ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Final Fantasy XII: The Zodiac Age
УГ

В целом такое же говно как и остальные фф. ЖиРПГ это когда либо сюжет либо напарники хороши. Тут плохо всё.

Сюжет нереальное гавно. Мы спасаем принцессу и помогаем ей вернуть трон. НО принцесса сосёт, её морально-жизненные принципы - говно из под коня. Она обиженка и ребёнок, для неё трон это как торт на ДР - ХОЧУ.

А злодеи ваще то очень нормальные ребята. Они плохие просто потому, что они ЗАХВАТЧИКИ. Не важно, что они умнее, сильнее, лучше во всём.

 Из хорошего. Игра зайдёт дрочилам. 

По внешке понятно, что эт принцесса, королевства... шлюх?)
По внешке понятно, что эт принцесса, королевства... шлюх?)
Разрабы аж целую расу таких запилили. Дрочить на что есть))
Разрабы аж целую расу таких запилили. Дрочить на что есть))

Прокачка и боёвка в реальном, а не в пошаговом режиме. Есть как в драгон аге 1ой условия при которой перс что то будет делать САМ. Например лечить когда хп меньше 50%Сюжет говна пирогаГерои говна пирога, а принцессу хочется убить и не иметь с ней делБоёвка не предполагает, что я не буду водить босса по арене когда остальные ему натыкивают и это так сосётНет антагонистов.. Ну типа 1 нормальный быстро убивается по сюжету. А 2ой хрен с тру стори о божественности. Кароче игра и тут никчёмна
8 декабря

+2
ARC Raiders
Тарков здорового, соевого вегетарианца

Единственное, что я слышал об этой игре до запуска - это тезисы конъюктурных блогеров в интернете о том, что она якобы "не конкурирует с Тарковым! Это разные игры, вы што, давайте жить дружно!11".

Философия у них правда достаточно разная, и при прочих равных я бы 100% отдал свой голос за Тарков… Но прочие, к сожалению, не равны...

В чём прикол экстракшн жанра

Начнём с того, что в принципе меня так привлекает в экстракшн играх? Ну, очевидно, это объективная ценность твоих игровых достижений. Любого рода игры-гриндилки, в которых есть живая экономика, в моих глазах находятся на принципиально ином уровне бытия относительно игр, в которых ты, что называется, гриндишь в стол, а не для продажи другим игрокам.

В этом плане довольно иронично, что начинал я вообще с Hunt Showdown - экстракшена без механики лута. Не мудрено, что для меня он в своё время воспринимался как новая итерация контр страйка, а не какой-то там новоизобретенный "экстракшн шутер". Просто медленный и умный контр страйк для старичков и трушных ценителей. Там не было никаких иных целей в игре, кроме как просто закуситься с другими игроками - тебе нечего и незачем выносить с карты, кроме как кайф от крутых перестрелок.

А экстракшн жанр, ведь, тем и ценен, что экшн и пвп в нём стоят не обязательно на самом первом месте. Это творческие, открытые для изобретений игры. Их можно играть по стелсу, можно играть дипломатией, можно играть в режиме go attack и так далее. Кайф в луте, а его можно извлечь далеко не только из тела убитого оппонента.

А Интересно собирать этот лут, потому что враг может оказаться за каждым углом! За каждым холмом, за каждым кустом. В такого рода играх предполагается, чтобы ты 100% времени выкладывался на полную: постоянно внимательно вглядывался в горизонт, с умом позиционировал своего персонажа во время передвижения от укрытия к укрытию и с трепетом чекал каждый угол в каждой комнате. По итогу, в силу настолько требовательного геймплея, даже если ты никого не встретил за всю сессию - у тебя попросту нет опции разочаровываться. Свой лут ты так или иначе нашёл, а самую сложную задачу - просто не угодить в чужую западню - ты успешно выполнил. Молодец!

Моей первой экстракшн игрой был dark and darker - в то время я был наповал сражён новым для меня жанром. И все пвп экшены без экономики резко стали восприниматься серыми мышками на его фоне в тот момент.

Хотя ИЗОБРЕЛИ жанр, как говорят в интернете, далеко не корейцы, а так называемый "Nikita". В Тарков я поиграл впервые на его релизе в стиме, и это было... Необычно...

Сегодняшний обзор Arc Raiders я как раз построю вокруг сухого сравнения с Тарковым, ибо в русском стиме это буквально 2 монополиста экстракшн-шутер жанра (поправьте меня, если не прав - очень хотел бы оказаться таковым, ибо искал очень внимательно). DarknDarker я бы назвал экстракшн-melee игрой, так что оставим его за скобками.

Лут

В Таркове лут и экономика в целом сильно интереснее, ведь здесь можно найти условную гофру, видеокарту, LEDX или вообще какую-нибудь ключ-карту за несколько миллионов рублей. Это моменты, происходящие далеко не в каждом и даже не в каждом десятом рейде, когда с мыслями "О! Вот ЭТО я положу в ЗАЩИЩЁННЫЙ подсумок!" ты тихонечко отменяешь все задания и внезапно направляешься к ближайшему выходу праздновать своего рода победу.

В то время как в Аркове лут слишком сильно усреднен. В силу отсутствия полноценной барахолки ты никогда не находишь полного мусора (все материалы вполне утилитарны из-за глубокого крафта), но и чего-то особо интересного тоже нет опции найти. Все ценное - это, насколько я понял, всегда лут с самых крутых pve роботов. В Таркове так же есть ценный лут с боссов, но и во время лутания обычных комнат тоже можно найти какие-то экстраординарные приколы, что есть вполне весомый плюс.

PVE

Насколько круто боты озвучены в Таркове (ничем кроме озвучки они похвастаться не в состоянии), настолько же круто в Аркове ВЫГЛЯДЯТ и ПРОИСХОДЯТ непосредственные стычки с ботами. И что главное - с ботами на абсолютно каждом уровне! От базовых шнырей-летаков до блистательного матриарха. Как замораживающе анимирована аварийная посадка дронов с подбитыми двигателями на землю - это просто нужно видеть самому, в трейлерах и футажах она тупа не производит того же эффекта. 

