+2
maikraise
Последнее посещение: Сегодня

Играю сейчас

Нет игр

Активности

2 часа назад Написал отзыв на Dragon Age: Inquisition
+1
Любовь и ненависть в Тедасе

Я проходил эту игру четыре раза, дважды взял платину и нахожусь в восторге от многих аспектов этой игры. Но, к сожалению, в каждом аспекте игры есть и большие плюс и масса разочарования. По порядку.

Сюжет и лор. Сюжет у игры весьма пресный. У нас есть архитипичный злодей, который злой потому что злой, всегда на шаг впереди и никогда не понятно почему он на шаг впереди. Злодея взяли прямиком из провальной второй части, вместо того, чтобы выдумать нового... опять же - зачем?! По сюжету он хочет разрушить Вуаль (она же завеса, она же барьер тени, она же разделяет мир людей и мир демонов, в неё же заточены древние эльфийские боги). При этом единственную (!) попытку сделать это - наш злодей предпринимает только в первых минутах игры, когда разносит храм Андрасте. После этого он маячит впереди нас в каждом сюжетном квесте и пакостит. Если же говорить про лор - тут его прям много. Много сайд квестов, раскрывающих те или иные аспекты лора, много локаций связанных с лором вселенной. Плюс эта игра, в отличии от ДА4, вполне себе рпг с вариативностью. Балл во дворце, путешествие за Вуаль, решения о наказании или освобождении того или иного персонажа - это хорошо.

Напарники и их сюжетки. Если сравнивать с Велиградом, то напарники в Инквизиции - это феноменально проработанные напарники. Если в среднем "по больнице", с учетом предыдущих частей, похожих серий рпг-игр, то часть из них "ну норм", некоторые выше среднего, а часть, такие, как Варрик, Кассандра и Солас - прям хороши. Но, стоит понимать, что не один из них  - это не Морриган из первой части, не Карлах или Шэдоухарт в БГ3, и не Гаррус с Тали в МЕ. Ну совсем не дотягивают. В соответствии с этим и их сюжетные квесты могут быть либо также хороши, как "литературное" противостояние Варрика и Кассандры, либо на столько же концептуально скучные, как сюжетки Сэры или Вивьен.

Геймплей и боёвка. Опять же плюсы и минусы. С одной стороны отлично отображены архетипы классов. Воин про ярость, чарджи, двухметровые рельсы за спиной и фан от битвы. Разбойник про стелс, тонну урона при "открытии" и необходимость быть за спиной противника. Маги про АОЕ, контроль и стихийную мощь. С другой стороны - дичайший дисбаланс. После первой трети игры в ней открывается возможность выбрать дополнительную ветку прокачки. У каждого класса их три штуки. И вот тут кому то из разработчиков пришла "светлая" идея: а давайте каждая из трех веток будет работать по принципу "норм - сильная - неадекватно сильная". В итоге играя за воина - храмовника ты вносишь какой то невообразимый АОЕ урон, о котором не слова нет в описании способностей, за разбойника в ветке бури - разносишь драконов, боссов, финального босса за 2-3 секунды на максимальной сложности (и нет, я не преувеличиваю, даже преуменьшаю), за мага в ветке рыцаря-чародея делаешь то же, что и разбойник, но чуть-чуть дольше. Зачем сделан такой баланс - не ясно, но сам факт наличия кривого баланса разрабы попытались исправить в DLC Чужак, добавив убер-сильных противников в игру. В итоге те игроки, что играли не в убер-билдах страдали и понижали сложность, а те, что играли в дисбалансных билдах всё равно ничего не почувствовали.

Мир и активности. Собственно - самая спорная часть игры. И проблема кроется в двух вещах - Frostbite и MMO. Принципиальность ЕА в вопросах движка вылилась в то, что большую РПГ делали на движке для шутеров серии Battlefield. А это означает отсутствие открытого мира - только большие, но закрытые локации, очень долгую разработку, так как движок не умел в третье лицо, шмотки, интерфейс и в другие базовые для рпг вещи. А ммо - потому что изначально игру делали именно как MMORPG с большими локациями на манер WoW, но в один из моментов разработки издатель решил, что пусть будет сингл - переделывайте. В итоге у нас получилась сингловая игра с тонной не интересных "ммошных" активностей, на кой то черт добавленной "ставке командования" в духе "гарнизона" в WoW и большим количеством пустых мест в локациях, чтобы десяток игроков друг другу "не мешались" при фарме мобов. В итоге большую часть времени разрабы делали не то и не на том, а ЕА ой как хотелось выпустить игру на релизе новых консолей, занять сразу два поколения и выйти раньше ведьмака, бладборна и фолыча, так что игру наспех сшивали и релизнули в пустое окно. Смотря сейчас на разработку и релиз ДА4 я понимаю, что издатель и разрабы вообще ничему не учатся.

