Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Little Kitty, Big City
Stray на максималках

Очень уютный платформер о котике в не таком уж и большом городе. Больше всего не хотелось получить песочницу, мол, вот тебе кот, развлекай себя сам. Но нет, в игре есть чем заняться, мы то тут то там встречает очень харизматичных животных, раздающих задания, собираем коллекционные предметы-шапочки и, конечно, исследуем город. Сама карта игры довольно небольшая, но насыщенная на всякие закутки и шорткаты. Анимации котика и сама аутентичность происходящего тоже на уровне, выбивается только Тануки, хотя диалоги с ней хороши. 

Из минусов стоит отметить управление, частенько оно очень топорное, не всегда котик прыгает куда надо или может просто отказаться карабкаться по ровнной стене уперевшись в невидимое препятствие. Во время прыжков наш герой издает странные звуки, да и в общем саунд-дизайн очень посредственный.

12 ноября

+1
Remember Me
Олицетворение бесполезности

Очень долго хотел пройти. Да, пожалуй, нагулял себе завышенные ожидания. Я представить не мог, что CAPCOM могли издать такую скучную игру.

Игра усложняет всё, что можно и нельзя, и даже не пытается как-либо развлечь игрока.

Убери весь мусор — получилось бы отличное, оригинальное, хоть и коротенькое, произведение.

Наиграл больше 10ч. Прошёл до 3-й главы.

Знакомые голосаGUIЗаставки нельзя пропускатьБольшие записки (полные бесполезного мусора)Локации, полные мусораМеханики, полные мусора. Многие механики явно не доработаны, какие-то просто неуместны
12 ноября

+1
Dragon Age 2
Продолжение без продолжения

Визуал. Я не знаю почему, но вторая часть выглядит скуднее и беднее, чем первая. Может быть, это из-за камерности мира и однотипных улочек. Музыка и озвучка также не порадовали. Сюжет получился скомканным и мелочным, по сравнению с опасностью и накаленностью предыдущей части.

Геймплей. Игра стала менее глубокой и более визуальной. Теперь боевой маг, прежде чем стрелять с посоха, может выполнить сальто, а мечник крутится с мечом, словно гимнаст. Это не очень добавляет атмосферы и скорее губит игровой процесс.

Атмосфера. Игра проходится и чувствуется как неплохая история. В небольшом городке происходят некоторые события, и мы в них участвуем. Никакой глобальной мировой катастрофой тут не пахнет. В плюс можно добавить, что мрачности и безысходности с первой части уже нет.

Тактические боиИнтересные персонажи и их взаимодействиеНеплохая локальная историяОднотипные заданияОдинаковые или похожие локацииГрафика и оптимизацияМузыка и звукиБолее визуальный боевой стиль
12 ноября

+1
Danganronpa V3: Killing Harmony
Ваши ожидания - ваши проблемы

Как, видимо, теперь и мои. Игра развеивает ваши ожидания и предположения, (особенно если играли в предыдущие части и/или смотрели анимэ) выстраивая те же ситуация и разворачивая их по другому. Чтобы в конце...

КонцовкаКонцовка
12 ноября

+1
MINERVA

Этот мод я бы поставил на третье место после легендарного Entropy и необычной «Зной». Причём если дополнение «Зной» заметно больше своей историей, дизайном локаций, небольшими задачками которые необходимо выполнять чтобы пройти дальше и меньшим количеством сражение, то вот MINERVA выделяется именно за счёт огромного количества перестрелок и только во вторую очередь, всем остальным, включая дизайн уровней. Хотя уровни в MINERVA мне тоже понравились и тоже показались мне необычными (почему я и поставил эту модификацию на третье место).

В игре есть сюжет, но всю сюжетную составляющую придётся читать. Текста хоть и не так много, но он появляется в левом верхнем углу монитора, из-за чего пару раз случалось, что пока я читал, что там мне сказал этот ИИ, меня нашпиговывали солдаты Альянса свинцом. Да, озвучку в данную модификацию не завезли, что странно. Что касается самой идеи сюжета, то она тут на уровне хорошо сделанного мода, но точно не на уровне полноценной игры. С моей точки зрения, сюжет слабее, чем в модификации «Зной», но сильнее чем в модификациях «Amalgam» и «Evacuation» (в этих двух модификациях озвучка есть, но текста в разы меньше и сюжет в разы проще/банальней). Единственное что я добавлю, это что ради сюжета в эту модификацию играть точно не стоит, а вот ради чего стоит так это ради перестрелок и сложности данного элемента как такового.

Я играл на высоком уровне сложности, и мне пришлось очень часто сохраняться. Я не могу сказать, что разработчиками было размещено слишком мало патронов и аптечек, но либо ИИ противников, либо общая конфигурация карты так устроены, но XP мне «сносили» довольно быстро. В то же самое время я не могу сказать, что игра невыносимо сложная. Она сложная, но не настолько чтобы я переигрывал одну и ту же локацию несколько раз. Сложность тут умеренная и возможно связана с грамотным расположением противников. Впрочем, я могу ошибаться, так как не следил непосредственно за этим вопросом по ходу прохождения игры. Достаточно того что у меня возникло ощущение довольно сложной модификации. Последний раз я столкнулся с этим в модификации Amalgam, в том месте, где на помощь простым юнитам приходит боевая техника (боевые роботы). Тут такой боевой техники практически нет, за исключением босса-штурмовика Альянса. Тем не менее, и без неё не так что совсем просто. Это не является минусом, а скорее констатацией факта или как минимум, моего ощущения от модификации. В общем, если кто ищет хорошо сделанную модификацию с большим количеством боёв, то MINERVA самое то.

Ну и закончить можно рассмотрением вопроса связанного с общим взглядом на уровни данной модификации. Как ни крути, а это самый важный элемент любой модификации Half-Life 2. Если коротко, то общая логика локаций от начала и до конца, а так же их детализированность (отсутствие пустых мест/чрезмерная загруженность) мне очень понравилась. Это тот редкий случай, когда можно с уверенностью сказать что уровни получились не хуже (а порой даже и лучше) чем в классической Half-Life 2, включая все её официальные дополнения.