Большие боты в перспективе, наверное, просто подрываются залпом из пары десятков сильных гранат (я не знаю), но на своём этапе развития я просто молча побаиваюсь их и обхожу стороной. Даже средних размеров ракетчик пока вне моей компетенции, ибо слишком уж у него хорошо бронированы двигатели, и что с ними делать я пока не знаю 😄

Мифический эффект злосчастного "импакта" - это именно то, что находится в игре на крайне высоком уровне. Особенно удивительно такое говорить про игру от третьего лица! И вдвойне удивительно это слышать именно от МЕНЯ - негласного хейтера экшенов от третьего лица (так я про себя думал после игры Helldivers - мне казалось, что корень проблемы именно в неугодном мне третьем лице. Но оказывается, Helldivers просто была игрой в слабеньком жанре кооп стрелялок, где можно вывозить исключительно за счёт нереальной музыки от Jesper Kyd).

Дружелюбность

В чем заключается знаменитое Тарковское "недружелюбие к новичку"? Ну, как мне это видится (я как раз совсем недавно был новичком там и прожил свои 200 часов далеко не без удовольствия), в банальном отсутствии рейтингового матчмейкинга. Из-за великой философии Никиты Васильевича целенаправленно не разрабатывать для игры систему рейтинга, в Таркове лишь каждый сотый убивший тебя человек будет иметь меньше 3-4 тысяч наигранных часов. То есть при каждой первой смерти ты прекрасно осознаешь для себя, что они ВСЕ:

- лучше тебя знают карту;

- лучше тебя умеют наводиться на голову;

- лучше тебя видят в темноте (ибо за годы игры привыкли перед каждой сессией выкручивать гамму в настройках Nvidia);

- лучше тебя чувствуют звук и дистанцию до цели;

- лучше тебя фармят ресурсы и выполняют квесты (которые повторяются из сезона в сезон);

- лучше тебя (в СТО РАЗ) умеют фармить опыт и быстро достигать топовой экипировки, чтобы становиться буквально физически НЕУЯЗВИМЫМИ в честной стычке лицом к лицу.

Я не ною и вообще давно уже смирился со всеми неудобствами Таркова - просто констатирую факты. Хотя вообще, я сейчас забежал излишне далеко, отложим этот разговор на потом и вернёмся к Аркову, лучше.

Собственно, в это же самое время в матчмейкинге Аркова чувствуется какая-то логика. И даже если здесь новичков не бросает конкретно к новичкам (я не разбираюсь, честно), то здесь просто чисто статистически гораздо больше играется новичков (ибо игра свежая), и ты не чувствуешь никаких проблем во время геймплея. Не говоря уже о том, насколько много в этой игре френдли механик вроде:

- отсутствия снайперских прицелов;

- отсутствия ваншотов в голову;

- отсутствия необходимости сильно инвестировать в экипировку своего персонажа перед каждым матчем;

- присутствия шизанутого эффекта темновой адаптации, когда изнутри помещения настолько сильно херачит свет по глазам, что снаружи ВООБЩЕ ничего не видно (не дай бог ты кого-нибудь закемперишь из своего здания, козлина! А ну брысь бле! Мы тут френдли вообще-то!)

Техническое состояние

Разработчики из Embark - ультимативные профессионалы своего дела. Пускай во времена The Finals я на это не обратил никакого внимания (из-за унылого жанра их предыдущей игры), но вот то, насколько плавно летает ЭТА игра в нативном режиме на ультра настройках - это просто сказка. А до чего потрясающе нарисована природа здесь? Ммм... Если бы мы измеряли качество игры не скиллом программистов, а количеством сотрудников в конторе, то на каждые четыреста работников из BattleStateGames приходилось бы четыре тысячи ребят из Embark (а не 200, как оно есть на самом деле).

После Таркова, который выглядит как лагающее непотребство мамонта с прыгающими туда-сюда тенями и вечно рябящими решетками на окнах - это небо и земля, тут я ни для кого Америку не открою, очевидно.

В игре Никиты Буянова выше всяких похвал выполнены городские уровни: Эпицентр, Улицы Таркова, Резерв - они жутко эстетичные и неиронично выдерживают конкуренцию с современными дорогими играми, если фокусировать внимание на общей картинке, а не отдельных текстурах.

Но вот все лесные карты - это тихий ужас. Нечитабельный, от балды расставленный анал-карнавал с графикой листвы от 2005 года. Никита гордится тем, что его локации скопированы с реального мира, но вот о том, что для интересной игры на них нужно было все-таки добавить щепотку умного левел дизайна - он не подумал, к сожалению. Это моё мнение, можете поиграть и составить СВОЁ мнение RoflanBuldiga

Вегетарианство

Не секрет, что Арков исполнен в уникальном сеттинге сжв повестки последних пяти лет. После известных событий в 2025 году мировое безумие, казалось бы, приостановилось, но упорным шведам из Embark на всё плевать - паркуются, где хотят. И неиронично релизят в октябре 2025 игру с радугой на баннере про бесполых персонажей с типами тела A/Б. Всем стимом ждём DLC с типом тела В, чего уж там. Как у царицы Атзири из path of exile 2. И типом тела Г как у огрина из вселенной warhammer 40000.

Трейлеры Аркова в стиме, к слову, также не выдерживают никакой критики. Они не демонстрируют и сотой доли всего того визуального совершенства (что мы видим при непосредственном геймплее), зато на 90% состоят из раскрытия беззубого, бабского сеттинга Аркова под смазливую музычку.

Но вот что для меня стало откровенным сюрпризом - это то, как соевая атмосфера пошла игре на пользу, внезапно! Благодаря ней половину аудитории игры составляют милые девочки и их МЧ. Когда в каждой второй сессии натыкаешься на эти сладкие парочки, которые кричат тебе "HEY RAIDER! WE'RE FRIENDLY! WANNA TEAMUP RAIDER?", начинается настоящая ролевая игра как в Ведьмаке, или в Готике, я не знаю… Ты волен отыгрывать головореза-наёмника и просто расстрелять бедных овечек, молящих о мирном соглашении. Можешь исполнить роль лицедея-трикстера, поиграться со своей жертвой и уничтожить её в максимально удобной для тебя обстановке. Или можешь буквально подружиться с незнакомцами и пойти убивать с ними огромного гига-босса матриарха! Выбор только за тобой, RAIDER. Иметь такой крутой дополнительный пласт геймплея очень неожиданно, приятно и ценно, на самом деле.

