Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
Roboquest
Лучший рогалик 23 года/borderlands здорового человека)

Хотя он скорее шутер-рогалик. Шутер тут классный, от него не зеваешь. Музяка тут рулит.
В прошлом году я сыграл в: зикурат 2, ганфайр и это. Это вышка как шутер. Ганфайр чутка лучше как рогалик, но сосёт как шутан. А зиккурат никчёмный и сосёт у обеих.

Есть открывающиеся классы у которых разный тактон.
Есть глобально оч странный 1 момент. В рогаликах дальше играешь - выше сложность, там босы, враги и прочее. А тут легче. Боссы с прокачкой тут слабее.

Смесь из графена + геймплея и музяки - всё найсПереигрываю каточки полутуше всяких думов (думы на разик)маловато рогаливатости
4 января 2024

+4
Subnautica
Водоворот

Внежанровая, оригинальная и попросту уникальная в своём роде игра. Subnautica - инди игра, в ней много плюсов и достаточно много минусов. Причём наличие минусов для меня загадка, ибо во-первых бОльшая их часть к бюджету проекта отношения не имеет, а во-вторых игра находилась в раннем доступе три года!

На протяжении всей игры основную часть времени вы будете получать удовольствие, а затем довольно резко будет появляться желание интенсивно почесать репу в недоумении или даже дропнуть игру.

Начало игры - освещённое солнцем песчаное дно. Водоросли, рыбки, красота! Но нужна база. Готовьтесь к  страшной духоте со сбором ресурсов и чертежей. [ладно, пусть в ящичках на поверхности всё лежит]

Ура, Вы собрали базу, в ней довольно уютно. Теперь нужно средство передвижения, а для него нужны куски чертежей - время пылесосить дно. А обыскивали ли Вы эту впадину? А не знаю! Карты нет, помечайте местность маяком!  [где же последний кусок этого чертежа? ууу, аж злость берёт!]

Ладно, "Мотылёк" есть, какой он кайфовый и приятный. Что дальше? Читаем записи КПК, там написано куда плыть: "У нас база на 300 (600, 900, 1300) метров". Спасибо за инструкцию, очень (не)помогло. [хех, как в Морровинде, но почему-то без геолокации, где же этот спуск?...]

Теперь надо ещё глубже! Не совсем понятно для чего, Вам вообще-то ракету строить надо, но плывите вниз! Однако ж Мотыль не выдержит глубины, нужно улучшение. А где его искать? Очевидно - там где ещё не искали. А где не искали? Нуу...  Где-то...  [уже два часа обчёсываю дно, ещё 5 минут и удалю игру]

Ну нихрена ж себе, Вы нашли подводный Чёрный Предел! Погодите, нет, это как 2 Чёрных Предела... 3! Ну и крипота, ну и масштаб. А страшно то как! Так, 600, 900 метров, тут надо построить базу. Хм, нужны материалы... Ээ, а за ними же надо плыть на поверхность... [так, прихватил сколько смог... проклятье, где же этот долбанный спуск... ]

Далее в той же манере рассказывать уже не хочется, но ждёт Вас приблизительно то же самое. Сидите себе, кайфуете, очаровывайтесь окружением, охреневаете, как же жутко, когда между Вами и поверхностью воды каких-то там 600-1400 метров. И в промежутках между чекпойнтами игра наполнена очень странными геймдизайнерскими решениями, которые довольно сильно выбивают из колеи. И очень жаль, что субъективно лучший промежуток игры (с момента создания подводной лодки до спуска на максимальную глубину) вышел очень уж коридорным и непродолжительным.

На самом дне вы неожиданно наткнётесь на сюжет, который закончится уже через 10 минут после его появления, и с этого момента между Вами и конечными титрами игры останется... 2 часа бэктрекинга (???).

По итогу Subnautica слишком коридорна, чтобы быть песочницей, слишком бескомпромиссна, чтобы называться свободной и очень уж немногословна для её гуманистического посыла.

Рекомендую? Однозначно да. Но если вдруг в процессе прохождения игры Вы потеряли кайф от неё, то обрести его снова будет уже непросто.

СамобытностьSci-Fi про пространство, космос и воду.Пугает без попытки напугатьДавит без попытки надавитьМного сомнительных геймдизайнерских решенийОчень неразвитая система навигации (и это в игре с 3-х мерной толщей воды!) вызывает большое недоумениеСкоротечность сюжета
4 января 2024

+4
Undertale: Yellow
Правосудие найдет каждого

Undertale Yellow (ролевая игра; Windows; Team Undertale Yellow; 2023; ???) - настоящий долгострой в мире фан - игр. Как известно, обычно у фанатских произведений с большими амбициями следующая судьба - либо безвременная кончина разработки в производственном аду, либо выход в релиз чего - то явно не особо схожего с трейлерами и обещаниями, и лишь малый - малюсенький процент преуспевает. И, как по мне, тут мы имеем именно последнее - что - то выполненное на высочайшем уровне, что - то, преисполненное любви к работе Тоби Фокса и сделанное с пониманием их и в то же время желанием сделать что - то свое с отличающейся атмосферой

В плане пиксель - арта тут, на первый взгляд, все схоже с оригинальным Undertale, однако, чем дальше в подземелье, тем краше визуальная часть - да, в плане прорисовки локаций это все же не какой - нибудь Earthbound или Mother 3, но и не тот же оригинальный Undertale, который, будем честны, графически был весьма и весьма внешне дешевым и сердитым, за исключением нескольких мест. А уж про реализацию битв и спрайтов я вообще промолчу - авторы выдают просто шик анимации (особенно хочется отметить финального босса на нейтрал)

Сюжет повествует о судьбе предпоследнего (шестого) ребенка с желтой душой, символизирующей правосудие, спрыгнувшего в подземелье в поисках остальных пропавших детей. Те, кто уже проходил оригинальную игру, знают о том, что произошло с прошлыми упавшими (да и конец истории главного героя сюрпризом вряд ли будет)

Как и в оригинальной игре, игра разделяется на три пути - пацифиста, нейтрала и геноцида. Разве что для прохождения на первый не надо ходить на свиданки, а также проходить концовку нейтрала для открытия отдельного этапа и очередной свиданки для попадания на концовку пацифиста. С одной стороны - это даже хорошо, поскольку не надо ходить туда - сюда и сбивать ход сюжета этими филлерами, пусть и раскрывающими героев. Но вот, с другой стороны, именно последнего немного не хватает - все же хотелось бы иметь возможность получить полноценных доп. сценок с героями для большего раскрытия оных

