ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Resident Evil 7: Biohazard - Not a Hero
Месть шахтёра

Успех седьмого «Резидента» обрёк его на нещадную шинковку на DLC. Сначала два набора отдельных глав вперемешку с режимами на выживание, потом, по сути, незаконченный кусок сюжета со сбежавшим Лукасом, которого преследует Крис Редфилд, превратили в отдельный эпилог. И оно того не стоило. Уж лучше ещё раз поиграть в 21.

Стрельба, озвучка и аудио-дизайн всё ещё хороши, в духе основной игрыНичего нового для истории мы не узнаём, ни про новую добрую «Амбреллу», ни про загадочных создателей злобной плесени. Все события дополнения сводятся к «пошёл – нашёл – добил». Совершенно необязательно было отделять это от основной игрыПерсонажи дико выбесили. Тупой и тормознутый Крис Редфилд, раз за разом попадающийся в очевидные ловушки, такие же его товарищи по отряду, спокойно за этим наблюдающие без малейшей попытки его предупредить. Зато бесячую гнусавую болтовню Лукаса мы слушаем чаще всего, вот уж спасибо за удовольствие. О каком вообще профессионализме и военной подготовке может идти речь, если «Амбрелла», прекрасно зная об опасностях плесени, отправляет Криса туда в одиночку? Криса, который, видя таймер с секундами до своей смерти, стоит и раздумывает, хмм, спасаться или нет? Итан Уинтерс, слабовольный ноунейм, и тот был умнееГеймплей выживания превратился в обыкновенный тир, где на тебя из каждого угла толпами прут плесневики. Патронов куча, а весь челлендж, помимо присущей персонажам «резика» в минуты смертельной угрозы сонливой неповоротливости, сводится к тому, что некоторых из них надо отстреливать особыми пулями, а самые жирные спамят мелкой ползучей дрянью, ну вы знаете, самый весёлый тип противников. И всё это без конца сопровождается таймерами. Вот уж иначе напряжение не нагнать, даГоловоломок нет, совсем. И это при том, что как раз за них мы и «полюбили» ЛукасаНу вы знаете, самый интересный этап оригинала – унылая серая однообразная шахта. Так вот, тут только она. А некоторых врагов, чтобы стало ещё круче, мы из серого перекрасим в белый. Вот теперь красота, невероятное достижение разнообразия и красоты дизайна, и даже их толком не оценишь, потому что Крис включает ночное зрение когда пожелает, и полно моментов в частичной или полной темнотеДополнение проходится за час с небольшим, но должно длиться вдвое меньше, спасибо растягиванию времени самыми ленивыми путями. У Криса, помимо отсутствия живых тиммейтов, заведомо нет ни специальных пуль, ни хорошего фильтра, ни банального прибора ночного видения! Всё это ему не выдало начальство, но любезно разложил по шахте Лукас, которому ничего из этого не нужно в принципе!
28 августа

+2
Trine

Эта серия игр часто выскакивала у меня в рекомендациях, и в какой-то момент я не удержался и купил самые популярные – первые две части (пару лет назад, но протий решил только сейчас). При этом я не могу назвать себя поклонником жанра «платформинг», да и особой любовью к головоломкам я не пылаю (хотя иногда и играю в эти жанры). Тем не менее, игра смогла увлечь меня и увлечь настолько, что я за несколько дней полностью прошёл игру, собрав даже несколько ачивок за нахождение всех спрятанных на локации секретов. В общем, игра увлекает даже не фаната этих жанров, да.

Хотя первая часть серии была выпущена достаточно давно (2009), но графика в игре такая, что потрясает даже сегодня. Я даже не знаю, каким ещё играм удалось добиться такого уровня графики в своих проектах даже после 2020 года. В основном мы имеем дело с инди-студиями, которые особую любовь проявляют к пиксельной графике. Да, есть ещё игры по типу Hollow Knight, но их не так и много и скорее они являются исключением. Однако игра увлекала меня не только своей красивой оболочкой, но и интересным геймплеем и общим не хардкорным уровнем игры.

Является ли эта игра классической головоломкой? Я считаю, что нет. В этом смысле игра напомнила мне игру The Wild at Heart, которую я так же определяю как головоломку, но это определение является очень условным. Я хочу сказать, что тут нет такой ситуации, когда мы сидим и думаем, как же пройти дальше, как же решить головоломку. Скорее про эту игру лучше сказать, что это платформинг с элементами головоломки.