Вывод. Это хорошая игра с кучей проблем. Лично для меня - количество её положительных качеств перевешивает количество отрицательных. А как оно будет для вас - попробуйте и узнаете. 

Сегодня





3 ноября 2025 Написал отзыв на Ghost of Yōtei
+1
Безопасный сиквел

Призрак Цусимы была отличной игрой с необычным подходом к открытому миру, интересной боевой системой и достаточно прямолинейным сюжетом с четким разделением на черное и белое.

Призрак Йотей же продолжает и углубляет подход к открытому миру, делает что-то странное с боевой системой и пытается показать нам сюжет в котором вообще нет черного и белого. Пытается. Но обо всё по порядку.

Сюжет. Есть такое конспирологическое ощущение, что сценарная "основа" для сюжета продавалась "где-то" и её одновременно успели купить и Юбисофт и Сони. В общих мазках у Yotei и AC:Shadows крайне похожий сюжет, сеттинг и, более того, между событиями происходившими в Shadows и началом сюжета Yotei разница в каких то 5 лет. Более того и в той, в другой игре экспозицию нам преподносят не сразу, а постепенно "по кусочкам". Цитируя классика "И там, и там женщина - ЭТО НЕ МОЖЕТ БЫТЬ СОВПАДЕНИЕМ!!!". Но вот в том, как этот сюжет смогли реализовать Юбисофт Квебек и Сакер Панч есть большая разница. Если в Shadows половина главных злодеев предстают какими то мимо-крокодилами, которые злые потому что злые и добавлены, будто бы исключительно потому что "в каждой локации должен быть этот злодей". То в Йотей с каждым из шестерки всё не так однозначно и каждый из злодеев сыграл конкретную роль в начальной экпозиции, а некоторые злодеи совсем не злодеи, а некоторые не совсем злодеи. В общем Сакер Панч смогла показать сюжет не таким однобоким, как Юбисофт или как в Цусиме, но всё же не хватающим звезд с неба... в прочем сделать сюжет, который от начала и до конца про месть, каким то выдающимся - крайне не просто и примеров в играх и кино просто единицы.

Боевая система. Разработчики решили не идти по своей же дорожке Цусимы и не углублять боевую систему, акцентируя внимание на одном оружии, а расширить её арсеналом "на все кнопки геймпада". Да, как в Shadows. Получилось неоднозначно. Если в Цусиме ты мог из любой стойки пробить оборону врага с любым оружием, но смена на соответствующую стойку гарантировала практически мгновенный пролом обороны, то в Йотей смена оружия на соответствующее гарантирует только то, что оборона противника вообще будет пробиваться - любую обычную атаку противник блокирует по умолчанию, сильная атака даёт около нулевой эффект, если бьешь не соответствующим оружием. В итоге игрок поставлен в рамки выбора из двух вариантов - делать исключительно идеальные парирования, либо каждые несколько секунд менять оружие. Если вам, например, дико нравится та же катана, то вы можете выбирать её если противник обычного размера и в руках у него меч, два меча или одати, но в остальных случая катана будет совершенно бесполезна. Помножьте это на то, что в последней трети игры противникам будет недостаточно сшибить полоску обороны один раз, а некоторым, особо жирным, нужно будет сшибать оборону за две, а то и три серии атаки мощными ударами с соответствующим оружием. Вспоминая летальный режим сложности в Цусиме - совершенно не понятно к чему было делать этот "жир" в сиквеле. Кроме того - у меня есть придирки и к логике сего действа - если в Цусиме у меня было опасное и смертоносное оружие и вот оно, всегда на виду, то в Йотей, выбрав катану, куда то "исчезают" полутораметровая рельса, копье, два лука, ружье и серп с пятиметровой цепью...

Доспехи. Вкусовщина, конечно, но все же. На мой взгляд в Цусиме броня была куда как красивей и полезней. Тут же можно выделить доспехи наемника, которые по своим бонусам подойдут не всем, но выглядят отлично. Доспехи бессмертного, которые обладают абсолютно имбовыми бонусами, выглядят отлично, но при этом скрывают сямисэн или оружие на спине. Доспех паучьих лилий, выглядит хорошо, статы хорошие.... и всё. Остальные доспехи (по стелсу не играл так что про два вида доспехов не скажу) - как визуально, так и по характеристикам даже не рядом с вышеобозначенными и всё бы ничего, но вышеобозначенные три вида доспехов ты берешь в самом начале игры и потом больше не находишь ничего сопоставимого. Последние доспехи в игре это вообще визуальное недоразумение.