Тарков, в принципе, тоже очень стремится создавать интересные ролевые ситуации через хитрую механику диких (им полагается не убивать друг друга, но распознать друг друга зачастую возможно только по голосу - приходится креативить и что-то придумывать постоянно). Но это, конечно, не совсем то. Хотя следует отдать должное - Никита выстроил очень крутую и сложную систему мотивации для игроков периодически решать вопросы мирным путём. Там и выходы есть специальные для дипломатов, и специальный NPC, награждающий за такого рода активности.

Забавно, что авторам Аркова не пришлось разрабатывать систему мотивации - они просто создали привлекательную внешне картинку для миллионов сои по всему миру и механика создалась сама собой 😄

Цена

Тарков стоит не 4 тысячи. С подключением, дорогие друзья. У Таркова есть p2w дополнение за 7 тысяч на сайте разработчиков. А также расширение схрона еще за 3 тысячи. Итого полноценный Тарков обходится в кругленькую сумму, если ты хочешь себя чувствовать не ущемлённым. А стоит ли оно того? Когда в спину дышит такой потрясающий конкурент в лице Аркова. Лично мне кажется, проект за 14000 рублей обречен. И вовсе не из-за цены, а из-за отсутствия подвижек в направлении рейтинга. Новички в игру Буянова никогда в жизни не станут залетать (максимум убить всех боссов в PvE режиме по разку и забыть про игру навсегда), а старички будут потихоньку окончательно догорать от безысходности перед лицом безнаказанных колдунов. Ни для кого не секрет, как в игре обстоят дела с читерами... И людьми, подсвечивающими проблему (они в бане). Естественно, это же эффективнее, чем просто самим купить чит и сдекомпилировать его.

Учитывая профессионализм программистов, занимающихся Арковым, у меня почему-то нет сомнения, что у них есть возможность внедрить в ядро системы античит посерьёзнее бесплатной версии BattleEye, не вызвав никаких дополнительных проблем с производительностью. И тем самым поработав на этом поприще борьбы с жуликами малость поэффективнее, чем ребята из BattleStateGames.

И мне больно очень такое говорить, потому что за свои 200 часов успел всем сердцем полюбить Тарков.

Мне нравятся его долгие загрузки (без шуток ненавижу моментальные из Аркова - невозможно даже посрать сходить успеть, ЙО-МАЙО!!!!!)

Мне нравится медитативная философия, гипертрофированная мания Никиты наказывать тебя за малейшие ошибки, и даже не за ошибки вовсе - чёрт знает за что наказывать в подавляющем большинстве ситуаций. Не то, что бы это было плюсом - нет, в моих мечтах идеальный Тарков наказывает исключительно за ошибки и суетливость, и ничего более. Даа, медленные но требовательные игры я, что называется, уважаю.

Мне нравится необходимость лежать 10 минут в траве и вставлять патрончики в магазин по одному, не имея даже возможности закрыть инвентарь в это время (дай глазам отдохнуть, салага! Самое время пойти сделать пару приседаний!)

Мне очень нравится, что в Таркове не подсвечиваются сквозь стены с ником над головой твои тиммейты - ты должен не только мастерски ориентироваться на местности без карты, но и иметь идеальную синхронизацию с другом, чтобы не убить друг дружку.

Мне нравится, как мужик в главном меню постоянно орёт "ДЕРЖАТЬ ПОЗИЦИЮ, ***! ***, НАЗАД, НИ ШАГУ, *** ВСЕХ ***! ЗУБАМИ ВЦЕПИЛИСЬ, ДЕРЖИМСЯ ***! ПАРНИ, НЕТ ПАТРОНОВ ***!

Я по уши влюблён в систему глубокой регуляции скорости передвижения, приседа и наклонов, а также смены стойки с оружием (в шоке, как этой очевиднейшей фичи нет в условном контр страйке, например. Как там люди пикают левым боком-то, я не совсем понимаю?.. Эээммм...)

Но всего этого, к сожалению, недостаточно. И вернусь в Тарков я только когда BattleStateGames пришлют мне бесплатный апгрейд аккаунта до TUE версии. Я прощаю их за скам, который произошел в стиме (где они не предупредили о полноценном издании игры на их сайте), но инвестировать дополнительные 10к в игру с их текущим отношением к разработке я не готов. Когда под боком есть такой замечательный Арков.

ГрафикаИмпактЭкономикаТактический геймплейСЖВ сеттинг
8 декабря

+2
Assassin's Creed: Shadows
Omae wa mou shindeiru!

Первый из "новых" ассасинов, который я не смог пройти даже один раз...

Я из числа тех пенсионеров, которые запуская самый первый ассасин на релизе плевались со словами "и вот на ЭТО юбисофт променяла замечательного Принца Персии?!". Собственно из всех ассасинов до Origin я играл только в первого, и то не помню осилил я его до конца или нет, и в Black Flag из-за любви к пиратской тематике и рому. И вот, после релиза Origin оказалось, что ассасин теперь повторяет за ведьмаком (но не точь в точь) и открытый мир и экшн с элементами рпг и стелса. Прекрасно! Подумал я и прошел Origin дважды, Одиссею трижды и Вальгаллу трижды. Как человек, который с релиза и много-много лет играл в вов и ла2 - это др*чево в открытом мире доставляло какое то ностальгическое удовлетворение и спокойствие...

Но в этот раз магии не произошло... и, как мне кажется, у игры есть три фундаментальных проблемы. 

1. Отсутствие четкого разделения "локомотива" сюжета и россыпи побочных квестов. И это не было бы проблемой, если бы разработчики стерли грань между сюжетом и сайдами в сторону сюжета и построили всё вокруг одной цели, врага или символа, как в той же Цусиме и Йотей - это работает хорошо как для сюжета, так и для атмосферы. Но вместо этого разработчики решили стереть эту грань в сторону побочных квестов и теперь у нас вся игра - это побочные квесты. Десятки, если не сотни, "кружочков" с врагами, которых нужно убить. Одних нужно убить потому что их показали в прологе, других потому что мужик сказал, что они не йокаи, третьих потому что они наемники, четвертых потому что они не наемники и так далее, далее, далее... 

