Игра достойна одной звезды хотя бы за то, что в ней можно лечиться подорожником
Игра достойна одной звезды хотя бы за то, что в ней можно лечиться подорожником
В наше время классические CRPG по сути продолжают делать только две студии LArian и Owlcat. Удалось ли игре превзойти Baldur's Gate? Почти по всем параметрам нет. Удалось ли превзойти своё предыдущее творение Pathfinder, и да и нет. Хорошая ли получилась игра? Мне как любителю олдскульных ролёвок и вархаммера игра очень понравилась. Понравится ли игра всем? Вряд ли.
Теперь подробней.
Плюсы игры
1. В первую очередь это конечно же сеттинг. Как ни как первая полноценная РПГ по вархаммеру. Фанаты сеттинга думаю будут в восторге от того как разрабы смогли передать атмосферу вселенной. В игру запихнули огромное и разнообразное количество биомов, что очень приятно, т.к. многие игры по вахе грешат тем, что показывают только однообразные города улии и культистов (да некромунда?). Врагов тоже тут огромное изобилие, присутствуют почти все ксеносы (кроме орков, тиранидов и тау), некронов и друкари я вообще впервые вижу в играх по вархаммеру.
2. Боевка (по крайней мере на бесстрашном уровне сложности). Боевая система здесь на голову лучше чем в Pathfinder, есть систем укрытий, некая "тактическая глубина" присутствует. Боёвка больше всего похожа на Warhammer 40k chaos gates daemon hunters. Там она конечно поглубже, но там и жанр другой. ИМХО сражение по интересности тут не уступают Baldur's Gate.
3. В Rogue Trader как и в предыдущих играх совокотов есть свои фишки, их здесь 3: сражения в космосе, не типичная торговля и управление колониями. Сражения на нашем фрегате получились годными, а торговля вообще я считаю должна стать новым стандартом жанра. В ней я не сразу разобрался, но как разобрался... Слава Императору, нам больше не нужно после каждой вылазки по 10 минут ковыряться в инвентаре продавая лут! Но вот управления колониями удручает, этот элемент навивает скуку и приносит мало пользы в основной игре.
4. Сюжет в игре, вернее его основная история мне понравилась, есть неожиданные повороты и вообще не типична для 40К. Но вот его подача... Ну об этом в минусах.
5. Звуки и музыка радуют слух. Местные композиции на 100% попадают в сеттинг, они одновременно готичны и в тоже время "отдают космосом"
6. Игра максимально дружелюбна к новичкам серии. Во вселенной Вархаммера много не понятных терминов, на каждый из которых вы найдете в игре ссылку с описанием.
Минусы игры
1. Игра затянутая. На прохождение у меня ушло 117 часов если верить стиму (по факту думаю часов 100 чистого геймплея) Затянутость эта обуславливается в первую очередь тремя фактами: в игре множество лишних сражений и графомания.
Кто играл поймет, как после 3 главы бесят сражения с бомжами во время варп прыжков. Ну в чём прикол раз за разом выносить лоу левел мобов? Ни опыта, ни шмота, ни фана с них не получишь. На мой взгляд надо было добавить какой нибудь квест, после которого варп прыжки стали бы безопасными.
Третья глава это вообще отдельная история, не буду спойлерить, но я до последнего надеялся, что это квест на пару часов, очень много там лишнего.
Ну и графомания здесь в духе классических РПГ из 90-00. Не знаю как вы, но я не смотря на любовь к этим играм тексты в них читаю "по диагонали" уж очень много в них воды. Есть 2 игры где тексты читаются в захлеб это BG3 и Диско Элизиум, но это не про Rogue Trader явно.
3. Бюджетность игры. Ребятам не повезло выпустить своё детище после BG3. Теперь как ни крути хочется и кат сцен красивых, и озвученных диалогов, и возможности близко рассмотреть окружение. Если бы игры поменялись датами релиза думаю Rogue Trader купило бы больше людей.
4. Самоповторы. Опять таки не буду спойлерить, но несколько раз в голове возникала мысль "это было в патфайндере".
Визуал. Скайрим - очень красивая и большая игра. У неё прекрасное музыкальное сопровождение, а также очень качественный перевод. Сюжет в Скайриме описать непросто: игра содержит десятки различных основных линий и сотни дополнительных заданий, поэтому скучно точно не будет.