Прокачка. В игре, зачем то, всё ещё есть рудиментарная прокачка с талантами, которые нужно вкачивать ища специальные алтари. Да, как в Shadows. При том, что у каждого оружия есть две особенности и обе качаются в квестах у учителей соответствующего оружия, а все остальные таланты это "сильнее бьет по обороне", "делает не один, а три оборота кусаригамой при сильной атаке" и так далее... зачем этот рудимент - совершенно не понятно. Ну убрали бы разрабы прокачку полностью, а все эти усиления добавили как награду за победы над мини-боссами, коих теперь вагон и маленькая тележка.

Открытый мир. Наконец то разработчики полностью избавились от знаков вопроса. Не как в Shadows. И теперь у нас есть девственно чистая карта, возможность узнать у картографа примерное расположение алтарей и самые разные визуальные ориентиры, которые нужно искать своими глазами или глазом подзорной трубы. Это очень круто, погружает и не превращает изучение мира в симулятор навигатора с построением оптимального маршрута между вопросиками на карте. Будто хоть одни разрабы открытого мира, наконец то, поиграли в РДР2 и поняли, что в игре должны быть ориентиры, смотря на которые игрок понимал, что там есть что-то интересное, а по пути к ориентирам с игроком должны происходить события, отдаляющие его от цели, но интересные и неожиданные. В остальном - у нас остались те же активности, что и в первой части, но их немного улучшили дополнительными событиями во время каждой активности и добавилось ещё парочка видов, что не может не радовать.

Красота. Как и в Цусиме - мир невероятно красив. При весьма среднем уровне графики, художники смогли воссоздать захватывающие воображение локации. Каждые несколько минут ты жмешь кнопочку влево для открытия фото-режима или кнопку share в катсценах, чтобы запечатлеть что-то невероятно красивое с очень удачного ракурса. Если уж продолжить проводить сравнение с Shadows, а художники Юбисофт - это уже единственные члены команды разработки, кому ещё не наплевать на игросодержащий продукт, то мне пришло в голову такое сравнение. Shadows - это когда ты находишь очень красивую локацию, выходишь из нее и несколько минут бежишь по блеклому окружению к другой красивой локации. Yotei - это когда ты бежишь по одной красивой локации, выходишь из неё и переходишь в другую красивую локацию, а потом в следующую, следующую и так далее. Очень красивый открытый мир!

Интересный открытый мирКрасота окруженияЯпонский пафос боевых сценНе понравилась боевая системаОчень слабый подход к доспехам, в сравнении с ЦусимойКрайне предсказуемый сюжет
3 ноября















2 часа назад Написал отзыв на Dragon Age: Inquisition
+1
Любовь и ненависть в Тедасе

Я проходил эту игру четыре раза, дважды взял платину и нахожусь в восторге от многих аспектов этой игры. Но, к сожалению, в каждом аспекте игры есть и большие плюс и масса разочарования. По порядку.

Сюжет и лор. Сюжет у игры весьма пресный. У нас есть архитипичный злодей, который злой потому что злой, всегда на шаг впереди и никогда не понятно почему он на шаг впереди. Злодея взяли прямиком из провальной второй части, вместо того, чтобы выдумать нового... опять же - зачем?! По сюжету он хочет разрушить Вуаль (она же завеса, она же барьер тени, она же разделяет мир людей и мир демонов, в неё же заточены древние эльфийские боги). При этом единственную (!) попытку сделать это - наш злодей предпринимает только в первых минутах игры, когда разносит храм Андрасте. После этого он маячит впереди нас в каждом сюжетном квесте и пакостит. Если же говорить про лор - тут его прям много. Много сайд квестов, раскрывающих те или иные аспекты лора, много локаций связанных с лором вселенной. Плюс эта игра, в отличии от ДА4, вполне себе рпг с вариативностью. Балл во дворце, путешествие за Вуаль, решения о наказании или освобождении того или иного персонажа - это хорошо.

