+33
Damien933Dark
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Играю сейчас 1

Активности


7 дней назад Написал отзыв на Onimusha: Way of the Sword
+17
Сказание о Мусаси

Начну пожалуй с того, что я просто обожаю японскую историю - самураи, ронины, ниндзя, гейши и прочее прочее. Не пропускал ни одной игры про самураев, будь то знаменитый Призрак Цусимы либо же сказочная серия игр с толпами Они - Nioh.
Каждая из них по своему цепляет, что-то сюжетом, что-то не плохими боями, а что-то и интересным лором. И многие подобные игры были закрыты мною на платину.
Но сейчас не хочу распинаться о своих игровых похождениях, а пожалуй больше покажу и разжую, что же такое Onimusha: Way of Sword ( в русской локализации Onimusha перевели, как Онимуся и не сознательно это пробирает на улыбку :) ).

Немного о завязке сюжета, выборе протагониста и истории в целом под чашечку саке


Сюжет Onimusha: Way of the Sword рассказывает о легендарном самурае Миямото Мусаси, который воскресает сразу после своей смерти благодаря мистической перчатке Они.
И скажу я вам - это легендарное имя, не только среди представителей страны восходящего солнца, но и среди людей всего мира.
 
Парочку интересных, а может для когото занудных, слов об этом персонаже:

Миямото Мусаси
(яп. 宮本 武蔵, 1584 - 13 июня 1645), также известен как Синмэн Такэдзо, Миямото Бэнносукэ, Синмэн Мусаси-но-Ками Фудзивара-но-Гэнсин, или под своим буддийским именем Нитэн Дораку - японский ронин, считается одним из самых известных фехтовальщиков в истории Японии. Современники дали ему прозвище Кэнсэй (яп. 剣聖, «Святой Меч»). Мусаси стал знаменит благодаря выдающейся технике владения мечом, которую он с раннего детства оттачивал во множестве поединков, используя деревянный меч. Он же написал книгу Книга пяти колец. Руководство по стратегии для практикующих боевые искусства .
И тут сделаю легкую паузу... даже, если вы не являетесь книжным червем, то книга просто обязательна к прочтению ( оставил для вас ссылочку - надеюсь кто-то откроет для себя много познавательного).

Выбор главного героя новой части, а точнее её так сказать перезапуска ( История не требует знания предыдущих частей. Она заново знакомит игроков с миром, силами демонов Гэнма и расой Они. Ну и само время повествования сметилось с эпохи Сэнгоку на ранний пероид эпохи Эдо ) выбрано не просто так . Как уже было мной упомянуто - Миямото является одним из самых известых фехтовальщиков за всю историю Японии, а может и всего мира..
Разработчики из Capcom руководствовались следующими ключевыми причинами:

1 - Мусаси - реальный исторический мечник раннего периода Эдо, непобедимый дуэлянт, победивший в 62 поединках.
2 - При переходе к эпохе Эдо авторы сразу рассматривали знаменитых японских фехтовальщиков, и кандидатура Мусаси на роль мастера клинка стала самой логичной и очевидной.
3 - Что касается характера и мотивации , то его образ подают как искусного и бесстрашного воина, который получает чистое удовольствие от сражений, что делает динамику боев с демонами яркой и зрелищной.
4 - Сами игроделы из Capcom вдохновлялись классическим японским кинематографом и легендарным актером Тосиро Мифунэ (звездой фильмов Акиры Куросавы), чей манерный и суровый образ они воссоздали для внешности Мусаси, потратив два года на получение прав.
5 - И самый интересный факт... Исторический Мусаси славился тем, что ради победы не гнушался использовать любые уловки, обманные манёвры и элементы окружения. Разработчиков зацепила эта черта: она позволила освежить боевую систему, сделав её более прагматичной, яростной и тактической (внедрение парирований, контратак и использования подручных предметов).

А вот события разворачиваются в тёмно-фэнтезийной версии Киото в ранний период Эдо.

"А почему разрабы выбрали эпоху эдо ? И чем она так зацепила их?" - возможно спросите вы..

Ну, во-первых - это желание начать серию с чистого листа!

Предыдущие четыре основные игры франшизы (выходившие с 2001 по 2006 год) были прочно привязаны к эпохе Сэнгоку (периоду Воюющих провинций). Перенос действия в следующую историческую веху - эпоху Эдо - позволил авторам сделать полноценный перезапуск, не оглядываясь на старый сюжет и старых персонажей.

А, также, ещё - само начало эпохи Эдо в Киото - это время, когда страна только переходила от бесконечных войн к миру. Город сочетал в себе невероятную каноничную красоту и скрытую тревогу. Разработчикам очень понравился визуальный контраст: воссоздать прекрасные, до последнего столба аутентичные исторические достопримечательности Киото (вроде храма Киёмидзу-дэра) и исказить их тёмной мистической скверной и демонами Гэнма ( ранее никогда не встречал такое название, лишь Ёкай либо же Они. ( К слову.. Гэнма- это главные антагонисты серии - подземные монстры, чудовища и паразиты, ведомые жаждой абсолютной власти и уничтожения).

Есть только один путь самурая и это путь меча
Есть только один путь самурая и это путь меча

Несколько слов о боевке под звучание сямисена

Боевка в игре звучит, как японское хокку ( традиционный жанр японской лирической поэзии, представляющий собой короткое трехстишие ) :

"Мусаси резко достал меч
Мусаси молниеносно выбрал цель
Мусаси плавно разрубил антогониста по полам.."

Вот именно так :) Она динамичная, она плавная и в тоже время она не даст вам заскучать и расслабиться. В общем, боевка тут подобна танцу - если заиграла музыка, значит пора двигаться.

Тут мне посчастливилось оторвать боссу хвост, чем значительно упростил себе бой с ним и сбил ему ряд мувсетов
Тут мне посчастливилось оторвать боссу хвост, чем значительно упростил себе бой с ним и сбил ему ряд мувсетов

В аресенале у протагониста есть множество приёмов и уловок.
К примеру:
- разные виды атак ( одной либо двумя руками )
- есть блокирование, что очень быстро истощает полоску выносливости и если она закончится, то вы станете открыты для удара...
- уклонения, которое, если сделано в правильный момент сильно снизит выносливость врага
- иссен - в момент атаки врага нужно словить момент и тоже нажать кнопку атаки и хорошо снизить полоску жизни врага

Миямото не упустит момент выдать какую-то колкость
Миямото не упустит момент выдать какую-то колкость

- отражение  помогает отразить атаку и опять же снизить полоску выносливости антогонистов
- парирование ( тут это прям маст хэв и придеться подгадывать моменты ) при правильном использовании полностью откроет для вас окно уязвимости врага
- шквал клинков - одновременная атака и врага и протагониста. в ней выбрать момент и нанести атаку, которая отличается от предыдущей ( короче били одной рукой, значит атака уже должна быть двумя, чуть заумно, но на практике быстро разбереться ).

Повторение  Нее... Парирование - мать учения
Повторение  Нее... Парирование - мать учения

А практиковаться придется и много. Для этого тут существует прям отдельная локация, которая поможет отточить изученные навыки, попрактиковаться в новых ввидах вооружения ( основное друг ваш и товарищ - это катана, но по миру разбосаны множество второстепенных оружий, которые помогут вам разбивать лица врагов, а ещё - взять реванши с уже пройденными боссами, за которые можно получить интересные награды. 

Практика, практика и ничего, кроме этого
Практика, практика и ничего, кроме этого

Вижу босса - сразу достаю катану

Это, пожалуй, самая сладкая часть данного проекта. Боссы тут шикарны, их много, не 5 и даже не 10! У каждого разные мувсет, у каждого своя мотивация и роль в мире игры. И каждый из них готов выложиться по полной, что бы порвать нашего героя, как Тузик тряпку.

Подколки не заканчиваются даже на боссах
Подколки не заканчиваются даже на боссах

Если коротко, то Capcom действительно превзошли себя: после 20 лет затишья они выдали шикарный экшен про Миямото Мусаси, где битвы с боссами - это просто отвал башки и никакое стоп слово тут не поможет. Процесс битв просто увлечет вас с головой.
Ну и конечно... боссы в этой части уникальны тем, что насколько глубоко они завязаны на новые механики фехтования, о которых я упомянул выше. И поверьте подлавливать вас и ставить в ступор они тоже смогут.
Я, наверное, раз 5 выхватил люлей на первом боссе, пока не начал следовать правилам игры. А приняв их вынес, наверное, 5-6 последующих без особого труда. Боссы смогут удивить и не дадут скучать точно.
Разве что маленькая ложечка дегтя тут есть... У разрабов явно какая-то скрытая любовь к боссу Бякуэ, после основной битвы с ним он мне энное количество раз еще попадался в образе мини босса и под конец игры я уже знал наперед весь его арсенал, наверное, лучше, чем он сам :)

А это был один из любимых босс файтов. После которого Мусаси даже сам сказал - Отличный поединок.
А это был один из любимых босс файтов. После которого Мусаси даже сам сказал - Отличный поединок.
Немного есть сходство с чумными десантниками и вселенной вахи :)
Немного есть сходство с чумными десантниками и вселенной вахи :)


Крики горожан, рев гэнма и вид на пылающий Киото

Мир в игре условно открытый. Есть одна большая локация, которую вы, по мере сюжета, будете изучать и открывать, выполнять основные и дополнительные задания, искать материалы для прокачки снаряения ( материалов тут много кстати ), и пылесосить всяческие коллекционные предметы по типу свитков о ваших врагах, либо заняться поиском комаину ( тут без спойлеров ).

Основная локация обширная, наполнена разными активностями и персонажами. С некоторыми персонажами можно поговорить в мини хабе и узнать что-то новое о лоре и мире игры в целом. А некоторые не забудут напомнить вам, что вы всего лишь заносчивый ронин.
Персонажи, к слову, являются второй большой изюминкой игры. Их тут не так уж много, но они тут яркие, живые, с ними хочется переживать и смотреть эту историю до конца! Возможно в каком-то из них вы даже найдете себя.

