Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+4
DOOM: The Dark Ages - Revelations
Как Eternal, но по другому

Это DLC окончательно сделала из дума слэшер, но по принципу боя сдвинулась обратно к Eternal с акробатикой по арене. И не смотря на то, что у меня припекло от Eternal, тут, с рукопашкой, мне было абсолютно по кайфу и я понял почему так.

Базовая моя проблема с Eternal была в том, что мне не нравилось стрелять. У меня не получалось поймать флоу и поэтому мне не получалось комбить и поэтому мне то патронов не хватало и я потеряно искал с кого надоить их, то хп, то брони. А не получалось потому, что я такие вещи не могу комбить ОСОЗНАНО. Я в слэшеры играю чисто на вайбе, на РЕФЛЕКСЕ. Я не учу комбинации, я довожу память ударов до рефлекса и жму их, когда чувствую что для этого время.

Поэтому тут, где боёвка стала как в слэшере, я сразу поймал флоу. Зелёная вспышка -> пери, Сереневая -> добивание, Копьё красное -> усиленный удар, враг далеко -> зажми прицел, я в воздухе -> шифт. И я просто в наглую нырял в толпу демонов и по КД жал кнопки и было красиво, круто. На экране могло происходить чистое мясо. Я порой просто не видел ничего, просто всё в крови и вспышках. Но звуки, цвета чётко читаемые и я чисто на рефлексе долблю клавомышь и выхожу из кровавой бани с полным хп и патронами. С врагов нафармил. И я тупо забывал стрелять, стрелять мешало, сбивало ритм.

Eternal же требовал от меня ОСОЗНАВАТЬ происходящее. Гранаты, огнемёт требуют от тебя осознать что перед тобой куча врагов по которым было бы выгодно сейчас ударить ими, чтоб потом их добить и с них что-то упало. Надо ОСОЗНАНО выбрать более подходящий ствол и ОСОЗНАНО с него стрелять. Нельзя просто зажать гашетку, как делал я. Патронов мало и у оружия часто есть некий накопительный эффект, который надо вовремя выпустить. Гранатомет и ракетница, что БЬЮТ ПО ТЕБЕ ТОЖЕ, поэтому нельзя бездумно стрелять. Вот это требование действовать ОСОЗНАНО меня утомляло и душило. Я не могу в нём отдохнуть.

Тут же, можно выйти из месива с абсолютно больными руками от долбления клавиш, вспотевшим от напряжения лицом, но абсолютно отдохнувшей головой ибо ты действуешь на рефлексе. Для меня это просто огромный плюс. Именно за этим я сюда и пришёл

Охеренный флоу. Просто в потоке месишь демонов и отдыхаешь головойФПС с всем на макс стал стабильнее, хотя врагов на сцена не меньше, а то и большеКопьё не заставляют использовать. Оно прям нужно только для паркура, обычные бои можно проходить со щитом также как с копьём. Они равноценны. Я даже смог приноровиться менять их во время бояЕсть бэктрекинг в Эпилоге и все испытания на время(кто нибудь, вставте кляп челу, который предлагает испытание на время ради сюжетного контента)
10 июля

0
Super Mario Bros. Wonder: Nintendo Switch 2 Edition
Беззубая пиранья

Super Mario Bros. Wonder яркий пример платформера сделанного для самых маленьких детей. Последние годы Nintendo явно этим страдает. И я тут не про стилистику - яркие радужные пейзажи грибного королевства (или вот как здесь цветочного) испокон веков являются визитной карточкой серии. Нет дело тут в геймдизайне.

Игра в принципе предлагает вам классическую формулу 6 миров которые надо пройти, за них открывается доступ к финальному мини-миру с боссом Боузером в конце. И каждый из миров это какой-то свой стиль и свой гиммик. Где-то у нас куча льда со снежной горы, где-то сухая пустыня с мумиями. В каждом мире мы получаем какие-то новые свои способности в виде сменяемых перед входом в уровень значков...

И ведь как похож!
И ведь как похож!

Вот только стоит нам из мира уйти и механика тут же теряется. Все, вы более не увидите ее за игру ни разу. Хотели бы попрыгать в виде тортика, не в третьем мире, а в шестом с его озерами лавы? Обойдетесь! Может думаете что логично было бы поставить загадки с трубами не только в 4-м мире, но и например скомбинириовать их, ну скажем с погоней, когда вы убегаете от стада носорогов, в 5-м? Нет, так не пойдет, будьте добры использовать веселье умеренными дозами!

И вот в этом вся игра. Вам вроде как дают много всего, но в каждый конкретный момент у вас нет никакого разнообразия, и как следствие выбора. Даже секретные выходы на доброй половине уровней являются не опциональным проходом в другую локацию, а обязательным условием прохождения уровня! Не нашли секретный выход? Очень плохо, в конце уровня не будет домика с цветочком который бы дал вам семечку и прохождение вам не засчитают.

Боузер кажется ударился в новый фетиш, теперь ворует недвижимость, а не принцесс. То есть вы не подумайте, это он не построил замок... это он вселился в существующий и смылся в центр страны готовить "большое чудо".
Боузер кажется ударился в новый фетиш, теперь ворует недвижимость, а не принцесс. То есть вы не подумайте, это он не построил замок... это он вселился в существующий и смылся в центр страны готовить "большое чудо".

И при всем этом игра несколько раз практически заставляет вас заходить в дополнение "С друзьями в парке Беллабел", хотя казалось бы открывать его стоило бы только после полного прохождения. Однако нет. ВПалатки капитана Тоада разбосаны по всей стране и всегда таят в себе испытание заканчивающееся получением колокольчика. И все было бы хорошо, если эти испытания что-то давали для основной игры, но нет, они вам совершенно не нужны.

При этом это и не Odyssey в котором крайняя простота компенсировалась просто тотальным собирательством - тем что луны были спрятаны в таких местах зачастую о которых зравомыслящий человек и думать не станет. Тут же ничего такого нет - местные луны это семечки и их на уровень максимум 3, причем одно точно будет выдано вам в конце.

Бои с боссами иногда проходят очень стильно, вот тут например я сразу вспомнил о Badlands
Бои с боссами иногда проходят очень стильно, вот тут например я сразу вспомнил о Badlands

Как итог игру не то чтобы есть за что прямо ругать. Просто когда проходишь ее, понимаешь что ты не ее целевая аудитория. Я бы написал на игре не 3+ в качестве возрастного рейтинга, а 3-10, потому что именно на такую аудиторию она и рассчитана.

От себя я поставлю игре "Проходняк" и честно скажу - если хотите Марио и любите собирательство сходите лучше в Odyssey, если хотите действительно хорошего 3д-платформинга, то в 3D World, а если 2D... ну в Donkey Kong Country Returns загляните я не знаю, он пусть и не Марио, но на 3 головы выше этой игры (ладно это шутка, как 2D платформер лучше взять NSMB или NSMB2 с DS).

Яркая сочная графикаРазнообразные перки-значкиНизкая продолжительностьКрайне низкая сложностьПочти полное отсутствие каких-то интересных враговНулевая реиграбельность
10 июля

+6
007 First Light

Дорогая, 20ти часовая, насыщенная, с крутой боевкой, линейная игра без вездесущей прокачки и актульным сюжетом. Глоток свежего воздуха, среди сиквелов/приквелов,  ремастероремейками и прочей лутер-херней

10 июля

+4
King's Bounty: Легенда о рыцаре
Душ(ная)евная классика

Вот вроде бы недавно дело было, а уже двадцать лет прошло. На дворе стоял 2008, двумя годами ранее я закончил школу, потом ещё год в училище и на выпуск, совпавший с моим днём рождения, мне подарили мой первый ПК. Как сейчас помню, Intel Core 2 Duo, 1Гб оперативной памяти, 7600GT и монитор Samsung 1280x1024, что за клавомышь уже не вспомню, но это неважно.

До этого события я, ни раз и не два, играл у друга в легендарнейших  Космических Рейнджеров, особенно много было наиграно в совершенно гениальную  вторую часть. Само собой, хотелось ещё, мечты о третьей части так и не сбылись (фанатские поделки не в счёт), поэтому, когда в 2008 я узнал о скором выходе игры "King's Bounty: Легенда о рыцаре", то восторгу моему не было предела, поскольку разработкой занимались те же люди, что создали Рейнджеров.

