Мой топ
Играю сейчас 4
Любимые игры 35
Смотреть всеАктивности
For Honor — это визуально мощный, но сюжетно пустой экшен. Кампания здесь напоминает дорогую интерактивную выставку: декорации впечатляют, лязг стали звучит круто, но за этой оболочкой скрывается довольно стерильное приключение. Игра пытается выехать на пафосе и смене декораций, но быстро выдыхается, превращаясь в череду предсказуемых стычек, которым отчаянно не хватает глубины и внятного сценария.
После масштабных и почти блокбастерных последних частей RE7 поначалу даже немного дезориентирует своей камерностью. Никаких огромных локаций, никаких толп врагов. Игра просто запирает тебя в гнилом поместье посреди луизианских болот и заставляет выживать.
В отличие от «Деревни», которая местами уходит в откровенный экшен, семёрка — это чистый, концентрированный хоррор. Здесь ты не герой, который идёт разбираться с монстрами. Ты жертва, которая пытается не умереть.
Каждая встреча с членами семьи Бейкеров превращается в нервную игру в кошки-мышки, где ты — очевидно мышка. Атмосфера южной готики, грязи и безумия начинает давить буквально с первых минут. Вид от первого лица работает идеально: ты не наблюдаешь ужас со стороны, ты буквально утыкаешься лицом в происходящую мерзость. За счёт этого уровень погружения получается почти физическим.
Большая часть прохождения — это исследование жутких коридоров и комнат, где каждый новый угол может закончиться очередной подлянкой. Игра постоянно играет на чувстве неизвестности: ты никогда до конца не уверен, выскочит ли сейчас из-за стены неубиваемый Джек или за следующей дверью тебя ждёт какая-нибудь больная ловушка. Само поместье Бейкеров со временем начинает ощущаться как живой организм — злой, гнилой и постоянно подбрасывающий новые сюрпризы.
В итоге игра оставила хорошее впечатление и помогла собрать воедино сюжетную линию Итана. Как опыт возвращения к истокам и камерному ужасу — это было вполне годно. Понятно, что визуально игра далеко не идеальна. Даже на максималках в 4К с лучами картинка выглядит слабовато: не хватает полигонов, текстуры часто замылены, да и в целом для 2017 года это был не самый высокий уровень графики. Но если учитывать, что бюджет у игры был скромнее, чем у многих AAA-проектов того времени, то на огрехи визуала можно сделать скидку. В конечном счёте, атмосфера и геймплей здесь важнее, чем четкость текстур.
For Honor — это визуально мощный, но сюжетно пустой экшен. Кампания здесь напоминает дорогую интерактивную выставку: декорации впечатляют, лязг стали звучит круто, но за этой оболочкой скрывается довольно стерильное приключение. Игра пытается выехать на пафосе и смене декораций, но быстро выдыхается, превращаясь в череду предсказуемых стычек, которым отчаянно не хватает глубины и внятного сценария.
После масштабных и почти блокбастерных последних частей RE7 поначалу даже немного дезориентирует своей камерностью. Никаких огромных локаций, никаких толп врагов. Игра просто запирает тебя в гнилом поместье посреди луизианских болот и заставляет выживать.
В отличие от «Деревни», которая местами уходит в откровенный экшен, семёрка — это чистый, концентрированный хоррор. Здесь ты не герой, который идёт разбираться с монстрами. Ты жертва, которая пытается не умереть.
Каждая встреча с членами семьи Бейкеров превращается в нервную игру в кошки-мышки, где ты — очевидно мышка. Атмосфера южной готики, грязи и безумия начинает давить буквально с первых минут. Вид от первого лица работает идеально: ты не наблюдаешь ужас со стороны, ты буквально утыкаешься лицом в происходящую мерзость. За счёт этого уровень погружения получается почти физическим.
Большая часть прохождения — это исследование жутких коридоров и комнат, где каждый новый угол может закончиться очередной подлянкой. Игра постоянно играет на чувстве неизвестности: ты никогда до конца не уверен, выскочит ли сейчас из-за стены неубиваемый Джек или за следующей дверью тебя ждёт какая-нибудь больная ловушка. Само поместье Бейкеров со временем начинает ощущаться как живой организм — злой, гнилой и постоянно подбрасывающий новые сюрпризы.