Геймплей. Основа игры - это путешествия, диалоги и боевая система. Путешествовать в Скайриме очень интересно, тут и там появляются все новые точки интереса. Боевая система не сложная, но и не скучная. А вот диалоги местами получились сухими, глупыми и бесмысленными. Местами.
Атмосфера. Взбираться на вершину огромной горы под порывы ветра и снега с факелом в руках - безумно круто! Слушать песни барда у огня в таверне - не менее круто. Что бы вы не делали в этой игре, все имеет свой шарм и уют для игрока. В Скайриме можно и отдохнуть, и окунуться в сражения с головой.
Прошел Bayonetta 2 и начал проходить Bayonetta 3.
Сиквел слэшера про лучшую в индустрии пулеметную ведьму получился "какой надо". Во-первых, он закольцовывает сюжет серии с первой частью и объясняет, откуда взялся антагонист. Во-вторых, отлично дополняет образы всех знакомых персонажей, включая даже Родина. Постановка сцен ничуть не хуже — за это в том числе и любим, сам сюжет как был несложным, таковым и остался: Байонетта не про это. В-третьих, сиквел лучше во всех отношениях. За исключением того, что у Серезы теперь короткая, хоть и очень удачно подобранная стрижка, а не длинный хвост\распущенные волосы как у Жанны — это уже на любителя.
Байонетта, как серия всегда была про стиль, сеттинг и лихие боевые кульбиты как в сюжетных вставках, так и во время битв. И вот с битвами здесь полный порядок: несколько разбалансированную боевую систему первой части причесали и сделали заметно удобнее, логичнее, нагляднее и понятнее, дополнив массой оружия и механикой усиленных ударов, если тебе удается нанести врагу массу урона, не получив оплеуху в ответ. Я неоднократно ловил себя на мысли, что сражения стали быстрее, позволяют лучше ориентироваться в пространстве и играются веселее в плане "тактильного ощущения". Что еще жутко порадовало, так это то, что в игре атаки врагов стали чуть более читаемыми, из-за чего я гораздо чаще мог триггерить идеальное уклонение, позволяющее вызывать замедление времени aka Witch Time.
С музыкой и озвучкой полнейший порядок — они ничуть не хуже, чем в первой части. Даже думаю вытянуть себе саундтрек игры в коллекцию.
Оценка: 9 из 10. Не пожалел, что купил на картридже, поскольку сиквел заметно лучше первой игры. Всем поклонникам слэшеров — покупать и играть в обязательном порядке, что на Wii U, что на Nintendo Switch. Нинтенда выкупила права на ведьму не зря, подарив нам еще одну великолепную игру. Огромное ей за это спасибо.
Единственное, за что поплююсь в японского издателя и платформодержателя, так это за то, что для Европы и США комплект из первых двух частей (в физике!) продается в виде картриджа со второй частью и кодом для активации первой части.
У игры охренительный концепт! Жалко, что создатели используют его исключительно для перемещения попы главной героини в 3D пространстве.
Как можно вообще описать чувства к игре которая стала твоей единственной игрой в юности которую ты перепроходил раз 10 и ни разу не уставал от нее, вот именно,никак.
Если Hl1 я пропустил так как не имел платформы для игры в нее (У меня не было пс2 и пк на тот момент) то с хл 2 я познакомился в 2005 году на Xbox original, и не смотря на то что графикой она уступала DOom 3 игра зацепила меня, так зацепила что все летние каникулы я играл в Hl2( В перерывах все еще гонял в Doom 3 и black).
Я это к тому что разработчики проделали чудовищную работу над ошибками, если hl1 не выдерживает серьезной конкуренции с играми одногодками типо турока 2 или анриала (из за чего меня поливали дерьмом в комментах в отзыве на 1 часть), то все что было плохо в Hl1 было не просто исправлено в 2 части но и возведено в абсолют, в 1 части были скучные локации лаборатории ? пффф пожалуйста вот в 2 части город,лесистая местность,каналы и тд,в Hl1 были убогие арены ? пффф пожалуйста вот в 2 части арены стали шире боев стало больше,разнообразие противников слегка убавило но зато появились адекватные союзники и многое многое другое, я не понимаю людей которые ругают 2 часть Hl, ну понятно что сейчас игра не шедевр но она держит планку высокую даже графоном что вообще удивительно, начиная от шейдеров воды до физики в игре остается очень и очень сносным,и так с каждым аспектом,я не знаю что я могу сказать того что еще не было сказано.