"Поставь нашу любимую!"
"Поставь нашу любимую!"

Это действительно совершенно прекрасная игра, сочетающая в себе РПГ-элементы, с пошаговыми боями, в духе  Heroes of Might and Magic (кто не в курсе, Легенда о рыцаре, по сути, переосмысление  классической КБ, ставшей вдохновением для Героев). Не смотря на то, что в стратегии я особо не игрок и никогда не проходил Геров до конца, King's Bounty меня затянула основательно.

Вероятно, всё дело в том, что пошаговые бои тут разбавлены вполне себе открытым миром, по которому свободно ходят вражеские армии. Их даже можно выманивать, чтобы забрать какие-нибудь ништяки не вступая в сражение! Кроме того, в игре чудесный, вполне себе сказочный, сюжет, повествующий о новоиспечённом Искателе Сокровищ (это королевская должность такая), которому предстоит повстречаться с пиратами, нежитью, гномами, эльфами, демонами, драконами, спасти самую настоящую принцессу и, на сдачу, весь мир!

По пути будет попадаться много, крайне хорошо написанных, квестов, содержащих особый, рейнджеровский юмор и уйму отсылок. Всё это завёрнуто в, подчёркивающую сказочность происходящего, почти мультяшную графику, с не менее волшебным саундтреком. Не восхищаться King's Bounty невозможно, однако есть в ней вещи, который вызывали у меня вопросы на релизе и беспокоят до сих пор.

Видите ли, в чём проблема, у игры довольно странный баланс. Практически все нанимаемые вами войска имеют свойство заканчиваться, да, после отдельных квестов появляется возможность нанимать юниты бесконечно, однако это всего пара-тройка рас и, скажем, бесконечно скупать условных Чёрных Драконов или каких-нибудь злобоглазов не выйдет. Если вы потеряете всех, то взять их будет больше неоткуда, а значит придётся обходиться какими-нибудь альтернативами. 

Деньги тоже, в общем-то, ресурс не бесконечный, поэтому растратив всё, вы натурально окажетесь у разбитого корыта, что со мной и произошло, когда я проходил игру в первый раз, почти двадцать лет назад. Пришлось даже читы включать, мне просто было не на что и не где купить войска. Играл я, конечно же, на максимальной сложности, где повсюду бродят Смертоносные армии, требующие либо перекачиваться, либо терять тысячи своих воинов.

Решается эта проблема достаточно легко, как я сказал выше, всех врагов можно пробегать. Заданий, где необходимо сражаться, тоже не сильно много, так что, попав на новую локацию, ты, первым делом, пылесосишь и выполняешь всё, не требующее от тебя сталкиваться с вражескими войсками. Накопив денег на армию, прокачав пару уровней и перков, ты уже можешь драться с заметно ослабевшими противниками, обычно это происходит к моменту, когда ты переходишь в новую локацию, где тебя встречают новые пачки смертоносных отрядов.

Опыта за победу над более слабым врагом ты получишь меньше, но противников всегда хватит для того, чтобы апнуть пару-тройку уровней (свой нынешний заход я закончил на 28 уровне, при максимум в 30). Таким образом, ты экономишь ресурсы и не рискуешь остаться с дыркой в кармане. Как по мне, для игры с пошаговой боевой системой, это выглядит несколько странно. Больше похоже на сурвайвал-хоррор и, даже выбрав среднюю сложность, вы от этого никуда не денетесь.

Даже боссов лучше побеждать без потерь!
Даже боссов лучше побеждать без потерь!

Играть от этого не становится менее интересно, однако, ближе к финалу, кривая сложности ломается. Примерно в районе земель гномов, появляется Демонис, это буквально эндгеймовая локация, куда тебя официально отправят практически перед самым финалом. После этого тебя закидывают к эльфам, в мир которых встроен ещё и Мир Мёртвых, по сложности ничем не уступающий Демонису.

Проковыряться через эльфов ещё худо-бедно получается, а вот уже в Мире Мёртвых ты начинаешь откровенно буксовать и душиться. Вражеские отряды насчитывают тысячи бойцов, с такими числами не справляются даже самые имбовые стратки, приходится крайне долго кайтить самый жирный отряд по полю, методично заковыривая его издали. Это невероятно утомительно и так выглядит почти весь финал игры.

Самое смешное, что стоит тебе кое-как продраться через самый сложный сюжетный бой в Мире Мёртвых, как дальше начинается какой-то детский сад. Промежуточная небольшая локация не вызывает никаких проблем, следующая за ней, финальная, без криминала, поддушивает, а финальный босс... умирает за два хода.

Видя надпись "Легион", ты уже понимаешь, что в отряде больше тысячи бойцов. Справиться с ними можно, но когда начинается бой, невольно восклицаешь "Скока-скока?!". Завалить тыщу импов это фигня вопрос, а вот две, три или, упаси господь, четыре... Хорошо, тоже реально, но просто звездец как утомительно и долго.
Видя надпись "Легион", ты уже понимаешь, что в отряде больше тысячи бойцов. Справиться с ними можно, но когда начинается бой, невольно восклицаешь "Скока-скока?!". Завалить тыщу импов это фигня вопрос, а вот две, три или, упаси господь, четыре... Хорошо, тоже реально, но просто звездец как утомительно и долго.

Почему до финальных локаций игра следует принципу "собери ништяки, выполни квесты, а потом воюй", затем резко закручивает гайки, так, что у тебя аж кости трещать начинают, и потом так же резко отпускает, мне откровенно непонятно. 

Всю дорогу тебе было весело и интересно, но в гостях у эльфов, соседствующих с некромантами, становится так душно, что игру хочется дропнуть. Некоторые поступают именно так, к слову, за что я их не осуждаю.

Невозможная сложность буквально вынуждает играть исключительно имбовыми стратками, предполагающими прохождение без потерь. Ну или почти без потерь, тут как повезёт.
Невозможная сложность буквально вынуждает играть исключительно имбовыми стратками, предполагающими прохождение без потерь. Ну или почти без потерь, тут как повезёт.

Тем не менее, не смотря на такие странности, я всё ещё считаю эту игру одной из лучших. Даже ряд описанных недостатков, усугубляющихся случайной генерацией (практически все армии, предметы и наёмные войска меняются от игры к игре рандомно, из-за чего некоторые стратегии порой становится невозможно реализовать), не смогли помешать мне полюбить эту игру двадцать лет назад и никак не изменили моё мнение сейчас. На оборот, я научился играть, правильно прокачиваться, подстраиваться под ситуацию и изобретать свою собственную тактику там, где уже давно проверенная переставала работать.

Это всё ещё великолепная РПГ с пошаговыми боями (или стратегия с элементами РПГ, кому как угодно), шикарно написанными сюжетом и квестами, безумно красивой графикой (даже спустя почти двадцать лет!) и, отлично погружающей в атмосферу сказки, музыкой.

Двенадцать жён-суккубов из десяти, играть обязательно всем, кто ещё нет.

Чутка статистики
Чутка статистики

Игра от разработчиков, которые фигни не делаютСказочность во всём, дизайне, сюжете квестах, музыке, вездеКуча шуток, юмора и отсылок, хорошо сочетающиеся с (стереотипными) особенностями разных расШикарное сочетание РПГ-систем с пошаговыми боямиЕсли драться со всеми подряд, то далеко не уедешь, к игре нужен особый подходЖесточайшая душниловка в финале, из-за которой есть риск дропнуть

+3
DOOM: The Dark Ages - Revelations
А где откровения?

Тот же Doom The Dark Ages, но урезанный по всем фронтам. Проходится за 3 часика, вместо заявленных 12, что и вроде плюс, ибо не затянуто, а вроде и минус, ибо мне сюжета не хватило. 

К слову о сюжете, не знаю, почему DLC назвали "Откровение", ибо ничего такого, что бы переворачивало всё с ног на голову, я не заметил. Возможно лородрочеры и высосут что-нибудь из этого DLC. 

Боевка чуть изменилась. Меху и дракона убрали, за меху обидненько. Попытка сделать бои бодрее благодаря копью мне не зашла. Возможно, мне стоило привыкнуть или я рукожоп, но щит ничто не заменит, благо есть возможность выбирать, что использовать.

