+462
Confucius
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 2

Активности


2 дня назад Написал отзыв на Hollow Knight: Silksong
+3
Когда радость от цены самой хайповой игры стима не дает трезво оценить проект.

Давайте обговорим на берегу тот момент, что ни от одной игры меня еще так не штормило в вопросе того, какую оценку ей поставить. Изначально больше склонялся к положительной, потом ряд увиденных минусов, помноженных на 6 лет разработки, дал понять, что игру не за что так обсасывать со всех сторон, как это делает основная масса. Потом, попривыкнув, уже лояльнее смотришь на игру; игромеханические минусы понемногу нивелируются за счёт новых возможностей, но в итоге понимаешь, что эти раздражители никуда не делись, просто отнимают у тебя немного меньше времени, чем раньше, и игра вновь стала меня выматывать и раздражать чаще, чем приносить удовольствие и поставить хотя бы 4 звезды на этом фоне однозначно не получается. опираясь на местную рейтинговую систему это между "Похвально" и "Проходняк". При этом я определённо не могу сказать, что игру не стоит покупать. Если не играли в первую часть, если любите сложные метроидвании с пустым бэктрекингом, то попробовать стоит. В противном случае, если вы играли в первую часть и остались равнодушны к данной серии и жанру в целом, то проходите мимо. Ничего нового вы тут не увидите, никакой революции игра не совершила — «это уже было в Симпсонах», те же яйца, только в профиль и т.д., только с ворохом дискомфортных решений и механик. Это не тот минус, который говорит, что игра ужасная, скорее это сигнал, на который надо обратить внимание, что в игре присутствует куча проблем, которые по присущей людям двуличности принято особо не озвучивать, чтобы фанатики сего недорогого хайпового развлечения не предали тебя анафеме.

Перед тем как сесть за Silksong, я решил перепройти первую часть, чтобы на её контрасте более чётко сформировать мнение о том, насколько чрезмерно затянутое в разработке продолжение прокачалось по всем фронтам. На момент выхода игры про Полого рыцаря я был от неё в восторге, игра и правда дала жанру второе дыхание и задала новые стандарты качества, её было сложно переоценить. Но в этот раз меня хватило на пару вечеров, и я чет задушнился и до конца решил не проходить, заблудился вообще на карте=) и решил не мучить себя более, в целом увиденное уже напомнило мне о том, какая была первая Hollow Knight.

И вот мы, наконец, добираемся до предмета обсуждения. Первое, что бросается в глаза, — это внешний вид локаций: они стали более насыщенными, с большим количеством элементов, в дизайне задников заложено больше идеи и смысла. На всё окружение попросту стало приятнее смотреть, на контрасте с первой части разница заметная, хотя нельзя сказать, что раньше всё было нарисовано примитивно. Хоть локации по началу почти полная копирка с первой части, дальше они приобретают бОльшее разнообразие и сам мир разрастается до неприличных размеров, с каким-то огромным количеством секретных проходов и нычек, что, конечно же, удовлетворяет твой исследовательский авантюризм сполна. Но тут сразу же всплывает минус, разработчики откровенно злоупотребляют локациями из категории «темно как у блмщика в сраке», и если по началу это имеет челленджевый интерес, когда твоё поле обзора хватает на то, чтобы увидеть какой-то шип или уступ и ты аккуратно действуешь исходя из увиденного, то потом эти участки регулярно переключают нескончаемый движ игры на унылое передвижение по трубам/пещерам на ближайшие минуты. Это тот случай, когда фишка превращается в дискомфорт на регулярной основе, мешающий наслаждаться игровым процессом. Ты прыгаешь через пропасть, в которой углядел пилы, но всаживаешься в те, что на потолке, потому что прыгнул слишком высоко, -2 сердца. Затем прыгаешь за вертикально перемещающимися пилами или в трубу, где пар фигачит, и тут в полете в этом небольшом обзоре что тебе доступен, ты видишь, что должен дэшнуться в сторону, - 2 сердца, заранее об этом не узнать, ты либо обладаешь реакцией джедая, либо здравствуй эмпирический метод познания.