В итоге игра оставила хорошее впечатление и помогла собрать воедино сюжетную линию Итана. Как опыт возвращения к истокам и камерному ужасу — это было вполне годно. Понятно, что визуально игра далеко не идеальна. Даже на максималках в 4К с лучами картинка выглядит слабовато: не хватает полигонов, текстуры часто замылены, да и в целом для 2017 года это был не самый высокий уровень графики. Но если учитывать, что бюджет у игры был скромнее, чем у многих AAA-проектов того времени, то на огрехи визуала можно сделать скидку. В конечном счёте, атмосфера и геймплей здесь важнее, чем четкость текстур.
К серии Resident Evil у меня огромный кредит доверия: за все годы ни одна из пройденных частей не вызвала разочарования, поэтому в качестве Requiem я практически не сомневался. Тем не менее, проект сумел меня по-настоящему удивить, заняв первое место в моём личном топе серии и потеснив даже великолепный ремейк четвёрки.
Главное достижение этой части — ювелирный баланс двух противоположных игровых стилей. Capcom удалось выстроить практически бесшовный переход от классического сурвайвал-хоррора к адреналиновому боевику. Геймплей за Грейс — это концентрированный саспенс и стелс, где ты буквально кожей чувствуешь уязвимость героини. Система взаимодействия с окружением проработана до мелочей: каждый скрип половицы или задетая склянка способны обернуться фатальной ошибкой, и именно это держит в напряжении до самого финала её сегментов.
Затем игра передаёт управление Леону, и Requiem превращается в настоящую кровавую баню. Перед нами уже не молодой оперативник, а заматеревший ветеран, чья эффективность в бою не вызывает ни малейших сомнений. Контраст между беспомощностью Грейс и сокрушительной мощью Леона формирует идеальный ритм: ты не успеваешь привыкнуть к одному режиму, как игра мгновенно подбрасывает другой. Стрельба ощущается максимально физично — отдача, вес оружия и реакция противников на попадания в разные части тела реализованы на голову выше большинства современных шутеров. Анимации добиваний и общая динамика боёв поставлены на таком уровне зрелищности, что каждая стычка ощущается как личный блокбастер.
Отдельного упоминания заслуживает техническая сторона. В эпоху, когда индустрию регулярно лихорадит от «сырых» релизов на UE5, Requiem воспринимается как привет из «золотой» эпохи разработки. RE Engine в этом случае работает образцово. За всё время прохождения я не зафиксировал ни единого микро-статтера, просадки FPS или вылета. Оптимизация освещения и частиц выполнена настолько грамотно, что изображение сохраняет чёткость и глубину даже в самых насыщенных сценах. Это редкий случай, когда ощущается настоящее уважение разработчиков к игроку: средства вложены не только в маркетинг, но и в полировку продукта до зеркального блеска.
Что ж, надежды оказались заметно выше реальности. Наткнулся на игру в списке рекомендаций, добавил в вишлист — скриншоты и трейлер выглядели многообещающе.
На релизе, увидев цену, я слегка напрягся. Низкий прайс редко сочетается с хорошим качеством… но надежду я всё же не терял. С этим настроем я и запустил данный «испанский Resident Evil», коим его окрестило коммьюнити, и начал своё прохождение.
Как только дело дошло до первой стычки, стало ясно, почему игру продают по цене обеда на фудкорте. Боевая система, завязанная на менеджменте крови, на бумаге звучала круто, но на деле она ощущается как попытка фехтовать зубочисткой в киселе. Импакт от стрельбы практически нулевой — ты просто "закликиваешь" болванчиков, которые реагируют на попадания с грацией мешка картошки. И ладно бы враги брали числом или хитростью, но местный ИИ явно застрял в эпохе ранней PS2. Наблюдать за тем, как грозный "Идол" тупит в углу или не может преодолеть порог двери — сомнительное удовольствие.
