Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Tokyo Xtreme Racer (2025)
Глоток свежего воздуха

и по совместительству - практически единственная хорошая аркадная гоночка в наше время. 

А надо было всего-то сделать аккуратный сиквел в японском стиле, который по факту похож на ремастер предыдущих игр. Ничего кардинально нового для серии, всё те же гонки по Токио с ночной атмосферой, тюнингом и в каком-то смысле рпг прогрессией. При этом игра затягивает и крайне приятно играется, а отсутствие нагромождения второстепенных механик, всяких вопросиков и разветвлённого открытого мира и прочей фигни лишь помогает удержать фокус на том, ради чего ты, собственно, изначально запускал эту игру.

Сам тип гонок изначально в концепции кажется слишком одноклеточным - обгоняешь противника метров на 30 и не тупишь, и ещё и всё это по токийскому кольцу, на котором нет ни шпилек, ни резких поворотов под 90. По ходу игры оказывается, что не так всё просто, повороты становятся проблемой, как только повышаются скорости, а поскольку противники перемещаются по карте, появляется ещё и небольшой тактический элемент - в зависимости от сильных сторон текущей машины можно подождать, пока противник заедет на кольцо C1 с кучей поворотов, или наоборот выберется на длинный прямой участок. Если включить дополнительные правила с износом шин и перегревом двигателя - тактики становится даже больше. 

Физика практически идеальна для подобной игры - в отличие от последних NFS она полностью предсказуема и ощущается честной, при этом физическая модель явно заточена конкретно под езду по КАДу. Реализма тут особо нет, но это одна из немногих гонок, где я действительно пользовался аналоговым вводом не только в крайних положениях, и на самом деле, за 40 часов я тут ездить так и не научился. Не знаю, это моя проблема, или действительно проблема игры, но ближе к концу всё сводится к тому, чтобы прожать нитро и проходить повороты старым добрым способом из NFS U2 - по стеночке. Если пытаться нормально вписываться в повороты - противники мгновенно улетают далеко вперёд, и кажется, что они просто едут по рельсам. Но это буквально единственная моя претензия.

Самым неожиданным плюсом оказались диалоги с гонщиками в формате визуальной новеллы, да и в принципе наличие у каждого персонажа какой-то предыстории и уникальной машины. В отличие от попыток в гоночных играх делать какой-то блокбастерный сюжет, такой подход, напоминающий jrpg, идёт жанру гораздо больше. Событий в сюжете практически нет, но все эти описания и диалоги дают игре очень уютную и человечную атмосферу. Да, тут есть и неприятные персонажи, но в общем и целом игра создаёт чудесную иллюзию погружения в идеальную тусовку, в которой каждый участник, пусть и по своим личным причинам, действительно горит общим интересом.

С точки зрения оформления тут всё тоже идеально. Атмосфера ночного города передана отлично, благодаря дизайну машин и персонажей действительно ловится ощущение какой-то субкультурности происходящего. Единственное - как-то я не вкатился в здешнюю музыку. Не то что бы она тут плоха, но я не мог упустить возможности пройти такую игру под транс, евробит и другую танцевальную электронику - на тематику японских ночных уличных гонок ложится великолепно. Возможно, как-нибудь ещё пройду с оригинальной музыкой, потому что в целом её тут хвалят, и у меня есть ощущение, что я что-то упустил, практически сразу её вырубив.

Ну что ж, в целом эта игра - прямой ответ на вопрос, действительно ли аркадные гоночные игры эпохи PS2/PS3 были лучше современных. Да, были. Конкретно в случае этого жанра нытьё про то, что раньше было лучше - вполне себе оправданное. TXR буквально единственная игра, которая в современном сиквеле честно сделала всё "как тогда", и хоть не стала благодаря этому крупным хитом, получилась действительно хорошей игрой. NFS Unbound старалась, пытаясь добавить яркости и индивидуальности, что ожидаемо разделило аудиторию, но главная её проблема на мой взгляд - физика, которая с одной стороны стала лучше предшественников, но с другой всё так же и осталась неприятно непредсказуемой. Forza Horizon - ну тут и говорить не о чем, абсолютно безликая игра для максимально широкой аудитории, при этом ещё и не работающая в плане прогрессии, что делает нахождение в ней практически бессмысленным. Да, водить в ней приятно, но всё же ТОЛЬКО этим аркадную гонку не вытянуть. Удивительно, но помимо TXR за последнее время положительные ощущения принесла только CarX Street, но она слегка раздражает всё тем же недостатком индивидуальности и попытками быть похожей на более крупные игры жанра.

Огромное спасибо Genki за настоящее возвращение дветыщиседьмого, желаю им не закрыться и надеюсь на новый TXR Drift. Ну и да, разработчики Nightrunners - поторопитесь шоле, а то всё вкусное съедят!

Ничего лишнегоОтличная атмосфераФизикаПерсонажи и диалогиПод конец игры не получалось "честно" побеждать, и судя по всему, это не только моя проблемаОчень смешная физика коллизий, которая порой и геймплею мешает. Ну шож - не врезайтесь, вот и не будет проблем
12 июля

+2
KARMA: The Dark World
Сон внутри сна

Прекрасная игра, ставшая для меня настоящей находкой. Здесь действительно множество легко читаемых отсылок к другим произведениям, но они игру не портят. Более всего, по мере прохождения вспоминались "Внедрение" Нолана, игры Observer и SOMA. Сон внутри сна как во "Внедрении", общая мрачная атмосфера, как в  Observer и структурный гель  дазайн как в SOMA. Дазайн переводится как "бытие", Сома  как "тело". Мне показалось, что сюжетная концепция и поднимаемые вопросы у игр ну очень похожи.

Собственно, сюжет и является сильнейшей стороной игры. Не знаю, как можно писать, что его тут нет. Он есть и он очень крутой, получше, чем у большинства игр, выходящих в наше время. Для меня, в плане именно сюжета и истории, это однозначно лучшая игра 2025 года. Другое дело, что его подача такова, что возможно кто-то может испытать проблемы с пониманием. Но надо отдать должное разработчикам, они не стали оставлять открытые концовки и недосказанности, а в конце всё достаточно подробно и ясно разжевали. Стало понятно кто мы, где мы и что тут вообще происходило. Ответы вполне однозначны.