Вообще, зачем делать урон от окружения и от некоторых рядовых врагов по 2 единицы, когда у тебя изначально 5, вроде. В чем тут весь цимес? Пилы, черви в песках, шипы разного пошиба (причем одни отнимают 1 сердце, другие по 2, пробуй, там узнаешь), куча врагов, возможно 1-2/4 от общего числа. Т.е. в среднем «3 раза ошибся и ты ошибся». Начинай от скамейки. Ох да, скамейки. Очень, ОЧЕНЬ редко они будут находиться где-то рядом с боссом. Большую часть времени эта тварь возведена местным ТСЖ в самых живописных местах дикого леса подальше от цивилизации. Чтобы ты из раза в раз развлекал себя платформингом, боями с жуками, которые если увязались, то вряд ли отстанут и не дадут спокойно добраться до места – ДЕРИСЬ! Чтобы спустя 2-3-4 минуты добраться до босса и отлететь на 15 секунд на нем. Попытка №25 добраться до Последнего судьи началась. Подобная репетативность доставляет один лишь дискомфорт и не развлекает. Ну 6 лет разработки ж, это вам не просто так, всё с умом сделано. К этому всему было бы меньше вопросов, если бы первый апгрейд на дамаг я не получал, когда журнал монстров был заполнен на 84/100 (да, я знаю, что их дам 200+). Т.е. ты уже выучил патерны, мувсеты огромного количества врагов, ты уже их побеждаешь быстро и считай без урона, ты как бы давно заслужил возможность с ними расправляться на порядок легче, как это было в первой части, а не спустя треть всей игры. Но даже получив этот апгрейд, ты его не ощущаешь вот совсем. Ну теперь надо не 5, а 4 удара, не 4, а 3, там где было 3 – осталось 3, толстые враги требующие по 10-12 ударов, в лучшем случае на 2 уменьшают этот счетчик. Тоже самое касается и улучшения здоровья, первое сердце я получил после полной зачистки 10 биомов. Т.е. душнина с пробежками от скамейки до босса осталась ровно такой же. Сложные боссы - это хорошо, всегда интересно заучивать их тактику, отлетать на новых фазах, снова учить и потом через несколько попыток наконец получать удовольствие от того, что превозмог и стал лучше и победил этого панцеревого навозника, но ни когда до них бежишь по несколько минут от платных (!) скамеек, прибегаешь с 1 сердцем и отлетаешь за несколько секунд. Но, фух, главное вернул свой кокон с бусинами. А ведь в следующий раз, при неудачном стечении обстоятельств, какая-то вшивая летающая моль с клоунским носом дамажит Хорни во время акробатических этюдов, а тебя внизу уже с радушием ждёт в объятия выводок Шаи-Хулуда, и ты сразу минусуешь себе 3-4 сердца. Каааеф. Теперь бежим обратно до скамейки, роняя кал, надеясь не откинуться по пути и не потерять всю валюту, ведь скоро нам опять бежать к боссу. Игра, которая развлекает. Такие моменты деструктивно влияют на восприятие игры в позитивном ключе. Тут за 6 лет разработки были просраны все основы понимания того, как такие игры должны выглядеть в своей структуре.

Да, можно вспомнить какой-нибудь Dark Souls и то, что там тоже полно таких моментов с респом далеко от босса и это было бы справедливым замечанием, но там мы можем оббежать всех врагов или, в крайнем случае, нафармить несколько уровней, прокачаться, и мешающие на пути мобы падали просто от твоего наличия в локации. Здесь же это унылая рутина с беготней, которая станет проще только в самом конце игры, когда ты прокачаешь оружие уже на 3-4 уровня.

Проблему могли бы решить автосейвы после быстрого перемещения или у входа к боссу, но нет, всегда от скамейки, есть конечно исключения в виде автосейва после капелл или после поражения в воспоминаниях, но это исключения, которые имею тоже свои минусы, м-м-м, ну ребятам просто не хватило времени продумать этот аспект.


Видимо, также как и не хватило времени грамотно расставить т.н. комнаты-арены, которые появляются почти в каждой локации. Там всё по классике, тебя запирают в комнатушке, иногда навешивают разных модификаторов в виде шипов на стенах, отсутствие пола, какие-то ловушки и кидают всех врагов с данного биома. И всё как бы было бы правильно, но есть маааленький нюанс, практически всегда эти комнаты находятся где-то в самом начале локации, в которую ты только что пришел. Если во всех играх, во все времена на протяжении существования игровой индустрии эти арены служили испытанием, где проверялись твои знания о мувсетах своих и противника, как подтверждение того, что ты выучил особенность врагов данного биома, то в Silksong чей-то гениальный ум за 6 лет пришел к выводу, что круто будет, чтобы из всей пачки брошенных на арене в тебя врагов, половину ты видел впервые. Часто это смерть, скамейка, побегушки опять через врагов. А там по пути тебе дают люлей и ты бежишь обратно на скамейку, чтобы попытаться вновь вернуть тело с бусами, ибо ты и так заколебался на этих врагах их фармить в прошлые такие увлекательные забеги. Как, почему, вопросы, ответы на которые Team Cherry как раз сейчас готовит на карточках-шпаргалках. Как говорится, если бы я был президентом у разработчиков были тестировщики кроме них самих, то этого никогда не случилось.