Напарники и их сюжетки. Если сравнивать с Велиградом, то напарники в Инквизиции - это феноменально проработанные напарники. Если в среднем "по больнице", с учетом предыдущих частей, похожих серий рпг-игр, то часть из них "ну норм", некоторые выше среднего, а часть, такие, как Варрик, Кассандра и Солас - прям хороши. Но, стоит понимать, что не один из них  - это не Морриган из первой части, не Карлах или Шэдоухарт в БГ3, и не Гаррус с Тали в МЕ. Ну совсем не дотягивают. В соответствии с этим и их сюжетные квесты могут быть либо также хороши, как "литературное" противостояние Варрика и Кассандры, либо на столько же концептуально скучные, как сюжетки Сэры или Вивьен.

Геймплей и боёвка. Опять же плюсы и минусы. С одной стороны отлично отображены архетипы классов. Воин про ярость, чарджи, двухметровые рельсы за спиной и фан от битвы. Разбойник про стелс, тонну урона при "открытии" и необходимость быть за спиной противника. Маги про АОЕ, контроль и стихийную мощь. С другой стороны - дичайший дисбаланс. После первой трети игры в ней открывается возможность выбрать дополнительную ветку прокачки. У каждого класса их три штуки. И вот тут кому то из разработчиков пришла "светлая" идея: а давайте каждая из трех веток будет работать по принципу "норм - сильная - неадекватно сильная". В итоге играя за воина - храмовника ты вносишь какой то невообразимый АОЕ урон, о котором не слова нет в описании способностей, за разбойника в ветке бури - разносишь драконов, боссов, финального босса за 2-3 секунды на максимальной сложности (и нет, я не преувеличиваю, даже преуменьшаю), за мага в ветке рыцаря-чародея делаешь то же, что и разбойник, но чуть-чуть дольше. Зачем сделан такой баланс - не ясно, но сам факт наличия кривого баланса разрабы попытались исправить в DLC Чужак, добавив убер-сильных противников в игру. В итоге те игроки, что играли не в убер-билдах страдали и понижали сложность, а те, что играли в дисбалансных билдах всё равно ничего не почувствовали.

Мир и активности. Собственно - самая спорная часть игры. И проблема кроется в двух вещах - Frostbite и MMO. Принципиальность ЕА в вопросах движка вылилась в то, что большую РПГ делали на движке для шутеров серии Battlefield. А это означает отсутствие открытого мира - только большие, но закрытые локации, очень долгую разработку, так как движок не умел в третье лицо, шмотки, интерфейс и в другие базовые для рпг вещи. А ммо - потому что изначально игру делали именно как MMORPG с большими локациями на манер WoW, но в один из моментов разработки издатель решил, что пусть будет сингл - переделывайте. В итоге у нас получилась сингловая игра с тонной не интересных "ммошных" активностей, на кой то черт добавленной "ставке командования" в духе "гарнизона" в WoW и большим количеством пустых мест в локациях, чтобы десяток игроков друг другу "не мешались" при фарме мобов. В итоге большую часть времени разрабы делали не то и не на том, а ЕА ой как хотелось выпустить игру на релизе новых консолей, занять сразу два поколения и выйти раньше ведьмака, бладборна и фолыча, так что игру наспех сшивали и релизнули в пустое окно. Смотря сейчас на разработку и релиз ДА4 я понимаю, что издатель и разрабы вообще ничему не учатся.

Вывод. Это хорошая игра с кучей проблем. Лично для меня - количество её положительных качеств перевешивает количество отрицательных. А как оно будет для вас - попробуйте и узнаете. 

Сегодня

3 ноября 2025 Написал отзыв на Ghost of Yōtei
+1
Безопасный сиквел

Призрак Цусимы была отличной игрой с необычным подходом к открытому миру, интересной боевой системой и достаточно прямолинейным сюжетом с четким разделением на черное и белое.

Призрак Йотей же продолжает и углубляет подход к открытому миру, делает что-то странное с боевой системой и пытается показать нам сюжет в котором вообще нет черного и белого. Пытается. Но обо всё по порядку.

Сюжет. Есть такое конспирологическое ощущение, что сценарная "основа" для сюжета продавалась "где-то" и её одновременно успели купить и Юбисофт и Сони. В общих мазках у Yotei и AC:Shadows крайне похожий сюжет, сеттинг и, более того, между событиями происходившими в Shadows и началом сюжета Yotei разница в каких то 5 лет. Более того и в той, в другой игре экспозицию нам преподносят не сразу, а постепенно "по кусочкам". Цитируя классика "И там, и там женщина - ЭТО НЕ МОЖЕТ БЫТЬ СОВПАДЕНИЕМ!!!". Но вот в том, как этот сюжет смогли реализовать Юбисофт Квебек и Сакер Панч есть большая разница. Если в Shadows половина главных злодеев предстают какими то мимо-крокодилами, которые злые потому что злые и добавлены, будто бы исключительно потому что "в каждой локации должен быть этот злодей". То в Йотей с каждым из шестерки всё не так однозначно и каждый из злодеев сыграл конкретную роль в начальной экпозиции, а некоторые злодеи совсем не злодеи, а некоторые не совсем злодеи. В общем Сакер Панч смогла показать сюжет не таким однобоким, как Юбисофт или как в Цусиме, но всё же не хватающим звезд с неба... в прочем сделать сюжет, который от начала и до конца про месть, каким то выдающимся - крайне не просто и примеров в играх и кино просто единицы.