Очень хочется перепройти  ещё раз этот маленький психологический шедевр.

Оценка 4.5/5

Топовый сюжетАтмосфераСаунд дизайнПриятная глазу картинкаКороткаяРедкие, но всё же багиМестами кривоватые анимации
12 июля

+2
Urban Myth Dissolution Center
Не выдающаяся, но с крайне обаятельным артом визуальная новелла

Моя первая ВН, пройденная на Steam Deck. Все претензии, высказанные другими, отчасти правдивы, но мне скорее понравилось, чем нет, особенно во что это всё вылилось в конце. Надеюсь, студия пойдет дальше и выдаст историю глубже, добавить больше интерактивности, челленджа и этих очень классных катсцен

Харизматичные персонажиСтильные арт и музыкаПроблема даже не в линейности, а то что дела довольно простые и очевидные, постоянное ощущение, что не дожалиФинальный твист зайдет не всем и объективно плодит неудобные вопросы к происходящему ранеебольшую часть игры приходится слушать три одних и тех же трека
12 июля

+3
LEGO Pirates of the Caribbean: The Video Game
На аб_рд_ж!

Хорошая интерпретация франшизы в LEGO-стиле. Приходя на видном месте, персонажи открываются почти сразу, что приводит к без проблем собрать большую часть коллекционок. Если судить по кампаниям: первая часть — отлично, вторая — так себе (на мой взгляд, там перемудрили), третья и четвертая — норм. Есть как очень интересные уровни, так и стандартные.

И всё было бы хорошо, НО техническое состояние игры знатно портит прохождение. Она регулярно вылетает, а иногда багует так сильно, что приходится перезапускать уровень в первый раз.

Если бы не эти технические проблемы, игра была бы одной из лучших в линейке LEGO.

12 июля

+5
DOOM: The Dark Ages - Revelations
У меня напряжённые отношения с этой частью DOOM. Сначала я был готов разнести DLC в пух и прах, ругая каждый аспект, но потом, как и в случае с оригинальной игрой, мне начало нравиться.

Сразу обозначу свою позицию, я фанат именно DOOM 2016, из-за этого будут вытекать мои претензии к новым играм этой серии. Хвалить тоже буду, так что никого не обижу!

Я успел забыть все геймпленые фишки, поэтому первое время сильно тупил. Позже нам дают визитную карточку дополнения - копьё. А также поставили перед фактом, что щит сломан, его больше нет (на самом деле потом починят). Сначала я думал, что копьё кажется какой-то фигнёй на фоне крутого щита. Но в конце вы поймёте, что копьё намного круче. В какой-то степени правда стало похоже на Eternal из-за рывков и полётов, но здесь всё ощущается иначе.

Это было бы просто обычное сюжетное DLC, если бы не это чудо-копьё. Сразу парирую (ха-ха) ваши претензии к управлению. Просто поменяйте его, потому что оно правда фиговое. Я поставил смену оружия в левой руке на R, а удар копьём и бросок щита на F. Рывок поставил на Shift, а удар копьём с прыжка на Ctrl. Чем раньше вы это сделаете, тем быстрее привыкнете и вам будет удобнее играть. Не благодарите!

Копьё является универсальным оружием и оно полностью заменяет щит, кроме вопросов с прямым блокированием красных снарядов. Если вы носите это оружие в руке, то можете делать до двух рывков. Этого будто не хватало, но есть один главный просчёт, рывки нельзя делать с щитом в руках! Поэтому с щитом в руках мне теперь некомфортно, всю игру ходил только с копьём. Вместо блока щитом, мы цепляемся к врагу и танцуем стриптиз вокруг него! А что, разве это не так выглядит? Ну ладно, объясню проще, мы используем цепь, как у супердробовика из Eternal. Вещь забавная, первое время не очень удобная, но потом привыкается. Я не буду собой, если не скажу, что мы теперь как Человек-Паук!

Кроме этого, ударом копья мы можем парировать атаки, примерно как это делает щит. Копьё сильно унижает щит из-за двух активных способностей. По нажатию кнопки мы делаем мощный тычок копьём. Этот приём мне очень понравился, постоянно использовал его. Но есть ещё одна вещь, а именно мощный удар копьём по земле с последующим оглушением врагов по области. Напомню, у щита нет ничего, кроме рывка, броска и парирования.

Все активные способности не бесплатны, а накапливаются благодаря рывкам. Рывки надо делать рядом с зеленью, которую запускают враги аналогично тому, как мы парируем зелень щитом. Кстати, рывком можно ваншотнуть мелких врагов, они достаточно смешно улетают.

Ещё у копья будет, в каком-то смысле, аналог парирования, это доступно после прокачки. Если вас поливают градом пуль, то после рывка палач рока будет крутить копьё, отражая пули обратно во врага.

Ну а играется как обычно, хреначим чертей всеми возможными способами, преимущественно в ближнем бою, парированиями, добиваниями, синергиями пушек и так далее. Структура уровней такая же, только секреты теперь заранее не подсвечиваются. Пришлось искать самому, что не так уж и трудно. Более того, здесь неплохой упор на эндгейм контент.

Жаль только, что эндгейм завязан на бектрекинге. Уровней здесь всего 4, и вот нам придётся возвращаться, чтобы впитать другие активности. При первом прохождении вы увидите подозрительно большое количество врат, которые требуют мастер-ключ. Собрать его вы сможете, когда пройдёте все уровни из DLC.

На каждом уровне будет три новых активности: испытание на время, ретро-уровень, просто жёсткая битва с большим количеством сильных врагов. Ретро-уровень имеет приятную особенность, у нас в руках будет дробовик из самого первого DOOM, который неплохо так разваливает врагов. Думгай из ретро не умеет прыгать и делать рывки, он просто идёт и стреляет. А вот враги свежие, прямиком из этой игры, со всем своим арсеналом выстрелов, включая большие шары, которые парировать не получится.

Как только всё пройдёте, получите доступ к самому душному боссу. Но он хорош, интересный и имеет множество атак. За это респект.

