда больший акцент на выживании главного героя в агрессивном окружении за счёт лишения протагониста способности защищаться.
Безусловно, немного обидно, что серия «Penumbra» была насильно подвергнута сокращению, когда мы в итоге получили всего две игры вместо трёх. Плюс к этому и сама «Black Plague» в плане своего прохождения может быть пройдена заметно быстрее, чем «Penumbra: Overture». Тем не менее видно, что «Frictional Games» не делали свой проект спустя рукава и пытались максимально выжать для своей игры всё возможное, дабы мы получили удобоваримый продукт, который не стыдно будет пройти самостоятельно, да и можно будет порекомендовать другим.
После того как завершаешь прохождение «F.E.A.R.», то возникает острое желание расписаться в своей искренней бесконечной любви к этому проекту, и следом ощущаешь потребность пройти эту игру ещё раз. Чтобы получить «F.E.A.R.» нам необходимо смешать крепкий и динамичный боевик с густой мрачной атмосферой, добавить немного пугалок по углам и вылить на получившееся блюдо сценарий, который полон корпоративных тайн и заговоров. Каждая экшен-сцена здесь напоминает какой-то лихой гонконгский боевик, а от встреч с паранормальным веет духом эталонных японских ужасов. В принципе, сами разработчики из «Monolith» и не скрывали, что они вдохновлялись всем вышеперечисленным при работе над своей игрой.
Нельзя сказать, что «F.E.A.R.» является шедевром на все 100%, ибо здесь есть свои проблемы. Например, в игре хватает качественно проработанных на детали локаций, но иногда создаётся ощущение некой схожести одних и тех же бесконечных офисов или складов, в которых мы бегаем по нескольку уровней подряд. А когда нам приоткрывают немного внешний мир за пределами узких коридоров, то понимаешь, что местный скайбокс и картонные здания на горизонте – всё это выполняя роль декораций выглядят крайне дёшево. Если взять модельки солдат и персонажей, то в плане детализации и дизайна выполнены они весьма неплохо, но вот проработать им качественную анимацию у авторов, видимо, не хватило сил, ну или особенности движка игры просто не позволили таких вольностей.
В остальных аспектах «F.E.A.R.» показывает себя в лучшем свете. Саундтрек, когда нужно, начинает сгущать атмосферу, а во время битв, наоборот, подключаются более динамичные треки. При этом обе этих грани не противоречат друг другу, и вся музыка в игре выполнена в одном стиле. Дизайн уровней выполнен так, чтобы ты нервно чувствовал себя почти всегда, ибо никогда не знаешь, что ждёт тебя за очередным углом – будет ли там отряд солдат в засаде или очередная пугалка в виде призрака. Графика в «F.E.A.R.» довольно хорошая, а игра света и тени в мрачноватых коридорах создают особую напряжённую атмосферу. Сюжет в данном проекте нельзя назвать чем-то выдающимся, но он сумеет удивить своими внезапными поворотами ближе к финалу.
Если отбросить все вышеуказанные элементы и сосредоточится на геймплее, то тут «F.E.A.R.» показывает себя во всей красе, ибо это самая сильная сторона проекта. Удачный выстрел в голову или в ногу из дробовика или снайперской винтовки могут оторвать врагу конечность. Выстрелы из штурмовой винтовки по стенам выбивают искры оставляя дыры от пуль, а штукатурка при этом охотно осыпается на землю вызывая локальную пылевую бурю. Граната, брошенная врагам под ноги, не просто откидывает супостата куда подальше, а рвёт врагов на части. И не стоит забывать про режим slow-mo, который даёт преимущество в бою: время замедляется, вокруг лениво летят пули, враги выражают в этот момент крайнюю степень удивления, а протагонист под вашим управлением раздаёт эпичные хэдшоты в головы. На худой конец вам никто не мешает показать силу своих армейских ботинок, ибо в игре можно ликвидировать некоторых противников чётким ударом с ноги в прыжке или меткой подсечкой под ноги.
