ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Matsuro Palette
прошел на все 100%

Хорошая игра, но от неё не нужно ждать чего то сверх крутого

ВизуалСаундтрекиСюжет жанр point and click не всем понравится, но мне нормцена возможно для кого то слишком высокая для такой игры
5 октября 2025

+4
Cyberpunk 2077
Хотел ГТА, а получил что-то кардинально иное

Я был не прав. В первую очередь был не прав в том, что при первом заходе принял для себя максимально неверное решение пробежаться быстренько по сюжетику с когтями из рук наперевес. Тогда игра быстро объяснила мне, что такой забег - он неправильный. 

Ты не можешь играть в эту игру так, как посчитаешь нужным и я все еще буду считать ее одной из худших РПГ, поскольку в ней почти нет никакого отыгрыша.

Я так же буду продолжать считать ее отвратительным шутером, который не раскроется даже на 40-ом уровне прокачки персонажа, ведь прокачка дает тебе дай бог +10% к урону по голове.

Я буду считать, что в игре отвратительное управление автомобилями, ведь в этой игре любая машина - это какой-то демонический маслкар, который никогда в жизни не будет цепко держаться всеми своими колесами за дорожное покрытие, так и норовя повторить какой-нибудь танец на льду.

Не смогу я никогда ей простить и тотальную забагованность, через которую я буквально прорывался даже спустя почти 5 лет после релиза, постоянно то проваливаясь под землю, то ловля какие-то вылеты, то получая багающиеся  менюшки и подменюшки.

Эта игра - не "симулятор киберпанка", за которым я сюда изначально шел и по началу был очень огорчен этим фактом. Но поиграв чуть больше, я понял, что это история про дружбу в городе, где каждый прохожий готов вспороть тебе глотку. Эта история про чувства, которые ты можешь проявить в этом безжизненном городе. Это история про религию в городе, где прогресс делает людей почти бессмертными. Это история о том, как большой город ломает людей, а они встают, отряхивают свою пижонскую куртку и с ухмылкой на лице говорят о том, что они готовы двигаться дальше. И никакие баги и кривость самой игры не помешали мне насладиться этой историей.

Может когда-нибудь в жизни я еще раз захочу окунуться в этот неоновый город. Может я еще раз захочу послушать эту историю, но за другого персонажа и с немного другими акцентами. А пока хочу попрощаться с Найт-Сити. Спасибо за рассказанную историю 

Безумно интересно следить за персонажами и историейНо увы, только если играть правильно, а еще потому что:Это отвратительная РПГЭто отвратительный шутерВ игре неприятно ездить на машинкахВ ней все еще колоссальное количество багов, что мешают нормально играть
5 октября 2025

+3
Rock N' Roll Racing
Зачем нужен Mario Kart, когда есть Rock n' Roll Racing?

Blizzard зашла в индустрию сразу с козырей - что не игра, то легенда. Нет смысла много писать - эта игра без недостатков и на момент 1993его года, лучше среди гонок ничего не было. Интересно проходить как одному, так и с другом. Одни из лучших гонок на 16ти битах, с которыми может соперничать разве что Road Rash 3. Главный вопрос: зачем нужен Mario Kart, когда есть Rock n' Roll Racing?

стильная и симпатичная картинкамузооонзабойный комментаторкомпания с прокачкой машинывесёлый мультиплеер
4 октября 2025

+15
Wolfenstein 3D
Кибер-Гитлер капут!

Как же прекрасно, что моим первым шутером в жизни был Doom, а не Wolf3D. Но все эти годы интрига не покидала моё любопытство, я очень хотел узнать, о чём игра, и как зародился жанр. Узнал!

Прошёл все шесть эпизодов!
Прошёл все шесть эпизодов!

Конечно, если в Doom всё ещё можно играть и там каждую минуту чувствуется, что игра сделана с любовью, то тут часами смотришь на эксперименты и издевательства над геймдизайном.