Итак, перед нами небольшой остров, который можно обежать за пару минут. Казалось бы, что тут такого? Но на самом деле всё важное открывается, когда мы начинаем свой спуск под землю. Именно там открываются по-настоящему гигантские виды и даже в каком-то смысле гигантомания сооружений. И вот это мне очень понравилось. Изначально всё это выглядит как какой-то невзрачный остров, коих в самой Half-Life 2 было множество (если представить все зоны в качестве островов). Далее мы заходим в, казалось бы, совершенно обычную административную постройку, в которой стоит ничем не примечательный лифт, который нас отвозит на нижний уровень, который так же выглядит совершенно обычно, чем-то напоминающий тюрьму из Half-Life 2. Т.е. логически всё понятно и нормально. Однако дальше мы начинаем внезапно понимать, что лифтов тут много и в какой-то момент мы садимся в уже не в столь «обычный» лифт и опускаемся не в столь обычный нижний уровень. Но именно здесь разработчики показывают всё великолепие подземной лаборатории. И вот тут у меня сработал эффект WOW. Подземная лаборатория, а если быть точным, ядро подземной лаборатории выполнено настолько круто, что я посчитал, что разработчики данной модификации создали по-настоящему величественную постройку сил Альянса, чем это сделали разработчики из Valve, когда показывали, как изнутри выглядит башня. По сравнению с тем, что нам показывают в этой модификации, итоговый результат самой Valve выглядят как наброски любителей. Я хочу сказать, что последние локации в Half-Life 2 мне всегда не нравились и всегда вызывали не восхищение, а скуку с этими однотипными коридорами и стеклянным полом (за несколькими исключениями). Только разработчики этой модификации смогли создать по-настоящему величественные внутренние постройки сил Альянса. Они, в этой модификации, действительно поражают как своими размерами, так и своим разнообразием. Начиная от долгого пути к ядру, всей этой постройки и как была создана сама эта постройка, это ядро, всё это выглядит и очень круто и очень продуманно. Это единственный случай, когда что-то что связанное с альянсом меня поразило. В этой модификации видно, что разработчики хотели создать что-то масштабное, а не просто очередные безграничные вертикального вида коридоры, уходящие бесконечно ввысь и вниз (но, по сути, всегда оставались узкими коридорами, созданными в одной палитре, палитре серого). Этот мод стал единственным, где вся архитектура Альянса была переработана и переосмыслена. Только за это одно хочется поставить этой модификации положительную оценку.

В заключение хочется отметить, что логика движения заключается в классическом путешествии «в» и «из». Т.е. половина игры посвящена тому, чтобы добраться до самого ядра этого гигантского комплекса Альянса и половина тому, чтобы выбраться из него, но уже находящегося в процессе разрушения. И вот как подана вторая половина этого приключения, нужно особо отметить. Два путешествия хоть и проходят по одним и тем же локациям, но они не идентичны. И это главное что нужно понимать. Разработчики сумели создать одновременно и одни и те же локации и одновременно - совершенно другие. Сначала нас донимают солдаты Альянса, а потом – зомби и пр. Реализовано это интересно и в игре встречаются не банальные моменты, связанные с наступлением волн противников, решением всяческих задач и пр. Да, порой не понятно, что делать дальше, как пройти на следующий уровень. Однако в отличие от Турок 2, мне не потребовалось открывать прохождение на YouTube. Тем не менее, не всегда ясно, что делать дальше.

Итак, локации сделаны очень качественно, разнообразно и интересно. Видна проделанная работа. Все локации очень хорошо декорированы, пустых мест нет, а гигантские сооружения поражают своим величием. Отдельно отмечу момент где нужно убегать от солдат Альянса, после того как нас разоружили. Почему такой подход не реализовали в Half-Life 2, я не понимаю. Что касается перестрелок, то их тут много и они довольно сложные. В общем, этот мод не намного хуже, а может быть даже стоит в одном ряду с такой модификацией как «Зной». Что означает, что это один из самых интересных и крутых модов к Half-Life 2. В итоге, я не нашёл минусов. В рамках заданной концепции, получилось идеальное воплощение задуманного (за исключением отсутствия озвучки, хотя бы на английском).

12 ноября

+1
Assassin's Creed: Valhalla
Долгий долгий Ведьмак
словно факел во тьме, мы пробиваем себе дорогу к славе
словно факел во тьме, мы пробиваем себе дорогу к славе

Это мой третий Асасин из новой линейки. Первым была Одисея, затем Истоки, и вот настал час Вальхалы. Мне очень понравилась идея такого дипломатического решалы. Когда все сюжетные линии идут из того что нужно наладить отношения, поэтому мы идём к соседям и помогаем им с трудностями взамен на союз.

красоты Асгарда радуют глаз не меньше чем красоты из GOW Ragnarok
красоты Асгарда радуют глаз не меньше чем красоты из GOW Ragnarok

В игре приятно находиться, мир живой. Он не так отполирован как например в RDR2, но по убисофтовски неплох. Есть интересные побочные квесты, есть веселые, ну и конечно же есть очень скучные в стиле "сходи убей плохого человека или принеси какую-нибудь вещицу". Ближе к концу сюжета, его прям намеренно растягивают, откладывают прям заставляя нас уже в миллионный раз драться за крепость, это безусловно лишнее. Издалека и без очков игра очень напоминает Ведьмака, они взяли оттуда несколько механик, и они тут прекрасно смотрятся, но до ума не доведены, ведь это Убисофт :)

пример короткой побочной активности :)
пример короткой побочной активности :)

По завершению сюжетной компании, у меня вышло 79 часов и союз со всеми ширами которые есть на карте.

Не совершайте ошибок, не пытайтесь пропылесосить все точки на карте, они вас разочаруют, измотают, наскучат. В итоге как вы можете заметить по отзывам, многие бросили игру именно из-за этого, им стало скучно, потому что на мой взгляд разработчики накопипастили однотипных побочек по всей длине сюжета как раз на случай если нужно пофармить очки прогрессии в моменте, а не чтобы выполнить их все начиная с начала игры. На самой легкой сложности, проходя в преимущественно только сюжетные задания, я получил увлекательное приключение, которое начало наскучивать за пару часов до конца игры.

Пример красивой графики и атмосферы
Пример красивой графики и атмосферы

Как итог, приятная игра, которая скрасит вечера своим сюжетом и геймплеем не хуже неплохого сериала. Для меня это была адвенчура с элементами РПГ, и потому играть мне было очень увлекательно.

Атмосфера викинговГрафикаДубляжИсторияРастянутость игры, считай бесконечностьГриндОчередной орден древних
12 ноября

+1
VLADiK BRUTAL

Да простят меня любители треша, но VLADiK BRUTAL, это полный атас. Да, я понимаю, что нужно сделать скидку на то, что игру делал фактически один человек, тем не менее, я ничего не могу поделать с тем, что эта игра - мусор и никакие изменения ничего не смогут поделать с этим.