Сами же герои, пусть и, на мой взгляд, все же не достигают уровня симпатичности каста Undertale, но тоже вполне достойны и хороши, а самое главное - являются достаточно оригинальными (никаких вам перекрасок Санса Андертале, слава тебе хоспаде). Да, невооруженным глазом видны базовые черты, взятые с оригинальной игры - к примеру, в Снежнеграде мы находим монстра - птичку по имени Мартлет, которая наивна - добра и строит паззлы. Никого не напоминает? Вот только на этом и заканчиваются сходства с Папайрусом/Папирусом - Мартлет, в отличие от скелета, своими крыльями реально может что - то мастерить, она готова взять на себя ответственность помощи главному герою (пусть и периодически сбегая на свой пост, поскольку помощь человеку - помощью человеку, а работа - по расписанию, что иронично пипец), а в случае истребления всех и вся - готова и взять на себя ношу спасения всего мира монстров. И так с некоторыми другими героями - да, можно найти некоторые базовые черты, но все они закрашиваются остальными деталями персонажей, их путем и прочим

Если сюжет на геноциде примерно такой же, как и в оригинале (разве что в концептуальном плане есть отличия, как минимум в том, что у героя есть причины устраивать то, что он устраивает, а не Чара захотела), а нейтрал представляет собой обрезанную версию пацифиста с поехавшим финальным боссом, то вот по поводу пацифиста есть что сказать. Из хорошего, кроме очевидного, можно отметить то, насколько ловко авторы завязали сюжет с оригиналом, что в конце ты сам не замечаешь того, как начинаешь воспринимать историю игры как канон. Но в этом есть и минус - явно чувствуется, что авторы прям лютые задроты оригинала, потому что порой встречаются важные детали, которые могут вызвать вопросы, и которые проясняются лишь в оригинале мимолетом в диалоге с персонажем во время проходки уже после прохождения финального босса на пацифисте. Также, балланс сюжета в конце сильно смещается в сторону одного из героев. С одной стороны, это имеет смысл. С другой, все же это, как по мне, такой себе ход

Геймплей максимально схож с оригинальной игрой - мы ходим, решаем незамысловатые головоломки (хотя, стоит признать, тут они даже получше, чем в оригинальной игре, даже есть пара головоломок в стиле квестов), а также сталкиваемся с рандомными встречами с монстрами, которые так и хотят "познакомиться" и "поиграть" с нами. Последних надо либо щадить, либо убивать. Начну с не очень хорошего - самих этих монстров тут, по ощущениям, слишком мало, и они как будто вставлены чисто ради галочки, дабы это окончательно не превратилось в босс - раш с исследованием мира с паззлами. Да, и в оригинале видов было не то чтобы много, но все же разнообразие БЫЛО, да и встречи были достаточно частыми, и мини - боссов было предостаточно. Тут же только один в начале. Но это, пожалуй, единственный минус, на который некоторые игроки и вовсе могут закрыть глаза. В остальном же все очень и очень на уровне, а порой и вовсе превосходит оригинал. Где игра преуспевает уж точно - так это на тех самых боссах. Они разнообразны, используют новые механики - как малозначительные, так и такие, которые переворачивают саму суть битвы, и все это оригинально, не слизано с оригинала (ну, за исключением финала с шутэмапом, да и тот тоже отличается от оригинала дичайше). Также, на геноциде есть одно огромное отличие - игра нам показывает, что монстрам больно от наших действий. Спрайты меняются, фразы меняются, монстры еще и на смерть своих друзей реагируют. В оригинальном Undertale, несмотря на все разглагольствования, обычным монстрам было ваще пофиг на то, что их бьют. Да, издадут звук, скорчат возмущенную рожу, вот и вся реакция. Из - за этого в том числе оригинальный рут геноцида не воспринимается так, как тут. Из - за этого и послевкусие от прохождения рута сильно отличается от оригинала

Так что это очень и очень достойная фан - игра, в которую надо обязательно сыграть тем, кому как минимум не безразличен оригинальный Undertale

4 января 2024

+4
Roboquest
Если бы Doom был рогаликом.

Благодаря забористой музыке и крутому "флоу" в боях, местные перестрелки прям дико доставляют. Носишься как угорелый по аренам жанглируя способностями и пушками. Очень крутой именно шутер, куча разных врагов, приёмов насалить игроку, зажать его и всячески заставить думать по особенному, некоторые босы тут прям моё почтение, очень креативные ("змейка" мой любимый), но как рогалик всё же он слабенький. Раны не слишком сильно отличаются геймплэйно, апгрэйды в основном добавляют статус эффекты и бафы всякие и зажаты в рамках оного класса, которых тут не много. И как по мне немного затянуты сами раны (похожая проблема была в Ретюрнале). В остальном всё отлично. Классный стильный визуал, ураганный геймплэй и музыка. За неё кстати отвечал наш соотечественник. 2023 прям богат был на крутые селшейдинг игрыXD

ГеймплэйМузыкаВизуалРазнообразие пушекДействительно челенджевый рогаликПеребор с комнатами "аренами"
4 января 2024

+1
Kona II: Brume
Лучше уж на улицу...

Увидела снег на скринах и подумала "блин, так хочется игру с зимой, поиграю"

В первую часть не смогла поиграть, давай во 2 часть. Но что-то зима была 5 минут, а об дом я задушилась пипец, сижу уже пару часов в этом особняке, потому что неимоверно душно и скучно.

Мне всегда важнее сюжет, но тут геймплей настолько унылый, что я пару часов сижу только в поместье, а еще даже ничего не было, я не вывожу

Воот, дали побегать в снежном мире, сразу веселей стало, сразу интереснее, чем в гребаном особняке.

Графон неплох на ультрах, все нравится, в метель ляпота, бегать по сугробам классно, хотя тут кроме лешего с волками ничего нет (бывает лось быканет, с кем не бывает). 

Не успела я покайфовать с ЗИМЫ (ради которой и зашла в это "недо-приключение, недо-страшилку"), как меня вновь загнали в душное подземелье, закрытые стены и я должна искать аккумуляторы.

Хлопаю авторам стоя, геймплей на уровне  Атомик Харт (сбор вещей, чтоб открыть что-то), на который все плевались и говорили, что это отвратительно. Опять бегаю несколько часов по этим тоннелям, это кошмар, а не игра.