Наш протагонист не лишен сострадания. Он может быть потешным, серьезным, а иногда даже ранимым
Наш протагонист не лишен сострадания. Он может быть потешным, серьезным, а иногда даже ранимым

Дополнительные локации завязаны исключительно на определенных миссиях сюжета и даже если вы что-то упустите там, то всегда можно будет вернуться и пособирать через специальный святилища телепорты.

В Киото вас ждет множество увлекательных аквтиностей говорили они...
В Киото вас ждет множество увлекательных аквтиностей говорили они...


Для самурая главное честь! Ну и не большая практика...

Дерево прокачки тут обширное, можно качать не только снаряжение по типу одежды ( для здоровья) , меча ( для атаки ), перчатки ( для силы Они. Отдельный инструмент, который значительно облегчит вам прохождение сюжета, так что не брезгуйте качать и её. ), но ещё можно улучшить базовые навыки ( по типу лука, скорости бега и прочее) и особые навыки ( силу перчатки и дополнительного вооружения ).
Правда некоторые навыки будут заблокированы до определенных этапов сюжета, а вот некоторые нужно будет открыть путем доп. активностей ( это меня чуть разозлило, поскольку не люблю пылесосить прям всё, но скажу я вам, что тут это не надоедает!!!).

Только практикуясь и анализируя врага вы начнете выносить всех без труда ( Добрый день, соулс... Либо не добрый... )
Только практикуясь и анализируя врага вы начнете выносить всех без труда ( Добрый день, соулс... Либо не добрый... )


Техническая сторона страны восходящего солнца

Проходил я сее чудо японской индустрии на пс5 про и остался не то, что бы доволен... я снял шляпу на финальных титрах.

Техническая сторона Onimusha: Way of the Sword - это отличный пример того, как грамотная оптимизация спасает проект, даже если визуально он не пытается прыгнуть выше головы.
Разработчики из Capcom создавали игру на своём проверенном временем и невероятно гибком движке RE Engine !!! 
На нём же работают последние части Resident Evil, Street Fighter 6 и Devil May Cry 5.

На пс5 я смело могу похвалить игру за полное отсутствие подвисаний, микрофризов (stuttering) и внезапных падений кадров. А это согласитесь большая редкость в наше время. Обычно такие проекты ещё допиливают пол года, а тут даже раньше умудрились немного выпустить.
Критических багов, ломающих прохождение, или вылетов на релизе я  вообще не словил. Так, что можно сказать -  игра вышла технически «чистой» и отполированной.

Режим перфоманс выдаёт чистейшие 60+ кадров в секунду.
Если у вас ТВ с поддержкой 120 Гц и VRR, как у меня, то фреймрейт улетает в район 70-90 FPS, делая тайминги для иссэн и парирований невероятно плавными и отзывчивыми.

Фото режиму не передать просто красоту таких моментов. Да, режим тут есть и очень даже не плохой.
Фото режиму не передать просто красоту таких моментов.
Да, режим тут есть и очень даже не плохой.


Пару слов о русской локализации на прощание, самурай

А вот тут я выкатываю третий огромный жирный плюс проекта.

Русская лока в Onimusha: Way of the Sword стала одним из главных и самых приятных сюрпризов.
Пока многие крупные студии отказываются даже от субтитров, Capcom привезли в игру полный дубляж - на русском языке доступны и текст, и озвучка.
За озвучку была ответственна Altagram Group. Они же озвучивали Warhammer 40,000: Space Marine 2, Diablo IV, Ghostwire: Tokyo и многое другое.

Голоса подобраны отлично, шедеврально даже.
Миямото Мусаси звучит как суровый, циничный, но харизматичный воин, а его фирменные колкие шутки переведены очень живо.

Актеры не просто вычитывают текст с листа, а живо играют, переживают сюжет вместе с нами.
Антагонисты и боссы (особенно главный босс) звучат невероятно колоритно и зловеще, некоторые строчки способны взять за душу.

О главном злодее мы знаем с самого начала игры, но его мотивы раскрываются постепенно, что придаёт игре особую таинственность
О главном злодее мы знаем с самого начала игры, но его мотивы раскрываются постепенно, что придаёт игре особую таинственность

Сами переводчики отлично справились со специфическим самурайским сеттингом XVII века. Терминология, названия демонов Гэнма, имена исторических личностей и описания предметов переведены грамотно и без явной отсебятины. За что отдельный плюсик к карме.

И отдельно хочу выделить, что главного антагониста озвучил - Ислам Ганджаев. Он же Мильтен из не так давно вышедшей Готики ремейк.
Ислам, если вы когда-то наткнетесь в нэте на мой отзыв, то моё вам почтение, просто знайте, что вы выложились на все сто процентов.

Немного слов на дорожку и финальный вердикт

Onimusha: Way of the Sword не пытается прыгнуть выше головы либо же казаться чем-то, чем не есть на самом деле.
Это амбициозный, яркий и харизматичный проект, которые увлечет вас не на один вечер ( главное постарайтесь растянуть это удовольстие, а не как я... всё за два дня пробежать). Он может быть плавным, как облака, а может быть ярким и почти не заметным, как раскаты молнии.
Это проект для каждого и не для всех олновременно. Но, если вы фанат японской истории, культуры, и любите историю самураев и мистической стороны Японии, как я, то этот проект точно для вас!
Тут безоговорочно пять ронинов из пяти доступных.

Удачной дороги, самураи
Удачной дороги, самураи
СюжетБОССЫПерсонажиМрачные и увлекательные локацииБоевая системаНемного переборщили с активностями ( но для кого-то это тоже плюс
5 сентября





3 сентября 2026 Написал отзыв на The Blood of Dawnwalker
+18
Игра, которая заставляет ценить самое дорогое - время, но не всё оно потрачено с пользой..

The Blood of Dawnwalker - одна из тех игр, о которых очень сложно составить окончательное мнение после первых нескольких часов.... И дело не только в масштабе.
Rebel Wolves построила RPG вокруг идеи, которая сама по себе заставляет играть иначе: у тебя есть ограниченное количество времени, и ты физически не сможешь увидеть и сделать всё за одно прохождение... Ну и кайф, как по мне

Я провёл в игре порядка 27 часов ( полное прохождение ) и могу сказать одно: мне определенно понравилось то, что Rebel Wolves пытается сделать.

Да, игра далеко не идеальна. Где-то механики требуют доработки, где-то чувствуется наследие The Witcher 3 слишком явно, а техническая сторона пока не всегда соответствует амбициям проекта. Но при этом Dawnwalker уже сейчас даёт то, чего мне давно не хватало в больших RPG - ощущение, что мои решения действительно имеют цену.

Главное достоинство игры для меня - даже не вампиризм и не боевая система.

Это время!

После пролога тебе дают 30 дней и ночей, за которые необходимо разобраться с основной угрозой. При этом игра не превращает всё происходящее в бесконечный таймер, который заставляет тебя бегать по карте сломя голову.

Само исследование мира, обычные перемещения и большинство боевых столкновений времени не отнимают!!!

Время тратится тогда, когда ты принимаешь решение что-то сделать.

Квест? -  Потратил время.

Обучение новой способности? - Потратил время.

Некоторые разговоры и другие важные действия? - Снова время.

И вот здесь начинается самое интересное.

Ты постоянно задаёшь себе вопрос, иногда даже коришь:

«А стоит ли игра свеч?»

И это прекрасная вещь для RPG!

Уже в прологе я столкнулся с ситуацией, когда просто физически не успел выполнить несколько дополнительных заданий, потому что их выполнение угрожало провалом основного. И вместо ощущения раздражения у меня возникла совершенно другая мысль:

«Блин... Обязательно перепройду и гляну, как будет, если всё завалить».

Именно здесь Dawnwalker начинает работать как RPG с реальной реиграбельностью.

Я уже знаю, что при следующем прохождении обязательно попробую сознательно не успеть выполнить основной квест и посмотреть, что именно изменится и насколько далеко игра готова зайти в последствиях этого решения.

Разработчики и сами подчёркивают, что пропущенные задания, погибшие персонажи и бездействие являются частью системы последствий: мир не останавливается, если игрок что-то проигнорировал.

И это, пожалуй, одна из самых сильных идей Dawnwalker.

Часики постоянно тик так..
Часики постоянно тик так..

Квестов здесь не много. Их ОКЕАН

Я специально хочу сделать на этом акцент.

Потому что когда я слышу претензии к количеству побочных заданий в Dawnwalker, мне хочется переспросить:

«А ты точно запустил не что-то другое?»

После первого пробега у меня ощущение, что квестов здесь не озеро.

Не море.

Океан.

Но гораздо важнее даже не их количество.

Большинство интересных заданий не ощущаются как стандартное:

«Принеси мне три шкуры волка».

У заданий есть собственные истории, персонажи, варианты развития и последствия.

И самое приятное - многие из них каким-то образом пересекаются с основной историей.

Ты можешь начать заниматься чем-то, что изначально кажется второстепенным, а спустя некоторое время понять:

«Оооо... Это же тот мужик по сюжетной ветке, так это все связано?».

Именно это мне всегда нравилось в RPG от CD Projekt RED.

И здесь эта ДНК видна невооружённым глазом.

Но я не считаю это минусом.

Наоборот.

Если Rebel Wolves хочет использовать проверенную формулу The Witcher 3 и одновременно строить собственную систему последствий - пусть использует.

Проблема появляется только там, где знакомые элементы начинают восприниматься не как наследие, а как отсутствие собственной идеи.

Пока что я нахожу Dawnwalker достаточно самостоятельной.

Тут много интересных и не обычных локаций, что тоже плюс
Тут много интересных и не обычных локаций, что тоже плюс

«Добрый день, Kingdom Come»

Теперь о боевой системе.

Она необычная.

И мне она нравится.

Но одновременно я считаю, что её ещё нужно немного довести до ума.

Основная идея заключается в направлении атак и блоков. Ты должен понимать, откуда приходит удар, и соответствующим образом защищаться или атаковать.

И тут действительно невозможно не вспомнить Kingdom Come: Deliverance.

Причём сравнение для меня исключительно положительное.

Направление атаки здесь действительно имеет значение, а успешная защита может открыть возможность для контратаки.