Враги новые имеются, среди всех мне понравился дед, который пускает дым и усиливает других демонов. Приходится бегать по карте и искать его, чтобы дать таблеток. Я знаю, что не упомянул одного культового демона, пусть это будет для вас сюрпризом.

Отдельным абзацем отмечу, что запускаю вымышленную петицию в защиту маленьких врагов! id Software продолжают над ними издеваться, не считая за нормальных демонов! Вся мелочь создана только для массовки, которая исчезает после победы над большими собратьями! Это возмутительно, мы должны что-то сделать! Разработчики обленились и считают, что расставлять противников - это фигня. Ситуация доведена до абсурда, потому что появился самый базовый зомби, который окружён синим пунктиром и имеет символ хп над головой. Это буквально хиллка на ножках, убив которую вы получите, сюрприз-сюрприз, здоровье! А помните, как в DOOM 2016 вы вполне могли умереть от мощного выстрела зомби-солдата? Времена…

Секреты всё такие же, не слишком простые, не слишком сложные. Я не разобрался только с круглой плитой, где надо крутить символы с помощью щита. Теперь мы подбираем не золото, а платину (иронично).

Первые часы я негодовал, сильно жалел о потраченных деньгах за предзаказ максимального издания, но во второй половине мне начало нравиться, даже очень. Нет, не как в DOOM 2016, там я кайфовал от начала до конца.

Возможно мне показалось, но будто бы появилось больше глори киллов. Возможно, разработчики прислушались к негодованию, что слеер только пинается ногой и делает мощный, но один удар. Глори киллы хорошие, мне понравились.

Берём супердробовик, прописываем вражинам сначала свинца, а потом копьё в ребро, большинство перед этим уже не сможет устоять. Ну и не забывайте, что вы начинаете DLC полностью прокачанными, поэтому все улучшения для оружия у вас открыты. Только не забудьте освежить в памяти, какие синергии существуют. Если так задуматься, игра ОЧЕНЬ глубокая и проработанная на геймплейные аспекты и комбинации.

Но в этом и главная проблема Eternal и The Dark Ages. Они слишком комплексные, вы будто решаете математические задачки, а не просто убиваете демонов. Ушла та самая простота, за которую полюбили самые первые части DOOM. Где вы просто шли и убивали всех. В 2016 мы просто шли и убивали, с глори киллами и бензопилой для патронов. Увы, я ничего не могу с собой поделать, для меня серия достигла пика на версии от 2016 года.

Главная особенность последних игр в том, что все они вообще друг на друга не похожи. 2016 - классика. Eternal - совсем новый жанр, который неплохо освоили другие игры, бравшие вдохновение (Turbo Overkill, Metal Eden, Shadow Warrior 3 и так далее). The Dark Ages - тоже новый жанр, что-то вроде битемапа или слешера с примесью шутера. У этой игры были все шансы понравиться мне сильнее 2016, потому что я обожаю ближний бой от первого лица, таких игр крайне мало. Но не вышло, потому что мои претензии к постоянным замедлениям времени из-за парирований и ближних ударов никуда не делись. Прилипание во время ударов ближним оружием тоже меня раздражает.

Круто, что у игры есть сюжет, плохо, что мне он не интересен. Мне нравилось, когда в 2016 мы просто шли куда-то вперёд, ломали технику, никого не слушали, потому что мы просто крутые. А здесь добавили кучу персонажей, они что-то говорят и как-то взаимодействуют. Зачем? И в чём откровение? Что палач рока поймал грустинку?

Огорчу вас ещё раз, музыку по прежнему делает не Мик Гордон. Но в этом DLC ребята оторвались по полной. Музыка в разы лучше оригинальной игры, я кайфовал! На самом деле, даже будто вдохновлялись стариной Миком.

Сегодня я понял несколько вещей. Я заложник безмерной любви к DOOM 2016. А ещё, лучше не делать предзаказы. Пусть игра выйдет, обрастёт мнениями, обзорами, а там уже первые скидки пойдут. Эту игру достаточно быстро обесценили, спустя год на неё уже скидка 60%. И вроде как продажи этой части неудовлетворительные. Усугубляют ситуацию грустные новости про сокращения в рядах id Software. Не хотелось бы, чтобы id Tech был выброшен на свалку. Я не хочу будущего, где всё будет загажено UE 5-слопом. Возможно, скоро останется молиться только на Unity и GODOT. Если и прибить id Tech, то надеюсь, что его исходники выложат в общий доступ, чтобы люди творили замечательные игры.

Что же касается этого DLC? Да нормально, перенастройте управление, поставьте сложность ниже средней и играйте в своё удовольствие. Только надеюсь, что следующий DOOM не станет кооперативным…

12 июля

+2
The Midnight Walk
The Midnight Walk визуальный шедевр

The Midnight Walk дебютный проект студии MoonHood, вышедший 8 мая 2025 года. Игра повествует историю Опалённого и его верного спутника мальчика Чайничка. Цель игры это пройти Полуночную тропу и зажечь солнце которое находится на другом краю верстака. Сюжет состоит из 6 притч.

The Midnight Walk не пытается быть элитарным произведением, это самая, что ни на есть настоящая сказка, просто мрачнее своих собратьев. Проект стал терапевтическим для своих создателей, так как родился из умов выгоревших людей. The Midnight Walk история о выгорании. Что же тогда цепляет игроков? Мой ответ это визуал и отлично его дополняющее аудио. Разработчики вылепили мир, который хочется разглядывать. Вся игра создана из глины! Полный опыт игры и того за что она так хороша ты получишь после первого выхода на Полуночную тропу. Минималистичный джаз, причудливые существа и не менее удивительные пейзажи, а также сама гора с луной на самом пике.