Цитата: "он с радостью подумал о том, что наконец-то можно вылезти на поверхность"

Авторы сами все понимают, самоирония не вывозит...

Удалила, невыносимо

Хороший графонСюжет более менееЗима красивая, приятненько на природеИгра пугает (скукотой смертной)Закрытые помещения вызывают фобию...
4 января 2024

+1
DOOM Eternal
Рви и кромсай в кайф демонов из ада

Doom — Батя все шутеров

Да, потому он первый массовый шутер, хотя и до него игры были. Он определил развитие данного жанра окончательно.

Сразу скажу, что перед написанием обзоров, я смотрел также и другие обзоры, и многое мне в них не понравилось, так как куча эмоций, а не системно-комлексная оценка игры. То, что мне в них не понравилось, тоже скажу.

И так, ближе к делу — ближе к телу, как говорится, или, если быть точнее, ближе к игре.

Геймплей — главное в этой игре. И я бы его разделил на две составные части: геймплей боя и геймплей для прохождения локаций (паркура). 

Геймплей боя — лучший геймплей в данной игре. Куча оружия, его крутая модификация и оптимизация, а также подсказки для того, каким оружием и и в какие слабые места его бить.

Геймплей локаций (паркура и прохождения) — довольно средний и недоделанный. Иногда ты не понимаешь, что хочет от тебя игра, иногда показано, что игра хочет, но как это реализовать (то есть на какие кнопки нажимать и как вообще двигаться) довольно сложно. Я себя не стал утруждать, просто открыв прохождения на стримах.... И о, боже, дьявол, вселенский хаос... Ах, так вот что от меня хотели разрабы. Учитываю быстрые перемещения по локациям, даже бы и не подумал, что там вот выход, а тут паркур, а тут надо просто перепрыгнуть. Поэтому считаю, что разрабы не доработали данный геймплей в плане подсказок, ведь где-то четко указывается, куда идти по всем этам (схема четко прописанных шагов), а где-то это указывается посредственно (указывается конечная точка, а какие точки могут к ней привести, указывается слабо, что ставит обычного игрока в тупик).

Теперь Сюжет

И вот тут я довольно долго посмеивался надо игфантилами в обзорах, когда говорили, что сюжет не важен, его нет, а также изрыгали кучу своих розовопушистых фантазий.

Первое, сюжет есть в любой законченной игре: прийти из точки А в точку Б. А дальше уже разработчики начинают создавать этот путь. И этот путь может быть минимальный (пристрели 10 врагов и закончи игру), может быть быть извилистым, с кучей локаций и испытаний. Но основа одна, чтобы завершить игру, нужно пройти из точки А (начало) в точку Б (конец).поэтому сюжет у Doom, в том числе Doom Eternal, есть: добраться до финала, победить всех монстров и завершить главную миссию (убить главного врага, спасти мир и получить свою награду)

Второе, между сюжетом и геймплеем всегда есть соотношение. Иногда равное, иногда одна сторона перевешивает. В Doom Eternal геймплей доминирует над сюжетом, но это не значит, что сюжета нет вообще (это меня очень веселило в сторонних обзорах, которые отказывали в сюжете Doom). Да, в серии  Doom,  Doom 2,  Doom 3, не считая побочных игр и дополнений, везде прослеживается доминирование геймплея над сюжетом. 

Псевдоассоциация с персонажем из-за его молчания, в которую так верят многие геймеры, меня откровенно смешит, так как Думай он же Палач Рока есть не что иное, как списанный с спецслужбистов штурмовых подразделений (вдв, спецназ и прочие) персонаж с характерной для него психологией (молчать, делать и двигаться к цели), поэтому его молчание закономерно. Ибо некогда говорить, а надо всех рвать и кромсать. В книге Бернара Перрона «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» указывается тот факт, что ассоциация с персонажем будет большая, если вы будете играть от третьего лица, а не от первого.

То, что Палач Рока оказался парнем из первых двух частей Doom, многих разозлило, хотя, на мой взгляд, отличное решение. А вот то, что он оказался еще и клоном Темного Владыки, при этом, что историю этого никак не расписали, является большим пробелом в сценарии, а не потому что «так захотели». Не доработали те, кто оценивал логичность игры в команде разработчиков. Недоделали они катсцен в игре 3-4 для пояснения.

В сюжете также прослеживается гностические мотивы. Темный владыка есть создатель всего (Абсолют), но Всеотец (Демиург) его сверг, что сделало Абсолют злым, а Демиурга добрым. Тут прям читается определенные гностические направления, хотя и не до конца раскрытые. 

За геймплей ставлю — 4 балла, за сюжет — 3,5 балла, поэтому в целом за игру ставлю 4. Есть недоработки, которые бросаются в глаза. 

Крушить демонов — это кайф по-христиански, и по-гностически.

«Рви и кромсай» — основа классики — сохраненаДрайв и постоянное движениеСюжет неплохГеймплей боя сопровождается кучей подсказокГеймплей локаций иногда ставит в тупик, так как сразу невозможно понять, куда идти. Разрабы недоработали.Многие дерьмообзоры, которые вместо того, чтобы разобрать игру по частям, эмоционируют своей «слабостью» и «бесхребетностью»
4 января 2024

+19
Mass Effect: Legendary Edition
Краткий отзыв конкретно о ремастере для неопределившихся

Наиболее существенные изменения по мнению поклонника трилогии с 2008 года:

Mass Effect Legendary Edition (далее MELE) 1-3:
1. ЗНАЧИТЕЛЬНО подтянутые текстуры и графика в целом.   

2. Фоторежим. Для любителей запечатлеть фотокарточки памятных локаций и попы Миранды - очень приятный бонус.

3. Унификация внешности Фемшеп (женщина Шепард).

MELE 1:

1. Переработано почти всё освещение игры. Местами игра стала менее ламповой, но в целом стало лучше.

2. ВСЕ локации (и неизведанные миры!) стали НАМНОГО красивее. В особенности отмечу Ферос.

3. Стрельба почти целиком и полностью перестала быть топорной. Сюда же запишу улучшенный ИИ противников. По-прежнему не очень хороший, но толпой на рожон больше не лезут. Виды оружия более не имеют жёсткой классовой привязки и стали разнообразней в плане режимов-уронов. Есть хэдшоты и кнопка рукопашной атаки.

4. Групповая переработка хлама в уни-гель, наконец-то!