Разбавим кучу немного тёпленьким. В игре в целом отличный звук и внимание к деталям его касающиеся. Удары по разным поверхностям, капли воды, разбивающиеся обо что-нибудь, у героини появился голос, даже врагов когда бьёшь, все звучат по-своему. Но даже это немного портит ряд звуков, которые прям долбят в твои уши своей завышенной громкостью. Тот же колокольный жук для перемещения, те же черви из Дюны, пилы, ветер, всё очень сильно контрастирует с остальными звуками. Если была задумка вызвать дискомфорт, то план перевыполнен успешно.

Еще в игру добавили бег, прекрасное дополнение к дэшу, пожалуй, лучшее нововведение после визуала, правда попытка прыгнуть во время бега почему-то часто заканчивается на шипах. Речь даже не о т.н. прыжке койота, когда пытаешься оттолкнуться от последнего пикселя земли, а даже прожимая прыжок заранее. Но это, наверное, я такой, не могут же в игре, ориентированной на платформинге, так усложнить такие базовые вещи. Что? Диагональный прыжок? Ах...бл…точно. Умные люди говорят: «Зачем ломать то, что и так отлично работает», а Team Cherry просит подержать их пиво и добавляет пикирующий удар. Который, конечно, ни в какое сравнение не идёт с тем, что Хорнет демонстрировала в первой части. И если к отскокам от цветков можно привыкнуть (но в любом случае вопрос «а нахрена это вообще делалось» будет в голове витать до самого финала), то с боями всё намного сложнее. Удар сам по себе короткий, наносить его надо с близкого расстояния, враг может двигаться, если промажешь, то улетишь на какие-нибудь шипы, а если попадешь, то надейся, что враг не прыгает, иначе сразу получаешь в ответ, особенно на боссах, удар крайне рискованный, но при этом зачастую необходим, и как минимум на одном боссе без него никак не обойтись. Справедливости ради, потом удар можно сменить на привычный, путём смены Знака (это такая возможность смены стиля боя), но опробовав все Знаки, их способности и оценив набор слотов под инструменты в каждом из них, все равно приходишь к выводу, что стартовый Знак самый сбалансированный и в моем случае получается от кривого, простите, диагонального удара никуда не денешься.

Так, что ещё за 6 лет мощного придумали? Чё там по боёвке? Ну Знаки да, уже обсудили, там логика простая и рабочая как швейцарские часы. Представь игру без механики и если ничего не поменяется, то значит она не нужна. И эти Знаки прекрасное подтверждение этому тезису. На нашу голову они такие бесполезные там не одни, с барского плеча боевку разнообразили чем-то вроде отражения удара. Когда одновременно с ударом по тебе ты делаешь свой удар, то идет отражение удара врага и дамаг по тебе не проходит. Ну круто же звучит, круто, да? Ну да и нет, когда это происходит случайно, то конечно радостно не получить по щам, но в любом другом случае тебе в разы проще дэшнуться и не рисковать. Более того, проблема тут куда глубже, ведь большинство врагов обладает атакой из серии ударов или каким-нибудь горизонтальным или вертикальным заряженным/пикирующим ударом. И если в первом случае ты либо а) попросту не в состоянии отразить серию ударов, будь то проблема в разнице скорости ваших ударов, что героиня не может поспеть за оппонентом или ты, как игрок, просто не столь скилловый, либо б) ты отражаешь серию атак на последнем из ударов или заряженный удар, но получаешь дамаг от того, что враг тупо врезается в тебя, с боссами это повсеместная ситуация. Какой во всем этом смысл, эта авантюра еще более рискованная, чем диагональный удар. Если бы отражение вводил врага на конфуз, хотя бы на секунду, то это уже решало бы кучу проблем и давало тактическое преимущество и смысл для использования. Опять же, есть дэш, всё остальное буквально лишнее и ненужное. Как и спецприемы. Ну кто ими пользуется. 99% накопленного шелка идёт на хил и 1% на случайные прожимы этих спецударов. «Мы 6 лет фантанировали идеями, столько всего, столько всего, ух, прям не могли остановиться» - говорили они. Ну-ну да. Теперь я тут фантанирую из-за ваших решений.

А враги, количество огромное, но однотипных врагов, просто с другой скинкой, с десяток вариаций одного типа. Вот летает просто амебой, вот летит к тебе, вот кидает камень, вот камень горит, а вот взрывается, а вот теперь летает враг по дуге, а теперь от тебя, тут с ускорением, а тут строго вниз, а этот нитакуся по параболе умеет. То же с наземными. Уникальность есть конечно, враги разные, но вот эта вторичность у некоторых, это как в Streets of Rage, когда враги были разного цвета и с разным уровнем hp.

Короче (не получилось короче), у игры немереное количество проблем. Я еще не касался общей сложности, мне с этим проще, я застревал только на нескольких боссах и в целом трудностей мало что вызывало, но объективно порог вхождения очень высок, сложность ради сложности это что-то из серии бездарного баланса. Про купи скамейку, купи карту, купи быстрое перемещение, купи-купи-купи, гриндь-гриндь-гриндь, оп, всё потеряно, начинай по новой, тоже не хочется заострять внимание, а то там еще на пару абзацев мысли.