Но есть проблема.

Когда ты сфокусирован на одном противнике, становится довольно сложно контролировать всё пространство вокруг.

Ты читаешь его движения, ждёшь момент для блока или контратаки - и тут совершенно другой противник прилетает тебе в спину.

И ты сидишь с мыслью:

«Ага... благодарю. Очень прям позитивный опыт».

В дуэли система работает значительно лучше.

Когда враг один и ты действительно читаешь его движения, бой становится интересным.

В группе же камера, lock-on и необходимость следить за направлениями атак иногда начинают конфликтовать друг с другом.

Это одна из тех механик, которые мне не хочется убрать.

Мне хочется, чтобы разработчики её дополировали!


Очень понравилось решение с прокачкой.

Потому что здесь недостаточно просто получить очки опыта и нажать:

«О, новый перк».

За изучение некоторых навыков ты буквально платишь временем.

И это прекрасно связывает прокачку с основной концепцией игры.

У тебя есть ограниченный ресурс.

Ты можешь потратить его на:

выполнение побочного задания; помощь персонажу; развитие отношений; основную сюжетную линию;получение новой способности; исследование определённой ветки развития.

И получается своеобразная RPG-экономика:

опыт - не единственная валюта. Валюта здесь ещё и время!

 Cразу три ветки развития и некоторые навыки придеться открывать только с помощью специальных книг гайдов, которые разбросаны по миру.
 Cразу три ветки развития и некоторые навыки придеться открывать только с помощью специальных книг гайдов, которые разбросаны по миру.

Причём дерево навыков достаточно большое, чтобы постоянно хотелось открыть что-нибудь ещё.

А значит, игра постоянно подкидывает тебе очередную дилемму:

«Потратить время на усиление персонажа или на помощь человеку, которому прямо сейчас нужна эта помощь?»

И это очень хорошо работает на уровне ролевого отыгрыша.

Мир тут не маленький и прям руки чешутся вложить один навык в спринт, с помощью которого будешь бегать, как Флеш на минималках
Мир тут не маленький и прям руки чешутся вложить один навык в спринт, с помощью которого будешь бегать, как Флеш на минималках

После пролога у тебя есть очень интересная свобода.

Теоретически ты можешь просто взять и пойти к замку главного антагониста.

Игра не говорит:

«Неее, ты обожди. Сначала выполни 27 заданий, собери 15 трав и получи меч +7».

Можешь попробовать.

Скорее всего, тебя там просто размажут.

Но попробовать никто не запрещает!

А можешь вообще попробовать покинуть долину.

И за это, СПОЙЛЕР........... дают отдельный трофей.......

Вот такие моменты мне в Dawnwalker нравятся особенно сильно.

Игра иногда словно говорит:

«Мы тебе поведали, что делать. Но если хочешь сделать что-нибудь максимально тупое - пожалуйста».

И именно из таких возможностей рождается ощущение настоящей RPG.

Один из ваших близких соратников. Я сказал близких? А ну да... Имел ввиду очень близких :)
Один из ваших близких соратников. Я сказал близких? А ну да... Имел ввиду очень близких :)

Теперь о минусах.

Потому что хвалить игру столько времени подряд было бы просто тупо.

Боевая система!

Как я уже написал, в бою против нескольких противников иногда не хватает контроля над ситуацией.

Направленная система хороша в теории и приятна в дуэлях, но против группы она иногда превращается в борьбу не столько с врагом, сколько с камерой и системой фокусировки.

Кроме того, по мере прохождения появляется ощущение повторяемости противников.

Это один из наиболее часто встречающихся минусов в независимых рецензиях, которые успел ещё глянуть перед релизом.

Некоторые элементы open world

Здесь уже начинает проглядывать классическая формула RPG.

Есть отличные сюжетные цепочки, но рядом с ними встречаются более привычные активности. Но этого мало!

И в этом месте Dawnwalker иногда перестаёт быть «уникальной RPG про вампира» и превращается просто в хорошую современную open-world RPG.

Это не катастрофа.

Но потенциал у игры гораздо выше!

Обилие мобов, который очень раздражает с повышением уровня сложности!

Это отдельна боль в моя голова, как говорится..
Проходил на среднем уровне примерно 85% игры, под конец меня уже просто вынесло обилие волн врагов и что над одним нужно плясать по 2-3 минуты..
А когда толпа, человек 7 окружает вас, то сразу считайте сколько это..
Перед финалом всё же снизил на самый легкий и немного это упростило задачу.

И чуть не забыл...Локализация!

Вот здесь я хочу поставить отдельный жирный плюс.

Русского языка, к сожалению, нет.

Но если вы понимаете польский хотя бы на приличном уровне, попробуйте польскую озвучку + английские субтитры.

Серьёзно.

Получается невероятное сочетание.

Польская озвучка очень хорошо подходит этому миру и атмосфере.

И это тот редкий случай, когда я вообще не хочу переключаться на английскую дорожку только потому, что «оригинал всегда лучше».

Польские актёры очень хорошо работают с интонациями, а английские субтитры позволяют не терять смысл, если какие-то польские фразы проходят мимо.

Отдельные польские рецензенты тоже очень высоко оценивают дубляж, хотя отмечают несколько спорных решений в отдельных персонажах.

Если хотите максимального погружения - я бы действительно рекомендовал попробовать именно эту комбинацию.


Вердикт...

Пока я не готов говорить:

«Это новый Ведьмак 3!».

Нет, я ещё раз пожалуй попробуй пройти сей проект.

И, честно говоря, я бы вообще перестал сравнивать две игры настолько напрямую.

Dawnwalker гораздо интереснее воспринимать как самостоятельный эксперимент команды, которая очень хорошо знает формулу CD Projekt RED, но пытается добавить в неё собственную фундаментальную механику.

И эта механика работает.

Не идеально.

Не всегда так глубоко, как хотелось бы.

Но работает.

А самое главное — она заставляет меня уже сейчас думать о втором прохождении.

А для RPG это, на мой взгляд, один из лучших комплиментов.

Я уже знаю, что в следующий раз хочу сделать иначе:

Хочу специально провалить то, что сейчас спасаю!

Хочу посмотреть альтернативные варианты квестов!

Хочу понять, насколько далеко игра готова зайти в последствиях моих решений!

И хочу проверить, насколько сильно изменится история, если начать тратить своё время совершенно иначе!

И если игра заставляет меня думать о следующем прохождении, когда я ещё даже не закончил первое - значит, Rebel Wolves что-то делает правильно.

Моя оценка: 7,5/10

Не за техническое исполнение.

Не за боёвку.

И даже не за вампирскую тематику.

За идею!!!

За то, что в мире, где современные RPG постоянно пытаются дать игроку ещё больше контента, ещё больше карты и ещё больше сотен часов, The Blood of Dawnwalker неожиданно говорит:

«У тебя есть время. Но его недостаточно».

И, пожалуй, именно поэтому мне хочется продолжать.

Механика времениБоевая системаМирПольская озвучкаМеханики из ВедьмакаБоевая система ( нужно допилить )Не большое количество враговНе хватает хороших музыкальных композицийОбилие волн враговИногда нужно пылесосить мир...
3 сентября














7 дней назад Написал отзыв на Onimusha: Way of the Sword
+17
Сказание о Мусаси

Начну пожалуй с того, что я просто обожаю японскую историю - самураи, ронины, ниндзя, гейши и прочее прочее. Не пропускал ни одной игры про самураев, будь то знаменитый Призрак Цусимы либо же сказочная серия игр с толпами Они - Nioh.
Каждая из них по своему цепляет, что-то сюжетом, что-то не плохими боями, а что-то и интересным лором. И многие подобные игры были закрыты мною на платину.
Но сейчас не хочу распинаться о своих игровых похождениях, а пожалуй больше покажу и разжую, что же такое Onimusha: Way of Sword ( в русской локализации Onimusha перевели, как Онимуся и не сознательно это пробирает на улыбку :) ).

Немного о завязке сюжета, выборе протагониста и истории в целом под чашечку саке


Сюжет Onimusha: Way of the Sword рассказывает о легендарном самурае Миямото Мусаси, который воскресает сразу после своей смерти благодаря мистической перчатке Они.
И скажу я вам - это легендарное имя, не только среди представителей страны восходящего солнца, но и среди людей всего мира.
 
Парочку интересных, а может для когото занудных, слов об этом персонаже:

Миямото Мусаси
(яп. 宮本 武蔵, 1584 - 13 июня 1645), также известен как Синмэн Такэдзо, Миямото Бэнносукэ, Синмэн Мусаси-но-Ками Фудзивара-но-Гэнсин, или под своим буддийским именем Нитэн Дораку - японский ронин, считается одним из самых известных фехтовальщиков в истории Японии. Современники дали ему прозвище Кэнсэй (яп. 剣聖, «Святой Меч»). Мусаси стал знаменит благодаря выдающейся технике владения мечом, которую он с раннего детства оттачивал во множестве поединков, используя деревянный меч. Он же написал книгу Книга пяти колец. Руководство по стратегии для практикующих боевые искусства .
И тут сделаю легкую паузу... даже, если вы не являетесь книжным червем, то книга просто обязательна к прочтению ( оставил для вас ссылочку - надеюсь кто-то откроет для себя много познавательного).

Выбор главного героя новой части, а точнее её так сказать перезапуска ( История не требует знания предыдущих частей. Она заново знакомит игроков с миром, силами демонов Гэнма и расой Они. Ну и само время повествования сметилось с эпохи Сэнгоку на ранний пероид эпохи Эдо ) выбрано не просто так . Как уже было мной упомянуто - Миямото является одним из самых известых фехтовальщиков за всю историю Японии, а может и всего мира..
Разработчики из Capcom руководствовались следующими ключевыми причинами:

1 - Мусаси - реальный исторический мечник раннего периода Эдо, непобедимый дуэлянт, победивший в 62 поединках.
2 - При переходе к эпохе Эдо авторы сразу рассматривали знаменитых японских фехтовальщиков, и кандидатура Мусаси на роль мастера клинка стала самой логичной и очевидной.
3 - Что касается характера и мотивации , то его образ подают как искусного и бесстрашного воина, который получает чистое удовольствие от сражений, что делает динамику боев с демонами яркой и зрелищной.
4 - Сами игроделы из Capcom вдохновлялись классическим японским кинематографом и легендарным актером Тосиро Мифунэ (звездой фильмов Акиры Куросавы), чей манерный и суровый образ они воссоздали для внешности Мусаси, потратив два года на получение прав.
5 - И самый интересный факт... Исторический Мусаси славился тем, что ради победы не гнушался использовать любые уловки, обманные манёвры и элементы окружения. Разработчиков зацепила эта черта: она позволила освежить боевую систему, сделав её более прагматичной, яростной и тактической (внедрение парирований, контратак и использования подручных предметов).

