370 11 142 145

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Рейтинг игры

3.8 427
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Kingdoms of Amalur: Reckoning
Все отзывы к игре
3 января
+2

Слишком много малого

Более не связанный цепями судьбы, воскресший из мертвых герой, являющийся агентом хаоса там, где всё и все по естественному порядку вещей в подневолье. В мире, где на гобелене судьбы все уже записано и прописано. Где каждый живой - это узник своей роли. Одно только существование главного героя в этом мире нарушает правила и законны спектакля. Эффектом бабочки создавая все нарастающий поток изменений и вырывающий для всех тамошних жителей законный фатализм с корнем.

Разве не великая свобода выступить против самой судьбы в её мире, где ею все предрешено, является наилучшим и самым креативным фундаментом для РПГ игры из возможных. На бумаге, нарративная концепция, как и мир игры, будоражат сознание.

На этом фундаменте можно построить крепкий дом из бесконечно мощных рассуждений о реальности выбора, о противоборстве свободы и фатализма, об прогрессе и застое, о традициях и переменах. О последствиях даже самых незначительных событий, случайно попавших под влияния эффекта бабочки. Или даже об утрате идентичности и кризисе религии. Да просто невозможно оглядеть всю широту и глубину потенциала, который дается авторам этим концептом. И авторы этого будто испугались.

Их главная концепция достойна перипетий и переплетений. Ей нужен выбор, ей нужно участие игрока. Она молит освободить ее и дать простор для решений. Игра могла стать великим словом в нелинейном нарративном дизайне.

Но нарратив Амалура оказался очень трусливым, очень традиционным и очень скучным. Тот метафорический дом на мощном идейном фундаменте они построили самым типовым и самым серым. А самое главное, очень ограниченным и тесным.

У главного героя нет своих решений, нет личности - всё за него решают другие из самых скучных людей. Нет роли и у самого игрока, даже и самой классической архетипичности из парагона и ренегата. "Выбор" из двух штатных реплик в любой беседе скорее про создание впечатления (ибо сложно назвать это отыгрышем) токсичного идиота или унылого конформиста. Конечно, нет и никаких настоящих решений и последствий - никакого влияния на прибитый к своему лору мир.

И все это очень иронично для игры, нарратив которой выстроен вокруг героя, единственно освобожденным что-то выбирать. А выбирать то ему и нечего. Герой, выпавший за пределы предначертанного и тем, как стихия изменяющий судьбы остальных, на самом деле ничего и не может.

Ну так, а это тож ведь хорошая идея. Любую историю можно рассказать и самым линейным из драматических способов. Сосредоточиться на ярких персонажах и интересных мотивах.

Свободный ото всего главный герой может быть нейтральной стихией или светом, освобождающим и побуждающим своим вдохновением действовать других. Он может быть опорой для раскрытия совсем других героев. Саппортом в своей же истории.

Но в истории Амулура помогать некому. Только три с половиной персонажа из всего главного каста обладают хотя бы ярким визуальным образом. Но абсолютно все они лишены и харизмы, и огонька, и интересной мысли. Каждый готов толкнуть только монотонную экспозицию да капельку самой пыльной из неинтересных архетипичностей.

Это мир богат на контент. Может, если не сюжет, то может сайд-активности блеснут, но увы и там только обильно самое неинтересное из банальностей по списку. Если и встречается какая-то хоть немного примечательная  история, то в памяти она быстро утонет в бесконечном потоке назойливых, скорее задач, чем приключений. Мало какой встреченный бродяга предложит участие в чем-то для сэттинга уникальном. Мало кто вспомнит, что они существуют не совсем в обычном мире, и уже почти совсем никто не предложит на него интересный взгляд. Разве, что Феи из дома баллад. А так, ну какая-то там судьба, какой фатализм, вон рядом данж, пойдем лучше его зачистим от кобольдов. Или перебьем еще сотню бандитов. А такие истории могли случиться в мире любом другом, и конечно все по многу раз уже случались, и оттого скучные они все безумно.

Но главная печаль, что квестов этих, ну просто дохера, очередной восклицательный знак можно встретить чуть ли не на каждом повороте. И каждый из этих квестов - это хороший шанс для сценаристов, и каждый переполняет чашу терпения очевидной усталостью.

Получается, игра не обладает никакой нарративной глубиной, но тем не менее она предлагает большое изобилие. Она размножила ту малую свою смелость на поистине эпичный масштаб. И это стало влиять и на ее исключительно положительные стороны.