3 акт вообще спрятан за прохождением саб-квестов, ну гениально же. Акт полный бэктрекинга и кривого баланса сложности.

Сами же эти квесты самого позорного пошиба времен доп заданий прошлого тысячелетия. Собери с врагов 10 одёжек, собери с других ещё 15, а с этих принеси шипы, а тут 60 частей тушки. "Мы 6 лет разрабатывали игру просто получая удовольствие от процесса". Верим? Я верю.

Еще же были локации с зашкаливающим по своей абсурдности платформингом. Где надо очень активно избегать падения в воду с личинками, где 3 пикирующих врага, шипы, плюющиеся огромные мухи, с параллельным исполнением двойных прыжков, отскоки от стен, притягивания на игле к цветкам для последующего отскока, планирование на худой конец…аааааа

Вот что хайп и стадное мнение может делать с людьми. Недоработки, за которые другие проекты смешали бы с грязью, тут принято не замечать и более того оправдывать. Самый неприятный вид фанатичности. Это другое, вы не понимаете. Хорошая ли игра в целом? Скорее да, чем нет. Стоило ли её ждать 6+ лет? Определенно нет. В игре нет ничего нового, достойного внимания. Есть ворох не то что сомнительных, а откровенно мусорных идей и решений. Все немногочисленные плюсы перекрываются огромными минусами. Игра не развлекает, а душит тебя, чем дольше в нее играешь, тем становится проще, но ненавистнее. Будь возможность, я бы откатил время назад и не стал бы играть в неё. А если бы стал, то не дальше второго акта без изучения локаций с постоянной беготней и боями с врагами. На этом всё, а пока…а пока я пойду добивать Кармелиту и Троббио 2.0, не даются мне они пока что.

16 сентября



















2 дня назад Написал отзыв на Hollow Knight: Silksong
+3
Когда радость от цены самой хайповой игры стима не дает трезво оценить проект.

Давайте обговорим на берегу тот момент, что ни от одной игры меня еще так не штормило в вопросе того, какую оценку ей поставить. Изначально больше склонялся к положительной, потом ряд увиденных минусов, помноженных на 6 лет разработки, дал понять, что игру не за что так обсасывать со всех сторон, как это делает основная масса. Потом, попривыкнув, уже лояльнее смотришь на игру; игромеханические минусы понемногу нивелируются за счёт новых возможностей, но в итоге понимаешь, что эти раздражители никуда не делись, просто отнимают у тебя немного меньше времени, чем раньше, и игра вновь стала меня выматывать и раздражать чаще, чем приносить удовольствие и поставить хотя бы 4 звезды на этом фоне однозначно не получается. опираясь на местную рейтинговую систему это между "Похвально" и "Проходняк". При этом я определённо не могу сказать, что игру не стоит покупать. Если не играли в первую часть, если любите сложные метроидвании с пустым бэктрекингом, то попробовать стоит. В противном случае, если вы играли в первую часть и остались равнодушны к данной серии и жанру в целом, то проходите мимо. Ничего нового вы тут не увидите, никакой революции игра не совершила — «это уже было в Симпсонах», те же яйца, только в профиль и т.д., только с ворохом дискомфортных решений и механик. Это не тот минус, который говорит, что игра ужасная, скорее это сигнал, на который надо обратить внимание, что в игре присутствует куча проблем, которые по присущей людям двуличности принято особо не озвучивать, чтобы фанатики сего недорогого хайпового развлечения не предали тебя анафеме.

Перед тем как сесть за Silksong, я решил перепройти первую часть, чтобы на её контрасте более чётко сформировать мнение о том, насколько чрезмерно затянутое в разработке продолжение прокачалось по всем фронтам. На момент выхода игры про Полого рыцаря я был от неё в восторге, игра и правда дала жанру второе дыхание и задала новые стандарты качества, её было сложно переоценить. Но в этот раз меня хватило на пару вечеров, и я чет задушнился и до конца решил не проходить, заблудился вообще на карте=) и решил не мучить себя более, в целом увиденное уже напомнило мне о том, какая была первая Hollow Knight.