5. Много разговоров было про Мако, но по ощущениям он слабо изменился, стал потяжелее, но не очень. Добавили горизонтально ускорение, что довольно приятно.

6. ХУД заменили полностью, но на личный вкус он вышел очень уж крупным.

7. Быстрые лифты))) Но это опционально, не волнуйтесь!

MELE 2:

1. Вторая часть уже была самой красивой частью трилогии, она такой и осталась, но ещё красивее.

2. Получение DLC снаряжения органично вписано в прохождение.

3. Значительно более быстрые загрузки. 

MELE 3:

1. В общей части написал про ЗНАЧИТЕЛЬНО подтянутые текстуры. Здесь они НУ ОЧЕНЬ ЗНАЧИТЕЛЬНО более подтянутые. По сравнению с ужасно вырвиглазным мылом оригинальной версии.

2. Получение огромного арсенала DLC оружия производится из магазинов, а не "за просто так".

3. Готовность Галактики не имеет штрафа мультиплеера (потому что его нет).

Я играл и переигрывал трилогию раз в год-два с момента её выхода. И моды на текстуры тоже ставил. Эти моды ни в какое сравнение с MELE не идут.

Есть консенсус, что наш мозг воспринимает графон таким, каким мы его видели в первый раз. Так вот поставьте оригинал и ремастер и сравните. Собственно я сам считал, что оригинальная трилогия выглядит очень достойно, пока лично не сравнил. Играть в любимую обновлённую трилогию - это наслаждение.

ИТОГ: Legendary Edition полностью замещает собой оригинальную трилогию. Может то, что осталось от BioWare и выпустили ремастер ради заработка, может и нет. Но честно говоря к MELE прикопаться не получится, даже если хочется. Этот ремастер - подарок, спасибо что он есть.

Существование Legendary EditionЗаставка Mass Efect "Press any key" под Vigil с HD текстурами Земли умиротворяет как никогдаНет
4 января 2024

+1
Fast & Furious Spy Racers: Rise of SH1FT3R
Детский форсаж

Игра сделана по мультсериалу для детей. Игра простенькая для освоение ребенком. Можно играть  вдвоем на одном телевизоре.

Легкая сложностьКрасочная графикаБольшое количество персонажейОчень короткая играСюжет
4 января 2024

+4
Wartales
Что получается когда разработку отдать полностью нейронке?

Лютая дычь! Понятия не имею для чего люди вообще в это играют больше 1 ого биома (или 10 часов). За это время как раз поймешь, что тебя ждёт через 20,30 и так далее часов. ОДНО МАТЬ ЕЁ И ТОЖЕ.

Абсолютная репитативность,  и дикое однообразие . Напоминает атсасинов. Идёшь на миссию но слабоват лвл, ПОЗДРАВЛЯЕМ - время фарма. 

Вражеский лучник в другом конце карты.... организована погоня... Если бы были быстрые анимации и прочие удобные вещи сделанные людьми было бы лутшее
Вражеский лучник в другом конце карты.... организована погоня... Если бы были быстрые анимации и прочие удобные вещи сделанные людьми было бы лутшее

Классов чёт около 5, интереса не вызывает. Прокачивать/возится с отрядом не доставляет. Унылые кв не доставляют. Технически сделано ок. Не ради же этого играть.
Возможно такое делают для людей с ютуба...  Вот вам парочка МЕХАНИК.

Разрабам бы выплачивали такую премию, в размере 10%, что ахренеть как им поможет
Разрабам бы выплачивали такую премию, в размере 10%, что ахренеть как им поможет
7 вкладок лютой крафтовщиины. Есть набор кузнеца №3 и есть №2, разница - пара циферок урона
7 вкладок лютой крафтовщиины. Есть набор кузнеца №3 и есть №2, разница - пара циферок урона
2 палатки, 3 котла - веселья супер дофига
2 палатки, 3 котла - веселья супер дофига

Это точно про отряды и их прокачку? Это унылая пародия на банерлорд.

А диалоги тут лютая дичь.
UPD - не играл на релизе и вот время пришло.

Покатать пару часиков или день - терпимоРепитативно и бессмысленно
4 января 2024

+4
Параграф 78
Хоррор который не смог

В фильме хоть была голая актриса, а здесь даже этого нет.

Данная игра презентовалась как убийца F.E.A.R, но по сути данная игра представляет из себя коридорный шутер, с плохой графикой и скучным геймплеем. 

3 января 2024

+1
Питерские бои без правил
Наш ответ мортал комбат!!!

Возникает вопрос как такое можно выпустить в 2006 году на ПК, так еще и продавать на прилавках. В игре плохо все. Данную игру можно склепать на уроке информатики.  Графика, физика и все остальное, как и здравый смысл просто отсутствуют. Данную игру можно занести в зал величия нашего игропрома наряду с Бумером и тому подобным шлаком.  

Сама игра
3 января 2024


+1
Mortal Kombat 1
Рейден просит в долг, а Скорпион бегает за Суб-Зеро

Разберём сюжет новой игры "Mortal Kombat 1". Мортал Комбат - отличный пример стараний режиссёров и кинематографов. Кат-сцены похожи на отснятый фильм с актёрами, сюжет завораживает и все персонажи открыты. Каждому кто поиграет - понравится тот или иной персонаж. По мнению многих и не зря - это лучшая часть Мортал Комбат. 

Теперь поподробней: В конце Mortal Kombat X была битва, в которой победил Лю Кан. Он получил возможность править временем и судьбой, чем он и воспользовался, создав новую реальность. В ней не должно было существовать антагонистов из прошлой временной линии. Но кто то вмешивается во вселенную Лю Кана, подставив на путь зла Шан-Цунга, Куан Чи и Генерала Шао. Эта троица планирует уничтожить временную линию Лю Кана. На протяжении всего сюжета нам раскрывают персонажей и дают попробовать их геймплей. Вот все, которых мы могли попробовать: Кунг Лао | Джонни Кейдж | Рейден | Кенши | Милина | Синдел | Ашра | Рептилия | Лю Кан | Скорпион | Саб-Зиро | Барака | Ли Мей | Шан-Цунг.На самом деле - сюжет интересный, затягивает буквально со второго персонажа. Переживание за персонажей, любовные линии, ненависть, радость и смех - черты этого произведения. Но есть и недочёты: Саб-Зиро уже замахнулся чтобы отрубить голову Шан Цунгу, но тут прибегают 5-7 воинов, сковывают Скорпиона и Саб-Зиро. В то время как минуту назад они победили персонажа сильнее этих воинов раз в 20. Такие же возможности были и у кучи других персонажей, но все-таки мы должны отдать должное - кампания на высоте. Всё заканчивается тем, что Рейден, Кенши, Лю Кан, Джонни Кейдж и Кунг Лао сидят и пьют чай. Лю Кан уходит, оставив ребят споривших кто будет платить. Рейден всё-таки оплатил счёт ;)

