Эта моя первая игра на ПК кстати :)
Эта моя первая игра на ПК кстати :)
Попытка ремастернуть оригинальную игру TOKYO WARFARE оказалась в тоже время и хорошей в плане улучшений и разнообразия, но в тоже время и провальной в плане маркетинга.
В игре добавили больше техники от разных стран начиная от самых первых бронемашин заканчивая более современными образцами.
Добавлено парочку интересных карт.
Простая гоночка состоящая из квадратных трасс и спрайтов, ставит перед тобой челендж - пройти трассу за время. Но более интересная деталь игры это редактор карт и онлайн рейтинги ждя стандартных и комьюнити трасс.
«Макс Пэйн» стал одним из моих первых шутеров, он же познакомил меня с безумцами из Remedy и привил привычку ждать каждого их нового творения. Игра даёт форму многим современным проектам и в плане геймплея, и даже в плане повествования, и это в наш-то век кинематографичности, а уж какой фурор был в 2001 году, прорыв. За исключением возможных проблем с поиском рабочей версии, сохранился Макс замечательно. Всем, кто не боится графики эпохи, когда вершиной был первый Half-Life, крайне рекомендую.
Command & Conquer: Generals - Пособие по быстрому уничтожению врага (или
«Fireboy and Watergirl: The Crystal Temple» — уже четвертая часть одной из самых милых и увлекательных серий головоломок, где два противоположных элемента — огонь и вода — действуют в идеальной команде. Даже спустя несколько частей подряд, играть все еще интересно. Да, формула практически не меняется, но работает как швейцарские часы.
На этот раз нас ждет Кристальный храм — и тут не обошлось без новых фишек. Помимо классических опасностей вроде лавы (для Водяной) и воды (для Огненного), в локациях теперь красуются порталы, которые можно использовать для перемещений по уровню. Местами такие головоломки, что чувствуешь себя доктором физико-математических наук: где-то прыгаешь на вентилятор, где-то отражаешь луч кубом, где-то стоишь на кнопке и держишь рычаг — все, как мы любим.
Можно играть вдвоем — настоящее испытание для дружбы или отношений (смеюсь). Особенно если кто-то постоянно забывает, кто из них, кто. А можно и одному, правда, придется немного поупражняться в координации: когда управляешь сразу двумя героями, без несчастных падений не обойтись, потому что попросту путаешься.
Вывод: «The Crystal Temple» — это та же самая добрая и головоломная «Fireboy and Watergirl», только с парочкой новых трюков в рукаве. Приятная, увлекательная, иногда даже вызывающая легкое закипание мозга — отличная игра, чтобы и подумать, и повеселиться.
7 из 10
Мне порекомендовали всю трилогию игры поэтому вторая часть почти сразу. По сути то это та же самая игра что и первая часть, все то же самое на новых локациях.
Хорошенькое:
+ Сюжет. Он продолжает развиваться раскрывая новые подробности, естественно на все не ответят, потому что это еще не финал, но сюжет интересен.
+ Геймплей. Геймплей все тот же, все абсолютно то же самое просто на новых миссиях.
+ Графика. Как мне показалось что она стала чуточку получше, персонажи стали не такими пластмассовыми.
+ Саундтрек. Отлично вписывается.
+ Персонажи. Главные персонажи остаются такими же таинственными.
+ Противники. Реагируют так же как в первой части, они реагируют логично и правдоподобно.
+ Диалоги. Мне очень нравится как npc обсуждают вещи которыми можно воспользоваться и подобраться к своей цели. Ну а диалоги все такие же пафосные и таинственные
+ Локации. Очень красивые и продуманные геймплейно
+ Оружие. Огромное количество предметов которыми можно воспользоваться как оружием
Средне:
+- Скриншоты. Тут добавили поддержку проги от Nvidea встроенного фоторежима нет, но вот данная прога очень сильно облегчает создание скриншотов
+- Прокачка. Очень долго открывать все, это и плохо и хорошо
+- Стоимость. Нет возможности купить напрямую в стиме, только ключик. Но данная игра входит в финальную часть под названием Assassination
[h1]Не понравилось:[/h1]
- Катсцены. Все такое же душистое мыло.
Итог: 9/10
Это отличная оригинальная игра которая очень хорошо смотрится и увлекает возможностями
PS С этим обзор произошло страшное, я его случайно удалил пересохранив пустой файлик. Из-за чего я получил ачивку печаль и лень писать все заново, посочувствуйте, хах
Для меня данная игра вышла неоднозначной.
Начнем с сюжетного плана и с самого главного минуса в прохождении, а именно с того, что сюжет нормально не раскрывается при первом заходе. Тебе специально дают огрызок сюжета с хреновой концовкой. Одной единственной.
Зато при запуске нг+ некоторые ролики дополняются новыми диалогами, от чего сюжет становится нормальным и логичным и ты его понимаешь. Тут буквально при нг+ тебе с самого начала называют главную причину конфликта, тогда как при первом прохождении оно ближе к концу там где то упоминается в записке или диалоге. А ещё тут же добавляются новые записки, которые наваливают тебе лора. Ну и конечно тут уже можно выбить ещё 2 новых концовки.
Но чтобы получить прям самую самую истинную и трушную концовку пройди нашу игру в третий раз. Да блин, оно не стоит того, в третий раз проходить все одно и тоже, только ради того, чтобы увидеть ещё несколько новых диалогов.
Вот в чем была проблема сделать так, чтобы при первом прохождении ты мог увидеть 3 концовки, чтобы внимательные игроки при исследовании мира смогли бы выйти на 2 концовки, которые сейчас в нг+. А потом если хочешь увидеть истинную, то иди на нг+. И оставить диалоги с нг+, чтобы не создавать всю эту искусственную таинственность.
