Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+5
Call of Juarez: Bound in Blood
Мы бежали за глубиной, но потеряли смысл

Помню, как сладенько было в молодости...Случайно сыграть в первую часть, прочувствовать этот сеттинг, с которым ранее был знаком лишь в фильмах, получить удовольствие будучи неизбалованным ребенком от отличного шутера, который еще что-то делает уникальное. Разнообразит геймплей. А потом узнать, в сладком послевкусии, что есть еще вторая часть. Залпом её выпить, как стакан дешевого виски в баре, и полюбить её за развитие идей.

Что из этого осталось для меня спустя 15 лет? Как уже говорил в прошлом обзоре на первую часть, она для меня сохранилась. В ней много угнетающих геймплейных моментов, но её все равно хочешь осушить залпом. Во второй части в целом то же самое, но если раньше я считал её развитием - теперь я изменил своё мнение. Это не развитие, это не стагнация, это не деградация. Так что же это? Спин-офф. На удивление, разработчики использовали другие ингредиенты, но получили точно такой же куриный супчик. Как? В неидеальном сочетании раздражающих элементов с интересными. Как и в первой. 

К завязке возникают вопросы сразу. Сюжет, если не считать пролога, начинается с того, что два брата дезертировали из армии. За ними устроил охоту сам генерал, вот только почему? Армии - это такое дело. Дезертируют то тут, то там. Почему именно на них всех собак повесели - не сообщается. Как и не сообщается, где Рэй достал кирасу. После пролога герои сразу оказываются на Диком Западе и начинают бандитизм со словами "У нас есть план, как вернуть дом". Но дальше - больше. Мотивация появляется ниоткуда, любовные линии рождаются из капусты, герои, которые молчали из миссии к миссии - начинают крутить персонажами, как шахматист пешками. Командир братьев не меняя одежду и волос обманывает их, хотя они должны знать его как облупленного, к тому же при встрече даже не догадались с него повязку снять. Ладно бы она была в крови, тогда из соображений учтивости - можно было бы оставить, хотя иной бы задумался сменить её для гигиены. Когда индейцы раскрывают обман и говорят, что в этом помог "юный шаман" и идет явный, прямо-таки прозрачный намек на третьего брата - Хуарез почему-то во всем винит свою женщину. ВТФ? И такими нелепостями полнится игра, которая в погоне за глубиной потеряла в логике.

Но сюжет ведь не главное, так? У нас же шутер. Он отличный. Он стал лучше. У стрельбы появилась отдача, оружие не ломается, как в первой части, видов огнестрельного стала больше. Новые анимации, у каждого свои, удобная сенса, свои фишки у каждого персонажа, дающие им преимущества и разнообразят геймплей. Прямо копать не хочу, ибо если и есть что-то неприятное в стрельбе, то это то, где она зачастую происходит. В мире. Что в 

Да... этот «мир». Дело в том, что игра дает погулять по свободному миру (а это, как правило, пустыня с кактусами и парочкой секретов) лишь пару раз перед миссиями. Никакой ценности эти фрагменты не несут. Просто трата времени. Взамен, да, ты получаешь золото на хорошее оружие - но стоит ли оно того? Золото то не так много, награды жалкие. Не лучше ли перераспределить баланс выдачи наград, но избавиться от этих фрагментов, которые лишь расстягивают повествование? Так еще в этом мире куча проблем, которые лишь вызывают раздражение. Порой в точка интереса, скажем, видишь ты домик, ничего нет. Повсюду раскиданы засады и среагировать на них, когда несешься голопом на лошади та еще задача, а порой этих болванчиков в бледно-коричневых рубахах и жилетах не видно на фоне песка, камней и знойного яичного цвета неба. В защиту этих засад схожу, что противники оповещают о себе. Но иногда можно задуматься от скуки, иногда не услышать из-за голопа лощади или её ржания. А то и просто голос тихий из-за криворукости саунд-дизайнера. Да и чтобы выполнить задание в этом «мире» - надо через все вот это безобразия проехать минут 7-10. Чтобы в конце каждого задания была пострелушка на 30 рыл и дуэль (чаще всего, на самом деле все задания одинаковые, лишь пару раз встретится что-то необычное). Да еще и диалогов там нет. Ты приходишь, получаешь задание в двух словах, стреляешься со всеми и уходишь. Даже без слов «спасибо». Просто немое завершение задачи. Даже квесты из разряда «принеси 10 шкур игуаны» в других играх обставлены интереснее хотя бы засчет смешных диалогов. А если лошадь убьют где по середине пути? Пердоль пешком по этому большому «миру», пока не найдешь! В итоге - глядя на последние два пункта - ощущение, что игра потратила в никуда часа 2-2,5, где мог быть отличный сюжет, а не просто хороший. И при этом ведь не скажешь, что это сделано для экономии времени и бюджета.

И удивительно. В этих дополнительных заданиях мы занимаемся богоугодными делами (кто знает сюжет, поймет). Но в основной сюжетной линии герои отъявленные головорезы и ублюдки. Они совращают, все, что движется, убивают все, что движется и работают на головорезов. Но зато в дополнительных задачах давайте старушек спасем от бандитов, беженцев, защитим рабочих, чью-то ферму, спасти дочку за даром и так далее.

