Игру по всему Интернету стремятся обозвать чем-то похожим на Far Cry: Primal, но это не так. Ее также сравнивают с Ведьмаком - и это тоже не совсем верно.
Когда начинаешь говорить о Horizon: Zero Dawn, сразу хочется рассказать такое количество информации, что слушатель рискует быть заваленным тонной эпитетов. Хочется упомянуть великолепное вступление, и безупречную механику боев с роботами-животными, и безумно интригующую тайну истории этого удивительного мира (почему он стал таким), и потрясающую графику, и великолепный звук с отличным симфо-техно-этническим эмбиентом, и прекрасно реализованный открытый игровой мир, в котором хочется находиться и не переставать путешествовать. Игра дарит чудесные впечатления, сродни первооткрывательству, срыву покровов и откровению. В основной сюжетной ветке Horizon изумительно играет на эмоциях и переживаниях, создает безупречно противоречивую атмосферу. После очередного важного сюжетного момента на душе запросто могут заскрести кошки: Guerilla Games, разработчики игры, заставляют задуматься о вполне простых, понятных, насущных вопросах, поставленных в несколько необычном свете. И что немаловажно, главная героиня, Элой, как и некоторые другие персонажи, рассказ о которых будет спойлером, очаровывают: к ним проникаешься глубокой эмпатией. За их приключениями и хрониками внимательно следишь, жадно выискивая крупицы дополнительной информации в квестах и записях. И, что немаловажно, постепенно понимаешь, _почему_ у игры именно такой саундтрек, с именно _таким_ настроением.
Недостатки у игры есть, но они настолько меркнут на фоне остальных положительных качеств, что о них по прохождению даже не вспоминаешь: некоторые побочные квесты страдают однообразием, а отдельные анимации хромают на качество исполнения.
Возвращаясь к первому абзацу: сходства с Far Cry Primal минимальны: лишь первобытная атрибутика да базовые принципы открытого мира. С Ведьмаком общего чуть больше: похожая манера рассказывать историю, вести диалог с персонажами, настолько же плотно наполненный событиями мир и схожие структурно детективные квесты.
По своей сути, Horizon Zero Dawn - уникальное явление, сочетающее в себе качественно реализованные наработки десятков других игр, прекрасно подоганные друг к другу. Это отличный, безумно разнообразный, не дающий заскучать экшен в открытом мире с ролевыми элементами, чарующей историей, прекрасной графикой. Это один из главных и лучших эксклюзивов SONY за все время и одна из лучших игр на моей памяти.
Всячески и безоговорочно рекомендую.
Отзывы об играх
Наверное, я скажу что-то радикальное, неприемлемое и идущее вразрез с общественным мнением, но Dragon Age: Inquisition - это очень хорошая игра. Она делает то, что должно делать настоящее произведение искусства: вызывает бурные эмоции, заставляет сопереживать и размышлять, рассказывает увлекательную многомерную историю. Единственный ее серьезный недостаток - изрядно помятые первые страницы. Да, она долговато раскачивается, изводит фармом и по-настоящему увлекает только на третьем часу геймплея. Но! Три "так себе" часа из сотни с лишним хороших и отличных - смешная цена за получаемое удовольствие от процесса. Еще один спорный недостаток - относительное однообразие побочных миссий. Проблема в том, что этим грешат практически(!) все игры с открытым миром. За редким исключением в виде Ведьмака.
BioWare сотворили немыслимое: это действительно самый масштабный проект студии на сегодняшний день. Это RPG-колосс, выросший из недостроенной MMO в полноценную ролевую игру с огромным счетчиком потраченного на нее времени, с тонной активностей, с гибридной киношно-книжной подачей сюжета, обширными открытыми пространствами и массой сюжетных деталей и записок, чей объем стремится к полноценной книге-в-игре. Без шуток, 30-40% времени можно просто читать местный кодекс: все это выстраивает плотнейший бэкграунд, достраивает по кирпичику историю мира игры, начиная с событий еще до первого Мора.
Для полноценного вовлечения в историю крайне желательно освоить Dragon Age Origins: без нее не удастся с таким упоением зарыться в _уже_ знакомый, чуть изменившийся мир.
Хочется также отметить, что Dragon Age: Inquisition - одна из самых красивых игр на моей памяти. Серьезно, такую кропотливую работу над художественно-технологической частью редко встретишь. 350+ скриншотов тому прямое подтверждение. Для игры впору создавать отдельный альбом и лепить туда наиболее удачные кадры, как то хотелось сделать с Uncharted 4: A Thief's End или The Witcher 3: Wild Hunt.