Кстати я видел hl2 Beta и это понос, буквально,это Hl1 по геймплею но с графикой хорошей,рад что valve взялись за голову и передали игру.
Лично я считаю, что DooM Eternal - это лучший шутер от первого лица, а от DooM 2016 он отличается примерно так же, как Gears of War 2 от Gears of War 1. Только вот Eternal всё таки есть за что поругать, в то время как ко второй части гирей я докопаться не могу, как бы не пытался. Это просто САМЫЙ ЛУЧШИЙ шутер от третьего лица, может быть даже в принципе лучший шутер. Ничего подобного я не видел и не чувствовал... Да пожалуй что никогда. Создать такое огромнейшее количество ситуаций, используя буквально пару-тройку механик, это, я вам скажу, надо не малый талант иметь. Столько разных заигрываний с укрытиями я ещё ни в одной игре не видел. От стандартных барьеров, до поднимающихся рычагами и автоматически. Есть даже, чёрт возьми, самодвижущийся барьер и щиты! ЩИТЫ, КАРЛ. Щиты, которые защищают тебя, пока ты крутишь вентиль. Которые можно вбить в землю и использовать вместо укрытия. С которыми, в конце-концов, можно просто двигаться, прикрываясь и стреляя из пистолета. Всё это в постоянном движении, перестрелках, с постоянной сменой действия, локаций, арен и чёрт его знает чего ещё. Мало того, это, наверное, единственная игра, в которой вам дают покататься вообще на всём, чём можно себе представить, конечно же такие эпизоды будут сопровождаться перестрелками. Ядрёными, крутыми и невероятно эффектными перестрелками.
Вообще, в игре, по сравнению с первой частью, стало больше всего, как сюжета и лора (записочки заказывали?), так и пафоса. Боссов теперь несколько штук, они, конечно, по сложности уступают РААМу из первой части, но это не минус, ибо РААМ был просто кривой, здесь же всё круто, классно и очень интересно. К слову, сложность, даже на очень высокой, вполне адекватная, однако вот тут, пожалуй, всё таки всплывает один небольшой недостаток. Индикатор ХП часто плохо прорисовывается и последний выстрел может настигнуть Маркуса в момент, когда кровавая шестерёнка едва на половину заполнилась. В первой части таких проблем не было и хп персонажа читалось очень хорошо, а вот тут мне это много где подруинило. В остальном, просто миллион из десяти. Лучший шутер во вселенной. Эта игра стоит того, чтобы разобраться с эмулятором.
У игры говорящее название "Дети". По всей видимости, все эти бегущие человечки как раз являются детьми. На экране происходит какой-то хаотичный поток беготни, падений, плаваний. От нас требуется только нажимать или зажимать одну кнопку. Иногда нужно заставить человечков договориться идти в одну сторону. А в итоге все постоянно прыгают в чёрную дыру. Мне понравился момент, когда нужно всем последовательно хлопнуть.
Возможно, неправильно говорить прямым текстом, что здесь происходит. Может тут что-то глубокое заложено. Честно, я ничего не понял и просто посмотрел на рандомный поток сцен в течение 15 минут. Может тут заложена тема единства людей, может тема рождения. Если у вас хватило интеллекта всё понять, то буду рад объяснениям.
Выглядит игра ровно так, как вы можете видеть на скриншотах. Всё плавно, что приятно.
Порой включается хор, что может облагородить происходящее на картинке.
Не совсем понимаю, почему игра стоит денег. Конечно, продолжительность игры не может исчисляться деньгами, но тут же буквально 15 минут. Логично бы было сделать игру бесплатной, как у той же гениальной игры про муху, летящую вверх. И вообще, поиграйте в The Plan. Да, вы летите за муху, но игра событийная, красивая, и наваливает невероятной красоты музыку. Попутно она оставляет пищу для размышлений.
Эта же игра конечно прикольная, если рассматривать её как визуальное развлечение. Однако, никакой пищи для размышлений я не получил. Может, я не достаточно одарён интеллектом, а может это всё-таки халтурка.