И вот мы, наконец, добираемся до предмета обсуждения. Первое, что бросается в глаза, — это внешний вид локаций: они стали более насыщенными, с большим количеством элементов, в дизайне задников заложено больше идеи и смысла. На всё окружение попросту стало приятнее смотреть, на контрасте с первой части разница заметная, хотя нельзя сказать, что раньше всё было нарисовано примитивно. Хоть локации по началу почти полная копирка с первой части, дальше они приобретают бОльшее разнообразие и сам мир разрастается до неприличных размеров, с каким-то огромным количеством секретных проходов и нычек, что, конечно же, удовлетворяет твой исследовательский авантюризм сполна. Но тут сразу же всплывает минус, разработчики откровенно злоупотребляют локациями из категории «темно как у блмщика в сраке», и если по началу это имеет челленджевый интерес, когда твоё поле обзора хватает на то, чтобы увидеть какой-то шип или уступ и ты аккуратно действуешь исходя из увиденного, то потом эти участки регулярно переключают нескончаемый движ игры на унылое передвижение по трубам/пещерам на ближайшие минуты. Это тот случай, когда фишка превращается в дискомфорт на регулярной основе, мешающий наслаждаться игровым процессом. Ты прыгаешь через пропасть, в которой углядел пилы, но всаживаешься в те, что на потолке, потому что прыгнул слишком высоко, -2 сердца. Затем прыгаешь за вертикально перемещающимися пилами или в трубу, где пар фигачит, и тут в полете в этом небольшом обзоре что тебе доступен, ты видишь, что должен дэшнуться в сторону, - 2 сердца, заранее об этом не узнать, ты либо обладаешь реакцией джедая, либо здравствуй эмпирический метод познания.

Вообще, зачем делать урон от окружения и от некоторых рядовых врагов по 2 единицы, когда у тебя изначально 5, вроде. В чем тут весь цимес? Пилы, черви в песках, шипы разного пошиба (причем одни отнимают 1 сердце, другие по 2, пробуй, там узнаешь), куча врагов, возможно 1-2/4 от общего числа. Т.е. в среднем «3 раза ошибся и ты ошибся». Начинай от скамейки. Ох да, скамейки. Очень, ОЧЕНЬ редко они будут находиться где-то рядом с боссом. Большую часть времени эта тварь возведена местным ТСЖ в самых живописных местах дикого леса подальше от цивилизации. Чтобы ты из раза в раз развлекал себя платформингом, боями с жуками, которые если увязались, то вряд ли отстанут и не дадут спокойно добраться до места – ДЕРИСЬ! Чтобы спустя 2-3-4 минуты добраться до босса и отлететь на 15 секунд на нем. Попытка №25 добраться до Последнего судьи началась. Подобная репетативность доставляет один лишь дискомфорт и не развлекает. Ну 6 лет разработки ж, это вам не просто так, всё с умом сделано. К этому всему было бы меньше вопросов, если бы первый апгрейд на дамаг я не получал, когда журнал монстров был заполнен на 84/100 (да, я знаю, что их дам 200+). Т.е. ты уже выучил патерны, мувсеты огромного количества врагов, ты уже их побеждаешь быстро и считай без урона, ты как бы давно заслужил возможность с ними расправляться на порядок легче, как это было в первой части, а не спустя треть всей игры. Но даже получив этот апгрейд, ты его не ощущаешь вот совсем. Ну теперь надо не 5, а 4 удара, не 4, а 3, там где было 3 – осталось 3, толстые враги требующие по 10-12 ударов, в лучшем случае на 2 уменьшают этот счетчик. Тоже самое касается и улучшения здоровья, первое сердце я получил после полной зачистки 10 биомов. Т.е. душнина с пробежками от скамейки до босса осталась ровно такой же. Сложные боссы - это хорошо, всегда интересно заучивать их тактику, отлетать на новых фазах, снова учить и потом через несколько попыток наконец получать удовольствие от того, что превозмог и стал лучше и победил этого панцеревого навозника, но ни когда до них бежишь по несколько минут от платных (!) скамеек, прибегаешь с 1 сердцем и отлетаешь за несколько секунд. Но, фух, главное вернул свой кокон с бусинами. А ведь в следующий раз, при неудачном стечении обстоятельств, какая-то вшивая летающая моль с клоунским носом дамажит Хорни во время акробатических этюдов, а тебя внизу уже с радушием ждёт в объятия выводок Шаи-Хулуда, и ты сразу минусуешь себе 3-4 сердца. Каааеф. Теперь бежим обратно до скамейки, роняя кал, надеясь не откинуться по пути и не потерять всю валюту, ведь скоро нам опять бежать к боссу. Игра, которая развлекает. Такие моменты деструктивно влияют на восприятие игры в позитивном ключе. Тут за 6 лет разработки были просраны все основы понимания того, как такие игры должны выглядеть в своей структуре.

Да, можно вспомнить какой-нибудь Dark Souls и то, что там тоже полно таких моментов с респом далеко от босса и это было бы справедливым замечанием, но там мы можем оббежать всех врагов или, в крайнем случае, нафармить несколько уровней, прокачаться, и мешающие на пути мобы падали просто от твоего наличия в локации. Здесь же это унылая рутина с беготней, которая станет проще только в самом конце игры, когда ты прокачаешь оружие уже на 3-4 уровня.