Пройдено за 109 часов, не пройдено около 25% побочек и активностей.
Говорят, пройти Dragon Age Origins - это как прочитать хорошую фентезийную книгу. И действительно, мрачная история, которую рассказывает игра, многогранна, гибка и податлива на решения игрока, полна хорошо прописанных персонажей и богата мелкими деталями. Она впитала в себя все лучшее, что есть в жанре, набравшись опыта у Dungeons & Dragons и заполировав это веянием эпохи в лице World of Warcraft.
Одна из лучших игр в жанре и одно из лучших творений BioWare. Ее однозначно стоит пройти, если вы любите RPG и большие сюжетно-ориентированные игры.
Пройдено за 48 часов, с завершением половины побочных квестов.
P.S.: В режиме обратной совместимости на Xbox One игра работает лучше, чем на "родном" железе.
Mankind Divided - хрестоматийный сиквел, который следует простому правилу "тех же щей да погуще влей". Пусть с точки зрения хронометража Mankind Divided нечего противопоставить предшественнице, зато многие ее составляющие получили качественное развитие.
Взять, к примеру, новые аугментации: они здорово разнообразят геймплей и сильно меняют игровой баланс, являясь одновременно и средством, и, теперь, ограничителем. Или, например, окинуть взором сюжетные и побочные миссии: в них стало больше сюжетного наполнения, больше диалогов и развилок: одну и ту же задачу можно как успешно решить, так и вообще провалить на полпути, сделав что-то не по плану. Боссов можно заболтать, солдат обойти, охрану издалека взломать или найти альтернативный маршрут: этому благоволят удобная система укрытий, роскошный дизайн уровней и честно обсчитываемые сектора обзора противников. Скучно сидеть в углах и запоминать маршрут движения охраны и ломать терминалы? Вперед! Можно нестись напролом с дробовиком в руках и системой "Тайфун" в кармане, закидывая всех гранатами и ныряя в опасной ситуации за углы: благо, стрельба из оружия стала удобнее.
О качественном улучшении графики и звука тоже следует сказать пару слов. Конечно, затмить великолепную Icarus за авторством Michael McCann не удалось ни одному треку, но в целом звуковое оформление прекрасно. А вот к графике можно придраться. Идешь себе по улице, натыкаешься на диалог и видишь, как безупречная, прекрасная, высокодетализированная модель Адама Дженсена соседствует с кривенькой и убогонькой моделью горожанина: будто их делали для разных игр. И это встречается не так, чтобы редко.
Зато дизайнеры и художники окружения порадовали: прекрасная, ветвистая дорожками и проходами Прага, замечательные и богатые на детали и ходы жилые и административные помещения, и богатейший на конструкции Утулек.
По сути Mankind Divided - это качественный рывок вперед, позволяющий получить новые впечатления в знакомом сеттинге. И вместе с тем очень горько слышать о том, что сиквел заморожен из-за слабых продаж игры.
Странная штука - общественное мнение. У Mafia 3, невзирая на верный посыл, мораль и множество достоинств, сложились странные отношения с фанатами и игровым сообществом в целом. Куда ни плюнь - ее либо ругают, либо (сдержанно) хвалят. Причины основных две. Первая: эта игра не про становление итальянского мафиози, а скорее кровавая история мести, ведущаяся методами, собственно, самой итальянской мафии. Вторая - ушат отборных помоев про механику игры, а именно про то, чем придется заниматься: отбирать районы у местных криминальных элементов. Да, это немного однообразно, в чем-то напоминает зачистку карты в Mad Max, но не настолько муторно, как про это говорят. Напротив, по ходу встречаются разные ситуации, разная расстановка сил, есть место случаю. Разве что принцип один: выбрал цель, нанес ей ущерб теми или иными способами, выманил, убил. Повторять вплоть до финальных титров. Особняком стоят миссии по убийству капо и прочих высокопоставленных лиц - тут в дело вступает тщательная постановка.