С какой же радостью я могу заявить, что многострадальный Lies of P пройден. К своему сожалению, игра вышла в момент развивающегося сильнейшего игрового выгорания, спасти от которого в течение полутора лет не смогла ни одна игра. И вот, когда игры начали приносить удовольствие, гештальт закрыт, Lies of P пополнит полку пройденных souls-like продуктов
Смотря на свой игровой бэкграунд могу с уверенностью сказать, что данный жанр является чуть ли не ключевым для меня, за спиной пройдены десятки игр, а в список "надо пройти" каждый год попадает по 2-3 представителя жанра
Lies of P явно выбивается из всех игр "не от Миядзаки", ещё до релиза вокруг игры ходил ажиотаж, но никто не мог поверить, что игра сможет оправдать его, получит весьма хвалебные отзывы и от журналистов, и от игроков
Вообще хвалить игру можно долго, начиная с того, что на сегодня здесь самая красивая графика в жанре, заканчивая очень хорошо выдержанным стилем игры, запоминающимися боссами и музыкой, которая готова с первых нот залетать в плейлист, но обо всём по порядку
Графика в игре, действительно неплохая, она не является выдающейся, но среди игр жанра явно передовая. Дизайн локаций строго выдержан, здесь нет никаких резких переходов, а путешествуя по локации начинаешь верить в реальность её существования
Детализация боссов и постановка боя выведены на отличный уровень. В игре очень большой потолок скилла, ведь смотря на те вещи, которые вытворяют умельцы на YouTube можно невольно призавидовать. Каждый босс требует определенного подхода, с ними интересно проводить повторные сражения. Большинство оружий даёт различные умения, из-за чего реиграбильность у игры на хорошем уровне
Здесь прячется небольшой минус, несмотря на обилие оружия, большинство игроков будут использовать только одно по ходу прохождения, но стоит только задуматься какие опции даёт другая "пушка" и становится немного не по себе, так как некоторые мечи действительно меняют темп сражений, потому очень рекомендую попробовать все виды вооружения и выбрать лучшее для себя. Также хочу дополнить, что первое время окно парирования мне казалось несправедливым и топорным, но с выбором правильного оружия для себя всё стало на свои места, и каждый бой начал приносить максимум удовольствия
Каждый плюс, описанный выше дополняет музыка, которая составлена очень талантливо и вызывает исключительно добрые эмоции
Из минусов, могу точно сказать, что игра не подойдёт для знакомства с жанром, она тяжеловатая и в своей сложности стоит на равных с Sekiro: Shadows Die Twice и Bloodborne
Последние 3 босса явно выбиваются из общей сложности игры, не хватает похожего по сложности босса в начале игры для "вступительного экзамена", как это было с Геничиро в Sekiro
Также утомляет последняя локация, в которую не поленились добавить орду непростых противников и постоянную возможность упасть в пропасть
Однозначно рекомендую попробовать данное произведение, особенно с учётом её наличия в Game Pass. Очень надеюсь, что Black Myth: Wukong сможет повторить такой успех, а от Neowiz с нетерпением жду следующих проектов
Прошел со второй попытки, в первый раз дропнул потому, что не хотел играть в подобие ФарКрая с его аванпостами клятыми. Затем, через несколько лет решил дать игре и себе второй шанс, и, в принципе, не жалею. Как выяснилось, почти никаких аванпостов тут и нет, просто зачистка карты и некоторые активности (Миссии по охоте вообще не понравились, т.к. ненавижу квесты на время, и я их не проходил). Цепанула в начале картинка, а затем сюжет.
Кстати сюжет взял меня именно в плане раскрытия тайны уничтожения жизни на планете и появления машин и держал до самого конца, а вот проблемы племен абсолютно не интересны и не заставляют сопереживать им, от слова совсем.
Бои с машинами по большей части интересны, подбирать какую то особую тактику с каждой конечно смысла не много, т.к. если у врага и есть уязвимость к какой-то стихии, то его все равно можно ослабить и другой стихией без особых проблем. Но все равно откалупывать у машин части тел прикольно, хоть они и не рвутся открывать игроку уязвимые места. Вообще, я больше люблю сражаться с антропоморфными врагами, но вот же заковыка: поединки (с трудом язык поворачивается так это действо назвать) же с людьми - это полный шлак, скучный и не запоминающийся, тупое затыкивание стрелами глупых болванчиков не способных почти ни на какую либо тактику, стратегию и толику приемов.
