Мой топ
Играю сейчас 4
Любимые игры 7
Смотреть всеАктивности
Тринадцать лет назад я впервые поднял паруса на "Галке" и безмерно влюбился в пиратскую романтику Карибов. И вот спустя столько лет Ubisoft решили не просто переиздать старую игру, а буквально пересадить сердце Black Flag в новое тело. Признаюсь честно - шел в этот ремейк с настороженностью: сколько таких "осовремениваний" превращались в косметику поверх старого скелета, да ещё и с порцией багов... Но уже через пару часов я понял, что это совсем другая история.Спустя несколько десятков часов с ромом и прослушыванием шанти погнали разбирать, за что тут реально можно хвалить игру и за что немного поругать.
Графика и подводный мир
Начну с того, что зацепило сильнее всего - вода. Ее буквально пересобрали с нуля: и поверхность океана во время шторма, и то, что происходит под водой. Ныряешь к затонувшим кораблям - и это уже не просто "текстура с рыбками", а полноценные локации с лучами света, пробивающимися сквозь толщу, взвесью песка, коралловыми зарослями и обломками, которые реально хочется облазить вдоль и поперек. Затонувшие галеоны выглядят так, будто дизайнеры сидели с рефами настоящих кораблекрушений. Плюс трассировка лучей и физически корректный рендер воды - на закате океан вообще отдает каким-то кино-уровнем картинки. Первые часов пять я просто плавал и щелкал скрины вместо того, чтобы двигаться по сюжету.
Новый контент: Черная Борода и Стид Бонет
Вот это реально главный сюрприз для тех, кто проходил оригинал. В базовой игре 2013 года Черная Борода и Стид Бонет были скорее фоновыми фигурами, которые появляются, говорят пару реплик и исчезают. В Resynced им дали полноценные сюжетные ветки. По Черной Бороде добавили отдельную цепочку заданий, завязанную на поиске его клада - с новыми локациями, подсказками и лором, которого раньше просто не было. Прямо чувствуется, что разрабы дали персонажу вес, а не просто использовали его имя как узнаваемый бренд.
С Стидом Бонетом вообще отдельная история - раскрыли его судьбу куда драматичнее и подробнее, чем раньше. Не буду спойлерить детали, но линия получилась неожиданно эмоциональной для пиратского экшена - есть моменты, где реально сидишь и думаешь "ну блин". Для меня это лучшая часть нового контента: старые персонажи наконец получили сюжетный вес, а не просто камео ради ностальгии.
Не забудем и про цепочки заданий по привлечению новых офицеров, которые не только интересны, но и при выполнении принесут нам хорошие бонусы.
Боевая система
Ближний бой перетряхнули капитально. В оригинале можно было закликать почти любого рядового врага, тут так не прокатит - тайминги парирования стали жестче, враги агрессивнее, группы координируются между собой. Приходится реально читать анимации замаха, а не жать кнопку на автомате. Сначала было непривычно и даже немного бесило, но потом втянулся - драки стали куда более "мясными" и напряженными, особенно когда на тебя выходит несколько противников с разным вооружением.
Морские бои
А вот это, наверное, топ изменений во всей игре. Морской бой раньше был скорее "подъезжай борт к борту и жми на пушки", теперь появилась целая прослойка тактики. На Галке можно расставлять офицеров с уникальными способностями, которые реально влияют на исход боя - кто-то усиливает защиту, кто-то дает бонус к рывку. Плюс новые режимы стрельбы - не только ядра, теперь надо думать, чем и когда бить в зависимости от типа вражеского корабля. Схватки стали длиннее, требуют больше маневрирования, и уже не получается просто закружить фрегат по кругу и закидать его пушками - враги тоже стали умнее и агрессивнее.
Минусы
Справедливости ради - не без шероховатостей. В поздние часы игры словил, плюс кое-где хромает локализация. Из геймплейных претензий - убрали возможность стрельбы из мушкета, но то такое... Надеюсь, может, вернут патчем или хотя бы объяснят, почему выпилили.
