
Разнообразный экшон и приколы интересные
Разнообразный экшон и приколы интересные
Если бы мне кто-то раньше сказал, что я залипну на игру, где главный герой — обычный уличный кот, я бы только посмеялся 😼 Но я меломан во всём — в жизни, в фильмах, и, конечно, в играх. Услышал, что в Stray классный саунд — и решил попробовать. В итоге… прошёл на одном дыхании и остался в полном восторге!
🐾 Атмосфера
Первое, что цепляет — это мир. Город будущего, где почти нет людей, зато куча роботов, неон, дожди и узкие улочки. Всё выглядит очень живо, местами даже уютно, несмотря на постапок. А играть за кота — это вообще топ: мяукать, царапать, спать на клавиатуре, скидывать вещи с полок. Реализм на высшем уровне 🐱
🎧 Музыка
Как я и ожидал — саундтрек здесь шикарный. Он идеально дополняет атмосферу. То, как музыка подстраивается под момент, — просто мурашки. Иногда ловил себя на мысли, что специально замедляюсь, чтобы просто послушать, что играет на фоне 🎶
🎮 Геймплей
Геймплей простой, но затягивает. Немного платформинга, немного стелса, головоломки и исследование. Всё сбалансировано и в меру. Управление котом — интуитивное, не бесит, наоборот, даже приятно. Особенно по кайфу прыгать по кондиционерам и крышам
🤖 Персонажи
Несмотря на то что почти все — роботы, они получились очень живыми. У каждого свой характер, история, эмоции. В какой-то момент вообще забываешь, что это железки.
⚡ Итог:
Stray — это не просто "игра про кота", это стильное, атмосферное приключение, которое заставляет остановиться, вглядеться в мир, послушать музыку, почувствовать себя частью чего-то тёплого. Да, короткая, да, без хардкора, но эмоции оставляет мощные. Игра, в которую влюбляешься не за графику или механики, а за ощущение.
Совет: играйте в наушниках и никуда не торопитесь 😌
Оценка: 10/10 — потому что за такого котика не поставить 10 просто невозможно ❤️
Космический сеттинг с заброшенной станцией, наполненной всякими чёрными тварями, очень сильно вкатил. Может, по большей части благодаря этому и не успело надоесть за 40 часов. Правда, первый заход дался тяжко, было муторно рыскать по углам в поисках лута, бегать туда-сюда без быстрого перемещения, уже думал дропать. Следующий заход, на удивление, выдался лёгким, смог полностью погрузиться и уже без отрыва закончил за несколько дней, зачистив практически всё. Некоторую духоту замечал, но не уставал от неё, а рыскать по каждому углу даже стало нравиться.
Также очень нравится внешний вид, атмосфера, как всё сделано. Играется и приятно, и напряжённо, враги даже пугали (особенно из ниоткуда взявшийся мимик). Жаль только, экономил патроны и грены, проходя на стелсе, из-за чего нормальный экшен вкусил лишь в конце, когда понял, что заниматься этим бессмысленно (при условии, что лутал всё). Возможно, хотелось бы, чтоб на станции встречалось чуть больше людей и взаимодействий с ними было побольше, а то это происходит всего несколько раз, из-за чего она кажется слишком пустой и одинокой. Но вероятно фигню несу, нынешний шарм может пострадать.
Лор неплохой, сюжет в принципе стандартный. Сильно зашла концовка, ощущается как надо. Нагнали напряжения, сделали неожиданный твист, который хоть и хорош, но в нём очень не хватает большего влияния предыдущих действий и выборов игрока.
Знаете те "6/10" игры из первой половины нулевых, которые выходили, терялись на фоне более удачных проектов, и всплывают, разве что, в качестве "вы зря пропустили" списков на YouTube.
Так вот, это не одна из них. Но это были довольно кайфовые 13 часов.
Был в Final Fantasy VII такой герой - Винсент Валентайн. Был он героем-опцией, и мог игроку даже не встретиться, но играл довольно важную роль: его сюжет раскрывал личность Сефирота и тайну его происхождения, давая больше лора этому персонажу. Да и сам герой оказался весьма колоритным, как и все герои-страдальцы: колоритная внешность, тёмная предыстория, крутые навыки. Так вот - в какой-то момент про него решили сделать отдельную игру.