Вырезали DenuvoВозможность выбирать между копьем и щитомКопье

+3
Resident Evil 4 (2023)
Закрытый гештальт длиной в пятнадцать лет - Resident Evil 4 Remake

Наконец-то свершилось! Я прошел Resident Evil 4 Remake. Можно сказать, что один из моих игровых гештальтов наконец закрыт - пройти хотя бы одну игру серии RE. 🎉

Вообще, я уже давно хотел познакомиться с серией Resident Evil. В идеале, конечно, пройти все основные части, ну или хотя бы начать с ремейка второй. Но есть одна проблема - я совершенно не люблю хорроры. Скримеры, боди-хоррор, чувство постоянной тревоги и беспомощности - вообще не мое. Однако хотя бы одним глазком взглянуть на легендарную франшизу все равно хотелось.

В самом начале игры казалось, что этот противник адски сложный... 
В самом начале игры казалось, что этот противник адски сложный... 

Несколько лет назад я даже купил Resident Evil 2 Remake на Xbox и честно попытался в него играть. Правда, хватило меня буквально на пару часов. Все дело в том, что RE2 - это классический survival horror. Критически ограниченные ресурсы, живучие враги, практически неубиваемые монстры, запутанные локации и огромное количество бэктрекинга. А уж когда впервые появился Мистер Х... скажем так, кирпичный завод у меня тогда работал без выходных. 😅

В общем, RE2 меня не затянула, и я уже почти смирился с тем, что серия просто не для меня. Пока совершенно случайно не наткнулся на видео по Resident Evil 4 Remake. Я посмотрел на геймплей, увидел, как уже заметно повзрослевший Леон с ноги отправляет в полет местных чудовищ, эффектно расстреливает их из внушительного арсенала и в целом выглядит как герой боевика, а не жертва фильма ужасов. После этого мысль купить игру в Steam возникла сама собой.

И знаете... это была чертовски хорошая идея.

Очаровательный босс)
Очаровательный босс)

Во-первых, стоит сразу сказать - несмотря на всю зрелищность Леона, это все еще настоящий хоррор. Здесь полно скримеров, отвратительных тварей и очень неприятных противников. Особенно хочу передать отдельный привет Регенераторам. Вы мне еще долго будете сниться в кошмарах. 👋

Но при этом градус безумия здесь выкручен буквально до предела. Чего только стоит Рамон Салазар - абсолютно сумасшедший карлик с манией величия. Или Льюис, который даже в самых безумных ситуациях не перестает отпускать шутки. Именно благодаря такому контрасту Resident Evil 4 ощущается намного легче второй части.

Сраный регенератор!
Сраный регенератор!

Если коротко рассказать о сюжете, то спустя шесть лет после событий Resident Evil 2 Леон Кеннеди становится правительственным агентом и получает крайне важное задание - отправиться в глухую испанскую деревню, чтобы найти похищенную дочь президента США Эшли Грэм. Казалось бы, обычная спасательная операция, но очень быстро становится понятно, что местные жители совсем не похожи на обычных людей, а за всем происходящим скрывается куда более масштабный заговор, связанный с загадочным паразитом Лас-Плагас.

Сам игровой процесс довольно простой, но именно в этом и заключается его сила. Мы постоянно движемся вперед по достаточно линейным локациям, периодически попадая на просторные арены, где можно исследовать окрестности, искать сокровища, ресурсы и секреты. Именно здесь чаще всего начинаются самые масштабные сражения, когда игра по триггерам начинает буквально высыпать на тебя толпы противников или выпускает очередного босса.

Практически каждое сражение строится по одной схеме. Стреляем врагу в голову. Если повезет - противник упадет. Если не повезет... из шеи радостно вылезет паразит и придется начинать все сначала. Постепенно противники становятся все опаснее. Сначала это обычные деревенские жители с вилами и топорами, затем появляются фанатики, а ближе к финалу - вооруженные солдаты с арбалетами, электрошокерами, тяжелыми дубинками и прочими неприятными игрушками.

Локации тут очень атмосферные
Локации тут очень атмосферные

Периодически игра сталкивает нас с боссами. Практически каждый из них ощущается по-своему и требует собственной тактики. Где-то достаточно метко стрелять, а где-то приходится сначала понять, что вообще нужно делать. Некоторые боссы с первого раза явно не покоряются.

Больше всего мне запомнилась битва с двумя великанами на небольшой арене. Там игра одновременно заставляет контролировать пространство, следить за двумя огромными противниками и постоянно искать возможность нанести хоть немного урона. После таких боев победа ощущается особенно приятно, ведь тебя буквально осыпают патронами, ресурсами и сокровищами.

Правда, ближе к финалу разработчики начинают заметно сильнее давить количеством врагов. Иногда складывалось ощущение, что Леон буквально живет с пустой обоймой, а найденные патроны заканчиваются быстрее, чем успеваешь их зарядить.

По сюжету компанию Леону регулярно составляет Эшли. Во время исследования она помогает решать небольшие головоломки, открывает проходы и в целом ведет себя гораздо адекватнее, чем многие подобные персонажи в играх начала двухтысячных. А вот в бою она превращается в дополнительную задачу - враги постоянно пытаются схватить девушку и унести ее прочь, поэтому приходится следить не только за собой, но и за ней.

Всего игра состоит из шестнадцати глав. Некоторые проходят практически незаметно, а некоторые заставляют попотеть не один десяток минут. Темп при этом выстроен очень грамотно - после напряженного боя почти всегда следует небольшой спокойный участок, позволяющий немного перевести дух. Правда, ближе к финалу разработчики словно забывают о существовании отдыха и начинают засыпать игрока противниками практически без остановки.

Для полного погружения я проходил игру в наушниках, чтобы максимально прочувствовать звук, и... на геймпаде. Последнее оказалось не самой удачной идеей. Особенно при стрельбе из винтовки. Попробуйте быстро выцелить паразитов внутри Регенератора через тепловизионный прицел с аналоговыми стиками - поймете мою боль.

Менеджмент инвентаря и постоянная экономия боеприпасов отлично поддерживают напряжение. Но почти каждый раз, когда начинаешь всерьез переживать из-за пустых магазинов, где-то неподалеку появляется знакомый фиолетовый огонек. Торговец снова рядом.

За всю игру ощущение настоящей духоты возникло всего пару раз. Первый - ближе к финалу, когда врагов становится настолько много, что патронов начинает катастрофически не хватать. Второй - в подземных тоннелях, где нужно вызывать лифт и бегать кругами от практически неубиваемого босса. Именно там игра сильнее всего испытывала мое терпение.

Во всех остальных случаях Resident Evil 4 постоянно дарит разные эмоции. Очень часто тебя запирают в небольшом помещении вместе с крайне опасным врагом. Убить его быстро невозможно, поэтому приходится бегать по комнате, уклоняться от ударов, искать короткие окна для атаки и буквально выцарапывать каждый удачный выстрел. При этом противники постоянно двигаются, качаются из стороны в сторону и не дают спокойно прицелиться. На геймпаде без серьезной помощи автоприцеливания это превращается в отдельное испытание.

Не знаю как там с ру озвучкой, но субтитры неплохие, правда местами перевод "халтурит"
Не знаю как там с ру озвучкой, но субтитры неплохие, правда местами перевод "халтурит"

И не забываем - патроны здесь далеко не бесконечные. Каждый промах ощущается почти физически, ведь ты понимаешь, что этот патрон вполне мог понадобиться через минуту. Именно такие моменты и создают то самое напряжение, ради которого люди любят survival horror.

Отдельно хочется отметить эпизод, где управление неожиданно переходит к Эшли. Девушка не умеет пользоваться оружием и абсолютно беззащитна перед монстрами. Именно в этот момент игра резко превращается в настоящий хоррор. Особенно впечатлил сегмент, где приходится буквально бежать по темным помещениям почти на ощупь.

Видимость с этим фонарем околонулевая
Видимость с этим фонарем околонулевая

Хотя этот эпизод получился очень атмосферным, возвращение управления Леоном принесло настоящее облегчение. К тому моменту мой арсенал уже выглядел весьма внушительно: пистолет, винтовка с оптикой, пистолет-пулемет и отличный дробовик. Последний вообще стал моим любимым оружием. Огромный урон позволял буквально стирать самых опасных противников, правда, патроны к нему выдавали настолько редко, что использовать дробовик приходилось только в действительно критических ситуациях.