А вот события разворачиваются в тёмно-фэнтезийной версии Киото в ранний период Эдо.

"А почему разрабы выбрали эпоху эдо ? И чем она так зацепила их?" - возможно спросите вы..

Ну, во-первых - это желание начать серию с чистого листа!

Предыдущие четыре основные игры франшизы (выходившие с 2001 по 2006 год) были прочно привязаны к эпохе Сэнгоку (периоду Воюющих провинций). Перенос действия в следующую историческую веху - эпоху Эдо - позволил авторам сделать полноценный перезапуск, не оглядываясь на старый сюжет и старых персонажей.

А, также, ещё - само начало эпохи Эдо в Киото - это время, когда страна только переходила от бесконечных войн к миру. Город сочетал в себе невероятную каноничную красоту и скрытую тревогу. Разработчикам очень понравился визуальный контраст: воссоздать прекрасные, до последнего столба аутентичные исторические достопримечательности Киото (вроде храма Киёмидзу-дэра) и исказить их тёмной мистической скверной и демонами Гэнма ( ранее никогда не встречал такое название, лишь Ёкай либо же Они. ( К слову.. Гэнма- это главные антагонисты серии - подземные монстры, чудовища и паразиты, ведомые жаждой абсолютной власти и уничтожения).

Есть только один путь самурая и это путь меча
Есть только один путь самурая и это путь меча

Несколько слов о боевке под звучание сямисена

Боевка в игре звучит, как японское хокку ( традиционный жанр японской лирической поэзии, представляющий собой короткое трехстишие ) :

"Мусаси резко достал меч
Мусаси молниеносно выбрал цель
Мусаси плавно разрубил антогониста по полам.."

Вот именно так :) Она динамичная, она плавная и в тоже время она не даст вам заскучать и расслабиться. В общем, боевка тут подобна танцу - если заиграла музыка, значит пора двигаться.

Тут мне посчастливилось оторвать боссу хвост, чем значительно упростил себе бой с ним и сбил ему ряд мувсетов
Тут мне посчастливилось оторвать боссу хвост, чем значительно упростил себе бой с ним и сбил ему ряд мувсетов

В аресенале у протагониста есть множество приёмов и уловок.
К примеру:
- разные виды атак ( одной либо двумя руками )
- есть блокирование, что очень быстро истощает полоску выносливости и если она закончится, то вы станете открыты для удара...
- уклонения, которое, если сделано в правильный момент сильно снизит выносливость врага
- иссен - в момент атаки врага нужно словить момент и тоже нажать кнопку атаки и хорошо снизить полоску жизни врага

Миямото не упустит момент выдать какую-то колкость
Миямото не упустит момент выдать какую-то колкость

- отражение  помогает отразить атаку и опять же снизить полоску выносливости антогонистов
- парирование ( тут это прям маст хэв и придеться подгадывать моменты ) при правильном использовании полностью откроет для вас окно уязвимости врага
- шквал клинков - одновременная атака и врага и протагониста. в ней выбрать момент и нанести атаку, которая отличается от предыдущей ( короче били одной рукой, значит атака уже должна быть двумя, чуть заумно, но на практике быстро разбереться ).

Повторение  Нее... Парирование - мать учения
Повторение  Нее... Парирование - мать учения

А практиковаться придется и много. Для этого тут существует прям отдельная локация, которая поможет отточить изученные навыки, попрактиковаться в новых ввидах вооружения ( основное друг ваш и товарищ - это катана, но по миру разбосаны множество второстепенных оружий, которые помогут вам разбивать лица врагов, а ещё - взять реванши с уже пройденными боссами, за которые можно получить интересные награды. 

Практика, практика и ничего, кроме этого
Практика, практика и ничего, кроме этого

Вижу босса - сразу достаю катану

Это, пожалуй, самая сладкая часть данного проекта. Боссы тут шикарны, их много, не 5 и даже не 10! У каждого разные мувсет, у каждого своя мотивация и роль в мире игры. И каждый из них готов выложиться по полной, что бы порвать нашего героя, как Тузик тряпку.

Подколки не заканчиваются даже на боссах
Подколки не заканчиваются даже на боссах

Если коротко, то Capcom действительно превзошли себя: после 20 лет затишья они выдали шикарный экшен про Миямото Мусаси, где битвы с боссами - это просто отвал башки и никакое стоп слово тут не поможет. Процесс битв просто увлечет вас с головой.
Ну и конечно... боссы в этой части уникальны тем, что насколько глубоко они завязаны на новые механики фехтования, о которых я упомянул выше. И поверьте подлавливать вас и ставить в ступор они тоже смогут.
Я, наверное, раз 5 выхватил люлей на первом боссе, пока не начал следовать правилам игры. А приняв их вынес, наверное, 5-6 последующих без особого труда. Боссы смогут удивить и не дадут скучать точно.
Разве что маленькая ложечка дегтя тут есть... У разрабов явно какая-то скрытая любовь к боссу Бякуэ, после основной битвы с ним он мне энное количество раз еще попадался в образе мини босса и под конец игры я уже знал наперед весь его арсенал, наверное, лучше, чем он сам :)

А это был один из любимых босс файтов. После которого Мусаси даже сам сказал - Отличный поединок.
А это был один из любимых босс файтов. После которого Мусаси даже сам сказал - Отличный поединок.
Немного есть сходство с чумными десантниками и вселенной вахи :)
Немного есть сходство с чумными десантниками и вселенной вахи :)


Крики горожан, рев гэнма и вид на пылающий Киото

Мир в игре условно открытый. Есть одна большая локация, которую вы, по мере сюжета, будете изучать и открывать, выполнять основные и дополнительные задания, искать материалы для прокачки снаряения ( материалов тут много кстати ), и пылесосить всяческие коллекционные предметы по типу свитков о ваших врагах, либо заняться поиском комаину ( тут без спойлеров ).

Основная локация обширная, наполнена разными активностями и персонажами. С некоторыми персонажами можно поговорить в мини хабе и узнать что-то новое о лоре и мире игры в целом. А некоторые не забудут напомнить вам, что вы всего лишь заносчивый ронин.
Персонажи, к слову, являются второй большой изюминкой игры. Их тут не так уж много, но они тут яркие, живые, с ними хочется переживать и смотреть эту историю до конца! Возможно в каком-то из них вы даже найдете себя.

Наш протагонист не лишен сострадания. Он может быть потешным, серьезным, а иногда даже ранимым
Наш протагонист не лишен сострадания. Он может быть потешным, серьезным, а иногда даже ранимым

Дополнительные локации завязаны исключительно на определенных миссиях сюжета и даже если вы что-то упустите там, то всегда можно будет вернуться и пособирать через специальный святилища телепорты.

В Киото вас ждет множество увлекательных аквтиностей говорили они...
В Киото вас ждет множество увлекательных аквтиностей говорили они...


Для самурая главное честь! Ну и не большая практика...

Дерево прокачки тут обширное, можно качать не только снаряжение по типу одежды ( для здоровья) , меча ( для атаки ), перчатки ( для силы Они. Отдельный инструмент, который значительно облегчит вам прохождение сюжета, так что не брезгуйте качать и её. ), но ещё можно улучшить базовые навыки ( по типу лука, скорости бега и прочее) и особые навыки ( силу перчатки и дополнительного вооружения ).
Правда некоторые навыки будут заблокированы до определенных этапов сюжета, а вот некоторые нужно будет открыть путем доп. активностей ( это меня чуть разозлило, поскольку не люблю пылесосить прям всё, но скажу я вам, что тут это не надоедает!!!).

Только практикуясь и анализируя врага вы начнете выносить всех без труда ( Добрый день, соулс... Либо не добрый... )
Только практикуясь и анализируя врага вы начнете выносить всех без труда ( Добрый день, соулс... Либо не добрый... )


Техническая сторона страны восходящего солнца

Проходил я сее чудо японской индустрии на пс5 про и остался не то, что бы доволен... я снял шляпу на финальных титрах.

Техническая сторона Onimusha: Way of the Sword - это отличный пример того, как грамотная оптимизация спасает проект, даже если визуально он не пытается прыгнуть выше головы.
Разработчики из Capcom создавали игру на своём проверенном временем и невероятно гибком движке RE Engine !!! 
На нём же работают последние части Resident Evil, Street Fighter 6 и Devil May Cry 5.

На пс5 я смело могу похвалить игру за полное отсутствие подвисаний, микрофризов (stuttering) и внезапных падений кадров. А это согласитесь большая редкость в наше время. Обычно такие проекты ещё допиливают пол года, а тут даже раньше умудрились немного выпустить.
Критических багов, ломающих прохождение, или вылетов на релизе я  вообще не словил. Так, что можно сказать -  игра вышла технически «чистой» и отполированной.

Режим перфоманс выдаёт чистейшие 60+ кадров в секунду.
Если у вас ТВ с поддержкой 120 Гц и VRR, как у меня, то фреймрейт улетает в район 70-90 FPS, делая тайминги для иссэн и парирований невероятно плавными и отзывчивыми.

Фото режиму не передать просто красоту таких моментов. Да, режим тут есть и очень даже не плохой.
Фото режиму не передать просто красоту таких моментов.
Да, режим тут есть и очень даже не плохой.


Пару слов о русской локализации на прощание, самурай

А вот тут я выкатываю третий огромный жирный плюс проекта.