Возможно для бесплатного проекта, эта игра и хороша. Ну, ok, не для полностью бесплатного, а для той же ценовой категории, что и игры по типу LIZARDS MUST DIE. В таком случаи автор как бы соглашается с тем, что он сделал трешак, но чисто по приколу предлагает оценить этот трешак за совершенно символическую сумму. Так сказать, "на пиво". В таком случаи, это было бы нормально, и ждать чего-то более, как от той же игры LIZARDS MUST DIE, просто не стоило бы. Но автор пытается позиционировать вот это как нечто что можно поставить в один ряд с полноценными играми, по типу Crysis, Half-Life 2 или Shadow Warrior. Извини меня разработчик, но это было бы преступлением по отношению к игрокам называть вот этот треш, полноценной игрой. Я заценил навыки разработчика в программировании и создании компьютерных игр, но факт остаётся фактом - этот единственный человек просто по факту не может заменить всех остальных сотрудников, которые участвуют в создании компьютерных игр. Этот проект, который условно называется "игрой", хорошо показывает, почему существуют компьютерные студии и почему одиночка НИКОГДА не создаст полноценную игру используя ресурсы которые применимы для крупный проектов. Другими словами, если бы автор взял бы не настолько высокую планку, более простенький движок, нанял бы пару человек, то возможно получился бы не плохой FPS боевик. Ну, или хотя бы пошёл по пути создателей модификаций, с их простыми и непродолжительными играми. Но брать такой серьёзный движок, который предназначается для крупных студий и думать, что можно в одиночку создать полноценную игру, это верх наивности. Впрочем, судя по положительным отзывам в Стиме (90% которых абсолютно не искрение), можно предположить, что автор хотя бы заработал неплохие деньги на этом проекте. Я так много уделяю этому внимание по той простой причине, что VLADiK BRUTAL не является игрой в том смысле слова, когда мы говорим об играх типа Serious Sam или Crysis. Эта игра проигрывает по каждому параметру даже бесплатным университетским проектам. Почему? Потому что университетские проекты, пусть и предлагают короткие и бесплатные игры, но они требуют от разработчиков, чтобы их проекты следовали стандартам игровой отрасли, как например вменяемый сюжет, нормально проработанные локаций, работы художников, присутствие звуковой составляющей, которая будет не ниже чем у профессиональных студий и так далее. Т.е. есть некие стандарты игровой индустрии, которым следуют даже бесплатные проекты. Единственные кто не следуют этим стандартам, это вот такие одиночки, создающие в лучшем случаи, демонстрационные проекты как Bright Memory: Infinite и Deathly Stillness, а в ином случаи, вот такие треш-игры.

Что плохого в этой так называемой игре? Если честно, то всё, абсолютно всё реализовано отвратительно. Более того, игра настолько отвратна, что она даже проигрывает и бесплатным играм и даже модификациям. Ну, начнём с локаций, которые тут спроектированы довольно посредственно и не предлагают никакую логику движения из точки "А" в точку "Б". Если начало ещё многообещающее - мы выходим из тюрьмы и направляемся в научную лабораторию, то дальше вообще не понятно, куда мы идем, ибо локации никак не сигнализируют логику нашего маршрута. Поэтому и происходит это абсолютно бездумное чередование разных тоннелей, зданий, и пещер. Нет целостности, которую и придумывают команды разработчиков. Все локации здесь - как лоскутное одеяло и это я говорю про отсутствие стиля как такового. И да, автор полностью провалил тест на создание локаций. Тут нет причины исследовать локации, что является обязательным в большей части FPS. Тут нет локаций, которые хочется рассматривать. Тут нет необычных локаций, скриншот которых хочется сохранить. Тут вообще ничего нет, кроме плохого вкуса. Это не является большим минусом, но всё же (если бы логика движения главного героя заключалась бы в том, что он из тюрьмы направился бы в лабораторию, а потом обратно, то это было бы в разы лучше и логичней).

Отстрел врагов. Что касается боя с врагами то это реализовано так же ужасно, как и локации. Хотя нет, этот момент даже хуже чем локации. Внешний вид оружия ещё неплохой, но, боже мой, насколько отвратительно отстреливать врагов. Это просто БОЛЬНО. Это больно видеть и больно в этом всём участвовать. Это просто... у меня нет слов, насколько отвратительно реализован бой с врагами. Да даже взять тот же проект Bright Memory: Infinite (или UNLOVED), но даже там и враги, и стрельба, и всё остальное в разы лучше реализованы.  Начнём с того, что мне совершенно не понравился внешний вид противников, причём всех. Это что за попытка копировать солдат альянса надев на них какой-то белый презерватив? Это что такое?! Это шутка? Я не знаю, что автор хотел сказать, но это просто треш. Дальше, прыгающие враги нереально бесят. Зачем, вот зачем, если ты не может это нормально реализовать? Выглядит это... просто тупо. Зомби. Почему зомби тут бегают со скоростью какой-нибудь Феррари? Или автор решил отсебятину добавить, типа "никто так не делал, а я сделаю"? Так вот, эту отсебятину автору стоило придержать при себе и не пытаться заново придумать колесо. Уже начиная с первых врагов, мне было отвратительно их отстреливать. Но апофеоз пришёл оттуда, откуда я даже не ожидал, что он придёт. Просто посмотрит, как гибнут враги. Хуже я пока ещё не видел. У меня просто нет слов, насколько отвратно реализована эта функция. Трупы ведут себя как мешок с песком, а не как стандарт, который задала ещё первая HL. Я не знаю, вина это движка или автор просто не смог нормально реализовать эту функцию, но вот весь этот комплекс, начиная со стрельбы по врагам, их поведение и заканчивая поведением их тел, это просто ка-ра-ул. Можно всё простить, даже отвратно нарисованные локации, но отстрел противников и сами противника, простить нельзя. В данной игре это реализовано невообразимо плохо. Я не знаю о чём думал автор и неужели он не видел, что отстреливать врагов тут скучно и эстетически не привлекательно, но уже за одно это игре можно ставить самую низкую оценку. Это ниже уровня стандарта. Да даже в первой HL врагов и то приятнее отстреливать. Кстати, что это за поведение врагов, которые двигаются так не естественно и постоянно норовят поцеловать игрока, а потом зайти со спины? Это к чему? Это что такое? Это вообще как? Не, это смешно, конечно, вот только зачем? Или автор просто не смог настроить поведение AI? Но почему таких проблем нет даже у бесплатных проектов? Почему в этой игре враги действуют как кабанчики какие-то? Вот какого врага не возьми, а поведение его настолько ужасно проработано, что... удивляешься, неужели эту неестественность никто не видит?