Коллекционки тоже не порадовали, хоть это и не обязательный контент, я собрал их все, и награда за них - тупо ресурсы, которые и так уже к середине игры девать некуда. Вообще с ресурсами странная картина, их много, и большая часть из них нафиг не нужна (а еще в игре нет склада, где бы их можно было хранить, пока не понадобятся, и ОЧЕНЬ часто приходилось разбирать ресы то в бою, то при лутании с врагов или ящиков, да даже просто когда идешь от точки А к точке Б, короче - ВСЕГДА). Некоторые предметы я вообще не понял для чего нужны, в описании к ним сказано, что они ценятся среди торговцев, но продать их нельзя (WTF?). Но вот обзорные точки - это хорошо, дают кусочки лора и былых видов цивилизации. Всякие глифы с историей Карха интереса не вызывают, но аудиофайлы в древних комплексах слушать интересно, да и, повторюсь, история человеческого высокотехнологичного прошлого вполне интересна и затягивает.
Иногда не хватало функции управления прирученной машиной, вот почему бы не реализовать механику команд для твоих питомцев? И почему оседлать можно только 3-4 вида машин? Почему нельзя летать на коршунах или хотя бы на буревестнике? Ну классно же было бы!
Оружие не особо впечатляет, реально полезное это боевой лук и взрывная праща, остальное ситуативно. Очень мало больших пушек (ну которые падают с машин или которые носят некоторые варги-люди) и так же мало случаев ими воспользоваться, некоторых видов я вообще не нашел в игре, но видел их в обзоре (огнемет), правда может плохо искал или не понял что они падают с каких то машин и это мой косяк. Копье не удобное и почти бесполезное, очень мало дамага. Какими то эликами или ловушками кстати почти не пользовался, кроме хилок, на этом фронте скудновато.
Кат-сцены именно с диалогами ГГ и НПС ужасны, герои просто стоят друг напротив друга и п*здят, ВСЁ! Неужели нельзя было добавить активности диалогам, может даже интерактивности? Немного движения, жестикуляции, да хоть побольше мимики в конце концов!
В общем и целом, я не особо жалую игры с открытым миром, по мне лучше хорошо срежиссированная линейность, но игра подарила приятные эмоции и не плохой постапокалиптический и адвенчурский сюжет.
Стив Габри подошёл к созданию этого проекта с максимальным энтузиазмом. В одиночку он нарисовал все спрайты и фоны, прописал сюжет и диалоги, сделал музыку. Можно остановиться подробнее на каждом.
Рисовка в игре максимально приятна глазу. Стиль рисунка от руки идеально вписывается в атмосферу игры. Кстати об атмосфере, разработчик не раз говорил, что вдохновлялся мультсериалами 90-х, но хотел добиться более мрачного сеттинга. В финальном эпизоде Стив экспериментировал со стилями, от пиксель-арта до стоп-моушен.
Геймплей — типичный point-and-click квест с довольно интересными загадками. Не сказать, что они сложные, но некоторые заставят поломать голову. Половина игры проходит в диалогах с неписями, но на удивление, с ними довольно интересно говорить. Некоторые моменты могут напрягать, игра даже пару скримаков выкинет.
Сюжет постепенно продвигается в течение 5-ти эпизодов. Наверное, это единственная игра года за 2, которая меня так затянула. История о подростках, которые сталкиваются с паранормальным и оккультистами может показаться довольно типичной, но благодаря той же атмосфере ты веришь в правдоподобность этого сценария.
Музыка на высоте. Как любитель рока и метала, я просто кайфовал всю игру с саундтреков на заднем плане. Даже тема из главного меню качает.
Визуал. Все знают основную мелодию из меню ГТА, и это уже является показателем крутости музыальной составляющей. Графика для своего времени была просто безупречной! Особенно смена времени суток и погоды. Сюжет хоть и глуповатый, но близкий и понятный любому пацану.
Геймплей. В ГТА добавлено такое количество классных и разнобразных занятий, что перечислить их все у меня не получится. Однако тут есть своя ложка дёгтя: некоторые миссии скучные, унылые и сложные. Например, миссии по захвату территорий.