Поначалу я парился о секретах, хотелось отыскать всё! Но потом забил.
Поначалу я парился о секретах, хотелось отыскать всё! Но потом забил.
Из этого родилась величайшая игра на свете — DoomНацистов гасить можно всегда безотказноОчень радостно находить секретыПрикольная музыкаТеперь очень интересно, что же понаделали с серией дальшеНекоторые уровни прям гигантские, но это не особо идёт игре на пользуТупые, однообразные лабиринты, особенно в шестом эпизоде, это жестьДля поиска секретов надо просто тыкаться во все стены, и прохождение превращается в боль для глазОчень мало видов врагов, учитывая, что эпизодов многоУровень с раздвижным лабиринтом авторы могут затолкать себе в зад и там его раздвинуть!
4 октября 2025

+1
Pikuniku

Казуальная приключенческая игра по какому то японскми походу мотиву.
Выглядит красиво и даже без знания языка геймплей вполне ясный.

4 октября 2025

0
Teardown
«Вор, которому дозволено ломать всё... буквально всё!»

Teardown — инди-проект, который поражает своей уникальностью. Скажу сразу: мне игра понравилась. Она несложная, но с отличным геймплеем и удивительно продуманным геймдизайном.

Сюжет здесь не революционный, но вполне рабочий. Мы играем за человека, который берёт заказы на снос зданий, а затем становится настоящим вором, работающим ради выживания. У нас есть несколько заказчиков со своими конфликтами и характерами: полицейская Париса, стремящаяся поймать бизнесмена Ли за уклонение от налогов; сам Ли — холодный делец с химлабораторией и соперником Ву, который не упускает возможности вставить палки в его колёса. Интересно наблюдать за этой враждой, оставаясь при этом анонимным — никто из персонажей не знает, кто мы и на кого работаем. Для инди-игры такая подача довольно редка и работает на атмосферу.

Графика — одно из главных достоинств Teardown. Когда впервые запустил игру, я подумал, что это трассировка лучей или Lumen от UE5, но нет — разработчик создал собственную технологию освещения. Отражения, динамичные тени, реалистичное освещение — всё это работает на самописном движке и выглядит невероятно. И при этом всё построено на вокселях — крупных пикселях, из которых состоят объекты. Без текстур, но с максимальной интерактивностью: каждый элемент можно разрушить.

Разрушаемость — сердце игры. Здесь можно ломать всё: здания, машины, деревья, контейнеры. Почти всё, кроме квестовых предметов и земли под ногами. Это не просто эффект — это основа геймплея. Перед каждым заданием нужно выстроить маршрут между целями, чтобы успеть украсть нужные предметы за 60 секунд до прибытия полиции. В ход идут инструменты: кувалда, паяльная лампа, дробовик, гранатомёт, тросы и доски. Каждый инструмент играет роль — паяльная лампа режет металл, дробовик пробивает стены, С4 делает проходы, тросы тянут объекты, доски помогают строить вертикальные маршруты. Даже баллончик с краской полезен — можно размечать путь, чтобы не заблудиться в хаосе.

Игровой процесс — настоящая головоломка. Каждое задание требует продумывать действия заранее, искать кратчайшие маршруты, комбинировать инструменты. Особенно в миссиях, где нужно украсть несколько машин, находящихся далеко друг от друга. Teardown награждает тех, кто мыслит тактически: чем хитрее и точнее твой план, тем больше удовольствия.

Звуковое оформление — великолепное. То, как ломаются дерево, бетон, металл и стекло, звучит реалистично и насыщенно. Взрывы — с мощной отдачей, а музыка идеально дополняет атмосферу: спокойные мелодии при подготовке и тревожные ритмы, когда включается таймер. Это создаёт сильное чувство присутствия и напряжения.

С технической стороны игра тоже впечатляет. Оптимизация — на уровне. За всё время я не встретил ни одного серьёзного бага, разве что редкие мелочи с отражениями. На связке i5-10400F и RTX 3050 игра шла стабильно, даже при масштабных разрушениях. Для инди-проекта — это огромный плюс.

Отдельно стоит отметить модификации. Сообщество Teardown активно и талантливо: от простых карт до безумных сценариев с танками, роботами и даже локациями из фильмов. Благодаря модам игра превращается в бесконечную песочницу, где всегда есть чем заняться.