Тринадцать лет назад я впервые поднял паруса на "Галке" и безмерно влюбился в пиратскую романтику Карибов. И вот спустя столько лет Ubisoft решили не просто переиздать старую игру, а буквально пересадить сердце Black Flag в новое тело. Признаюсь честно - шел в этот ремейк с настороженностью: сколько таких "осовремениваний" превращались в косметику поверх старого скелета, да ещё и с порцией багов... Но уже через пару часов я понял, что это совсем другая история.Спустя несколько десятков часов с ромом и прослушыванием шанти погнали разбирать, за что тут реально можно хвалить игру и за что немного поругать.
Графика и подводный мир
Начну с того, что зацепило сильнее всего - вода. Ее буквально пересобрали с нуля: и поверхность океана во время шторма, и то, что происходит под водой. Ныряешь к затонувшим кораблям - и это уже не просто "текстура с рыбками", а полноценные локации с лучами света, пробивающимися сквозь толщу, взвесью песка, коралловыми зарослями и обломками, которые реально хочется облазить вдоль и поперек. Затонувшие галеоны выглядят так, будто дизайнеры сидели с рефами настоящих кораблекрушений. Плюс трассировка лучей и физически корректный рендер воды - на закате океан вообще отдает каким-то кино-уровнем картинки. Первые часов пять я просто плавал и щелкал скрины вместо того, чтобы двигаться по сюжету.
Новый контент: Черная Борода и Стид Бонет
Вот это реально главный сюрприз для тех, кто проходил оригинал. В базовой игре 2013 года Черная Борода и Стид Бонет были скорее фоновыми фигурами, которые появляются, говорят пару реплик и исчезают. В Resynced им дали полноценные сюжетные ветки. По Черной Бороде добавили отдельную цепочку заданий, завязанную на поиске его клада - с новыми локациями, подсказками и лором, которого раньше просто не было. Прямо чувствуется, что разрабы дали персонажу вес, а не просто использовали его имя как узнаваемый бренд.
С Стидом Бонетом вообще отдельная история - раскрыли его судьбу куда драматичнее и подробнее, чем раньше. Не буду спойлерить детали, но линия получилась неожиданно эмоциональной для пиратского экшена - есть моменты, где реально сидишь и думаешь "ну блин". Для меня это лучшая часть нового контента: старые персонажи наконец получили сюжетный вес, а не просто камео ради ностальгии.
Не забудем и про цепочки заданий по привлечению новых офицеров, которые не только интересны, но и при выполнении принесут нам хорошие бонусы.
Боевая система
Ближний бой перетряхнули капитально. В оригинале можно было закликать почти любого рядового врага, тут так не прокатит - тайминги парирования стали жестче, враги агрессивнее, группы координируются между собой. Приходится реально читать анимации замаха, а не жать кнопку на автомате. Сначала было непривычно и даже немного бесило, но потом втянулся - драки стали куда более "мясными" и напряженными, особенно когда на тебя выходит несколько противников с разным вооружением.
Морские бои
А вот это, наверное, топ изменений во всей игре. Морской бой раньше был скорее "подъезжай борт к борту и жми на пушки", теперь появилась целая прослойка тактики. На Галке можно расставлять офицеров с уникальными способностями, которые реально влияют на исход боя - кто-то усиливает защиту, кто-то дает бонус к рывку. Плюс новые режимы стрельбы - не только ядра, теперь надо думать, чем и когда бить в зависимости от типа вражеского корабля. Схватки стали длиннее, требуют больше маневрирования, и уже не получается просто закружить фрегат по кругу и закидать его пушками - враги тоже стали умнее и агрессивнее.
Минусы
Справедливости ради - не без шероховатостей. В поздние часы игры словил, плюс кое-где хромает локализация. Из геймплейных претензий - убрали возможность стрельбы из мушкета, но то такое... Надеюсь, может, вернут патчем или хотя бы объяснят, почему выпилили.
Когда я запускал The Adventures of Elliot, ожидания были довольно простые: очередная пиксельная приключенческая игра в духе классических Zelda. Первые часы действительно создают именно такое впечатление. Вид сверху, подземелья, новые способности, секреты, знакомая формула. Но чем дальше игра раскрывается, тем сильнее становится понятно, что авторы пытались сделать не просто очередное подражание старой классике.
Главная особенность игры — путешествия между разными эпохами мира. Многие проекты используют путешествия во времени как сюжетный фон, но здесь они напрямую связаны с исследованием мира. Изменения в прошлом могут влиять на будущее, а знакомые места постепенно открываются с новых сторон. Это не революция для жанра, но реализовано достаточно интересно, чтобы постоянно поддерживать чувство любопытства.