По итогу то сюжет есть и в целом даже не плохой, при вполне себе хорошие темы. Но сюжет этот скрыт за скотским дизайном.
И кину камень в огород боевой системы. Где тут с разрабам ворвался Хидетака и сказал смотри как надо. Так что тут у нас слабый и сильный удары, выносливость и увороты. Есть парирование, но ближе к концу игры я не помню, чтобы часто видел удары для парирования у врагов. А ещё у них очень кривые удары, они буквально бьют без замаха, отчего их движения понять просто нереально. И какая же медленная героиня в своих движениях и как медленно у нее восстанавливается выносливость. Ну и камера, которая в лучших традициях вышеназванного мастера любит застревать в текстурах, упереться в героиню или в стенку. И вот из за этого я и не хотел перепроходил все это безобразие. А к концу боевая система просто калит, когда тебя запирают на аренах и выкидывают на тебя кучу мобов.
Загадки есть и есть даже вполне себе хорошие. Например загадка с ругалась, оно и концептуально классно сделано и механически. Но в большинстве случаев все сводится к простому пройди 3 коридора, найди 3 предмета. И вот тут это начинает душить. Потусторонний мир практически полностью состоит из этих сегментов.
И да, локации можно разделить на 2 сегмента, город и мир духов. Город начинает зарастать красными цветами и биомассой и это смотрится хорошо. Отдельно я выделю школу, которая прям отлично сделана и видно ее преображение и загадки в которой классные. Вот это прям образцовый пример отличного дизайна уровней. А вот мир духов это просто японский храм и как по мне он слишком стерилен.
жаль нету 6 звезд(
Papers, please + Voices of the Void
Хорошая игра
Я прекрасно понимаю почему игра может не понравится. Но я с удовольствием провёл 10+часов. Боевка кривая? Конечно. Так и должен работать игровой хоррор. Неверное я фанат сх ,прошёл почти все части ,и я считаю, что игра уж точно не опозорила своих предшественников(некоторые из них справились с этой задачей куда лучше). Но к сожалению ближе к финалу игра растеряла весь свой хоррор шарм. С удовольствием пройду ещё пару раз , посмотрю все концовки и добью платину.
Конечно это эксперимент. На чей-то вкус удачный, а кто-то может аргументированно не согласится (и будем где-то прав).
Хотелось бы мне чтобы эта часть была другой? Думаю, что да. Но я не жалею о потраченном времени на эту игру.
Но в любом случае случае попытка сделать что-то новое в жанре - это хорошо
Лучшее, во что доводилось играть за последние годы. Да и в принципе одна из лучших игр, в которые доводилось играть. В ней интереснейший сюжет, за которым не устаешь следить, ибо он изобилует столькими поворотами-переворотами… Подача тоже сделана очень качественно и это чувствуется с самого начала, когда только начинают представлять персонажей. Музыкальное сопровождение в целом достаточно типичное, но есть несколько действительно крутых саундтреков. Геймплей в какой-то степени можно назвать разнообразным, потому что каждый раз открываются новые фишки. Можно даже побилдить персонажей, коих тоже со временем становится все больше. Система прокачки в целом мне понравилась. По миру также разбросано много загадок и не очевидных вещей, так что любителям подобного понравится. Сам я не прошел на 100%, потому что 77 часов уже как-то многовато… Да и нет особого желания, признаться. Все-таки по большей части в игре удерживал именно здоровский сюжет. Сдается мне, если бы игре прикрутили достойную графику, разошлась бы она если не так же, как условная Экспедиция, то как минимум в разы больше.
Вердикт: любителям JRPG к прохождению определенно рекомендую, обходить стороной ТОЧНО нельзя.
_со временем играя в видеоигры, у тебя по - любому найдутся не законченные, не пройденные, заброшенные истории по той или иной причине. Примером такой истории, лично у меня является World of Goo, очень странно конечно, что это не Icewind Dale какой ни будь или Medal of Honor: Warfighter, ещё могу лучше дать - Dead to Rights: Retribution, а какая та простая на первый взгляд браузерная игра, головоломка, которой место быть на дисках типа "1001 игра", рядом с такими шедеврами как "Поле Чудес: Капитал-Шоу", там же flash-игр будет достаточно чтоб тебя развлечь
_в свои студенческие годы, примерно лет 10-15ть назад, визуальный Мир Гуу так захватил мой разум что не смог удержаться и воспользовавшись "не хорошими" сайтами, заполучил пиратскую копию (что тебе не советую делать, сохрани пожалуйста свои нервы, здоровье твоё и персонального компьютера, пользуйся только легальными ресурсами), начал проходить, вникать в происходящее
_изобретательный, творческий, инженерный процесс решений головоломок вызывал не поддельную радость, не из за того что ты прошёл уровень, а скорее метод его решения. С постройками которые физически, если можно так это назвать воздействуют на вес, натяжение, где не просто нужно было построить мост и перевести капли с одного берега на другой, учесть что эта постройка на середине может попросту треснуть от напряжения или давления
_возвращаясь к причине не прохождения, на одном из уровней мне Мир Гуу не давал пройти дальше, так как не легально заполучил игру, какой то простейший уровень где нужно было построить башню и нажать на какую ту кнопку, и что я только не предпринимал но дальнейшее прохождение было не возможно. Спустя это длительное время, заполучив всё "правильно", наконец то прошёл
_маленькая игра, как и история, может превратится в длительный промежуток ожиданий, событий. Вот World of Goo как по мне всё повествование нашей жижи это одновременно - ирония, драма. Проходя игру е покидала мысль о том что, в этом мире корпоративных капиталистических компаний капли Гуу используют во всём, на заводах, в подрывных целях, в косметике, короче для всего и вся. Поэтому выход у аборигенов с милыми глазками один - побег
_вот так получается у меня всегда, вроде игра простая и без заморочек, а скрывает мой любимый глубокий смысл, в котором я так не люблю капаться, но очень интересно. World of Goo шикарный, изобретательный с точки зрения инженерного искусства пазл, который не просо рассказывает трогательную и ужасную историю, а ещё позволяет творить, давать тебе творческий подход к решению задач
После того как я прошёл игру The Wild at Heart, мне захотелось найти что-то графически подобное. И вот, почти сразу, как только я прошёл The Wild at Heart, мне в рекомендации падает эта игра, к тому же со скидкой 75%. Трудно не соблазниться, особенно учитывая, что графически эти игры действительно идентичные. Просто сравните эту игру с The Wild at Heart и вы увидите что обе игры как будто сделаны одной и той же студией. Да, я понимаю, что это лишь графическая оболочка, но и музыка и сюжет обоих игр, в своей основе, так же очень похожи. Я бы так же назвал обе игры релаксирующими и в этом смысле они идеально подойдут под идеалистический осенний вечер с чашкой чая. Плюс, сказочный стиль игры и совершенно не напрягающий сюжет так же идеально подходят для такого времяпрепровождения. В общем, я очень доволен этими играми даже при том, что ничего сверх революционного в этих играх нет. Или всё же есть?