2. Отсутствие интересных активностей в открытом мире. Я вообще отказываюсь понимать как разработчики Одиссеи умудрились сделать на столько плохие активности. В той же Одиссее у активностей был смысл - они к чему то вели. Ты мог их не выполнять, но если всё же решал "зачистить вопросики", то ты точно знал, что это приведет к конфликту внутри локации и мини-войнушке "стенка на стенку" за, возможно, весьма годный лут. Часть активностей и в Ориджинсе, и в Одиссее, и в Вальгалле преподносилась как очень долгие сайд-квесты с конкретными наградами как по ходу прохождения, так и в конце. Та же охота на мифических животных, битвы с ведьмами, нахождения божественных сетов оружия и брони. Активности чем то завлекали, что-то сулили, хоть и имели в своей основе банальное "иди в точку А, потрать минуту иди в точку Б, потрать 20 секунд, иди в точку....". В Shadows ни одна активность не имеет дальнейшего смысла. Его просто не вкладывали. Идя к знаку вопроса и начав проходить активность ты понимаешь, что делаешь это ради того, чтобы пройти активность и никакого дальнейшего продолжения благодаря её прохождению не будет. И разработчики эту халтуру прекрасно понимали и поэтому теперь за прохождение некоторых активностей дают очки навыков, чтобы ты ну хоть немого их проходил. Да, не за бои, не за стелс и не за квесты даже. А за знаки вопросиков. 

3. Скомканность и отсутствие логики в сюжете и нарративе. У нас тут и раб-африканец с японским языковым пакетом по прибытии в страну, а через 2 (буквально два года) он уже целый командир войск и правая рука одного из главных исторических персон Японии, и набег целой армии на какую то деревню у "черта на рогах" и это только первые 20-30 минут игры... дальше всё только хуже.

Но нельзя не отметить и объективные плюсы игры

Крайне красивый мир. Художники и дизайнеры окружения Юбисофта - единственные хорошие сотрудники которые там остались (остальные давно ушли в Sandfall и AdHoc :D)

Динамичная почасовая смена времен года - отличное и весьма редкое решение, которое может очень и очень положительно повлиять на атмосферу и геймплей. Проходил побочку эту мрачную с "бабочками" и, так получилось, что прохождение пришлось на зиму. Вышел очень атмосферный триллер по поиску улик и пропавших детей в ночную метель.

Хорошая боевая система за Наоэ. Про Ясуке так сказать не могу ибо, по моему скромному мнению, когда у вас на максимальной сложности не один противник в игре не может оказать ни малейшего сопротивления чуваку, который пару лет учился мечом махать - это очень выбивает из погружения. 

Спасибо за то, что потратили время и прочитали. Всем отличных игр! Жаль, что эта таковой не оказалась...

Красивый мирСмена времен годаКрасивые анимации, стелс и боевая система у НаоэКрасивый и атмосферный трансмог шмотаИногда интересно бездумно залипнуть на полчасика в постройке своей деревниОтсутствие нарратива во всем. Если в предыдущих трёх частях сюжеты вообще сложно было представить в другом сеттинге, то тут сюжет совершенно не связан с сеттингом.Скомканность сюжетаОтсутствие смысла и стимула зачищать точки интересаВсе квесты теперь побочные... с соответствующим качеством.
8 декабря

+7
Routine
Один из самых поразительно впечатляющих своей необычностью игровых опытов 2025 года за все 26 пройденных игр в этом году.

Это было... так странно, так душно, так завораживающе и так самобытно, что моя оценка буквально летала от 4 до 7 баллов каждые пол часа. 

Рутина - симулятор ходьбы и нахождения кодуль к дверям. Как бы вы не обманывались - никакого шутера и хоррора тут нет. Скримеры пугают за все условные 8 часов раза 2, а монстры уже в самом же начале - просто душат и раздражают. И если роботы ещё легко обходятся, то Сущность - просто надоедает сразу же, как только появляется в уравнении геймплея игры.

Но, признаюсь честно, не смотря на ВСЕ колоссальные минусы игры... это было ОЧЕНЬ запоминающееся и уникально. Антураж, левел и саунд дизайны, эмбиенты, VHS пленочный вайб на фильтре, интерактивное управление - всё это было на безупречно высочайшем уровне для геймдева наших лет.

Да, геймплейно игра тотальный мрак, количество беготни по одним и тем же локациям высокое, а на 4 главе начинается уже откровенный ад, где моя оценка улетела до предварительных 4х баллов из 10. Но не смотря на всё это и не смотря даже на то, что игру я прошел почти ПОЛНОСТЬЮ по открытым гайдам на втором мониторе - я отдаю ей и студии, человеку и создателю этой игре должное. Получить такой интересный игровой опыт под конец года - дорогого стоит.

ИТОГ:

Супер редкий и ОЧЕНЬ нишевый проект, который зайдет единицам. Как я выше и сказал, вайб потерянности и одиночества, вайб давящей, пустой и забытой космической базы, вайб 80х и VHS плёнов - у игры запредельный. Рутина - по истине пример видео игрового искусства. И да, понять тех, кто не осилил и часа игры - тоже можно. Она НЕВЕРОЯТНО душная геймплейно и пройти сквозь такую душнину смогут единицы от сотен запустивших (до финала игры добрались по статистике Стима и последнему достижению лишь 17%, при том факте, что первую ачивку получили 95%. Это говорит о том, что игру - бросали, не дойдя даже до половины. Она очень трудная и душная).

Но она - уникальная.

7\10

1. Колоссальная атмосфера, сильнее которой в таком сеттинге и антураже я ничего не видел. Эта игра может смело тягаться с САМЫМИ сильными сай-фай фильмами Голливуда по вайбу заброшенной, давящей космической базы\станции.2. Проработка интерьера\экстерьера, качество левел дизайна. 10 из 10. Просто запустите игру и вы офигеете от того, какой титанический ручной труд в левелдизайне локаций и помещений тут применен.3. Проработка саунд дизайна. Также 10 из 10. Одна из самых сильных игр года в плане звукового дизайна.4. Уникальность игры. С этим многие могут начать спорить, но я не припомню ни одной схожей по сеттингу и атмосфере игры, как Рутина. Ни одной. Я проходил Прей 2017, выставив ей 10 из 10, но Рутина - это совершенно другое. Она натурально уникальная.1. Геймплей. Душнина неимоверная. Будьте готовы пробираться сквозь ЧАСЫ бродилок и беготни от скриптованных мобов2. Отсутствие подсказок. Этого я искренне не могу понять. Да, я прошел игру почти на 100% по гайдам со второго монитора и даже при таком виде, я поражаюсь тем, кто пройдет её хотя-бы на 50% без помощи гайдов. Игре не хватает помощи игрокам, игре не хватает казуального режима сложности с подсказками. 3. Ужасающе перегруженный визуальный VHS шум картинки. Эта проблема порой приводила к тому, что я тупо не мог найти бейджик среди мусора и визуальной VHS ряби. И снова по кругу возвращался к гайду на втором мониторе. Всего этого можно было бы избежать, будь игра лояльнее к игроку и подсветив сюжетные предметы хоть чуть более ярче.
8 декабря

0
Hades
Рогалик сюжетный

Делаешь 1 и то же ради продвижения по сюжету, проработку которого я не встречал в других топовых рогаликах. 