Отдельно хочется отметить атмосферу. Несмотря на довольно простой визуальный стиль, игра умудряется создавать ощущение настоящего приключения. Здесь много уютных деревушек, древних руин, странных персонажей и небольших историй, которые делают мир живым. Особенно хорошо работают музыкальное сопровождение и оформление локаций — они помогают игре сохранять собственное лицо даже тогда, когда механически она напоминает своих предшественников.
Боевая система на первый взгляд кажется простой, но постепенно игрок получает новые виды оружия, магию и различные способы их комбинировать. Игра редко заставляет использовать весь арсенал строго определенным способом, поэтому кто-то пройдет половину приключения с любимым мечом, а кто-то будет постоянно экспериментировать со сборками и способностями. Такой подход понравится не всем, но он дает свободу выбора.
Еще один плюс — уважение к исследованию. Практически в каждой локации можно найти скрытые проходы, дополнительные подземелья, улучшения здоровья или редкое снаряжение. Любители заглядывать за каждый угол регулярно получают небольшую награду за свое любопытство.
А, также, и секретный финал!
При этом игра не лишена недостатков...
Некоторые подземелья могли бы быть разнообразнее. После нескольких часов начинает появляться ощущение, что отдельные идеи используются слишком осторожно. Иногда хочется, чтобы разработчики смелее комбинировали полученные игроком способности и чаще удивляли новыми ситуациями.
Сюжет тоже способен вызвать споры. Он старается быть эмоциональным и временами действительно работает, но не всем понравится его довольно прямолинейная подача. Если вы ждете сложную драму с постоянными неожиданными поворотами, игра вряд ли станет откровением.
В итоге The Adventures of Elliot оставила у меня впечатление очень искренней игры. Не идеальной, не революционной и точно не новой вершины жанра. Но это тот редкий случай, когда видно, что разработчики делали приключение с любовью к классическим играм и желанием рассказать собственную историю.
Если вам нравятся исследования, поиск секретов, путешествия по необычному миру и приключения старой школы, то на Elliot определенно стоит обратить внимание. Даже если игра не станет вашей любимой, шанс провести в ней несколько приятных вечеров очень высок.
Серия LEGO-игр уже давно стала чем-то большим, чем просто детскими приключениями по известным франшизам. Это отдельный жанр с собственным стилем, юмором и вниманием к деталям. Но Lego Batman: Legacy of the Dark Knight — это тот редкий случай, когда разработчики не просто сделали очередную LEGO-игру, а действительно создали масштабное и атмосферное приключение, способное удивить даже тех, кто давно вырос из кубиков LEGO.
Готэм, который хочется исследовать
Первое, что бросается в глаза — невероятно проработанный Готэм. Город получился живым, мрачным и одновременно узнаваемо “легошным”. Здесь идеально сочетаются атмосфера классических фильмов о Бэтмене, комиксная эстетика и фирменный юмор серии. Улицы наполнены деталями, здания отличаются друг от друга, а многие районы вызывают желание просто остановиться и изучать окружение.
Разработчики явно вдохновлялись различными эпохами Бэтмена — от классики Тима Бёртона до современных комиксов и анимационных сериалов. В игре огромное количество отсылок, которые фанаты DC будут замечать буквально на каждом шагу: вывески, диалоги, скрытые персонажи, элементы костюмов и даже мелкие детали окружения.
Готэм живет одним словом. С каждой главой появляются новые вывески, разбросанные по улицам газеты с последними событиями или же просто можно услышать, как люди на улице шептаются и обсуждают последние новости.
Уровни, сделанные с фантазией
Главная сила игры — уровни. Практически каждая миссия ощущается уникальной. Здесь нет однообразного “иди туда — принеси это — активируй рычаг”. Вместо этого игроку постоянно предлагают интересные ситуации, разнообразные механики и головоломки.
Один уровень может быть посвящён скрытному проникновению в лабораторию, другой — масштабной погоне по улицам Готэма, а третий внезапно превращается в настоящий экшен с разрушениями и использованием техники Бэтмена. Благодаря этому игра не успевает надоесть даже спустя десятки часов.