Сами враги периодически тоже пытаются разнообразить геймплей. Иногда вместо привычных солдат на вас может выйти робот-меха, вооружённый ракетной установкой. Или можно заметить, как от ближайшей стены отскакивает какой-то невидимый ниндзя, который не прочь размять свои кулаки об бренное тело протагониста. Или из ближайшего лифта может выйти бронированный штурмовик, для устранения которого будет маловато очереди в голову или удара ногой по рёбрам. И это не говоря ещё про турели, надоедливых летающих роботов или орд агрессивных призраков.
При этом в игре есть определённый и чёткий баланс экшена. Местные враги не закидывают вас пушечным мясом, как в какой-нибудь «Call of Duty» и даже небольшой отряд врага может стать суровым испытанием, ибо здешний искусственный интеллект у противников очень круто прописан. Например, если долго топтаться на одном месте во время перестрелки, то можно с удивлением обнаружить, что пока пара одних бойцов, заняв укрытие, отвлекала вас ответным огнём, ещё парочка солдат уже умудрились подкрасться к вам с тыла и готова закидать вас гранатами.
Про проект «F.E.A.R.» можно сказать так: это та самая видеоигра, в которую лучше всего будет сыграть несколько раз самостоятельно, чем услышать или прочитать про данную игру пару тысяч отзывов других игроков. Шутер не разочаровывает своей атмосферой, а местный геймплей настолько хорош, что он действительно проверяет остроту ваших игровых рефлексов. Ну и любителям хоррора здесь тоже определённо будет на что посмотреть.
«SEPTEMBER 1999» трудно назвать полноценной игрой или этакой своеобразной демонстрационной версией, да и полноценной сюжетной историей или основной для глубокого геймплея здесь совсем не пахнет. Однако, несмотря на всю свою приземлённость, данный проект просто не мог не привлечь внимание своим необычным концептом, который при всей своей простоте дарит крайне необычный игровой опыт. Пока игровая индустрия, включая инди-сектор, соревнуется в генерации сложных геймплейных механик, автор «SEPTEMBER 1999» просто берёт и создаёт маленький такой артхаус от мира видеоигр.
Безусловно, назвать шедевром «SEPTEMBER 1999» язык не повернётся. Однако если рассматривать видеоигры не просто средство развлечения на досуге, а как вид искусства, то нельзя не заметить уникальность и важность данного продукта. После своего старта «SEPTEMBER 1999» забрасывает вас в достаточно тесную и не особо уютную локацию, которая состоит из коридора и небольшой комнаты. В проекте отсутствует фактический геймплея, кроме ходьбы из угла в угол с осмотром изменений на этой самой пресловутой локации. Если вы начали задаваться вопросом: "А в чём же фишка игры?" и думаете, что нас здесь будут пугать тенями в углах, то вы заблуждаетесь. Хоррорная составляющая в игре заключается не в скримерах и мерцающих лампах, а в густой атмосфере и местном нарративе. Последний рассказывает историю через визуальные изменения на той локации, в которой мы находимся.
Игра длится ровно пять с половиной минут, и по завершению этого срока она завершается, возвращая вас на рабочий стол. Всё, что вам остаётся после этого – это, сопоставив в своей голове кусочки увиденной мозайки, сложить этот пазл и сделать выводы об увиденном. Прямых ответов касаемо происходящего в «SEPTEMBER 1999» разработчик, само собой, не даёт. Да, это буквально и есть вся игра, где не нужно взаимодействовать с предметами, решать головоломки или читать записки, а всё прохождение сводится к созерцанию и включению фантазии в вашей голове. Именно в этом и заключается ценность «SEPTEMBER 1999»: в необычном по меркам игровой индустрии подходе автора к формированию повествования, когда это происходит без лишнего разжёвывания и с сильным акцентом на визуальном нарративе.
«The Complex: Found Footage» является очередной вариацией на тему так именуемого Закулисья – довольно популярного сетевого литературного проекта, который вырос на тех же столпах, что и «The SCP Foundation» в своё время. При этом разработчик «The Complex» в своём проекте попытался вернуть Закулисье к изначальным истокам, когда акцент делался больше на атмосферу лиминальных пространств и ощущение одиночества, чем на ужасы. А ещё при создании своего проекта автор явно ориентировался на видеоролики по Закулисью с YouTube-канала «Kane Pixels», что сильно заметно.