В итоге Teardown — это отличный пример того, как можно превратить простую идею в уникальный опыт. Это смесь релакса и интеллектуальной головоломки, где разрушение становится искусством. Игра подойдёт практически любому: ребёнку, взрослому, пожилому человеку — всем, кто любит творить и ломать.

Да, не без недостатков. Сюжет развивается только после выполнения квестов и может показаться затянутым. К концу ощущается однотипность заданий. Но всё это меркнет на фоне оригинальности и технического исполнения. Для инди-сегмента Teardown — почти шедевр.

Вердикт: 8.2 дыр в здании из 10.

4 октября 2025

+3
Cronos: The New Dawn
Назад в будущее по-польски...

..в сеттинге советской хтони, с геймлеем Резидентов и атмосферой СХ2Ремейк.

Польша советского периода как-то не сильно мне напомнила постсоветскую Россию, в которой я рос, хотя казалось бы должна была. Да, что-то похожее, но чувства ностальгии не случилось. Возможно потому что в целом, с художественной/стилистической стороны игра не удивляет. У нас тут апокалипсис с мутантами мирового масштаба и путешествия во времени, но бегаем мы по темным маленьким локациям. Всё очень камерно, в стиле СХ2.
Впрочем, на то оно и хоррор.
Хоррор кстати очень приятный, пугает ровно настолько, чтобы слегка трепать нервишки, не заставляя злится на скримеры. Лайк за это.

Геймплей, пожалуй самая приятная часть игры. Крепко скроенный шутинг, формата Мёртвого космоса и Резиков. Оружие разное по механике, импакт у каждого отличный. Прокачку завезли и она даже на что-то влияет. Ощущается приятная прогрессия.
Но вместе в прогрессией, сложность скатывается почти к нулю, увы. Финальный босс при хорошей прокачке просто груша для битья. К слову, боссы вообще такое себе, не удивили. На условных аренах было куда интереснее.
Минимального платформинга и головоломок завезли, приятная мелочь, дополняет и не отвлекает.

Сюжет спорна часть игры, но он тут есть, что уже хорошо.
Сценаристы попытались совместить масштабную драму - апокалипсис, с личной драмой - отношения в небольшой группе лиц. Получилось так себе.
В начале ты персонаж большой драмы, то ли спасаешь, то ли добиваешь человечество. Всё очень непонятно и жутко интересно.
А под конец ты персонаж какой-то местечковой мелодрамы, из-за которой якобы, большая драма и произошла. Ну очень слабо в это верится.
В итоге после титров игра не оставляет каких-то эмоций, просто такой - ну ок.

Кажется, будто я ругаю игру, но лишь потому, что она внезапно приятно удивила. И хотелось бы ещё чуточку круче.

Просыпаюсь рано утром и иду искать котятНичего больше не нужно, ведь коты — мой опиат!Я бы хотела стать котёнкомСпать, кушать, спать, спать, спать, мурчать От апокалипсиса не умирать ^_^
4 октября 2025


0
Steep
залипнуть

поиграл 10 часов, но тк как нет структурной сюжетной линии, решил забросить, попроходил десятки карт, да прикольно , но скучно. одно и то же. 

зимний спорт симбесконечная, но новые задания нужно искать самому, катаясь по карте.
4 октября 2025

+1
LEGO The Lord of the Rings
Я был там, Стопгейм, я был там 3 года назад!..

В те далёкие времена, когда мощность моего ноута не позволяли мне играть в большинство проэктов и когда я впервые посмотрел трилгию Джексона, я понял, чем буду заниматься ближайшие вечера...

МИР: Между привычными уровнями игроку позволяют свободно передвигаться, а после прохождения сюжета можно выбрать любых доступных персонажей (кстати тут есть возможнось создать своего) и пройти по всему пути героев. Отдельного респекта заслуживает "бесшовность" Средиземья (привет Тоду Говарду). О игровом мире можно ещё долго рассказывать, но не хочу перегружать.