Проблему могли бы решить автосейвы после быстрого перемещения или у входа к боссу, но нет, всегда от скамейки, есть конечно исключения в виде автосейва после капелл или после поражения в воспоминаниях, но это исключения, которые имею тоже свои минусы, м-м-м, ну ребятам просто не хватило времени продумать этот аспект.


Видимо, также как и не хватило времени грамотно расставить т.н. комнаты-арены, которые появляются почти в каждой локации. Там всё по классике, тебя запирают в комнатушке, иногда навешивают разных модификаторов в виде шипов на стенах, отсутствие пола, какие-то ловушки и кидают всех врагов с данного биома. И всё как бы было бы правильно, но есть маааленький нюанс, практически всегда эти комнаты находятся где-то в самом начале локации, в которую ты только что пришел. Если во всех играх, во все времена на протяжении существования игровой индустрии эти арены служили испытанием, где проверялись твои знания о мувсетах своих и противника, как подтверждение того, что ты выучил особенность врагов данного биома, то в Silksong чей-то гениальный ум за 6 лет пришел к выводу, что круто будет, чтобы из всей пачки брошенных на арене в тебя врагов, половину ты видел впервые. Часто это смерть, скамейка, побегушки опять через врагов. А там по пути тебе дают люлей и ты бежишь обратно на скамейку, чтобы попытаться вновь вернуть тело с бусами, ибо ты и так заколебался на этих врагах их фармить в прошлые такие увлекательные забеги. Как, почему, вопросы, ответы на которые Team Cherry как раз сейчас готовит на карточках-шпаргалках. Как говорится, если бы я был президентом у разработчиков были тестировщики кроме них самих, то этого никогда не случилось.

Разбавим кучу немного тёпленьким. В игре в целом отличный звук и внимание к деталям его касающиеся. Удары по разным поверхностям, капли воды, разбивающиеся обо что-нибудь, у героини появился голос, даже врагов когда бьёшь, все звучат по-своему. Но даже это немного портит ряд звуков, которые прям долбят в твои уши своей завышенной громкостью. Тот же колокольный жук для перемещения, те же черви из Дюны, пилы, ветер, всё очень сильно контрастирует с остальными звуками. Если была задумка вызвать дискомфорт, то план перевыполнен успешно.

Еще в игру добавили бег, прекрасное дополнение к дэшу, пожалуй, лучшее нововведение после визуала, правда попытка прыгнуть во время бега почему-то часто заканчивается на шипах. Речь даже не о т.н. прыжке койота, когда пытаешься оттолкнуться от последнего пикселя земли, а даже прожимая прыжок заранее. Но это, наверное, я такой, не могут же в игре, ориентированной на платформинге, так усложнить такие базовые вещи. Что? Диагональный прыжок? Ах...бл…точно. Умные люди говорят: «Зачем ломать то, что и так отлично работает», а Team Cherry просит подержать их пиво и добавляет пикирующий удар. Который, конечно, ни в какое сравнение не идёт с тем, что Хорнет демонстрировала в первой части. И если к отскокам от цветков можно привыкнуть (но в любом случае вопрос «а нахрена это вообще делалось» будет в голове витать до самого финала), то с боями всё намного сложнее. Удар сам по себе короткий, наносить его надо с близкого расстояния, враг может двигаться, если промажешь, то улетишь на какие-нибудь шипы, а если попадешь, то надейся, что враг не прыгает, иначе сразу получаешь в ответ, особенно на боссах, удар крайне рискованный, но при этом зачастую необходим, и как минимум на одном боссе без него никак не обойтись. Справедливости ради, потом удар можно сменить на привычный, путём смены Знака (это такая возможность смены стиля боя), но опробовав все Знаки, их способности и оценив набор слотов под инструменты в каждом из них, все равно приходишь к выводу, что стартовый Знак самый сбалансированный и в моем случае получается от кривого, простите, диагонального удара никуда не денешься.

Так, что ещё за 6 лет мощного придумали? Чё там по боёвке? Ну Знаки да, уже обсудили, там логика простая и рабочая как швейцарские часы. Представь игру без механики и если ничего не поменяется, то значит она не нужна. И эти Знаки прекрасное подтверждение этому тезису. На нашу голову они такие бесполезные там не одни, с барского плеча боевку разнообразили чем-то вроде отражения удара. Когда одновременно с ударом по тебе ты делаешь свой удар, то идет отражение удара врага и дамаг по тебе не проходит. Ну круто же звучит, круто, да? Ну да и нет, когда это происходит случайно, то конечно радостно не получить по щам, но в любом другом случае тебе в разы проще дэшнуться и не рисковать. Более того, проблема тут куда глубже, ведь большинство врагов обладает атакой из серии ударов или каким-нибудь горизонтальным или вертикальным заряженным/пикирующим ударом. И если в первом случае ты либо а) попросту не в состоянии отразить серию ударов, будь то проблема в разнице скорости ваших ударов, что героиня не может поспеть за оппонентом или ты, как игрок, просто не столь скилловый, либо б) ты отражаешь серию атак на последнем из ударов или заряженный удар, но получаешь дамаг от того, что враг тупо врезается в тебя, с боссами это повсеместная ситуация. Какой во всем этом смысл, эта авантюра еще более рискованная, чем диагональный удар. Если бы отражение вводил врага на конфуз, хотя бы на секунду, то это уже решало бы кучу проблем и давало тактическое преимущество и смысл для использования. Опять же, есть дэш, всё остальное буквально лишнее и ненужное. Как и спецприемы. Ну кто ими пользуется. 99% накопленного шелка идёт на хил и 1% на случайные прожимы этих спецударов. «Мы 6 лет фантанировали идеями, столько всего, столько всего, ух, прям не могли остановиться» - говорили они. Ну-ну да. Теперь я тут фантанирую из-за ваших решений.