Только почему-то все забывают про достоинства игры, а их немало. В первую очередь Mafia 3 предлагает густейшую атмосферу 60-х годов: тут вам и аутентичный внешний вид со всей присущей ему атрибутикой, и педантичнейшее отношение к детализации города, и роскошный саундтрек (примечательный не только радиостанциями, но и отличным бодрым блюзом, играющим во время захвата ключевых точек). Следом надо отметить шикарную подачу сюжета. Без шуток: первые 6 часов ваше лицо вытягивается по вертикали, а мозг отказывается верить в то, что видеоигры способны рассказывать историю именно в такой манере. Ну а поддерживают интерес к зачистке районов удобные навигация (шикарное и не занимающее место на экране решение с дорожными знаками), управление как пешим ходом, так в транспорте, и отличная, чуткая на мелочи и нюансы, бодрая механика перестрелок, вызывающая сплошной восторг: видно, что ей уделили массу времени. И, невзирая на то, что Mafia 3 несколько растянута по времени прохождения, ситуативность и разнообразие пальбы порой начисто искупает однообразие миссий.
Что забавно, Mafia 3 принято хаять за качество картинки, да только я понять не могу за что: вот, взгляните на скриншоты.
Как результат - неровная, но ХОРОШАЯ игра, вызвавшая противоречивые отзывы, связанные с ожиданиями игроков, но не из-за качества исполнения всего произведения.
В далеком будущем от Земли откалывается группировка Союза Колоний и объявляет как о своей независимости так и о войне с родной планетой. Во главе - Сален Котч, роль которого исполняет Кит Харрингтон.
Сюжетную кампанию можно охарактеризовать двумя словами: "Ода павшим". Это концентрированный трибьют всему тому, что мы любим в научной фантастике и футуристических войнах. Infinite Warfare в течение 8 часов рассказывает не столько о далеком будущем и технологиях войны, сколько о солдатах, участвующих в этих самых войнах: и не важно где и в какое время они происходят. Это рассказ о том, что сотни тысяч, миллионы погибших в войне людей не просто цифры в отчете: каждый из них жил ради чего-то или ради кого-то, служил великой цели и отдал жизнь за эти идеалы, за этих людей. Концовка как раз держит марку и вызывает массу эмоций.
Искренне порадовала проработка основных персонажей: пусть их характерам уделяется не такое количество времени, как в ролевых играх, но запомнить каждого из главных героев ты успеваешь, тем более что их роли исполняют довольно известные актеры второго эшелона. В память врезаются Крок, навигатор, Омар - сержант отряда, Солт, боевая подруга протагониста и E3N - боевой искусственный интеллект, который учится воевать вместе с командой корабля "Возмездие", роль капитана которого берет на себя тот, от чьего лица ведется повествование, Ник Рейез.
Впечатлила проработка мира игры: то, как художники изобразили поверхность планет, как оформили дизайн костюмов, оружия, технических конструкций и кораблей. Визуально игра держится молодцом, и, пожалуй, является одним из самых красивых шутеров 2016 года, способных выдать на консолях динамические 1080p@60fps. Не отстает и музыка: например, прикрепленный к посту трек, запущенный звукорежиссером в нужный момент может заставить чуть ли не расплакаться.
Очень важным моментом для меня стало то, что геймплей Infinite Warfare пережил очередной апгрейд: оружие можно модифицировать, в арсенале масса средств по взлому и управлению толпой врагов, а оружие наконец-то научилось стрелять с отдачей. Учитывая разнообразие ситуаций и мест, где придется их применять - это огромный шаг для серии Call of Duty. Ну а полеты на "шакалах", по зрелищности и впечатлениям не уступают самым теплым воспоминаниям о Freelancer или X2.
P.S.: Полбалла снял только за то, что Киту Харрингтону не дали раскрыть глубину персонажа: сценарий этого, к сожалению, не предполагал. Но, отнюдь не на нем держится игра.
По сути - это Serious Sam / Will Rock на стероидах из японских мифов и легенд. Впечатляют два необычных, на мой взгляд, обстоятельства, присущие такой игре: первое - от нее сложно оторваться, и второе - наличие лиричного, эмоционального сюжета, поданного в формате видео-комиксов. Shadow Warrior повествует о странноватой, но трогательной и грустной истории о войне братьев-демонов в мире теней, которая жутко контрастирует с демоническим же геноцидом, учиняемым главным же героем, Ло Вэнгом. Вэнг не обременен большим умом, обладает всеми навыками изощренного убийства и то и дело отпускает шуточки разной степени удачности.
Парадокс, но чего уж точно не ждешь от мясного шутера - так это горьковатого послевкусия с драматическим окрасом. Достаточно послушать приложенный к посту трек.
Из недостатков можно перечислить многое: "так себе" в общей массе саундтрек, дубовое ощущение оружия в руках, разнообразие этого самого оружия, не всегда удачные шутки протагониста и структурно однообразные уровни.
