Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
1976 - Back to midway
Шмап по мотивам древней игры

В 80-е годы вышла игра 1943: The Battle of Midway. Многие встречали её на картриджах-многоигровках для Dendy. Впрочем, лучшая её версия была на аркадных автоматах. Так вот, «1976 — Back to Midway» — это её продолжение. Только теперь мы играем в VR-шлеме и все самолётики — трёхмерные.

Сюжет заключается в том, что мы отправляется в прошлое, чтобы победить фашистов. Но раз за разом это приводит лишь к изменению этого самого прошлого. Вплоть до того, что каким-то непостижимым образом космической державой становится Ангола. О таких изменения рассказывается в статичных кат-сценах после каждой миссии. Субтитры переведены на русский язык, поэтому с сюжетом ознакомятся даже те, кто совершенно не понимает английский язык.

Игра представляет собой простенькую аркаду. Или, точнее говоря, шмап. Перед нами огромный экран, будто мы в кинотеатре. По нему летают самолеты. Мы видим их с высоты птичьего полета, даже гораздо выше. Их необходимо расстреливать нашим самолетом. Также временами встречаются наземные пушки, стреляющие в разные стороны. Их тоже желательно уничтожать. За удачные действия зарабатываются монетки. Между миссиями они тратятся на улучшение вооружение. Это важно, ведь в нашем распоряжении не только передняя пушка. Самолет умеет стрелять по диагонали, вбок, а также выдавать самонаводящиеся ракеты. Дополнительное вооружение особенно сильно помогает при битвах с боссом, которой заканчивается каждый уровень.

В игре есть не только вид сверху. Каждая миссия предполагает пару виртуальных погружений на место летчика. Но заработать в них звезду сложнее всего. Уж слишком медленно летят пули, а противники — очень проворные.

К недостаткам 1976 — Back to midway могу отнести необходимость набора определенного количества звезд для того, чтобы вас пустили дальше по сюжету. Из-за этого приходится время от времени перепроходить прошлые уровни. Но зато заодно вы заработаете больше монет, которые позволяют улучшить вооружение.

Не самый сложный для прохождения шмапКороткие игровые сессииНе только вид сверхуПеревод на русский языкСложные моменты с видом из кабиныНужно переходить миссии много раз
12 ноября

+1
Uncharted: The Lost Legacy
Однообразие в красивых декорациях.

К сожалению, всё повторяется: погоня, глава с условно открытым миром на машине, снова погоня, большой бронированный грузовик, преследующий тебя и т. д. Разве что сеттинг другой, и на этом спасибо. Возможно, игра понравится тем, кто давно не играл в серию Uncharted и хочет поностальгировать.

12 ноября

+1
Sanabi
коротко о прекрасной игре

честно это прекрасная игры и музыка и просто звуковое сопровождение и геймплей и сюжет и интересные идеи есть а концовка меня вообще убила, я давно не интересовался сюжетами в играх но это игра заставила меня прослезиться и даже 2 (могло быть и больше но всё же смог сдержаться). Я правда давно не видел такой интересной игры в плане сюжета, а эта штука с созданием личности в роботе вовсе заставила меня задуматься об этом на пару минут и сейчас я просто не могу выбросить эту игру из головы. У  игры конечно есть минусы и не приятные моменты но плюсы полностью перекрывают их.

геймплейсюжетмузыкасаунд дизайнгейм дизайнинтересная идеяинтересные боссыинтересные персонажимои слёзы
12 ноября

+4
BioShock
Большой папочка, начало

Посоветовали мне ее пройти, хоть я в нее когда-то играл, но тогда сюжет почти не запомнился. Ожиданий особых не было, потому как уже проходил когда-то.

Хорошенькое:

1) Сюжет. Достаточно интересный сюжет затрагивающий большое количество проблем общества. Если грубо говоря, игра рассказывает историю от человека, который попадает в город, думаю можно сказать, локального постапокалипсиса, где происходят междоусобные движения двух лидеров. С этим всем нам предстоит разобраться. В игре 2 концовки, и тут нет раздражения по поводу их получения, как допустим в Metro Exodus. После прохождения на хорошую концовку всплывает улыбка и теплые ощущения, это разве не хорошо? А после получения плохой - какое-то омерзение и мысли: "Ну как? Как так можно было пройти игру"

2) Геймплей. Снова мы сталкиваемся с ситуацией где в игре умертвить противника можно огромным количеством способов. Интересное совпадение выпало в этом плане на 2007 год (Crysis, Timeshift, Bioshock). Здесь нам дают в распоряжение некую модификацию организма (употреблять внутривенно), которая превращает вашу руку в оружие. Ваша конечность научится источать пламя, бить молниями, замораживать ваших врагов и это далеко не все ее применения. Комбинируйте ваши новые навыки с оружием и окружением, превращаясь в машину-убийцу. Кст про оружие, у вас его не так уж и много, 7 видов + камера. Камерой мы можем повышать урон по разным врагам

3) Графика. Игра имеет стилистику стимпанка. Подводный мир и неоновые вывески создают великолепную игру света. Текстурки как мне показались немного мыльноваты, но отторжения не вызывают.

4) Саундтрек. Шикарная музыка 80-х дополняет всю стилистику игры. Слушать можно и просто в свободное время под определенное настроение.

5) Подводный город. Очень крутая фишка игры. Все же слышали миф об Атлантиде, существуют даже сообщества по ее поиску. И наверно часть людей, которые слышали о ней, хотели бы ее увидеть. В какой-то степени эта игра позволит вам это сделать. Сам город наполнен большими окнами, позволяющими осмотреть красоты подводной цивилизации; неоновые вывески, которые зовут посетить их магазин и многое-многое другое.

6) Культовая игра. Даже те кто никогда не играл могли видеть картинки или слышать о больших папочках. Больших, мощных аквалангистах. Стоит пройти чтобы познакомиться с ними лично.

Плохое:

1) Взлом. По началу прикольно, но со временем, ты начинаешь проклинать его. Особенно когда случаются моменты где почти невозможно среагировать и пройти некоторые головоломки на взлом. Их мало на такие есть.

2) Звуковые записи. У меня вообще проблемы с восприятием информации только на звук, я начинаю очень просто отвлекаться и думать о чем-то другом, по этой причине я не слушаю аудиокниги. Тут же меня заставляли отвлекаться во время записи на бой. Беру аудиозапись и на меня бегут мутанты, класс. Приходилось концентрироваться на записях и ловить суть хоть как-то. Но все же это лучше, чем подача материала через записки.