А враги, количество огромное, но однотипных врагов, просто с другой скинкой, с десяток вариаций одного типа. Вот летает просто амебой, вот летит к тебе, вот кидает камень, вот камень горит, а вот взрывается, а вот теперь летает враг по дуге, а теперь от тебя, тут с ускорением, а тут строго вниз, а этот нитакуся по параболе умеет. То же с наземными. Уникальность есть конечно, враги разные, но вот эта вторичность у некоторых, это как в Streets of Rage, когда враги были разного цвета и с разным уровнем hp.

Короче (не получилось короче), у игры немереное количество проблем. Я еще не касался общей сложности, мне с этим проще, я застревал только на нескольких боссах и в целом трудностей мало что вызывало, но объективно порог вхождения очень высок, сложность ради сложности это что-то из серии бездарного баланса. Про купи скамейку, купи карту, купи быстрое перемещение, купи-купи-купи, гриндь-гриндь-гриндь, оп, всё потеряно, начинай по новой, тоже не хочется заострять внимание, а то там еще на пару абзацев мысли.

3 акт вообще спрятан за прохождением саб-квестов, ну гениально же. Акт полный бэктрекинга и кривого баланса сложности.

Сами же эти квесты самого позорного пошиба времен доп заданий прошлого тысячелетия. Собери с врагов 10 одёжек, собери с других ещё 15, а с этих принеси шипы, а тут 60 частей тушки. "Мы 6 лет разрабатывали игру просто получая удовольствие от процесса". Верим? Я верю.

Еще же были локации с зашкаливающим по своей абсурдности платформингом. Где надо очень активно избегать падения в воду с личинками, где 3 пикирующих врага, шипы, плюющиеся огромные мухи, с параллельным исполнением двойных прыжков, отскоки от стен, притягивания на игле к цветкам для последующего отскока, планирование на худой конец…аааааа

Вот что хайп и стадное мнение может делать с людьми. Недоработки, за которые другие проекты смешали бы с грязью, тут принято не замечать и более того оправдывать. Самый неприятный вид фанатичности. Это другое, вы не понимаете. Хорошая ли игра в целом? Скорее да, чем нет. Стоило ли её ждать 6+ лет? Определенно нет. В игре нет ничего нового, достойного внимания. Есть ворох не то что сомнительных, а откровенно мусорных идей и решений. Все немногочисленные плюсы перекрываются огромными минусами. Игра не развлекает, а душит тебя, чем дольше в нее играешь, тем становится проще, но ненавистнее. Будь возможность, я бы откатил время назад и не стал бы играть в неё. А если бы стал, то не дальше второго акта без изучения локаций с постоянной беготней и боями с врагами. На этом всё, а пока…а пока я пойду добивать Кармелиту и Троббио 2.0, не даются мне они пока что.

16 сентября

2 ноября 2024 Написал отзыв на Tales of Vesperia
+4
Тот случай, когда отсутствие каких-либо ожиданий привело к положительному эффекту.

После крайне приторной в сюжетном плане  Tales of Symphonia, с её посредственным визуалом, "лысыми" локациями, неприятными мне чиби персонажами (милаха Raine была единственной отдушиной в этом кружке наивных простаков и нытиков), однотипной и неинтересной боёвкой в реал тайме с унылым закликиванием врагов одной кнопкой, где вдобавок к этому они временами бегают от тебя по арене, и в итоге с ощущением абсолютно впустую потраченных десятков часов, решиться на продолжение знакомства с данной серией я смог только спустя почти полтора года. Настолько я задушнился в той игре.

Raine из ToS (субботник со своей учительницей)
Raine из ToS (субботник со своей учительницей)

А потому, ничего особенного от  Tales of Vesperia я не ожидал. Конечно пара-тройка человек мне говорили, что Весперия заметно лучше Симфонии, сюжет интересный, боёвка похорошела и всё такое, но, мол, Симфония тоже как игра топчик была, а данное заявление никак не вселяло в меня надежду на интересное времяпрепровождение.