Геймплей: типичный для лего-игр. Идём, дерёмся, строим, используем умения разных героев, строим для решения головоломок, а в конце постановочный момент. И конечно крушим всё подрят ради деталек! Здесь добавиди мифрил - каноничный непробиваемый метал гономов, который ирок получает за сбор колликционок, и из которого можно выковать инструменты, чтобы каждый персонаж мог пользоваться тем, что есть только у определённых или тем, чего нет не у кого. Ах да, это же лего-игра, поэтому тут герои делятся на классы, например эльфы прыгают выше всех, гномы ломают камни, а хоббиты таскают разные инструменты.

Итог: отличная игра с типичным геймплем для серии, с прекрасным открытым миром в легендарном сеттинге Средиземья! пока обзор писал, ностальгия так и прошибала

Надеюсь было полезно :)

МирГеймплей лего-игрВластелин колецУровнитолько пиратка
4 октября 2025

+3
FALLSTRUKTUR
PEAK наоборот

Погрузитесь в вертикальный абстрактный мир, где падение превращено в платформинг. В игре нет сюжета, нет глубинных механик, но есть очарование, отчуждение и мрачный минимализм

Задача игрока – спуститься до дна мира не разбившись насмерть. Звучит очень просто, но смертей будет не один десяток. При падении быстро развивается скорость, значит через пару секунд нельзя приземлиться не разбив ноги к чертям. Надо подбирать промежуточные остановки, чтобы спуститься целехоньким. Игра прямо этому противодействует: при приземлении происходит скачок, как у мячика, который обратно запускает игрока в воздух. Рикошет об землю может скинуть его прямиком в пропасть, так что необходимо постоянно держать пальцы на WASD. Подбирай точку приземления правильно: упадешь на кривую платформу – тебя запустит в лапы гравитации

С собственной прыгучестью сперва борешься, но затем понимаешь ее пользу. Небольшой отскок – не тормоз амбиций, а толчок вперед! После первого прыжка не нужно жать пробел – ты сам сигаешь туда, куда смотришь. Значит надо бы подобрать правильное направление и выведать лучший план спуска. После смерти ты оказываешься снова на самом верху, а через пройденный контент не охота медленно брести. Таким образом игра учит игрока азам спидранерства. Несмелый спуск становится динамичным полетом

Художественный стиль игры одновременно страшный и интригующий. Лоу поли мутит глаз, но в инородных образах видна обыденность. В самом начале игрок спускается сквозь «скалы» с крышами, между ними выстланы карнизы из древесины. Сбоку виднеются одинокие руины, которые петляют вокруг самих себя. Рядом стоящая черная структура оказывается огромным деревом. Едва начало казаться, что ты понимаешь этот мир, как он оказывается чуждым. Финальный этап отказывается от реальности и беспорядочно расставляет гигантские болты и цементные блоки. Образ жизни нарушен символом индустрии, чей хаос кажется враждебным. У пропастей нет разума, но он есть у созерцателя

За такой артистизм я и люблю ретро лоу поли. Игра дает едва достаточно деталей в фигурах текстуре для создания образа в голове. Остается свобода интерпретации, которой лишены ААА-проекты

FALLSTRUKTUR – буквально PEAK наоборот. Вместо совместного поднятия наверх по рандомно генерируемой горе одинокий игрок спускается вниз по рукотворной структуре. Мягкую мультяшную графику сменило мрачное лоу поли с грубыми текстурами. Ощущения и предназначение механик совсем разное, но их объединяет целеустремленность геймплея. Обе игры сделаны инди-студиями, но 12 разработчиков имеют иной потенциал, чем трое. Одна игра дешевая – другая вовсе бесплатная. Между ними происходит интересное культурное сравнение, но надо помнить, что это совсем разные проекты

При достижении терминальной скорости включается черно-белый фильтр
При достижении терминальной скорости включается черно-белый фильтр

Про игру я узнал из видео про геймдизайн, который работает за счет лишения игры механик. FALLSTRUKTUR могла стать масштабнее, если в нее добавить рывок, двойной прыжок или точки сохранения, но она спокойно обходится без них. Первое не нужно игре, где надо падать. Второе традиционно конфликтует с гравитационными смертями. Третье лишит нужды учиться скорости. Игра в некотором роде оказывается простецкой, но разве нам нужно двадцать механик для обычного веселья? В детстве хватало двора и палок, чтобы отыгрывать кровавые перестрелки не на жизнь, а на смерть. Что сейчас мешает принять простоту игр?