3) Карта. Что бы понимать надо быть своего рода ученым. Кучу стрелочек лестницы, этажи, чего? Куда? Зачем? В общем я ей пользовался только в крайнем случае

Нейтралочки:

1) Скриншоты. Интерфейс по умолчанию не убирается. Но в файлах настроек управления можно привязать к любой кнопке ToggleHud, который позволит скрывать HUD

2) Руссификатор. Да его придется скачивать, но он есть что уже как бы неплохо. Конечно это интереснее, чем сидеть и читать субтитры, да и вообще приятно слушать на родной речи сюжет. НО что несут враги, это какой-то бред, слышать это смешно. Вот что это за попытка задеть: "У меня дерьма больше чем у тебя", - каким это боком должно быть обидно? Кто может обидеться вообще на это? Вроде на это один ответ - спасибо за комплимент

Итого 8/10

Игра определенно заслуживает своего внимания, хоть и многие механики устарели. Мне понравилась игра и я могу ее рекомендовать многим. Может не зайти людям которые сильно чувствительны к немножко устаревшему геймплею.

СюжетГеймплейГрафикаСаундтрекПодводный городКультовая играВзломЗвуковые записиКарта
12 ноября

+1
Final Fantasy IV
Первая сюжетная фантазия

Наверное, это можно считать за байт - конечно, какой-то сюжет был и во всех предыдущих играх серии. Но, начиная с четвёрки, он начал обретать ту форму, к которой привык современный игрок, перестав быть просто оправданием для очередного спасения мира. Что, в общем-то, повлекло другие проблемы.

Опять наглые японцы слетали в будущее и всё украли у TMNT Ninja Tribunal
Опять наглые японцы слетали в будущее и всё украли у TMNT Ninja Tribunal

Начинается игра... многообещающе. Боевой флот воздушных кораблей летит штурмовать чужую страну. Солдаты и их командир, Сесил, в смятении - они не понимают сути приказа, не хотят убивать мирных граждан, но долг перед королём не даёт чёрному рыцарю оспорить данный приказ.

И такими метаниями героев наполнена... первая треть сюжета. FF4 даёт куда более чёткое понимание того, за кого мы играем, прописывая каждому герою свой конфликт, из-за чего за историей следить довольно интересно - тем более, что завязка наполнена дворцовыми интригами, предательствами и внезапными поворотами. Только вот... прозвучит странно, но в старых Final Fantasy многовато "фентези". Вот и здесь, после действительно неплохого пролога, всё снова скатывается в древние пророчества об избранном, защиту четырёх кристаллов от сил зла и прочие клише, набившие оскомину ещё в предыдущих частях.

И, окей, клише не плохи сами по себе - даже если игра заимствует тропы из ЗВ, наверняка набившие всем оскомину ещё 10 лет назад, в год выхода фильма. Но из-за того, как они написаны, лично у меня возникал диссонанс с действиями основного протагониста, Сесила - для него эта история была куда более личной, чем для меня, да ещё внезапно объявился второй, поначалу скрытый злодей, скрывающийся на большом сферическом объекте, подвешенном на орбите планеты, о котором до этого не упоминали. Палыч, ты?

В этой игре можно отыгрывать настоящую свинью
В этой игре можно отыгрывать настоящую свинью

На этом этапе я немного жалею, что начал знакомиться с Final Fantasy с пиксель ремастеров - вики подсказывает мне, что в более поздних версиях был эпилог, рассказывавший про события N-лет спустя, и дававший другой взгляд на всю ситуацию (пиксель-ремастеры включают только контент оригинальной игры). На бумаге звучало неплохо, и, возможно, он бы сгладил дурное послевкусие после финала основной игры... но, что было, то было.

Из хорошего, напоследок, отмечу этот самый эпилог в основной игре - наконец FF не просто говорит, что всё было "долго и счастливо", а даёт полноценный обзор того, что случилось с героями после путешествия. Приятная мелочь.

Впрочем, что мы всё о сюжете (и кому, кроме меня, он вообще нужен), давайте об игровом процессе. А тут всё... неплохо. Во-первых, в квадриквел, из прошлой части, перекочевала система профессий, но видоизменённая. Теперь каждая профессия закреплена за определённым героем, и менять её нельзя, но, в силу сюжетных обстоятельств, 5 слотов для персонажей всё время заполняются новыми лицами. Кто-то из них полезнее, кто-то бесполезнее, но игра автоматом снаряжает новых героев лучшим обмундированием и прокачкой, поэтому это не так фрустрирует, как в прошлой игре - идея работает на развлечение игрока, заставляя всё время менять стратегию под разных персонажей. Да ещё и снаряжение с ушедших товарищей остаётся в сумке, привет FF2.

Видите Эдварда? И я не вижу. Потому что у барда в этой игре есть приём "Секретная техника семьи Джостар" - сбежать с поля боя, когда тебя избили.
Видите Эдварда? И я не вижу. Потому что у барда в этой игре есть приём "Секретная техника семьи Джостар" - сбежать с поля боя, когда тебя избили.

Продолжая тему прокачки: она, в целом, стала куда приятнее. Теперь не нужно искать магию, персонажи сами осваивают новые заклинания по мере прокачки уровней. Да и случайных битв стало гораздо меньше - почти всегда, в открытом мире, группе дают какой-то транспорт с защитой от чудовищ. Я даже, почти, не выключал стычки при прохождении (хотя пару раз пришлось подкачаться, т.к. сюжетные боссы оказались слишком сильными).

Во-вторых, начиная с FF4, в серии дебютировала активная боевая система. В чём суть: теперь порядок ходов в бою определяется не только показателями героев, но и шкалой внизу экрана, при заполнении которой тем даётся право сделать ход. Собственно, показатели теперь влияют на скорость её заполнения. При этом время в бою не останавливается - пока игрок думает, что сделать, враг успеет заполнить полоску и атаковать его вне очереди (можно включить паузу при выборе предметов и заклинаний, и на том спасибо). Полагаю, это было сделано, чтобы игра стала более "динамичной"... не, не сработало. В бою с обычными врагами новая механика не особо играет роль, а пара боссов, под которых эта система делалась, ну... в общем, в будущих частях будет реализовано лучше, наверное. В FF4 она нужна только для того, чтобы заставить игрока подождать переключения между двумя фазами боя, в которых у врага отличаются приёмы.