Знаете, какая самая главная проблема этого разработчика (помимо отсутствия стиля, который необходим для каждого разработчика и что решается простым наймом профессионального художника)? Отсутствие чувства меры. Не можешь создать красивые локации? Возьми образец и просто измени его. Боже мой, ну если вы не умеете рисовать, если у вас совершенно нет навыков в этом, ДАЖЕ НЕ ПЫТАЙТЕСЬ РИСОВАТЬ САМИ. Вот вся эта слизь, наросты и прочее, это просто отвратительно реализовано. Не умеете, просто не трогайте. Создайте какие-нибудь разрушенные уровни, но не надо показывать игрокам, что вы вообще не владеете этим навыком.

Сюжет. Мог бы получиться неплохой сюжет, но автор решил съюморить и получился не сюжет, а анекдот из серии тех игр что продают по 20 р. Перестрелки с силовиками, аналогия на Горбачёва, концовка игры и прочее, ещё раз подчёркивает либо желание создать треш либо отсутствие у автора и вкуса и стиля и... сценарного навыка. Поэтому я скажу так: по сравнению с этой игрой, похожая треш-игра - NecroVision - является даже неплохой, особенно учитывая, что там хотя бы сюжет интересный. Не знаю, мне даже кажется, уж лучше бы автор не совершал все те потуги в сценарном ремесле, глядишь бы, и зашла бы игра а-ля бумерский шутер без сюжета. А так... ну, очередной туалетный анекдот.

В общем, мне не за что похвалить игру, в которой почти всё плохо. Проблема в том, что разработчик подумал, что красивая картинка способна скрыть катастрофические провалы во всех остальных элементах, над которыми, обычно работают профессионалы, а не любители. Поэтому эта игра хороша тем, что она отлично демонстрирует, зачем в компьютерных студиях так много совершенно разных специалистов, зачем нужны художники, сценаристы,  люди, отвечающие только за звук и пр.

12 ноября

+1
Frostpunk
Да я лучше в окружение врагов буду в цивилизации!

Решил тут давеча попробовать, что такое этот ваш фростпанк, игра мне говорит, "угля надо" Ставлю дорожку к углю, ставлю домик собирателей, собираю... Люди говорят "нам холодно, строй дом!" И тут я смотрю, что у меня более нету дерева и понимаю, что игра закончена. Я не могу построить не дорожку, не домик собирателей. "Хорошо!" Говорю я, пересоздаю игру, благо я проиграл за 5 минут. Строю сначала домик собирателей у металла и дерева, собираю. Всё, появляются ресурсы на добычу угля, рабочая смена заканчивается, ночь мы переживаем в жутком холоде, но тут время законов, увеличьте смену на 24 часа, увеличиваем, так как это крайний случай (люди жалуются, хотя есть свободные человек 40 помимо тех 10, которых мы заставили продолжить работу, о пересменке тут не слышали). Угль добыт. Кто-то заболел, пока было холодно, строим домик лекаря, строим добычу еды и кухню. Люди умирают милорд, без закона, мы не можем оттащить их в какую-нибудь кучу, нам нужен УКАЗ, ведь мы не понимаем элементарных вещей, пусть мы и создали все эти паровые машины. Приписка к закону, "собирать трупы отдалённо в кучи может послужить разложению тел и заразе", В МИНУС СОРОК, КТО ТАМ РАЗЛОЖИТСЯ! только мои нервы, вокруг снег, киньте их где-нибудь в углу, потом разберёмся. Но я кладбища построил, чтобы люди не расстраивались, тоже по указу, ведь мы хуже чем люди в средневековье и не знаем ничего о захоронениях. Сказать мне игра прям БОЛЬШИМ БАННЕРОМ, ЧТО ТЕПЛО ТОЛЬКО ВОКРУГ ВЫШКИ ОНА НЕ МОЖЕТ и надо изучить для этого мини вышки, чтобы подсоединить дома отдалённо, а в это время люди заболевали и я не понимал почему, пока не увидел, что дома не отапливаются. Это такой челлендж у игры, ничего не объяснять, и мол я сам додумаюсь? Там то эти маленькие человечки, наверное в курсе, что дома не вокруг центра, не отапливаются и можно мне об этом сказать, прям, чтоб я увидел. Подсказки там из разряда, когда я только зашёл, это WASD это двигаться, а на мышку нажимать, НУ СПАСИБО, ВЫРУЧИЛИ! Я только у вас тут появился, можно же мне базу дать, чтобы я понимал что к чему или я владею каким то вселенским разумом, чтобы с ходу в вашей стратегии разобраться? Представьте вас бы выкинули в  crusader kings  или в Sid Meier’s Civilization и сказали "РАЗБИРАЙСЯ КА ТЫ САМ"  В Manor Lords на старте, не знаю как сейчас, практически не было подсказок, но те что были, и то оказались полезными, а тут делай, что хочешь. Песочница замороженная. 

12 ноября

+1
DeathSprint 66

Первую же PVE миссию не смог пройти. Рефанд.

КрасивоНеобычный геймплейИнтересная игровая адаптация фильма "Бегущий человек"Слишком сложная (для гиперказуала как я)
12 ноября

+1
1976 - Back to midway
Шмап по мотивам древней игры

В 80-е годы вышла игра 1943: The Battle of Midway. Многие встречали её на картриджах-многоигровках для Dendy. Впрочем, лучшая её версия была на аркадных автоматах. Так вот, «1976 — Back to Midway» — это её продолжение. Только теперь мы играем в VR-шлеме и все самолётики — трёхмерные.

Сюжет заключается в том, что мы отправляется в прошлое, чтобы победить фашистов. Но раз за разом это приводит лишь к изменению этого самого прошлого. Вплоть до того, что каким-то непостижимым образом космической державой становится Ангола. О таких изменения рассказывается в статичных кат-сценах после каждой миссии. Субтитры переведены на русский язык, поэтому с сюжетом ознакомятся даже те, кто совершенно не понимает английский язык.

Игра представляет собой простенькую аркаду. Или, точнее говоря, шмап. Перед нами огромный экран, будто мы в кинотеатре. По нему летают самолеты. Мы видим их с высоты птичьего полета, даже гораздо выше. Их необходимо расстреливать нашим самолетом. Также временами встречаются наземные пушки, стреляющие в разные стороны. Их тоже желательно уничтожать. За удачные действия зарабатываются монетки. Между миссиями они тратятся на улучшение вооружение. Это важно, ведь в нашем распоряжении не только передняя пушка. Самолет умеет стрелять по диагонали, вбок, а также выдавать самонаводящиеся ракеты. Дополнительное вооружение особенно сильно помогает при битвах с боссом, которой заканчивается каждый уровень.