А теперь к критике. The Midnight Walk почти не за что ругать. В своём прохождении я столкнулась с багами, которые не мешали двигаться дальше по сюжету, но легко выкидывали из состояния глубокого погружения. Я не могу сказать, что это минус, но в игре отсутствует локализации(ни субтитров, ни озвучки), на момент написание рецензии уже есть фанатский перевод. Геймплей игры простой, ходишь, бродишь, что-то поджигаешь и иногда решаешь лёгкие головоломки, аудио также играет свою роль, оно помогает находить предметы и решать некоторые головоломки. О сюжете и визуальной составляющей игры всё, что можно уже было сказано. Вся история укладывается в 4-6 часов, лично у меня ушло на это 5,5 часа

Подводя итоги:

Геймплей - 5/10 простой, не скучный, но хотелось бы чего-то добавить

Сюжет - 6/10 хорошая история с внятным посылом

Атмосфера - 8/10 оригинальные персонажи и мир погружают тебя с головой, но есть свои недостатки

Графика/Аудио - 10/10 ставлю десятку за невероятную связку одного с другим, а также за выбор визуального стиля, который отлично подходит к атмосфере игры

Общая оценка составляет 72/100

Я рекомендую игру к прохождению

Визуальное повествованиеВнимание к звукуЗапоминающиеся персонажиАтмосфераБаги(не мешающие прохождению игры)
12 июля

+1
Ys Origin
Достойная экшен-рпг

Очередное зло против очередного добра. Сюжет YS как непоколебимая глыба, которую не сдвинуть никому, либо это твое, либо ты дропнеш через 20 минут игры. YS Origin не первая игра из того, что я прошел в этой франшизе. но могу точно порекомендовать ее попробовать первой. Сочные босы, аж три персонажа для прохождения со своим стилем битвы, любимые запутанные лабиринты(на самом деле пара развязок) и поиск в них апгрейдов. Геймплей очень неплох, все работает как надо, бить монстров не нудно и весело, по крайне мере на нормальной сложности.

Бегай там крутить, стреляй, главное в ловушку не попадисьХоть сюжет и раскрывает лор, но диалоги просто плохи
11 июля

+2
Dead Space (2023)
Dead Space Remake

Dead Space Remake я запустил практически сразу после прохождения второй части. И это оказался довольно интересный опыт. Обычно после сиквела возвращаться к ремейку первой игры немного странно: уже знаешь основные механики, понимаешь, кто такие некроморфы, что такое Обелиск и почему любое тихое помещение вызывает желание держать палец на курке. Но ремейк с первых минут показывает, что он не собирается быть просто красивой копией игры 2008 года. Он хочет заново познакомить тебя с "Ишимурой", причем делает это очень уверенно.

Первое, что меня расстроило, — полное отсутствие официальной русской локализации. Пришлось ставить фанатскую, и, как ни странно, именно она стала одним из плюсов прохождения. Особенно понравилась озвучка от Mechanics VoiceOver. Голоса подобраны отлично, эмоции живые, мат звучит естественно, а главное — переведено вообще всё, включая текстуры окружения. После второй части, где озвучка и субтитры периодически расходились, здесь такого ощущения уже нет. GameVoice, честно говоря, на фоне этой работы показалась куда слабее.

Правда, первое знакомство с игрой омрачили технические проблемы. Сначала бесконечные загрузки, потом вылеты, затем странные баги с мышью после Alt+Tab, когда курсор двигается, но нажать ничего нельзя. Позже всё почему-то нормализовалось, возможно, действительно виновата была установка локализации. Но осадок остался. Особенно учитывая, что ограничить FPS внутри игры тоже нельзя — приходится лезть в панель NVIDIA. Казалось бы, ремейк 2023 года, а такие элементарные вещи почему-то отсутствуют.

Если говорить о самом мире, то здесь разработчики действительно проделали огромную работу. Dead Space никогда не был просто историей про космических монстров. В центре сюжета стоит Обелиск — загадочный артефакт внеземного происхождения, вокруг которого строится вся вселенная серии. Именно он становится источником безумия, религиозного фанатизма и появления некроморфов — существ, которых нельзя победить привычной логикой любого шутера. Здесь бессмысленно стрелять в голову. Нужно расчленять. Отстреливать конечности. И эта механика до сих пор ощущается свежо, хотя серии уже много лет.

Ремейк еще сильнее раскрывает Юнитологию — местную религию, поклоняющуюся Обелискам. Если во второй части эта организация казалась просто сборищем безумцев, то здесь постепенно становится понятно, насколько глубоко она проросла в общество. И именно благодаря этому происходящее начинает восприниматься не как банальный хоррор, а как история о человеческой одержимости, фанатизме и том, как вера способна уничтожить здравый смысл.

Само начало игры понравилось даже больше, чем во второй части. Здесь ты сначала видишь нормальную жизнь. Людей. Работающий экипаж. Разговоры. Кажется, будто всё под контролем. А потом буквально за несколько минут всё превращается в кровавый хаос. Некроморфы лезут со всех сторон, включается тревога, люди погибают один за другим, и это ощущается почти как хороший фильм про зомби-апокалипсис, где катастрофа начинается прямо у тебя на глазах.

Графика — вообще отдельная тема. Она действительно великолепная. Причем не в смысле "много полигонов", а именно в деталях. Освещение, тени, металл корабля, объемный звук, кровь, расчленение некроморфов — всё выглядит так, что местами становится реально неприятно смотреть. Особенно когда замечаешь тела сотрудников с обглоданными до костей конечностями или кровавые надписи на стенах вроде: "Я нашел человека в вентиляции", а рядом продолжение: "Он попросил привести остальных". Такие мелочи работают на атмосферу сильнее любых скримеров.

Кстати, сами некроморфы тоже стали ощущаться живее. Кенезис переработали отлично: предметы летают естественнее, стазис теперь распространяется объемной волной, а не цепляется к одному объекту. Даже банальное затаптывание врагов выглядит куда натуральнее, чем раньше. Видно, что разработчики пересобрали анимации практически с нуля.

Очень понравилось, как переработали исследование корабля. В отличие от второй части, где ты почти постоянно двигался только вперед, здесь "Ишимура" ощущается единым огромным комплексом. Ты постоянно возвращаешься в уже знакомые отсеки, открываешь новые двери благодаря повышению уровня допуска, используешь транспортную систему корабля. Появилось чувство настоящего места, а не набора линейных уровней.