ГрафикаКинематографСюжет, КампанияПроработка боёвРаскрытие личностей персонажейТупизм персонажей по сюжету
3 января 2024

0
Vampire: The Masquerade - Swansong
Богатые вампиры в Бедной игре

Давно была интересна вселенная VtM, но кроме визуальных новелл в последнее время ничего не выходило. И тут большая игра. Как я её ждал. Пока не узнал про EGS. В итоге только сейчас по скидке купил и прошёл её. Заняло это почти ровно 16 часов. Играл на Steam Deck и игралась она там нормально, хотя шрифты местами мелковаты. И от игры получил максимально противоречивые впечатления.

С геймплейной точки зрения это адвенчура, где мы ходим по комнате, обследуем улики и разговариваем с людьми. Очень схоже с прошлой игрой студии  The Council. Но в нём же и главная проблема. Он местами слишком медленный. Герой медленно двигается. Медленно читает. Медленно обследует окружение. Заставки это вообще смех. Игра сделана максимально бюджетно, и попытки сделать эпичные экшн сцены спотыкаются об анимации. Плюс игра достаточно сложная, требуется контролировать очки энергии и крови, и не тратить их на пустые активности. А их тут очень много. Ну и сами загадки местами далеко не простые. А часто требуют и записать на бумажке ответ, как в старые добрые.

Главное же достоинство игры в сюжете. Он протекает в 3 дня (вернее ночи), но наши 3 протагониста успевают получить очень разные и очень интересные истории. Сама завязка конфликта с новой инквизицией и поиском предателей уже интересна, а со временем клубок тайн и интриг только ещё больше завязывается. Единственное последняя огромная глава немного скучновата. Ну и вариативности тут просто уйма.

А вот на что повлияла бюджетность, так это на атмосферу. Выглядит всё графически это местами очень плохо. Вайб вампиров всё равно ловишь, но смотришь на эти модельки и плакать хочется. Музыка была, но не более того.

По итогу я получил от игры удовольствие, но не могу сказать что это великолепная игра. Она местами слишком деревянная. Слишком кривая. И всё ещё забагованная, не смотря на много лет с релиза. Но ради сюжета и возможности поломать голову можно и пройти. Особенно если вселенная VtM близка.

Отличное повествованиеИнтересные персонажиУмные и сложные загадкиСлабая графикаОтвратительные анимацииИзлишняя медлительность геймплея
3 января 2024

+1
Urban Champion
Ранний проект.

Есть небольшое очарование в ранних играх большой Н. По своей сути, являясь простыми незамысловатыми аркадками, они способны лишь развлечь в ожидании выхода действительно знаковых тайтлов. Они бывают как новые, так и уже известные порты с аркадных кабинетов. И да, «Urban Champion» относиться к ранним играм первого образца. Зато какой.

Я не буду отрицать, что и до неё выходили файтинги. Посему, чем же можно привлечь в этот зарождающийся жанр? «Зарождающийся» Хм… Ответа я не жду. Дело в том, что это у нас есть огромный выбор всевозможных игр, притом и от самой Нинтендо. Тогда же всё было почти в новинку. Нововведения воспринимались как само собой разумеющиеся, хоть порой могло по неопытности лишаться некоторых вещей.                                                          

И действительно, в игре не так много ударов и, пожалуй, полное отсутствие каких либо персонажей. Всю игру и да она может длиться до бесконечности мы перемещаемся по скролящиму экрану для сражения с оппонентом. Думаю, играющие узнают в этом нечто схожее с одним из режимов «Hogan's Alley». Разница лишь в том, что там это тир и будут правы. Мне и самому пришла эта ассоциация.

А в чём нельзя её упрекнуть, так это в уникальности. Для начала в ней нет полоски жизни, только показатель выносливости, которая испаряется в процессе, но восполняется после скидывания соперника с тротуара. Да тротуар. Драка то происходит не на обычной арене. Тут целая улица города в название же есть слово «Urban».

Как я уже написал, ударов мало и это лишь удар в морду и удар в брюхо, пока соперник не кувыркнется назад. Зато в игре есть небольшие бонусные преграды, способны разнообразить драку. В первую очередь недовольные жильцы домов, около которых нам предстоит конфликтовать. Они скидывают на головы нашим парням вазы, от которых лучше уклоняться. Полезный навык для реальной жизни. Неправда ли. Так же без внимания не останется патрульная машина, что блюдёт порядок в городке. При этом парни разойдутся, будто не конфликтуют.

Ну и куда без удовольствия спихнуть парня в открытый коллектор.

Такой текст про игровой процесс, но истории как таковой у неё и нет. Банальные разборки двух парней. Один хулиган, другой – вы, и ему нужно исправить его борзое поведение. Это если залезть в мануал. Пожалуй, про сюжет это всё.

Ну и небольшой пункт про визуальный стиль. Ведь он вполне себе хорош. И если можно так выразиться, то он имеет общий стиль со всеми ранними играми Нинтендо. К ним относится «Donkey Kong» упомянутый выше «Hogan's Alley». Плюсом, местная анимация очень забавная, особенно от поведения драчунов при появлении полиции, что добавляет несерьёзности происходящему.

По итогу могу только задумчиво почесать затылок. Я даже не думал, что игра окажется довольно интересной и увлекательной. Как-то странно, что я её игнорировал на многоигровках в детстве.

3 января 2024

+4
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Слишком много малого

Более не связанный цепями судьбы, воскресший из мертвых герой, являющийся агентом хаоса там, где всё и все по естественному порядку вещей в подневолье. В мире, где на гобелене судьбы все уже записано и прописано. Где каждый живой - это узник своей роли. Одно только существование главного героя в этом мире нарушает правила и законны спектакля. Эффектом бабочки создавая все нарастающий поток изменений и вырывающий для всех тамошних жителей законный фатализм с корнем.

Разве не великая свобода выступить против самой судьбы в её мире, где ею все предрешено, является наилучшим и самым креативным фундаментом для РПГ игры из возможных. На бумаге, нарративная концепция, как и мир игры, будоражат сознание.