В игре есть не только вид сверху. Каждая миссия предполагает пару виртуальных погружений на место летчика. Но заработать в них звезду сложнее всего. Уж слишком медленно летят пули, а противники — очень проворные.

К недостаткам 1976 — Back to midway могу отнести необходимость набора определенного количества звезд для того, чтобы вас пустили дальше по сюжету. Из-за этого приходится время от времени перепроходить прошлые уровни. Но зато заодно вы заработаете больше монет, которые позволяют улучшить вооружение.

Не самый сложный для прохождения шмапКороткие игровые сессииНе только вид сверхуПеревод на русский языкСложные моменты с видом из кабиныНужно переходить миссии много раз
12 ноября

+1
Uncharted: The Lost Legacy
Однообразие в красивых декорациях.

К сожалению, всё повторяется: погоня, глава с условно открытым миром на машине, снова погоня, большой бронированный грузовик, преследующий тебя и т. д. Разве что сеттинг другой, и на этом спасибо. Возможно, игра понравится тем, кто давно не играл в серию Uncharted и хочет поностальгировать.

12 ноября

+1
Sanabi
коротко о прекрасной игре

честно это прекрасная игры и музыка и просто звуковое сопровождение и геймплей и сюжет и интересные идеи есть а концовка меня вообще убила, я давно не интересовался сюжетами в играх но это игра заставила меня прослезиться и даже 2 (могло быть и больше но всё же смог сдержаться). Я правда давно не видел такой интересной игры в плане сюжета, а эта штука с созданием личности в роботе вовсе заставила меня задуматься об этом на пару минут и сейчас я просто не могу выбросить эту игру из головы. У  игры конечно есть минусы и не приятные моменты но плюсы полностью перекрывают их.

геймплейсюжетмузыкасаунд дизайнгейм дизайнинтересная идеяинтересные боссыинтересные персонажимои слёзы
12 ноября

+4
BioShock
Большой папочка, начало

Посоветовали мне ее пройти, хоть я в нее когда-то играл, но тогда сюжет почти не запомнился. Ожиданий особых не было, потому как уже проходил когда-то.

Хорошенькое:

1) Сюжет. Достаточно интересный сюжет затрагивающий большое количество проблем общества. Если грубо говоря, игра рассказывает историю от человека, который попадает в город, думаю можно сказать, локального постапокалипсиса, где происходят междоусобные движения двух лидеров. С этим всем нам предстоит разобраться. В игре 2 концовки, и тут нет раздражения по поводу их получения, как допустим в Metro Exodus. После прохождения на хорошую концовку всплывает улыбка и теплые ощущения, это разве не хорошо? А после получения плохой - какое-то омерзение и мысли: "Ну как? Как так можно было пройти игру"

2) Геймплей. Снова мы сталкиваемся с ситуацией где в игре умертвить противника можно огромным количеством способов. Интересное совпадение выпало в этом плане на 2007 год (Crysis, Timeshift, Bioshock). Здесь нам дают в распоряжение некую модификацию организма (употреблять внутривенно), которая превращает вашу руку в оружие. Ваша конечность научится источать пламя, бить молниями, замораживать ваших врагов и это далеко не все ее применения. Комбинируйте ваши новые навыки с оружием и окружением, превращаясь в машину-убийцу. Кст про оружие, у вас его не так уж и много, 7 видов + камера. Камерой мы можем повышать урон по разным врагам

3) Графика. Игра имеет стилистику стимпанка. Подводный мир и неоновые вывески создают великолепную игру света. Текстурки как мне показались немного мыльноваты, но отторжения не вызывают.

4) Саундтрек. Шикарная музыка 80-х дополняет всю стилистику игры. Слушать можно и просто в свободное время под определенное настроение.

5) Подводный город. Очень крутая фишка игры. Все же слышали миф об Атлантиде, существуют даже сообщества по ее поиску. И наверно часть людей, которые слышали о ней, хотели бы ее увидеть. В какой-то степени эта игра позволит вам это сделать. Сам город наполнен большими окнами, позволяющими осмотреть красоты подводной цивилизации; неоновые вывески, которые зовут посетить их магазин и многое-многое другое.

6) Культовая игра. Даже те кто никогда не играл могли видеть картинки или слышать о больших папочках. Больших, мощных аквалангистах. Стоит пройти чтобы познакомиться с ними лично.

Плохое:

1) Взлом. По началу прикольно, но со временем, ты начинаешь проклинать его. Особенно когда случаются моменты где почти невозможно среагировать и пройти некоторые головоломки на взлом. Их мало на такие есть.

2) Звуковые записи. У меня вообще проблемы с восприятием информации только на звук, я начинаю очень просто отвлекаться и думать о чем-то другом, по этой причине я не слушаю аудиокниги. Тут же меня заставляли отвлекаться во время записи на бой. Беру аудиозапись и на меня бегут мутанты, класс. Приходилось концентрироваться на записях и ловить суть хоть как-то. Но все же это лучше, чем подача материала через записки.

3) Карта. Что бы понимать надо быть своего рода ученым. Кучу стрелочек лестницы, этажи, чего? Куда? Зачем? В общем я ей пользовался только в крайнем случае

Нейтралочки:

1) Скриншоты. Интерфейс по умолчанию не убирается. Но в файлах настроек управления можно привязать к любой кнопке ToggleHud, который позволит скрывать HUD

2) Руссификатор. Да его придется скачивать, но он есть что уже как бы неплохо. Конечно это интереснее, чем сидеть и читать субтитры, да и вообще приятно слушать на родной речи сюжет. НО что несут враги, это какой-то бред, слышать это смешно. Вот что это за попытка задеть: "У меня дерьма больше чем у тебя", - каким это боком должно быть обидно? Кто может обидеться вообще на это? Вроде на это один ответ - спасибо за комплимент

Итого 8/10

Игра определенно заслуживает своего внимания, хоть и многие механики устарели. Мне понравилась игра и я могу ее рекомендовать многим. Может не зайти людям которые сильно чувствительны к немножко устаревшему геймплею.

СюжетГеймплейГрафикаСаундтрекПодводный городКультовая играВзломЗвуковые записиКарта
12 ноября

+1
Final Fantasy IV
Первая сюжетная фантазия

Наверное, это можно считать за байт - конечно, какой-то сюжет был и во всех предыдущих играх серии. Но, начиная с четвёрки, он начал обретать ту форму, к которой привык современный игрок, перестав быть просто оправданием для очередного спасения мира. Что, в общем-то, повлекло другие проблемы.