Именно система допуска стала одной из лучших механик ремейка. Многие шкафчики и комнаты сначала недоступны, и позже становится интересно возвращаться обратно за лутом. Чертежи теперь тоже работают гораздо логичнее. Во второй части я постоянно находил какие-то схемы оружия, которым даже не пользовался. Здесь сначала получаешь само оружие по сюжету, потом постепенно открываешь для него улучшения и патроны. Из-за этого каждая новая находка действительно радует.

Но далеко не всё получилось идеально.

Главная проблема ремейка лично для меня — чрезмерная зависимость от триггеров. Очень быстро начинаешь замечать закономерность. Выключился свет? Сейчас полезут некроморфы. Активировался карантин? Сейчас всех перебьешь — и питание чудесным образом восстановится. Лифт остановился? Ну конечно, опять волна врагов. Эти моменты работают первые несколько раз, а потом начинают разрушать атмосферу, потому что перестаешь бояться неизвестности и начинаешь угадывать сценарий.

Есть вопросы и к некоторым сюжетным решениям. Иногда Айзек ведет себя слишком доверчиво. В отдельных сценах складывалось ощущение, что можно было решить проблему гораздо проще, но игра специально не позволяет этого сделать, чтобы история продолжалась. Хотя позже, когда сюжет начинает глубже раскрывать влияние Обелиска на сознание людей, часть этих претензий всё-таки отпадает.

Сам геймплей тоже местами начинает утомлять. Особенно ближе ко второй половине игры. Поиск Хрипунов, потом офицеров, постоянные поручения в духе "сходи туда, включи это, принеси то" начинают немного надоедать. Плюс путеводитель реализован не лучшим образом. Он ненадолго появляется, заставляет Айзека остановиться, а когда постоянно возвращаешься в уже знакомые отсеки, хотелось бы пользоваться им намного удобнее.

Не обошлось и без серьезных технических проблем. Несколько раз словил DirectX Error, один раз игра вылетела буквально перед сохранением. Был неприятный баг с ключ-картой палубных систем, который удалось победить только после нескольких перезапусков. Иногда после запуска Enter вообще начинал переключать полноэкранный режим вместо начала игры. Всё это не ломает прохождение окончательно, но для современного ремейка выглядит неприятно.

При этом игра постоянно подкидывает крутые моменты. Полеты в невесомости стали намного удобнее благодаря кнопке выравнивания положения. Головоломки с питанием, зеркалами, инженерными системами приятно разбавляют постоянные перестрелки. Босс Левиафан оказался довольно напряженным — особенно потому, что я сначала даже не заметил кислородные баллоны вокруг арены и проходил бой практически на последних секундах воздуха.

Самое неожиданное открытие — ремейк оказался менее страшным, чем Dead Space 2. Возможно, дело в том, что после второй части я уже привык к фирменному стилю серии. Там я действительно вздрагивал, иногда чуть ли не давился собственной слюной от резких моментов. Здесь же хоррор больше работает через атмосферу, детали окружения и постоянное чувство тревоги, чем через настоящие испуги.

Финал получился достойным. История с Николь была ожидаемой — подозрения появились еще задолго до развязки, но на месте Айзека я, скорее всего, тоже бы поверил. Финальный босс красивый, хоть и не слишком сложный, а сама концовка оставляет приятное ощущение завершенности, при этом сохраняя мостик ко второй части, пусть напрямую он и не показан.

После прохождения у меня осталось двойственное впечатление. С одной стороны, это действительно очень качественный ремейк. Великолепная графика, потрясающий звук, глубокий сюжет, отличная переработка «Ишимуры», грамотное исследование корабля, улучшенные механики и уважение к оригиналу. С другой — игру ощутимо портят технические проблемы, постоянные триггерные моменты, некоторые спорные сценарные решения и местами затянутый игровой процесс.

Но даже со всеми этими недостатками Dead Space Remake остается одной из лучших научно-фантастических игр последних лет. Не шедевром, который хочется возносить на пьедестал, как тот же "Ведьмак 3", но очень крепким, атмосферным и качественным проектом, который отлично показывает, каким должен быть современный ремейк классики. Если вам нравится космос, психологический хоррор, научная фантастика и истории, где монстры — далеко не самое страшное, что скрывается во тьме, то пройти эту игру определенно стоит.

11 июля

+4
Firewatch
Иногда совы и впрямь не то, чем кажутся... Но не всегда "это" - что-то большое и значимое

Следим за лесом, гоняем непослушных подростков, а ещё разгадываем великую теорию заговора... И разгадываем, но итог - не совсем такой, какой мы ожидали.

Атмосфера и графика. Напоминает первую Life is Strange.Диалоги между персонажами очень живые, легко поверить в то, что Генри и Делайла - реальны.Некая затянутость, которая становится заметнее ближе к концу игры.
11 июля

0
Farming Simulator 26

Игра очень прикольная, но все же как будто авторы очень поленились

Добавили gpsДобавили редакцию персонажейДобавили взаимодействия с полями, теперь их можно быстрее сделать Добавили больше техникиИИ помощники стали тупееУбрали некоторую техники, например техника которая стрижет траву, которая отдельная, а не на трактор прицепляется
11 июля

+2
Shadow Warrior (1997)

Duke Nukem 3D  в Восточном стиле

неплохой дизайн уровней в Восточном стилеглавный герой как Дюк Нюкем шутит вовремя игрыигра сложнее первой части BLOOD
11 июля

+2
Streets of Rage

Собраться с друзьями и устроить забег по всем улицам ярости за вечер, способ вернуться в детство с вайбами 90ых 

Для тех кто скучает по прошлому Вайбы боевиков 80-90 Есть сюжет Локальный кооп только на 2 (огроничение консолей того времени )Кривая сложности Однообразные боссы Реюз асетов боссов (потом они рядовые противники)
11 июля

0
Pathfinder: Kingmaker — The Wildcards

Хорошее дополнение со всё теми же болячками, что и основная игра.

Сёстры-тифлинги вполне неплохи, но их задание так же размазано по сюжету, как и всех остальных напарников. Им так же почти нечего сказать за его пределами. Ну и сами сёстры неравноценны. Канера инициирует роман, к которому Каликке может присоединиться, а может и нет. Канера может быть советником с кучей диалогов и неординарных решений, Каликке только дома сидеть да на вылазки ходить может.