Настоящей вишенкой арсенала стала ракетница. Да-да, самая настоящая РПГ с одним единственным выстрелом за совершенно безумные 80 000 песет.

Состояние!

Но когда выясняется, что эта штука способна буквально отправить некоторых боссов в мир иной одним попаданием, удержаться становится невозможно. Особенно смешно выглядит ситуация, когда босс начинает пафосно произносить длинную речь, музыка нагнетает атмосферу, начинается бой... а ты просто достаешь ракетницу и запускаешь ему заряд прямо в лицо. После нескольких неудачных попыток пройти босса ощущается это просто великолепно. Конечно, высокая цена не позволяет злоупотреблять таким оружием, и это правильно - иначе половина игры превратилась бы в тир.

Отдельного упоминания заслуживает поездка на вагонетке и покатушки на квадроцикле. Все вокруг взрывается, рушится, сверху летят камни, а тебе остается только лавировать между препятствиями. Получилось очень зрелищно и отлично разбавило привычные перестрелки.

Ну и, конечно, игра сумела меня зацепить своим лором. После финала очень захотелось узнать, кто такой Альберт Вескер, зачем ему понадобился янтарь с Лас-Плагас и что вообще происходило в предыдущих частях серии.

Так что, возможно, однажды я все-таки наберусь смелости и снова вернусь в Resident Evil 2 Remake. А пока, пожалуй, немного отдохну от хорроров. Тем более что из глубин моей библиотеки Steam на меня уже давно смотрит The Dark Pictures Anthology. 😄

А Resident Evil 4 Remake я смело могу рекомендовать всем, кто, как и я, долго боялся знакомиться с серией. Это отличный баланс между хоррором и зрелищным экшеном, а так же харизматичный Леон, обаятельная Эшли, запоминающиеся боссы и очень хороший геймплей. Если вы всегда хотели попробовать Resident Evil, но боялись слишком "жесткого" хоррора, то именно четвертая часть может стать той самой идеальной точкой входа.

Леон и Эшли - отличная команда!Жутковатые противники и атмосферные локацииХороший и интересный геймплей.

+2
Kenshi

Я не знаю. Я просто люблю эту игру. Она вдохновляет меня и очень повлияла на мое творчество, как художника. 

музыкаатмосферабоевая системамир не похожий ни на 1 другойполная свобода действий (нууууууууу, она есть, а вот как достичь это другой вопрос)миллион модов, которые не поддерживает последняя версияустаревшая графикавысокий порог вхождениядолгое развитие

0
Virtual Villagers: Chapter 3 - The Secret City

Эта серия игр —  тамагочи, но с интересной механикой. Для лучшего опыта рекомендуется воспользоваться гайдом, иначе деревня может не выжить с самого начала.

У меня было примерно четыре-пять поколений жителей, и тут появился он. С 18 лет этот человек решил активно увеличивать популяцию, и в деревне появилось более двадцати новых жителей. Ближе к 30 годам он решил стать строителем и перестал так часто мешать реконструкции статуи, из-за него вождь вечно была беременная.

В этой игре можно работать с 14 лет. Многие жители так и делали, но брат человечка из прошлой истории бездельничал у костра до 23 лет. Я переместила его к учёным, и тогда он наконец-то начал работать. 

Был неприятный случай, когда 2-3 поколение не хотело собирать еду, когда были открыты сад и возможность рыбачить. Грубо говоря деревня могла умереть от голода из-за лени.

Я считаю, что игру можно считать пройденной, так как я разгадала все загадки. Дальше буду наблюдать, но не так активно.

Генератор историйНужно терпение

+1
Ultima VII: The Black Gate
Та самая "Ультима"

Высшая точка серии Ultima, развивающая идеи предыдущих частей, при этом добавляющая много чего своего (тут правда не все так хорошо).

Геймплей в этой части сместился больше к адвенчуре/квесту. Большинство квестов представляют собой либо диалоговый квест (где вы просто бегаете от NPC к NPC), либо вы решаете какие-нибудь загадки. Оно и хорошо, ведь новшество в серии (и по-моему в жанре) — бои с активной паузой тут просто ужасны. 

В основном мне игра понравилась: мир живой, NPC постоянно чем-то заняты, загадки/квесты хороши. Есть, конечно, проблемы с интерфейсом и боями, но если сделать скидку на возраст, тут полноценные 10/10.
П.С. надеюсь Лорд Бритиш сможет выкупить права на Ultima, и он сделает хотя бы один ремейк 4 или 7 части

Батя всех популярных СRPG (и это видно): Elder Scrolls, Gothic, Baldurs Gate, Planescape и т.д.Живой отрытый мир Больше интересных квестов чем унылой боевкиКуча не обязательных мелких активностейПеремещениеБоевкаИнтерфейс

+2
Русы не против Ящерок 2
То же самое, но больше и разнообразнее

В предыдущей части веселой визуальной новеллы о богатыре Ратиборе с не менее богатырским славянским мечом между ног, если вы пропустили, случилось много всего. Пришли поганые ящерки на Русь, да оказалось, что им тепла да любви только не хватает. И стали они жить-поживать, кокошники носить, в баньке париться, да замуж за славных русичей выходить.

Но недовольна этим Мать-Математика и шлет уже она напасти из Атлантиды, чтобы свести Гиперборею в могилу капитализма. Послала на сей раз она чертей, чтобы научили князя Гачислава, как инвестировать, в субаренду колодец сдать, бабок НФТ-пирожками торговать. И только Ратибор с Веинте, да Милфослава с Малсасом способны новую напасть изгнать. Ну и подсобит им в этом дурачок Долбослав с мазохисткой Дусей, пухленькой чертеняткой.

В целом Русы не против ящерок 2 — отличное продолжение забавной кринж-хентай-новеллы без изысков. Всё те же 3-в-ряд с интересными усложнениями, анимированных сценок стало больше да и разнообразнее славянская эротика: придётся и птичку Алконоста уважить, и упыриху в пакете на голове, и саму гигантскую Математику.

Озвучка тоже до сих пор хороша, в духе мультиков про трёх богатырей. Поэтому не знаю, что и сказать — всем любителям фуррей и фэнтези с клубничкой 100% рекомендую. Остальным можно попробовать: шутки хоть и плохие, но смешные за счет своей нелепости.

Сценки любо хороши и разнообразны3-в-ряд не душит, а я ненавижу подобного рода геймплейОзвучка и музыка - кайфАрт приятный, не нейросетевойСюжет максимально нелеп и от того хорош

+1
Fallout 4: Far Harbor
ДАЛЕКО ОТ ДОМА

Я написал большой обзор на  Fallout 4 в нем я разнес сюжет, раскритиковал квесты и т.д.
Тут же я хочу похвалить создателей, Far Harbor оказался именно тем, чем должна была оказаться Fallout 4. 

Мы начинаем дополнение с того что по наводке Ника Валентайна, знакомого нам по основному сюжету, там мы получаем квест, пропала дочь у одной рыбацкой пары, что бы её найти нам надо отправится в новую локацию, затуманенный остров Фар Харбор, местные жители там суровы как погода, весь остров покрыт густым радиоактивным туманом в котором скрываются новые мутанты и еще более опасные культисты Дети Атома.
В глубине острова скрываются Синты во главе со старым синтом ДиМА.
Собственно - это три главные фракции на острове. 

Это DLC показывает, каким мог быть весь Fallout 4, если бы Bethesda уделила больше внимания моральным дилеммам и качеству повествования.

Главная сила дополнения - сюжет. В центре конфликта находятся три стороны: жители города Фар-Харбор, дети Атома и синты из Акадии. У каждого свои мотивы, свои страхи и свои представления о будущем острова.
Здесь практически нет абсолютно хороших или абсолютно плохих персонажей. Любое принятое решение неизбежно кому-то навредит, и именно это делает историю по-настоящему взрослой.

Особенно выделяется ДиМА - один из самых интересных персонажей Fallout 4. Его взгляды на свободу, ответственность и природу личности заставляют задуматься, а финал во многом зависит от того, какие моральные принципы выберет сам игрок.