Например, это босс умеет прикрываться плащом, блокируя почти весь урон по себе
Например, это босс умеет прикрываться плащом, блокируя почти весь урон по себе

И... мне даже добавить нечего. Если вторая и третья часть запомнились хоть чем-то, то четвёртая, спустя неделю, почти выветрилась из памяти. Забегая наперёд, пятая часть куда лучше поработала со многими вещами, ранее введёнными в серию, но о ней мы поговорим чуть позже. У игры ещё есть шанс меня разочаровать.

Это была "почти" хорошая, с моей колокольни, часть серии Final Fantasy. Не без огрехов, франшиза начала обретать тот облик, за который её, наверное, и любят, именно с этой части.

Сильно возросшая постановкаНекоторые боссы довольно неплохи (хоть жопа и горела)Клише десятилетней давности
12 ноября

+1
They Are Billions
Очень интересно и очень душно

Отличная игра, если нужно впустую потратить от 1 до 3 часов своего времени, любой просчёт приводит к моментальному поражению и рестарту с самого начала, так как нету сохранений во время миссии. Основную кампанию всё же получилось осилить с модом на прочные стены.

СложностьКампанияЗатягиваетДушноНет сохранений во время миссийБагиТехническая часть игры
12 ноября

+1
Fear & Hunger
Вас унизят и вам это понравится.

Как человек, который прошёл это творение на всех сложностях и на все S концовки персонажей смело заявляю, что эта игра просто конченная... и я её люблю. 

Впервые запустив её, мне хватило ровно 8 минут, чтобы быть изнасилованным охранником (буквально) , лишиться ног, одной руки, а заодно и кожи за ненадобностью, после чего экран медленно потух и засветилась лого игры, вызывая лёгкий дискомфорт от пережитого... или скорее непережитого. 

На выбор предоставляется 4 персонажа: Наёмник Кахара, Рыцарь Д'Арс, Тёмный жрец Энки и Варвар Рангвальдр, каждый, по классике, со своим стартовым снаряжением и скиллами, затем идёт выбор уровня сложности: Страх и Голод — режим для новичков, тобишь враги наносят мало урона, персонаж много, голод и разум тратятся медленно; Ужас и Истощение — Стандартный режим для тех, кто уже смешарик, все наносят стандартный урон, а факела жизненно необходимы Сложный режим — Режим без сохранений, хе-хе, удачи... 

Геймплей — чисто классика JRPG, гуляешь по локации, исследуя все закрутки в поисках лута, пока не сталкнешься с противником, ну а там пошаговый бой, где сначала атакуешь ты, а потом тебя, но с тем условием, что персонаж атакует не врага целиком, а определённую конечность, что, знаете, добавляет определённый интерес к битвам. Не нравится, что тебя кромсают гиганским тесаком? Ну так отруби ему руку к чёртовой матери! Только имей в виду, что к тебе всё выше сказанное тоже применимо, да.

Лор — Закостенелые старые боги веками угнетали люд свои правлением, пока не нашлись смельчаки, решившие дерзнуть своим правителям, вознесясь в Ма'Хабре, городе богов, который находится под подземелья и Страха и Голода, и став новыми богами, объявив свой мировой порядок.

Меж тем некий Ле'Гард повторяет сюжетную арку Гриффита из Берсерка, мечтает о своём королевстве, однако, в попытках стать новым богом для, так сказать, более успешного правления (или хз зачем ему это), что-то не получается и он пропадает на неопределённый срок в подземельях.

Кахара прибывает в Страх и Голод для выполнения заказа на убийство Ле'Гарда, Д'Арс — чтобы спасти его, Энки — за знаниями, которые хранит Ле'Гард и Рангвальдр для его убийство, так как он перерезал всю его родню. С этого и начинается геймплей. 

На этом всё, дальше изучпйте сами, игру рекомендую. Многие её дропнут после первого часа, ну а если нет, то гарантирую, что это будет весьма интересный опыт для вас. 

Разнообразные локации, персонажи, оружие и враги;Незамысловатый геймплей классической JRPG;Повышение тактической составляющей в боях ближе к середине игры с приобретением новых союзников, умений и т.д.;Неплохая атмосфера, подпитываемая звуками и эмбиентом локаци;Интригующий лор, который интересно изучать;Красочная графика, присущая играм жанра Dark FantasyРандом как составляющая механики игры не особо впечатляет;Десяток багов коллизии текстур и не только;
12 ноября


+1
Contra Force
До обидного большое сожаление, что игра не вышла на более мощных консолях

На 8 бит игра тормозила официально и это дико раздражало. Вышла игра под закат поддержки приставки и уже не могла показать нормальную скорость. Впопыхах игру прилепили к серии Contra и выкинули на рынок. Но даже с названием Arc Hound игра была бы шикарным сюрпризом в жанре run'n'gun, будь она в линейке игр для платформ 16 бит. Но не сложилось. В Konami как-то не так решили и выпустили на старом железе. В результате играть было очень сложно, динамика хромает просто дико. Но радуют лишь мелодии - они очень напряжённые и при этом драйвовые. В мечтах всплывают картины о том, каким бы бодрым боевиком могла бы быть экранизация игры. Эти прыжки с самолёта на самолёт пусть даже посредством тросов. (в некоторых фильмах кстати такое даже реализовали). Бой с боевым вертолётом в духе Рэмбо, которые тоже нашёл воплощение во второй части Half-life (притом отсылка очень явная и даже сложно сказать, уж не вдохновлялись ли в Valve серией контра). Заварушка в гавани с катерами в духе Без лица и кучи многих т.д. т.п.Возможно, что на более мощных приставках и уровней было бы больше. Но всё это только мечты и официального ремейка или какого-либо продолжения уже не будет при всём культовом статусе оригинальной игры. Можно надеяться лишь на фанатов.

Шикарный боевик в духе "Плохих парней" Майкла Бея, но с 4-мя ключевыми персонажамиШикарные мелодии, которые выжали максимум из звукового чипа NESУровни очень динамические и разнообразныеЕсть просто тьма возможностей, оружия и неуязвимость в прыжкеИгра просто дико неоптимизирована и тормозит очень жуткоПривязка белыми нитками к серии игр ContraНет никаких продолжений и даже в сборнике игр Contra от Konami про игру не вспомнили
11 ноября

+1
PATHOGEN X

Для инди очень даже неплохо, однозначно стоит своих денег, местами даже может пугать, но не стоит ожидать много: игра на один раз, и на один вечер.

Можно было срежиссировать саспенс изящнее, ибо сами противники - деревянные болванчики, и в бою выносятся легко, а вот если бы нам их не кидали на убой, а показывали за какими-нибудь дверями, стёклами, перегородками, было бы куда как эффектнее.

Финал к сожалению скомканный.

