


alexon22
Любимые игры 22
Смотреть всеАктивности




- Палач готов к запуску.
- Нет подождите, у нас сюжетная кат-сцена с накидыванием сюжета сразу да погуще.
- Палач готов рвать демонов.
- Нет, подождите мы вырезали все добивания, теперь он делает ПА рукой или ногой и прямой массаж сердца боссам.
- Палач нашёл новую пушку.
- Палачу она не нужна, ему и с дробовиком хорошо.
- Палач сел в меха/оседлал дракона.
- Дать ему удар и уворот, для сильного удара. И повторить несколько раз.
- Палач вышел на последние главы.
- Вот теперь навалить ему эпика и мяса.
Собственно, этот дум не плох, но и поставить его в один ряд с другими двумя частями не получается. Сценаристы похоже обиделись, что записки никто не читал и поэтому. Там где предыдущие части с первых кадров заставляли тебя почувствовать ходячей тестостеронной машиной для убийств полчищ демонов, с каким-то там более глубоким сюжетом в записках, для тех кому интересен мир, новый просто пихает в тебя сюжет, в первой же кат-сцене накидывает кучу персонажей их которых ты можешь знать только одного и сразу как-то настрой сбивается. Там где прошлые части давали тебе ощущения потока, давая только нужную информацию между уровнями, то новые просто скачут из одной локации в другую, склеивая это всё кат-сценами, в части которых ты не понимаешь, как из точки А оказался в точке Б.
Пытались сделать эпик в некоторых кат-сценах, на в 95% из них всё как-то тухло.
Боевая система вновь преобразилась, потеряла вертикальность, но не потеряла скорость, Палач всё так же может летать по арене, при должной сноровке игрока, но теперь ему приходится заниматься буллет хеллом, как в оригинальных частях, и парировать часть атак, некоторые обязательно, чтобы быстрее разбирать врагов и заряжать ближний бой. Но в этом потоке, есть ещё одна проблемка, ОНИ УБРАЛИ КРАСИВЫЕ ДОБИВАНИЯ, остались только ПА рукой и ногой, прямой массаж сердца боссам и аппендикс от системы добиваний в прыжке, думаю просто забыли его удалить.
В арсенале 7 видов оружия, 5 из которых имеют два варианта, новый взгляд на насадки для пушек, но использоваться будут от силы парочка, так как тут не надо подбирать оружие под противника, просто пуляло для ближнего боя и дальнего, остальное сделает щит. Испытания, на мастерство владения оружием, не дают мощные бонусы, которые могут перевернуть игру, они дают золотой скин.
Мех и дракон это просто мех... На один раз ещё хорошо, этот двухкнопочный геймплей, но когда они повторяются...
Дизайн мира как всегда хорош, хоть и последняя треть выглядит уже как-то избито
Долго раскачивается, быстрые схватки и репетативность в действиях быстро приедается. Только ближе к концу игра разгоняется.
В целом сложилось ощущение, что креативный отдел выдохся, пытаясь переизобрести Дум в третий и поэтому получилось ОК, не более.





Когда собрались люди, чтобы сделать игру, без больших бюджетов, но с большим, горящими глазами. В результате получается проект, в который хочется погрузиться и не удалять, пока не закроешь всё, что только возможно, даже не смотря на некоторые огрехи, которые вытекают из небольших бюджетов. Собственно, у игры есть сильные стороны, про которые трубят из каждого утюга. Сюжет, Персонажи, Боевая система, Билдостроение, МУЗЫКА, Стиль. Но также стоит знать и про неприглядные моменты, которые кто-то может простить, а для кого-то они могут быть камнем, о который легко оступиться.
- Некоторые анимации выглядят куцо.
- Поиск нужных люминосов (способностей) становится проблемным, когда ты открываешь их приличное количество, благо чуть выручают фильтры, но чуть-чуть.
- Уклонение даёт тебе возможность легче избежать урона, но на этом всё, есть только одна способность, которая даёт тебе улучшение уклонений. У парирования же целая куча разных улучшений, в результате чаша весов по избеганию урона сильно кренится в одну сторону.
- Окно парирования, тоже одна из вещей про которую много говорят, не совсем с игольное ушко, но тайминги жестковаты.
- Визуальная читаемость атак варьируется от вполне себе неплохо, если это противник с дрыном, до полной катастрофы, если это стрелок. Поэтому лучше обращайте внимание на звук, почти всегда перед атакой будет щелчок. Почему почти? Есть прецедент с одним высокоуровневым боссом.
- Ближе к концу игры, дизайнер боссов потерял "немного" меры и эти противники становятся настоящим адом, так как они начинают миксовать комбо по 10 атак за раз, наносить урон - "одна ошибка и ты ошибся" и прибавьте к этому два пункта выше, получается тихий ужас, который, если у вас нет желание выучивать каждый микрочих, лучше зачизить.
Передаю привет второй и третьей фазе Симона и второй фазе Клеа с вишенкой отхила
- Некоторые замахи перед атаками пряяяяяяяяяяяяяям очень долгие, благо там всё в заучиваемом ритме и если попал, то попал, но когда дёрнулся чуть раньше времени, то получай по щам и пытайся вернутся в ритм
- Легко сломать игровой баланс, если пойти не по сюжету, а исследовать опциональные локации, рано и неосознанно получить имбовое оружие на Маэль и сыграть в казино. Вследствие этого, если хотите получать удовольствие при битве с сюжетными боссами, лучше идите чисто по сюжету, а то они с 2-3 тычек будут умирать... Кроме пары высокоуровневых, если не делать инстакилл билд
Также стоит упомянуть, что солянка не просто так, в ней отчётливо видны протеже некоторых механик и если какие-то сделаны хорошо/неплохо, то от других хочется задаться вопрос: "Нахрена вы это добавили?"
В целом, откуда такие восторженные отзывы, я понять могу, да и сам рад так же трубить о ней, эмоций она подарила немерено. Но, она не лишена и спорных моментов, про которые обычно не трещат из каждого утюга.