Неплохо, но не более.

Две новых напарницыОдна в два раза интереснее второй
11 июля

+4
Streets of Rage 4
Как в детстве

Это - отличный пример того, как нужно возвращать к жизни классические серии. Игра вызывает сильное чувство ностальгии: знакомые герои, фирменный стиль и дух старых частей бережно сохранены, но при этом все элементы были улучшены и адаптированы для современного игрока.

Особенно ярко игра раскрывается в кооперативе. Проходить уровни вместе с друзьями весело и динамично, а сражения становятся еще зрелищнее. Особенно если играть в 3-4. Разработчикам удалось сохранить формулу классического битемапа, сделав ее более плавной, разнообразной и удобной.

Отдельного внимания заслуживают многочисленные отсылки к предыдущим частям серии. Поклонники оригинальных игр найдут множество знакомых деталей, персонажей и приятных сюрпризов, которые вызывают улыбку и чувство возвращения в детство.

В итоге Streets of Rage 4 можно описать очень просто: всё, что вы любили в старых частях, осталось на месте, только стало красивее, удобнее и лучше. Отличное продолжение легендарной серии и одна из лучших современных игр в жанре beat 'em up.

11 июля

+4
Pathfinder: Kingmaker

Пусть со второй попытки, но засосало просто насмерть. Два полных и два неполных прохождения, и даже сейчас опять хочется попробовать начать сначала.

Это достаточно стандартная партийная ролевая игра с парочкой нюансов в виде управления королевством и постоянного таймера. Первого можете опасаться, а можете не опасаться, от ваших вкусов зависит, а вот второго точно опасаться не стоит. Я, честно, не знаю, как нужно играть, чтобы времени не хватило. Я методично зачищал всю карту, стараясь заглядывать под каждый куст и переворачивать каждый камень, выпускать как можно больше указов в столице (а это две недели игрового времени) и даже так я только во второй главе успел в притирку. В остальных к концу сюжетной части главы оставалось ещё треть, а то и две, свободного времени. Вплоть до того, что в предпоследней главе я просто время проматывал, потому что заняться было нечем.

И в этом одна из главных проблем. Здесь ближе к концу почти совсем нечем заняться, кроме боёв, разумеется. Боёв здесь под конец просто навалом, даже уставать начинаешь. Их и до того много было, но с перерывами на пошариться, поговорить, подумать, а тут даже на обед не отпускают. В добавку к минусам: личные истории напарников слишком тонко размазаны по истории, а за пределами своих историй им почти нечего сказать. Управление королевством поначалу интригует, но уже к середине скатывается в рутину, которую можно, конечно, на ИИ свалить, но не доверяю я ему... Ну и загрузки, их тут и так немало, но именно при попытках поцарствовать немного они просто отовсюду лезут.

Но оторваться даже так почти невозможно. Исследовать локации, решать проблемы кучей разных способов, попискивать от радости, когда тщательное изучение какой-нибудь ситуации приводит к интересным вариантам решения. Вчитываться в несусветную кучу описаний при повышении уровня - вообще отдельное удовольствие.

После такого ворваться в следующую игру прямо таки руки чешутся. Отличный дебют.

ИсследованиеСюжетКучи вариантовБедноватые напарникиЗагрузкиКоличество боёв в конце
11 июля

+3
Resident Evil 3
Jill sandwich 2 Remake
В следующий раз... не заставляй девушку повторять дважды!
В следующий раз... не заставляй девушку повторять дважды!

Что оригинал, что ремейк игры получились совершенно разные. Не смотря на то, что оригинал я отругал за атмосферу боевика, что это в первую очередь не horror-survival, а survival-horror, то здесь же я на стороне ремейка. Звучит противоречиво, но в ремейке смогли сделать баланс между экшеном и хоррор составляющей, особенно играя на уровне сложности Кошмар или Ад. На этих уровнях сложности припасов мало, враги агрессивнее, жирнее, Немезис очень агрессивен и все складывается так, что ты боишься неизвестности. За переулком где раньше на сложности Стандарт был зомби стоит Регенератор и тебе приходится вступать в бой или убегать. Такие моменты заставляют быть напряженным и играть неторопливо, аккуратно. Однако перепроходя игру больше одного раза вся магия хоррора рушится, потому что игра это все сплошной скрипт, который не удивляет и заучивается. Проходя игру на 100% замечаешь много недостатков игры в виде заскриптованного появления Немезиса. Ему даже не решили сделать возможность свободно перемещаться между локациями как было у Мистера X из RE2RE.

Локации сделаны слишком коридорно и разгуляться особо не получится, потому что идти придется вперед-назад. Шорт катов в игре по пальцам посчитать и они сделаны не для удобства прогулки по локе, а чтобы просто побыстрее вернуться на игровую точку откуда нужно будет продвинуться дальше по сюжету.

Говоря про Главных Героев:
 Карлос мужик классный, с юмором, необычной внешностью, подкаченный. Нормальный такой булыжник. Его переделка это лучшая часть из ремейка, потому что в оригинале персонаж не импонировал, его шуточки были дешевыми, он выглядел каким-то смазливым трусом, а не солдатом.
 Джилл получилась очень красивой девушкой, всю игру глаз радовался. Жаль малое количество костюмов на персонажей, потому что 3 костюма на игру для Джилл(Один из которых продается за игровую валюту в магазине) это как-то скудно. Моим удивлением было узнать, что на роль внешности персонажа была выбрана русская модель Александра Зотова, чья внешность была хорошо передана и подходила очень кстати! Обожаю Capcom за то, как они подходят к внешности своих персонажей делая их запоминающимися.