Искупают их: история, диалоги, бои с боссами, _полезные_ прокачка героя и оружия, дизайн половины игровых локаций, трудовой задор, заставляющий рубить демонов в капусту пачками, относительно удобное управление и неплохая оптимизация самописного движка.
Это странно, но выход сиквела на консолях я жду с удвоенной силой.
На удивление вариативная на прохождение игра с роскошными арт- и левел-дизайном, напоминающими Half-Life 2 (тот же дизайнер, да-да). Вы вольны проходить ее как тихо, никого не убивая, так и умащивая свой кровавый путь длинной чередой трупов: Dishonored прекрасно работает в обоих случаях и поощряет любые способы ее прохождения, лишь бы хватило ваших хитрости и навыка.
Что немного огорчило, так это чуть дубовая боевка на мечах (регулярно возникало такое чувство, что можно было реализовать бой чуть удобнее) и тяга разработчиков к подаче большой части сюжета через тексты и аудиограммы. В игре действительно очень много книг, записок. Да, это атмосфера. Да, это нарратив. Да, это важная часть построения картины мира в голове игрока, но... черт возьми, это ломает ритм игры: его, текста, для экшена слишком много. Идеальное соотношение текста/действия, на мой взгляд, было в Wolfenstein: The New Order: это ведь не The Elder Scrolls, где можно сесть и вдумчиво почитать при свете лучины.
Еще одно светлое пятно на релизной карте 2016 года. Titanfall 2 - яркое, точно вспышка пикирующего с орбиты корабля, приключение, но и столь же скорое, сколь момент перехода от стратосферы к тропосфере. И это не недостаток: одиночная кампания не успевает надоесть.
Respawn Entertainment выпустила лихой шутер с потрясающе плавным и точным управлением, приятный до дрожи в пальцах, дополненный сюжетной кампанией о далеком будущем, о межзвездном противостоянии сил повстанцев и алчной капиталистической корпорации IMC. Сюжет ничем особым не выделяется, но следить за развитием событий интересно, и это главное. За пять часов кампании успеваешь привязаться к протагонисту, Джеку Куперу, и доставшемуся ему титану BT 7274: здесь сценаристы используют тот же хитрый трюк, что и в кино (Терминатор 2: Судный день, Стальной гигант, Короткое замыкание, Живая сталь, и.т.д.), показывая становление отношений между человеком и искусственным интеллектом. В игре есть две движущие силы: пилоты и их Титаны. Пилоты стремительны в бою, используют любую плоскость как точку опоры и любую подручную палку, чтобы в один взмах лишать ей противника жизни. Титаны, огромные боевые машины, вооружены до зубов, громоздкие, юркие и предельно смертоносные, будучи оседланы пилотами. На этом и держится мир Titanfall.
Главная особенность игры - вылизанная до блеска шутерная механика, достойная называться чуть ли не наследником Quake 3 по части скорости и агрессивности. Стрелять невероятно приятно, и не менее приятно молнеиносно перемещаться по уровню, находя необычные углы и ракурсы для выстрела, расстреливая нескольких супостатов за один подкат.
Графически игра не разочаровывает за счет таланта художников, но видно, что разработчик выжимает последние соки из древнего Source Engine (привет, Half-Life 2, Portal 2 и Dark Messiah of Might & Magic!), не способного на современный физически верный рендеринг. При этом он стабильно держит честные 60 кадров в секунду и не сдает позиций даже в самых тяжелых ситуациях.
Titanfall 2 однозначно стоит брать, тем более что мультиплеер в игре обещает быть увлекательным.
Не стоит ждать от Alienation откровений или чего-то решительно нового. Это - чистокровный, очень красивый изометрический шутер в самых лучших традициях жанра: минимум шелухи, максимум трудового задора в перестрелках, немного Майкла Бэя, толика прокачки с пригоршней лута и потоки пушечного мяса на переработку.
За все время игры не заметил ни одного раздражающего элемента: боевая механика работает как подобает, сложность сбалансирована, есть ощущение прогресса и свободы перемещения, лут падает приятный (особенно на "хардкоре"), можно спокойно бегать даже со случайными игроками и получать массу удовольствия от процесса. И это не говоря о том, сколько веселья можно извлечь, бегая с проверенными временем боевыми товарищами!
Если Вы любите Diablo / Dead Nation / Alien Shooter / Helldivers, то Alienation станет настоящим подарком, праздником, поводом собрать шумную компанию за одной приставкой: поддерживается до 4 игроков одновременно.