Игровой процесс тоже получил удачные изменения.
Новые виды оружия, броня морпехов, гарпунные пушки, новые монстры и опасный радиоактивный туман делают вылазку напряжённой.

Самым спорным моментом остаётся эпизод с восстановлением воспоминаний ДиМА.
Вместо интересного расследования игрок получает затянутую головоломку с построением маршрутов для маленьких роботов. Этот сегмент сильно выбивается из общего темпа повествования и многими заслуженно считается самым скучным моментом дополнения.

Визуально Far Harbor нельзя назвать технологическим прорывом, но художественная работа заслуживает огромной похвалы. Постоянный туман, мрачные леса, заброшенные рыбацкие деревни, разрушенные маяки и зловещие болота создают один из самых запоминающихся регионов во всей современной серии Fallout.

Far Harbor - пускай и небольшое, но очень насыщенное и интересное DLC. Таким и должен был быть Fallout 4. Новая атмосфера, новый визуальный стиль, дилеммы выбора, неоднозначные персонажи и последствия твоих действий. 

ИТОГ. 5/5 на сайте, достойное продолжение идей заложенных геймдизайном заданий в  New Vegas. Главная причина купить и заново запустить F4.

Атмосфера, новая для серии, мрак, дождь, туман и страх.Новые оружки и бронькаСюжет, понастоящему сложный и интересный, а самое главное - вариативный.ДОЛБАНЫЙ ЧАСОВОЙ СЕГМЕНТ С КУБИКАМИ И ЖУКАМИ

+9
Redeemer

Прошли с дружищем в коопе. Упустил сию разработанную в России студией Sobaka Studio игру в свое время, но с наводки товарища прошли вдвоем с большим удовольствием — он вспомнил, какой она была на релизе 10 лет назад, а я впосполнил пробел, так как у меня она тоже тогда лежала в бэклоге.

По факту, это псведоизометрический трехмерный твин-стик шутер, в который, в качестве фундамента, вкрутили механики битемапа с несложной прокачкой. И вроде бы хотелось этим все сказать, но нет. У игры целый ряд достоинств помимо боевой механики, активно педалирующей местную физику объектов. Во-первых, сеттинг: это хороший такой микс киберпанка и биопанка с неплохими дизайнами тварей и отличной синергией между типами противников, которые композиционно друг друга отлично дополняют как внешне, так и по геймплею. Во-вторых — музло, которое иногда просыпается и начинает лабать что-то тяжелое и мясистое в такт происходящему.

В-третьих — сам факт наличия хотя бы коопа за одним экраном в такой игре — уже успех, поскольку вдвоем такую вещь проносить кудааааааааа веселее, чем в одного. В-четвертых тут есть хоть и хиленький, но сюжет про наемника Василия, ушедшего от корпораций в монастырь, но вот корпорации от Василия не ушли и навестили спустя 20 лет, вынеся всех монахов вперед ногами. Дизайн уровней, кстати, недурен, хотя и к самому финалу чутка поддушнивает с полосами препятствий.

И в остальном — это отличная игра, о которой шибко много-то не расскажешь, но вот посоветовать ее потыкать на скидках, а стоит она копейки, — весьма и весьма получится.

Оценка: 8 из 10. Очень задорно, очень гармонично, без перекосов сложности.


0
Modern Warships
Турбо Мир Кораблей

«Modern Warships» — это условно-бесплатный аркадный онлайн-экшен про современные морские сражения от третьего лица, разработанный студией Artstorm FZE. Игра вышла 13 мая 2021 года на мобильных устройствах (Android, iOS) и Steam, предлагая кроссплатформенный мультиплеер и один из самых богатых арсеналов военной техники в своём жанре.

Геймплей: Игра предлагает динамичные командные сражения 5 на 5 на картах. Управляя кораблём, можем в любой момент переключиться на авиацию (истребители, бомбардировщики) или вертолёт, что добавляет тактической глубины. Главная фишка — глубочайшая кастомизация: заменяя ракеты, пушки, торпеды и системы ПВО. Благодаря аркадному управлению матчи длятся всего 5-10 минут, что идеально подходит для коротких сессий. Есть несколько режимов. Командный бой: стандартный режим 5×5 на уничтожение. Превосходство: командный режим на удержание 3 точек. Воздушный бой: элемент геймплея, доступный в любом бою при управлении авианосцем. Битва тандемов (возможно временный ивент): хаотичный режим в команде из 2 человек по 4 команды с возрождением. Смертельная битва: недокачался, как понимаю, батл рояль какой-то. Видел что-то типа ранговых режимов и кастомных. Торпеды как по мне самые полезное оружие, потому что их нельзя сбить ловушками (так и не дошел до того, что их контрит). Ракеты, напротив, легко уводятся тепловыми ловушками. В бою важно следить за здоровьем, вовремя пополнять боезапас и не забывать про корабельные пушки.

Графика: Модели кораблей выполнены очень качественно, а спецэффекты выстрелов и взрывов радуют глаз.

Звук: Звуковое сопровождение подходящее под игру, музыка мне понравилось. Есть озвучка на русском языке.

Итог: Особо конкурентов-то и нет в плане современных кораблей, WOW там старые корабли, так вот пример качественной кроссплатформенной игры про кораблики. Она предлагает огромный выбор техники, качественную графику и быстрые бои, что в таком жанре, как корабли, не свойственно, но приятно.

Уникальная ниша (современный флот)Динамичность и быстрые боиОднообразие целей

+1
Eyes: The Horror Game
Один из моих первых хорроров наравне со Slender: The Eight Pages. Что сказать, легенда!

Оказывается, игру крупно обновили, появились новые уровни и враги. Суть проста: мы ходим по уровню и собираем необходимое количество мешочков (вероятно, с ценностями). Каждый уровень делится на 3 этажа - основной, второй, подвал. Локацию патрулирует бабайка, если увидит вас, то будет преследовать. Как только соберёте нужное количество мешочков, необходимо выйти через специальную дверь.

А носит своё название игра из-за того, что на стенках висят глаза. Вы можете подбирать и активировать их. Количество глаз на уровне ограничено, поэтому используйте их только при необходимости. Глаз даёт возможность посмотреть от лица монстра. Вы можете узнать, где он сейчас находится и куда направляется. Механика уникальная и я не вспомню, где такое ещё используется.

Всего здесь 4 врага, каждый чем-то уникален. Летающая женская голова является символом этой игры, потому что раньше была только она. На этом её уникальность заканчивается, кто-то же должен быть обычным врагом! Ещё есть призрак, который умеет перемещаться через свои портреты. На его уровне разбросаны разноцветные колбы. Если используете, к примеру, комбинацию из красной и зелёной, то получите невидимость (и неуязвимость) на минуту, а это очень полезно на высоких уровнях сложности! Также есть комбинации для бесконечной стамины и подсветки мешочков.

Также есть собакен, которому надо давать мясо, чтобы он отвлекался на трапезу. Пёсель изначально находится в школе, а в ней по звонку открываются все двери, поэтому безопасных мест нет. Да, совсем забыл, монстры не могут заходить в комнаты. Они бродят только по коридорам (но если в школе откроется дверь, то не надейтесь на пощаду).

Бонусным монстром является ведьма, которая расставляет ловушки по уровню. Если наступите в них, то нужно вовремя нажать кнопку, чтобы освободиться.

Так как монстры обычно не заходят в комнаты, вы можете планировать свои действия и делать передышки. Если рядом с комнатой будет проходить бабайка, то всё вокруг будет трястись и техника будет сходить с ума. Классная и атмосферная деталь.

Если вы пробежите уровни на нормальной сложности, то вы не видели настоящей игры. Как минимум надо играть на тяжелой сложности, когда враги двигаются с хорошей скоростью. На лёгких и нормальных сложностях требуется меньше мешочков, а монстры двигаются очень медленно. Убежать от них не составляет труда.

Ачивки сделаны странно, от вас требуют минимум два первых уровня пройти на ВСЕХ сложностях. Разом пройти на кошмарной и получить все ачивки сверху не получится.

Ещё можно кастомизировать уровни, выбирая любого врага, а также режим игры. Зачем-то есть бесконечный режим, где нельзя выйти, можно только умереть. Пиксельный режим забавный.