Сюжет потерпел изменения, но при этом стал более наполненным и интереснее. Оригинал был странным в этом плане, мы просто занимались бектрекингом ради увеличения хронометража, иногда участвуя в диалогах, но по итогу сюжет там был слабо показан.Появляются персонажи с прошлого ремейка Resident Evil 2 дав нам немного больше информации о них.Афигенный графон! Текстуры, плавность анимаций и их натуральность сделаны классно. На фул ультра графике картинка очень красивая, оптимизация проделана хорошо и частота кадров держится бодро.Кинематографичные кат сцены с идеальным переходом между самой кат сценой и геймплеем. Это настолько плавно, что не замечаешь резкого перехода.Немезис очень сильно прессингует, его присутствие реально наводит на страх. Он быстр, его действия тяжело прочитать, в зависимости от уровня сложности игры Немезис меняет свое поведение от тихого преследователя до машины для убийства, которая не даст и продуху. Дизайн монстра сделан классно во всех его видах от начала игры и до финала. Сравнивая его с оригиналом это небо и земля. Тот бугай имел в запасе пару физ атак, использовал оружие и все. По факту страх наводило его возможность бегать за игроком.Красивый худ.Теперь если ты подобрал какую-то вещь, то ее дубликаты не будут запускать отдельное окно предпросмотра, ты просто быстро добавляешь предмет в инвентарь.Система уклонения хорошая, добавляет динамику в сценах.Механика заражения паразитов была классной идеей, но сделать ее на 5 минут игры, где игрок обязательно один раз должен будет заразиться на старте, а дальше по случаю ошибки игрока - это плачевно. Если бы не заражение в начале локи - игрок мог и не узнать об этой механики. Враги в оригинале были живучее, другого внешнего вида.Была убрана система выборов, что по хорошему правильное решение. Для старых игр это было чем-то интересным, но в новых будет странным и непонятным решением. Так что минус спорный.Головоломки. Их наличие малое, а решение загадок простое и сводится к использованию предметов или просто выбора правильной комбинации.Почти все локации из оригинала были убраны или переделаны.Общая концепция сюжета сохранилась, но сам сюжет уже стал другим, многие детали были изменены или убраны. Червь босс был убран оставив одного Немезиса.Короткая продолжительность игры. Буквально за пару часов пройти можно, если не обшаривать каждый угол, а если спидранить, то там час уйдет. Игра правда тянет на отдельное DLC, потому что были сохранены визуальные спрайты из второй части, так и локации по типу подземная парковка, магазин Кендо, полицейский участок. Отдавать фул прайс за такую игру не жалко, но ее реиграбельность быстро заканчивается после получения 100% достижений. В ней буквально нечего делать, даже не пожелали добавить доп режимы в игру, которых было много в Resident Evil 2 Remake, там их было много, каждый был интересным и по своему прикольным.HDR не работает стабильно. При включении все тусклое, в настройках HDR просят выставить значения светлых и темных тонов, но ни то ни другое не справляется со своей задачей. Я буквально все ползунки выкручивал на максимум и этого не хватало, чтобы спрятать элемент о котором меня просят. На западном регионе реддита были люди встретившие такую же проблему, но решение проблемы помогало не всем. К сожалению не помогло и мне. Ремейк второй части HDR работал превосходно и грамотно, но не в этой игре. И проблема не в технике, в железе, а конкретно в игре, потому что любые другие игры пройденные мной не имели проблем с технологией HDRВ игре явно есть перебор с отношением ко взрыву. Его присутствие скорее больше для кинематографичности и эпичности. Из прям тупого возле ног Джилл взрывается ракета, а ее отбрасывает не оставив ран, хотя, после такого ее со стен пришлось бы собирать. Огнемет Немезиса не оставляет после себя повреждений, падения с высокой высоты, взрывы бочек, больших конструкций - все это по барабану для нашей героини.
11 июля

+4
Wreckfest
Идейный наследник любимой гоночной игры

Разработчики верят, что хорошую гоночную игру можно сделать не через перенасыщение продукта однотипным контентом, а проработкой физики и провоцированием игрока на её испытание. Их упорство и талант позволило во FlatOut 2 добиться потрясающих результатов, а теперь они пытаются закрепить успех и углубить своё понимание пути к этому ещё не открытому идеалу.
К сожалению, игра долго раскачивается, прежде чем начать подавать травмоопасные трассы с приличным количеством кругов, за счёт которых действительно становится весело; в которых приоритет смещается с попытки лидировать на попытки выжить.

Веселее, чем FlatOut 1БОльшую часть веселья обеспечивает потрясающие, интуитивно понятные физическая модель поведения и система повреждений объектов и машин в игреКомпьютерные соперники действительно соревнуются и друг сдругом, без обманных тактик программирования ботов, которые так любят лениво эксплуатировать более популярные высокобюджетные игрыДерби и трассы, созданные для столкновений: выдумка дизайнеров пошла ещё дальше с момента выхода нетленки FO2Не перегруженная система менеджмента улучшения машин стимулирует интерес к прогрессу в игреСкучнее, чем FlatOut 2Также, в музыке к игре нет таких мощных бэнгеров, но понимая, насколько муз лэйблы офигели за последние лет 15-20, разработчики смогли сделать всё возможное при их бюджетахМного действительно скучных поездок, где правила подталкивают максимально избегать столкновений с соперниками и еле едущими колымагами пытаться скрипяще входить в повороты на грунтовке, чтобы установить рекорды круга и придти первым
11 июля

+11
Assassin's Creed: Black Flag Resynced
Времена, когда песок был песочнее, а закаты закатнее
Вы посмотрите какую красоту можно делать в фоторежиме!
Вы посмотрите какую красоту можно делать в фоторежиме!

Оригинальный  Black Flag, в силу времени, я уже не очень хорошо помню, поэтому буду оценивать  Recynced как новый проект. Держу в голове, что в основе лежит дизайн-документ для старого поколения консолей, но это, как оказалось, сыграло только на руку игре. 

Очень хорошее решение выпустить игру про пиратов в июле — не все могут позволить себе поехать в отпуск к морям и океанам, поэтому атмосфера песочных пляжей и безлюдных островов передана идеально. Обновленная графика и эффекты дополнительно работают на погружение: во время шторма деревья качаются, кусты трясутся, а ночью очень плохо видно дальше своего носа. Закатное солнце на горизонте будет слепить глаза, а морская фауна красива и захватывающе выглядит.

Новая боёвка, насколько я помню оригинал, отличается и стала чуть более сложной, но оттого и интереснее. Нет такого, как в самом первом  Assassin's Creed, когда враги просто стоят и ждут, когда насадятся на ваш клинок или меч, а эффектные добивания хоть и начинают повторяться через два часа игры, но кинематографично разбавляют происходящее на экране.