Почему я так много внимание уделил данному пункту? Да потому что это очень большой отрезок игры, который не дает ей шанса быть отличной. «Кровные узы», она как мем с рисунком лошади в трех стадиях. Она неплохая лишь в одной, все остальные - либо черновые, либо просто детские каракули непрофессионалов. Эти секции рушат стройное концентрированное месиво. Ведь дело не только в свободном открытом мире, но и том, что игра несправедлива к игроку и его времени благодаря всем, что озвучил. В этом открытом мире лишь проявляются основные проблемы игры, которые можно было бы не заметить, если бы, как и в первой части, она мчалась подобно поезду. Но разработчики решили оголить свои ошибки...Зачем? Стать чем-то большим? Не вышло. Я по-прежнему люблю эти две части, вернусь рано или поздно. Но буду помнить, что тут умеют пытать игроков. Мучить их. 

Оружие ощущается. По крайнем мере огнестрельное. Каждое звучит по-своему, каждое имеет свою анимацию перезарядки. Это не просто десять видов револьера. Автоприцеливание можно назвать казуальной фишкой, но это добавляет процессу необходимой динамики. Ведь мы как привыкли, по фильмам, по популярным шоу - у ковбоев быстрая рука. И благодаря автоприцеливанию с пистолетов это чувствуется. Игра за двух персонажей - не имеет значения особого. Просто выбираешь лицо посимпатичнее. Да, другие мысли, реплики, способности. Например,, тот же прицел у Рэя. Но это не отразится на сюжете. Зато повод перепройти еще разок. Это по-прежнему пиксель хантинг. Найди серое на сером. Но теперь в этом помогает второй персонаж под управлением ИИ.У дуэлей много проблем, описал их в минусах. Но есть и достоинства. Постановка, необходимость реагировать и держать врага под определенным углом, чтобы легче стрелять. Это действительно дуэль. Врагов по-прежнему не видно на фоне одноцветных текстур. Лук превратился в пулемет. У тетивы нет сопротивления. Леголас бы поразился мастерству ковбоев. Ножи у Томаса бесполезны. Во-первых, ситуация, когда кончатся патроны - очень редкое. У меня была одна на всю игру. Во-вторых, метание эффективно на коротких дистанциях, на дальних тебя убьют пока целишься. В итоге выгоды в их использовании нет. А из этого следует вопрос - зачем Томасу такой арсенал оружия? Разнообразия ради? Это похвально, но это не РПГ, где под это можно подстроить билд. Речь о скорости, эффективности и реакции - ножи проигрывают по всем параметрам. Сохранения по-прежнему дебильно раскиданы. Симулятор "F5" продолжается, диалоги переслушивать по десять раз приходится. Деньги существуют только для того, чтобы каждую главу ты начал с ржавым мусором в руках и тебе не хватало на нормальное оружие.Нет инвентаря. Из-за этого сложно понять, почему ты не можешь подобрать патроны и сколько их всего у тебя. Нет дневника заданий. Из-за этого нельзя собрать все допы сразу и уже потом гулять по миру. Без необходимости каждый раз возвращаться к точке сдачи задания.Неоправданно долгие кат-сцены. Одна миссия заканчивается катсценой, потом слайдшоу во время загрузки и начинается миссия катсценой. И все это длится минут 5-15. В каждой миссии. В общем они съели где-то часик-полтора хронометража и без того не самой длинной игры. Мерзкий женский персонаж. Вот прям картон. Её показывают нам как некую ночную бабочку, которая в сюжете лишь крутит всеми мужиками, бедрами и в итоге она является яблоком раздора. Как по мне - она заслуживает кары в конце, а не другой персонаж. Жест, который сообщает об отказе брать ствол во время дуэли - отвратителен. Он отнимает много времени, нарушает динамику и логику. Ты проигрываешь не потому, что дернулся раньше времени - ты проигрываешь, потому что дернулась рука игрока, проигрываешь просто из-за анимации. Проиграл до дуэли. Если в первой части сенса в дуэлях была бешенной, то здесь она черепашья. А еще и приходится сопротивляться. Каждый дуэлянт, будь то Рэй, то Томас - возвращают руку в изначальное положение, поэтому это превращается в армрестлинг с компом. Спасибо, что выбранный пистолет на дуэль не влияет. Хотя по ощущениям моим вляет выбор персонажа. Бой с Хуаресом механически копируют бой с ним в первой части. Гребанные динамиты, квадратная клетка и минимум маневра
29 июля

+4
Warhammer 40,000: Rogue Trader
Лучшая графомания 2023 года

Та самая ситуация, когда тема, объем текста, его оформление и подача превращает скучноватую тактику и урезанную экономику в лучшую РПГ 2023 года.

Лучшей её считаю из-за любви к вселенной Warhammer 40k.

BG 3 в плане отыгрыша и вариативности обходит Rouge Trader, но там слишком яркий, сладкий и сказочный сеттинг. Кроме того, тут за счёт текста, описания и знания вселенной бросает в дрожь при встрече с различными персонажами и по несколько минут думаешь, что этому ему лучше ответить. В BG 3 ничего подобного не было.

Вселенная Warhammer 40k и её основные действующие лицаПростые, но интересные персонажи и напарникиСюжет на уровне хорошей книги по вселенной Чрезмерная мощь героя ближе к концу игры.Посредственные космические боиМало решений с отложенным последствиями.
29 июля

+2
The Case of the Golden Idol
Наследник Obra Dinn

Узнал об игре благодаря Фену. Спасибо Ваня.

Настоящий симулятор детективаЗаставляет шестеренки вращаться в головеУникальный экспириенсЗалипательноМузыка под конец поднадоелаНе самый интересный и выдающийся сюжет
29 июля

+5
The Evil Within
Первая лучше?