Настоящим золотом является возможность создавать собственного монстра. Вы можете на летающую голову налепить любую картинку, а также загрузить голос! Думаю, объяснять не требуется, как сильно можно посмеяться с нелепого лица и условных звуков пердежа, когда вас преследует “ваша” бабайка! Только убедитесь, что формат аудиофайла в MP3.

Игре не хватает только мультиплеера, где один игрок бегает за человека, а другой патрулирует за монстра. Даже можно киберспортивные турниры проводить! Если не PVP, то хотя бы соревнования по сбору мешочков.

Сюжет подаётся в изучении окружения, а периодическое использование глаза активирует диалог монстра с нами. Таким образом мы понимаем, как главный герой с ними связан. Подано интересно, только не очень удобно читать впоследствии, потому что всё подано в формате журнала.

Графика нормальная, выглядит аутентично и атмосферно.

Музыки тут по сути нет, только всякие хоррорные штучки.

Можно сказать, что на моих глазах зарождалась мейнстримная часть хорроров. В те времена это было реально страшно, потому что этот жанр только начинал зарождаться. Сейчас же я пугался только пару раз от неожиданных встреч с бабайкой на лестнице.

Пробежать игру полностью можно примерно за 3 часа без особых проблем. Конечно, кошмарная сложность в госпитале может вызвать трудности, но всё решаемо. Было приятно сквозь года проведать эту игру и узнать, как у неё дела.

Сейчас жанр сильно шагнул вперёд. До сих пор можно наткнуться на уникальные механики, безумные идеи и просто скрещивание нескрещиваемого. Эта игра одной из первых делала шаги в сторону развития хорроров, которые мы привыкли видеть. Поэтому относитесь к ней, как к музейному экспонату.

Плюсы и минусы описывать не стану, это просто игра моего относительного детства.


+1
Fallout 4
КОГДА АМБИЦИИ И ИДЕИ ЕСТЬ...

...а вот навыков обуздать их, нет.

Когда в 2015 году вышел Fallout 4, ожидания были огромными. После культового New Vegas многие ждали RPG с еще большей свободой выбора, но Bethesda Game Studios решила сделать ставку на другое — исследование мира, динамичный геймплей и строительство собственного поселения. Невозможно оценить 4ю часть отдельно от  New Vegas или  Fallout 3.
В результате получилась отличная игра, но совсем не та, которую многие фанаты ожидали.

АМБИЦИИ... Амбиции - главный бич этой части серии.
ИСТОРИЯ: История начинается с одной из самых сильных завязок в серии: герой переживает ядерную войну, теряет супруга или супругу, а затем отправляется искать похищенного сына. Первые часы действительно интригуют и заставляют сопереживать происходящему. Но чем дальше развивается сюжет, тем больше он начинает терять логику и эмоциональную силу.
Тут была мощная заявка, Главный Герой(-иня) видели мир до войны, были явно не из простых людей раз им дали бесплатное местечко в бункере. Тут можно было бы развязать историю о человеке который потерял всё, потерял семью, потерял дом, потерял мир в котором жил. ГГ очнулся в будто бы в другой вселенной, грязной, опасной, разрушенной и даже с его военными навыками ему придется не просто, но нет.
Bethesda пошла по дорожке которую я назвал "5 мин привыкания", ГГ буквально даст 1 "интервью" местной репортерше описав свой мир двумя предложениями, и один раз поговорит о произошедшем со своим роботом дворецким.
ВСЁ, больше вы не увидите ни моральных компасов, ни шока от жестокости мира после войны, ничего, ГГ хоть и стал говорящим, харизмы он не получил, ГГ вообще будто ждал и знал как будет выглядеть постапокалипсис, случается жестокий лудонаративный диссонанс.
Человек из мира где, да он бы военным с опытом в боевых операциях, но все же из обычного мира - не менее жесток и подготовлен к пустошам чем рейдеры и бандиты которые уже 200 лет как топтают радиоактивную землю.
Сам сюжет помимо потерянного прямо перед глазами потенциала, слаб, он никакой я бы сказал, любая сюжетная ветка либо недокручена, либо оборвана, либо не имеет смысла или эмоций.
Да и сама конва - "Потерял *вставить родственника*, надо его найти" не сработала, даже главный сюжетный поворот в последней трети сюжета работает на бумаге, но не работает на итоговом продукте, он просто поставлен и подан не правильно, ровно так же неправильно как реакция ГГ на разморозку после войны. (Единственный момент со всего сюжета который более менее работает и тебе становится не плевать на персонажей - это сюжет с тем что один из твоих возможных союзников все время был синтом, спойлерить не буду, кто проходил знает). Основной Сюжет 3/10.

Еще одна слабая сторона - фракции. На бумаге выбор кажется сложным, но при ближайшем рассмотрении большинство организаций раскрыты поверхностно. Особенно это касается Института: его технологии способны изменить мир, однако игра так и не дает убедительного ответа, зачем организация совершает многие свои поступки. Многие действия Института выглядят не как часть продуманной стратегии, а как сюжетный инструмент, необходимый лишь для того, чтобы сделать их главными антагонистами.
БРАТСТВО СТАЛИ - Я бы назвал их придурками в железных костюмах, их пытаются однобоко выставить супер правильными, супер идеологически верными, строгими - но справедливыми. Но в итоге ты видишь кучку твердолобых дегенератов с пушками, они не способны к диалогу, они не способны к сложным и тяжелым выборам, они идут напролом и игра тянет тебя склонится на их сторону и быть таким же солдафоном. 
Проблема заключается в том что, даже в предыдущей части от Obsidian, у тебя были фракции и бандитов, и легионеров, и мирных граждан, и путь одиночки добряка/тирана, и выбор той же армии НКР, тут же у тебя выбора нет, либо иди за Институт, либо против него за Братство Стали/Подземку/Минитменов, изменится НИЧЕГО, пара диалогов с персонажами по итогу выбора, и немного изменится локация финального боя. Сложных диллем, или разных последствий от выбора тут не ждите, даже намека. Сюжет и фракции нужны ТОЛЬКО ради причины пустить новый эпизод с перестрелками. 
Вот таким вот не хитрым образом переходим к геймплею.

ГЕЙМЛПЕЙ: Сам же игровой процесс стал лучшим в серии. Стрельба наконец перестала быть слабым местом Fallout. Оружие ощущается приятно, система модификации позволяет собрать винтовку практически под любой стиль игры, а силовая броня впервые выглядит и ощущается как настоящий тяжелый экзоскелет.
id software - создатели  Doom и  Wolfenstein не зря постарались и модифицировали движок "БЕСЕДКИ", стрелять тут очень приятно, разнообразие пушек, вариативность их модификаций и сам процесс стал очень и очень кайфовым.
Проблемы начинаются опять же с постановки, в течении первых квестов мы тут же получаем доступ к СИЛОВОЙ БРОНЕ, лицевой фишке серии, тут ее переделали в экзоскелет/броню Обадаи Стэна из первого фильма о Железном Человеке (он даже летать может так же ЛОЛ).
Проблема в том что во всех частях силовая броня доставалась большим трудом, большими тратами крышек, и нужна была в ключевых точках финальных боев, тут же она скорее нужна как прикол, ибо геймплейно в ней нет толку, ходишь ты в ней медленно, даже в самой лучшей броне она быстро разрушается, можно было бы запретить игроку пользоваться крупным оружием по типу Минигана или "Толстяка" голыми руками, мол оружие настолько тяжелое что поднять его можно только с помощью гидравлики Силовой Брони, это хоть как то бы оправдало её наличие в игре, и дало смысл в её использовании тем кто играет в стиле "танка". Это ладно не страшно, играть приятно, стрелять приятно.

Другой аспект геймплея, это квесты. Тут все не так однозначно, есть хорошие и интересные задания, даже цепочки квестов, НО и тут беседка накосячила, если в "Новом Вегасе" или даже третьей части, почти каждый квест был хотя бы мини цепочкой или даже целым куском истории, то тут на 1 хороший квест хотя бы на 30 мин, тебе будут попадаться задания в стиле:
- "Тот злой мужик убил моего мужа, сходи убей его и принеси кольцо обручальное мне обратно"
- "О спасибо, держи 100 крышек"
или же
- "Открути и прирути 5 вентелей под радиоактивной водой"
- "о сделал, спасибо, держи 50 крышек"
.
Слишком большой процент квестов "Подай-Принеси". В целом по игре складывается ощущение что 9 из 10 заданий нужны чисто для предлога начать перестрелку, уж сильно хотела беседка показать как круто сделали пушки в этой части. Доходит до абсурда что гулять по миру без заданий гораздо веселее, интереснее и что самое забавное наткнувшись на какой нибудь завод или здание, шанс получить интересный квест ВЫШЕ, чем получить такой же от NPC.