Опять наглые японцы слетали в будущее и всё украли у TMNT Ninja Tribunal
Опять наглые японцы слетали в будущее и всё украли у TMNT Ninja Tribunal

Начинается игра... многообещающе. Боевой флот воздушных кораблей летит штурмовать чужую страну. Солдаты и их командир, Сесил, в смятении - они не понимают сути приказа, не хотят убивать мирных граждан, но долг перед королём не даёт чёрному рыцарю оспорить данный приказ.

И такими метаниями героев наполнена... первая треть сюжета. FF4 даёт куда более чёткое понимание того, за кого мы играем, прописывая каждому герою свой конфликт, из-за чего за историей следить довольно интересно - тем более, что завязка наполнена дворцовыми интригами, предательствами и внезапными поворотами. Только вот... прозвучит странно, но в старых Final Fantasy многовато "фентези". Вот и здесь, после действительно неплохого пролога, всё снова скатывается в древние пророчества об избранном, защиту четырёх кристаллов от сил зла и прочие клише, набившие оскомину ещё в предыдущих частях.

И, окей, клише не плохи сами по себе - даже если игра заимствует тропы из ЗВ, наверняка набившие всем оскомину ещё 10 лет назад, в год выхода фильма. Но из-за того, как они написаны, лично у меня возникал диссонанс с действиями основного протагониста, Сесила - для него эта история была куда более личной, чем для меня, да ещё внезапно объявился второй, поначалу скрытый злодей, скрывающийся на большом сферическом объекте, подвешенном на орбите планеты, о котором до этого не упоминали. Палыч, ты?

В этой игре можно отыгрывать настоящую свинью
В этой игре можно отыгрывать настоящую свинью

На этом этапе я немного жалею, что начал знакомиться с Final Fantasy с пиксель ремастеров - вики подсказывает мне, что в более поздних версиях был эпилог, рассказывавший про события N-лет спустя, и дававший другой взгляд на всю ситуацию (пиксель-ремастеры включают только контент оригинальной игры). На бумаге звучало неплохо, и, возможно, он бы сгладил дурное послевкусие после финала основной игры... но, что было, то было.

Из хорошего, напоследок, отмечу этот самый эпилог в основной игре - наконец FF не просто говорит, что всё было "долго и счастливо", а даёт полноценный обзор того, что случилось с героями после путешествия. Приятная мелочь.

Впрочем, что мы всё о сюжете (и кому, кроме меня, он вообще нужен), давайте об игровом процессе. А тут всё... неплохо. Во-первых, в квадриквел, из прошлой части, перекочевала система профессий, но видоизменённая. Теперь каждая профессия закреплена за определённым героем, и менять её нельзя, но, в силу сюжетных обстоятельств, 5 слотов для персонажей всё время заполняются новыми лицами. Кто-то из них полезнее, кто-то бесполезнее, но игра автоматом снаряжает новых героев лучшим обмундированием и прокачкой, поэтому это не так фрустрирует, как в прошлой игре - идея работает на развлечение игрока, заставляя всё время менять стратегию под разных персонажей. Да ещё и снаряжение с ушедших товарищей остаётся в сумке, привет FF2.

Видите Эдварда? И я не вижу. Потому что у барда в этой игре есть приём "Секретная техника семьи Джостар" - сбежать с поля боя, когда тебя избили.
Видите Эдварда? И я не вижу. Потому что у барда в этой игре есть приём "Секретная техника семьи Джостар" - сбежать с поля боя, когда тебя избили.

Продолжая тему прокачки: она, в целом, стала куда приятнее. Теперь не нужно искать магию, персонажи сами осваивают новые заклинания по мере прокачки уровней. Да и случайных битв стало гораздо меньше - почти всегда, в открытом мире, группе дают какой-то транспорт с защитой от чудовищ. Я даже, почти, не выключал стычки при прохождении (хотя пару раз пришлось подкачаться, т.к. сюжетные боссы оказались слишком сильными).

Во-вторых, начиная с FF4, в серии дебютировала активная боевая система. В чём суть: теперь порядок ходов в бою определяется не только показателями героев, но и шкалой внизу экрана, при заполнении которой тем даётся право сделать ход. Собственно, показатели теперь влияют на скорость её заполнения. При этом время в бою не останавливается - пока игрок думает, что сделать, враг успеет заполнить полоску и атаковать его вне очереди (можно включить паузу при выборе предметов и заклинаний, и на том спасибо). Полагаю, это было сделано, чтобы игра стала более "динамичной"... не, не сработало. В бою с обычными врагами новая механика не особо играет роль, а пара боссов, под которых эта система делалась, ну... в общем, в будущих частях будет реализовано лучше, наверное. В FF4 она нужна только для того, чтобы заставить игрока подождать переключения между двумя фазами боя, в которых у врага отличаются приёмы.

Например, это босс умеет прикрываться плащом, блокируя почти весь урон по себе
Например, это босс умеет прикрываться плащом, блокируя почти весь урон по себе

И... мне даже добавить нечего. Если вторая и третья часть запомнились хоть чем-то, то четвёртая, спустя неделю, почти выветрилась из памяти. Забегая наперёд, пятая часть куда лучше поработала со многими вещами, ранее введёнными в серию, но о ней мы поговорим чуть позже. У игры ещё есть шанс меня разочаровать.

Это была "почти" хорошая, с моей колокольни, часть серии Final Fantasy. Не без огрехов, франшиза начала обретать тот облик, за который её, наверное, и любят, именно с этой части.

Сильно возросшая постановкаНекоторые боссы довольно неплохи (хоть жопа и горела)Клише десятилетней давности
12 ноября

+1
They Are Billions
Очень интересно и очень душно

Отличная игра, если нужно впустую потратить от 1 до 3 часов своего времени, любой просчёт приводит к моментальному поражению и рестарту с самого начала, так как нету сохранений во время миссии. Основную кампанию всё же получилось осилить с модом на прочные стены.

СложностьКампанияЗатягиваетДушноНет сохранений во время миссийБагиТехническая часть игры
12 ноября

+1
Fear & Hunger
Вас унизят и вам это понравится.

Как человек, который прошёл это творение на всех сложностях и на все S концовки персонажей смело заявляю, что эта игра просто конченная... и я её люблю. 

Впервые запустив её, мне хватило ровно 8 минут, чтобы быть изнасилованным охранником (буквально) , лишиться ног, одной руки, а заодно и кожи за ненадобностью, после чего экран медленно потух и засветилась лого игры, вызывая лёгкий дискомфорт от пережитого... или скорее непережитого. 