Эта игра держала меня в лютом напряжении в течение всего прохождения, хоть тогда я почти не играл в хорроры, но даже сейчас эти ощущение остаются. В игре присутствует множество спорных решений, в частности многие жалуются на чёрные полосы в верху и внизу экрана, которые можно убрать только в геймплее,но в катсценах они все равно будут,полоска выносливости которая истощается за 3 секунды,но её можно качать,сюжет с множеством дыр и т. д, но когда я проходил её в первый раз мне лично это не мешало втянуться в игру, я принял все эти условности и дико кайфанул от игры.

     Для меня лично первая часть серии лучше второй в большей степени из за того, что вторая больше экшен (я понимаю, что большинство произведений в жанре ужасы не могут напугать также как в первый раз, поэтому практически все продолжения известных фильмов и игр уходят в экшен). Но также 2 часть мне показалась какой-то сырой что-ли, хотя она тоже неплохая лично для меня, но первая запомнилась куда больше , не смотря на все её огрехи. 

Интересный сюжет за которым хочется следитьПриятные персонажиКинематографичный стильХороший саунд дизайнАтмосфера, ничего не выбивает из сюжетаАрбалетСпорные решения, которые понравятся не всемГлавный герой практически не комментирует происходящее на экране Последний босс
29 июля

+5
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Да, здорово, ведь это кусочек праздничного торта под названием MGS. Сильно-стильно, со вступления вообще хлопал в ладоши, да и по содержанию GZ кажется важных эпизодом для сюжета основной игры.
Покупать же порекомендовал бы только любителям всё пропылесосить и перепройти, найти коллекционные предметы и так далее. Надо заметить, что колектблсы ищутся не самыми набившими оскомину способами - например, допросом пленённых патрульных.

Игрокам вообще не в теме MGS, вероятно, будет сложно сходу понять кто куда откуда и зачем (несколько страниц краткого пересказа предыдущих событий прилагается). Тут уж рекомендую поиграть в остальные части, хотя бы все кроме первой MGS и старых Metal Gear. Сам так с 2023 года приобщился к серии и был потрясён.
К самому же геймплею GZ приноравливание происходит почти моментально, и весёлые посиделки в кустах быстро обволакивают игрока своей уютной атмосферой.

МеталлическаяМеханическаяСолидностьКонтента хватит часов на 6-10, и 30% этого времени - смак, неразбавленный, подаваемый на тарелочкеНо остальные 70% это бэктрекинг
29 июля

+3
Neon White
Аниме спидран

Правда от аниме тут всего лишь клишированный сюжет и стилистика. И первое вообще не является минусом, скорее почва для отсылок, шутеек да и в целом приправой для геймплея. Второе же выражается в рисовке персонажей и схожестью с визуальными новеллами, что также является больше дополнением к геймплею. 
Кстати о нём, он шикарно реализованный, смесь платформинга, шутера и карточной механики. Уже с первых уровней игра вводит тебя в состояние потока, напрочь выгоняя посторонние мысли из головы, подкидывая новые способы прохождения локаций. И чем больше ты играешь, тем больше понимаешь, какой огромный потенциал для обучения и развития заложен здесь. В игре можно потратить сотни часов и на многих уровнях не добираться до вершины рейтинга, если конечно не читерить просмотром прохождения уровней на ютубе (что тоже не является гарантией попадания в топ, придется сильно попотеть, чтобы исполнить увиденное).
Что не понравилось:
1. Саундтрек, он уж слишком неразнообразный. После 10-15 часов, особенно когда пытаешься пройти уровни на лучшее время он попросту начинает раздражать своей однотипностью.
2. В некоторых обзорах были поинты, что якобы игра это дейтсим с вайфу. Это просто введение в заблуждение и даже обман. Тут есть механика подарков, но она необходима для понимания прошлого главного героя и других персонажей. Конечно, это не минус игры, а заблуждение из-за обзорщиков и блогеров, но просто не ведитесь на это. Персонажи в игре это архетипы аниме, и они прямые как палки, никакого дейтсима там в помине нет.

По правде говоря, проще всего включить какой-то обзор и посмотреть футажи из игры, чем описать словами то, как играется Neon White. Но начав играть, есть огромная вероятность, что тебя затянет и ты захочешь как минимум проходить уровни на высший ранг, а как максимум попытаться занять топы рейтингов сообщества. Полностью окупит тот мизерный ценник, что за нее просят, не говоря о том, что в нее можно поиграть в геймпассе. 

геймлейсаундтрек
29 июля

+2
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Увлекательное приключение

Это что-то невероятное. Ощущение от игры, словно прочитал книгу. Ознакомился сразу с полным сборником работ Говарда Лавкрафта.

Да, игра не идеальная. Ещё в момент выхода (2006 г.) она уже создавала ощущение устаревшей и одноразовой. Однако первое, пусть и единственное прохождение «Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth» дарит уникальные и надолго запоминающиеся эмоции.

Обидно, что компания разработчик обанкротилась после выхода игры, и планируемые продолжения, к сожалению, не увидели свет.

Уровни в игре разбиты на главы, наполнены диалогами (пусть и неравномерно), катсценами поставленными от первого лица (с полностью дублированной озвучкой), а сложности добавляет психические эффекты, которые могут вообще довести до самоубийства (у меня такое случилось один раз за два прохождения).

Атмосфера Сюжет
29 июля

+3
Tomb of the Mask

Славная простая мобилка. Плюс минус сотня уровней проходилась с удовольствием и не без интереса. Играл сам и сыну на телефон ставил. В день пару уровней по кайфу пройти. Особенно, учитывая, что в детстве играл в Tomb Raider и определённые схожие настроения ловил и будучи взросленьким.