Dirge of Cerberus является последней точкой в хронологии антологии - её события стартуют спустя три года после основной игры... и представляют из себя сюжет плохого аниме. Серьёзно, если вы, как и я, пришли сюда ради развития истории Final Fantasy VII, то выбрали для этого не ту игру - она скорее портит отношение к оригинальным героям, чем как-либо дополняет их. Тем более, что основной конфликт здесь крутится вокруг совершенно новой угрозы: неких "Глубинных", злого наследия Шин Ра, которое, вы угадали, ХОЧЕТ УНИЧТОЖИТЬ ВЕСЬ МИР. Пожалуй, единственная их интересная черта - в английской озвучке имена этих антагонистов озвучены на русском, что необычно.
Но, раз мы пришли сюда не ради часов прикольно постравленных кат-сцен (серьёзно, игру будто Кодзима делал), то зачем же? Конечно же ради геймплея.
Что же представляет из себя DoC? Ну, это шутер. Консольный шутер. И даже больше - удобный консольный шутер.
На протяжении примерно дюжины миссий нашему герою придётся пробиваться через заполненные врагами уровни, попутно отстреливая толпы врагов, порой вылезающие прямо из воздуха. Т.к. играем на геймпаде, игра обеспечивает нам аим-ассит - если игрок навёл на врага прицел, то тот будет атакован, пока в нём находится.
Делает ли это игру проще? Не сказал бы. Во-первых, врагов огромное число, а богатырским здоровьем Винсент не отличается, как и авторегеном. Во-вторых, порой враг может засесть где-то на другом конце карты, из-за чего выцеливать его придётся уже про трассерам летящих в тебя пуль. Да, на бумаге звучит не очень, но... внезапно, это начинает работать на практике.
Дело в том, что игра даёт нам некоторую свободу в модификации арсенала: в первых же миссиях Винсенту, кроме стандартного пистолета, выдают автомат и дальнобойную винтовку, позволяя их изменять под свои цели. В моём случае это был быстрый, но относительно слабый пистолет, стреляющий только на ближней дистанции, тяжёлый, но мощный пулемёт, пули из которого поражали лишь цели на средней, но били больно, а также снайперская винтовка - в итоге в её обойме осталось лишь пять патронов, но каждый был способен убить обычного врага даже в торс.
И игра очень быстро приучила меня ответственно подходить к выбору своего арсенала: патронов, особенно на первых порах, довольно мало, аптечек тоже, да и носить их в карманах Винсент может лишь по паре штук, из-за чего каждая битва превращалась в довольно потный замес, в котором надо было применять всё: где-то выбегать вперёд, выкашивая врагов, чтобы потом отступить, взять в руки винтовку и расстрелять дальнего снайпера, при этом ещё держа в голове наличие "лимита", местного Devil Trigger, который полностью исцеляет, повышает защиту и заменяет атаки на магические.
Разумеется, чем дальше мы заходим, тем большее разнообразие ситуаций будет на пути: то нам попадутся враги, которых не берут пули (зато берёт удар кулаком или магия), то герою подстроят засаду, запрятав за дверью пару пулемётов, то третье, то пятое, то десятое.
И самое забавное: если в первых двух-трёх миссиях тебе кажется, что игра будет травмировать твою пятую точку, то чем дальше Винсент продвигается, тем чаще ты выходишь из таких ситуаций победителем - выживаешь на любимой Васиной "писечке", придумываешь, как обернуть ситуацию в свою пользу. Конечно, при условии правильной прокачки.
Тут она простая: за прохождение каждой миссии герою дают N-ное число очков, что зависит от его успехов, которое можно либо вложить в характеристики (главным образом, в повышение XP, чтобы не гибнуть с трёх попаданий), либо вывести в виде денег и прокачать своё оружие. Прокачка последнего, при этом, не совсем линейная: можно сделать его слабее, но скорострельнее, либо напротив, повысить убойность в ущерб боезапасу, попутно компенсировав этот недостаток установкой модификаций. Простенько, но свой интерес в этом есть.