Русская лока в Onimusha: Way of the Sword стала одним из главных и самых приятных сюрпризов.
Пока многие крупные студии отказываются даже от субтитров, Capcom привезли в игру полный дубляж - на русском языке доступны и текст, и озвучка.
За озвучку была ответственна Altagram Group. Они же озвучивали Warhammer 40,000: Space Marine 2, Diablo IV, Ghostwire: Tokyo и многое другое.

Голоса подобраны отлично, шедеврально даже.
Миямото Мусаси звучит как суровый, циничный, но харизматичный воин, а его фирменные колкие шутки переведены очень живо.

Актеры не просто вычитывают текст с листа, а живо играют, переживают сюжет вместе с нами.
Антагонисты и боссы (особенно главный босс) звучат невероятно колоритно и зловеще, некоторые строчки способны взять за душу.

О главном злодее мы знаем с самого начала игры, но его мотивы раскрываются постепенно, что придаёт игре особую таинственность
О главном злодее мы знаем с самого начала игры, но его мотивы раскрываются постепенно, что придаёт игре особую таинственность

Сами переводчики отлично справились со специфическим самурайским сеттингом XVII века. Терминология, названия демонов Гэнма, имена исторических личностей и описания предметов переведены грамотно и без явной отсебятины. За что отдельный плюсик к карме.

И отдельно хочу выделить, что главного антагониста озвучил - Ислам Ганджаев. Он же Мильтен из не так давно вышедшей Готики ремейк.
Ислам, если вы когда-то наткнетесь в нэте на мой отзыв, то моё вам почтение, просто знайте, что вы выложились на все сто процентов.

Немного слов на дорожку и финальный вердикт

Onimusha: Way of the Sword не пытается прыгнуть выше головы либо же казаться чем-то, чем не есть на самом деле.
Это амбициозный, яркий и харизматичный проект, которые увлечет вас не на один вечер ( главное постарайтесь растянуть это удовольстие, а не как я... всё за два дня пробежать). Он может быть плавным, как облака, а может быть ярким и почти не заметным, как раскаты молнии.
Это проект для каждого и не для всех олновременно. Но, если вы фанат японской истории, культуры, и любите историю самураев и мистической стороны Японии, как я, то этот проект точно для вас!
Тут безоговорочно пять ронинов из пяти доступных.

Удачной дороги, самураи
Удачной дороги, самураи
СюжетБОССЫПерсонажиМрачные и увлекательные локацииБоевая системаНемного переборщили с активностями ( но для кого-то это тоже плюс
5 сентября

3 сентября 2026 Написал отзыв на The Blood of Dawnwalker
+18
Игра, которая заставляет ценить самое дорогое - время, но не всё оно потрачено с пользой..

The Blood of Dawnwalker - одна из тех игр, о которых очень сложно составить окончательное мнение после первых нескольких часов.... И дело не только в масштабе.
Rebel Wolves построила RPG вокруг идеи, которая сама по себе заставляет играть иначе: у тебя есть ограниченное количество времени, и ты физически не сможешь увидеть и сделать всё за одно прохождение... Ну и кайф, как по мне

Я провёл в игре порядка 27 часов ( полное прохождение ) и могу сказать одно: мне определенно понравилось то, что Rebel Wolves пытается сделать.

Да, игра далеко не идеальна. Где-то механики требуют доработки, где-то чувствуется наследие The Witcher 3 слишком явно, а техническая сторона пока не всегда соответствует амбициям проекта. Но при этом Dawnwalker уже сейчас даёт то, чего мне давно не хватало в больших RPG - ощущение, что мои решения действительно имеют цену.

Главное достоинство игры для меня - даже не вампиризм и не боевая система.

Это время!

После пролога тебе дают 30 дней и ночей, за которые необходимо разобраться с основной угрозой. При этом игра не превращает всё происходящее в бесконечный таймер, который заставляет тебя бегать по карте сломя голову.

Само исследование мира, обычные перемещения и большинство боевых столкновений времени не отнимают!!!

Время тратится тогда, когда ты принимаешь решение что-то сделать.

Квест? -  Потратил время.

Обучение новой способности? - Потратил время.

Некоторые разговоры и другие важные действия? - Снова время.

И вот здесь начинается самое интересное.

Ты постоянно задаёшь себе вопрос, иногда даже коришь:

«А стоит ли игра свеч?»

И это прекрасная вещь для RPG!

Уже в прологе я столкнулся с ситуацией, когда просто физически не успел выполнить несколько дополнительных заданий, потому что их выполнение угрожало провалом основного. И вместо ощущения раздражения у меня возникла совершенно другая мысль:

«Блин... Обязательно перепройду и гляну, как будет, если всё завалить».

Именно здесь Dawnwalker начинает работать как RPG с реальной реиграбельностью.

Я уже знаю, что при следующем прохождении обязательно попробую сознательно не успеть выполнить основной квест и посмотреть, что именно изменится и насколько далеко игра готова зайти в последствиях этого решения.

Разработчики и сами подчёркивают, что пропущенные задания, погибшие персонажи и бездействие являются частью системы последствий: мир не останавливается, если игрок что-то проигнорировал.

И это, пожалуй, одна из самых сильных идей Dawnwalker.

Часики постоянно тик так..
Часики постоянно тик так..

Квестов здесь не много. Их ОКЕАН

Я специально хочу сделать на этом акцент.

Потому что когда я слышу претензии к количеству побочных заданий в Dawnwalker, мне хочется переспросить:

«А ты точно запустил не что-то другое?»

После первого пробега у меня ощущение, что квестов здесь не озеро.

Не море.

Океан.

Но гораздо важнее даже не их количество.

Большинство интересных заданий не ощущаются как стандартное:

«Принеси мне три шкуры волка».

У заданий есть собственные истории, персонажи, варианты развития и последствия.

И самое приятное - многие из них каким-то образом пересекаются с основной историей.

Ты можешь начать заниматься чем-то, что изначально кажется второстепенным, а спустя некоторое время понять:

«Оооо... Это же тот мужик по сюжетной ветке, так это все связано?».

Именно это мне всегда нравилось в RPG от CD Projekt RED.

И здесь эта ДНК видна невооружённым глазом.

Но я не считаю это минусом.

Наоборот.

Если Rebel Wolves хочет использовать проверенную формулу The Witcher 3 и одновременно строить собственную систему последствий - пусть использует.

Проблема появляется только там, где знакомые элементы начинают восприниматься не как наследие, а как отсутствие собственной идеи.

Пока что я нахожу Dawnwalker достаточно самостоятельной.

Тут много интересных и не обычных локаций, что тоже плюс
Тут много интересных и не обычных локаций, что тоже плюс

«Добрый день, Kingdom Come»

Теперь о боевой системе.

Она необычная.

И мне она нравится.

Но одновременно я считаю, что её ещё нужно немного довести до ума.

Основная идея заключается в направлении атак и блоков. Ты должен понимать, откуда приходит удар, и соответствующим образом защищаться или атаковать.

И тут действительно невозможно не вспомнить Kingdom Come: Deliverance.

Причём сравнение для меня исключительно положительное.

Направление атаки здесь действительно имеет значение, а успешная защита может открыть возможность для контратаки.

Но есть проблема.

Когда ты сфокусирован на одном противнике, становится довольно сложно контролировать всё пространство вокруг.

Ты читаешь его движения, ждёшь момент для блока или контратаки - и тут совершенно другой противник прилетает тебе в спину.

И ты сидишь с мыслью:

«Ага... благодарю. Очень прям позитивный опыт».

В дуэли система работает значительно лучше.

Когда враг один и ты действительно читаешь его движения, бой становится интересным.

В группе же камера, lock-on и необходимость следить за направлениями атак иногда начинают конфликтовать друг с другом.

Это одна из тех механик, которые мне не хочется убрать.

Мне хочется, чтобы разработчики её дополировали!


Очень понравилось решение с прокачкой.

Потому что здесь недостаточно просто получить очки опыта и нажать:

«О, новый перк».

За изучение некоторых навыков ты буквально платишь временем.

И это прекрасно связывает прокачку с основной концепцией игры.

У тебя есть ограниченный ресурс.

Ты можешь потратить его на:

выполнение побочного задания; помощь персонажу; развитие отношений; основную сюжетную линию;получение новой способности; исследование определённой ветки развития.

И получается своеобразная RPG-экономика:

опыт - не единственная валюта. Валюта здесь ещё и время!

 Cразу три ветки развития и некоторые навыки придеться открывать только с помощью специальных книг гайдов, которые разбросаны по миру.
 Cразу три ветки развития и некоторые навыки придеться открывать только с помощью специальных книг гайдов, которые разбросаны по миру.

Причём дерево навыков достаточно большое, чтобы постоянно хотелось открыть что-нибудь ещё.

А значит, игра постоянно подкидывает тебе очередную дилемму:

«Потратить время на усиление персонажа или на помощь человеку, которому прямо сейчас нужна эта помощь?»

И это очень хорошо работает на уровне ролевого отыгрыша.

Мир тут не маленький и прям руки чешутся вложить один навык в спринт, с помощью которого будешь бегать, как Флеш на минималках
Мир тут не маленький и прям руки чешутся вложить один навык в спринт, с помощью которого будешь бегать, как Флеш на минималках

После пролога у тебя есть очень интересная свобода.

Теоретически ты можешь просто взять и пойти к замку главного антагониста.

Игра не говорит:

«Неее, ты обожди. Сначала выполни 27 заданий, собери 15 трав и получи меч +7».

Можешь попробовать.

Скорее всего, тебя там просто размажут.

Но попробовать никто не запрещает!

А можешь вообще попробовать покинуть долину.

И за это, СПОЙЛЕР........... дают отдельный трофей.......

Вот такие моменты мне в Dawnwalker нравятся особенно сильно.

Игра иногда словно говорит:

«Мы тебе поведали, что делать. Но если хочешь сделать что-нибудь максимально тупое - пожалуйста».

И именно из таких возможностей рождается ощущение настоящей RPG.

Один из ваших близких соратников. Я сказал близких? А ну да... Имел ввиду очень близких :)
Один из ваших близких соратников. Я сказал близких? А ну да... Имел ввиду очень близких :)

Теперь о минусах.

Потому что хвалить игру столько времени подряд было бы просто тупо.