Поскольку это бесплатная мобилка, она зарабатывает на рекламе, и можно отключать рекламу, выключая интернет на телефоне. А можно смотреть рекламу за бонусы.

Бесплатная мобилкаБесплатная мобилка
29 июля

+5
Deus Ex: Human Revolution
Я никогда об этом не просил.

Это просто отличная игра (в отличии от следующей части). Я ее прошел около 30 раз, на все концовки, получив все достижения, и счастлив, что потерял сотни часов именно на эту игру.

Музыка - Композитор постарался на славуАтмосфера - Этот старый киберпанк... Мне он нравится, без всяких неоновых улиц и подобного, а тревожный, пожелтевший окружающий мирГрафика - Даже сейчас не отталкиваетСюжет - Он вообще не совсем глубокий, но разобраться есть с чем. И, как минимум, в этой части не оставляют тебя с килограммом вопросов (ДА MANKIND DIVIDED, ТАК ВОЗМОЖНО!!!)Иммерсивность - Она не бесполезная, на ней тут строится вся игра!"Я никогда об этом не просил"ИИ - Ну он тут.. есть. Возможно он специально отуплен, чтобы сделать стелс дружелюбнее для казуальной части игроков, но... Не настолько же!Бесполезность карты - Сколько раз вы заходили на полноэкранную карту? Дайте угадаю, примерно... ноль, верно?Возможно что-то еще, я для себя таковых не нашел
29 июля

+3
Factorio
Прямиком в космос

Итак, вышел Space Age. Итак, я его купил. Итак... я ещё не дошёл до космоса.

В общем уже в начале видно изменения, и они серьезные - переработали трубы, пофиксили баги, доработали чертежи и так далее. Да и в общем ощущение чего-то очень нового, незнакомого, но крайне приятного.

Больше ничего не могу сказать. Игра как и оставалась отличной, так и остается. Переделал плюсы и минусы.

Механики. Много механик.Безумие - это повторение одного, и того же действияВ игре экшена больше чем в Cyberpunk 2077Здесь время течёт незаметноОтличное DLCРазнообразность (её мало)Цена без скидки (которых нету)Цена DLC без скидки (которых нету), как полная игра стоит
29 июля

+10
BioShock Infinite
Бесконечный спор о великом.

О личном.
BioShock Infinite - это, лично для меня, небольшая история преодоления. Ещё в начале 2020 года всю трилогию BioShok раздавали по подписке PS+, тогда же мне и приглянулась эта игра. Концепция славного летающего города вскружила мне голову, да и в целом игра смотрелась чуть лучше своих предшественников. К сожалению, в виду отсутствия хоть какого-то маломальского навыка в шутерах, я так и не смог закончить прохождение Infinite. Не смог до сегодняшнего момента.

Сюжет.
Сюжет в BioShock Infinite - это лучшая часть всего произведения и тот момент, благодаря которому проекту прощают многое. Если не вдаваться в детали и говорить только про базис основного повествования, то мы играем за Букера ДеВитта - частного детектива, которому для прощения долга приходится найти девчонку. Простая история со спасением принцессы из башни оборачивается для главного героя трагично, Букеру приходится дать бой пророку Комстоку и всей армии Колумбии.

Это если описывать максимально кратко, на самом деле весь сюжет игры значительно многослойнее и сложнее, чем то что я описал. Если уж и не играть в игру, то рекомендую хотя бы посмотреть какой-нибудь краткий пересказ на Ютубе. Серьёзно, за 7 часов геймплея тут находится место и для революции, и для порталов, и для квантовой физики, и для хоррора, и, что самое неожиданное, для истории Соединённых Штатов Америки в конце 19, начале 20 веков. Кстати про это.

История, наука, реальность. 
BioShock Infinite, как я написал чуть выше, концентрируется на истории Соединённых Штатов, при этом достаточно неплохо передавая риторику тех лет. Колумбия - это государство полностью переданное Богу и Американской исключительности. Комсток - это не только правитель, но ещё и пророк, поэтому его первостепенной задачей является продвижение веры и религиозных идеалов. Исключительность же проявляется в том, что все жители Воздушного города считают себя самыми важными на всём белом свете. Они представляют единственную нацию, которая смогла поднять город в воздух, да и вообще они самые близкие к Богу люди, буквально его паства. Из этого всего следует, что Американская нация самая лучшая, а все другие нации - это лишь прислужники самых великих людей.* Явное дело, что такая позиция не может нравится всем, поэтому в Колумбии есть и своя революционная ячейка - Глас Народа. Глас - это социалистическая группировка, выступающая за равенство между всеми жителями, поправочка: РАДИКАЛЬНО выступающая за равенство между всеми жителями.

*Автор осуждает подобную идеологию и взгляды, такое мировоззрение недопустимо.

Всё, что я описал выше - это, помимо глобальной части сюжета BioShok Infinite, глобальная часть истории Штатов, которые разрывались в начале 20 века от такой внутренней борьбы. 

Пинкертон
Пинкертон
Вундед-Ни
Вундед-Ни

Помимо этого можно вспомнить нашего протагониста Букера, который был участником бойни при ручье Вундед-Ни, а также сотрудником агентства Алана Пинкертона. Бойня - это реальное историческое событие, Пинкертон - тоже не просто название какой-то выдуманной организации.

Учитывая всё описанное выше, можно предположить, что и научная сторона в игре описана достаточно правдоподобно. Не может же Колумбия просто так летать? На самом деле, даже такие моменты объяснены в местных аудиодневниках - голософонах. Всё обосновывается тем, что Розалинда Лютэс, ещё один важный персонаж из игры, смогла закрепить атом на одном месте, фактически заставила его левитировать. Я, на самом деле, не разбираюсь в физике, но тут этот процесс изображён примерно так. Звучит по-умному, я в это верю. 