Босы заставляют попотеть, особенно "Поглощатель разума", вот бы с кем я не хотел встретиться снова, - самый удачный бос в игре, даже лучше финальногоНачало прям напомнило первый F.E.A.R, жаль что удержать это ощущение не получилосьФинального боса не дают добить, ну так же нельзя, зря я что ли 10 раз умирал прежде чем превозмочь его?!Прохождение можно описать фразой: "постоянно тупил под тревожную музыку"
11 ноября

+1
NecroVisioN

Бывают у некоторых игроков моменты, когда хочется попробовать поиграть в какую-нибудь откровенно трешовую игру. Для меня первым таким образцом стала NecroVision. В этой игре плохо просто всё. Какой игровой элемент не возьми, он обязательно будет ужасным. Наверно для начала 2000-ых годов игра могла бы быть «норм», но вот беда, игра была выпущена аж в 2009. Все к этому времени разработчики уже научились делать нормальные FPS игры, создавать нормальные локации и в целом, поняли важность цветовой палитры. О чём думали разработчики этой игры сказать трудно, т.е. что они хотели создать и насколько удачным они считали это своё детище? Такое чувство, что их не особенно заботил результат и насколько игра в целом ужасна. В связи с этим разработчики этой игры мне напоминают писателя, который заключил контракт с издательством каждые три года присылать им новую книгу и неважно насколько качественной она получилась. Такое чувство, что с этими разработчиками приключилась похожая история.

Начнём с главного – стрельбы. Игра задумана таким образом, что игрок будет делать, что только можно, но обязательно будет стрелять в голову противнику, ибо в ином случаи он завязнет в этой игре на недели. Если выстрел в голову моментально убивает почти любого противника, то выстрел в другие части тела требует несколько пуль, а в ином случаи лишь выводит (тех же зомби) из игры на несколько секунд, после чего они продолжают охотиться на игрока. Но и не с зомби вариант стрелять куда угодно, но только не в голову, тоже не работает по той простой причине, что основное оружие (первой половины игры) стреляет медленно, а чтобы убить противника, если стрелять не точно в голову, понадобится пуль так 5. Да, я знаю, что это стандарт для многих FPS игр стимулировать игроков стараться стрелять именно в голову, но в этой игре это правило доведено до абсурда, т.е. никуда больше, только в голову. Просто в ином случаи у игрока тупо закончатся патроны. Здесь же можно сказать пару слов про вооружение. Оно тут делится на два типа – оружие, которое игрок будет использовать в первой половине игры и оружие, которое он будет использовать во второй половине игры. Если в первой половине мы имеем обычное оружие образца Первой Мировой, среди которого в основном будет использоваться винтовка в силу того что патроны для неё будут в избытке, то во второй половине игры у нас будет как бы двойное оружие, одним из которых будет вундервафля – особая перчатка дающая как минимум три особых свойства (сильная мили атака, замораживающая атака и стрельба чем-то вроде дротиков). Во второй руке будет так же особое оружие (в основном из-за того что оно позволяет использовать и перчатку и это особое оружие, т.е. одновременно мы можем использовать сразу два типа оружие), которое, впрочем всё очень похоже на типичное вооружение из любого FPS. Так в чём тут проблема, если игра богата на такое количество самого разного и необычного оружия? Проблема тут одна – всё это многообразие вооружения спланировано очень и очень плохо, за исключением (возможно) лишь внешнего вида.

Начнём с того, что в та самая винтовка, которой мы и будем пользоваться большую часть игрового времени, перезаряжается очень медленно, следовательно, стрелять необходимо только в голову, ибо в противном случаи мы далеко не уйдём. Но даже и без этого стреляет винтовка... ну, как винтовка первой мировой, а не как оружие из любого качественно сделанного FPS боевика. Пистолет – ok, но вот автомат уже настолько сильно дрожит в руке, что просто не видишь, куда летят все пули, им просто неудобно и не интересно пользоваться. Снайперская винтовка является той же самой винтовкой, но с прицелом, т.е. получается, что у нас один тип оружия, но как бы в двух вариантах (оба которых мы носим с собой). Почему нельзя было придумать отдельное оружие для снайперской винтовки, я не совсем пониманию, но да, она стреляет неплохо. Как не удивительно, но в игре есть аналог РПГ, который в основном необходим для уничтожения танков, которые в игре не больше 2-3, что означает, что этот контент тут как пятая нога у собаки - абсолютно лишний. И последнее – дробовик, который неплох в ближнем бою и в целом, является вторым по популярности оружием (есть ещё что-то типа минигана, но я очень редко пользовался им в силу очень небольшого количества патронов). Правда, используя дробовик, не получится отделаться лишь одним точным выстрелом. Есть ещё пистолет и метательные ножи, а также что-то типа коктейля Молотова, но всё это реализовано довольно плохо, поэтому я редко когда этим пользовался, да и бросать ножи – и бессмысленно и не эффективно в большинстве случаев. В итоге у нас где-то два основных оружия, всё остальное – мусор. Но главным тут является просто плохо реализованная стрельба в целом. Автомат работает как отбойный молоток, ружьё – медленное как не знаю что, особенно учитывая, что необходимо попасть точно в голову, ну а дробовик требует как минимум два-три выстрела, что разнести противника в клочья. Скучно и однообразно. Нет того ощущение что дарят качественно сделанные FPS игры. С одной стороны игра как бы говорит, что это относительно быстрый FPS, но при этом тут мало патронов, а те, что есть, в основном для того самого медленного ружья. В общем, неут (неудовлетворительная оценка) игре по главному элементу – отстреливанию врагов.

Локации, модели монстров и цветовая палитра. В какой-то момент игра меня начала укачивать, что случилось лишь однажды, с такой же тошнотворной (в прямом смысле слова) игрой как Shadow Warrior 1. Все локации в этой игре очень тёмные. Цветовая палитра подобрана так, что с одной стороны, разработчики хотели показать ужас войны, но с другой, все локации воспринимаются как очень узкие туннели, в которых ни черта не видно и мало того, все они походят лишь на одно – крайне неудачную попытку изобразить траншеи (лабиринт траншей?). Сначала это даже выглядит симпатично, но вот беда - нельзя всю игру заставлять игрока проводить в траншеях. И вот поэтому в игре, с одной стороны, всё та же тёмная и мрачная палитра, а с другой, какие-то совершено бредовые области, которые не понятно чем являются. Это вроде как траншеи, но уже и нет, вроде как тыл, но и на тыл не похоже. Где же мы ползаем тогда? Совершенно не понятно. Локации в первой, да и во второй половине, совершенно не говорят о том месте, где мы находимся. Такое чувство, что это просто хаотично расставленные объекты и поэтому это может быть как тыл, так и передовая линия фронта. Ну а когда появляется замок, то это совсем скатывается в какую-то комедию. Главная проблема здесь – абсолютно не продуманные локации. Они не красивые, они скучные, они не говорят ничего о том месте, где мы находимся, и в них нет ничего привлекательного. И они сильно запутывают игрока. Выбранная палитра скорее раздражает, а спроектированные локации ничего кроме фрустрации – ещё один туннель и ещё одна бездумная локация – не вызывают. Всё в этих локациях плохо. Гигантизм во второй половине игры скорее говорит о творческом тупике, нежели о пространстве, которое по идеи должно психологически давить на игрока. Это просто тупо квадраты и прямоугольники - безвкусица во всей красе.