Система диалогов не помогает, 90% диалогов выглядят так:
- "Сможешь убить 10 кротокрысов в моем огороде? они сожрали весь урожай"
выбор ответа ГГ состоит из:
"ДА" "НЕТ" "УРОЖАЙ?" и конечно же легендарный "*САРКАЗМ*"
(не удивительно что один из самых популярных модов на игру, возвращает старое окно диалогов из 3й и НВ частей, где прописаны полные реплики ответа ГГ, ситуацию интереснее он не делает, но хотя бы ты понимаешь что ответишь "неписям")

Главной же фишкой 4ки стала система крафта/строительства, лично мне она сильно понравилась, конечно создается диссонанс что вместо поиска пропавшего сыночки-корзыночки, мы часами можем сажать урожай ТОШКИ или выбирать какой унитаз поставить на базе (это как вместо поиска Цири играть в Гвинт неделями) но в целом как механика она прикольная, удобная и разнообразная. Плюс с  ДЛЦ появилась возможность пользоваться расширенной мастерской и строить своих роботов-дебилоидов. Многие скажут что РПГ-Шутер превратили в  майнкрафт, и будут в корне не правы, по основному сюжету вас заставляют лишь дважды использовать эту новинку, где то в первые 3 часа геймплея и почти в самом финале, и то в первый раз это будет просто 5-10 минут обучения механике.
За это нововведение накину очков игре, она необязательная к глубокому изучению, но при этом позволяет более иммерсивно построить свою базу для хабара, сбора своих союзников в одном месте, и места хранения силовой брони.

ГЕМПЛЕЙ: 8/10

По итогам вам могло показаться что я поливаю игру грязью и вообще это худший фаллаут, но нет (хуже чем пиксельная дроч первых двух частей сложно что то придумать ИМХО). 

В игре приятно проводить время, красивый мир, шикарные локации, шикарная стрельба, приятная музыка и звуки, отличная атмосфера, и не смотря на все минусы сюжета и нарратива игра затягивает и лично у меня больше 400 часов в стиме ушло на нее с учетом прохождения всех сюжетных DLC. На лучшую часть в Fallout 4, а именно DLC Far Harbor я напишу отдельный обзор, там есть о чем поговорить.

Хорошая, крепкая, достойная названия часть серии со своими огрехами, но и со своими массивными плюсами. 4 из 5 на сайте. 400+ часов в Steam.

ГрафикаСтрельбаМир+локацииАтмосфераГеймплейМузыка и звукСломанный нарратив, и жесточайший диссонанс ГГ и мира в котором он оказался.Квесты по типу "Иди-Постреляй-Забери-Принеси"Большая ориентированность на новую аудиторию

+3
Tainted Grail: The Fall of Avalon

Польский Скайрим с элементами Dark Souls. Местами бюджетный и кривой, но крепко сделанный и с душой. Для первого проекта студии - отличный результат. 

Проект далеко не идеален, графика так себе, модели персонажей весьма просты и однообразны, многие Данжы откровенно повторно используют ассеты, прокачка сломана, некоторые скиллы имбовые или бесполезны. Но, несмотря на все это, хотелось продолжать играть.

СеттингБоевка - микс закликивания из Скайрима с подходом из Souls-игр.История и Квесты - за развитием приятно наблюдать, и большинство квестов хорошо прописаны.Оптимизация - с такой графикой игра должна идти лучшеКривая сложности - в начале очень сложно, под конец - крайне легко.

+4
Subnautica: Below Zero
Аддон под видом сиквела

В этот раз я сменил платформу и проходил игру на ПК, так что технические проблемы прошлой консольной версии меня больше не преследовали. Игра работала плавно и выдавала отличную картинку.

Если говорить на чистоту, то Below Zero ощущается скорее как крупное дополнение к оригинальной части, нежели как полноценный самостоятельный проект. Разработчики бережно сохранили практически все ключевые механики оригинала, разбавив их новыми видами снаряжения, пачкой свежих апгрейдов и изменив общие декорации. В общем и целом игра получилась вполне неплохой, но того оглушительного вау-эффекта и чувства абсолютного восторга, как первая часть, она уже не вызывает.

📝 Главные изменения: Сюжет, голос и арктический климат

Проект решился на несколько важных экспериментов, которые сильно меняют восприятие происходящего:

- Разговорчивый протагонист: На этот раз под нашим управлением находится совершенно другой персонаж, и — о чудо! — он наконец-то разговаривает. Появление полноценных реплик и озвученных диалогов позволяет гораздо глубже погрузиться в перипетии основного сюжета.

- История стала цельнее: Сам сюжет объективно стал на порядок лучше, понятнее и проработаннее. В нём появилось больше четких целей и внятной интриги, за которой интересно следить.

- Опасная суша: Локация кардинально сменилась на суровый холодный полярный регион. Из-за этого в игру добавили новую механику — теперь на суше можно банально замерзнуть насмерть, если слишком долго бегать вдали от источников тепла (термальных гейзеров или специальных растений). Это добавляет перчинки сухопутным вылазкам.

- Свежая экосистема: Картинку заметно подтянули, игра выглядит очень сочно и красиво. Океан оброс новым наполнением: нас ждет совершенно другая фауна, другие виды организмов и хищников, приспособленных к выживанию в ледяной воде.

🎮 Геймплей и атмосфера: Просадка в масштабах

Несмотря на все мелкие геймплейные улучшения, удобный крафт с использованием знакомых сканера и фабрикатора, игра всё же уступает оригиналу в главном - в шарме. Below Zero ощутимо просела по общей атмосфере и масштабу локаций. Подводный мир стал казаться меньше, теснее и уже не вызывает того первобытного трепета и дикого дискомфорта перед бескрайней глубоководной бездной. Ощущение полной изоляции и страха глубины куда-то испарились. Исследовать новые биомы всё еще приятно, но того ощущения грандиозного первооткрывательства здесь, увы, нет.

Итог

Subnautica: Below Zero — это крепкий, красивый и качественный симулятор выживания, который определенно стоит пройти всем фанатам первой части. Да, она потеряла часть той самой густой, давящей подводной атмосферы и пугающих локаций, но взамен прибавила в качестве сюжета, подаче истории и мелких удобствах. Отличное зимнее приключение, пусть и рангом пониже оригинального шедевра.


+4
Subnautica
Потрясающее приключение

Я опробовал эту игру в 2021 году на PlayStation 4, когда её удачно раздали по подписке. До этого я, конечно, пару раз слышал про неё краем уха, но особо значения не придавал. Забегая вперед, скажу сразу: это было просто великолепное, незабываемое приключение.

Subnautica умудряется дарить такие сильные эмоции от исследования неизведанного мира, какие сегодня мало какая игра способна из себя выжать. Она затягивает с головой и не отпускает до самого финала.

📝 Сюжет и концепция: Один на один с океаном

Завязка здесь классическая для жанра, но поданная очень интригующе. Наш космический корабль «Аврора» терпит крушение, и мы оказываемся единственным выжившим на неизвестной, бескрайней и, как выясняется, вполне себе обитаемой планете-океане.

Наше приключение начинается на борту крошечной спасательной капсулы. Огромный плюс игры в том, что дальше она практически вообще не ведет тебя за ручку. Делай что хочешь, плыви на все четыре стороны, исследуй окрестности на свой страх и риск. Лишь изредка на КПК поступают радиосигналы, которые отмечают маркерами на карте другие спасательные капсулы, давая хоть какую-то зацепку для продвижения по сюжету.