Элизабет.
Наука приводит меня к ещё одну важному моменту - к Элизабет. Лиза - это напарница Букера и та самая девчонка, которую нужно доставить. Достаточно большой пласт истории посвящён именно ей, что не удивительно, ведь из-за Лизы сюжет вообще случился. 

Разработчики достаточно интересно поступили с героиней в плане геймплея, ведь Элизабет никогда не нужно защищать в битвах, даже наоборот, девушка часто будет помогать ДеВитту в его похождениях. В пылу битвы Лиз может дать Букеру обмундирование, аптечку или соли - заряд для местного аналога Плазмидов, которые здесь зовутся Энергетиками. Также Элизабет может открывать разрывы, которые способны значительно повлиять на ход любого сражения. Там зачастую встречаются аптечки, пушки и разного рода укрытия.

Кстати, разрывы тоже объяснены, на этот раз уже принципом суперпозиции, что для меня уже слишком. 

Перевод.
Ну, а чтобы игралось лучше, можно накатить полноценный перевод! Конечно, оригинал всегда лучше, но всё же озвучка от ТО CGINFO сделана отлично. Могу отметить только один косяк, который происходит ещё в самом начале игры.

"Девитт ТЧК
Комсток не должен о
Тебе узнать ТЧК
Что бы ты ни делал не
Бери номер 77 ТЧК"
--------------------------------- ©Лютэс

Это, наверное, единственный момент который прям сильно выбивает из повествования. В остальном нареканий особо нет.

А судьи кто?
До этого момента я только хвалил игру, но на самом деле всё не так радужно. В сети можно наткнуться на тонну критики в сторону проекта, причём многие претензии не безосновательные. Ругают геймплей, рваное повествование, непонятный сюжет, значительное отличие игры от предшественников и так далее.

Должен признать, что в игре действительно много огрехов: cрельба, мягко говоря, не слишком отзывчивая, где-то на середине проекта мы уже знакомимся со всеми противниками, энергетики особо не влияют на схватки (Я половину игры пробежал вообще не используя их). Геймдизайн тоже подкачал. Хоть проект и начинается с открытого и невероятно красивого воздушного города, при прохождении игры картинка будет становится всё темнее и скуднее. Это я ещё молчу про то, что арены с врагами уж слишком отличаются от всех остальных локаций, всегда можно понять скорое начало боя.

Итог.
Тут спорно. 

Если проходить Infinite только ради сюжета, разбирая каждый диалог, историческую отсылку и все голософоны - то это игра на 10 из 10. Здесь действительно хорошо прописаны герои, их мотивы и цели.

Если расценивать Infinite как продолжение первых двух BioShok, делать упор на геймплее и игнорировать диалоги, то Infinite просто покажется скучным и недоделанным проектом.

Я, к сожалению или счастью, попал под первый случай. Infinite - это великолепное произведение, которое хоть и не может похвастаться проработкой в некоторых моментах, всё равно вызывает только положительные эмоции. 

СюжетГероиАтмосфераНе самый выразительный геймплей и геймдизайн
28 июля

+2
Humankind
Лучший конкурент цивилизации, но есть один нюанс

Если вам при игре в цивилизацию хотелось бы вот чего-то такого же, но не такого, то это именно то, чего вам хотелось, я уверен на 90%. Вообще с виду, по сравнению с 6ой частью, не так просто заметить хоть сколько-то весомые отличия, они даже визуально похожи. Однако, как говорят, дьявол в деталях.

Начнем с главного. Здесь на одну партию вы выбираете не одну цивилизацию, а сразу 6. Причем по мере развития. И вот эта фишка освежает привычный геймплей ну очень сильно. Начиная с древних времен в каждую эпоху игрок выбирает новую цивилизацию, которая в свою очередь имеет специализацию, бонус, уникальное здание и юнита. Это здорово добавляет динамики игре, ведь ты как игрок получаешь возможность корректировать вектор своего развития в зависимости от условий на карте. Поджимает вредный сосед? Бери народ с военной или экспансивной направленностью. Нужно подстегнуть производство, еду, науку, влияние или деньги? Бери народ с соответствующей специализацией. Причем идти каждый раз по одной и той же тропе не получится. Смена эпох происходит после накопления звезд (которые даются за развитие той или иной области, таких как изучение технологий, строительство кварталов, территории, денежный или влиятельный доход, а также уничтожение юнитов или наоборот, прирост населения в городах), нужно всегда накопить 7 на эпоху и только тогда ты сможешь выбрать себе новый народ. Т.е. если оппоненты были быстрее, то часть народов уже будет занята, придется работать с тем, что осталось. Позволяется также оставить ту же цивилизацию, но это дает лишь прирост победных очков, о которых поговорим позже. В итоге путь цивилизации получается уникальным от игры к игре, комбинаций там действительно море.

Еще отдельно стоит отметить, что начало игры происходит в отдельной эпохе Неолита, где основная цель - разведать территории и поставить первый аванпост (который потом можно превратить в город). Здесь нам нужно получить лишь одну звезду за численность племени (увеличивается сбором еды на карте), научные находки (также лежат на карте), или успешную охоту (рядом бродят дикие звери, нейтральные юниты). Это тоже довольно классное нововведение, т.к. обычно дает тебе возможность хотя бы чуть чуть понять, где стоит ставить город, а не сразу тыкать его и потом страдать от последствий. Дело в том, что тут города и аванпосты занимают строго определенные области, которые, как в каких-нибудь Crusader kings, заранее расчерчены на карте. Потом конечно к городу можно будет присоединять соседние области, занятые аванпостами и даже соседние города, но в начале все же лучше побыстрее занять область с ресурсами.