Обязательно ли знакомиться с Dirge of Cerberus? Абсолютно нет - в ней есть свой интерес, как в продукте эпохи, но для меня она, скорее, испортила историю героя и его возлюбленной, про которую, намёками, рассказывали в оригинале.
Но именно как игра из нулевых... в общем, я уже писал - это игра для Разбора Полётов. Не из тех, на которых ребята горели (хотя система сохранений тут просто ужасная, местами), а просто "шутерок на вечерок", который неплохо было бы увидеть в рубрике когда-нибудь... когда выйдёт ИСка Final Fantasy VII.
Скоро ведь, Даур?
Некоторым историям нужен спин-офф. Это необязательно касается Final Fantasy 7 - здесь, к сожалению, сыграла жажда денег, но и в ней осталось множество вопросов, ответы на которые хотелось бы получить. Именно поэтому, в своё время, на портативных консолях вышло сюжетное расширение про НЕГО...
Зак Фэйр - персонаж с удивительной судьбой. Он играет ключевую роль в FFVII, но сам персонаж появляется едва ли в паре кат-сцен. Вы знали, что есть кат-сцена про их с Клаудом побег из лаборатории? Я тоже узнал об этом на YouTube, после прохождения игры. И поход в спин-офф затевался, в первую очередь, ради того, чтобы узнать про него побольше.
Действия Crisis Core берут своё начало задолго до основной игры - если точнее, то за 7 лет, и рассказывают... на самом деле, про многих персонажей. Описывая оригинальную семёрку, я пробрасывал, что не мог проникнуться к героям из-за местной атмосферы, но это была не вся проблема - играла роль и некая недосказанность в их историях, оставлявшая мотивы героев непонятными.
Главный злодей хочет уничтожить планету? Да, нам поясняют его мотивы, но они настолько обрывочны, будто это решение он принял всего за пару дней. И сюжет Crisis Core пытается закрыть эти вопросы, подробнее погружая нас в события и лучше раскрывая будни корпорации Шин Ра.
На протяжении сюжета, тянущегося несколько игровых лет, спин-офф даёт нам взгляд "за кулисы": как появился отряд СОЛДАТ, к которому, в оригинале, себя причислял Клауд, какие функции он выполняет, какое там классовое деление, какую роль в жизни общества играет первый класс - элита этих войск, каждый боец которой равен по силе целой армии.
И, надо отметить - история эта совсем не радостная. Зак, наш титульный герой - тот тип персонажей, которым ты проникаешься с первых минут: он активный, никогда не отворачивается от своих принципов, готов идти за своих до конца. И именно поэтому, когда история начинает морально ломать его, набрасывая всё больше "мрачнухи", наблюдать за его похождениями становится больно. Этот его... оптимизм... он казался странным даже в том флешбеке из оригинала, но здесь выдаёт попытки персонажа не впасть в полное отчаяние из-за того, что вся его гордость проходит тяжелейшее испытание.
Впрочем, чего я всё про сюжет да про сюжет, это же игра, в конце концов. Точнее - это игра для портативок, что наложило на неё свой отпечаток.
Весь игровой процесс Crisis Core состоит из двух частей: игрок либо изучает мирные локации в перерывах между миссиями, находя там дополнительные задания, либо выполняет эти самые задания - сюжетные, либо опциональные.
Игровой процесс здесь схож с серией God Eater или ранними Monster Hunter: героя закидывают на небольшую арену, дают ему задание и некоторую свободу действий - чем сражаться, изучать ли локацию и выполнять ли дополнительные активности. В сюжетных миссиях, коих меньшинство, бывают дополнительные мини-игры: где-то надо отбивать ракеты в ритм, где-то отжиматься, где-то есть стелс. Опциональные миссии, число которых переваливает за несколько сотен, в этом плане проще: пришёл, залутал сундуки, убил босса, запустил новую миссию.
Много ли времени занимает игра. Если идти только по сюжету, то едва ли десять часов. У меня же на неё, с выполнением 70% доп. квестов, ушло где-то 30. Что же игрок будет делать там?