Единственное, что омрачает прекрасную картину - это совершенно безликий саундтрек. Ненавязчивое техно с пафосными симфоническими накатами в меню очень слабо вяжется со здешней динамикой стрельбы, яркими неоновыми цветами и плотностью кровавых ошметков пришельцев на квадратный сантиметр экрана.
Однозначно рекомендую, тем более, что игру отдают за 519 рублей в PSN аккурат до 25 ноября 2016 года. Уж этих денег Alienation однозначно стоит.
UbiSoft во время проектирования The Division вывела примерно ту же формулу, что и Bungie в Destiny: сессионность сюжетных миссий, наличие хаб-локаций, классический дьяблоподобный шмотизм, кооператив, противники с примерно похожими моделями, но разными текстурами и префиксами да аффиксами. Отличие от Destiny простое: The Divison является чистокровным позиционным шутером от третьего лица в открытом мире, который при этом пытается рассказывать связную историю. С присущими открытому миру недостатком в виде пресловутых "вышек" из Assassin's Creed и Far Cry.
Но рассказывать что-либо у The Division не получается. Из-за заложенного в игру концепта кооператива и веселого галдежа в голосовом чате, проблемы пришедшего в вирусный упадок Нью-Йорка уходят на задний план. Никого из веселой компании друзей не волнует, сколько там людей выжило после эпидемии местной "долларовой" чумы и кто каким образом пытается сохранить прежний строй власти в условиях полной анархии и попыток криминальных группировок захватить город.
У веселой тусовки две цели: прокачаться и нахапать шмоток, чтобы затем пойти в особо зараженную Темную Зону и начать перестреливаться с себе подобными с целью добыть еще более крутые по характеристикам броню и оружие. Таким образом, весь багаж знаний о мире игры остается за бортом. А желающие узнать что-то большее споткнутся о большую преграду в виде зубодробительной скуки: то, что в компании проходится с гиканьем и улюлюканьем, в одиночку оказывается катализатором зевоты, рискующей свернуть челюсть.
Таким The Division и запоминается: размазанным впечатлением об адреналиновых боях на улицах и в подземных коммуникациях потрясающе красивого и скрупулезно детализированного Нью-Йорка под отличную электронную музыку, навевающую мысли о Deus Ex: Human Revolution. В памяти, кстати, застрянут и дурацкая система подсчета уровня врагов из среднего уровня всех участников группы, и особо жирные "боссы" местных "подземелий", которых приходится "ковырять" по полчаса, и как на подбор унылые побочные миссии, вынуждающие блуждать средь кишок зданий в поисках нужных предметов. Зато в жилых домах можно модно одеться: игра позволяет, к примеру, намотать на шею персонажа арафатку, напялить синюю куртку, нацепить кожаные бутсы и повесить на голову шапку-ушанку. Все равно это добро уже никому не нужно.
Было тревожно, когда в 2014 году в новостных лентах промелькнуло известие о том, что породистую именитую серию Xbox-эксклюзивов Gears of War передадут из рук Epic Games на попечение The Coalition. Индустрия развлечений знает не один пример увядания удачных сериалов после передачи их в чужие руки, но, похоже, продюсеры Microsoft не зря получают свои сотни тысяч долларов в год: они повторили успех, как то было с Halo перешедшей от Bungie к 343 Industries. Не исключено, что важную роль в становлении Gears of War 4 сыграл Род Фергюссон, продюсер оригинальной трилогии.
Четвертая часть совершает рывок вперед на 25 лет и рассказывает историю потомка Макуса Феникса, Джейди Феникса, который отказался от службы в армии Коалиции и ушел по вольные хлеба. Внезапно на родное поселение нападают неизвестные, ознаменовывая раскрутку маховика местного сюжета, который не блещет неожиданными поворотами, но хорош и интригует.
Радикально в игре не изменилось ничего: это все та же замечательная, брутальная, насквозь тестостероновая, кровавая, жестокая и бескомпромиссная Gears of War, какой ее помнят и любят игроки. Позиционные перестрелки сменяются резней на встроенных в винтовки бензопилах, управлением экзоскелетами и турелями. Из нового - The Coalition ради разнообразия добавили в кампанию режим а-ля Tower Defence из Judgement, где нужно отстраивать оборонительные укрепления и держать точку из последних сил от прибывающих врагов. Особняком стоят уровни с энергетическими бурями: их постановка безупречна, врагов сносит металлоконструкциями и строительным мусором, по полю мельтешит грозовой фронт, угрожая жестокой расправой.