Следующее крупное отличие - это боевка, а также связанное с ней нововведение высотности ландшафта. Это тоже требует дополнительных пояснений. Теперь, мы можем набирать в одну армию сразу несколько юнитов (от 4, потом число растет), не зависимо от типа. Когда же дело доходит до столкновения, армии развертываются и на ограниченной зоне карты нам позволяется вести пошаговое сражение,  где каждый юнит армии уже занимает отдельную клетку поля. При том, в рамках одного хода на глобальной карте, в зоне боя можно совершить три хода, если битва не разрешилась, то она переносится на следующий глобальный ход. И вот теперь добавляем сюда высотность карты и получаем очень крутую тактическо-стратегическую систему, где удачный выбор места сражения может перевернуть заведомо неудачную битву. Сюда еще добавляются укрепления, разные особенности юнитов и возможность подвести подкрепления в разгар боя, и получается Total war практически даже и не на минималках.

Следующим пунктом логично отметить дипломатию и в частности военную ее сторону. Для начала, в целом играть в дипломатию здесь сильно интереснее и важнее, чем в цивилизации. В этом сходятся наверное почти все кто поиграл в Humankind. Тут тебе и более понятные характеры, и более простая торговля, и сильно лучший ИИ. А кроме того, тут есть такая штука, как претензии. Если ваш сосед чем-то вам насолил, к примеру убил вашего юнита, слонявшегося у его границ (тут так можно даже без объявления войны), вы можете предъявить соседу за такое недостойное поведение. Дальше уже все будет зависеть от характера соседа, ваших сил, а также истории ваших отношений, сосед может удовлетворить претензию, а может и отказаться. Во втором случае можно вполне себе пригрозить ему войной, тут он тоже волен согласиться и отказаться, во втором случае конфликт придется решать на поле боя. И вот тут снова две важные механики, выгодно отличающие Humankind от коллег по жанру. Первая - военная поддержка. Войну не получится вести бесконечно, рано или поздно народы устанут и потребуют завершения конфликта. Причем, за победы поддержка растет, а за поражения падает. Тут цель не просто занять нужный город, а свести поддержку противника до 0, тогда он приползет на коленях с просьбой о мире. И вот тут уже вторая механика - очки войны. В зависимости от ваших успехов, вы можете потребовать с проигравшего репарации в виде денег или территорий. Фишка в том, что благодаря такой системе не удастся просто взять и захватить соседа, даже если вы завоюете все его территории, очков войны может не хватить на полное подчинение, так что придется с умом выбирать компенсацию за неудобства, а потом ждать следующего удобного случая помахать шашками.

Если суммировать все вышесказанное, то получается такой очень самобытный клон цивилизации, причем реализованный на высшем уровне. Почему же тогда не высший балл? Все дело в тех самых очках победы или очках славы, о которых я уже упоминал. Это, на мой взгляд, совершенно ублюдская система определения лучшего. Во первых даже если ты улетел в космос, а твой конкурент еще ДВС изучает, это не гарант твоего над ним превосходства. Он мог фармить звезды и чудеса, а значит давно уже опередил тебя по славе, следовательно выиграл. За 40 часов в игре я так и не понял, как адекватно фармить славу, так как боты даже на стандартной 3 сложности уже к новому времени улетают по ней в космос. А я, даже построив больше всех чудес, открыв ряд природных чудес и получив славу за задания вроде первым открыть письменность максимум занимаю второе место с отрывом в 1000 очков от лидера. Конечно, может быть я просто не понял нужной стратегии, но в том то и фишка подобных игр, что единственной нужной стратегии быть просто напросто недолжно. В той же цивилизации заверщающие триггеры это и были условия победы, победа по очкам достигалась только если достигнут лимит ходов, и это было вот той частью, которую авторам Humankind нужно было аккуратненько скопировать и перенести к себе. Они в целом почти так и сделали, но зачем то навесили эти дурацкие очки славы. В итоге, отличная стратегия с множеством шикарных идей, которая могла бы стать лучшим конкурентом цивилизации, стала просто хорошей игрой, в которой тем не менее невозможно выиграть среднему игроку вроде меня. Грустно.

Крутая идея с выбором народа под каждую эпоху делает игру динамичнееИнтересная механика набора звезд для перехода между эпохамиКлассная тема с неолитом и разведкой местностиДеление на территории, как в гранд стратегиях, добавляет структурности экспансииОчень интересная и тактически продуманная боевая система, шикарно сочетающаяся с высотностью картыДипломатия сильно полезнее чем в цивилизацииПобеды в войне теперь очень плотно привязаны к дипломатии с помощью механик военной поддержки и очков войныМИНУС, ПЕРЕЧЕРКИВАЮЩИЙ ВСЕ (почти): самая дебильная система определения победителя в виде очков славы
28 июля


+1
Wolfenstein: The New Order

Прикольная игра. Стрельба каеф. Отсутствует удобная смена пушек.

стрельбаБласковиц
28 июля

+1
Bayonetta
Ужасная игра, которая мне (почти) нравится

Увидел я третью Байонетту и захотел в нее сыграть, к тому же это вроде как классика слэшеров наравне с дмц, да и сами слэшеры мне вроде отнюдь не противны. Но все рекомендовали пройти трилогию целиком, а я и не против. А как только узнал, что первая часть длится всего 10 часов, тут же побежал играть.