Атмсфера. ГТА СА окунает игрока в атмосферу 2000-х, когда на улицах царили банды, на каждом углу стояли наркоторговцы, а любая ссора заканчивалась перестрелкой. Возможно, это не лучшее время для жизни, но игра сделана классно и также классно передает это время.
Хогвартс Наследие - история о семейной драме, которая пускает свои корни в каждое сердце игрока.
Казалось бы, основная история о мальчике, который выжил, имеет не столько драматизма, как «Хогвартс Наследие». Куда ни плюнь — семейная драма. Но от этого сюжет не становится грузными или печальным. Все это лаконично разбавляется забавными заданиями, миссиями или разговорами NPС в стенах Хогвартса.
Концовка заставила меня заплакать, потому что сроднившись с персонажами, такого героизма я не ожидала ни от кого. Но не буду спойлерить для тех, кто еще не проходил игру.
«Хогвартс. Наследие» получилась сочной и веселой. Местами душной по отношению к противникам, местами скучной из-за сбора ресурсов. Сюжетные квесты яркие, запоминающиеся, иногда грустные. Подводя итоги, мне оказалось мало этой игры. И хотя яя провела около 40 часов в ней, медленного прохождения, я все-же хочу еще: новые дополнения, новые квесты, новые эмоции.
Возможно, я перепройду историю за другие факультеты, сосредоточившись на изучении замка, потому что в первое прохождение, мне хотелось закончить дополнительные задания и сюжетную миссию, а возможность исследовать мир - на потом.
Рекомендую к умеренному прохождению, чтобы насладиться франшизой и по ностальгировать по детству. 9\10
Полный отзыв на StopGame
Сенуа отправляется в мир, где живым места нет, чтоб попытаться спасти своего возлюбленного. Этот величественный, древний и коварный мир таит в себе множество опасностей и ловушек. Потусторонний мир завораживает своей красотой и подавляет своей монструозностью и разрушенностью.
Остаться на едине с собой героине не дадут фурии, голоса которых слышит Сенуа. Они обсуждают события, помогают в бою, поддерживают, или наоборот, говорят, что ничего не выйдет. К голосам фурий будут добавляться и другие.
Кроме изучения мира и сюжета, игра подбрасывает несложные головоломки и бои с противниками. Боевая система достаточно проста и бои в целом приятные, но часто приходится сражаться с несколькими противниками и из-за близко расположенной камеры мы не видим противников сзади. Лишь фурии предупреждают об атаках врагов за экраном. Есть так же боссы.
В целом, Hellblade - игра не про геймплей, а, скорее, аудиально-визуальный оргазм. Заклинаю вас играть в наушниках! Рекомендую тем, кому может быть интересно смотреть на игру, а не только играть. Я остался абсолютно доволен.
Самая сильная сторона Dread Delusion – это художественное оформление и атмосфера. Наибольшее удовольствие я получил путешествуя по полям и лесам местных летающих островов, заглядывая в обнаруженные мною дома, пещеры и руины, изучая низкополигональные красоты завораживающего мира. К тому же авторы заботливо припрятали тысячу маленьких и больших наград во всех уголках архипелага летающих островов. Поэтому исследование всего и вся здесь полностью оправдано.
Вообще говоря, исследование локаций – основной наш вид деятельности в течение всего приключения. Драться тоже придётся, но количество битв зависит только от желания игрока, ибо они опциональны: опыт мы получаем за квесты и нахождение секретов, а из супостатов выпадают лишь расходники. Боевая система в Dred Delusion очень слабая, но не раздражает. Примитивное "подошёл-ударил-отошёл" работает в 100% случаев, а проходя игру за мага, я даже не давал противникам приблизиться к себе. А в последней трети игры, дабы избежать скучной боёвки, я вовсе стал пацифистом: имея высокую скорость перемещения, можно преспокойно пробегать мимо недругов. Кстати, пацифизм считывается игрой как сознательное решение игрока, влияющее на некоторые сюжетные взаимодействия.
Побочные квесты – основа этой игры. В Dread Delusion решительно нет банальных заданий "пойди-принеси" или "пойди-убей". Каждый квест обязует игрока приняться за исследование новой локации, познакомиться с любопытными персонажами и их нетривиальными историями. Многие задания предполагают выбор, нередко влияющий на судьбу мира. Так в ходе побочного квеста на центральном острове мы знакомимся с одним из богов (которые, кстати говоря, здесь представлены хтоническими чудовищами). Он просит нас помочь ему восстановить своё господство над землями, мы можем оказать ему услугу, но можем поступить иначе и встать на сторону местной инквизиции, предав божество. В иных случаях мы и вовсе решаем судьбу королевств: именно наши поступки определят, измениться ли царство в лучшую сторону или погрузиться в хаос. Такие решения закономерно влияют на концовку.