Отдельной критики заслуживает система навигации. Я понимаю, что разработчики хотели сделать "как в классике", но местная карта — это просто издевательство над игроком. Она неинформативна настолько, что ты чаще ориентируешься по памяти, чем по ней. А когда игра пытается включить "режим преследования" с Долорес, проект окончательно превращается в симулятор беготни по граблям. Эти сегменты не пугают, они просто крадут твоё время, заставляя слушать одни и те же реплики по десятому кругу.
Но самое обидное — это тотальный провал в экономике ресурсов. В сурвайвал-хорроре ты должен дорожить каждой пулей и каждой хилкой. Здесь же к середине прохождения ты чувствуешь себя не жертвой, а Терминатором на каникулах. Сложность "Мученик" не спасает: лута столько, что элемент выживания пропадает полностью.
В итоге Crisol: Theater of Idols — это игра с интересной задумкой, но посредственной реализацией. Атмосфера и визуал стараются вытянуть общее впечатление, однако слабая боёвка, проблемы с балансом и технические шероховатости постоянно тянут её вниз. Проект нельзя назвать провалом, но и рекомендовать его без оговорок тоже не получается.
Мрачный, стильный нуар в мире сказок, который цепляет с первых минут. Атмосфера Фэйблтауна, отличные диалоги и постоянное чувство напряжения делают историю по-настоящему захватывающей.
Выборы ощущаются значимыми, персонажи запоминаются, а Бигби — один из самых харизматичных протагонистов у Telltale. Да, геймплей типичный для студии, но за счёт сильного сюжета это вообще не проблема.
Проходится на одном дыхании и оставляет приятное послевкусие.
Жду вторую часть со времён крещения Руси
После добротной первой части от сиквела хотелось шага вперёд. Вместо этого мы получили аккуратное развитие знакомых идей. Little Nightmares II по-прежнему тащит атмосферой: вязкая тревога, мощный саунд-дизайн и сильные визуальные образы легко въедаются в память.
Геймплей стал разнообразнее: больше взаимодействия, чуть больше динамики, интересные пазлы и несколько действительно эффектных сцен. Локации масштабнее, постановка местами завораживает. Однако именно размах обнажил старые болячки серии, которые в первой части были не так заметны.
Главная проблема — временами накатывающее ощущение «духоты». В оригинале камера органично работала в узких коридорах, но здесь простор Бледного города делает 2.5D-перспективу менее удобной: из-за фиксированного угла обзора периодически ошибаешься с глубиной кадра, промахиваясь мимо лестниц или платформ. Ситуацию усугубляет неуклюжая боёвка. Неповоротливость героев, раньше усиливавшая ощущение беспомощности, теперь мешает в сражениях — удары требуют слишком точных таймингов для такого ватного управления.
К тому же эффект новизны исчез. В Little Nightmares всё казалось свежим и необычным, а здесь уже читается знакомая формула, которая из-за большей продолжительности и технических шероховатостей местами начинает утомлять.
В итоге — это всё ещё стильное и насыщенное приключение, которое держит планку эстетики, но спотыкается о собственную механику. Крепкий сиквел, которому не хватило смелости (или удобства), чтобы повторить «вау-эффект» оригинала.
REANIMAL — крепкий атмосферный хоррор, который с самого начала берёт за счёт стиля и напряжения. Визуал мрачный и выразительный, звук отлично усиливает ощущение тревоги, а постановка сцен действительно запоминается. Игра держит темп уверенно и не даёт расслабиться.
Отдельно порадовала геймплейная вариативность для своего жанра — ситуации ощущаются разными, за счёт чего процесс не скатывается в однообразие. Это большой плюс для такого формата, особенно на фоне коллег по жанру, где иногда всё держится только на скримерах.
При этом лично для меня проект не стал чем-то выдающимся. Он качественный, цельный и атмосферный, но, на мой взгляд, слегка переоценённый. Это тот случай, когда игра всё делает правильно — просто не делает ничего по-настоящему дерзкого. Хорошая работа, но без "вау".