Управление - невероятно отзывчивое, похожее на Gears of War 3. Визуально игра держит высокую планку: не фотореализм, но безупречная стилизация с тысячей мелких деталей и потрясающей проработкой мира. Что важно отметить, так это то, что Gears of War 4 как Witcher 3: The Wild Hunt - зачастую прекрасна не на скриншотах, а в динамике.
Gears of War 4 держит марку и не отпускает от экрана до самых титров: в игру хочется возвращаться вновь и вновь. Пусть она чуть слабее, чем Gears of War 2, но те, кто не был доволен Gears of War 3 и Judgement в этот раз получат то, чего хотели: увлекательное, адреналиновое приключение на 10 часов.
Текст написан в 2016. Единственная, на мой взгляд, Call of Duty, в которой удачно сосуществуют базовая механика и сеттинг. Где, как не в футуристичном мире уместны регенерация (мало ли, какие технологии используют корпорации будущего?), плоско ощущаемая стрельба (минимизация отдачи, максимум удобства) и постоянный упор на wow-эффект с тотальными разрушениями?
Advanced Warfare удачна во всем: она достаточно красива для осени 2014 года, когда текущему поколению едва исполнился год, она увлекательна и не гнушается простоты своего отлично преподнесенного сюжета со специально приглашенным, отлично вписавшимся в роль Кевином Спейси.
Как боевик-аттракцион CoD:AW безупречна: режиссер-постановщик включает Майкла Бэя на полную катушку, хватает за шиворот и бросает в самое пекло, то и дело подкидывая новые занятия и задачи. От скуки помереть просто не удастся: когда надоедает стрельба от бедра, протагониста (по фамилии Митчелл) отправляют в ховер-танк. Надоел ховер-танк? Ощути себя несокрушимым в тяжеловооруженном экзоскелете или прокатись на аналоге спидер-байка. Мало? Мы перед тобой разрушим мост или дамбу. И этого мало? У разработчиков в рукаве скрыт далеко не один трюк.
Надо отдать RYSE должное: она превосходно ощущается и управляется с геймпада, роскошно выглядит (ах, эти пейзажи!) и не менее роскошно звучит. Есть в ней и невероятно масштабные, захватывающие дух сцены. Например, высадка из лодок на сушу, разрушение огромных башен, между которыми натянуты титанические цепи над морем, бег вдоль зеленых массивов, преодоление величественных конструкций, блуждания по мрачным пещерам, а также осада захваченного римлянами города варваров.
Но у нее есть пара существенных недостатков, которые наверняка бросились в глаза всем, кто к ней когда-либо прикасался. И первой же проблемой идет практически смертный грех для любого слэшера: однообразие игровой механики. Боевая система проста как два рубля: удар мечом, удар щитом, перекат, блок щитом и добивание с QTE. Вдобавок можно швырнуть копье в досужего варвара путем нажатия двух шифтов. Вышеописанная "боевка" провоцирует приток адреналина только уже к концу игры, когда враги становятся агрессивными и нападают бОльшими количествами.
Собственно, все разнообразие сводится к особо живучим врагам (например, боссам), требующим срочного переката в сторону и пальбе из баллист. Все. Вот этим чудесным набором нас будут потчевать все 7-8 часов геймплея.
Я прекрасно понимаю, что CryTek изначально писала игру под Xbox 360 и управление жестами и телом игрока с помощью Kinect, но что-то пошло не так и игру решили переписать как launch-title для Xbox One и заставить управляться с геймпада, и, рудиментарно, - с помощью голосового управления Kinect 2.0. Но это не оправдание для однообразия.
Вторым недостатком идут баги. Редкие, но противные, ломающие либо сцену боя, либо условия завершения событий на локации. Уж за 3 года с момента выхода игры их можно было бы отловить!
Тем не менее, вышеперечисленные недостатки не мешают получить кинематографическое удовольствие от RYSE: Son of Rome, если не пытаться пройти ее нахрапом. Ее стоит проходить по 1-4 главам ради сногсшибательных кат-сцен, красивого рендера, приятных тактильных ощущений и неплохого сюжета, где нашло свое место противостояние Римской империи с кельтскими варварами во времена правления Нерона и его отроков, приправленное мистикой и отголосками мифов.
Хороший фантастический боевик от первого лица классической школы, обладающий приятной и достаточно продвинутой для 2011 года картинкой, не менее приятной механикой стрельбы и отличным левел-дизайном. В большинстве современных шутеров аптечки - рудимент, а здесь - это средство выживания и способ сбалансировать сражения.