Конечно, и до этого я знал о слабости нарратива, и я изначально шел в эту игру совсем за другим. Позитивным опытом она предлагает более интимную версию игры в Диабло.

Зачем-то разработчики робко пытались примерить на Амулур маску РПГ многогранной со всеми своими фракциями, диалоговыми кольцами и прочими системами преступлений, но в самом деле все ее РПГ естество требует экшена.

Каждый навык из небоевых нужен не для отыгрыша какой-то роли, а для разнообразия добычи лута. Все они так или иначе либо лут создают, либо каким-то образом облегчают его поиск. Даже бедное классическое убеждение чаще всего служит для выбивания награды получше, чем для словесного решения конфликтов.

А конфликтами игра и живет. У нее офигенная боевая система: разнообразное, прикольное оружие с эффектно анимированными мувсетами. А импакта ее хватит и для этой игры, и еще другим останется. Приятно поощряется классовая гибридность, и в общем философия свободы главного героя именно в боевой системе и выражается. У боевки множественные интересные или сломанные вещи: например, с дисбалансом системы снаряжения которая при всем разнообразии всегда подталкивает к тривиализации. Но это веселая, стильная и вообще во всем как минимум занимательная боевая система для 15-20 часовой экшен игры. Для 15 часов хватит и ростера противников, и разнообразия локаций. Только разве что с разнообразием боевые контекстов и модификаторов боя будет слабовато.

Но Амалур изо всех сил старается растянуться и предложить как можно больше себя. Ставку на яркое и скоротечное приключение разработчики, видимо, посчитали безрассудной. Но на 40 и на 50 и, тем более, часов на 100 этой хорошей боевки не хватает. Чем больше персонаж раскачивается, тем безучастнее она становится. Например, воину со временем перестают требоваться и комбо, и вообще какое-либо движение - можно просто бесконечно кликать ударом, пока враги сами станятся или уничтожаются об непробиваемую танковую броню.

Типажи врагов как раз после 20 часов перестают пополняться, и оставшееся приключение нужно долбить одни и те же лица в декорациях из одних и тех же ассетов и планировок. Но игра предлагает все продолжать и продолжать этот затянувшийся банкет. В какой-то момент игра из хорошо казуальной экшен-РПГ превращается в некую совсем безмозглую добилку на автопилоте (на харде). А все из-за слишком больших амбиций на эпичный масштаб, который особо и подкрепить то ей и нечем.

Кто знает, что получилось бы, возьми игра масштаб поменьше. Но я мог бы и сам ограничить себя и вовремя слезть с этого поезда удовольствий, но я попал в коварную ловушку магического очарования этой игры. Я был заворожен ярким пейзажем выразительно сказочного стиля. И неосторожно принял приглашение этих глубоко-фэнтезийных земель на долгие часы странствий. Умиротворенно и неторопливо выполнял все эти квесты, созерцал хоть и статичную, но сияющую красивую картину мира. И какое-то время это не казалось ошибкой, пока совершенно внезапно на меня не обрушилась банальная скука и усталость. На рубеже 20 часов я был уже готов увидеть титры, но до них еще идти и идти. И я не был готов бросить игру из-за еще не до конца удовлетворенной потребности созерцать, но играть я чёт, блин, утомился. И получилось, что я сам растягивал эту игру где-то год. И даже с большими перерывами ощущение усталости меня не покидало, и с ним игру я завершил.

Но потом я внезапно для себя пошел посмотреть, что там в новом для ремастера ДЛС, и как-то залип, потому что локация снова красивая. Музыка, хоть и прекрасная, но изрядно утомившая в оригинале из-за своей повторяемости, наконец-то пополнилась новым звучанием. Как и персонажи посвежели новыми голосами. Мэтта Мерсера, озвучивающего примерно 150 персонажей в оригинале, я, конечно, люблю, но порой ситуация доходила до абсурда, и он становился голосом всех ключевых персонажей в квесте.

А сам ремастер я готов бесконечно хвалить за возможность настроить камеру и наконец-то открыть глаза на этот мир. Я много раз пытался осилить оригинал, и каждый раз я чувствовал, что обаяние в нём есть, но никак не мог его разглядеть из-за спины главного героя. Решение просто немного поднять камеру оказалось критическим для восприятия этой игры и её мира.

Короче говоря, так или иначе, игре надо было быть короче в целом. Чтобы 50 часов было абсолютным пределом для пылесосов, а не состоянием где-то средней очистки.


Лучшие комментарии