ГРИНДИТЬ! Как и в оригинальной семёрке, в Crisis Core есть материи, но их роль, как и боевая система игры, несколько изменилась: в отличии от FFVII, здесь она представляет скорее слешер, где материи выступают в роли активных абилок. Поставил "Лечение"? Можешь лечиться за счёт маны, со временем усиливая его вместе с уровнем материи.
Нововведением стал "Синтез материй": теперь, объединяя две магии воедино, можно получить нечто новое - добавить к атаке новый эффект, усилить прошлый, либо получить нечто абсолютно новое. Это, в купе с "характеристиками" материй, что приобретаются по ходу их улучшения, лежит в основе местной прокачки.
Интересно ли это? Да, вполне - иногда, экспериментируя с материями, можно получить весьма любопытные эффекты, которые ещё и синергируют с местными "лимитами": в отличии от оригинала, у Зака их много, и они привязаны к эмоциям (а если точнее - представляют из себя некое подобие гача-игры прямо посреди боя). Проблема лишь в однообразии.
Как я уже говорил, основное времяпрепровождение помимо сюжета здесь - выполнение миссий, коих в игре за 300 штук. Награждают ли за их прохождение? Ну, той майкой из GTA - где-то за этой стеной лежит секретный финальный босс. Проблема только в том, что интерес тех активностей, которые нужно выполнить, несоизмерим с этой наградой.
Помимо нескольких действительно интересных заданий, вроде повторного сражения с боссами, или специальными противниками (например, можно убить своего же клона, который будет по полной чизить игрока), львиная часть этих миссий заключается в: пробеги по коридору до босса, отбиваясь от случайных встреч, убей босса, повтори. И, вместе с повышением сложности этих заданий, битвы не становятся разнообразнее или сложнее - они просто становятся нечестными. Например, у рядовых врагов появляются ваншот-атаки, которые, кажется, нельзя ничем заблокировать. Просто представьте, что рядовой враг, который раньше стрелял в вас из автомата на 30 урона, теперь может вас им пристрелить мгновенно - и таких пехотинцев там 4 штуки. Из-за этого каждый бой превращается в "попробуй и умри" повторение, пока игроку просто не свезёт пробиться дальше по локации, либо сбежать.
Слышал, платина в этой игре просто отличная. Хорошо, что я играл не на неё.
Стоит ли прикасаться к Crisis Core, если вам понравилась седьмая часть? Скорее да, чем нет. Но только при условии, что секретную концовку вы посмотрите на YouTube, ведь сюжет здесь значительно проще дополнительного контента.
Это хорошее расширение, дающее лучшее понимание сюжета оригинала, к героям которого, понемногу, прикипаешь. Насколько я понимаю, с одним из них ещё предстоит встретиться в других произведениях по франшизе.
К сожалению наследника F.E.A.R не случилось. Это надо постараться чтобы сделать локации ещё более унылыми, а сюжет абсолютно бесполезным. Геймплей интересен первый час а после становится скучно, ведь враги одни и теже, оружия мало, новых ситуаций 0
крайне не рекомендую.
Поставлю, пожалуй, 5 звезд. Всё-таки это одна из первых игр, которую я установил на свой первый комп, Celeron 266.
Бывают в жизни вещи, знакомство с которыми начинаются с желания их забросить, а заканчивается истинным интересом к тому, что тебя ждёт в итоге. Для меня чем-то таким была первая Dark Souls - игра, во многом определившая игровые вкусы на декаду вперёд. Теперь же в один ряд с ней встала седьмая Final Fantasy.
Не буду отбирать хлеб у Даура, рассказывая про всю значимость этой игры. Хотя, точнее, антологии игр, ведь вокруг семёрки разрослась целая франшиза. Будет и того, что, последние лет 15 впитывая спойлеры об этой игре, я всё равно, пару раз, оказался заинтригован.
Небольшое отступление: проходил я Steam-версию игры, с минимальным числом модов - и она отвратительна. Особенно после Pixel Remaster первых шести частей, где было и ускорение боёв, и многие другие QoL-улучшения, позже перекочевавшие в версии Final Fantasy VII для консолей. Если хотите потрогать классику, трогайте её не на ПК, или, хотя бы, не в оригинальном виде.