🎮 Геймплей и крафт: От ласт до высокотехнологичной базы

Игровой процесс выверен идеально, а всё наше выживание и развитие завязано на двух самых главных инструментах в игре:

- Сканер и фабрикатор: Фабрикатор — это наш персональный 3D-принтер в капсуле, прекрасный прибор для создания вообще всего необходимого из найденных в океане ресурсов. Но чтобы он научился делать что-то сложнее обычного ножа, в пару к нему идет сканер. Именно со сканером в руках мы проводим добрую половину игры, изучая местную флору, фауну и обломки человеческих технологий.

- Поиск чертежей: Поначалу ты плаваешь с жалкими ластами и крошечным баллоном кислорода, но по мере продвижения и сканирования вещей мы находим всё новые чертежи. Так открывается доступ к продвинутым технологиям: от основы полноценной базы и мощных гаджетов до тяжелых аппаратов для погружения на экстремальную глубину. Продвигать эту технологическую цепочку безумно увлекательно.

🌊 Локации и исследование: Красота биомов и кромешный ужас

Практически вся планета состоит из воды, поэтому львиную долю времени мы проводим на глубине. Мир филигранно поделен на уникальные биомы, каждый из которых отличается своей флорой, фауной и набором ресурсов:

- Жажда золота и глубина: Для топовых построек и крутых гаджетов всегда нужны редкие материалы. Рядом с капсулой их не найти — изволь плыть либо в дальние и крайне опасные биомы, либо спускаться в темные, узкие пещеры. Исследовать эти локации, изучать гигантские затонувшие куски корабля и загадочные инопланетные храмы безумно интересно.

- Агрессивная фауна и дикий дискомфорт: Естественно, океан населен не только мирными рыбёшками. На пути постоянно будут попадаться опасные хищники, от которых приходится либо судорожно убегать, либо пытаться как-то отбиться. Некоторые глубоководные локации из-за своего давящего эмбиента и жутких звуков пугают до мурашек. Находиться там откровенно неуютно, в голове пульсирует только одна мысль: побыстрее закончить свои дела, схватить ресурсы и свалить отсюда на безопасную поверхность.

- Встреча с легендой: Ну а чего стоит одна только первая встреча с Левиафаном! Когда из мутной синей бездны под жуткий утробный рёв на тебя внезапно вылетает эта гигантская тварь и хватает твой хрупкий транспорт — это просто чистый, первобытный ужас. В этот момент сердце уходит в пятки, а геймпад из рук чуть не выпадает. Подобные эмоции мало какой хоррор способен подарить.

❌ Главный минус: Консольный кошмар

Единственным жирным огрехом для меня стала техническая сторона конкретно той версии, в которую я играл. На старой плойке игра работала, мягко говоря, со скрипом. Меня постоянно сопровождали неприятные фризы, текстуры и целые куски рифов умудрялись прогружаться прямо перед носом, а вишенкой на торте стали нередкие вылеты. На консоли прошлого поколения техническое состояние знатно трепало нервы.

Итог

Но, несмотря на все технические косяки и проблемы версии для PS4, Subnautica оставила после себя исключительно положительные и яркие впечатления. Это монументальная игра, в которой можно напрочь забыть про реальную жизнь и залипнуть на добрые 100 часов, просто медитативно добывая ресурсы, сканируя рыбок и отстраивая свою идеальную подводную базу. Обязательно к прохождению всем, кто не боится глубины!


0
Rise of Insanity
диссоциация

Перепройденно второй раз, спустя лет 6-7. Время прохождения 1 час 30 минут...

музыка (да она тут прекрасна, причём один из саундтрэков был позаимствован из великой "Scratches") атмосфера (сюрреалистичные локации, галлюцинации, трансформации комнат, сбалансированные скримеры) сюжет (метафорическое путешествие по разрушенному сознанию врача, пытающегося принять ужасную правду о содеянном)приятный геймплей, который поглощаешь залпом за один присест продолжительность и пустота геймплея (по сути это симулятор ходьбы, где всего пару головоломок)

+1
Fallout: New Vegas
ИНТЕРЕСНЕЕ ЧЕМ ТВОЯ ЖИЗНЬ

В отличие от большинства современных RPG, New Vegas не ведет игрока за руку. Здесь каждое решение имеет последствия, а понятия «добро» и «зло» практически отсутствуют.
Ты не спасаешь мир — ты выживаешь в Мохаве и сам решаешь, кто достоин управлять будущим пустошей: бюрократичная НКР, безжалостный Легион Цезаря, загадочный мистер Хаус или вообще никто, кроме тебя самого. И что самое интересное — у каждой стороны есть свои убедительные аргументы.

Самое непривычное для меня при первом прохождении была свобода действий, 20-30 мин на обучение базовым механикам, одно задание в пип-бой и всё, а что делать дальше никто не говорит, куда идти, как играть, с кем дружить или с кем воевать.
По началу такая свобода пугает, пугает своей обширностью, ты буквально как котенок которому дали 20 килограммового тунца, и ты сидишь перед ним и не знаешь как начать кусать, а кусать то хочется... 
Есть игры в которых "свобода" отталкивает, те же самые новые Assasin's Creed, карта большая, контента много, но ты понимаешь что это просто таймкиллер с мобилки только за 70 баксов и только на ПК или консоли.
Тут же наоборот, ты видишь мир, видишь диалоги, тебе интересно и хочется поглощать контент в запой.

Пример: Чтоб без спойлеров, ты по основному квесту прибываешь в город N и встречаешь персонажа Х, он говорит, я тебе помогу, выполни задание для меня. Ты выполняешь и тут есть выбор, иди дальше и проходи глав. квест или... если ты не торопливый и вникаешь в каждый вариант диалога можешь узнать что собачка рядом с ним его любимый Пёс Рекс болен.
Ему осталось не долго, твоя задача найти доктора и обследовать его, ты идешь к доктору, обследуешь Песика, врач говорит нужен мозг другой собаки, у тебя на карте появляются несколько маркеров, ты можешь достать мозг собаки Легиона Цезаря, мозг собаки рейдеров, и мозг собаки одной женщины которая разводит псов и готова продать мозг одного из них.
Как достать мозг тоже ваш выбор, убить хозяев, купить мозг или уломать на "БАРТЕР" и забрать нахаляву, сути не меняет, в итоге собрав все ТРИ мозга (хотя можно и лишь один) доктор предложит выбор: Первый мозг даст нашему псу Рексу + к скорости передвижения, второй даст + к урону, третий + к максимальному здоровью.
Какой бы вы не выбрали в итоге вы получите +ОО и после сдачи квеста мистер N даст вам добро на то что бы Рекс путешествовал с вами дальше. Казалось бы, ну квест и квест, но он отлично отражает New Vegas как игру, куча развилок в решении задания, куча доп. заданий которые вы получите во время выполнения этого квеста, куча диалогов и решения вопросов и т.д.
К примеру, по приезде к доктору мы увидим что он живет в общине которую защищают толпы разумных супер-мутантов, они скажут что у них война и армия НКР готовится напасть, тут выбор за вами опять же, встать на сторону НКР, встать на сторону мутантов, просто уйти, начать РЕЗНЮЮЮЮ или же уговорить НКР отступить или как в моем случае (при хороших навыках и отношениях с НКР) я просто приказал армии отступить и обьявить перемирие, и они ушли.
Смысл в чем, Fallout: NEW VEGAS это вершина студии Obsidian, и лучшая часть Fallout. Играя в нее ты чувствуешь себя букашкой которая лезет по огромному дереву, поднимаясь от основания ствола до кроны, переодически сворачивая на ветку, а ветка разделяется на новую ветку, а новая ветка на ветку поменьше и т.д.

Итог 5 из 5 на сайте, максимальный экспириенс РПГ в постапокалипсисе, ИЗЮМИТЕЛЬНО в сердечке.

АтмосфераМузыкаСаунд-дизайнДиалогиПерсонажиКвестыВариантивностьНасыщенность контентомОтыгрыш ГГДизайн HUD и пип-боя с его звукамиТак же возможность модифицировать игруУют, хз как описать, но в эту игру приятно возвращатся раз за разомЮмор и иронияГрафика 2004-05 года в 2010мФизика стрельбы. Дело не только в регистрации, а именно в звуках и импакте, он говноЧастые вылеты, зависания и подзагрузки. Лучше приучить себя нажимать F5 каждые 5-10 минут что бы не потерять прогресс
1 2 ... 111 112 113 114 115 ... 1341 1342
из 1 342 страниц