На выбор предоставляется 4 персонажа: Наёмник Кахара, Рыцарь Д'Арс, Тёмный жрец Энки и Варвар Рангвальдр, каждый, по классике, со своим стартовым снаряжением и скиллами, затем идёт выбор уровня сложности: Страх и Голод — режим для новичков, тобишь враги наносят мало урона, персонаж много, голод и разум тратятся медленно; Ужас и Истощение — Стандартный режим для тех, кто уже смешарик, все наносят стандартный урон, а факела жизненно необходимы Сложный режим — Режим без сохранений, хе-хе, удачи... 

Геймплей — чисто классика JRPG, гуляешь по локации, исследуя все закрутки в поисках лута, пока не сталкнешься с противником, ну а там пошаговый бой, где сначала атакуешь ты, а потом тебя, но с тем условием, что персонаж атакует не врага целиком, а определённую конечность, что, знаете, добавляет определённый интерес к битвам. Не нравится, что тебя кромсают гиганским тесаком? Ну так отруби ему руку к чёртовой матери! Только имей в виду, что к тебе всё выше сказанное тоже применимо, да.

Лор — Закостенелые старые боги веками угнетали люд свои правлением, пока не нашлись смельчаки, решившие дерзнуть своим правителям, вознесясь в Ма'Хабре, городе богов, который находится под подземелья и Страха и Голода, и став новыми богами, объявив свой мировой порядок.

Меж тем некий Ле'Гард повторяет сюжетную арку Гриффита из Берсерка, мечтает о своём королевстве, однако, в попытках стать новым богом для, так сказать, более успешного правления (или хз зачем ему это), что-то не получается и он пропадает на неопределённый срок в подземельях.

Кахара прибывает в Страх и Голод для выполнения заказа на убийство Ле'Гарда, Д'Арс — чтобы спасти его, Энки — за знаниями, которые хранит Ле'Гард и Рангвальдр для его убийство, так как он перерезал всю его родню. С этого и начинается геймплей. 

На этом всё, дальше изучпйте сами, игру рекомендую. Многие её дропнут после первого часа, ну а если нет, то гарантирую, что это будет весьма интересный опыт для вас. 

Разнообразные локации, персонажи, оружие и враги;Незамысловатый геймплей классической JRPG;Повышение тактической составляющей в боях ближе к середине игры с приобретением новых союзников, умений и т.д.;Неплохая атмосфера, подпитываемая звуками и эмбиентом локаци;Интригующий лор, который интересно изучать;Красочная графика, присущая играм жанра Dark FantasyРандом как составляющая механики игры не особо впечатляет;Десяток багов коллизии текстур и не только;
12 ноября


+1
Contra Force
До обидного большое сожаление, что игра не вышла на более мощных консолях

На 8 бит игра тормозила официально и это дико раздражало. Вышла игра под закат поддержки приставки и уже не могла показать нормальную скорость. Впопыхах игру прилепили к серии Contra и выкинули на рынок. Но даже с названием Arc Hound игра была бы шикарным сюрпризом в жанре run'n'gun, будь она в линейке игр для платформ 16 бит. Но не сложилось. В Konami как-то не так решили и выпустили на старом железе. В результате играть было очень сложно, динамика хромает просто дико. Но радуют лишь мелодии - они очень напряжённые и при этом драйвовые. В мечтах всплывают картины о том, каким бы бодрым боевиком могла бы быть экранизация игры. Эти прыжки с самолёта на самолёт пусть даже посредством тросов. (в некоторых фильмах кстати такое даже реализовали). Бой с боевым вертолётом в духе Рэмбо, которые тоже нашёл воплощение во второй части Half-life (притом отсылка очень явная и даже сложно сказать, уж не вдохновлялись ли в Valve серией контра). Заварушка в гавани с катерами в духе Без лица и кучи многих т.д. т.п.Возможно, что на более мощных приставках и уровней было бы больше. Но всё это только мечты и официального ремейка или какого-либо продолжения уже не будет при всём культовом статусе оригинальной игры. Можно надеяться лишь на фанатов.

Шикарный боевик в духе "Плохих парней" Майкла Бея, но с 4-мя ключевыми персонажамиШикарные мелодии, которые выжали максимум из звукового чипа NESУровни очень динамические и разнообразныеЕсть просто тьма возможностей, оружия и неуязвимость в прыжкеИгра просто дико неоптимизирована и тормозит очень жуткоПривязка белыми нитками к серии игр ContraНет никаких продолжений и даже в сборнике игр Contra от Konami про игру не вспомнили
11 ноября

+1
PATHOGEN X

Для инди очень даже неплохо, однозначно стоит своих денег, местами даже может пугать, но не стоит ожидать много: игра на один раз, и на один вечер.

Можно было срежиссировать саспенс изящнее, ибо сами противники - деревянные болванчики, и в бою выносятся легко, а вот если бы нам их не кидали на убой, а показывали за какими-нибудь дверями, стёклами, перегородками, было бы куда как эффектнее.

Финал к сожалению скомканный.

Босы заставляют попотеть, особенно "Поглощатель разума", вот бы с кем я не хотел встретиться снова, - самый удачный бос в игре, даже лучше финальногоНачало прям напомнило первый F.E.A.R, жаль что удержать это ощущение не получилосьФинального боса не дают добить, ну так же нельзя, зря я что ли 10 раз умирал прежде чем превозмочь его?!Прохождение можно описать фразой: "постоянно тупил под тревожную музыку"
11 ноября

+1
NecroVisioN

Бывают у некоторых игроков моменты, когда хочется попробовать поиграть в какую-нибудь откровенно трешовую игру. Для меня первым таким образцом стала NecroVision. В этой игре плохо просто всё. Какой игровой элемент не возьми, он обязательно будет ужасным. Наверно для начала 2000-ых годов игра могла бы быть «норм», но вот беда, игра была выпущена аж в 2009. Все к этому времени разработчики уже научились делать нормальные FPS игры, создавать нормальные локации и в целом, поняли важность цветовой палитры. О чём думали разработчики этой игры сказать трудно, т.е. что они хотели создать и насколько удачным они считали это своё детище? Такое чувство, что их не особенно заботил результат и насколько игра в целом ужасна. В связи с этим разработчики этой игры мне напоминают писателя, который заключил контракт с издательством каждые три года присылать им новую книгу и неважно насколько качественной она получилась. Такое чувство, что с этими разработчиками приключилась похожая история.