Что же до самой игры... да, как я уже и говорил - стадии принятия. Я убил на FFVII 200+ часов, с выбиванием всех ачивок. Кстати, судя по Steam, играть я в неё начал ещё в ноября того года, а закончил лишь в конце мая - думаю, уже это весьма красноречиво описывает желание это делать.
Наверное, стоит начать с сюжета, раз уж я ради него умял ещё два спин-оффа... но я не буду говорить о нём много.
Поначалу, пожалуй первую треть игры, сюжет семёрки кажется шаблонным - в некоторых своих темах, она довольно плохо состарилась, да и многие мотивы, которые фигурируют в начале, мы уже видели в той же FFVI. Только если там они компенсировались вкраплениями юмора, что сглаживало серьёзный тон сюжета - здесь всё подаётся на максимально серьёзных щах, из-за чего даже к героям ты проникаешься далеко не сразу.
Поначалу кажется, что серия вновь наступает на те же грабли - как и в прошлой игре серии, в которой число героев переходило за дюжину, тут их чуть меньше десятка. Но, отличие есть - даже у второстепенных героев FFVII есть за душой интересная история, которую тебе начинают раскрывать со второй трети игры, после чего за сюжетом становится весьма интересно следить.
Тем более, что там же в истории впервые возникает он...
Final Fantasy VII не боится делать то, что раньше серия не проворачивала с игроком - обманывать его, заставляя переосмысливать сюжет и пытаться самому собрать тот воедино. Многие вещи здесь раскрываются только при изучении открытого мира, другие могут и вовсе остаться в тени, если не найти и не пригласить в партию определённых персонажей.
И именно сюжет Сефирота, несмотря на то, насколько, на самом деле, он плох, как антагонист, цементирует все эти сюжетные линии, связывая стремления персонажей воедино. И это, даже, в какой-то степени компенсирует хреновый открытый мир.
Открытый мир в FFVII... не нужен. У серии, в целом, всегда было к этому сложное отношение: какие-то части почти сразу отпускали игрока изучать его, другие вели за ручку почти до конца прохождения. В семёрке же он, несмотря на "открытость" - прямая кишка, по которой герои следуют из пункта А в Б, лишь иногда находя какие-то необязательные локации.
Даже когда герои, по сюжету, получают воздушное судно, это не меняется - если не учитывать пару новых данжей, им остаётся лишь возвращаться в ранее посещённые места, чтобы доделать там пропущенные дела. Зачем же тогда он вообще нужен? Из-за материй.
Буду честен: мне по нраву идея с материями, которую ввели в FFVII. Поясню: где-то с третьей игры серии в ней появились профессии - возможность выбирать герою специальность, прокачивая её и подстраивая того под себя. В разных частях она работала разными способами - где-то профессии были фиксированы, где-то, напротив, позволялось выучить сразу несколько, а потом совместить их в рамках одного героя, собирая себе уникальную команду.
Единственным минусом такой системы была затрата времени - чтобы получить результат, надо было часами гриндить случайные битвы. И именно это пыталась исправить седьмая часть.
Формально, за каждым героем всё ещё закреплена своя специализация: у них есть своё уникальное вооружение, бьющее вблизи или на дистанции, свой набор "лимитов" - мощных способностей, способных перевернуть весь бой за удар.
Материя же позволила решить вопрос с магией: экипируя её в персонажа, тот, за каждую победу в битве, прокачивает свои заклинания, получая новые их уровни, а после полного улучшения - и бесплатную копию уже прокачанной материи. Это позволяет прямо на ходу добавлять выбранным героям нужные навыки: материи делятся на магию, вспомогательные навыки (такие, например, добавляют масс. урон), специальные команды, вроде удара по всем врагам рукопашной атакой, или призывы существ.
Интересно ли заниматься их развитием? Да. Игра довольно мало говорит о том, что именно делает та или иная материя, поэтому их объединение является ещё одним пластом геймплея. К сожалению, порой весьма утомляющим, если ты хочешь переставить материи с одного героя на другого, но это всё ещё занятная механика на несколько часов...