Чем всегда умели радовать Insomniac Games во всех своих играх (Ratchet & Clank, Sunset Overdrive) - разнообразными пушками с разными режимами стрельбы. Что удивительно, даже вроде бы "читерский" Термит, способный стрелять сквозь стены, здесь не является имбалансным и полезен строго в определенных ситуациях. И это не говоря о револьвере, стреляющем взрывчаткой, пулемете с маячками для пуль, оружии, стреляющим вирусной субстанцией, агрегате, порождающем локальные черные дыры, и.т.д.
Играется бодро, выглядит на удивление приятно (чему способствует мощное сглаживание, отличная работа с освещением и материалами, масса движущихся объектов в кадре. Рендер хоть и порезан до 960х720, но это ощутимо больше, чем у Alan Wake для X360, работающем в 960х544), звучит неплохо, слушать дневники и смотреть за развитием сюжета - интересно. И это главное.
По-хорошему, Resistance 3 напоминает две игры: Half-Life 2 и Crysis 2 (который вышел с R3 в один и тот же год).
Учитывая, что Battlefield 4 выходил на самой заре восьмого поколения консолей (ноябрь 2013, PlayStation 4 / Xbox One) в условиях жесткого дефицита игр, он неплох как "средненький шутер на пару вечеров". Он превосходно демонстрирует мощь движка Frostbite 3.5 и мастерство художников из DICE (см. скриншоты), а также его (движка) неумение работать в режиме 1080p@60fps на современных приставках (900p@60fps на PS4 и 720p@60fps на XBO).
Battlefield 4 в режиме кампании очень красив (нередко - фотореалистичен), неплохо оптимизирован, здорово звучит но посредственно играется и обладает практически никаким сюжетом: группа спецназовцев пытается выжить в условиях мирового конфликта. Точка.
С точки зрения геймплея - оружие и техника, как и подобает серии Battlefield, обладают потрясающей для игры тактильностью, но увлекательных игровых ситуаций практически нет. Принцип един: вот большое поле боя, мы сюда загоняем множество противников, а ты знай себе стреляй их - вот и вся механика. Интересно срежиссированных моментов в сюжетных сценах - критически мало, можно пересчитать по двум пальцам любой руки. Те, что есть, здорово нарисованы, но далеко не всегда вызывают нужный эмоциональный отклик. Зато на движке, без пререндера. Эмоционального же вовлечения - нет, персонажи плоские и картонные.
Видно, что Battlefield 4 впопыхах готовили к запуску приставок нового поколения и отточили лишь базовую механику да нарисовали красивые локации, уделив максимум внимания сетевому режиму. Это все-таки не Call of Duty, где во главе угла цирк с фанфарами и разрушением половины Земли.
НО! Как стартовый проект для свежевышедших в 2013 году приставок - это неплохая демонстрация "скрытого потанцевала" и того, "как примерно будут выглядеть игры на только что купленной тобой консоли".
Сильно недооцененная игроками в финансовом плане, но прекрасная внутри и снаружи Enslaved пала жертвой ужасной рекламной кампании и неудачной даты релиза (близкой к блокбастерам а-ля Call of Duty и Halo).
Невероятно трогательная, необычная киберпанк-история, исполненная в восхитительном визуальном стиле и дополненная потрясающим, берущим за душу саундтреком. С точки зрения игрового процесса - это необычная реализация пошаговой тактики, завязанная на "функциях", кои при разном применении могут иметь совершенно разный эффект.
Transistor полна необычных деталей: во время пошагового боя героиня приятно намурлыкивает под нос мотив играющей на фоне музыкальной композиции, все боевые действия напоминают синтаксисом языки программирования C, враги выдержаны в стилистике софта, который постоянно сам себя апгрейдит, и.т.д.
Игра штучной выделки с невероятными атмосферой, стилем, музыкой. Однозначно стоит попробовать и пройти.
Need For Speed - это попытка вернуться к стрит-рейсинговым истокам серии, выполнить программу-максимум по заявкам фанатов. Благое намерение, исполненное, местами, спустя рукава. Игру будто собирали по списку, выдирая первичные признаки эпохи Need For Speed: Underground (2003) по одному:
- Вечная ночь и неизменно мокрый асфальт - ОК;
- Богатейший Тюнинг внешней и ходовой части - ОК;
- Большой город (Underground 2) с кучей активностей - ОК;
- Щепотка полиции (Most Wanted? Все любят Most Wanted!) - ОК;
- Классические режимы: кольцевая, спринт, дрифт - ОК;
- Сюжетные вставки, но уже с живыми актерами - ОК.