- Палач готов к запуску.
- Нет подождите, у нас сюжетная кат-сцена с накидыванием сюжета сразу да погуще.
- Палач готов рвать демонов.
- Нет, подождите мы вырезали все добивания, теперь он делает ПА рукой или ногой и прямой массаж сердца боссам.
- Палач нашёл новую пушку.
- Палачу она не нужна, ему и с дробовиком хорошо.
- Палач сел в меха/оседлал дракона.
- Дать ему удар и уворот, для сильного удара. И повторить несколько раз.
- Палач вышел на последние главы.
- Вот теперь навалить ему эпика и мяса.
Собственно, этот дум не плох, но и поставить его в один ряд с другими двумя частями не получается. Сценаристы похоже обиделись, что записки никто не читал и поэтому. Там где предыдущие части с первых кадров заставляли тебя почувствовать ходячей тестостеронной машиной для убийств полчищ демонов, с каким-то там более глубоким сюжетом в записках, для тех кому интересен мир, новый просто пихает в тебя сюжет, в первой же кат-сцене накидывает кучу персонажей их которых ты можешь знать только одного и сразу как-то настрой сбивается. Там где прошлые части давали тебе ощущения потока, давая только нужную информацию между уровнями, то новые просто скачут из одной локации в другую, склеивая это всё кат-сценами, в части которых ты не понимаешь, как из точки А оказался в точке Б.
Пытались сделать эпик в некоторых кат-сценах, на в 95% из них всё как-то тухло.
Боевая система вновь преобразилась, потеряла вертикальность, но не потеряла скорость, Палач всё так же может летать по арене, при должной сноровке игрока, но теперь ему приходится заниматься буллет хеллом, как в оригинальных частях, и парировать часть атак, некоторые обязательно, чтобы быстрее разбирать врагов и заряжать ближний бой. Но в этом потоке, есть ещё одна проблемка, ОНИ УБРАЛИ КРАСИВЫЕ ДОБИВАНИЯ, остались только ПА рукой и ногой, прямой массаж сердца боссам и аппендикс от системы добиваний в прыжке, думаю просто забыли его удалить.
В арсенале 7 видов оружия, 5 из которых имеют два варианта, новый взгляд на насадки для пушек, но использоваться будут от силы парочка, так как тут не надо подбирать оружие под противника, просто пуляло для ближнего боя и дальнего, остальное сделает щит. Испытания, на мастерство владения оружием, не дают мощные бонусы, которые могут перевернуть игру, они дают золотой скин.
Мех и дракон это просто мех... На один раз ещё хорошо, этот двухкнопочный геймплей, но когда они повторяются...
Дизайн мира как всегда хорош, хоть и последняя треть выглядит уже как-то избито
Долго раскачивается, быстрые схватки и репетативность в действиях быстро приедается. Только ближе к концу игра разгоняется.
В целом сложилось ощущение, что креативный отдел выдохся, пытаясь переизобрести Дум в третий и поэтому получилось ОК, не более.