На этом фундаменте можно построить крепкий дом из бесконечно мощных рассуждений о реальности выбора, о противоборстве свободы и фатализма, об прогрессе и застое, о традициях и переменах. О последствиях даже самых незначительных событий, случайно попавших под влияния эффекта бабочки. Или даже об утрате идентичности и кризисе религии. Да просто невозможно оглядеть всю широту и глубину потенциала, который дается авторам этим концептом. И авторы этого будто испугались.

Их главная концепция достойна перипетий и переплетений. Ей нужен выбор, ей нужно участие игрока. Она молит освободить ее и дать простор для решений. Игра могла стать великим словом в нелинейном нарративном дизайне.

Но нарратив Амалура оказался очень трусливым, очень традиционным и очень скучным. Тот метафорический дом на мощном идейном фундаменте они построили самым типовым и самым серым. А самое главное, очень ограниченным и тесным.

У главного героя нет своих решений, нет личности - всё за него решают другие из самых скучных людей. Нет роли и у самого игрока, даже и самой классической архетипичности из парагона и ренегата. "Выбор" из двух штатных реплик в любой беседе скорее про создание впечатления (ибо сложно назвать это отыгрышем) токсичного идиота или унылого конформиста. Конечно, нет и никаких настоящих решений и последствий - никакого влияния на прибитый к своему лору мир.

И все это очень иронично для игры, нарратив которой выстроен вокруг героя, единственно освобожденным что-то выбирать. А выбирать то ему и нечего. Герой, выпавший за пределы предначертанного и тем, как стихия изменяющий судьбы остальных, на самом деле ничего и не может.

Ну так, а это тож ведь хорошая идея. Любую историю можно рассказать и самым линейным из драматических способов. Сосредоточиться на ярких персонажах и интересных мотивах.

Свободный ото всего главный герой может быть нейтральной стихией или светом, освобождающим и побуждающим своим вдохновением действовать других. Он может быть опорой для раскрытия совсем других героев. Саппортом в своей же истории.

Но в истории Амулура помогать некому. Только три с половиной персонажа из всего главного каста обладают хотя бы ярким визуальным образом. Но абсолютно все они лишены и харизмы, и огонька, и интересной мысли. Каждый готов толкнуть только монотонную экспозицию да капельку самой пыльной из неинтересных архетипичностей.

Это мир богат на контент. Может, если не сюжет, то может сайд-активности блеснут, но увы и там только обильно самое неинтересное из банальностей по списку. Если и встречается какая-то хоть немного примечательная  история, то в памяти она быстро утонет в бесконечном потоке назойливых, скорее задач, чем приключений. Мало какой встреченный бродяга предложит участие в чем-то для сэттинга уникальном. Мало кто вспомнит, что они существуют не совсем в обычном мире, и уже почти совсем никто не предложит на него интересный взгляд. Разве, что Феи из дома баллад. А так, ну какая-то там судьба, какой фатализм, вон рядом данж, пойдем лучше его зачистим от кобольдов. Или перебьем еще сотню бандитов. А такие истории могли случиться в мире любом другом, и конечно все по многу раз уже случались, и оттого скучные они все безумно.

Но главная печаль, что квестов этих, ну просто дохера, очередной восклицательный знак можно встретить чуть ли не на каждом повороте. И каждый из этих квестов - это хороший шанс для сценаристов, и каждый переполняет чашу терпения очевидной усталостью.

Получается, игра не обладает никакой нарративной глубиной, но тем не менее она предлагает большое изобилие. Она размножила ту малую свою смелость на поистине эпичный масштаб. И это стало влиять и на ее исключительно положительные стороны.

Конечно, и до этого я знал о слабости нарратива, и я изначально шел в эту игру совсем за другим. Позитивным опытом она предлагает более интимную версию игры в Диабло.

Зачем-то разработчики робко пытались примерить на Амулур маску РПГ многогранной со всеми своими фракциями, диалоговыми кольцами и прочими системами преступлений, но в самом деле все ее РПГ естество требует экшена.

Каждый навык из небоевых нужен не для отыгрыша какой-то роли, а для разнообразия добычи лута. Все они так или иначе либо лут создают, либо каким-то образом облегчают его поиск. Даже бедное классическое убеждение чаще всего служит для выбивания награды получше, чем для словесного решения конфликтов.

А конфликтами игра и живет. У нее офигенная боевая система: разнообразное, прикольное оружие с эффектно анимированными мувсетами. А импакта ее хватит и для этой игры, и еще другим останется. Приятно поощряется классовая гибридность, и в общем философия свободы главного героя именно в боевой системе и выражается. У боевки множественные интересные или сломанные вещи: например, с дисбалансом системы снаряжения которая при всем разнообразии всегда подталкивает к тривиализации. Но это веселая, стильная и вообще во всем как минимум занимательная боевая система для 15-20 часовой экшен игры. Для 15 часов хватит и ростера противников, и разнообразия локаций. Только разве что с разнообразием боевые контекстов и модификаторов боя будет слабовато.

Но Амалур изо всех сил старается растянуться и предложить как можно больше себя. Ставку на яркое и скоротечное приключение разработчики, видимо, посчитали безрассудной. Но на 40 и на 50 и, тем более, часов на 100 этой хорошей боевки не хватает. Чем больше персонаж раскачивается, тем безучастнее она становится. Например, воину со временем перестают требоваться и комбо, и вообще какое-либо движение - можно просто бесконечно кликать ударом, пока враги сами станятся или уничтожаются об непробиваемую танковую броню.

Типажи врагов как раз после 20 часов перестают пополняться, и оставшееся приключение нужно долбить одни и те же лица в декорациях из одних и тех же ассетов и планировок. Но игра предлагает все продолжать и продолжать этот затянувшийся банкет. В какой-то момент игра из хорошо казуальной экшен-РПГ превращается в некую совсем безмозглую добилку на автопилоте (на харде). А все из-за слишком больших амбиций на эпичный масштаб, который особо и подкрепить то ей и нечем.