Начнём с главного – стрельбы. Игра задумана таким образом, что игрок будет делать, что только можно, но обязательно будет стрелять в голову противнику, ибо в ином случаи он завязнет в этой игре на недели. Если выстрел в голову моментально убивает почти любого противника, то выстрел в другие части тела требует несколько пуль, а в ином случаи лишь выводит (тех же зомби) из игры на несколько секунд, после чего они продолжают охотиться на игрока. Но и не с зомби вариант стрелять куда угодно, но только не в голову, тоже не работает по той простой причине, что основное оружие (первой половины игры) стреляет медленно, а чтобы убить противника, если стрелять не точно в голову, понадобится пуль так 5. Да, я знаю, что это стандарт для многих FPS игр стимулировать игроков стараться стрелять именно в голову, но в этой игре это правило доведено до абсурда, т.е. никуда больше, только в голову. Просто в ином случаи у игрока тупо закончатся патроны. Здесь же можно сказать пару слов про вооружение. Оно тут делится на два типа – оружие, которое игрок будет использовать в первой половине игры и оружие, которое он будет использовать во второй половине игры. Если в первой половине мы имеем обычное оружие образца Первой Мировой, среди которого в основном будет использоваться винтовка в силу того что патроны для неё будут в избытке, то во второй половине игры у нас будет как бы двойное оружие, одним из которых будет вундервафля – особая перчатка дающая как минимум три особых свойства (сильная мили атака, замораживающая атака и стрельба чем-то вроде дротиков). Во второй руке будет так же особое оружие (в основном из-за того что оно позволяет использовать и перчатку и это особое оружие, т.е. одновременно мы можем использовать сразу два типа оружие), которое, впрочем всё очень похоже на типичное вооружение из любого FPS. Так в чём тут проблема, если игра богата на такое количество самого разного и необычного оружия? Проблема тут одна – всё это многообразие вооружения спланировано очень и очень плохо, за исключением (возможно) лишь внешнего вида.

Начнём с того, что в та самая винтовка, которой мы и будем пользоваться большую часть игрового времени, перезаряжается очень медленно, следовательно, стрелять необходимо только в голову, ибо в противном случаи мы далеко не уйдём. Но даже и без этого стреляет винтовка... ну, как винтовка первой мировой, а не как оружие из любого качественно сделанного FPS боевика. Пистолет – ok, но вот автомат уже настолько сильно дрожит в руке, что просто не видишь, куда летят все пули, им просто неудобно и не интересно пользоваться. Снайперская винтовка является той же самой винтовкой, но с прицелом, т.е. получается, что у нас один тип оружия, но как бы в двух вариантах (оба которых мы носим с собой). Почему нельзя было придумать отдельное оружие для снайперской винтовки, я не совсем пониманию, но да, она стреляет неплохо. Как не удивительно, но в игре есть аналог РПГ, который в основном необходим для уничтожения танков, которые в игре не больше 2-3, что означает, что этот контент тут как пятая нога у собаки - абсолютно лишний. И последнее – дробовик, который неплох в ближнем бою и в целом, является вторым по популярности оружием (есть ещё что-то типа минигана, но я очень редко пользовался им в силу очень небольшого количества патронов). Правда, используя дробовик, не получится отделаться лишь одним точным выстрелом. Есть ещё пистолет и метательные ножи, а также что-то типа коктейля Молотова, но всё это реализовано довольно плохо, поэтому я редко когда этим пользовался, да и бросать ножи – и бессмысленно и не эффективно в большинстве случаев. В итоге у нас где-то два основных оружия, всё остальное – мусор. Но главным тут является просто плохо реализованная стрельба в целом. Автомат работает как отбойный молоток, ружьё – медленное как не знаю что, особенно учитывая, что необходимо попасть точно в голову, ну а дробовик требует как минимум два-три выстрела, что разнести противника в клочья. Скучно и однообразно. Нет того ощущение что дарят качественно сделанные FPS игры. С одной стороны игра как бы говорит, что это относительно быстрый FPS, но при этом тут мало патронов, а те, что есть, в основном для того самого медленного ружья. В общем, неут (неудовлетворительная оценка) игре по главному элементу – отстреливанию врагов.

Локации, модели монстров и цветовая палитра. В какой-то момент игра меня начала укачивать, что случилось лишь однажды, с такой же тошнотворной (в прямом смысле слова) игрой как Shadow Warrior 1. Все локации в этой игре очень тёмные. Цветовая палитра подобрана так, что с одной стороны, разработчики хотели показать ужас войны, но с другой, все локации воспринимаются как очень узкие туннели, в которых ни черта не видно и мало того, все они походят лишь на одно – крайне неудачную попытку изобразить траншеи (лабиринт траншей?). Сначала это даже выглядит симпатично, но вот беда - нельзя всю игру заставлять игрока проводить в траншеях. И вот поэтому в игре, с одной стороны, всё та же тёмная и мрачная палитра, а с другой, какие-то совершено бредовые области, которые не понятно чем являются. Это вроде как траншеи, но уже и нет, вроде как тыл, но и на тыл не похоже. Где же мы ползаем тогда? Совершенно не понятно. Локации в первой, да и во второй половине, совершенно не говорят о том месте, где мы находимся. Такое чувство, что это просто хаотично расставленные объекты и поэтому это может быть как тыл, так и передовая линия фронта. Ну а когда появляется замок, то это совсем скатывается в какую-то комедию. Главная проблема здесь – абсолютно не продуманные локации. Они не красивые, они скучные, они не говорят ничего о том месте, где мы находимся, и в них нет ничего привлекательного. И они сильно запутывают игрока. Выбранная палитра скорее раздражает, а спроектированные локации ничего кроме фрустрации – ещё один туннель и ещё одна бездумная локация – не вызывают. Всё в этих локациях плохо. Гигантизм во второй половине игры скорее говорит о творческом тупике, нежели о пространстве, которое по идеи должно психологически давить на игрока. Это просто тупо квадраты и прямоугольники - безвкусица во всей красе.

Как мне кажется, проблема разработчиков была классической – слишком большую планку они взяли, но при этом не имели для этого соответствующие ресурсы. Видна масштабность задумки, но из-за ограниченности ресурсов всего и вся, получилась не доделанная игра в каждом своём элементе, как это особенно видно на примере локаций, когда в впервой половине мы ещё видим многочисленные детали локаций, т.е. что разработчики старались создать действительно интересный мир, а во второй – сплошные пустые и однообразные локации уровня программиста-любителя. Особая боль последнего уровня – это враги, которые сливались с темнотой локаций, из-за чего на экране мелькали сплошные тени, в голову которых, при этом, нужно ещё попасть. Последняя локация, впрочем, как и все предыдущие, во второй половине, стал вершиной треша.

11 ноября
1 2 ... 13 14 15 16 17 ... 830 831
из 831 страницы