Как мне кажется, проблема разработчиков была классической – слишком большую планку они взяли, но при этом не имели для этого соответствующие ресурсы. Видна масштабность задумки, но из-за ограниченности ресурсов всего и вся, получилась не доделанная игра в каждом своём элементе, как это особенно видно на примере локаций, когда в впервой половине мы ещё видим многочисленные детали локаций, т.е. что разработчики старались создать действительно интересный мир, а во второй – сплошные пустые и однообразные локации уровня программиста-любителя. Особая боль последнего уровня – это враги, которые сливались с темнотой локаций, из-за чего на экране мелькали сплошные тени, в голову которых, при этом, нужно ещё попасть. Последняя локация, впрочем, как и все предыдущие, во второй половине, стал вершиной треша.

11 ноября

+1
Bright Memory: Infinite

Боже мой, какой бред! Именно эта фраза у меня вертелась в голове всё то время, что я играл в эту игру. В большей степени это касается "сюжета", о котором можно сказать, что лучше бы его вообще не было чем такой, какой он есть тут. Попытка создать иллюзию его присутствия делает всё только хуже и... комичней.

Начнём с того, что игра никак не объясняет нам, где мы находимся и кто мы такие, а также на кого работаем и каков наш статус. Далее, кто это такие наши соперники и какова их позиция в том мире, т.е. какую политическую позицию они занимаю. Почему они охотятся за главной героиней, за которую мы играем? Каковы их цели? Ответов на эти и другие вопросы игра не предлагает. Просто в какой-то момент мы отправляемся на задание (кто нам даёт это задание и на какую организацию мы работаем, так же не понятно) чтобы исследовать внезапно появившуюся чёрную дыру (?). Я сразу скажу, что в этом смысле сюжет никак не развивается и игра не говорит, откуда эта чёрная дыра взялась, куда пропала и как или почему пропала (и пропала ли). Получается что вся идея с чёрной дырой нужна была для того чтобы создать некую движуху, т.е. причину почему главная героиня отправилась в ту область и собственно ни для чего более. Возможно, идея с чёрной дырой нужна была, чтобы объяснить идею с непрекращающимся дождём, которые нанёс огромный урон городу, по которому мы передвигаемся, но для этого вовсе не нужно наличие чёрной дыры. Так что это просто один из тех бредовых моментов, которыми испещрена вся игра. Так что, сюжета тут нет от слова совсем, но ведь и во многих бумерских шутерах сюжета так же нет, но от этого они не становится хуже, не так ли? Это верно, но там все силы разработчиков уходят на экшен составляющую, включая врагов. Тут же...

Боевая система тут... тоже бредовая и бредовая настолько, что такая боевая система не может появиться в коммерческих продуктах созданных профессионалами, т.е. профессиональными игровыми студиями по определению. Играя в эту игру, я так и видел в каждом элементе не профессионализм, а дилетантизм. И это было настолько очевидно, что странно, что так мало игроков заметили это. Это видно в 95% модификациях (к играм), но этого никогда не видно в играх выпущенных игровыми студиями. Вот в игре мы имеем несколько видов вооружения, которые... почти ничем не отличаются друг от друга. В игре есть пистолет, но он стреляет как... автомат. В игре есть дробовик, но он работает не как дробовик, а как автомат. В игре есть снайперская винтовка, но её можно спокойно использовать как автомат. И да, в игре есть автомат, который функционирует как автомат. Т.е. получается, что игра не хочет усложнять жизнь игроку, создавая оружие со строго определённой задачей, как дробовик, который полезен исключительно в ближнем бою, а пистолет... это такое оружие, которое в основном используется в случаи, если закончились патроны у основного. Но тут всё, абсолютно всё, оружие работает просто неправильно, т.е. оно всё, по мановению руки разработчика-любителя, превратилось в автоматическую винтовку и отличается главным образом исключительно своим видом. Именно про это я и говорю, когда пишу, что игра, очевидно, была создана любителем, а не профессионалом. В игре, в дополнении ко всему этому, есть меч, что означает, что игра пытается имитировать Shadow Warrior, но делает это в абсолютно комичном и карикатурном виде. Если мы возьмём Shadow Warrior, то вспомним что к оружию ближнего боя привязано очень много разных полезных свойств, которые делают это оружие таким же ценным, как и стрелковое и более того, во второй части Shadow Warrior имеется огромное количество мили оружия. Но ok, в первой Shadow Warrior у нас в распоряжении лишь один тип меча (условно), но там имеется множество разных навыков, с которыми мы можем использовать это холодное оружие, т.е. оно там относительно полезно, а не внедрено в виде забавного брелока. В этой игре автор попытался наделить меч полезными свойствами, но... выглядит это как очередной автомат. Да, и здесь тоже мы не ушли от концепции автоматической винтовки, ибо и меч можно прокачать до того свойства, когда мы начинаем "стрелять" мечом. Зачем? Вот зачем это было сделано? В итоге получается, что хотя в нашем распоряжении имеется 5 вида оружия, всё оно сводится лишь к одному - к тому типу, которое можно назвать автоматом. Бред!