Всё же я бы отметил эти игры как уникальные или частично уникальные. Если принять то, что многие игры копируют друг друга и таких копий каждый день становится всё больше (лучший пример - FPS игры или даже бумер-шутеры), то вот эти де игры пускай не являются первопроходцами, но найти аналоги им трудно. Так что да, я назову эти две игры не только очень уютными, но и уникальными в плане частичного отсутствия аналогов.
Но перейдём всё же к сути описываемой игры. Я уже сказал, на что визуально походит эта игра, но я не сказал, на что эта игра походит в плане геймплея. Есть такая серия игр, которая называется Герой Королевства. Да, именно на эту серию и походит Wytchwood. Суть проста - мы собираем разбросанные по локации ресурсы (травы, ветки, угольки, глину и пр.) и из этих базовых ресурсов создаём предметы, которые в свою очередь нужны для создания предметов второго уровня, которые могут пригодиться для создания предметов третьего уровня (что, впрочем, случается не так часто, т.е. такие особо сложные предметы будут становиться в качестве задачи крайне редко). В основном мы будет крафтить предметы первого уровня, ресурсы для которых легко можно найти на локациях. Правда, каждая локация отвечает за присутствие только двух-трёх конкретных ресурсов (за редким исключением). К примеру, я постоянно летал на болото, так как только там можно было собрать ресурсы необходимые для крафта нужного мне предмета. Сначала эта проблема не ощущается, но уже на третьем этапе, когда нужно крафтить предметы высокого уровня или предметы высокой сложности, потребуется больше разнообразных ресурсов, включая и те, что добываются только с помощью крафта. Именно в этот момент игрок может понять, нравится ли ему бегать по нескольким локациям, собирать ресурсы и крафтить предметы, в особенности многоуровневые предметы, или нет.
Тут нужно понять, что крафт предметов это не просто игровой процесс, а это суть всей игры. Вся игра именно в этом и заключается, что мы ходим по локациям, беседуем с ключевыми НПС и выполняет их поручения. И вот для выполнения их просьб нам и нужны предметы, для создания которых мы занимается многоуровневым крафтом. Ничего другого, в плане геймплея, тут нет. Так что либо игроку нравится заниматься крафтом либо нет. Во втором случаи, даже несмотря на красивую картинку, лучше обойти стороной эту игру. Просто люди, которым не нравиться крафтить и которые находят многоуровневый крафт скучным занятием, найдут игру однообразной. Мне же нравятся такие игры и в своём отзыве на игру Subnautica (так же как на игру The Forest) я как раз жаловался на недостаток многоуровневого крафта. Я нахожу поиск редкий ресурсов, создание многоуровневых предметов с целью создать ещё более сложные предметы, крайне увлекательным занятием. Поэтому мне игра зашла именно в плане геймплея. К тому же мне понравились некоторые части серии Герой Королевства, которая, в свою очередь, вообще похожа на браузерную игру или игру для мобильного телефона. А тут у нас настоящая компьютерная игра, с чарующей музыкой и очень красивым графическим оформление (что очень сильно навевает некий сказочный мир).
Сюжет в игре есть и как в игре The Wild at Heart, он не плох. Без WOW эффекта, без драмы и пр., но он просто мил. Примерно то же самое можно сказать и про истории, которые необходимо разрешить и перед которыми ставит игра игрока. По основному сюжету нам нужно собрать около 12 душ, где 12, это то количестве квестов которые игрок должен выполнить, а выполнить означает в данном случаи поиск ресурсов и создание предметов разного уровня. В итоге игра довольно долгая, особенно если игрок не приучен собирать все предметы, которые он встретит по ходу движения. Кстати, именно с целью небольшого облегчения в игре присутствуют порталы в некоторые локации, благодаря чему игроку не нужно пробегать по три локации, чтобы попасть в необходимую четвёртую. Так же в игре есть возможность крафта предметов, которые сразу портируют игрока в хаб порталов. Так что пускай игроку и придётся часто бегать туда-сюда, но разработчики всё же не стали совсем мучать игрока пробежками на другой конец карты.