И в целом, с самого начала игра демонстрирует классические, заезженные элементы. Никому неинтересное животное-напарник, наивная, но начитанная на любой случай жизни принцесса в беде, боссы клише из образа "тонкий и толстый", которые будут встречаться на протяжении всей игры, очередной ребенок в команду, судьба которого пройти по пути взросления, в общем самые приевшиеся тропы - все это здесь есть. Плюс та самая боёвка, она хоть и стала более удобоваримой, но осталась всё еще унылым затыкиванием одной-двумя кнопками, с перерывом на получение пары тычков в ответ. В игре есть Автобой, но сам ты справишься гораздо быстрее, так что толку от него мало. Серии очень не хватает моментальных схваток, где результат подсчитывается на фоне, выводя просто на экран статистику боя.

И вроде бы всё плохо, впереди 100 часов желания побыстрее увидеть титры. Но потом постепенно начинает набираться команда разношерстных персонажей, со своими интересными характерами, которые, по большому счету, хоть также являются классическими архетипами, которые мы уже видели сотни раз, но которые прекрасно демонстрируют свои черты только тогда когда надо и делают это так, как свойственно только им. И обращая на это внимание, ты начинаешь в них верить, происходит этот прекрасный момент родства с персонажами. Узнаешь, что каждый из них со своей сюжетной аркой, вполне себе уникальной, которая как тесно связана с общим сюжетом, так и имеет предысторию в отрыве от него, каждый как по учебнику со скрытыми болячками, суть которых можно и не узнать, тем более как и о причине их возникновения. Не говоря уже о том, что для завершения личных арок, в процессе эндгейма придется навернуть по всему игровому миру ни одну и ни две кругосветки.

Забыли про Raine, знакомьтесь - Judith (В реальности - наездница на драконе, в мечтах - дракона нет).
Забыли про Raine, знакомьтесь - Judith (В реальности - наездница на драконе, в мечтах - дракона нет).

Сам же сюжет ни плох и ни хорош, он просто есть, вроде даже работает в рамках игрового мира, но цепляющим его назвать никак не получается. Более того, полностью отсутствует какая либо драма, что для любой уважающей себя JRPG является моветоном. Если герои идут что-то делать, они обязательно дойдут и сделают это. Ни переживаний за будущее персонажей, ни возможная утрата оных, ничто не заставит тебя хоть сколь либо волноваться, всё со всеми всегда хорошо. Ну ладно, приврал, один раз они посмеют забрать твой любимый меч,  минут на 10, пока не найдешь новый или не вернешь старый, пожалуй самое большое потрясение в сюжете.

Но пора бы наконец подойти к самому важному, когда магия игры начинает работать, это когда персонажи начинают открывать рты и тогда ты с головой погружаешься в их..."бытовуху". Да, тебя закидывают тоннами диалогов. Помимо сюжетных, на движке игры, тут присутствуют опциональные небольшие сценки (Skit), когда говорящие портреты сопартийников делятся своим мнением и рассказывают о своем отношении ко всевозможным событиям и на любой возможный случай жизни. Убил монстра за пару секунд, Эстель обсудит этичность подобных издевательств над слабыми. Заморозил врагов с помощью предмета во время битвы, Кэрол, не сдержав эмоций, восторженно будет радоваться наличию подобных устройств, а Ворон в ответ начнет поучать, что вот раньше-то как-то и без них справлялись. Сделал комбо, убил -дцать врагов, провел суперприём, надел определенный костюм, нашел сокрытое оружие, увидел странного нпс и многое-многое другое. И да...ещё же есть готовка, как же без маньячного внимания к еде в японской игре. 40+ рецептов * 9 персонажей и после того, как ты прокачаешь приготовление какого-нибудь блюда до уровня "мастер" определенным персонажем, то велик шанс, что все захотят обсудить, то как Юрий из хлеба и сыра делает шедевр кулинарного искусства, а Флинн готовит то отвратительную еду, то "пальчики оближешь", а потому каждый раз, когда наступает его черед кашеварить, все напрягаются в непонятках чего ожидать. В какой-то момент ты начинаешь получать кайф от всего этого т.н. slice of life происходящего, что не стремишься ни к финалу истории, перестают напрягать битвы, а любая рутина становится всего лишь возможностью открыть для себя еще одну историю из жизни гильдии Бравая Весперия. Низкий поклон сценаристам, которые написали 470 (!!!) таких цепляющих до смеха зарисовок, которые сопровождают тебя на протяжении всего этого огромного путешествия.

Следующая игра из данной серии у меня на очереди будет  Tales of Zesteria. Я конечно не знаю когда до неё дойдут руки и какой она окажется, как обычно кто-то считает её одной из лучших, кто-то наоборот не любит, но я знаю, что благодаря Весперии, мои ожидания при запуске новой части будут только позитивными. 

2 ноября 2024