Безопасный сиквел
Призрак Цусимы была отличной игрой с необычным подходом к открытому миру, интересной боевой системой и достаточно прямолинейным сюжетом с четким разделением на черное и белое.
Призрак Йотей же продолжает и углубляет подход к открытому миру, делает что-то странное с боевой системой и пытается показать нам сюжет в котором вообще нет черного и белого. Пытается. Но обо всё по порядку.
Сюжет. Есть такое конспирологическое ощущение, что сценарная "основа" для сюжета продавалась "где-то" и её одновременно успели купить и Юбисофт и Сони. В общих мазках у Yotei и AC:Shadows крайне похожий сюжет, сеттинг и, более того, между событиями происходившими в Shadows и началом сюжета Yotei разница в каких то 5 лет. Более того и в той, в другой игре экспозицию нам преподносят не сразу, а постепенно "по кусочкам". Цитируя классика "И там, и там женщина - ЭТО НЕ МОЖЕТ БЫТЬ СОВПАДЕНИЕМ!!!". Но вот в том, как этот сюжет смогли реализовать Юбисофт Квебек и Сакер Панч есть большая разница. Если в Shadows половина главных злодеев предстают какими то мимо-крокодилами, которые злые потому что злые и добавлены, будто бы исключительно потому что "в каждой локации должен быть этот злодей". То в Йотей с каждым из шестерки всё не так однозначно и каждый из злодеев сыграл конкретную роль в начальной экпозиции, а некоторые злодеи совсем не злодеи, а некоторые не совсем злодеи. В общем Сакер Панч смогла показать сюжет не таким однобоким, как Юбисофт или как в Цусиме, но всё же не хватающим звезд с неба... в прочем сделать сюжет, который от начала и до конца про месть, каким то выдающимся - крайне не просто и примеров в играх и кино просто единицы.
Боевая система. Разработчики решили не идти по своей же дорожке Цусимы и не углублять боевую систему, акцентируя внимание на одном оружии, а расширить её арсеналом "на все кнопки геймпада". Да, как в Shadows. Получилось неоднозначно. Если в Цусиме ты мог из любой стойки пробить оборону врага с любым оружием, но смена на соответствующую стойку гарантировала практически мгновенный пролом обороны, то в Йотей смена оружия на соответствующее гарантирует только то, что оборона противника вообще будет пробиваться - любую обычную атаку противник блокирует по умолчанию, сильная атака даёт около нулевой эффект, если бьешь не соответствующим оружием. В итоге игрок поставлен в рамки выбора из двух вариантов - делать исключительно идеальные парирования, либо каждые несколько секунд менять оружие. Если вам, например, дико нравится та же катана, то вы можете выбирать её если противник обычного размера и в руках у него меч, два меча или одати, но в остальных случая катана будет совершенно бесполезна. Помножьте это на то, что в последней трети игры противникам будет недостаточно сшибить полоску обороны один раз, а некоторым, особо жирным, нужно будет сшибать оборону за две, а то и три серии атаки мощными ударами с соответствующим оружием. Вспоминая летальный режим сложности в Цусиме - совершенно не понятно к чему было делать этот "жир" в сиквеле. Кроме того - у меня есть придирки и к логике сего действа - если в Цусиме у меня было опасное и смертоносное оружие и вот оно, всегда на виду, то в Йотей, выбрав катану, куда то "исчезают" полутораметровая рельса, копье, два лука, ружье и серп с пятиметровой цепью...
Доспехи. Вкусовщина, конечно, но все же. На мой взгляд в Цусиме броня была куда как красивей и полезней. Тут же можно выделить доспехи наемника, которые по своим бонусам подойдут не всем, но выглядят отлично. Доспехи бессмертного, которые обладают абсолютно имбовыми бонусами, выглядят отлично, но при этом скрывают сямисэн или оружие на спине. Доспех паучьих лилий, выглядит хорошо, статы хорошие.... и всё. Остальные доспехи (по стелсу не играл так что про два вида доспехов не скажу) - как визуально, так и по характеристикам даже не рядом с вышеобозначенными и всё бы ничего, но вышеобозначенные три вида доспехов ты берешь в самом начале игры и потом больше не находишь ничего сопоставимого. Последние доспехи в игре это вообще визуальное недоразумение.
Прокачка. В игре, зачем то, всё ещё есть рудиментарная прокачка с талантами, которые нужно вкачивать ища специальные алтари. Да, как в Shadows. При том, что у каждого оружия есть две особенности и обе качаются в квестах у учителей соответствующего оружия, а все остальные таланты это "сильнее бьет по обороне", "делает не один, а три оборота кусаригамой при сильной атаке" и так далее... зачем этот рудимент - совершенно не понятно. Ну убрали бы разрабы прокачку полностью, а все эти усиления добавили как награду за победы над мини-боссами, коих теперь вагон и маленькая тележка.
Открытый мир. Наконец то разработчики полностью избавились от знаков вопроса. Не как в Shadows. И теперь у нас есть девственно чистая карта, возможность узнать у картографа примерное расположение алтарей и самые разные визуальные ориентиры, которые нужно искать своими глазами или глазом подзорной трубы. Это очень круто, погружает и не превращает изучение мира в симулятор навигатора с построением оптимального маршрута между вопросиками на карте. Будто хоть одни разрабы открытого мира, наконец то, поиграли в РДР2 и поняли, что в игре должны быть ориентиры, смотря на которые игрок понимал, что там есть что-то интересное, а по пути к ориентирам с игроком должны происходить события, отдаляющие его от цели, но интересные и неожиданные. В остальном - у нас остались те же активности, что и в первой части, но их немного улучшили дополнительными событиями во время каждой активности и добавилось ещё парочка видов, что не может не радовать.
Красота. Как и в Цусиме - мир невероятно красив. При весьма среднем уровне графики, художники смогли воссоздать захватывающие воображение локации. Каждые несколько минут ты жмешь кнопочку влево для открытия фото-режима или кнопку share в катсценах, чтобы запечатлеть что-то невероятно красивое с очень удачного ракурса. Если уж продолжить проводить сравнение с Shadows, а художники Юбисофт - это уже единственные члены команды разработки, кому ещё не наплевать на игросодержащий продукт, то мне пришло в голову такое сравнение. Shadows - это когда ты находишь очень красивую локацию, выходишь из нее и несколько минут бежишь по блеклому окружению к другой красивой локации. Yotei - это когда ты бежишь по одной красивой локации, выходишь из неё и переходишь в другую красивую локацию, а потом в следующую, следующую и так далее. Очень красивый открытый мир!
Лучшие комментарии