Боевая система. Разработчики решили не идти по своей же дорожке Цусимы и не углублять боевую систему, акцентируя внимание на одном оружии, а расширить её арсеналом "на все кнопки геймпада". Да, как в Shadows. Получилось неоднозначно. Если в Цусиме ты мог из любой стойки пробить оборону врага с любым оружием, но смена на соответствующую стойку гарантировала практически мгновенный пролом обороны, то в Йотей смена оружия на соответствующее гарантирует только то, что оборона противника вообще будет пробиваться - любую обычную атаку противник блокирует по умолчанию, сильная атака даёт около нулевой эффект, если бьешь не соответствующим оружием. В итоге игрок поставлен в рамки выбора из двух вариантов - делать исключительно идеальные парирования, либо каждые несколько секунд менять оружие. Если вам, например, дико нравится та же катана, то вы можете выбирать её если противник обычного размера и в руках у него меч, два меча или одати, но в остальных случая катана будет совершенно бесполезна. Помножьте это на то, что в последней трети игры противникам будет недостаточно сшибить полоску обороны один раз, а некоторым, особо жирным, нужно будет сшибать оборону за две, а то и три серии атаки мощными ударами с соответствующим оружием. Вспоминая летальный режим сложности в Цусиме - совершенно не понятно к чему было делать этот "жир" в сиквеле. Кроме того - у меня есть придирки и к логике сего действа - если в Цусиме у меня было опасное и смертоносное оружие и вот оно, всегда на виду, то в Йотей, выбрав катану, куда то "исчезают" полутораметровая рельса, копье, два лука, ружье и серп с пятиметровой цепью...

Доспехи. Вкусовщина, конечно, но все же. На мой взгляд в Цусиме броня была куда как красивей и полезней. Тут же можно выделить доспехи наемника, которые по своим бонусам подойдут не всем, но выглядят отлично. Доспехи бессмертного, которые обладают абсолютно имбовыми бонусами, выглядят отлично, но при этом скрывают сямисэн или оружие на спине. Доспех паучьих лилий, выглядит хорошо, статы хорошие.... и всё. Остальные доспехи (по стелсу не играл так что про два вида доспехов не скажу) - как визуально, так и по характеристикам даже не рядом с вышеобозначенными и всё бы ничего, но вышеобозначенные три вида доспехов ты берешь в самом начале игры и потом больше не находишь ничего сопоставимого. Последние доспехи в игре это вообще визуальное недоразумение.

Прокачка. В игре, зачем то, всё ещё есть рудиментарная прокачка с талантами, которые нужно вкачивать ища специальные алтари. Да, как в Shadows. При том, что у каждого оружия есть две особенности и обе качаются в квестах у учителей соответствующего оружия, а все остальные таланты это "сильнее бьет по обороне", "делает не один, а три оборота кусаригамой при сильной атаке" и так далее... зачем этот рудимент - совершенно не понятно. Ну убрали бы разрабы прокачку полностью, а все эти усиления добавили как награду за победы над мини-боссами, коих теперь вагон и маленькая тележка.

Открытый мир. Наконец то разработчики полностью избавились от знаков вопроса. Не как в Shadows. И теперь у нас есть девственно чистая карта, возможность узнать у картографа примерное расположение алтарей и самые разные визуальные ориентиры, которые нужно искать своими глазами или глазом подзорной трубы. Это очень круто, погружает и не превращает изучение мира в симулятор навигатора с построением оптимального маршрута между вопросиками на карте. Будто хоть одни разрабы открытого мира, наконец то, поиграли в РДР2 и поняли, что в игре должны быть ориентиры, смотря на которые игрок понимал, что там есть что-то интересное, а по пути к ориентирам с игроком должны происходить события, отдаляющие его от цели, но интересные и неожиданные. В остальном - у нас остались те же активности, что и в первой части, но их немного улучшили дополнительными событиями во время каждой активности и добавилось ещё парочка видов, что не может не радовать.