Особенно приятно, что квесты не скатываются в унылый набор задач “подай-принеси”, чем сегодня грешат многие игры с открытым миром. Здесь ощущается ручная работа дизайнеров и желание сделать каждую миссию запоминающейся.
Мир просто наполнен всякими доп. активностями и она не надоедают.
Кастомизация Бэт-пещеры — отдельное удовольствие
Одной из самых приятных неожиданностей стала кастомизация Бэт-пещеры. Это не просто меню между миссиями, а полноценный хаб, который хочется улучшать, украшать и постепенно превращать в собственный центр супергероя.
Можно менять элементы интерьера, выставлять трофеи, открывать новые зоны, технику и различные декоративные элементы. Для фанатов Бэтмена это буквально исполнение мечты — своя персональная Бэт-пещера, наполненная отсылками к истории персонажа.
Любовь к первоисточнику чувствуется во всём
Игра буквально пропитана уважением к наследию Бэтмена. Здесь множество камео, костюмов, злодеев и сцен, вдохновлённых культовыми фильмами и комиксами. Причём отсылки сделаны не ради галочки — они органично вплетены в игровой процесс и атмосферу.
Фанаты заметят элементы из:
классических комиксов DC;
фильмов Тима Бёртона;
трилогии Нолана;
мультсериала Batman: The Animated Series;
современных интерпретаций Тёмного рыцаря.
И всё это подано с лёгким LEGO-юмором, который не разрушает серьёзность атмосферы, а наоборот делает игру ещё более обаятельной.
Техническая сторона
Без недостатков, конечно, не обошлось. В игре встречаются мелкие технические баги: иногда персонажи могут странно застрять в объектах, на одной миссии Бэтмен у меня просто стоял на месте и пришлось бегать доп. персонажем.
Но важно то, что эти проблемы не критичны и почти не бросаются в глаза во время прохождения. Они не ломают игровой процесс и не портят общее впечатление. Видно, что проект делался с душой, и это перекрывает большинство технических шероховатостей.
Crimson Desert — это игра, которая как будто сама не до конца решила, кем хочет быть. И в этом, как ни странно, её главный плюс и одновременно проблема.
Ты заходишь — и первые пару часов тебя просто размазывает атмосферой. Мир плотный, живой, грязный (в хорошем смысле), с ощущением, что здесь не декорации ради галочки, а всё реально как-то существует без тебя. Ветер, пыль, случайные стычки, люди, у которых есть свои дела — не ощущается как привычный «игровой парк развлечений».
Это ОДНОЗНАЧНО игра не для ВСЕХ!!!!
Но потом ты начинаешь играть дальше....
И вот тут появляется странное чувство: будто тебе показывают сразу три игры в одной. Тут тебе и сюжет с претензией на драму, и боёвка, которая временами хочет быть почти соулс-лайком, и открытый мир с активностями, которые местами откровенно из другой оперы. Не скажу, что это плохо — но иногда это как слушать плейлист, где после тяжёлого рока внезапно включается лоу-фай.
Боевая система — отдельный разговор. В лучшие моменты она сочная, тяжёлая, с ощущением удара. Когда всё складывается — ты прям кайфуешь от контроля. Но стоит игре немного «поплыть» (камера, анимации, странные реакции врагов) — и ты уже дерёшься не с противником, а с системой. И это выбивает.
Иногда нужно побегать, покачать снаряжение, пособирать ресурсы. Не без этого тоже.
Сюжет? Он есть. И местами даже цепляет. Но не так, чтобы ты потом лежал и думал о нём перед сном. Скорее — это хороший фон, который иногда неожиданно выдаёт сильные сцены, а потом снова уходит в тень.
Самое интересное — это ощущение потенциала. Crimson Desert постоянно намекает: «смотри, какой я могла бы быть». И ты это видишь. В деталях, в моментах, в отдельных механиках. Но эти куски не всегда складываются в цельную картину.
И вот что странно: несмотря на все шероховатости, игру не хочется бросать. В ней есть какая-то честная, неотполированная энергия. Как будто разработчики не делали «идеальный продукт», а пытались собрать что-то живое. Иногда криво. Иногда слишком амбициозно. Но не пусто.