Графику в «The Complex» можно почти назвать почти фотореалистичной, особенно если близко рассматривать текстуру каких-нибудь обоев на стенах. Однако здесь есть нюанс, не позволяющий сказать, что перед нами безусловный шедевр фотореализма. Дело в том, что разрешение картинки в игре симулирует эффект съёмки на видеокамеру эпохи VHS (действие игры, если что, происходит в 1990-ом году), и поэтому раскрыть в полной мере все плюсы от графики здесь попросту не получается, даже если вы счастливый обладатель широкоформатного монитора, поэтому здесь мы смотрим на мир Закулисья исключительно в формате 4:3.
Геймплей в игре представляет собой стандартный симулятор ходьбы из точки "А" в точку "Б". Проект не ударяется в хоррор, поэтому вам не придётся убегать и прятаться от кровожадных чудовищ, чем балуются другие игры по Закулисью. Вместо этого «The Complex» предлагает насладиться именно чувством одиночества и заняться созерцанием того странного мира, в котором вы оказались. Впрочем, пару раз вы таки сможете краем глаза заметить вдали, как что-то робко выглядывает из-за угла, и это нечто, перехватив ваш взгляд, мгновенно исчезает, не желая с вами встречаться. Поэтому игра таки отчасти способна в нагнетание жутковатой атмосферы без необходимости вгонять игрока в лишнюю панику.
Проблем у игры всего две: во-первых, она скоротечная в плане своей продолжительности, и даже если вы немного заблудитесь в коридорах, тем не менее «The Complex» можно пройти от силы примерно минут за тридцать-сорок. Во-вторых, игра при смехотворности своих системных требований, тем не менее оказывает сильную нагрузку на видеокарту и процессор и умудряется довольно сильно грузить операционную систему. Не удивляйтесь, если вдруг во время прохождения, тот же кулер внутри вашего системного блока разгонятся до больших скоростей, а производительность самой игры упадёт.
«The Complex: Found Footage» крайне приятный и атмосферный проект, который наверняка заинтересует фанатов Закулисья, возвращая эту вселенную назад к своим истокам, с чего собственно Закулисье и начиналось. Как этакий первый блин для автора данная игра вышла вполне сносной, но создана она строго для узкой аудитории, которую не отпугнёт ставка на ходьбу и атмосферу одиночества вместо привычных ужасов и догонялок наперегонки с монстрами.
Впервые о себе проект «Penumbra» дал знать в 2006 году, когда команда «Frictional Games» выпустила технологическую демонстрационную версию проекта под названием «Penumbra: Tech Demo». Тогда это была просто возможность показать, на что способен движок «HPL Engine». Народу настолько понравилось это демо, что шведы решили ковать железо пока горячо, и решили выпустить полноценный проект, да ещё и официально объявив, что это только первая часть, и у них есть планы на полноценную трилогию. И уже в 2007 году на свет появляется «Penumbra: Overture» которая готовилась как следует напугать искушённых игроков.
Самым занятным в данном проекте является заметное влияние творчества писателя Говарда Филлипса Лавкрафта, применённое при работе над «Penumbra». И тут дело не только в отсылках к названию движка игры («HPL Engine») или в имени главного героя и его отца (Филипп Лафреск и Говард Лафреск соответственно), а именно в самом тоне истории, когда протагонист получает зацепки в виде письма своего отца и поддавшись любопытству, отправляется в опасное приключение в забытое цивилизацией место, где он столкнётся с чем-то жутким и загадочным. К счастью, разработчики не перегибают палку и не сделали из своего проекта полноценный оммаж на творчество Лавкрафта, поэтому история в «Penumbra: Overture» самостоятельная и не содержит отсылки на каких-нибудь Великих Древних или Страну Снов.