Сверху, подобно вишенке для торта, добавили специально приглашенных звезд типа Кена Блока, с которыми можно "побрататься", режим командных заездов и четверых закадычных друзей-ребят, которые в сюжетных вставках вводят игрока в курс дела. Звучит все здорово, но на деле...
В первую очередь, полиция. Помните брызжущий слюной, до безумного гогота злой выводок мигалок из Most Wanted (2005)? В Need For Speed (2015) полтора полисмена лениво катаются вслед за нарушителем, даже не пытаясь проявлять агрессию, будучи мальчиками для битья. Кататься с ними туда-сюда по пять минут с целью выудить для себя очередное задание - томнейшая скука.
Второй промах - командные заезды. Большая их любительница, блондинка Робин из той четверки друзей - милая, но вот заезды с ней - это триумф свалкоподобного ДТП. Гонщики на трассе сбиваются в кучу, толкаются, сшибают друг друга в кювет и легко выстраиваются в плотную гирлянду от лидирующего к замыкающему, стоит кому-нибудь из первых, врезаться. В итоге красивое скольжение, каким оно виделось разработчикам, превращается в безалаберное автомесиво.
Третий промах - физика. Оставив ее настройку на откуп игрокам, Ghost Games невзначай отсекли от себя половину играющей аудитории. Мало кому интересно в аркадной гоночной игре возиться с тонкими настройками GRIP <-> DRIFT и подбирать под себя управление. Достаточно было реализовать хотя бы две предустановки: "Как в NFS: Underground" и "Как в Need For Speed: Hot Pursuit (2010)" - и все были бы счастливы.
Четвертый промах - музыка. "Цепляющих" треков - ни одного, сильный перекос в танцевальный полуподвальный андерграунд с редким вкраплением тяжелых композиций. С патчем добавили несколько известных композиций из старых игр, что улучшило общее впечатление. Верните диджеев времен 2002-2005!
Пятый промах - город. Он как во всех Need For Speed - пуст. Людей нет, много гонщиков, минимум интересных мест. Но он чертовски, невозможно красив: ехать по нему - одно удовольствие.
Но! Стоит только поймать тот самый "строй" аэродинамики и сцепления с дорогой да выкрутить возможности машины на максимум - и игра расцветает пышным цветом и в нее становится по-настоящему интересно играть. Тем более, что сложных, по-хорошему изматывающих заездов хватает. Один только Eddie's Challenge чего стоит.
Гараж здесь - релакс, медитация и место, где можно подстроить авто под свой взыскательный вкус и своего же внутреннего сноба: россыпь наклеек, тонны разнообразной краски, горы запчастей. Приложить руки - и Nissan Skyline GT (1999) уже не узнать. Что любопытно, всю игру можно пройти, как и прежде, на одной, постоянно совершенствуемой "тачке" - и это по-своему прекрасно. Тем более, что добыть и заменить ее на другую - нетрудно, а автопарк крайне широк.
В итоге - самая красивая гоночная игра с открытым миром на моей памяти и, по сути, - неплохой Need For Speed, собравший массу отличных идей с разным по качеству исполнением, который невозможно "съесть" за раз, но приятно периодически запускать и проходить по часу-два в день. После прохождения кампании там всегда есть чем заняться, а неплохой мультиплеер - подспорье для коллективных покатушек.
Если выбирать, что купить: The Crew или Need For Speed - я бы рекомендовал обратить внимание в сторону последнего.
Тот момент, когда жалеешь, что не прошел ее раньше. Великолепное произведение искусства (шутер от первого лица с мощной сюжетной подачей) с отточенной игровой механикой, безупречно выверенной стилистикой и как произведение - удивительно целостный. Ни грамма лишнего.
Персонажи невероятны: яркие, живые, органичные, а мир игры настолько самобытен, что в этой дикой антиутопичной круговерти острой сатиры на расизм, коммунистические и религиозные движения попросту захлебываешься с довольной улыбкой на лице. Игра по ходу повествования ввинчивает в мозг массу сюжетных зацепок с плотно скрученными пружинами а в конце - жестоко выдергивает их все и сразу. Понять всю историю сходу не получится: повод посидеть, отдышаться и немного поразмыслить. Открытая концовка как раз к этому располагает. Поклонникам необычных физических теорий, параллельных реальностей и альтернативной истории здесь будет чем насладиться.
Однозначно - лучшая игра из серии Bioshock.
P.S.: При прохождении люто рекомендую озвучку от CGInfo - ребята ухитрились передать эмоции персонажей на Великом и Могучем лучше любой профессиональной студии.