Боевая система!

Как я уже написал, в бою против нескольких противников иногда не хватает контроля над ситуацией.

Направленная система хороша в теории и приятна в дуэлях, но против группы она иногда превращается в борьбу не столько с врагом, сколько с камерой и системой фокусировки.

Кроме того, по мере прохождения появляется ощущение повторяемости противников.

Это один из наиболее часто встречающихся минусов в независимых рецензиях, которые успел ещё глянуть перед релизом.

Некоторые элементы open world

Здесь уже начинает проглядывать классическая формула RPG.

Есть отличные сюжетные цепочки, но рядом с ними встречаются более привычные активности. Но этого мало!

И в этом месте Dawnwalker иногда перестаёт быть «уникальной RPG про вампира» и превращается просто в хорошую современную open-world RPG.

Это не катастрофа.

Но потенциал у игры гораздо выше!

Обилие мобов, который очень раздражает с повышением уровня сложности!

Это отдельна боль в моя голова, как говорится..
Проходил на среднем уровне примерно 85% игры, под конец меня уже просто вынесло обилие волн врагов и что над одним нужно плясать по 2-3 минуты..
А когда толпа, человек 7 окружает вас, то сразу считайте сколько это..
Перед финалом всё же снизил на самый легкий и немного это упростило задачу.

И чуть не забыл...Локализация!

Вот здесь я хочу поставить отдельный жирный плюс.

Русского языка, к сожалению, нет.

Но если вы понимаете польский хотя бы на приличном уровне, попробуйте польскую озвучку + английские субтитры.

Серьёзно.

Получается невероятное сочетание.

Польская озвучка очень хорошо подходит этому миру и атмосфере.

И это тот редкий случай, когда я вообще не хочу переключаться на английскую дорожку только потому, что «оригинал всегда лучше».

Польские актёры очень хорошо работают с интонациями, а английские субтитры позволяют не терять смысл, если какие-то польские фразы проходят мимо.

Отдельные польские рецензенты тоже очень высоко оценивают дубляж, хотя отмечают несколько спорных решений в отдельных персонажах.

Если хотите максимального погружения - я бы действительно рекомендовал попробовать именно эту комбинацию.


Вердикт...

Пока я не готов говорить:

«Это новый Ведьмак 3!».

Нет, я ещё раз пожалуй попробуй пройти сей проект.

И, честно говоря, я бы вообще перестал сравнивать две игры настолько напрямую.

Dawnwalker гораздо интереснее воспринимать как самостоятельный эксперимент команды, которая очень хорошо знает формулу CD Projekt RED, но пытается добавить в неё собственную фундаментальную механику.

И эта механика работает.

Не идеально.

Не всегда так глубоко, как хотелось бы.

Но работает.

А самое главное — она заставляет меня уже сейчас думать о втором прохождении.

А для RPG это, на мой взгляд, один из лучших комплиментов.

Я уже знаю, что в следующий раз хочу сделать иначе:

Хочу специально провалить то, что сейчас спасаю!

Хочу посмотреть альтернативные варианты квестов!

Хочу понять, насколько далеко игра готова зайти в последствиях моих решений!

И хочу проверить, насколько сильно изменится история, если начать тратить своё время совершенно иначе!

И если игра заставляет меня думать о следующем прохождении, когда я ещё даже не закончил первое - значит, Rebel Wolves что-то делает правильно.

Моя оценка: 7,5/10

Не за техническое исполнение.

Не за боёвку.

И даже не за вампирскую тематику.

За идею!!!

За то, что в мире, где современные RPG постоянно пытаются дать игроку ещё больше контента, ещё больше карты и ещё больше сотен часов, The Blood of Dawnwalker неожиданно говорит:

«У тебя есть время. Но его недостаточно».

И, пожалуй, именно поэтому мне хочется продолжать.

Механика времениБоевая системаМирПольская озвучкаМеханики из ВедьмакаБоевая система ( нужно допилить )Не большое количество враговНе хватает хороших музыкальных композицийОбилие волн враговИногда нужно пылесосить мир...
3 сентября

24 августа 2026 Написал отзыв на S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope
+4
S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope — Зона, какой она должна была быть

Не буду ходить вокруг да около... И скажу прямо - для меня Cost of Hope - это  настоящий шедевр. Более того, я без преувеличения могу сказать, что это дополнение понравилось мне даже больше оригинальной игры.

И это тот редкий случай, когда DLC ощущается не просто как дополнительный контент, а как новая, полноценная глава S.T.A.L.K.E.R., которая показывает, насколько удивительной, опасной и огромной ещё может быть Зона.

История

Главное достоинство Cost of Hope - живая, НАСТОЯЩАЯ история.

Без каких-либо спойлеров могу сказать только одно: сюжет здесь значительно сильнее и плотнее, чем я ожидал от дополнения. Для меня длс - это что-то среднее на часиков 8 от силы... ( Ведьмак не в счёт :) ).

Очень понравилось, что история не пытается просто повторить события основной игры. Здесь есть собственный конфликт, собственная атмосфера и персонажи, которым действительно хочется уделять внимание. А самое главное последствия твоих выборов, которые полностью ломают и меняют сюжет в определённый момент.

Особенно хорошо работает противостояние Долга и Свободы. Это не просто формальное столкновение двух фракций, а конфликт совершенно разных взглядов на саму Зону и на то, что с ней вообще следует делать. Именно на этом противостоянии и строится большая часть истории дополнения.

И самое главное, повторюсь тут, что выборы действительно ощущаются выборами.

Не буду сильно спойдерить и не хочу даже, но некоторые решения имеют последствия, и увидеть всю историю за одно прохождение невозможно, больше половину длс придёться перепроходить, что бы взглянуть на конфликт с другой стороны.
И знаете что? Это очень хорошо подходит именно S.T.A.L.K.E.R.: ты принимаешь решение, живёшь с его последствиями и уже потом думаешь, а можно ли было поступить иначе. Тут нет правильного и не правильного выбора, а есть именно меньшее зло, что я так сильно люблю.

Персонажи

Вот здесь Cost of Hope меня особенно порадовал.

Персонажи стали намного интереснее.

У многих есть собственные мотивы, характер и отношение к происходящему. Они не выглядят просто глупыми болванчиками, которые существуют исключительно для того, чтобы выдать вам очередной квест - пойди убей того мутанта или принеси мне артефакт.

Завязка сюжета допа во всей красе
Завязка сюжета допа во всей красе

Отдельно понравились новые персонажи и возвращение знакомых лиц. Это прям уххх, как останеться в сердечке для любителей оригинала.

Причём некоторые из них раскрываются постепенно, и благодаря этому действительно появляется ощущение, что ты не просто проходишь цепочку квестов, а становишься полноценной частью Зоны.

Новые локации

А вот тут немноо пройспойлерю и выскажу моё почтение.

Железный лес и ЧАЭС — это не просто две новые точки на карте. Да маркеры там всё ещё есть, но это полноценно две новые локи, которые можно полностью исследовать. Ну... ЧАЭС частично из-за... не буду спойлерить:)

Новые локи ощущаются совершенно по-разному и дают новые впечатления от исследования Зоны.

Особенно понравилось, что новые территории гораздо плотнее наполнены интересными местами, опасностями, аномалиями и небольшими историями ( доп. историй не много, но все они хорошо проработаны ).
Не возникает ощущения, что тебе просто добавили ещё несколько квадратных километров пустого пространства, где ты побегаешь и тебе надоест через пол часа...

Один из видов новых аномалий
Один из видов новых аномалий

Лучше меньше пространства, но больше загадок, опасностей и интересных находок на мой вгляд.

Именно это хорошо получилось в Cost of Hope. Даже сторонние обзоры отдельно отмечают, что Железный лес гораздо более насыщенный и вертикальный, чем многие пространства основной игры по типу Болот либо того же хим. завода.

Аномалии и то, что заставит немного попотеть

Новые аномалии заставляют немного менять привычный подход к исследованию Зоны.

И это особенно приятно для человека, который уже провёл в STALKER 2 десятки часов.

Ты вроде бы уже знаешь правила игры, понимаешь, как двигаться по Зоне, как искать артефакты и как обходить опасные места.

А потом игра говорит:

«Ты давай не выпендривайся, родной. А заучивай всё заново».

И это именно то, чего ждешь от хорошего длс. Для некоторых аномалий просто придеться пробегать в нужный момент, а вот для некоторых даже понадобяться уникаоьные артефакты, что бы пройти их.

Без болта и жизнь скучна
Без болта и жизнь скучна

Техническая сторона

И тут прям эпик, именно самый приятный сюрприз.

Cost of Hope я прошёл практически без технических проблем.

После того, каким был S.T.A.L.K.E.R. 2 на старте, это особенно сильно бросается в глаза... Не знаю сколько вылетов и багов я словил на старте..

Причём одновременно с допом вышла глобальная обнова 2.0, которое серьёзно переработало техническую и визуальную часть игры: освещение, растительность, поведение мира, оружие и другие системы. GSC сама называет апдейт 2.0 крупнейшим пересмотром того, как Зона выглядит, ощущается и живёт с момента релиза.

И вот именно поэтому сегодня уже сложно воспринимать Cost of Hope отдельно от обновления 2.0. Они оба наполняют друг друга.

Итог

Cost of Hope — это не просто хорошее DLC.

Для меня это лучшее, что случалось со S.T.A.L.K.E.R. 2 с момента релиза.

Отличная историяИнтересные персонажиНоые живые локации, опасные аномалии и угрозыРеальные последствия решенийГораздо более насыщенное исследованиеПрактически полное отсутствие тех технических проблем, которые преследовали игру на стартеНпси всё также метко стреляют, иногда даже через стены)Будет много паркура в длс, прям иногда чрезмерноХочется ещё больше истории, новых локаций и т.д. 20 часов - для такого длс очень мало:)
24 августа

15 июля 2026 Написал отзыв на Assassin's Creed: Black Flag Resynced
+7
Leave her, Johnny, leave her...