А что насчёт локаций? Игра пытается имитировать Shadow Warrior 2 (а может ещё и третью часть), но там у нас огромные открытые локации, поэтому вторая часть Shadow Warrior сразу отпадает, а вот первая часть уже более подходит. Но в первой Shadow Warrior не было такого несусветного бреда как стелс миссии (которые в этой игре реализованы таким образом, чтобы максимально облегчить игроку данную задачу, но из-за этого стелс не воспринимается как реальный стелс, а как карикатура). Далее, в Shadow Warrior 1 не было крюка-кошки, не было возможности бегать по стенам как в какой-то Ghostrunner, не было возможности управлять автомобилем, не было возможности убегать от приближающего шторма а-ля паркурные игры и многое другое. Очевидно, что из-за того что автор не является профессионалом данного дела, он решил вместить в игру все или почти все игровые элементы что присутствуют в других играх из совершенно наивного и детского представления, что если взять всё самое лучшее из остальных игр подобного жанра, то получится шедевр, не понимая что в игровой индустрии, как в любом бизнесе, принято жертвовать чем-то, чтобы все силы бросить на другие элементы. Никто из серьёзных разработчиков компьютерных игр не пытается скрестить Ghostrunner с DOOM Eternal и с Shadow Warrior и с Crysis. Но эта игра именно и походит на карикатуру и на Crysis, с одной стороны, и на карикатуру на Shadow Warrior, с другой, и на Ghostrunner, с третьей и на DOOM Eternal, с четвёртой. В итоге получается некий монстр, некий Франкенштейн. И создать подобный Франкенштейн мог только дилетант, а не профессиональный разработчик игр. Вот чем игра пытается брать игроков? Исключительно одним - красивой графической оболочкой. Я уже заметил, что многие китайские разработчики, считаю, что главный элемент современных игр - красивая картинка, как в каком-нибудь Crysis, но это ошибка. Красивая графика не делает игру автоматически хорошим проектом. Да, это способно привлечь многих игроков, особо падких на красивую картинку, многим из которых необходимо как-то оправдать покупку новой видеокарты которую они купили не для того чтобы продолжать играть в игры требующих, в лучшем случаи, 3060, а в большей части и 1060. Таким людям просто необходимо хотя бы увидеть оправдание дорогой видеокарты, ибо игр требующих что-то выше 1080 не так и много. Подавляющая часть игр просто не требует сильного железа. Вот тут такие вот горе-разработчики и появляются со своими абсолютно пустыми играми, в который в сути своей есть только одно - красивая оболочка. Красивая оболочка, но совершенно пустая игра. Пожалуй, именно это и будет лучшим определением Bright Memory: Infinite.

Игре можно было бы поставить положительную оценку, но только если бы игра распространялась бы бесплатно  (или символические 20 р.) и была тем, чем она на самом деле и является - демонстрационным проектом того на что способен разработчик этой "игры". Это не игра, это демонстрация компьютерных навыков создателя этой якобы "игры". Вот когда до меня дошло, что я играю не в игру, а бесплатный демо-проект, вот тогда я понял, что в качестве платного проекта меня просто обманывают, предлагая воспринимать Bright Memory: Infinite в качестве такого же проекта, каким являются игры Shadow Warrior или Crysis. Но это НЕ игра и никогда игрой не станет. Это даже не модификация. Это просто красивый кусок кода, который забавы ради решили продавать и назвать "игрой". Смешно, но вот что не смешно, что так много людей купились на это.

11 ноября

+18
Aperture Desk Job

Эта игра - иносказательная история разработки самого SteamDeck. Сначала ты устраиваешься в Valve и ожидаешь что будешь создавать революцию, но по факту… (спойлер).

И когда по какой-то случайности вы что-то нащупали, - начинается процесс итераций, в ходе которого вы создаете ШТУКУ. Эту штуку конечно же все начнут обязательно копировать, но без души и вы точно лучше.

А когда вы подумаете, что эта штука щас изи изменит мир и вам надо только показать ее самому главному — ему уже давно ниче не надо. Но как мы можем призрачно угадать, максимум что может сделать с ней «мозг» корпората — турель для охранения и ограждения прежнего порядка.

Что же делать со ШТУКОЙ на самом деле — даже Valve пока знает не до конца, поэтому истории явно не хватает последнего акта.

11 ноября

+11
Dragon Age: The Veilguard

С позиции фаната Ориджинса и саги про Хоука (отчасти) скажу что DA:TV совсем не торт.

Убогая завязка "Солас: Я все сам решил, никому ничего объяснять не обязан". В итоге в первом же диалоге раскрывает весь свой первоначальный "добрый и позитивный" план. На что твой персонаж реагирует: -"Ааа, ну сорян, не знали"...

По дальнейшему сюжету тоже плохо. Фракционные квесты связаны с основным сюжетом только в тексте диалогов перед заданием. 

Диалоги ушли скорее в Fallout с вечным "сарказмом" чем в хоть какой то отыгрыш роли. 

Личные квесты "напарников" зачастую не обоснованы ничем. Есть прям кровный враг у каждого спутника, но зовут тебя просто погулять и покормить птичек. Чтоб хоть как то познакомить игрока со спутником и ткнуть в лицо его "особой" ориентацией. 

А теперь напишу не как фанат, а как обычный современный игрок, играющий по 5-8 часов в неделю. 

Спойлер: Игра заставила меня отказаться от сна)

Кинематографичная игра, которая погружает тебя в фентези мир (один из лучших миров в современном геймдеве). Куча лора, который на тебя выливают с помощью диалогов, заметок, записок, в котором удобно разбираться, т.к. присутствует внутренний "Глоссарий" с описанием всех терминов, локаций и персонажей. Бодрая боевка (играю за мага с орбом и кинжалом), понятные скиллы, не душная прокачка. 

Большой минус: сопартийцы не вносят особого импакта в драку. В первых частях твои напарники равны тебе по силе и прокачке. Каждый может самостоятельно существовать как боевая единица. И отношение было к ним соответствующее. Что без него никак! А тут же такое ощущение, что напарники вносят процентов 5 урона от твоего и бегают просто для того, чтобы своим скиллом стриггерить цепочку с твоим раз в 30-60 сек и только из-за этого являются ценными в группе... 

Оценка 5 из 5, т.к. это современное РПГ с экшн боёвкой со времен Возьмака 3, в которое играю больше 100 часов, не устал и хочу еще...

11 ноября


+1
BioShock 2

В основном, эта игра повторяет болячки (и положительные стороны)  предыдущей части, претензии к которой можно прочитать в моём её обзоре. Вкратце, разработчики оригинала будто бы так и не смогли выбрать, какую же игру они делают -- иммёрсив сим или шутер, и в итоге механики мешали друг другу.

Однако, здесь команда (а разрабатывала игру другая студия) сделала уже более осознанный шажок в сторону экшена. Позволили использовать способности одновременно со стрельбой, без необходимости переключаться. Развели оружие друг от друга посильнее, из-за чего появилась хоть какая-то разница во владении каждым из них. Увеличили количество противников и ускорили темп перестрелок. Упростили взлом (однако всё ещё оставили его в большом количестве).