Когда собрались люди, чтобы сделать игру, без больших бюджетов, но с большим, горящими глазами. В результате получается проект, в который хочется погрузиться и не удалять, пока не закроешь всё, что только возможно, даже не смотря на некоторые огрехи, которые вытекают из небольших бюджетов. Собственно, у игры есть сильные стороны, про которые трубят из каждого утюга. Сюжет, Персонажи, Боевая система, Билдостроение, МУЗЫКА, Стиль. Но также стоит знать и про неприглядные моменты, которые кто-то может простить, а для кого-то они могут быть камнем, о который легко оступиться.
- Некоторые анимации выглядят куцо.
- Поиск нужных люминосов (способностей) становится проблемным, когда ты открываешь их приличное количество, благо чуть выручают фильтры, но чуть-чуть.
- Уклонение даёт тебе возможность легче избежать урона, но на этом всё, есть только одна способность, которая даёт тебе улучшение уклонений. У парирования же целая куча разных улучшений, в результате чаша весов по избеганию урона сильно кренится в одну сторону.
- Окно парирования, тоже одна из вещей про которую много говорят, не совсем с игольное ушко, но тайминги жестковаты.
- Визуальная читаемость атак варьируется от вполне себе неплохо, если это противник с дрыном, до полной катастрофы, если это стрелок. Поэтому лучше обращайте внимание на звук, почти всегда перед атакой будет щелчок. Почему почти? Есть прецедент с одним высокоуровневым боссом.
- Ближе к концу игры, дизайнер боссов потерял "немного" меры и эти противники становятся настоящим адом, так как они начинают миксовать комбо по 10 атак за раз, наносить урон - "одна ошибка и ты ошибся" и прибавьте к этому два пункта выше, получается тихий ужас, который, если у вас нет желание выучивать каждый микрочих, лучше зачизить.
Передаю привет второй и третьей фазе Симона и второй фазе Клеа с вишенкой отхила
- Некоторые замахи перед атаками пряяяяяяяяяяяяяям очень долгие, благо там всё в заучиваемом ритме и если попал, то попал, но когда дёрнулся чуть раньше времени, то получай по щам и пытайся вернутся в ритм
- Легко сломать игровой баланс, если пойти не по сюжету, а исследовать опциональные локации, рано и неосознанно получить имбовое оружие на Маэль и сыграть в казино. Вследствие этого, если хотите получать удовольствие при битве с сюжетными боссами, лучше идите чисто по сюжету, а то они с 2-3 тычек будут умирать... Кроме пары высокоуровневых, если не делать инстакилл билд
Также стоит упомянуть, что солянка не просто так, в ней отчётливо видны протеже некоторых механик и если какие-то сделаны хорошо/неплохо, то от других хочется задаться вопрос: "Нахрена вы это добавили?"
В целом, откуда такие восторженные отзывы, я понять могу, да и сам рад так же трубить о ней, эмоций она подарила немерено. Но, она не лишена и спорных моментов, про которые обычно не трещат из каждого утюга.

Когда ты главный герой фильмов про единоборства, жаль только оператор ты плохой

Берём Sekiro, берём Hollow Knigth
Ммм, получает Nine Sols
Добротная метроидвания с парочкой НО

Интересная концепция мистического детектива 20-х, с приятным визуальным стилем, но чем глубже погружается в дело, тем отчётливее видно, что за красивой обёрткой, скучный геймплей, простой сюжет, и только загадки иногда дают свет в этом мраке. Принимать строго на безрыбье.

Герой книги увидел зелёную дыру, прыгнул в неё и обрёл третью плоскость. На его пути часто встречаются небольшие мини-игры, головоломки, занимательные диалоги и злые злодеи.

Долгожданный сиквел World of Goo, новые уровни, новые Goo, но меньше уникальных ситуаций и несколько старых задач

Берём уважаемую компанию разработчиком, делаем свежий взгляд на тактику, приправляем популярным сеттингом, что же могло пойти не так? Что сеттинг, что карточная механика у многих уже поперёк горла, поэтому если вы всё ещё пересыщены ими, то отложите её, ибо у проекта и так есть проблемы, иначе спокойно залетайте и получайте удовольствие от свежего взгляда разработчиков

Только протёр глаза, после долго сна, а на тебя смотрит безумный ученый и говорит, что ты надежда колонии, выпинывает в систему, где всем владеют корпорации и их контроль над людьми возведён в высмеивающий абсолют. Совет директоров одобрил интересный мир, сюжетную разветвленность, интересных компаньонов, но запретил интересные бои, глубокую прокачку, исправление багов и фонарик. И так как вы осмелились просить фонарик, то совет решил добавить много тёмных углов, тёмные ночи, чтоб без поднятия гаммы в максимум вы ничего не увидели.

- Сделаем больших врагов?
- Да
- Сделаем их скачущими по арене как сайгаки?
- Да
- И чтобы камера сходила с ума?
- Да
- И чтоб 95% атак были AoE?
- Да
- И чтоб несколько видов урона?
- Да
- И чтоб окна для атаки было с игольное ушко?
- Да
- И всё комбо это атаки из 5-6 атак?
- Да
- И чтоб игрок умирал с 2-3 атак?
- Да
- А если в тяжелой броне и под бафами?
- Любая атака из комбо застанит, а остальные добью
- Это будет DLC года