Тринадцать лет назад я впервые поднял паруса на "Галке" и безмерно влюбился в пиратскую романтику Карибов. И вот спустя столько лет Ubisoft решили не просто переиздать старую игру, а буквально пересадить сердце Black Flag в новое тело. Признаюсь честно - шел в этот ремейк с настороженностью: сколько таких "осовремениваний" превращались в косметику поверх старого скелета, да ещё и с порцией багов... Но уже через пару часов я понял, что это совсем другая история.Спустя несколько десятков часов с ромом и прослушыванием шанти погнали разбирать, за что тут реально можно хвалить игру и за что немного поругать.

Морской бриз и попутный ветер, что может быть лучше..
Морской бриз и попутный ветер, что может быть лучше..

Графика и подводный мир

Начну с того, что зацепило сильнее всего - вода. Ее буквально пересобрали с нуля: и поверхность океана во время шторма, и то, что происходит под водой. Ныряешь к затонувшим кораблям - и это уже не просто "текстура с рыбками", а полноценные локации с лучами света, пробивающимися сквозь толщу, взвесью песка, коралловыми зарослями и обломками, которые реально хочется облазить вдоль и поперек. Затонувшие галеоны выглядят так, будто дизайнеры сидели с рефами настоящих кораблекрушений. Плюс трассировка лучей и физически корректный рендер воды - на закате океан вообще отдает каким-то кино-уровнем картинки. Первые часов пять я просто плавал и щелкал скрины вместо того, чтобы двигаться по сюжету.

Капитан всегда идет ко дну со своим кораблем
Капитан всегда идет ко дну со своим кораблем

Новый контент: Черная Борода и Стид Бонет

Вот это реально главный сюрприз для тех, кто проходил оригинал. В базовой игре 2013 года Черная Борода и Стид Бонет были скорее фоновыми фигурами, которые появляются, говорят пару реплик и исчезают. В Resynced им дали полноценные сюжетные ветки. По Черной Бороде добавили отдельную цепочку заданий, завязанную на поиске его клада - с новыми локациями, подсказками и лором, которого раньше просто не было. Прямо чувствуется, что разрабы дали персонажу вес, а не просто использовали его имя как узнаваемый бренд.

С Стидом Бонетом вообще отдельная история - раскрыли его судьбу куда драматичнее и подробнее, чем раньше. Не буду спойлерить детали, но линия получилась неожиданно эмоциональной для пиратского экшена - есть моменты, где реально сидишь и думаешь "ну блин". Для меня это лучшая часть нового контента: старые персонажи наконец получили сюжетный вес, а не просто камео ради ностальгии.

Press "F" to pay respect
Press "F" to pay respect

Не забудем и про цепочки заданий по привлечению новых офицеров, которые не только интересны, но и при выполнении принесут нам хорошие бонусы.

Этот квест чем-то напомнил мне роман "Одиссея капитана Блада"
Этот квест чем-то напомнил мне роман "Одиссея капитана Блада"

Боевая система

Ближний бой перетряхнули капитально. В оригинале можно было закликать почти любого рядового врага, тут так не прокатит - тайминги парирования стали жестче, враги агрессивнее, группы координируются между собой. Приходится реально читать анимации замаха, а не жать кнопку на автомате. Сначала было непривычно и даже немного бесило, но потом втянулся - драки стали куда более "мясными" и напряженными, особенно когда на тебя выходит несколько противников с разным вооружением.

Суровые пиратские будни, когда каждый день, как последний
Суровые пиратские будни, когда каждый день, как последний

Морские бои

А вот это, наверное, топ изменений во всей игре. Морской бой раньше был скорее "подъезжай борт к борту и жми на пушки", теперь появилась целая прослойка тактики. На Галке можно расставлять офицеров с уникальными способностями, которые реально влияют на исход боя - кто-то усиливает защиту, кто-то дает бонус к рывку. Плюс новые режимы стрельбы - не только ядра, теперь надо думать, чем и когда бить в зависимости от типа вражеского корабля. Схватки стали длиннее, требуют больше маневрирования, и уже не получается просто закружить фрегат по кругу и закидать его пушками - враги тоже стали умнее и агрессивнее.

Минусы

Справедливости ради - не без шероховатостей. В поздние часы игры словил, плюс кое-где хромает локализация. Из геймплейных претензий - убрали возможность стрельбы из мушкета, но то такое... Надеюсь, может, вернут патчем или хотя бы объяснят, почему выпилили.

Подводный мирМорсик боиНовые линейки квестовШантиПросадка fpsВырезали пару вещей из оригинала
15 июля


23 июня 2026 Написал отзыв на The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
+5
Не Zelda. Не шедевр. Но игра, которую неожиданно трудно забыть

Когда я запускал The Adventures of Elliot, ожидания были довольно простые: очередная пиксельная приключенческая игра в духе классических Zelda. Первые часы действительно создают именно такое впечатление. Вид сверху, подземелья, новые способности, секреты, знакомая формула. Но чем дальше игра раскрывается, тем сильнее становится понятно, что авторы пытались сделать не просто очередное подражание старой классике.

Welcome aboard!
Welcome aboard!

Главная особенность игры — путешествия между разными эпохами мира. Многие проекты используют путешествия во времени как сюжетный фон, но здесь они напрямую связаны с исследованием мира. Изменения в прошлом могут влиять на будущее, а знакомые места постепенно открываются с новых сторон. Это не революция для жанра, но реализовано достаточно интересно, чтобы постоянно поддерживать чувство любопытства.

Отдельно хочется отметить атмосферу. Несмотря на довольно простой визуальный стиль, игра умудряется создавать ощущение настоящего приключения. Здесь много уютных деревушек, древних руин, странных персонажей и небольших историй, которые делают мир живым. Особенно хорошо работают музыкальное сопровождение и оформление локаций — они помогают игре сохранять собственное лицо даже тогда, когда механически она напоминает своих предшественников.

В гостях у сказки...
В гостях у сказки...

Боевая система на первый взгляд кажется простой, но постепенно игрок получает новые виды оружия, магию и различные способы их комбинировать. Игра редко заставляет использовать весь арсенал строго определенным способом, поэтому кто-то пройдет половину приключения с любимым мечом, а кто-то будет постоянно экспериментировать со сборками и способностями. Такой подход понравится не всем, но он дает свободу выбора.

Еще один плюс — уважение к исследованию. Практически в каждой локации можно найти скрытые проходы, дополнительные подземелья, улучшения здоровья или редкое снаряжение. Любители заглядывать за каждый угол регулярно получают небольшую награду за свое любопытство.
А, также, и секретный финал!

To infinity and beyond !!!
To infinity and beyond !!!

При этом игра не лишена недостатков...

Некоторые подземелья могли бы быть разнообразнее. После нескольких часов начинает появляться ощущение, что отдельные идеи используются слишком осторожно. Иногда хочется, чтобы разработчики смелее комбинировали полученные игроком способности и чаще удивляли новыми ситуациями.

Сюжет тоже способен вызвать споры. Он старается быть эмоциональным и временами действительно работает, но не всем понравится его довольно прямолинейная подача. Если вы ждете сложную драму с постоянными неожиданными поворотами, игра вряд ли станет откровением.

Есть бои, которые вроде бы повторяются, а вроде бы вносят новые мув сеты у боссов
Есть бои, которые вроде бы повторяются, а вроде бы вносят новые мув сеты у боссов

В итоге The Adventures of Elliot оставила у меня впечатление очень искренней игры. Не идеальной, не революционной и точно не новой вершины жанра. Но это тот редкий случай, когда видно, что разработчики делали приключение с любовью к классическим играм и желанием рассказать собственную историю.

Если вам нравятся исследования, поиск секретов, путешествия по необычному миру и приключения старой школы, то на Elliot определенно стоит обратить внимание. Даже если игра не станет вашей любимой, шанс провести в ней несколько приятных вечеров очень высок.

Интересная работа с путешествиями во времениАтмосферный и уютный мирИсследование постоянно вознаграждается ( в том числе и секретным финалом )Большой простор для экспериментовХороший баланс между классикой и современными идеямиНекоторые подземелья хотелось бы видеть разнообразнееТемп игры местами проседает
23 июня


22 мая 2026 Написал отзыв на LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight
+7
Все дороги ведут в... ГОТЭМ

Серия LEGO-игр уже давно стала чем-то большим, чем просто детскими приключениями по известным франшизам. Это отдельный жанр с собственным стилем, юмором и вниманием к деталям. Но Lego Batman: Legacy of the Dark Knight — это тот редкий случай, когда разработчики не просто сделали очередную LEGO-игру, а действительно создали масштабное и атмосферное приключение, способное удивить даже тех, кто давно вырос из кубиков LEGO.

Готэм, который хочется исследовать

Первое, что бросается в глаза — невероятно проработанный Готэм. Город получился живым, мрачным и одновременно узнаваемо “легошным”. Здесь идеально сочетаются атмосфера классических фильмов о Бэтмене, комиксная эстетика и фирменный юмор серии. Улицы наполнены деталями, здания отличаются друг от друга, а многие районы вызывают желание просто остановиться и изучать окружение.

Разработчики явно вдохновлялись различными эпохами Бэтмена — от классики Тима Бёртона до современных комиксов и анимационных сериалов. В игре огромное количество отсылок, которые фанаты DC будут замечать буквально на каждом шагу: вывески, диалоги, скрытые персонажи, элементы костюмов и даже мелкие детали окружения.
Готэм живет одним словом. С каждой главой появляются новые вывески, разбросанные по улицам газеты с последними событиями или же просто можно услышать, как люди на улице шептаются и обсуждают последние новости.

С каждой главой город меняется и появляется что-то новое
С каждой главой город меняется и появляется что-то новое

Уровни, сделанные с фантазией

Главная сила игры — уровни. Практически каждая миссия ощущается уникальной. Здесь нет однообразного “иди туда — принеси это — активируй рычаг”. Вместо этого игроку постоянно предлагают интересные ситуации, разнообразные механики и головоломки.

Один уровень может быть посвящён скрытному проникновению в лабораторию, другой — масштабной погоне по улицам Готэма, а третий внезапно превращается в настоящий экшен с разрушениями и использованием техники Бэтмена. Благодаря этому игра не успевает надоесть даже спустя десятки часов.