Похвально

4 октября 2025

+2
Dying Light: The Beast
Очень круто

Первая часть Dying Light очень сильно запала мне в душу, тут тебе и паркур, и сражения как с зомби, так и с людьми, и огнестрел есть. Вторая часть игры как будто утратила то мясное ощущение от драк с зомби, в первой при каждом ударе прямо таки чувствовался каждый нанесенный удар и его физика, удары по зомби чувствовались как удары по мясным мешкам с костями(коими они и являются), хотя и паркур второй части можно назвать лучшим.

В части The Beast при первом сражении сразу стало понятно что разработчики не только вернули старое мясное разделывание зомби по частям, но и сделали его намного живее и лучше: теперь можно отрубать конечности, раскроить череп и разрезать лица мертвецов, отрубать головы и даже разрезать тело на две части. Как по мне в игре про зомби апокалипсис это просто прекрасно. Паркур, думаю что не сильно отличается от первой части, он все еще хорош, и реалистичен, однако без фантастических финтов, что исполнял эйден во второй части. Сюжет игры с первых моментов вызвал огромный интерес и желание проходить игру. Однако не все без минусов...

Первое что могу сказать после прохождения это КОРОТКИЙ СЮЖЕТ. Серьезно, если просто сесть и сконцентрироваться на основной сюжетной линии вы очень быстро завершите игру, хотя разработчики и пытаются предотвратить это, ставя заданиям рекомендуемый уровень, но как показала моя практика даже будучи ниже по уровню задания проходятся не сложнее обычного.

Второе: система навыков. Как по мне эталонная система навыков была в первой части, где каждый навык был прост и понятен, а также приносил много пользы во время геймплея. Здесь же, навыки все еще полезны, но нет такого интереса в их прокачке (я прошел игру так и не дойдя до конца древа навыков).

В целом игра понравилась, однозначно рекомендую ее пройти.

Физика зомби и паркураМясные зомбиКрасивая графикаИнтересный сюжетКороткий сюжетОтсутствие быстрого перемещенияНавыки не интересные
4 октября 2025


+7
Dishonored

Наконец-то добрался до этой классики, и она приятно удивила! Несмотря на годы, прошедшие с релиза, механики совершенно не устарели. Игра ощущается динамично и современно, что говорит о том, насколько продуманным был изначальный дизайн.
Правда, есть небольшое сожаление — я заранее знал про "секрет" игры, связанный с тем, что бездумное прохождение влияет на концовку. Из-за этого старался играть осторожно и в итоге слабо распробовал местный арсенал способностей и гаджетов. Многие интересные комбинации остались неиспользованными, так как боялся повышать уровень хаоса.
Но даже при таком ограниченном подходе совершенно очевидно, что игра поощряет разнообразие в геймплее. Количество способов решения каждой задачи впечатляет — можно быть призраком, можно устраивать хаос, можно комбинировать подходы. Уровни спроектированы так, что всегда есть множество путей к цели, и это чувствуется на каждом шагу.
Атмосфера города Дануолл погружает полностью — мрачная индустриальная эстетика с элементами стимпанка создает уникальный мир. История интересная, персонажи запоминаются, а сама механика телепортации и остановки времени по-прежнему ощущается свежо и интересно.
Dishonored полностью оправдывает свой статус классики. Игра, которая заслуженно считается эталоном иммерсив симов и определенно требует повторного прохождения с более свободным подходом к использованию всего арсенала!