Кто знает, что получилось бы, возьми игра масштаб поменьше. Но я мог бы и сам ограничить себя и вовремя слезть с этого поезда удовольствий, но я попал в коварную ловушку магического очарования этой игры. Я был заворожен ярким пейзажем выразительно сказочного стиля. И неосторожно принял приглашение этих глубоко-фэнтезийных земель на долгие часы странствий. Умиротворенно и неторопливо выполнял все эти квесты, созерцал хоть и статичную, но сияющую красивую картину мира. И какое-то время это не казалось ошибкой, пока совершенно внезапно на меня не обрушилась банальная скука и усталость. На рубеже 20 часов я был уже готов увидеть титры, но до них еще идти и идти. И я не был готов бросить игру из-за еще не до конца удовлетворенной потребности созерцать, но играть я чёт, блин, утомился. И получилось, что я сам растягивал эту игру где-то год. И даже с большими перерывами ощущение усталости меня не покидало, и с ним игру я завершил.

Но потом я внезапно для себя пошел посмотреть, что там в новом для ремастера ДЛС, и как-то залип, потому что локация снова красивая. Музыка, хоть и прекрасная, но изрядно утомившая в оригинале из-за своей повторяемости, наконец-то пополнилась новым звучанием. Как и персонажи посвежели новыми голосами. Мэтта Мерсера, озвучивающего примерно 150 персонажей в оригинале, я, конечно, люблю, но порой ситуация доходила до абсурда, и он становился голосом всех ключевых персонажей в квесте.

А сам ремастер я готов бесконечно хвалить за возможность настроить камеру и наконец-то открыть глаза на этот мир. Я много раз пытался осилить оригинал, и каждый раз я чувствовал, что обаяние в нём есть, но никак не мог его разглядеть из-за спины главного героя. Решение просто немного поднять камеру оказалось критическим для восприятия этой игры и её мира.

Короче говоря, так или иначе, игре надо было быть короче в целом. Чтобы 50 часов было абсолютным пределом для пылесосов, а не состоянием где-то средней очистки.

3 января 2024

+2
Buckshot Roulette
Очень даже неплохо

Познакомился с игрой на просторах американского Ютуба.В первую очередь понравилась атмосфера,стилистика, и графика,которая сразу выделяться при заходе в игру.Геймлей не слишком замысловатый и довольно простой ,в формате русской рулетки только с дробовиком,модификаторами во втором и последнем раунде,чем то напоминает enscryption.Игра по моему мнению,на 1-2 дня максимум,так как сюжетной линии и каких то заморочек,пасхалок в игре нет,а геймплей повторюсь-однообразный.Ну это не удивительно,ведь игра все ещё в альфе.Поиграть советую, не рассчитывайте что она вас затянет на недели,но как для альфы ОЧЕНЬ и ОЧЕНЬ неплохо.

Как для альфы очень хорошо Игра быстро надоест
3 января 2024

+5
Painkiller
В преисподнюю с любовью

Давно я не играл в Painkiller. На новогодние праздники, решил себе устроить марафон на старые классические и не очень, шутеры. Сначала Серьёзного Сэма, теперь и оригинал Painkiller.

Первый уровень задаёт мрачную и захватывающую атмосферу ужаса.
Первый уровень задаёт мрачную и захватывающую атмосферу ужаса.

Борьба до последнего патрона

Итак, что из себя представляет игра?

Это аркадный шутер старой школы, который черпал вдохновение от таких игр, как Doom, Blood и других шутеров того времени. 

В целом геймплей тот же, идём и стреляем, однако всё ощущается немного необычно. Если Serious Sam, забрасывал огромным числом противников, то здесь количество поубавилось. Нападают небольшими группами, но урон наносят будь здоров. Аптечки в игре есть, в виде скопления сфер душ, однако их разбросанно мало, что немного усложняет геймплей. Чтобы пополнять здоровье, необходимо собирать души с поверженных врагов, что в пылу боя не всегда удаётся, плюс к тому же, они через пару секунд исчезают, что придаёт боям тактические решения.

В игре мало видов вооружения. Разработчики попытались это компенсировать за счёт альтернативного огня, например: дробовик стреляет заморозкой, а коломёт ещё и метает гранаты. Перестрелки ощущаются вязко, хотя чувствуется импакт от оружия. Необходимо немного привыкнуть к местной стрельбе. 

А ещё очень медленно передвигается персонаж, скорость можно ускорить с помощью прыжков. Это очень бросается в глаза - главный герой прыгает по уровню словно сайгак.

Уровень "Больница" - один из самых атмосферных и жутких за всю игру.
Уровень "Больница" - один из самых атмосферных и жутких за всю игру.

Иду, любовь моя!

Сюжет у игры банален и прост. Нам предстоит играть за душу неупокоенного Даниэля Гарнера, который попал в Чистилище, и волею судьбы должен сражаться с полчищами демонов, дабы остановить армию, дабы обрести окончательный пойкой со своей супругой в раю. Очень всё просто, с подробностями советую собственноручно ознакомиться.

В среднем, продолжительность уровня составляет - минут тридцать. Битвы с боссами - где-то минут пять от силы. Игра не успевает приесться и наскучить, хотя некоторые уровни в игре невзрачны, что не придаёт интереса. Собираем патроны и броню, заходим в зону чекпоинта, уничтожаем и разрушаем всё на локации, повторить до победного конца.

Немного разбавить геймплей, помогают карты таро. Они дают незначительные бонусы в передвижении, скорости, нанесения урона и прочее. Необходимо собрать колоду карт, покупая её за золото, которого в обилии можно подобрать на уровнях.

Шикарный уровень "Дворец".
Шикарный уровень "Дворец".

Металл надо?!

Отдельно хочу поговорить про саундтрек к игре, и упомянуть группу Mech. Очень классный индастриал-металл саундтрек, будет звучать всю игру в боевых композициях. В спокойные же от стрельбы моменты, будет звучать очень атмосферный эмбиент, правда не везде удачный как по мне. Самые классные композиции - это "Playing Tarot" и "sWitch". Общее ощущение от саундтрека - будто слушаешь Pantera или финскую Ruoska (звучанием схоже).

Ссылка на саундтрек.

В игре очень разнообразные уровни, сеттинг сменяется постоянно. Начинаем мы на очень мрачном польском кладбище (судя по надгробиям), посетим средневековый чумной город, восточные дворы дворца, оперу, психушку, различные заводы и военные базы.

Подводя итоги, хочу сказать, что игра может зайти: из-за своего разнообразия, саундтрека, неплохой шутерной составляющей, разнообразия локаций и тем. В целом, это средненький шутер, хоть и хорошего качества, среди других подобных начала нулевых. В то время очень сильно заходило, сейчас же играя в ретроспективе, могу посоветовать игру тем, кому нравятся аркадные шутеры старой школы и различные новомодные "бумер"-шутеры. Стоит попробовать лишь ради забойного саундтрека.