И, возможно, именно поэтому она цепляет. И что самое главное... Разрабы продолжают делать патчи и доводить свой неогранённый алмаз до совершенства.
Не шедевр. Не провал.
Но точно одна из тех игр, про которые потом хочется поговорить — а не просто удалить и забыть!
Наиграно уже порядка 120 часов и это не предел!
Пожалуй начну с того, что многие поклонники данной серии знают и без меня..
Yakuza Kiwami 3 — это не ремастер, а именно ремейк классической Yakuza 3, полностью перестроенный на современном движке и переработанный под подходы последних игр серии. По сути RGG Studio попыталась ответить на вопрос: «Как бы выглядела Yakuzа 3, если бы её делали сегодня?» — и ответ получился… очень неоднозначным. В некоторых местах даже спорным.
Так, что же действительно работает?!
Бой стал намного лучше.
В оригинале (и в ремастерах) сражения часто выглядели как бесконечная стена блоков; сейчас же бои быстрые, динамичные и эффектные — гораздо ближе к тому, к чему привыкли игроки последних частей. Чего только стоит новый стиль из дополнения про Минэ, это прям пик!!!
Мир ожил по-новому.
Окинава и Токио выглядят деталями насыщенными, локации плавно перетекают друг в друга без лишних загрузок, благодаря чему атмосфера японских улиц чувствуется реально живой.
Но тот же Камуро-тё... Меня уже чуть тошнит от него:) Чуть ли не в каждой части он есть и многое в нём не меняется.
Сюжет и эмоции по-прежнему выделяются.
История Кадзумы Кирю — это не про гангстерские разборки как таковые, а про защиту тех, кто тебе дорог. Этот эмоциональный стержень ремейк сохраняет.
И в чём-то даже превосходит своих предшественников.
Управление приютом в чём-то повторяется, но при этом очень забавно за 5-7 секунд успеть ответить на вопросы 3-5 классов.
„Dark Ties“ — интересное дополнение.
Это не просто побочная кампания — она показывает другую сторону конфликта, фокусируясь на персонаже Ёситаки Минэ. Для некоторых это один из самых больших плюсов релиза.
Негатив: что режет глаза
Удалённый или урезанный контент.
Многие старые субистории, мелкие задачи и атмосфера оригинала были либо сильно переработаны, либо вообще удалены — это обидно для фанатов, которые ждали полноправного возвращения.
Некоторые сюжетные изменения спорны.
Переписывание финала и изменение характера некоторых сцен/персонажей вызвало критику — особенно у давних поклонников серии. Это не обязательно плохо, но ощущается как «другой взгляд на классический текст».
Тем более, что разработчики заявили, что продолжения под слоганом Kiwami уже не будет!
Темп и наполнение.
Иногда игра кажется то слишком плотной, то недостаточно наполненной: основные главы проходят бодро, но побочное ощущается уже знакомым набором формул, которые встречались в предыдущих играх.
Активности в дополнение просто под конец уже выели мне весь мозг скажу по правде...
Как я чувствую игру в целом
Kiwami 3 — не просто ремейк старой игры. Это попытка переосмыслить её для новой аудитории и новых стандартов геймплея. С одной стороны, это впечатляет — тут действительно много энергии, мощный бой и эмоциональные сцены. С другой — это не то чувство, что ты играешь в „ту самую“ Yakuza 3; иногда кажется, что игра потеряла часть своей души в пользу современных механик и переработанной структуры.
Если ты давно в серии, то для тебя здесь будет много спорного: кое-что может казаться «слишком новым» или «ненастоящим». Но если подойти к этому как к самостоятельному проекту — это сильная, насыщенная и душевная игра с яркими моментами.
Начну с того, что данный проект - это очень сильная заявка на что-то действительно уникальное и новое.
ARC Raiders удачно сочетает два часто противопоставляемых жанра — экшен от третьего лица и extraction-шутер с высокими ставками: ты выходишь «на поверхность» в роли рейдера, собираешь ресурсы, ведёшь бой с машинными врагами и одновременно рискуешь столкнуться с живыми соперниками. Такой гибрид PvE + PvP даёт игре свежую динамику.