3 октября 2025

+2
PEAK
Поездка в отпуск

Или очередная история о том, как меня пригласили в «игру на пару вечеров», а я отгонял в неё 40 часов. Доволен ли я в итоге? Думаю, ощущения описывает эта картинка:

Весело, но печёт
Весело, но печёт

Peak - это симулятор выживания на свежем воздухе. Есть вы, есть (опционально) до трёх ваших товарищей, и есть самолёт, который только что разбился на необитаемом острове. Однако, не время строить хижины и забивать туземцев: спасательный вертолёт уже в пути. Но, чтобы он отыскал выживших, тем надо взобраться повыше и подать сигнал - что и является целью игры.

Весело ли это? Да, по ряду причин. В одиночном режиме это неплохой симулятор альпиниста: каждые 24 реальных часа карта генерируется заново, поэтому заучить один маршрут не получится, и придётся учиться правильно карабкаться.

На любое вертикальное восхождение тратится выносливость, которую надо разумно рассчитывать - если та кончится в середине пути, то героя ждёт путь вниз, с потерей здоровья, которая усложнит дальнейший подъём.

Дело в том, что здоровье здесь, одновременно, является и шкалой стамины, из-за чего каждое ранение, голод, отравление, груз за плечами игрока - всё это усложняет его путь. А когда выносливость достигнет нуля... ваше тело никто не найдёт.

В игре довольно богатая кастомизация
В игре довольно богатая кастомизация

А терять выносливость вы будете, ведь каждый фактор в Peak непредсказуем: голод неумолимо сжимает тиски, съеденные продукты могут оказаться ядом, а каждый биом привносит свои уникальные опасности: от ливней, затрудняющих карабканье, до обжигающего солнца в пустыне, из-за которого придётся идти до цели короткими перебежками в тени.

Каждая катка - личная мета-прогрессия игрока, в ней он будет учиться новым навыкам, находить применение предметам, рандомно появляющимся на его пути, и в итоге, всё же доберётся до своей вершины.

Вдвойне веселее это делать в кооперативе: в Peak реализована система, что ловит звук с вашего микрофона и реалистично распространяет его по местности - в ущельях будет разноситься эхо, слышимость будет падать от расстояния и погодных условий. Услышать предсмертный крик товарища, который сорвался вниз со скалы, это одновременно и смешно, и страшно.

Учитывая способы взаимодействия: игроки могут прокладывать друг другу тропы инструментами, хватать падающего товарища, указывать друзьям путь для восхождения - игра обрастает забавным дополнительным слоем. И видеть, как твои товарищи радуются, спустя 15 часов, оказавшись, наконец, на вершине, действительно приятно.

Игра умеет генерировать красивые виды
Игра умеет генерировать красивые виды
Приятный симулятор альпинистаУникальные и разнообразные биомыВ игре есть кабипары!БагиВ последней катке игра выбросила половину людейГенерация мира не всегда удачная
3 октября 2025

+3
Hades II
Сиквел, в классическом его понимание

Hades x2. x2 локаций, x2 билдов, x2 песен, x2 сюжета, x2 душки в эпилоге, 0.5x усталости от пробегания одних и тех же локаций.

Хороший сиквел, который доработал положительные стороны и исправил недостатки первой, но не совсем.

Исправили усталость от одних и тех же локаций, увеличив возможное количество спавнов противников на локации, при том же их количестве П.с. в первой части на одних и тех же локациях спавнились одни и те же противники.

Но оставили, если не ухудшили прохождение побочек.Надейся, что нужная комната заспавнится, что они произнесут часть нужной фразы, что у тебя достаточно сердец с персонажем и смежными с ними, повторить 5-10 раз и получи ответ, что теперь можно выполнить квест, но только на следующем круге. А там мы еще ходим поговорить и приходите в следующий раз.

Некоторых игровые события сильно похожи на события из первой части.

Совмещение рогалика и сюжетаБилдостроениеВизуальный стильМузыкаСовмещение рогалика и сюжета играет злую шутку в эпилогВ некоторых местах уж слишком сильно отдаёт "рискином"Финальная песня в первой части "мощнее"
3 октября 2025

+3
Silent Hill: Origins

Совет 1: выбирайте оружие ближнего боя, с которым главный герой делает выпад вперёд во время удержания кнопки атаки. Так вы не дадите большинству врагов подобраться до себя на расстояние плевка. Катана, копье, торшер (что?! торшер?!). Ну или капельница. 