Однако я бы хотел отметить другой большой плюс игры, который связан с крафтом. Кто-то может подумать, что в игре нужно будет крафтить много одних и тех же предметов, скажем 20 штук чего-то там, что типа как означает сбор в огромном количестве определённых ресурсов. На самом деле таких заданий тут, к счастью, нет. Сложность заключается не в количестве, а в качестве. Разработчики ушли именно в сторону качества, а не количества требуемых предметов. Это выглядит таким образом. Нам нужен один некий предмет и всё бы ничего, если бы не один ингредиент, который добывается с помощью предмета, для крафта которого требуются редкие или тяжело добываемые ресурсы. Видите? Не количеством, а именно сложностью выделяется игра. Задать цель - скрафтить 50 штук однотипного мусора, это банально и скучно, а вот выстроить сложную и многоуровневую схему для крафта, где часть ресурсов именно что редкие, вот на это уже требуется талант. Талант требуется, чтобы пройти по тонкой ниточке между вызовом игроку, сложностью и рутиной. Крафт предметов не должен превращаться в рутину. Крафт должен быть в меру сложным, но в тоже время он не должен вызывать в игроке чувства фрустрации. И вот с этим игра справляется. Видно, что разработчики много времени и усилий потратили на продумывание предметов, которые нужно будет скрафтить, а не просто бездумно увеличили число требуемых предметов. Зачастую в игре от нас будет требоваться один-три квестовых предмета, что вполне в рамках нормы, т.е. не переходит в разряд рутины.
И последнее. От себя добавлю, что мне не хватило ещё более высоких высокоуровневых предметов, для создания которых необходимо ещё больше предметов включая редкие предметы. Именно поэтому игра так зашла мне. Многие отрицательные отзывы от людей, которые «залетели» в игру чисто случайно купившись на красивую картину (при этом, не являясь большими любителями крафта, особенно высокоуровневого крафта), теперь сидят разочарованными. Это главное что нужно понимать, решаясь на покупку этой игры. Эта игра только и исключительно только про крафт. Если вы устаёте крафтить после двух-трёх часов, то лучше... пройти мимо. Я прошёл много разных игр, где крафт был одним из важнейших элементов игры и поэтому я в этом не нашёл никакой рутины, скуки и однообразия. Главное, не нужно торопиться с прохождением игры.
Игра топ, честно говоря. Не знаю, почему так много недовольных и почему редакция поставила "Похвально". Игра однозначно заслуживает "Изумительно"! Да, первая часть мне понравилась больше, но вторая часть тоже топ. Эпичность и кинематографичность тоже присутствуют. Единственное, что не нравится, — это парирование (бесит) и очень уж живучие боссы. А так топ! Сюжет не супер, но это контрится геймплеем. Да, немного убили полёты на паутине и за, крыльев. А так игра интересная, всем рекомендую! Однозначно, 17 часов прохождения пролетели очень быстро, не было скучно моментами.
Перепройдя Pillars of Eternity, от которой я был в восторге, я решил наконец прикоснуться к классике. Это было моё первое знакомство с классической CRPG (остальное ещё впереди), и я ни разу об этом не пожалел.
Спасибо Beamdog за Enhanced Edition — ремастер-версию: для 2025 года было немного проще знакомиться с игрой. Однако безжалостный геймдев 2000-х всё равно смог удивить.
1. Геймплей.
Начало игры — сборка всех шести персонажей (привет, геймдев 2000-х). Вы скажете: «Ну и что?» А дело в том, что основных классов вроде как 11, при этом есть 6 рас, а ещё мультикласс (для нелюдей — когда один персонаж качает сразу 2–3 класса одновременно) и двойной класс (только для людей — класс заменяется новым, сохраняя прежние плюшки, хотя там есть нюансы). Перемножили вариации? А теперь добавляем:
1) Мировоззрение. Шесть вариантов — от ангела до демона. Оно влияет на возможность носить определённую экипировку и использовать заклинания. Ах, да, вы пока не знаете, как это повлияет на геймплей? (привет, геймдев 2000-х).
2) Параметры статов. Ну тут-то всё должно быть просто? Нет. Хочешь больше статов — бросай кубики и не упусти число выше 90 (я провозился с этим целый вечер).
3) Навыки и умения. Здесь тоже не всё гладко. Например, варвар не может прокачать владение оружием выше 2, это доступно только воину. В итоге хочешь воина? Начинай всё заново. Не забудь снова кидать кубики полчаса, чтобы выпало 90+.
Всему этому подходит лишь одна фраза: безжалостный геймдев. Правила D&D тогда переносились под копирку, то есть это практически настолка, перенесённая в игру. Сейчас же современные проекты скрывают свои «кубики» при расчёте урона и прочего ради удобства игроков, поэтому тот же Pillars of Eternity имеет существенно более низкий порог вхождения.
Итого: после трёхдневной настройки персонажей мой отряд был готов бороздить морозные долины. Классический состав: паладин, варвар, два мага, клерик и воин/вор.
Последствия. Варвар оказался просто однокнопочным героем без способностей. У паладина после середины игры почему-то появились умения клерика. Маг-вызыватель оказался ухудшенной версией классического мага в плане заклинаний. И это при том, что я создавал пати три вечера!
Но всё это уже мелочи. Энтузиасты проходят игру соло на HoF. Чем мой «кривой» состав хуже? В итоге даже так я прошёл игру на 100% на безумной сложности (HoF, конечно, интересен, но я не готов столько часов тратить). Ах да, опыт распределяется на всех участников отряда и зависит от сложности: чем сложнее, тем больше опыта.
Теперь уже ближе к геймплею: изометрия, активная пауза, множество квестов, никаких подсказок, маркеров и обучений, только ваш игровой experience. В прошлом я прошел довольно много "старых" игр, но даже тут icewind dale меня уложила на лопатки:
1. Friendly fire. Заклинания всегда имеют friendly fire. Из-за этого чаще всего вся пати гибнет от мага. Маркера области поражения заклинаний нет (точнее, есть, как оказалось в конце игры, но он кривой). Приходится кидать фаербол «на глаз», иначе — retry.