Чтобы получить платину в этой игре, придётся потратить несколько суток на фарм одних и тех же мобов в одной комнате. И это даже без сбора 99, 999 999 гил, на что уйдёт ещё несколько часов. Кстати, без гайдов можно легко что-то скипнуть безвозвратно. Удачи.
А в остальном - это был неплохой опыт. Настолько, что я захотел погрузиться во вселенную Final Fantasy VII немного поглубже, чтобы узнать, что меня там ждёт.
По сути это клон Twisted Metal, только тут хуже все, геймплей, графика, музыка, поэтому советую пройти мимо, и поиграть в Twisted Metal.
Если говорить коротко это, это просто плохой beat-em-up, времен PS One, в нем нет ничего интересного.
Хороший ремастер первой части
Creature Shock — это просто ужасная игра. По своей сути это рельсовый sci-fi шутер, только обычно рельсовый шутер это весело и прикольно, то здесь это ужасно скучно, неудобно, и вообще не весело.
В середине нулевых, на самом пике флэш-квестов, «Субмашина» уже стояла особняком от большинства поделок в жанре «выйти из комнаты», представлявших собой типичные симуляторы побега из туалета, где ключ условно делался из обломков ёршика и рулона туалетной бумаги Отличали серию увлекательная запутанная инженерия вручную отрисованных уровней, прекрасный художественный стиль и нескладные отрывки мутного сюжета, разбросанные тут и там. Теперь же, когда все части вышли в рамках этого замечательного полного переиздания, оценим их по всей строгости и посмотрим, чего стоит главная вселенная Матеуша Скутника на рынке с более серьёзной конкуренцией.
По сравнению с Serious Sam 3 и аддоном Serious Sam: Siberian Mayhem игра выглядит избыточной с ее гигантскими пространствами, особенно уровень с покатушками на мотоцикле. А последние уровни становятся не сложными а скорее затянутыми.
Как не странно, данный аддон вышел лучше чем сама оригинальная игра.
Все сделано уместно и вовремя - Большие локации больше не раздражают своей бесполезностью, широкие пространства плавно сменяются улочками и ангарными постройками.
Но к сожалению коротковата.
Игра имба особенно с читкодами
Семён, мы верим в тебя.
Ты справишься ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Это было моё первое знакомство с DuckTales, и теперь понятно, почему игра считается культовой. Для своего времени — это один из лучших платформеров: стильный, с приятной графикой, запоминающейся музыкой и уровневым дизайном, который даже сейчас выглядит интересно. Механика прыжков с тростью — оригинальное и до сих пор забавное решение.
Тем не менее, возраст ощущается. Управление немного топорное, а скорость игры кажется медленной — особенно если сравнивать с тем же Super Mario Bros., который даже сегодня ощущается бодрее. В DuckTales больше “прыжковой точности” и чуть меньше динамики. Но это не минус, а скорее особенность.
Как итог: Классика, которая заслуженно получила культовый статус. Для фанатов ретро — отличная игра, а новичкам даст интересный опыт, пусть и не без шероховатостей.
Платформа: Nintendo Switch
Когда-то я с уверенностью мог называть Ubisoft своей любимой видеоигровой компанией. Ещё в те давние времена, когда её в приоритете были «Принцы Персии», первые «Ассасины», Splinter Cell, Beyond Good & Evil, Rayman и творческие эксперименты. Движок UbiArt, оставшийся после великолепной дилогии Rayman Origins и Legends, прекрасно подходил для небольших артистичных проектов, и в 2014 году он лёг в основу двух стоящих внимания игр: Valiant Hearts: The Great War и Child of Light. Именно «Дитя света» заняла место в моём бэклоге, в основном благодаря своей JRPG-like боевой системе, но об этом чуть позже.
История Child of Light рассказывает о Авроре, австрийской принцессе, которая в самом начале игры… умирает. Однако смерть оказывается лишь началом её пути — Аврора просыпается в волшебном лесу сказочной страны Лемурии, власть в которой узурпировала злая мачеха-ведьма нашей принцессы. На протяжении игры Аврора будет посещать разные уголки этого мира, знакомиться с населяющими его народами, помогать им с их проблемами и набирать команду разношёрстных союзников — стандартный подход ролевых игр.