Это не как айзек, я даж дропнул и не мог какое то время играть в это. Совсем слабый рогалик по части рогалика.

Это хороший, хоть и необычный пример как ещё можно сделать рогалик. Разрабы просто накрутили кучу сюжета и взаимодействия между персонажами.

Визуал хорошЕсть сюжет, нет СЮЖЕТ. Есть история и развитие встреченных по пути персонажей.Ну это не рогалик в масштабном смысле этогго слова. Даж биомов и выбора куда пойти нету. По мимо того, что если играл в айзек и понимаешь каким мог бы быть хороший рогалик
8 декабря

0
Dead Cells: Return to Castlevania
Скилозависимый рогалик

Это рогалик где получаешь кайф от того, насколько ты быстро и эффективно разносишь всё и вся.

Нету ОП билда/ёба итема, как в Айзеке, есть прямые руки, чем они прямее, тем сильнее можно повысить сложность, чтобы получить ТРУ концовку.

Крутой, пиксельный графенЮморСкилДохнешь гораздо больше, нежели в других рогаликахКазуалам такое не понравится)Сюжет, ну он прям такое ваще)
8 декабря

+3
Cronos: The New Dawn
Silent Space: Singularity evil. Hollow Soma.

Игра является уникальной смесью идей, взятых из множества игр. В какой-то момент устал считать отсылки/заимствования.

Итак, тут у нас:

1. Геймплей примерно как в Dead space. Камера расположена также, отстрел монстров похожим образом сделан. Даже своя фишка есть - враги умеют "сливаться" ("сделай нас единым, Айзек") и становиться сильнее.

2. Уровень шизы, недосказанности, постановка кат-сцен, в которых, в основном, участвует главная героиня и ещё кто-то - чистый Silent Hill.

3. Ограниченный инвентарь, тайник с припасами, прокачка, лютейший бэктрекинг, несложные задачки, записки - всё родом из Resident evil. Понятно, что в Dead space это есть тоже, но именно серия Resident evil ввела это в моду.

4. Singularity. Помните такую игру? Оттуда взята концепция "волшебной перчатки", которая управляет временем локально. Мы можем "омолаживать предметы" и перемещать платформы и прочее.

5. Из Soma данная игра позаимствовала тему с переносом сознания. Этот аспект не раскрыт прям очень мощно, но всё же есть.

6. Из игры Hollowbody перекочевал антураж. Это странный симбиоз привычных нам вещей, обстановки, домов (как в Silent Hill), но всё это приправлено местами элементами футуризма, непонятными механизмами, технологиями. Это всё логично следует из сюжета, который связан с перемещениями во времени.

Есть и другие более мелкие элементы заимствований. Например, оружие-трансформер как в Control, что-то взяли из своей же Medium. Но это у же по мелочи.

Игра являет сплавом удачных идей других проектов. Именно удачных.Хорошая графика.Приятный геймплей, стрелять по врагам интересно.Игра держит в напряжении почти постоянно.Очень качественная работа со звуками в игре.Минус вылезает из плюса. У игры как будто нет своего лица. Хотя, минус это условным, мне он минусом не кажется.
8 декабря

+4
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Как вернуть что-то хорошее, чтобы все тебя ненавидели

Только Konami начала искуплять грехи прошлого десятилетия, выпустив парочку хороших  Silent Hill, но снова на прилавках халтурная работа, да в, вероятно, главной серии издателя —  MGS!

Честно сказать, мне не нравится почти никакая часть серии, и, помня своё прохождение тройки в 2012 году, от которого мне физически становилось больно, думал, что ну вот сейчас всё поправили, сделали удобный стелс-экшен. Каково же было моё удивление, когда это оказался тот же проект с новым движком. Мало того, в эпоху террафлопсов и 4К, с загрузками новых уровней каждые двадцать секунд через черный экран! Konami, вы там совсем уже?

Благо всё-таки подумали о ньюфагах и сделали новое удобное управление, которое уже походит на какой-то  Splinter Cell. Стыдно признаться, теперь и я, ярый фанат  Death Stranding, увидел большие проблемы Кодзимы с текстом. Основная мысль ясна, красива и действительно пробирает в конце, но столько ненужных кат-сцен и романтичных (и тупых) диалогов заставляют усомниться в таланте гения. Больше этого меня только смущает решение создателей ремейка не прикасаться к сценарию — у вас больше нет Хидео за спиной, который воротит сюжет как хочет, измените его. На вас и так с виллам фанаты пойдут, чего терять.

Мне в целом понравилось играть в Delta — красивый дизайн персонажей, секреты и закрученный сюжет дают желание увидеть финальные титры, но разработчикам желаю поскорее взяться за ум и понять, что этим играм нужен не ремастер с красивой графикой, а настоящий ремейк.

Прошёл за 10 часов на PS5. 

Сюжет со злодеями и босс очень хорошо поставлены, и в них есть нерв.Лихо поставленные (хоть и тупые, подчас) кат-сценыГеймдизайн нулевых без малейших исправленийПочти всегда сломанный стелсЗатянутые кат-сцены, в которых, почти, нет смыслаПочти невыразительная музыкаНеадекватный ИИ
8 декабря

0
Star Wars Jedi: Fallen Order

Просто набор мыслей о сюжете игры, не совсем отзыв:

Вроде хотели сделать сюжетное приключение, а сюжет (имхо) максимум на полтора из пяти. Во-первых, вот это вот "бегаем по кругу" быстро приедается. Я понимаю, что мне просто хотят насовать побольше игрочасов, чтобы я не знаю что - не успел рефанднуть игру, что ли? Ты проходишь планету, в конце видишь голограмму (одного и того же) джедая, которая говорит тебе - а теперь дуй на следующую планету. Про какую часть игры этот пассаж? Верно, про любую, кроме пролога и последнего акта. А кто вспомнит, сколько времени и усилий пришлось приложить, что найти прячущегося вождя вуки? И во что в итоге вылилась встреча с ним?