Особенно приятно, что квесты не скатываются в унылый набор задач “подай-принеси”, чем сегодня грешат многие игры с открытым миром. Здесь ощущается ручная работа дизайнеров и желание сделать каждую миссию запоминающейся.
Мир просто наполнен всякими доп. активностями и она не надоедают.

Сразу вспомнился Томми Ли Джонс из старого фильма про Бэтмена:)
Сразу вспомнился Томми Ли Джонс из старого фильма про Бэтмена:)

Кастомизация Бэт-пещеры — отдельное удовольствие

Одной из самых приятных неожиданностей стала кастомизация Бэт-пещеры. Это не просто меню между миссиями, а полноценный хаб, который хочется улучшать, украшать и постепенно превращать в собственный центр супергероя.

Можно менять элементы интерьера, выставлять трофеи, открывать новые зоны, технику и различные декоративные элементы. Для фанатов Бэтмена это буквально исполнение мечты — своя персональная Бэт-пещера, наполненная отсылками к истории персонажа.

Есть магазин, где можно покупать всякие элементы декора и новые костюмы.
Есть магазин, где можно покупать всякие элементы декора и новые костюмы.

Любовь к первоисточнику чувствуется во всём

Игра буквально пропитана уважением к наследию Бэтмена. Здесь множество камео, костюмов, злодеев и сцен, вдохновлённых культовыми фильмами и комиксами. Причём отсылки сделаны не ради галочки — они органично вплетены в игровой процесс и атмосферу.

Отдельная похвала актерам озвучки, оригинал на англ. шикарен
Отдельная похвала актерам озвучки, оригинал на англ. шикарен

Фанаты заметят элементы из:

классических комиксов DC;
фильмов Тима Бёртона;
трилогии Нолана;
мультсериала Batman: The Animated Series;
современных интерпретаций Тёмного рыцаря.

И всё это подано с лёгким LEGO-юмором, который не разрушает серьёзность атмосферы, а наоборот делает игру ещё более обаятельной.

Техническая сторона

Без недостатков, конечно, не обошлось. В игре встречаются мелкие технические баги: иногда персонажи могут странно застрять в объектах, на одной миссии Бэтмен у меня просто стоял на месте и пришлось бегать доп. персонажем.

Но важно то, что эти проблемы не критичны и почти не бросаются в глаза во время прохождения. Они не ломают игровой процесс и не портят общее впечатление. Видно, что проект делался с душой, и это перекрывает большинство технических шероховатостей.

На чиле, на расслабоне
На чиле, на расслабоне
МирКвестыДизайн персонажейКуча отсылокБэт пещераОгромнейший автопарк и количество разных костюмовОзвучкаМелкие баги

30 марта 2026 Написал отзыв на Crimson Desert
+10
Игра-загадка...

Crimson Desert — это игра, которая как будто сама не до конца решила, кем хочет быть. И в этом, как ни странно, её главный плюс и одновременно проблема.

Ты заходишь — и первые пару часов тебя просто размазывает атмосферой. Мир плотный, живой, грязный (в хорошем смысле), с ощущением, что здесь не декорации ради галочки, а всё реально как-то существует без тебя. Ветер, пыль, случайные стычки, люди, у которых есть свои дела — не ощущается как привычный «игровой парк развлечений».
Это ОДНОЗНАЧНО игра не для ВСЕХ!!!!

Куда без езды на косолапых
Куда без езды на косолапых

Но потом ты начинаешь играть дальше....

И вот тут появляется странное чувство: будто тебе показывают сразу три игры в одной. Тут тебе и сюжет с претензией на драму, и боёвка, которая временами хочет быть почти соулс-лайком, и открытый мир с активностями, которые местами откровенно из другой оперы. Не скажу, что это плохо — но иногда это как слушать плейлист, где после тяжёлого рока внезапно включается лоу-фай.

И куда без красивых видов
И куда без красивых видов

Боевая система — отдельный разговор. В лучшие моменты она сочная, тяжёлая, с ощущением удара. Когда всё складывается — ты прям кайфуешь от контроля. Но стоит игре немного «поплыть» (камера, анимации, странные реакции врагов) — и ты уже дерёшься не с противником, а с системой. И это выбивает.
Иногда нужно побегать, покачать снаряжение, пособирать ресурсы. Не без этого тоже.

Сюжет? Он есть. И местами даже цепляет. Но не так, чтобы ты потом лежал и думал о нём перед сном. Скорее — это хороший фон, который иногда неожиданно выдаёт сильные сцены, а потом снова уходит в тень.

Для меня он был одним из первых испытаний... и не последних))
Для меня он был одним из первых испытаний... и не последних))

Самое интересное — это ощущение потенциала. Crimson Desert постоянно намекает: «смотри, какой я могла бы быть». И ты это видишь. В деталях, в моментах, в отдельных механиках. Но эти куски не всегда складываются в цельную картину.

И вот что странно: несмотря на все шероховатости, игру не хочется бросать. В ней есть какая-то честная, неотполированная энергия. Как будто разработчики не делали «идеальный продукт», а пытались собрать что-то живое. Иногда криво. Иногда слишком амбициозно. Но не пусто.

И, возможно, именно поэтому она цепляет. И что самое главное... Разрабы продолжают делать патчи и доводить свой неогранённый алмаз до совершенства.

Не шедевр. Не провал.
Но точно одна из тех игр, про которые потом хочется поговорить — а не просто удалить и забыть!

Наиграно уже порядка 120 часов и это не предел!

мир, Мир, МИРИсследование и хорошие поощрения за этоСюжет ( но только после 5 главы )Хорошая боевая система, заставляющая иногда подуматьИнтересные загадкиМножество биомов и боссовСюжет ( но только после 5 главы )На обычной ps5 есть проседания в моменты больших сражений.Загадки, которые иногда часа 2 заставляют тебя поломать голову
30 марта

19 февраля 2026 Написал отзыв на Yakuza Kiwami 3
+8
Yakuza Kiwami 3 — рафинированный, но спорный ремейк

Пожалуй начну с того, что многие поклонники данной серии знают и без меня..

Yakuza Kiwami 3
— это не ремастер, а именно ремейк классической Yakuza 3, полностью перестроенный на современном движке и переработанный под подходы последних игр серии. По сути RGG Studio попыталась ответить на вопрос: «Как бы выглядела Yakuzа 3, если бы её делали сегодня?» — и ответ получился… очень неоднозначным. В некоторых местах даже спорным.

Вроде серьезная игра, но полная абсурда. Хотя... за это мы её и любим!
Вроде серьезная игра, но полная абсурда. Хотя... за это мы её и любим!

Так, что же действительно работает?!

Бой стал намного лучше.
В оригинале (и в ремастерах) сражения часто выглядели как бесконечная стена блоков; сейчас же бои быстрые, динамичные и эффектные — гораздо ближе к тому, к чему привыкли игроки последних частей. Чего только стоит новый стиль из дополнения про Минэ, это прям пик!!!

 Мир ожил по-новому.
Окинава и Токио выглядят деталями насыщенными, локации плавно перетекают друг в друга без лишних загрузок, благодаря чему атмосфера японских улиц чувствуется реально живой.
Но тот же Камуро-тё... Меня уже чуть тошнит от него:) Чуть ли не в каждой части он есть и многое в нём не меняется.

Новая локация прям глоток свежего воздуха после первых 2 частей серии.
Новая локация прям глоток свежего воздуха после первых 2 частей серии.

Сюжет и эмоции по-прежнему выделяются.
История Кадзумы Кирю — это не про гангстерские разборки как таковые, а про защиту тех, кто тебе дорог. Этот эмоциональный стержень ремейк сохраняет.
И в чём-то даже превосходит своих предшественников.
Управление приютом в чём-то повторяется, но при этом очень забавно за 5-7 секунд успеть ответить на вопросы 3-5 классов.

Это ещё простое задание, но есть вопросы, которые даже 30+ летних заставляют подумать и с первого раза получить высший балл не просто.
Это ещё простое задание, но есть вопросы, которые даже 30+ летних заставляют подумать и с первого раза получить высший балл не просто.

„Dark Ties“ — интересное дополнение.

Это не просто побочная кампания — она показывает другую сторону конфликта, фокусируясь на персонаже Ёситаки Минэ. Для некоторых это один из самых больших плюсов релиза.

Главный протагонист дополнения и его ... ладно, не буду спойлерить:)
Главный протагонист дополнения и его ... ладно, не буду спойлерить:)

Негатив: что режет глаза

 Удалённый или урезанный контент.
Многие старые субистории, мелкие задачи и атмосфера оригинала были либо сильно переработаны, либо вообще удалены — это обидно для фанатов, которые ждали полноправного возвращения.

Некоторые сюжетные изменения спорны.
Переписывание финала и изменение характера некоторых сцен/персонажей вызвало критику — особенно у давних поклонников серии. Это не обязательно плохо, но ощущается как «другой взгляд на классический текст».
Тем более, что разработчики заявили, что продолжения под слоганом Kiwami уже не будет!

 Темп и наполнение.
Иногда игра кажется то слишком плотной, то недостаточно наполненной: основные главы проходят бодро, но побочное ощущается уже знакомым набором формул, которые встречались в предыдущих играх.
Активности в дополнение просто под конец уже выели мне весь мозг скажу по правде...

Как я чувствую игру в целом

Kiwami 3 — не просто ремейк старой игры. Это попытка переосмыслить её для новой аудитории и новых стандартов геймплея. С одной стороны, это впечатляет — тут действительно много энергии, мощный бой и эмоциональные сцены. С другой — это не то чувство, что ты играешь в „ту самую“ Yakuza 3; иногда кажется, что игра потеряла часть своей души в пользу современных механик и переработанной структуры.

Если ты давно в серии, то для тебя здесь будет много спорного: кое-что может казаться «слишком новым» или «ненастоящим». Но если подойти к этому как к самостоятельному проекту — это сильная, насыщенная и душевная игра с яркими моментами.

Динамичный бой, живой мир, эмоциональная история.Спорные изменения сюжета, урезанный контент, неоднозначное восприятие у фанатов.
19 февраля