И ничего не понял. С одной стороны есть приятная музыка, красивые катсцены, шикарная моделька героини, в целом дизайн, несмотря на цветовую палитру, прекрасен. С другой - ужасный геймплей.

Довольно легко рассказать о том, что мне в ней понравилось. Весь сеттинг, все происходящее на экране, несмотря на порой откровенную бредовость, выглядели знакомо, приятно, интересно. С идейной стороны тут все просто отлично, игра самобытная, не такая как все, но при этом не отстраняется от игрока, а впускает его, показывает ему свою голую спину.

Игра буквально начинается с того, как какой-то мужик отливает на могилу ее директора
Игра буквально начинается с того, как какой-то мужик отливает на могилу ее директора

Но так только с идеей. Как только дело доходит до игрового процесса, все рушится со скоростью... всего рушащегося в этой игре? Ну потому что тут постоянно что-то рушится, в том числе пол под ногами, даже первая битва в игре проходит на обломках чего-то, стремительно летящих куда-то вниз.

С чего бы начать? Игра неинтуитивная, совсем. Ощущение, что я пропустил обучение. Противники сильные, их слишком много. Многие противники по силе как босс из дарк соулс, только хп поменьше и не такие медлительные, но проблема в том, что их тебе много суют, за раз сражайся с 2-3 такими и это ужас. Ужас потому, что каждый противник сделан словно мини-босс, с которым нужно сражаться один на один, в итоге даже атаковать некогда, ведь как только ты увернулся от атаки одного, тебе тут же прилетает от другого, и не удивляйся потом, если от второй атаки ты увернешься прямо в третью. А ещё у некоторых противников есть своего рода комбо атаки, которые могут спокойно уничтожить около половины твоего хп за раз. Таким образом в битвах становится пофиг на комбо, спец приёмы и прочее, приходится полагаться на закликивание кнопок атаки и уворота, зато работает.

Это все усложняется камерой с её неестественным поведением. Обычно в играх камерой управляет либо игрок, либо игра. Если игрок поворачивает стик, то игра такая: "ну, он хочет контролировать камеру, не буду ему мешать", а если нет: "ну мало ли, может чего не увидит, покажу ему". Некоторые игры в целом сами камеру не вращают. Тут же игру вообще не волнует, чего хочет игрок, она всегда будет двигать камеру. При этом сама камера имеет свойство не проходить сквозь физические объекты, а значит упираться в какие-то стены и наклоняться так, что игрок увидит только задницу Байонетты. К тому же не самое удобное управление, хотя стоит похвалить метку на земле, показывающую, куда приземлится игрок после падения (которая не всегда существует и большую часть времени бесполезна, но ладно). В остальном же двигаться тут больно. А если тут больно двигаться и управлять камерой, то, по определению, в это и играть больно.

Испытать это в особых тонах поможет платформер, то есть перемещение по узким дорожкам (ты с них не свалишься благодаря невидимым стенам, но не это плохо), прыжки по платформа и прочее, дополненные кучей болезненных мест, которые легко задеть и тяжело избежать. К тому же тут появляется куча заскриптованных моментов с рушащимся полом, в которые приходится прыгать с куска на кусок и добираться до пункта назначения, но проблема тут в слове заскриптованных. Чаще всего непонятно, когда нужно прыгнуть, как нужно прыгнуть, куда нужно прыгнуть. Лвл дизайн тут ужасен. В целом гейм дизайн стремный какой-то.

А, и qte. Вычитал где-то в комментариях пример "и вот, после долгой, потной битвы ты откладываешь контроллер, берёшь кружку с чаем, собираешься насладиться победной катсценой, но тут на экране неожиданно появляется qte, которое ты конечно пропускаешь, и вот тебе приходится переигрывать заново". Их тут много, да.

И вся эта ахинея достигает апогея в битвах с боссами, ведь там и неинтуитивный платформинг, и стремные битвы, и qte сливаются в нечто поистине ужасающее. К тому же, боссы очень любят растягивать игровой процесс. Дело в том, что большинство из них - монструозные создания, с которыми мы сражаемся, стоя на платформе, и атаковать их мы можем только когда они близко, а потому они постоянно отодвигаются от тебя и фактически становятся неуязвимыми. Справедливости ради, босс файты только на бумаге так ужасны. Их спасают невысокая продолжительность и... контрольные точки. Да, и qte, и сложность нивелируются частыми контрольными точками. Да они иногда есть даже между полосками хп у босса. При этом возрождение на контрольной точке после смерти восстанавливает твоё здоровье, а потому можно просто пытаться и рано или поздно победить.

Можно упомянуть еще некоторые вещи, но в целом, думаю, понятно, что играть в нее больно. Она сложная, но не потому что тебе нужно стать лучше, а потому что она ужасная. В итоге я игру не проходил, а преодолевал, постоянно умирая, ненавидя каждого нового врага, каждую встреченную битву. Я не против того, что игра дает тебе испытания, но не таким образом.

Что мы имеем?

Красивая, приятная, интересная и необычная игра с полностью противоположным геймплеем. Одну эту часть я полюбил, другую - возненавидел. Я не понимаю, как слэшер, который по определению на первый план выдвигает боевку, а сюжет имеет только для галочки, умудряется быть унылым в битвах и интересным в катсценах? Стоит ли играть в нее? Да, если вы мазохист, любитель слэшеров или хотите ознакомиться с серией, в остальном это совсем не то, во что должен сыграть каждый.