2. Шанс запоминания заклинаний. Заклинания у клириков и друидов открываются с повышением уровня. Маг же должен запоминать их сам, находя или покупая свитки и записывая их в книгу. Но только к концу игры я понял, что там ещё и шанс успеха есть (тот самый безжалостный геймдев). Сколько свитков я «сжёг» впустую — не сосчитать.
3. ИИ героев почти нет. Точнее, он есть, но персонажи скорее перебьют друг друга, чем помогут. Всё приходится делать вручную.
4. Fight Preparation. Такого я раньше не встречал. Перед битвой нужно наложить баффы на союзников. Это что-то вроде ритуала, где из десятков заклинаний рассчитываешь порядок и время применения, чтобы они ещё «держались» к началу сражения. На высокой сложности без этого никуда.
5. Странная система торговли. Стоимость продажи предмета падает с каждой единицей того же типа. К тому же разные торговцы дают разные цены (узнал это только к середине).
6. Возможность добавлять персонажей. После старта игры вроде бы есть возможность добавить в пати персонажа, если прежний сдох, но я так и не понял, как это сделать.
К остальному быстро привыкаешь. Уже после пролога начинаешь наслаждаться: квесты, битвы, прокачка, боссы — всё на месте. Может показаться, что я не в восторге, но не будем забывать: прошло уже 25 лет. Да, есть нюансы, но оно того стоит. Когда начал — оторваться до финала просто невозможно.
2. Атмосфера.
Графика, конечно, заметно устарела, особенно интерфейс. Впрочем, нарисованные задники всё ещё выглядят симпатично. А музыка от Jeremy Soule просто великолепна. В любом случае всё гармонирует, и ты полностью погружаешься, уже не замечая минусов.
3.Сюжет.
Вообще сюжет не изюминка данного проекта, он "классический" по главной ветке, а вот в побочных квестах много интересных заданий. Но тут я соглашусь, что геймплей больше с упором в тактические сражения, чем в диалоги или решения головоломок.
Итого.
Это - классика, иногда сложная и непонятная, но настолько увлекательная и атмосферная, что ты понимаешь во что "рубились" наши отцы и почему.
Это как классический мустанг 1965 года, да, он устарел по всем фронтам, но все оборачиваются, и все его хотят, потому что...
Потому что такого уже не делают.
Вы начинаете новую игру, выбираете сложность и режим (классический или DX (расширенный)). Вы будете проходить уровни, повышая уровень и находя предметы. В классическом режиме по 10 уровней в каждой главе, в конце каждой босс. Если погибли, то пытаемся перепройти этот уровень. Получилось с первого раза? Вернули накопленный на текущем уровне опыт и предметы. Снова погибли? Потеряли опыт и предметы.
Мы играем за воина с мечом и щитом. Можем бить слабой, но быстрой атакой, зажимать кнопку удара и проводить мощный удар. На выбор вам даётся возможность парировать атаки или уворачиваться от них. Парирования не обязательны и имеют довольно маленькое окошко. Если удалось парировать, можете провести мощную серию ударов с повышенным уроном. После рывка можно провести довольно мощную атаку.
Каждый уровень длится не больше 2-4 минут. На вас по очереди вываливают пачки врагов. Иногда выйдет один, иногда 2-3. Если вы сражаетесь с врагом слишком долго, то следующий выйдет, потому что ему надоело стоять в очереди. Уровни компактные и больше похожи на диорамы. Получается, что это арена-соулслайк! Глав довольно много и каждая локация выглядит иначе. Будут, конечно же, болота, города, замки и так далее. В одной главе мы будем кататься на лошадке, прыгая через препятствия.
Видов врагов ОЧЕНЬ много! И все они ведут себя уникально. Пауки не лезут в бой, стараясь неожиданно прыгнуть или выстрельнуть паутиной, множество разных воинов с оружием делают абсолютно разные вещи. Ещё есть приведения, которые могут телепортироваться в момент наших ударов. Отдельной болью было плачущее приведение, которое постоянно атакует и может телепортироваться.
Вот чем многие враги схожи, особенно с оружием, так это их любовь проводить атаку по области вокруг себя, как бы ударяя по земле. Этим балуются многие, увернуться легко, а потом они какое-то время ничего не делают, что даёт возможность нанести несколько ударов. Особенно этим грешат боссы, если стоять с ними слишком близко. За такую лазейку благодарю, помогает!
Повысив уровень, нам дают на выбор прокачать одну из трёх характеристик (для выбора даётся две). Это могут быть урон (не часто), броня, здоровье. Если с уроном и здоровьем всё понятно, то вот броню немного не понял. Если это броня в классическом понимании, то будто выгоднее качать здоровье. Возможно, я не до конца понял и броня увеличивает окно для парирования.
Кроме прокачки, вы случайным образом будете находить предметы. Есть активные (только под конец понял, что за их активацию отвечают цифры выше wasd), а есть пассивные (мой приоритет). Активные могут дать постоянный или ограниченный на один уровень бонус к характеристикам. Пассивные дают бонус при их ношении в виде урона, здоровья или брони. Иногда они могут предложить +2 урона, но в то же время -1 брони. Вы можете одновременно носить только 2 предмета.
У нас есть стамина и здоровье. Кувырки не расходуют стамину, но и не дают ей накопиться. Здоровье восстанавливается одним способом - повышением уровня или заходом на уровень после смерти.
Отмечу, то управление на клавиатуре удобное. Всё интуитивно. Игра рекомендует геймпад, но я родился с клавиатурой и мышью в руках, поэтому мне и так нормально.
Боссы разнообразные и не затянуты. Их вполне реально победить за 1-2 минуты, а то и меньше. Прям совсем душных не было.