К тому же, были добавлены моменты этакой передышки -- подводные секции, когда можно спокойно побродить и посмотреть снаружи на этот красивый подводный город, как-никак играем мы за Большого Папочку в скафандре. Этого очень не хватало в оригинальной игре, и в сиквеле хотелось бы этого ещё больше!

К сожалению, при этом новые разработчики добавили новых минусов -- например, ужасно надоедающий ближе к концу игры сбор Адама из трупов с помощью сестричек и обязательная схватка с Большой Сестричкой после сдачи двух или трёх девочек. К минусам можно отнести и очень линейный подход к продвижению сюжета, когда мы путешествуем на поезде через разные станции, и на каждой из них нужно выполнить какое-то задание, чтобы продолжить движение. Ощущается это очень искусственно.

Если бы не ужасно репетативная система сбора Адама с трупов, которая зазря тянет время, эта игра могла бы получиться даже лучше первой части из-за более осознанного подхода к геймплею и увеличевшегося вследствие этого темпа. Но, увы, принимая во внимание, что разница всё же не такая существенная, ощущение после прохождения остаётся примерно такое же, как и после прохождения оригинала.

Всё ещё красивейший арт-дизайнОтличный перенос арт-дизайна в игру, красивая графикаМожно похвалить и звукИгра развивает лор дальшеВыборы в процессе игры влияют на концовкуПрогулки под водой -- неплохая попытка разбить короткий игровой циклПерестрелки стали лучше относительно первой части, поэтому можно записать их в плюсы в этом планеБольшая Сестричка -- неплохой противник!Механики иммёрсив-сима всё ещё мешаются механикам шутераГеймплей всё ещё очень репетативный, разбавляют его лишь обозначенные выше прогулки под водойВраги всё ещё слабо различаются между собойДизайн локаций остаётся таким же бызынтересным: исследовать нечего и передвижение по уровням сведено до одной механики ходьбыПерестрелки всё ещё довольно однообразные, поэтому и в минусах они остаютсяОчень сильный упор на аудиодневники
11 ноября

+2
Red Dead Redemption 2
Кинцо в открытом мире

Никакой свободы действия внутри миссий почти нет. Более того это одна из немногих современных игр, которая при любом маленьком отклонении от маршрута тут же фейлит миссию. Любое отклонение от скрипта - фейл. При чем игра об этом даже не сообщает (нет ни подсказок, это не выглядит логично). Банальный пример, есть миссия где нападают на сына должника и можно ему помочь, так вот если убить нападавшего, то миссия зафейлится. Ну это же просто бред. Люди не смогли сделать даже банальное разветвление от своего плана, куда там до развилок Нью Вегаса или первых миссий киберпанка.

Игру смог пройти только сейчас в 2024, так как после легендарного патча 2019 года на ПК она вылетала каждые 10-15 минут. Рокстары только в 2022 году написали на своем сайте в разделе помощи, что помогает отключение полноэкранной оптимизации. Ни в какой другой игре таких проблем не было, даже в ТЛОУ ремастере на пк, который не славится оптимизацией. 

Я купил предзаказ в 2019 году и проблема появилась сразу после прохождения пролога, а нормально пройти смог только в 2024 году после поиска всевозможных решений, где предлагали ставить какие-то старые дрова или файлы удалять. А решение настолько простое и дебильное. В общем классик в стиле рокстар. У меня только самые древние игры 2000-х годов могли вылетать из-за включенной полноэкранной оптимизации(она включена всегда по дефолту).

Большинство миссий скукота в стиле гта. Заберись на крышу - постреляй незнакомцев. Ограбь банк, постреляй с поезда, постреляй с пулемета. Благо есть интересные побочки, например угнать скот, поохотится с ветераном, разобрать спор близнецов за мадам или помочь научиться выживать молодой вдовушке. Такое ощущение что основной сюжет и второстепенные активности делали совершенно разные люди, буквально с разных планет.

Вторая часть игры за джона мне больше понравилась, ведь там идет развитие собственного ранчо сквозь пот и слезы, а не растянутый роуд муви с 10 похожими ограблениями и прогревами гоев Датчем. Финал запоминается благодаря музыке и постановке, но вот ковбойская дуэль в конце на один ра зок.

Очень странно сделаны упоминания о миссиях, для некоторых даже значка не будет, пока не проедешь близко. А учитывая расстояния и время, затраченное на другие побочки, начинает попахивать издевательством.


Сами выборы в игре - это смех. Либо злой-презлой выбор забрать деньги у должника, либо оставить. Либо помочь вождю индейцев, либо не помогать. Невероятно. При чем такие "сложные" решения выпадают только раз в 10 побочек, а в основном сюжете выбора тебе не дадут и за любое отклонение от сценария будут бить палкой по голове.

Отдельную "радость" доставили длинные цепочки заданий на Гуарма. Эти связанные миссии идут где-то полтора часа, но в них нельзя сделать ручное сохранение, а нормальных сохранений на контрольной точке игра просто не создает. Хочешь выйти посередине миссии - перехочешь, терпи дальше. Сами сохранения после загрузки могут телепортировать в любую точку на карте, а нпс которые были рядом просто исчезнут. У меня так одна случайная встреча просто пропала, после того как напала пума из кустов. То есть банально рокстары не дают переиграть и не дают нормально выйти из игры без потери прогресса.

Что хорошо сделано так это открытый мир и окружение. Флора и фауна будто бы я зашел в вр симулятор дискавери. Это полноценная живая природа, где даже раненный кабан будет биться за свою жизнь до конца, а не фикция как в ведьмаке или киндом кам. Понравились случайные встречи с реальными последствиями помощи незнакомцам.

Управление это просто тихий ужас, прыгнуть во время прицела нельзя, только перекатиться, на кнопку перезарядки R назначено чуть ли не половина действий в игре, а все действия делаются как в доме престарелых. Благо стрельба зрелищная и кровавая как в финале Таксиста. Правда мне всегда казалось странным, что мы убиваем только за основной сюжет наверное под 500-1000 человек, но репутация будет хорошая и добрая. Видимо самое главное - бомжу дать 25 центов, хоть с этого кайфуйте.

11 ноября

+4
Aliens vs. Predator 2
Легендарное столкновение трех миров

«Aliens vs. Predator 2» 2001 года — это уникальный экшен, который смог объединить сразу три совершенно разных взгляда на один жуткий космический конфликт в известной Вселенной Охотников и Ксеноморфов. В игре представлены полноценные кампании за каждого из представителей трех сторон: Человека, Чужого и Хищника. Каждая из кампаний имеет собственные сюжетные арки и атмосферу, передающую особенности и мотивы их героев. Кампания за человека погружает в атмосферу безысходности и борьбы за выживание, за Чужого — в мрачное удовольствие от охоты, а за Хищника — в непередаваемое ощущение силы и доминирования.