Во-вторых, диалоги максимально филлерные, а проскипать их часто нет возможности. В один момент я даже в голос рассмеялся, когда мне минуты две разжевывали, почему я должен лететь на следующую планету и какая важная миссия меня там ждет, а Кэл в ответ просто ответил: "Ага, значит, Зеффо". Это же буквально все, что и я запомнил из этого потока сознания!

Ну и в-третьих, концовка. Я просто тут же снес игру (и мысли ее перепройти) и постарался забыть все то, что видел. Сон собаки это вершина сценарной мысли по сравнению с этим.

Геймплейно это соулс-лайк, так что, возможно, мои ожидания от сюжета это мои личные проблемы. Но уж с лором-то с жанре всегда все было богато, ведь так? Но и просто лор "Звездных Войн" игра никуда не двигает. Это узнать было очень обидно. Весьма прозрачно в игре подается мысль о том, что Respawn или боится как-то углублять канон или им попросту это запретили делать или я уже не знаю даже что произошло. Мы настолько занимаемся буквально сюжетным НИЧЕМ, что даже обидно. Из-за этого в игру возвращаться нет никаких желания, мне все равно, что будет с этим миром, я не чувствую с ним никакой связи, ведь я никак не могу на него повлиять.

формула боевки DS работает, люди часто жалуются на кривые хитбоксы и тайминги, но я ничего такого не заметил, возможно все было пофикшено патчамина игру бОльшую часть времени приятно посмотретьна 2025 год идет плавно (и без багов) на средненьком железесюжет
8 декабря

+9
God Hand (2006)
Лучший битемап в мире
Если бы Capcom выпустила что-то подобное сегодня, многоуважаемое антигеймерское комьюнити моментально бы побежало сжигать её офисы
Если бы Capcom выпустила что-то подобное сегодня, многоуважаемое антигеймерское комьюнити моментально бы побежало сжигать её офисы

Больше ста приёмов со своими таймингами, эффектами и количеством урона, и от грамотного составления мувлиста зависит, сможете ли вы пройти хотя бы первые несколько уровнейИгра не прощает ошибок: даже на лёгкой сложности враги будут постоянно отправлять вас на чекпоинт. В God Hand нужно учиться игратьПротивники нападают толпой, и им плевать, что вы привыкли к играм, где болванчики ждут своей очередиНеобычная система динамической сложности: чем лучше играете, тем агрессивнее становится враги, они начинают уклоняться от большинства атак и использовать приёмы, которых вы никогда не видели. Если дошли до уровня "Die!", то лучше сразу вставайте на колени, чтобы снизить сложностьФанаты Sifu будут довольны, ведь правый стик отвечает за разные типы уклоненийМир игры - это абсурдная пародия на Hokuto no Ken. Все постоянно танцуют и прикалываются друг над другом, карлики подражают Power Rangers, женские персонажи прыгают задницей на лицо протагониста для проведения захвата, а два негра нетрадиционной ориентации являются первыми боссами, и по одному не проходит удар по шарам, ведь он потерял их на войнеМногих могут отпугнуть танковое управление и отсутствие регулировки камеры
8 декабря

0
NHL 09
С клюшкой на лед

Когда-то давным-давно, устав гонять мячик в «FIFA 09», я решил — а почему бы не сменить бутсы на коньки? Взял я тогда «NHL 09», все та же студия-разработчик, знакомый стиль, меню, интерфейс — казалось, что сейчас как вкачу шайбу с центра поля… то есть льда. И на первых порах действительно понравилось. Графика здесь вполне сносная для своего времени. Опять же, сравнивать было особо не с чем: хоккейных симуляторов у меня в коллекции не водилось. Если же ставить рядом с тем же футбольным братом от EA, то «FIFA» выглядела как-то получше и поярче. Тут же, в хоккее, все более угловатое, как будто отставало от современной картинки на пару-тройку лет.

Из плюсов — можно было создать своего хоккеиста, пройти карьеру, помыкаться в запасе, а потом выбиться в первые звенья. Управление простое — кнопки жмешь: пас, удар (похоже на управление в футболе), шайба вроде куда-то катится. Даже тактические схемы какие-никакие есть, можно тасовать игроков между звеньями, устраивать свои мини-революции в команде. То есть как бы все сделано по правилам — есть сезон, есть турниры, есть подбор команд. Играй себе на здоровье.

Но вот что-то в ней не цепляло. Нет, сами матчи были неплохи. Но допускаю, что из-за малого интереса к хоккейным турнирам и незнания игроков в принципе я особо долго не задержался. Но, помню, сезон вроде откатал.

В итоге — да, неплохая игра. Поиграл, побегал, покатался. Но вернулся обратно к виртуальному футболу. Видимо, я больше по газонам, чем по льду.

6 из 10

8 декабря

+1
The Evil Within 2

Bethesda - уникальная компания. Пока весь мир постепенно отходит от одиночных игр и углубляется в онлайн и кооператив, Bethesda каждый год стабильно радует любителей одинокого прохождения кучей оригинальных проектов. The Evil Within 2 - один из них. Продолжение пожалуй лучшей игры в жанре survival horror последних лет (пока не вышел Resident Evil 7). Оригинальная игра вышла в 2014 году сразу привлекла внимание всех любителей данного жанра, в последнее время не очень популярного. И вот спустя 3 года студия Tango gameworks под издательством Bethesda softworks выпустила на суд общественности долгожданный сиквел. На этот раз за штурвалом проекта стоит не легендарный Синдзи Миками, а постановщик дополнений The Assignment и The Consequence Джон Йоханас.

Спустя 3 года после событий первой части Себастьян Кастелланос узнаёт, что его дочка Лили жива и снова отправляется в глубины зловещей машины STEM, чтобы спасти её. Это наиболее краткий пересказ завязки сюжета, который является прямым продолжением первой части. По этому прохождение оригинала и дополнений обязательно для понимания всех хитросплетений. А новичкам, начавшим сразу со второй части, я советую посмотреть предысторию от Василия Гальперова.

Начав игру можно сразу заметить, что настроение сиквела кардинально изменилась по сравнению с оригиналом. Теперь игра больше напоминает Alan Wake по атмосфере и The Last of Us по механике. Конечно первая часть тоже напоминала творение Naughty Dog, но продолжение ещё больше углубилось в выживательный геймплей. Теперь крафтить можно не только арбалетные болты, но и патроны, аптечки и улучшения для оружия. К слову вооружения в сиквеле ощутимо прибавилось: несколько видов пистолетов и дробовиков, штурмовая и снайперская винтовка, огнемёт и конечно старый добрый арбалет. Зелёный гель нужен только для улучшения навыков и открытия особых способностей. Также появился красный гель, открывающий закрытые ветки умений.