Душнее для меня оказались далеко не боссы, а соулс составляющая. Как я уже говорил, в случае смерти вы можете потерять накопленный на текущем уровне опыт и предметы. И ладно с этими предметами, ещё найдутся. А вот частые смерти могут привести к тому, что вы застрянете на одном уровне. Так и вышло, я застрял к финалу на 26 уровне, что ещё неплохо. Хоть достижения есть только за 15 и 25 уровни, я бы мог легко поднять 30 и выше, если бы не затупы на конкретных уровнях. Порой наваливают кучу врагов с мечами, которые не просто впитывают урон, а постоянно парируют и сквозь атаки начинают бить сами. Это самые главные засранцы игры. На предпоследнем уровне всей игры меня конкретно так сношали враги с мечами и щитами, а потом в конце ещё появляется босс из предыдущей главы, который скачет по всей арене! И это единственный уровень, где я активно пользовался парированием, пока враги появлялись по одному, чтобы быстро с ними разобраться.
Посмотрел, чем отличается режим DX от классического. Появляется больше врагов (причём из случайных актов), чаще падают предметы, по ощущению, медленнее накапливается уровень. И там больше 10 уровней в главе, а именно 12.
Кроме основной компании, можно поиграть в режим арены, где будет гладиаторские бои с волнами врагов. Также есть режим босс-раша. А если вам и этого мало, то можете перепроходить игру на более высоких уровнях сложности. Лезть туда я не стал, мне хватило основной игры на нормальной сложности, потому что так сильно страдать я не планирую.
Фанатам достижений соболезную, потому что там в основном надо пройти, видимо, каждого босса без получения урона. Также нужно пройти игру на максимальной сложности. В общем, удачи вам, я пас!
Стилистика у игры просто огонь! Красивейший пиксель арт, совмещение 2D и 3D. Это выглядит завораживающе. Иногда на уровнях может ударить молния, которая настолько вырвиглазная, что эпилептикам точно не стоит смотреть. Думаю, игра на стимдеке идеально пойдёт.
Сюжет не особо подробный, кроме самого начала. Был принц, убил брата и короля, потому что его разум был затуманен блеклым мечом. И главному герою пришло видение, что надо найти 3 кристалла, которые помогут победить этого принца. Конец непонятный, да и фиг с ним.
Музыка отличная. Но больше всего мне нравятся мощные звуки в момент каждой победы. Да и звуки ударов по врагам смачнейшие.
После прохождения моя задница полыхала, потому что умирал достаточно много. Но потом увидел, что прошёл игру всего за 3 часа и стало даже неудобно. Хоть я и страдал, но последующее прогрызание победы действительно радовало. Это не значит, что я стал фанатом соулсов. Если так подумать, то это моё первое прохождение представителя такого жанра. Получилось минималистично, компактно, уютно что ли. Cozy soulslike, есть такой жанр?
Devolver Digital как портал в любой игровой жанр. Даже с виду фигня не окажется фигнёй!
Начну с того, что в наше время если хотите потрогать эту классику - вы обязаны играть в версию с любительским переводом. Он восхитителен!
Сама игра поражает воображение, масштаб бешеный, в процессе игры складывается ощущение, что ты играешь в аналог современной ГТА, с точки зрения "опенворлда". В 99 года, да на первой плойке это была чуть ли не самая технологичная игра, занимающая аж 4 диска.
Не буду ничего писать про сюжет, выскажу свои "ФИ":
Игра подразумевает бешеный гринд. Здесь тебя не поощрят за то, что ты смог продвинуться по сюжету, будучи слабее, чем хотели бы авторы. Ты можешь так делать. Но в определённый момент ты упрёшься в овер повер мобов, для преодоления которых тебе придётся возвращаться в локации попроще и откровенно др*чить одних и тех-же мобов, выдаивая с них крупицы опыта.
Плюс, если почитать прохождение, то окажется, что я пропустил достаточное количество оружия, которое должно было упростить прохождение, а я, даже облазав и пропылесосив все закоулки карты, не видел ни намёка на то, что мог пропустить контент.
И благо я играл на андроиде, в версию с 4pda, в которую был вшит трейнер. БЕз него я бы забросил игру сильно раньше.
А в итоге я не допрошёл примерно 10%, и вообще не тянет. По традиции, в финале боссы становятся настолько лютыми, а твои знания абьюзивных механик и сочетаний скилов должны быть так высоки, что через это пробиваются только лютые фанаты/зад**ты, либо игроки, строго следующие прохождению.
Я так не хочу, и у меня нет настолько много времени. Я потратил на игру часов 40, и не хочу её добивать, потому что на эти оставшиеся 10% может уйти ещё 40...
Но при всём при этом я считаю эту часть FF лучшей в истории. Такого масштаба и погружения я в других финалках не встречал.
А, ну и карточная игра. Механику я понял, и даже умудрялся много выигрывать, но логику расчётов, чтобы однозначно быть уверенным, что твоя карта бьёт карту соперника - я так и не познал.
Если говорить коротко, то высокие оценки игры полностью оправданы. Такой истории, таких персонажей, мира, музыки и работы с ней, накала, такое ещё поискать надо. Хотя я не думал, что эта часть, после репликанта то, сможет оказаться настолько лучше и... душевнее. Но она не просто оказалась, а местами переплюнула себя в разы. настолько, что я выбил все ачивки ( ну, кроме одной, которую купил, на ПОДов, замонался круги мотать, но все остальные, включая на концовки Эмиля, выбиты честно), а таким я как правило не занимаюсь. И да, игра оставила в душе след. Но пойдём по порядку:
Графика: Вообще, она сделала явный шаг вперёд по сравнению с предыдущей частью, но не более. Да мир теперь открытый и более цветастый, что ли, больше объектов и разнообразнее локации, но всё ещё в детализации игра очень слабая. Хотя не настолько, что бы резало глаз, Но та же подгрузка текстур прямо на глазах такое себе. Но будем честны - мы сюда не за графикой пришли, да и самое главное - персонажи, они задизайнены, анимированы и нарисованы отлично. И даже враги, в отличи от предыдущей части.