В конце концов, в  Black Flag, как по мне, абсолютно комфортный открытый мир. Да, может показаться, что бесконечные острова вряд ли могут как-то по-разному выглядеть, но нет засилия вопросительных знаков и гринда. Очень комфортно поплыть в неизвестные уголки небольшой (!) карты и найти там сокровище или мощный фрегат, который потопить — то ещё испытание.

Райское наслаждение
Райское наслаждение

В интернете журят Ubisoft за встроенный магазин, и хоть там некоторые скины и правда очень пёстро выделяются на общем фоне серьёзности игры, но агрессивно задонатить меня не просят. Везде в игре разбросана валюта анимуса, на которую можно будет купить что-то, но есть ощущение, что денег может не хватить.

Мной наиграно уже почти десять часов, и у меня ощущение, что я вернулся в родную гавань. Игра выглядит, как она мне запомнилась тринадцать лет назад, но при этом стала лучшей версией себя — без бесполезной современной сюжетной линии и больших карт из современного  Assassin's Creed.

Потрясающая графикаАтмосфера морского путешествияПриятная боевая системаЭффектные бои на корабляхЕсть подгрузки некоторых предметов на PS5 прямо перед глазамиПлатить фулпрайс за игру, мне кажется, многоватоМелкие баги (отключение камеры, ломающиеся анимации) - спустя 20 часов их стало как-то много
11 июля

0
The Jewel of Monostructure

После Алого Шарфа я хотел большего. А получил меньшее.

Это всё ещё во всех отношениях хорошая визуальная новелла, но слишком уж маленькая, слишком короткая, слишком поверхностная. Буду надеяться, что разработчики соберутся с силами и сделают уже что-нибудь монументальное на такой-то богатой основе.

Всё тот же мирВсё тот же артВсё то же письмоЕщё короче, чем Алый Шарф
11 июля

+2
Outlast

Майлз Апшер, ведомый долгом честного и неподкупного журналиста, желает лично убедиться во всех тех кошмарах, что происходят в лечебнице Маунт-Мэссив, о которых он узнал из присланного ему электронного письма. Определённо, главный герой «Outlast» либо очень большой смельчак, либо распоследний дурак, ибо традиционно для жанра ужасов Майлз отправляется в нужное место посреди ночи, да ещё и в гордом одиночестве о чём наш протагонист ещё успеет пожалеть. Да, как можно понять из этого вступления, к сожалению, разработчики из «Red Barrels» откровенно схалтурили, взяв набор довольно приевшихся клише для завязки своей истории. Но, к счастью, это компенсируется довольно неплохой постановкой, которая ближе к финалу сможет удивить игрока неплохими сценарными поворотами.

В плане геймплейного наполнения своего проекта в «Red Barrels» решили сделать ставку на то, чтобы «Outlast» вытирала об игрока ноги. Никакого оружия для самообороны Майлзу не светит, и всё, на что остаётся уповать и протагонисту, и игроку, который им управляет, так это на быстроту ног. Единственное ваше оружие, если его так можно назвать в кавычках – это видеокамера, которая является своеобразным нарративным элементом и помощником в плане выживания. Майлз, записывая на плёнку всяческие ужасы, что происходят в Маунт-Мэссив, заполняет свой персональный дневник, наполняя его своими комментариями о происходящем. А ещё камера имеет функцию съёмки в темноте, что компенсирует отсутствие фонарика и помогает игроку ориентироваться в тёмных коридорах лечебницы. Правда, для того чтобы использовать данный бюджетный прибор ночного видения, вам понадобятся батарейки, которые имеют свойство довольно быстро заканчиваться.

Пожалуй, главным козырем игры является атмосфера, складывающаяся из ощущения подступающей паники, которая накатывает волнами на игрока при встрече с местными врагами. Прибавьте к этому довольно тёмные, зачастую откровенно клаустрофобные коридоры, которые давят на игрока своей теснотой. Особенно неплохо стимулируют приступы беспомощности те моменты, когда за тобой бежит враг, а ты, заплутав в лабиринте, оказываешься вдруг в каком-нибудь помещении, где просто нет выхода. Чтобы хоть как-то скомпенсировать нарастающий в ходе прохождения ужас, разработчики услужливо подсунули игрокам небольшие укрытия, где можно спрятаться и отдышаться. Правда, не рассчитывайте, что это будет полноценным гарантом безопасности, ведь если враги очень захотят, то они не поленятся пошарить под кроватью или заглянуть в шкаф. Саундтрек в игре пусть и не самый выдающийся, но он прекрасно дополняет происходящее на экране безумие, а местный саунд-дизайн порой давит на психику не хуже, чем прочие вышеперечисленные элементы.

Противники в игре, пусть и подчинены довольно строгим скриптам и не особо балуют проработанным искусственным интеллектом, тем не менее иногда действительно способны заставить поджилки трястись. В «Outlast» ты никогда не знаешь, кто из местных психов просто проводит тебя взглядом, кто наорёт на тебя в приступе истерики, а кто начнёт без устали преследовать тебя с какой-нибудь трубой в руках. А ещё здесь есть эдакие местные именитые мини-боссы, которые настолько всем психам психи, что обладают дьявольской харизмой и набором крайне запоминающихся способов умерщвления Майлза: те же зловещие Близнецы, бугай Крис Уокер или изощрённый любитель пыток Ричард Трагер наверняка надолго запомнятся игрокам.

В целом «Outlast» оставляя просто неизгладимое впечатление после себя и довольно неплохо справляется с задачей нагнать на игрока такой жути, чтобы у последнего пот по спине бежал во время прохождения. А это говорит нам о том, что у «Red Barrels» всё получилось именно так, как они и задумывали в ходе работы над своим дебютным проектом. Ознакомьтесь с «Outlast» на досуге, если вдруг ещё не играли: это точно не шедевр на все времена, но как следует пощекотать нервы игра точно сумеет.

11 июля
1 2 ... 109 110 111 112 113 ... 1342 1343
из 1 343 страниц