А впереди ещё дополнение...

Благодарю за прочтение!

Потрясающая Венеция в уровне "Город на воде".
Потрясающая Венеция в уровне "Город на воде".

Чумовой саундтрек! (обалденные запилы от группы Mech).Хорошая графика для 2004-го.Разнообразие локаций и сеттингов.Общая атмосфера и стилизация игры (похоже на к/ф Константин + Ван Хельсинг).Простой сюжет и фабула (хотя развязка какая-то глупая.)Драйвовый экшен.Пауэр-апы усиляющие урон и демоническое видение (типа quad-damage из Quake).Олдскульный шутер со всем вытекающим из этого.Некоторый элемент разнообразия бонусов в картах таро (гадания не одобряю).Альтернативный огонь из оружия.Ловил вылеты.Немного нелепая физика врагов.Некоторые уровни невзрачны (атриум или снежный мост например).Малое разнообразие оружия.Медленное перемещение персонажа.
3 января 2024

0
Tales of Legendia
Сказание о "двух в одном"

Говоря про эту часть самой подходящей на мой взгляд характеристикой будет - "нормальная": ни больше ни меньше. История про две враждующие расы в меру интересная, но не так чтобы слишком увлекательная. А геймплейно эта часть одна из самых лёгких в серии: боёвка сильно упрощена, а большинство локаций линейны и исследовать их как правило не очень интересно. Собственно, проходится она тоже достаточно быстро. Стоит ли это относить к минусам - это уже пусть каждый сам решает, но лично меня это не сильно раздражало, хотя и хвалить игру тоже практически не за что. Знакомиться с ней стоит разве что фанатам серии - остальным может показаться слишком неинтересной. 

"Быстрофикс" от 30 декабря 2024 года.

Дополняю свой обзор спустя почти год, потому что без этой ремарки считаю его неполным. Фактически эта игра состоит из двух частей: основного сюжета (часов примерно на тридцать) и квестов персонажей (примерно той же продолжительности). По какой-то причине все эти квесты выполняются не во время основной игры, а уже после её окончания. То есть игроку предлагается узнать персонажей получше уже после завершения основного сюжета, что очень странно, как по мне. Плюс в этом постгейме есть своя сюжетка, со своим злодеем, так что, учитывая продолжительность, всё это ощущается как ещё одна игра (внутри уже имеющейся). Или если проводить параллели, это как если бы Tales of Xillia и Tales of Xillia 2 были одной игрой, а не двумя разными.

Вот только весь этот постгейм-контент не настолько интересный, чтобы стоило из-за него как-то сильно заморачиваться. Из шести квестов сопартийцев мне показались интересными только два, но всё равно едва ли это стоило повторной (и иногда душноватой) пробежки по уже открытым локациям. В общем мой вердикт: даже если вам основная история показалась неплохой, то всё равно лучше дальше не продолжайте - есть шанс, что разочаруетесь. И уж тем более не стоит идти сюда, если основная история впечатлила вас не сильно.

3 января 2024

+14
It Takes Two
То во что нужно играть со своей второй половинкой даже если она не умеет играть.

Начали мы проходить игру в новогоднюю ночь, а на следующий день, мы не вставали с дивана пока, не выбили платину, а это было уже почти 11 часов вечера. Пожалели ли мы о потраченном дне? Нет, и еще раз нет. It Takes Two, это шедевр игровой индустрии, и пройти его должен каждый. А если вы прошли его вмести с любимым человеком, ты вы получили невероятный опыт, который вряд ли уже сможете повторить.

Игра представляет из себя, очаровательный пазл-платформер в кооперативе, который выглядит как мультфильм DreamWorks, но в который вы можете поиграть вместе, плюс, сюжет который нужно проходить обязательно всем парам.

Играем мы за жену Мэй, остроумного инженера, и мужа Коди, добросердечного садовника. Но надвигающийся развод пары и немного магии, переворачивает их жизнь с ног на голову, и тут начинается "It Takes Two".

В одно мгновение Мэй и Коди становятся ростом всего сантиметров 10-15 и занимают тела кукол которые сделала их дочь. Их единственная надежда вернуться в свои тела, зависит от совместной работы двух будущих бывших супругов.

И нас ждет захватывающе и безумное путешествие,и фантастический мир, похожий на вывернутый наизнанку, населенный очаровательными существами. История про отношения, могут вызвать споры, но я больше чем уверен, что каждый тут найдет то, что его зацепит, ну а все персонажи просто очаровательны.

Милые существа, свирепые враги, говорящая книга доктор Хаким и другие заполняют причудливую вселенную, полную забавных диалогов и просто невероятных визуальных эффектов.

Опыт игры в It Takes Two удивительно разнообразен, предоставляя вам и вашему партнеру новые, дополняющие друг друга способности и инструменты на каждом уровне. Вы будете пробегать, прыгать, скользить, летать и проплывать свой путь через тонны сложных препятствий. Только на первом уровне, в сарае, населенном смертоносными инструментами, мы решали головоломки с помощью труб от пылесоса, прыгали по платформам, раскачиваясь на гвоздях, и подружились с говорящим молотком.

"It Takes Two" смешивает реализм и фэнтези, что делает игру увлекательно непредсказуемой. После "сумасшедшего сарая для инструментов" Мэй и Коди вынуждены вести войну между пчелами и белками — используя нектарный пистолет и несколько спичек, они устраивают серьезный пожар. Вскоре после этого они сражаются с мягкой игрушкой Обезьяной-космонавтом на космическом уровне, для чего Мэй нужны антигравитационные ботинки, а Коди - способность изменять размер. На ваш вкус, некоторые уровни наверняка понравятся вам больше, чем другие, но будьте уверены, игра никогда не покажется вам скучной.

Во время своего путешествия Мэй и Коди ссорятся и шутят в удивительно хорошо написанных диалогах, которые дают нам возможность понять, что произошло в их отношениях. А как товарищи по команде, вы должны поддерживать подобный диалог в реально жизни: подбадривать, объяснять и помогать друг другу в этом потоке постоянно меняющихся задач и препятствий.

Это просто потрясающая игра, которая просто переполнена хорошо сделанным и разнообразным геймплеем, обязательно пройдите её.

3 января 2024
1 2 ... 691 692 693 694 695 ... 1110 1111
из 1 111 страниц