Сюжеты кампаний выполнены достаточно глубоко для шутера того времени. Игрок узнает о лабораториях, экспериментах и возможностях каждой стороны через тщательно продуманные задания и ролики. Игра идет по нарастающей, постепенно раскрывая темные секреты конфликтов между корпорациями и внеземными существами. В ходе прохождения легко ощутить, насколько интересно разработчики подошли к сюжетной части, оставив в игре место для сюрпризов и неожиданных встреч.

Графика по сравнению с первой частью была заметно улучшена, что добавило яркости всему действию. Конечно, текстуры персонажей и локаций еще выглядели угловатыми — люди со слегка скошенными глазами придавали некоторую долю забавного сюрреализма. Тем не менее, внешний вид Чужих и Хищников был доработан, что сделало их по-настоящему страшными, а обстановка колоний и лабораторий передавала леденящую атмосферу.

Уровни в игре удивляют разнообразием благодаря особенностям каждого из героев. В роли человека — ощущение беззащитности и постоянного напряжения, за Чужого — ты чувствуешь себя скрытным убийцей, скользя по вентиляции и устраняя врагов, а за Хищника — все еще иначе, с множеством тактических решений. За Хищника оружие можно использовать максимально гибко: от плазменной пушки и гарпуна до энергетического лезвия. Разнообразный арсенал делает игру за этого героя особенно интересной.

Система лечения у каждой стороны различается, что добавляет реализма: например, человеку нужно искать аптечки, а Чужой восстанавливается, поедая врагов. Хищник же «призывает» энергию, а затем вкалывает себе со свойственным ему рыком нечто, что увеличивает шкалу здоровья.

Геймплей «Aliens vs. Predator 2» уникален благодаря тому, что сочетает в себе элементы хоррора, шутера и тактического экшена. В зависимости от выбора персонажа, механики совершенно меняются, и так же изменяется подход к каждой миссии. Кампании за Чужого и Хищника дарят редкий опыт — возможность буквально почувствовать себя частью внеземной расы с соответствующими навыками и мотивацией. К тому же любимый с детства Хищник дает невероятный заряд азарта. Управление таким могущественным охотником с поистине экзотическим арсеналом — это одна из тех вещей, которые делают игру по-настоящему запоминающейся.

8 из 10

Три разноплановые кампанииРазнообразные механики игрыДостойная графикаСюжетные линииМузыкальная составляющаяИногда вроде бы сильные Хищник и Чужой оказываются слабаками
11 ноября

+2
Long Live The Queen
Настоящий симулятор знати

Откровенно говоря, сложно даже предположить, почему у игры на СГ рейтинг 3/5, на момент написания обзора. Наткнуться на игру "случайно" и захейтить её по причине, ну, например, "фу, аниме" не возможно, потому что её никто не знает.

А зря.

Потому что это действительно хороший симулятор жизни последнего потомка дворянского семейства. А, как известно, когда ты последний в роду ВСЁ хочет тебя убить. На этом и строится сюжет, резко контрастируя с милашным стилем рисовки.

Большая продолжительностьКрасивые артыСимулятор дворянского выживанияЕсть русификаторДовольно сложнаяСтаренькая потому, сами понимаете, UI кривоват, с разрешением веселье иногда случается и вот это все. Но не критично
11 ноября

+1
Zenless Zone Zero
Вторая работа

Я немного знаком с играми HoYoVerse: когда-то чуть-чуть попробовал Genshin Impact, но она мне особо не зашла, и я её забыл. Однако ZZZ заинтересовала меня своим сеттингом и экшен-формулой. Первое впечатление было очень положительным: потрясающая анимация с элементами фансервиса и некоторые рогаликовые элементы сразу привлекли моё внимание. Я люблю рогалики, потому что после работы погрузиться во что-то на 20-30 минут — то, что нужно.

Разбираться пришлось долго. Если вначале вся эта прокачка более-менее опциональна, потому что пролог ведёт тебя по сюжету, то потом пришлось повозиться, чтобы понять, что и как правильно качать. Я даже приобрёл себе подписку и местный сезонный пропуск. Как-то наткнулся на комментарий в интернете об игре, что это "казино-еб%№ое", кекнул, но потом понял, что уже выбил себе трёх героев S-класса. :D Всё бы хорошо: герои колоритные, груди и попы трясутся, а боёвка бодрая... Но на этом все приятные моменты заканчиваются, и с приходом хай-энд-контента начинается бешеная погоня за циферками.

Я пытался прокачивать героев, сейчас у меня все 50+ уровня, и я устал. Если сначала игра действительно брала тем, что тебе рассказывали увлекательную историю, приправленную какой-то детской наивностью и фансервисом (замануха, что надо), то ближе к хай-энд-контенту ты вынужден прокачивать всё. И качать есть что, и очень много. По сути, приходится заходить в игру не для того, чтобы получить развитие истории, а чтобы выполнить ежедневные задания, прокачать героев и их умения, и ещё огромное количество всего. Пытаешься выбить S-ранк — но для чего? Чтобы собрать очередную пачку "полихромов" на выбивание очередной "сисятой тян"? 

Причём на хайэнд контенте ты упираешься не в том, что у тебя кривые руки.cfg, а том, что тебе просто не хватает урона. На 9-й волне Шиюй (вроде так) я завис на ранге B, просто тупо потому, что у меня нету вменяемого персонажа на атаку льдом, и какой же выбор меня есть? Ждать когда поднимут кап, чтобы вернутся и просто задавить уроном, либо выбивать себе ледяного чара вне баннера, ещё фармить кучу ресурсов, чтобы максимально вкачать героев – это ооочень много времени. В итоге сидишь ты такой с полу-прокаченными героями и думаешь, а нахрена мне это всё надо? 

Наверно я соглашусь с тезисом, что это "казино-еб%№ое", потому что у игры есть одна цель, максимально подсадить тебя на себя, начиная от дейликов, заканчивая сиськами. В остальном получить от неё удовольствие можно, но мысль, что тебя где-то наё... обманывают не будет покидать до самого конца.

Отличная анимацияБодрая боевая системаХайэнд контентКуча прокачкиЖрёт дофига времени
11 ноября
1 2 ... 14 15 16 17 18 ... 830 831
из 831 страницы