Музыка: Если в предыдущей части она была отличная, то тут она шикарная. Практически вся музыка хороша, и почти не надоедает, несмотря на те 10-ки часов, что придётся её слушать. А уж как тут поработали с переходами и эволюцией музыки в локациях и событиях, с тем, как она меняется в зависимости от изменяющихся условий, при том даже при самых сильных изменениях центральные темы локаций продолжают угадываться, создавая особую атмосферу, и даже реюз музыки из прошлой части сделан отлично, из-за чего это не только не бесит, но и радует. Конечно, нужно упомянуть о том, что такая музыка (также, как и в прошлой части ) есть не просто приятное дополнение, а необходимость, с учётом длительности игры и бектрекинга ( которого всё ещё много. Особенно если делать допы и выходить на все концовки ). Но если в репликанте, из-за продолжительности, музыка скатывалась к поддержанию интереса игрока, то здесь она настолько хороша, что продолжает влиять на эмоции игрока даже спустя много-много часов. Пожалуй не будет преувеличением сказать, что музыка в NieR: Automata одна из самых шикарных не только в игровой индустрии, а в индустрии досуга и развлечений в принципе.
Сразу же скажу и о звуках - они тоже выполнены отлично, позволяют прекрасно читать ситуацию даже без визуального сопровождения. В общем аудио сопровождение у игры выше всяких похвал.
Геймплей: В принципе в своей основе он прямой продолжатель своего предка: Это тоже сплешер, у вас также есть летающий союзник, оказывающий поддержку огнестрелом и способностями, и также с вами могут бегать напарники с минимальными возможностями их контролировать. Но всё, абсолютно всё, сделано на голову лучше, из-за чего играть НАМНОГО приятнее. Пропал только блок, но да и шут с ним, идеальный уворот его заменил. Собственно, мувмент и читаемость боя стали намного лучше, и если в репликанте вполне можно было оказаться в куче мале, и не понимать, что происходит на экране, то в Автомате вы практически всегда понимаете, что происходит на поле боя, и что не мало важно - вы его полноценно контролируете. Персонажи отзываются и реагирую на ваши действия очень чётко и редко тупят даже при сменах ракурса камеры, которых тут не мало ( надо сказать, играл на геймпаде, ибо попробовал на Клава мыши в начале, и понял - это управление реализовано тут как затычка, не более).
Так же как и в прошлой части, можно улучшать оружие, поды, А также появились чипы - по сути различные пассивные и не очень улучшения, вставляемые в специальной части меню. Буквально можно собрать бинд на то, что вам нужно. Я например, собрал на отхил и урон основного оружия. Для прокачки оружия и подов как и в прошлой части нужны ресурсы, и порой некоторые ещё та морока найти, из-за чего я собственно выкупил, а не выбил ачивку на улучшение подов. При этом улучшения не только увеличивают урон, но и дают различные способности, так что прокачка как минимум основного оружия строго рекомендована. Есть также и способности для подов, как и для широ в прошлом, но у них та же проблема, что и в прошлой части - по сути две самые лучшие способности - луч и автомат, дают в самом начале, и менять их особо то и нет смысла. Можно, но зачем?
Ну и основная прокачка реализуется через старое-доброе повышение уровня. Оно прям существенно бустит игрока, поэтому я бы рекомендовал не пропускать врагов, дабы получше выкачаться. хотя на средней сложности ( на которой я играл) рядовые враги обычно проблем не приносят, но вот боссы могут задать трёпку, если прийти недокачанными, да и по некоторым квестам прокачка также нужна.
К слову сказать, геймплей за разных персонажей отличается, что делает как прохождение рута В ( по сути та же история, но от лица другого персонажа, но интересных изменений там хватает ) интереснее, так и попросту разнообразивает геймплей. В репликанте в этом плане всё было довольно грустно.
Радует и разнообразие врагов. Если в репликанте мы постоянно сражались то с чёрными кляксами, то с боссами, которые хоть и не без интересны, но на перепрохождениях полностью выдыхались, то здешние, что враги, что боссы, они прям запоминаются. Казалось бы, дизайн тех же роботов банальный и простой, но в этой простоте скрыто такое разнообразие и уникальность, что не запомнить их просто не получиться. К их неказистому виду быстро привыкаешь, а их разнообразие не позволяет заскучать. Как говориться, всё гениальное - просто. Ну а боссы. То, как они выглядят, какая постановка, музыка во время боссфайтов, это всё делает их и уникальными, и интересными. Пожалуй я не сильно ошибусь, если скажу, что покажи мне основных персонажей из автоматы через 10 лет, и я их всех узнаю. А это показатель, которым в принципе мало произведений могут похвастаться.
Сайд-квесты. Первое, что я хочу сказать - все квесты можно закрыть после прохождения игры, так что не парьтесь по поводу их выполнения сильно, но я бы рекомендовал их закрыть в руте B, так как там все квесты с рута А плюс новые из рута В. С экономите время на бэктрекинг.
Сами же квесты могут как и приятно ( или не очень ) удивить, так и раздосадовать, ибо есть как "принеси -подай", или "ищи отсюда и до обеда" (привет из пустыни) Так и довольно интересные и срежиссированные квесты. Да и многие редкие ресурсы можно из них выбить, так что игнорировать их я бы не рекомендовал. Бонусом идут ДЛСишные арены, можно их откладывать до самого упора, ибо меньше чем с ЛВЛ 80 идти туда особо смысла нет - заманаетесь траить. Но пройти их будет необходимо для одной из концовок.