Авторы из Ubisoft Montreal постарались придумать интересные и необычные расы и героев. Среди них найдётся место и гутаперчивой жизнерадостной акробатке с её меланхоличным братом, и меркантильной мыши, нытику-гному, ящерке-сиротке, каменному голему, буквально потерявшему кусочек себя, и похожему на йети воину, презираемому сородичами за вынужденное предательство. Отдельным важным персонажем выступает «светлячок» Игникулюс, готовый по мановению правого стика подчиняться приказам игрока. Между боями сопартийцы часто беседуют, с интересом узнавая о друг друге. За их историями хочется следить, к тому же диалоги написаны крайне остроумно и изобретательно. Все реплики в Child of Light зарифмованы, хотя иногда рифма как будто бы куда-то пропадает. В игре нет озвучки — только текст. Основные диалоги проходят в формате визуальной новеллы, и следить за беседой труда не составляет, однако брошенные в процессе исследования локаций фразы почти всегда исчезают с экрана слишком быстро, чтобы успеть их заметить и прочитать.
Начинает игру Аврора на своих двоих, как в 2D-платформере, но очень скоро она обзаводится крылышками феи, и полёт становится главным способом перемещения. Возможные платформенные секции из-за этого нивелируются до пролётов через шипастые коридоры и вращающиеся лопасти. Жаль, ведь игра могла бы только выиграть, будь у неё хоть немного геймплейной глубины в изучении локаций.
Глубина, впрочем, есть в боевой системе. Как в классических JRPG, партия игрока выстраивается напротив врагов, и все поочереди наносят свои удары. Со стороны игрока всегда два героя, что, честно говоря, довольно мало. Благо менять персонажей можно хоть на каждом ходу вообще без каких-либо штрафов. У каждого героя свои абилки, сильные и слабые стороны и широкие ветки прокачки. Однако способности некоторых персонажей зачастую оказываются более полезными, из-за чего начинаешь использовать исключительно их. Как по-мне, это одна из балансовых бед многих JRPG, когда поздние персонажи так и остаются на скамейке запасных, а ранние, к которым уже прикипел, участвуют в каждом бою.
Чуть привыкнуть предстоит к главной фишке боёвки Child of Light — временной шкале. Она делится на два отрезка: долгое ожидание и быстрый каст. По шкале бегают иконки персонажей игрока и врагов, и чья иконка первой доберётся до конца — того и ход. Хитрость заключается в том, что полученный во время каста урон сбрасывает ход. Это актуально и для врагов, и для игрока, поэтому важно следить за очередью. С помощью света Игникулюса можно повлиять на скорость врагов, немного замедлив их, чтобы подгадать наиболее выгодный момент для атаки. Или, видя, что враг точно ударит по кастующему герою, вовремя выставить в защиту. В ход также идут стандартные элементы любой JRPG: разнообразные зелья, стихийная магия, резисты, баффы и дебаффы. После середины игры бои изрядно прибавляют в сложности. В частности, боссы, с которыми пришлось потратить не один десяток попыток, чтобы найти рабочую тактику. Хорошо, что чекпоинты расставлены весьма щедро.
Что касается производительности на Nintendo Switch, то, казалось бы, немощная портативка должна хорошо справляться с такой игрой, но всё же есть один неприятный минус. В особо нагруженные моменты, например, когда на экране много эффектов, происходит нечто странное. Я даже не могу сказать, что это падает fps. Это больше похоже на слоу-моушен, нежели на слайдшоу. В такие моменты управление вязнет, как будто плаваешь в киселе. Неприятно, хотя такое ни разу не случалось во время боя. В драках управление быстрое и отзывчивое, а эффекты радуют глаз.
Видно, что создателям Child of Light не занимать творческих идей. Игра чудесно выглядит и звучит, а бои требуют сноровки, тактики и внимания. В игре много запоминающихся красивых локаций. Если бы не отсутствие челленджа в исследовании мира, резкий скачок сложности боссов и небольшие технические проблемы Nintendo Switch, Child of Light могла бы собрать ещё больше звёзд с неба пользовательских оценок.