Красота. Как и в Цусиме - мир невероятно красив. При весьма среднем уровне графики, художники смогли воссоздать захватывающие воображение локации. Каждые несколько минут ты жмешь кнопочку влево для открытия фото-режима или кнопку share в катсценах, чтобы запечатлеть что-то невероятно красивое с очень удачного ракурса. Если уж продолжить проводить сравнение с Shadows, а художники Юбисофт - это уже единственные члены команды разработки, кому ещё не наплевать на игросодержащий продукт, то мне пришло в голову такое сравнение. Shadows - это когда ты находишь очень красивую локацию, выходишь из нее и несколько минут бежишь по блеклому окружению к другой красивой локации. Yotei - это когда ты бежишь по одной красивой локации, выходишь из неё и переходишь в другую красивую локацию, а потом в следующую, следующую и так далее. Очень красивый открытый мир!

Интересный открытый мирКрасота окруженияЯпонский пафос боевых сценНе понравилась боевая системаОчень слабый подход к доспехам, в сравнении с ЦусимойКрайне предсказуемый сюжет
3 ноября

20 апреля 2025 Написал отзыв на Dragon Age: The Veilguard
+4
Парадоксальный негативизм

Игра, в каждом квесте и моменте которой, ты ждешь чего то большего, но не получаешь. 

Мое знакомство с серией началось с Origins, но лучшей частью я её не считаю. Лучшим творением Bioware (за исключением МЕ2, конечно) я считаю DLC Awakening. 

Кроме того, с огромным трудом продрался сквозь вторую часть, которая показала, что нельзя за полтора года сделать большую и масштабную РПГ, даже если на руках уже есть все инструменты и "свежий" опыт.

Так-же как и Инквизиция показала, что не нужно сначала делать один жанр и подстраиваться под концепции MMORPG, а потом вдруг решить, что у вас тут одиночная игра. Но всё же в Инквизицию, на трех платформах, наиграно более 1000 часов, дважды взята платина и получено море удовольствия. Инквизиция - отличная игра, не шедевр, не игра десятилетия не в коем случае, но просто отличная игра, которая могла быть ещё лучше, но не стала. И да, хотите получить удовольствие от игры со старта - уйдите из Внутренних земель! )

И вот, с таким багажом опыта в одной из любимых серий (плюс маленькой тележкой в виде хороших комиксов и мультфильмов средней паршивости), я очень и очень ждал четвертой части... 

Я полностью согласен с не раз и не два озвученным тезисом, что "Dragon Age: The Veilguard - это неплохая игра, но ужасная Dragon Age". Ещё на предрелизных роликах и тизерах было понятно в какую сторону игра движется, что экшена в ней будет изрядно больше, чем рпг, что ориентиром игры явно является перезапуск God of War и, отчасти, серия Horizon, что это будет уже не рпг, а в лучшем, случае экшн с элементами рпг, который запускали по игро-сервисным рельсам, но он сошел с них в сторону одиночной игры (снова на те же грабли). Но и это не так страшно, если у игры есть отличный сценарий, расширение и/или углубление лора вселенной, появления и смерти старых значимых героев (как того же Хоука в Инквизиции), гг, который либо значим для лора с точки зрения его специализации, либо занимает важное место в лоре игры. Только вот ничего этого в игре нет. Совсем.

Сюжет. С точки зрения сюжета в отрыве от лора... ну, он норм. У нас есть непонятый гений, который хотел всем помочь и сделать меньшее зло, да бы не произошло большее, но группа идиотов ему помешала и большее зло таки произошло и теперь тем самым идиотам, во главе с нами, предстоит всё это расхлебать и исправить. Не хорошо и не плохо, просто норм. Но вот если смотреть на сюжет внутри лора вселенной... о боги, создатели и забытые... сюжет новой DA не оказывает на лор вселенной примерно никакого эффекта, точнее он пытается, но каждый раз воюет не в ту сторону. Он как бы происходит внутри этого лора, в нем участвуют архиважные персонажи вселенной, но влияния не оказывает вообще ни на что. Вуаль (которая то Тень, то Завеса) так и остается там же где была, тема Вечного города и Трона Создателя не раскрыта никак, про существование Глубинных троп просто забыли, Искателей нет, Инквизитор появляется два раза сказать о том, что мы молодцы, Морриган это тень того персонажа, что была в ДАО и Инквизиции, Серые стражи, из боевой силы с которой нужно считаться и королям и лордам, превратились в ничего не понимающих мальчиков для битья, вся история противостояния внутри эльфийского пантеона раскрыта хуже, чем в сайд-квестах Инквизиции.... грубо говоря, если бы этот сюжет в лоре вселенной не произошел - ничего бы не поменялось. 