Но самые важные сайд-квесты, и одновременно самые сложные, это, конечно, квесты Эмиля. Но одно только то, как он вспомнит кайнэ, того стоит.
Ну и сюжет: Вообще, я не думал, что после репликанта игра меня чем то удивит, и по началу так и выглядело. Игра буквально в основе своей использует идеи и структуру репликанта, но оказалось, есть нюанс: качество. И всё сделано не просто лучше, а в разы лучше. От персонажей и до конфликта. Конфликт, который по началу (в руте А и В ) выглядит довольно стандартно, хоть и очень хорошо поставлен, по настоящему раскрывается в руте С, на фоне событий которого руты А и В начинают казаться хорошими добрыми денёчками. Такой безнадёги и безысходности я давно не чувствовал. Причём догадаться, что случиться в руте С не сложно, но вот КАК и ПОЧЕМУ, Вот в этом весь интерес и есть, что очень сильно усиливается событиями. Честно этот рут проходить было больно. Не потому что геймплей плохой или устал от продолжительности ( ибо нет ), а... ну, будете играть, увидите.
Персонажи. Поначалу они кажутся плоскими, Но по мере прохождения они прям раскрываются, меняются, и игрок незаметно к ним привязывается. Конечно, это не уровень раскрытия каких-нибудь мелодрам, но блин, извините меня, это боевые андройды, и в пределах их событий и их мира они раскрыты более чем достаточно. Здесь, как с талос принципал - если в начале ты видишь кукол, симулирующих людей, то в конце они уже полноценные живые персонажи, персонажи, которые западут в сердце. Честно говоря, я считаю, что если игрок не прошел все пять основных концовок, и что главное, не выбил концовку Е, то он бессердечная бука, и должен быть жестоко наказан через прохождение Drakengard!!!
Конечно, за пределами основных персонажей ярких личностей не много, но и сказать что вокруг одни болванчики тоже нельзя, от слова совсем. Все чем то да выделяются.
Ну, и что не менее приятно, в отличии от репликанта, сюжет здесь нормально объясняют. Да, остаются непонятки, как мы, например перешли от репликантов к андройдам и где их, блин строят, так и не раскрыта катастрофа, поставившая человечество на грань вымирания, и подобное, но вот конкретно по сюжету Автоматы всё закрыто, и это радует.
Надо сказать, что игра грамотно отсылает к некоторым персонажам прошлой части, что тоже радует. Хоть немного становиться понятно, кем они были и что происходило, хотя дыр между частями все ещё остаётся много.
Так что... После прохождения игры мне грустно, больно, но оно того стоило. Этот мир, эти персонажи, они стоят того, что бы с ними познакомиться. Стоят тех 62 с половиной часов, проведённых в игре, и стоят того, что бы оставить на душе свой собственный, особенный шрам.
Обычно я не спешу писать отзывы на игры, пока не увижу финальные титры. Но в этот раз просто невозможно удержаться. И вот наигравши уже порядка двух десятков часов я могу с уверенностью сказать, что я не ошибся!
Это одна из немногих игр, где уже на первом часе прохождения я себе сказа: " Я буду брать платину, однозначно!"
Начнем с истоков и основ...
Стартовая миссия — это нечто! Настоящее произведение искусства, которое захватывает с первых минут. Ночь, деревня, одинокий самурай против которого свора отморозков... Самурайский вестерн прям :)
И такое впечатление, что ты не играешь в игру, а смотришь фильм или читаешь книгу, где все события развиваются вокруг тебя и ты сам выбираешь, что будет на следующей странице.
А потом тебя выпускают в открытый мир… и вот тут глаза действительно разбегаются. Перед тобой вся красота старой Японии и только тебе решать поидёшь ли ты к подножию горы Йотей, а может даже ПОДНИМЕШЬСЯ на неё, отправишься к озеру, чтобы нарисовать журавлей, или решишь разбить лагерь, в который может заглянуть случайный путник с важной информацией. Возможностей столько, что теряешься в выборе, и это чувство свободы — потрясающее. И эти возможности, по настоящему, раскрываются с каждой новой главой игры.
Если и можно к чему-то придраться, то разве что к ощущению немного пустоватого мира - написал я спустя пару часов и это было ошибочно!
Случайных встреч, интересных персонажей, уникальных событий просто вдоволь.
К примеру, ты можешь разбить лагерь и в него забредет путник. А сыграешь ему на сямисене, так он обязательно похвалит твою игру и не упустит возможности сказать, что и сам когда-то пытался учиться играть, но не сложилось.
А может случайно набрести на сломанную повозку у которой копошится одинокий торговец и просит помощи. А когда ты слезаешь с коня и замечаешь у него меч, то понимаешь, что поторопился с выводами... В ту же секунду на тебя вылетает толпа его сообщников.
В то же время, ты можешь поучавствовать в охоте за головами. Найти свою цель, которая уже будет ранена и предложит резделить с ней последнюю трапезу. Ты можешь отказаться, а можешь и согласится, что даст тебе насыщенный и интересный диалог о морали, муках выбора и чести.
Отдельная любовь — режим «старого кино» и самурайских фильмов. Он создаёт такое настроение, что хочется просто замирать и наслаждаться каждым кадром.
Наиграно уже порядка 35 часов — а ощущение, будто уже прожил целую маленькую жизнь. Полёт великолепный, за окном светит солнце, а в душе — восторг.
Отдельная похвала игре на сямисене, рисованию суми-э и игре в монетки ( она тут называется Дзени Хажики ).
Многое ещё хочется рассказать, но лучше пусть каждый из вас переживет данную историю и откроет что-то выдающиеся для себя.
Долгожданная платина получена!