Сюжет на удивление нормальный, не слишком японский и в целом загадочныйДизайн персонажей и противников потрясенСами персонажи харизматичны и не банальныКатсцены - отдельное блаженство, немного добавить и можно снимать фильмМузыка приятная, подходит происодящему на экране, запоминается и радуетВ битвах нет оригинальных механик, кроме закликивания всех кнопок на геймпаде. Они однообразны и не меняются ни с новым оружием, ни с новыми противниками.Цветовая палитра невыразительна и унылаОтвратительная камераПобедил босса? Сразись с ним еще разЕще один вид противников? КонечноСложность образуется не честностью, а кривизной всего
28 июля

+4
Leap Year
Прыгнул = умер

Забавная инди штучка на пару часов, с довольно оригинальной механикой. Главный герой умирает от собственных прыжков, т.е. если прыгнуть слишком высоко, то ГГ  разобьется насмерть. И на этом построены все приколы. Гдет надо прыгать так, чтобы головой задевать потолок и не подниматься ввысь выше двух клеточек, а  гдет падать на других чибриков, чтобы смягчить себе падение. Потом добавляются другие механики, которые заставляют тебя думать не стандартно. Это довольно необычное чувство, когда боишься в игре лишний раз прыгнуть, не обдумав последствия.

Первые штук 20 собрать не сложно, гдет за часик, а вот последний десяток растянется часа на два )
Первые штук 20 собрать не сложно, гдет за часик, а вот последний десяток растянется часа на два )

Единственное под конец, когда освоил все механики и знаешь что умеешь, немного душно без карты бегать и искать место где теперь ты можешь пройти. Хоть игровая площадь и не большая, комнат 50 или около того.

7.5/10 и прыжок

Оригинальная механикаКоротенькая на 2 часикаЦенаПонятно, что это задумка, но бэктрекинга не избежатьКарту бы, хоть схематичную
28 июля

+2
Cities: Skylines
Хороший градострой, но

Начну пожалуй с того что, Cities Skylines это пожалуй  единственный более менее хороший градострой, но как раз из-за отсутствия адекватной конкуренции, в нем достаточно проблем.

Без модов эта игра не очень-то играбельна, ИИ трафика тупой, и без TM:PE у тебя будут огромные пробки.

Хочешь красиво оформить город? Без модов ты тоже врятли сделаешь это качественно. 

И ладно бы, ну скачаю я пару модов и все будет оки доки, но не забываем про братьев наших меньших, а именно людей играющих на консолях. 

И хочу упомянуть дисбалансную тему, это инвестиции. Ну реально, достаточно позадротить на ней часок и все, у тебя миллионы (фиксится она пожалуй с модов RealTime, то есть в ванильной игре, цикл дня у тебя протекает за пару секунд и биржа обновляется за пару секунд, с этим же модом, даже на самой быстрой скорости, это займет минут 10-15, если в ванильной игре твои акции упали в цене, то ладно 3-4 секунды и уйдешь в ноль, но а с этим же модом надо ждать еще минут 10-15)

Но а в целом, игра в некой степени заставляет думать, как убрать пробку, как построить зоны что бы этих пробок не было, управление бюджетом - что бы был доход и жители были довольны.

Cities Skylines хороший градострой, но могло быть и лучше, будь адекватная конкуренция. 

Вышла 2-ая часть, но для обладателей слабых агрегатов 1-ая часть все еще остается на жестком диске (Хотя, 2-ая часть на самых мощных системах может лагать)

А есть еще какой то такой же крупный градострой?Моды (ну реально, игра без них это ад)Смотреть как пробка исчезает, один кайф. Оптимизация (без мода, она желает оставлять лучшего) Тупой трафик, без модов он едет по одной полосе, из-за чего образуются пробки.
28 июля

+7
Warhammer 40.000: Space Marine
Отличный экшен по Вахе (отзыв в 2024 году)

Не люблю стратегии и изометрию, больше по душе экшен.
И так уж сложилось, что по Вахе экшенов не так уж много.
ААА так и вовсе только герой данного отзыва. 
Что могу отметить? 
-Шикарная боевая система
-Концентрированный экшен
-Игра хорошо сохранилась спустя 13 лет
-Неплохая графика
-Прикольно собирать голозаписи, немного дополняет сюжет, просто как бонус.
-Отлично работает на винде 11 и с геймпадом xbox, что не все старые игры могут себе позволить

Ну а из минусов пара душных моментов была, да иногда локации были малость однообразны, но быстро сменялись, так что не критично.

Подводя итог это ОТЛИЧНЫЙ, брутальный, концентрированный экшен про мощных мужиков в броне которые крошат орков и хаоситов, а что ещё собсна надо? Разве что вторую часть, которую я очень жду.

КРОВЬ БОГУ-ИМПЕРАТОРУ!!! ЧЕРЕПА ЗОЛОТОМУ ТРОНУ!!!

28 июля

+2
Hellblade: Senua's Sacrifice

игра понравилась прошёл более 5 раз

очень захватывающие бои Нельзя пропускать каст сцены из за этого время прохождения затягивается на 4-6 часов
28 июля

+6
Grand Theft Auto: San Andreas
ГГ выехал на велосипеде за границы города в начале игры?

Вальните его из танка, ибо нефиг
А игра топ, не считая "гриндвола" в виде захвата областей, чтобы пройти дальше по сюжету. 

Эта часть пытается максимально развлечь игрока разнообразием и карикатурой, при этом нет ощущения серьезности, хотя темы поднимаются важные. В HD эпохе ГТА уже не то, как по мне.

28 июля
1 2 ... 109 110 111 112 113 ... 643 644
из 644 страниц