Сопартийцы. И так, мы имеем трех магов, двух разбойников и двух воинов. С нашим деград-отрядом, на мой взгляд, есть одна глобальная проблема - каждый из них по своему не интересен. Ну кроме Манфреда, офк. Не вижу смысла описывать и так уже много раз поднятую тему диснеевского некроманта, инфантильной завесной странницы и инклюзивной охотницы на драконов... моя главная боль - это Хардинг. На сколько хорошо начался её квест и на сколько бездарно его закончили. Казалось бы - все карты и вся логика мира у вас на руках: первый гном, что открыл в себе магические способности, но мы то, как игрок в предыдущие части знаем, что она не первый - продолжите сюжет Нисхождения, титанов, глубинных троп, появления гномов и причины отсутствия магии, но нет, у нас снова сюжет про "принятие себя"... тьфу, блин. И так с каждым нашим членом команды - самый лучший наемный убийца не может принять себя, пиратка - охотница на драконов не может принять себя, некромант великого Наваррского некрополя не может понять чего он хочет... и ладно бы за этими принятиями следовали какие то неисправимые последствия, как становление Кассандры верховной жрицей церкви Андрасте или зачатие Алистером ребенка с Морриган, но нет же - все эти метания персонажей Велиграда нужны исключительно для метаний персонажа, после того как они принимают себя - не происходит ничего, вообще ничего. Абсолютно бездарно.

Геймплей. Как и писалось выше - теперь у нас не рпг, а экшн с рпг элементами. И с одной стороны - а почему это не может иметь право на жизнь. Только вот все эти рпг элементы сосредоточены исключительно на разноцветном луте и ветках прокачки. Влияние твоего класса на диалоги? Забудьте! Влияние класса на другие внутриигровые активности? Туда же. Отыгрыш своей роли в диалогах или катсценах - вы серьезно? Для этого же нужно и дополнительные анимации рисовать, и вариативность прописывать, и ветки диалогов дополнительные - у нас теперь так не принято. Другими словами - если бы в игре вообще не было выбора реплик в диалогах, как в том же GoW, то ничего не изменилось бы... кроме хронометража. 

В боевом плане геймплей хороший. Я играл за разбойника-ближника и, в общем то, кайфанул. Да, это совсем не тот рога в стелсе с очень сильными внезапными атаками - это скорее воин в легкой броне с оружиями в двух руках и играть было приятно. После прохождения Clair Obscure, наверное, ещё попробую некроманта или другого мага. А вот у воинов в Тедасе случился глобальный катаклизм - кто-то, ну точно будущий главный злодей DA5, выкрал из мира все двуручные мечи и теперь воины вынуждены только бить молотками и махать топорами. Видимо двухметровые мужчины с трехметровой рельсой за спиной запрещены в империи Тевинтер...

Добавлю, разве что, что игра очень легкая. На максимальной сложности ты испытываешь проблемы только с врагами выше тебя на десяток (+-) уровней. Эх, даже зубодробительные кошмарные сложности предыдущих частей в Тевинтере не в почёте...

Итог. Если бы игра называлась Dreadwolf: the veil wanderer squad и была бы первым крупным АА проектом небольшой студии, которая дорвалась до UE5, то к игре не было бы претензий вообще. Подозреваю, что грядущая Clair Obscure будет примерно такой же, с поправкой на красивых мамзелей, конечно. Только вот у нас игра от студии, что дала миру таких мастодонтов жанра, как Mass Effect, KotOR, Baldur's gate, конечно же, Dragon Age Origins и мой любимый Awakening. The Veilguard в чем то очень похожа на недавнюю AS: Shadows, только ситуация гораздо хуже, для фанатов. Если проходной, как для игроков, так и для серии, Shadows разрабатывали 5 лет и это тот пик студии-разработчика, который они смогли достигнуть, то Bioware показала свой пик за 10 лет разработки, а ещё с читом на бесконечные деньги в виде издателя EA. Страшно, что же они сделают с серией Mass Effect в четвертой части. Но будем посмотреть. Спасибо, что дочитали. Всем добра и хороших игр!

20 апреля

19 апреля 2025 Написал отзыв на Baldur’s Gate III
+3
В очередной раз я ЭТО бросаю....

На данный момент наиграно почти 300 часов... с релиза.