Совет 2: не сильно экономьте патроны. Их тут много, если исследовать локации. Я в основном использовал на боссах и к финалу осталось очень много.

Не знаю, почему об этом мало говорят, но локации в игре классные — и с точки зрения проработки атмосферы, и с точки зрения духа исследования. Хочется залезть в каждый угол. На это хорошо работает ручное перемещение между хорошим и плохим городомПерсональный сюжет главного героя неплох, но подаётся клочками несколько раз за игруМузыка норм. Но иногда резко прерывается. Не понял, баг это или фичаПолбалла за то, что не превратили игру в RE4Дизайн боссов и врагов хорошийДостаточно страшно и тревожно (но я из пугливых)Загадки не душные. Больше связаны с исследованием, а не с головоломностьюПерсонажа часто ставят в интересные геймплейные ситуации. Особенно в самой большой локации — психушке. Зачастую там лучший вариант — это в кромешной темноте выключить свет, радио и прошагать мимо толпы враговПерсональный сюжет главного героя никак не отражается на его поведении. Непонятно, зачем он блуждает по городу (даже тупо не проговаривается, что из него нет выхода или что-то вроде того). У фанатов есть классные теории насчёт ГГ, но сама игра даёт слишком мало намёков, чтобы делать выводыКамера ужасна. Хуже чем в более ранних Сайлент Хилла. И это не добавляет страха, а просто бесит, что нам часто показывают лицо персонажа, а не то, что перед нимПредыстория Сайлент Хилла не нужна. Для тех, кто не играл в первую часть, ничего непонятно. Для тех кто играл, эти истории в лучшем случае не портят представление об основных событиях городаФарс. Драться телевизором и бутылью от спирта — это чересчур. Финт с мясником непонятный. Столько катсцен с ним было, а помер, бесславно бегая вокруг стола, как в шоу Бенни Хилла. Фанатские теории любопытные, но оснований для них не много
3 октября 2025

+1
Hollow Knight: Silksong
Половой рыцарь: Шёлковая песня

Игра очень красивая. Однозначно есть свой сеттинг и проработка мира. Поэтому сюжет здесь играет немаловажную роль. Геймплей, нууууу, сложно. Не для казуалычей и будет посложнее первой части. Если не смотреть на сложность, то это метроидвания, дающая тебе поначалу облегчение (в виде новых способностей), а затем адский пердёж (врагов, которые сносят тебя за две-три тычки, если не восстанавливать хп; боссов... а в прочем, это уже совсем другая история). Советую или нет? Конечно да. Игра года!

ВизуалСюжетГеймплейМузыкаСложность
3 октября 2025

0
Planet Zoo
Отличный симулятор для любителей животных и менеджмента!

Planet Zoo захватила меня с первых минут игры. Это именно то, что я искал — глубокий симулятор управления зоопарком, где решения имеют значение.

Графика и дизайн просто великолепны. Животные выглядят очень реалистично, а возможности кастомизации территории зоопарка поражают воображение. Можно создать абсолютно уникальный парк, от маленького уютного уголка до огромного развлекательного комплекса.Интерфейс интуитивно понятен, хотя поначалу может показаться немного перегруженным. Но после нескольких часов игры привыкаешь и начинаешь ценить все доступные инструменты.Рекомендую всем, кто ищет качественный симулятор с глубоким геймплеем и красивой графикой.Каждое создание ведёт себя естественно, имеет свои повадки и характер. Особенно увлекательно наблюдать, как львы охотятся, обезьяны играют или слоны купаются в водоёме.Система строительства предоставляет безграничные возможности для творчества. Можно создавать как классические вольеры, так и настоящие архитектурные шедевры. Разнообразие декоративных элементов позволяет воплотить любые дизайнерские идеи.
3 октября 2025

1 2 ... 111 112 113 114 115 ... 1044 1045
из 1 045 страниц