Мрачный пазл-платформер с хоррор-уклоном, который отлично давит атмосферой, но не пытается притворяться чем-то большим (кроме бездонного живота своей безжалостной героини).
Большинство монстров скорее забавные и мемные, чем страшные, но когда это длиннорукое чм… резко хватает тебя, протянув свою культю через полкомнаты, — то кирпичей наложить можно.
KCD2 — отличный пример того, что хорошие игры можно делать недорого. Минусы есть, и их немало, но они по большей части не такие существенные, а вот плюсы — реально весомые.
⟬ О чём игра ⟭
«Dispatch» — это не типичное супергеройское приключение. Главный герой, Роберт Робертсон, не обладает сверхспособностями, не купается в славе и даже не выглядит как будущий спаситель мира. Единственный яркий штрих в его биографии — отец, легендарный Мехамен, чьим механическим костюмом Роберт и пользуется.
Попытка отомстить убийце отца оборачивается провалом: Роберт лишается костюма, проводит несколько месяцев в коме и остаётся без возможности восстановить своё снаряжение. И это неудивительно: сам он признаётся, что из-за отсутствия денег костюм держался на «изоленте и решимости».
Судьба дарит Роберту новый шанс: его приглашают в СДС — компанию, предоставляющую «геройскую поддержку». Она приходит на помощь, когда нужно спасти похищенного, снять котёнка с дерева, потушить пожар или защитить звезду от агрессивных фанатов. Роберту обещают восстановить костюм, но взамен назначают диспетчером — человеком, который направляет героев на задания.
Ситуацию осложняет команда Роберта: это бывшие злодеи, проходящие перевоспитание. Ему предстоит наладить работу отдела, удержать город от хаоса и следить за судьбой собственного костюма.
Сможет ли он? На этом и держится напряжение игры.
⟬ Геймплей ⟭
Игровой процесс разделён на две части. Первая включает кат-сцены, QTE и выборы. Вторая — работу диспетчером, которая занимает половину от общего игрового времени.
Диспетчерская часть — стратегический модуль. Нужно быстро реагировать на запросы подписчиков СДС и направлять на задания подходящих героев. Каждый персонаж имеет свои сильные и слабые стороны. Успешные операции приносят опыт и открывают новые навыки.
Помимо этого, Роберт занимается взломом систем, отключением защиты и получением доступа к камерам. Всё оформлено в виде мини-игр с головоломками разной сложности.
Пока игрок координирует героев, они обмениваются репликами в эфире, комментируют происходящее и шутят, оживляя каждый эпизод.
⟬ Персонажи ⟭
Персонажи — сильная сторона «Dispatch». Чувствуется почерк выходцев из Telltale: каждому герою придали характер, динамику и харизму. В эпоху однотипных протагонистов такой набор действительно выделяется.
⟬ Визуал ⟭
Визуальная составляющая впечатляет. От операторской работы и лицевых анимаций до цветовой палитры и дизайна костюмов — всё выглядит ярко, выразительно и продуманно. AdHoc Studio удалось создать живой мир, который притягивает взгляд.
Анимация держит высокий уровень: плавные движения, аккуратные детали, природная мимика. Особенно хороши боевые сцены — динамичные, но при этом читаемые и отлично передающие кинетику.
⟬ Вариативность ⟭
«Dispatch» увлекает и заставляет возвращаться к эпизодам, чтобы попробовать новые варианты решений. Порой хочется проверить каждую деталь: что произойдёт, если признаться Феномачо, что поцеловал Блейзер?
Но не ждите, что история кардинально изменится. Большинство выборов меняют тон реплик или добавляют небольшой гэг. Серьёзное влияние на сюжет почти невозможно. Максимум — лёгкие вариации: обнимет ли вас Блонди-Блэйзер или просто кивнёт.
⟬ Заключение ⟭
Несмотря на отдельные недостатки, «Dispatch» оставляет сильное впечатление. Отличная работа актёров, выразительная анимация и крепкая история делают проект одним из заметных релизов года. Как игра или как сериал он может вызвать вопросы, но как интерактивный аттракцион — работает великолепно.