Теперь перед нами не прямая кишка с аренами разной величины, а несколько больших открытых локаций, соединённых переходами. И по ним можно сравнительно свободно перемещаться, выполняя дополнительные задания от выживших оперативников Мёбиус и заходя в различные не обязательные места, искать лут и натыкаться на различные события. Локации большие и представляют огромный выбор способов устранения или обхода супостатов. Но если вы хотите прокачаться, то советую убивать всех противников, так как почти из каждого валится зелёный гель или порох, нужный для крафта патронов. Никуда не делись и ключи от шкафчиков с лутом, запрятанные тут и там, так что изучайте окружение на предмет маленьких статуэток.

У нас снова есть свой тихий берег, где можно прокачаться, сохраниться, покрафтить, отрыть пару шкафчиков с лутом, обсудить с Кидман найденные слайды (за которые любезная чёрная кошечка даст вам немного зелёного геля) и посмотреть свою коллекцию пасхальных яиц, запрятанных по всей игре. Также в кабинете Себастьяна можно почитать личные дела основных участников сюжета и опробовать свои навыки в тире, за прохождение которого вас наградят различными бонусами. Помимо постоянного хаба есть временные убежища, в которых вы можете восстановить здоровье живительным кофе и сохранить игру, а может и покрафтить.

The Evil Within 2 это пример хорошего сиквела, который не забыл лицо своего отца, но и не пытается во всём походить на него. Сюжет теперь стал намного понятнее и не вызывает кучу вопросов как первая часть. Графику подтянули, хоть и несоизмеримо с достаточно высокими системными требованиями. Открытый мир богат на интересные места и его интересно изучать. Механику боя прокачали и разнообразили различными боевыми и стелсовыми навыками. Управление пофиксили и сделали более отзывчивым.

8 декабря

0
Guns, Gore & Cannoli 2

Guns, Gore and Cannoli 2 это как Guns, Gore and Cannoli, но короче.

Юморной платформерный шутер с зомбями, фашистами и гангстерами под забавную музыку.

Если понравился оригинал, то и сиквел вам придётся по душе, но будет мало.

затягивающий игровой процесс, оличная рисовка и анимация, цена, лёгкие ачивки, забавный саундтрек.мало оличий от первой части, прохождение занимает 3 - 3,5 ч.
8 декабря

+1
Scorn

Наследие Гигера живёт. Спустя 6 лет разработки, Ebb Software выдавили из себя симулятор ходьбы с унылой стрельбой и скучными головоломками на 3+ часа. Сюжет и лор отсутствуют в принципе. Дизайн и Атмосфера здесь выдающиеся без сомнения, но вот всё остальное весьма посредственно. Оценка 5 ксеноморфов из 10 Гигеров.

Дизайн и АтмосфераВсё остальное
8 декабря

+1
Корсары: Город потерянных кораблей
Корсары, на кого вы меня покинули...

Одна из любимых игр, пройденная раз 5, каждый раз на более высокой сложности, заезженная до дыр, исследованная вдоль и поперёк. Можно быть торговцем и возить товары, можно быть пиратом и грабить корабли, можно быть охотником за головами, можно поступить на службу какой-нибудь стране. По выполению национальной линейки квестов, можно будет грабить города. Куча возможностей, огромная карта, генерируемые квесты. Также хватает вооружения (сабли, мушкеты, пистолеты) и кораблей (в том числе уникальных), которые можно еще и улучшать. Свою команду также можно прокачивать, тем самым улучшая управление кораблём. Достаточно много уникальных квестовых линеек, по завершении которых вас ждут неплохие награды. Сейчас, конечно, это всё смотрится не очень, но в былые времена это было прекрасно. Ничего подобного не сделали до сих пор в пиратском сеттинге

куча багов, игра вылетает, крашится, зависает. Благо, есть фастсейв
8 декабря

+3
The Evil Within
кошмар ужас дичь

Перепройдено спустя лет 7,  играл на сложности "Выживание" в обоих случаях,  есть что сказать на свежую голову. 

густая атмосфера, сочные краски, игра даже спустя 11 лет выглядит очень приятноразнообразие локаций и особенно боссов, они прям колоритные босс "Хранитель" - ну очень страшный, особенно его появление, сразу чувствуются ноты SH, определённо в топ любимыхесть стелс убийства и сожжение врагов + прикольная система прокачкивизуальное и звуковое сопровождение от которого ловишь кайф эта часть лучше 2, она реально жуткая сюжет ни рыба ни мясо, Рувик штрих какой-то босс "Амальгама" сраная имба, ненавижу это заскриптованное гавно, логики когда он тебя найдёт просто нету, вечно атакует, на заморозку ему насрать, в "головы тел" хрен попадёшь. Когда босс во второй фазе - это вообще фиаско, бегает быстрее тебя, в глаз попасть просто нереально, если у тебя нет гранат, прокаченного дробовика и куча взрывных стрел тебе пи""дабоёвка и сраные скрипты, по началу вообще всё бесит, жуткая нехватка патронов и тд. даже второй уровень сложности прям напрягает, поэтому перепроходить на "кошмаре" или тем более на "акуме" нет смысла какая-то хрень со слетанием управления на GOG версии, тк русская озвучка дерьмо
8 декабря

+1
Devil May Cry 2
Демоническая боль

Devil May Cry 2 - это игра... Ну, это правда игра. Игра, которую можно пройти до конца и, которая после заставляет тебя задуматься о потраченном зря времени. Эта та игра, которая положила бы конец серии, и мир так бы и не увидел Devil May Cry 3. Вы также как и я, в полне себе можете наступить на те же грабли и осмелиться в неё поиграть, чтобы убедиться в том, какая же это на самом деле ИГРА. Но прошу вас этого не делать. Разработчики этого детища настолько изверги, что после прохождения игры за блеклого Данте, предложили мне пройти эту игру ещё раз за абсолютно пустого персонажа Люсиль. Уж простите, но я и так уже преисполнился великим геймплеем игры, где из арсенала имба считается пистолеты, а один из боссов здесь демон-САМОЛЕТ!