Особенно интересно: ИИ-машины (ARC) на поверхности действуют не просто как живые мишени — они создают ощущение, что ты не просто воюешь, а борешься за выживание. И порой ИИ настолько сильно напоминает о себе, что другие встреченные рейдеры просто кажутся милыми шушпанчиками.
Пример:
Полуразрушенная деревня, встречаются две команды игроков, к
ним успешно присоединяется третья, начинается перестрелка... На звук
очень скоро слетаются все Арки в округе и уверенно разгоняют
несанкционированный митинг игроков)) и уже по барабану, кто на кого
напал, и главное - спасти свою пятую точку.
Ещё подчеркну, что сильный акцент проекта основан на качественном звуковом и визуальном оформлении, которые делают атмосферу реально убедительной и захватывающей.
Если коротко: ARC Raiders — отличный выбор для тех, кто ищет экшен с высоким уровнем адреналина, интересной механикой и визуальным стилем, и готов принять риск извлечения. Это не глубочайшая ролевая игра, где каждая ветка сюжета может менять мир, но это и не её цель. Здесь цель — выжить, собрать, вырваться и сделать это красиво. Останетесь ли вы человеком или уподобитесь зверю и начнёте валить всех подряд - решать только тебе!
Если вам нравятся шутеры с динамикой, дизайном и элементом «один неверный шаг — и всё потеряно», то выход на поверхность в ARC Raiders будет тем ещё приключением.
Обычно я не спешу писать отзывы на игры, пока не увижу финальные титры. Но в этот раз просто невозможно удержаться. И вот наигравши уже порядка двух десятков часов я могу с уверенностью сказать, что я не ошибся!
Это одна из немногих игр, где уже на первом часе прохождения я себе сказа: " Я буду брать платину, однозначно!"
Начнем с истоков и основ...
Стартовая миссия — это нечто! Настоящее произведение искусства, которое захватывает с первых минут. Ночь, деревня, одинокий самурай против которого свора отморозков... Самурайский вестерн прям :)
И такое впечатление, что ты не играешь в игру, а смотришь фильм или читаешь книгу, где все события развиваются вокруг тебя и ты сам выбираешь, что будет на следующей странице.
А потом тебя выпускают в открытый мир… и вот тут глаза действительно разбегаются. Перед тобой вся красота старой Японии и только тебе решать поидёшь ли ты к подножию горы Йотей, а может даже ПОДНИМЕШЬСЯ на неё, отправишься к озеру, чтобы нарисовать журавлей, или решишь разбить лагерь, в который может заглянуть случайный путник с важной информацией. Возможностей столько, что теряешься в выборе, и это чувство свободы — потрясающее. И эти возможности, по настоящему, раскрываются с каждой новой главой игры.
Если и можно к чему-то придраться, то разве что к ощущению немного пустоватого мира - написал я спустя пару часов и это было ошибочно!
Случайных встреч, интересных персонажей, уникальных событий просто вдоволь.
К примеру, ты можешь разбить лагерь и в него забредет путник. А сыграешь ему на сямисене, так он обязательно похвалит твою игру и не упустит возможности сказать, что и сам когда-то пытался учиться играть, но не сложилось.
А может случайно набрести на сломанную повозку у которой копошится одинокий торговец и просит помощи. А когда ты слезаешь с коня и замечаешь у него меч, то понимаешь, что поторопился с выводами... В ту же секунду на тебя вылетает толпа его сообщников.
В то же время, ты можешь поучавствовать в охоте за головами. Найти свою цель, которая уже будет ранена и предложит резделить с ней последнюю трапезу. Ты можешь отказаться, а можешь и согласится, что даст тебе насыщенный и интересный диалог о морали, муках выбора и чести.
Отдельная любовь — режим «старого кино» и самурайских фильмов. Он создаёт такое настроение, что хочется просто замирать и наслаждаться каждым кадром.
Наиграно уже порядка 35 часов — а ощущение, будто уже прожил целую маленькую жизнь. Полёт великолепный, за окном светит солнце, а в душе — восторг.
Отдельная похвала игре на сямисене, рисованию суми-э и игре в монетки ( она тут называется Дзени Хажики ).
Многое ещё хочется рассказать, но лучше пусть каждый из вас переживет данную историю и откроет что-то выдающиеся для себя.
Долгожданная платина получена!
Лучшее, что случалось с игровой индустрией за последние лет 5 наверное