Мне сложно вспомнить сколько раз я проходил первый акт, но второй акт я прошел 1 раз и не разу не проходил третий. Меня просто "не хватает" на эту игру - уже во втором акте становится невыносимо скучно и тебе, в общем то, становится плевать чем там закончится эта история. 

Но сейчас не о том. В отзывах уже множество раз написали и объективные и субъективные плюсы и минусы игры. Игра вышла не вчера и не вижу смысла в очередной раз говорить про её медитативность, напарников, то, на сколько красивой и разнообразной "ширмой" стал первый акт... я хочу рассказать о том, что мне не понравилось в классах... а точнее в классе.

Так уже повелось, что все долгие годы, что я играю в самые разные поджанры ролевых игр - мне всегда крайне импонирует играть за разбойника (плута, ассасина, головореза, вора и т.д.) и каково же было мое разочарование тем, как реализован мой любимый архетип в "боевом" плане (как раз таки к социальному аспекту плута в этой игре у меня вообще нет претензий)

Во-первых, для мне искренне не понятно, почему разработчики не реализовали возможность посмотреть прогрессию класса при его создании. Казалось бы - совершенно базовая вещь для любой рпг, но нет - узнавать о том, какие способности и на каком уровне я получу и не получу я должен не в игре, а на сторонних ресурсах.

Во-вторых, играя за плута - с каждым новым уровнем ты понимаешь на сколько же ты бесполезен для группы. Если бы в этой игре переключение на сопартийцев было вариативным, как в тех же DA или ME, то это не так бросалось бы в глаза, но так как ты ощущаешь эту разницу, буквально, собственноручно, то и с каждым боем ты все больше поглядываешь в сторону более интересных... ну то есть ВСЕХ остальных классов. Переключаясь на любой другой класс твоих сопартийцев - ты выстраиваешь в голове некую тактику и последовательность действий, что нажмешь сначала, чем бафнешь себя или другого сопартийца, какие абилки или предметы и в какой последовательности будешь использовать... но как только ты получаешь 3-ий уровень на плуте - ты действуешь всегда по одной единственной тактике: нон-стоп бегаешь с включенным радиусом видимости, заходишь всей пати в стелс, начинаешь бой из стелса (хоть какой то способ ударить не 1 раз за ход), потом, последовательно переключаясь на каждого персонажа, каким либо способом заходишь им в бой (то есть весьма затянутую не контентными элементами игру ты затягиваешь ещё сильнее на каждом бою) и с началом боя плута - выход в слепую зону, стелс, удар - повторяешь на каждом ходу пока бой не закончится... а точнее - пока игра не закончится... 

Да, конечно, можно использовать аж целых три разновидности танцев с бубнами (вариативность же!). Танец первый, терпящий - терпеть и позже мультиклассироваться, ведь при мультиклассе в следопыта, воина или колдуна станет интересно уже на 8-ом уровне... ну то есть к середине второго акта, так сказать "а теперь начнем играть!". Танец второй, "на стороне" - играть за околоразбойничий или вообще не важно какой класс по достижении момента, когда можно будет... да, мутиклассироваться. "Танец принятия" - просто играть за другой класс, ведь тот же бард или следопыт, в социальном плане, не уступают плуту вообще ничем, а в бою несоизмеримо интересней, а о существовании плута в игре просто забыть. Собственно что я и сделал в первом прохождении и прекрасно проводил время за бардом, да и игру бы прошел, если бы на релизе третий акт не представлял из себя неиграбельное нечто на пс5.

Подведя итог своего нытья, хочу выразить благодарность тем, кто это дочитал. Пока что, для меня, с точки зрения боевого отыгрыша персонажа - БГ3 даже рядом не стоит со многими представителями жанра. Ну кроме варвара - он прекрасен. И... немного плюсов и минусов.

Очень красиво нарисованный мир, в нем приятно находитьсяКоличество режиссированных катсцен иной раз поражает - сколько же человеко/часов было на это использовано, боже Интересные боссыМестами статичные NPC сильно интересней прописаны, чем твои же сопартийцыОтсутствие самокопирования в контенте, бои, встречи, места - всё уникальное и на первом прохождении это тоже поражает ВарварПлутУже на втором (не говоря уж про третий и далее) забеге ты понимаешь, что никакой вариативности тут, в общем то и нетОчень большой дисбаланс в интересности историй соратниковДолгие отдыхи, разговоры "ни о чем", организация инвентаря, лутинг по 1 вещи и 1 контейнеру неимоверно сжирают время игровой сессии Рандомность кубика в некоторых игровых моментах просто банально раздражает...
19 апреля