Вообще, мир игры – главное, зачем стоит тратить на неё время. В ходе приключения мы познакомимся с королевством живых мертвецов и народом, страдающим от диктатуры рукотворной машины, заменяющей стране короля. Столкнёмся с массой живописных локаций и их жуткими обитателями, как правило имеющих трагичные истории. Всё это наполнено атмосферой постапокалиптического мира, оккультизмом и уймой всяческой хтони.
Пожалуй, единственным портящим картину элементом остаётся никудышная боевая система. Но на мой взгляд, этот огрех с лихвой компенсируется интересом исследования локаций и изучения мира.
Современная классика. Стелс самый настоящий. Первый Сплинтер Селл, объединяющий и усиляющий фишки стелс жанра до того, как Сэма Фишера похоронили во всяких интеграциях и коллабах. Свет, звук, геймплей с гаджетами и интересными локациями, всё здорово. Прошёл сам, покажи сыну.
Теперь не платформер, а адвенчура. Нужно спасти (собрать) племяницу, кота и найти бриллиантовое кольцо. Кот больше похож на индейца, чем на кота. Главные негодяи теперь не скорпионы (хотя они тоже есть, но не такие лютые), а летучие мыши и птицы. Перепрыгнуть их нельзя, только пройти под ними. Под их синусоидальную траекторию не просто подстроиться. Появились чекпоинты.
Не тратьте своё время, дота того не стоит. Если уж так хотите провести тысячи часов в мультиплеере, то лучше потратьте это время на контру, пое или сталкрафт, и то полезнее будет.
Это моя первая игра, где тебе следует чисто бродить и изучать предметы и слушать диалоги, потому постараюсь быть максимально беспристрастным
Локации довольно красивы. Однако бродить по ним вторую половину игры скучновато немного. Может быть всему виной то, что я изучил и прочитал все что только можно, еще в первой половине, оставаясь только следовать дальнейшему сюжету второй половины. Так или иначе , может скука и присутствует в игре, Короткость игры одновременно и помогает ей тем, что скука сильно не успевает надоесть, так как игра заканчивается, с другой стороны во второй половине события начинают стремительно развиваться, что ты не успеваешь привыкнуть к ним, как уже новая порция сюжетных поворотов. Слишком резкий переход как по мне от пустых бродилок к крутым поворотам, на каждом шагу.
Но что удалось на славу,это диалоги, и взаимодействие двух героев иры, которые по рации общаются меж собой, и за разговорами интересно наблюдать. После раскрытия главной тайны игры, меня посетила одна мысль, которая помогла мне понять всю суть игры.
Это лишь мое мнение, однако я убежден что игра нам пыталась показать, как разные люди, у которых в жизни сложились большие проблемы выбрали этот клочок земли, представленный в игре , дабы скрыться от проблем на острове. Делайла после неудачных отношений, Главный герой после болезни супруги, таинственный персонаж- после потери близкого своего. И не знаю, как вам, но меня данная идея зацепила, и я отныне твердо убежден, что игра именно на этом и основана, как люди потерявшие все, скрываются от своих проблем здесь.
Саундтрека запоминающегося в игре нету.
Зато неожиданно есть вариативность, по приказу Делайлы идти в обозначенное место, я пошел в другое, и активировался диалог, которые привел миссию мою может в то же русло, но другим путем. Меня это удивило.
Сам геймплей представляет собой диалоги, ходьбу и взаимодействие с предметами, не хватает, скажу честно в игре побоычных историй, записочек многих и тд, чтобы складывалась какая то большая запутанная история, но так или иначе мы имеем хорошую историю, Я ставлю игре 7.5 из 10. Мы имеем добротную историю с хорошей задумкой и посылом, с медленным развитием событий в начале и стремительным развитием событий в конце, небольшую по продолжительности - 5-6 часовую. Так что даже если скука появится, не успеете оглянуться как игра уже закончилась.
SAY HELLO TO DEMOCRACY