8 декабря

0
Thief: The Dark Project
Снимаю шляпу

Для 1998 года  Thief - феномен. Формально он не изобрел жанр immersive sim - это сделал  System shock, но он стал прорывным проектом по своим механикам и геймплею.

Заданная планка отлично прослеживается уже позже:  Deus Ex,  Arx Fatalis,  Dishonored - во всех проектах явно прослеживается влияние  Thief.

Дарк стимпанк-фэнтези

В игре потрясающая, затягивающая атмосфера мрачного и загадочного средневекового стимпанка, которая по духу чем-то напоминает Berserk 1997 года, но с механизмами.

Сначала события разворачиваются довольно стандартно для той эпохи: стража с мечами, замки, подземелья. Но постепенно краски сгущаются, и ты погружаешься во все более темные уголки происходящего, а локации становятся извилистыми и запутанными.

Взаимодействие с миром игры

 Thief сформировал основу того, что сегодня считается стандартами immersive sim: открытые уровни, множественные пути прохождения и гибкое использование снаряжения.

Сравнивая  Thief с  System Shock, наглядно видно, насколько игра стала дружелюбной к игроку в плане механик и восприятия геймплея. К управлению и возможностям героя очень быстро привыкаешь, и весь концентрат внимания остается на местные лабиринты, которые сложно назвать просто "локациями".

Обладателям картографического расстройства будет тяжело вдвойне, карта в игре есть, но дает больше общее представление о локации, что можно считать упором в реализм и иммерсивностью.

Воровские нюансы

Акцент сделан в пользу атмосферы, сюжета и интересных миссий, а вот с механиками геймплея есть нюансы.

Все механики и инструменты героя, которые были в обучении - это все, что у вас есть до конца игры. Такое отсутствие прогрессии в геймплее приводит к однообразности, к середине игры уже попросту скучно.

На протяжении всей игры нужно воровать однотипные предметы, просто разбросанные по разным местам, использовать один и тот же арсенал и сталкиваться чаще всего с похожими геймплейными задачи, что и в начале игры. Разнообразие есть только в декорациях.

Закупка снаряжения мало на что влияет, бюджет и снаряжение из предыдущего уровня обнуляется, при этом абсолютно непонятно, что тебя ждет на новой миссии.

Кража предметов выглядит больше рудиментом, несмотря на название игры. Возникает вопрос: а зачем нужно воровать? Это попросту ничего не дает в самом геймплее. Уберите воровство из игры и ничего не изменится.

Заключение

Thief - это отличная игра, настоящий прорыв в жанре, который проходится на одном дыхании, однако, гиперреализм и недополированность геймплейных особенностей явно не пошли ей на пользу.

8 декабря

+6
Dishonored
Прекрасный стелс

Я решил в нее поиграть по причине того что увидел какую то нарезку из этой игры, и мне понравилась сама концепция стелсовой части, решил попробовать, по итогам чего был приятно удивлен

Хорошенькое:

+ Геймплей. Я бы его поделил на несколько частей: Тихий стелс, агрессивный стелс и прямая атака. Каждый их этих подходов имеет свои разные геймплейные возможности и все благодаря сверхсилам и прокачке, благодаря такому подходу вы можете пройти игру несколько раз. Играть интересно такие моменты как ожидание когда пройден противник сведены к минимуму

+ Сюжет. Я бы не сказал что он прям интригует, по началу кажется что это стандартная тема по спасению принцессы, но при этом имеет классные сюжетные повороты, которые мне понравились. Так же тут несколько концовок, которые зависят от стиля вашего прохождения, насколько много вы убиваете. Так как тут очень приятный стелс, то не возникает диссонанса как в Метро и любую концовку выбивать довольно приятно. Так же очень приятно что мир реагирует на происходящее, люди что-то обсуждают, становится больше хаоса итд

+ Атмосфера. Как раз благодаря этим изменениям в мире повышается ваше вовлеченность во все происходящая, усиливается и без того не плохая атмосфера

+ Дизайн. Уровни невероятно продуманные по геймдизайну, очень много возможностей выполнить поставленную задачу. Что касаемо персонажей, всего окружения и их дизайна, то он качественный, такой ретро-футуризм что ли. Выглядит очень прикольно, а маска Корво так вообще стала коллекционкой, выглядит потрясающе.

+ Стилистика. Дизайн дополняется рисованными текстурами, разрешение их видимо не такое уж и крупное, небо не входит в эту стилистику, оно стремится к реалистичности, но в цельную картинку выдает красивую

+ Саундтрек. Данный саундтрек отлично дополняет атмосферу игры и хорошо. А финальный трек Honor for All так вообще восхитителен!

Средне:

+- Персонажи. Лично мне они так себе запомнились.

+- Графика. Уже устаревшая, хотя и не ужасная, так же стилистика отлично тащит

+- Скриншоты. Какого либо фоторежима нету, но можно путем смены оружия выполнить красивые пейзажи

Не понравилось:

- Противники (ИИ). Противники в стелсах редко отличаются умом, здесь это не исключение, я бы даже сказал что они как то выделаются на фоне остальных)

PS, кадры скриншотов ну очень старые)

Итог:10/10

Великолепная игра, которая уже является классикой, определенно стоит попробовать, можете сами определить свой стиль прохождения

Геймплей.СюжетАтмосфера.ДизайнСтилистика.СаундтрекПротивникиПерсонажи
8 декабря

+1
Mass Effect 3: Citadel
Mass Effect 3: Citadel — Лучшее дополнение всей трилогии

Ну вот он - эталон дополнения, который идеально вписался в историю перед финальными квестами.

Здесь мы видим единение всей команды, получаем возможность поговорить со всеми, кого вербовали всю трилогию, проводим время с друзьями, получаем еще одно продолжение романтических веток. Игра прям готовит нас к финалу именно здесь, мы вспоминаем, смеемся, радуемся.

Вся основная сюжетка гоняет нас по многим отсекам Цитадели, дает нам стелс даже впервые. И мы даже будем воевать на нашем корабле в родных его отсеках. Сюжет крутой, в нем много юмора, пафоса и все здесь уместно. А потом мы собираем всех на тусовку на квартире и кайфуем от диалогов и атмосферы команды, которая стала целой семьей.

Шедевр 10000 из 10

Все, что здесь естьОтсутствуют
8 декабря
1 2 ... 16 17 18 19 20 ... 1364 1365
из 1 365 страниц