Геймплей в игре по-своему своеобразный, ибо разработчики решили разнообразить жанр весьма занимательными фишками. Да, «Penumbra» безусловно, вторит всему тому, что мы уже неоднократно видели: сюжет подаётся в основном через записки, враги быстро за вами бегают и больно кусают, аптечки, батареи и прочие расходники быстро исчезают из инвентаря, а ещё в наличии головоломки почти на каждом шагу. Однако парочка своих особых фирменных вещей таки припасено у разработчиков, чтобы удивить игрока. К примеру, в игре нет абсолютно никакого огнестрела, есть только возможность махать киркой или закидывать врагов динамитом. Ещё в «Penumbra» введена весьма занятная функция взаимодействия с предметами – их можно покрутить, повертеть, откинуть от себя. Каждая дверь или вентиль здесь приходят в движение не по нажатию определённой клавиши, а благодаря зажатой левой кнопки мыши и перемещению этой самой мыши влево-вправо-вперёд-назад. Например, если вам кажется, что за очередной дверью кто-то прячется, то её можно аккуратно приоткрыть до небольшой щели и разведать обстановку. А какой-нибудь вентиль для открытия гермодвери вам придётся буквально вручную вертеть. Кстати, упомянутое выше оружие вроде молотка или кирки используется аналогично, как и в случае с дверьми и вентилями. Здесь недостаточно просто один раз клацнуть мышью, а каждый раз нужно делать замах киркой, зажимая уже упомянутую ЛКМ и оттягивая мышь на себя, а затем делать резкий выпад влево, вправо или вперёд. Это выглядит довольно инновационно для жанра, но самом деле махание киркой выполнено не очень неудобно, особенно если противников несколько, и иногда от опасности здесь куда проще просто убежать.
Касаемо аспекта здешней атмосферы, можно отметить, что с этим в «Penumbra: Overture» всё просто прекрасно. Движок «HPL Engine» со времён «Penumbra: Tech Demo» заметно подтянули, и поэтому графика стала лучше, а игра света и тени на локациях приятно радует глаз. Также нужно отдать должное и звуковому оформлению проекта, ибо каждый свист трубы, шорох в пещерах, чей-то вой вдали – всё это великолепно гармонизирует с игровым видеорядом на ваших мониторах. Ну и музыка финского композитора Микко Тармии идеально дополняет происходящее, будь то тревожные перкуссии во время погони за протагонистом или мрачный эмбиент во время одинокого блуждания по коридорам шахт.
И теперь стоит задеть парочку минусов проекта, которые немного портят впечатление от игры. Во-первых, кому-то из разработчиков стукнуло в голову сделать из локаций самые настоящие лабиринты, и порою в них запутаться проще простого. Конечно, постепенно ты втягиваешься и уже запоминаешь, какой поворот куда ведёт, но всё же в первые часы игры это сильно утомляет. Во-вторых, враги получились какими-то не сильно серьёзными. Нет, урон они наносят хороший, особенно на высоком уровне сложности, да и пугают они первоначально хорошо, но врагов здесь всего несколько видов, а их анимации довольно нелепые и вызывают отчасти смех. А ещё если как следует освоится с местной боёвкой и выработать тактику сражений, то местные супостаты просто становятся уже не охотниками, а добычей игрока, особенно если учесть их довольно слабый искусственный интеллект. Хотя, конечно, в ходе прохождения разработчики и сумеют привнести больше сумятицы, выпустив пару раз на игрока гигантского червя, от которого только и остаётся, что убегать, в панике матерясь. В-третьих, нельзя не отметить скудность самих локаций в плане разнообразия деталей. Обычно, зайдя в очередной коридор, ты будешь лицезреть стабильное N'ое число контейнеров и ящиков, а в очередном кабинете стандартно будут стоять одни и те же столы, стулья и шкафы с коробками, которые сильно приедаются за время прохождения игры.
Несмотря на некоторые минусы, играется «Penumbra» безусловно, хорошо. Игра сумеет как следует напугать в ходе прохождения, её сюжет довольно неплохо интригует и настраивает на продолжение, и в целом проект успевает очаровать своей атмосферой. Поэтому уже после финальных титров тебе вновь хочется, как можно скорее начать играть в сиквел или перепройти «Penumbra: Overture» ещё раз.