Я не буду касаться сюжета, так как он тут весьма условный, но скажу лишь, что мы путешествуем по карте из точки "А" в точку "Б" и где нам нужно пройти около 10-15 локаций, которые представляют из себя разные и очень красивые миры, в которых, по большей части, мы будем прыгать (по платформам), перепрыгивать и цепляться за разные поверхности, а также открывать секреты. У нас имеется три разных персонажа, но одновременно управлять мы можем только одним. Т.е. исходя из ситуации, мы переключаемся между этими тремя персонажами. Переключение происходит моментально. Варианты персонажей у нас такие: воин, маг и вор. В общем, классика. Маг может создать кубы и (плоские) платформы, т.е. что-то типа небольших мостиков. Вор может стрелять из лука (актуально для уничтожения врагов) и с помощью некого аналога крюка-кошки цепляться за разные поверхности. В каком-то смысле, это главный акробат группы. И последний, третий персонаж, это воин, который нужен только для борьбы с врагами, в особенности с мини боссами.

По сути, у нас только два (маг и воин) способа преодолевать препятствия, чем мы и будем заниматься на протяжении всего игрового времени. Препятствия разработаны довольно не плохо, в смысле не очень сложно, но и назвать это бегом по прямой тоже нельзя. Игра скорее берёт своей красивой графикой, а так же физикой (PhysX от Nvidia), нежели делает особый упор на  платформинг и головоломки. Поэтому сказать, что они тут особо сложные или интересные, нельзя. В чём же уникальность игры или чем обосновывается такой высокий положительный рейтинг в таком случаи? Ответ простой: совокупность из очень красивой графики и уникального геймплея т.е. эти самые три персонажа которые имеют уникальные свойства благодаря которым мы продвигаемся сквозь преграды. Да и ничего похожего я просто не встречал. Плюс, всё реализовано очень качественно…за исключением прыжков. Эта проблема будет решена лишь во второй части.

28 августа

0
Despicable Me: The Game
"Despicable Me: The Game is DESPICABLE"

I dunno what to say bout this game, I think's it shity.

Ну на самом деле мне она мне вроде понравилась, а вроде нет. Просто сама по себе игра это какой-то прикол. Почему это вышло в 2010 на Wii, PSP и PS2, ну то есть париться не особо хотелось, да и смысл. 

Типо зачем что-то говорить о такой игре, разве что можно выделить пару моментов:

Я проходил на PSP и мне попалась версия без музыки вообще ахах.

К управлению в этой игре нужно время, чтобы привыкнуть, в том смысле, что оно не отполированно "junky" если можно так выразиться. Особенно в PSP версии тяжело нормально прицеливаться, ведь ходьба и прицеливание отведено на один единственный стик >:/

Да и в целом видно, что игру делали не очень умелые ребята, много шероховатостей, там не очень, здесь вроде норм, а тут прям ужас. Но главное подходить к игре без ожиданий, в ином случае эмоция будет как в первом абзаце.

Игра хоть не такая долгая
Игра хоть не такая долгая

2,87/5

28 августа

0
Assassin's Creed: Shadows

Провел в игре часов 5. Были попытки играть в Origins, но не зашло, думал тут попытать счастье, ибо Япония, да и Тсусима мне зашла.. Начну с сюжетки, не знаю че там с негром, но с Наоэ банальная завязка с местью, когда нам дали список тех, кого надо убить - уже было желание удалить эту игру.. 

Боевка? С Тсусимой не сравниться. Закликивание врага, с уворотами, да парированием + ульта, которая тебя тпает к врагу.. Паркур впринципе сойдет.

А так, мир вроде как красивый, ну зная юбиков, то скорее всего он действительно красивый.

Вообщем, думаю если зашли прошлые рпгшные части, то и эта зайдет. А я буду возлагать надежды на Hexe

28 августа

+1
Donkey Kong Bananza

Терраформинг, это, конечно, весело, но было бы здорово и игру к нему добавить.

Не знаю, высидел ли хоть один взрослый человек сквозь 30 часов ломания стен и отсутствия даже самого минимального челленджа, но я - нет.

Терраформинг веселыйНо только первые 15 минутА больше ничего и нет
28 августа

+1
Ken Follett's The Pillars of the Earth

Мои ожидания от "Столпов Земли", когда я их только запускал, были не сильно завышены. Наученный опытом игры в проекты Telltale и Quantic Dream, я понимал, что скорее всего получу относительно линейный сюжет, который может и не впечатлит меня, но точно погрузит в свою атмосферу и расскажет интересную историю. Чтож, мои ожидания оправдались, пусть и не полностью.

Первое, что видно в этой игре - арт-дизайн. Очень люблю рисованный стиль во многих его проявлениях. Слега приглушённая цветовая палитра, красивые задники и любовно детализированные персонажи приятны глазу. Средневековье здесь действительно тусклое, грязное, но очень выразительное.

Геймплей односложный, но попытки разбавить его хоть чем-то заметны. Игра балансирует между интерактивным кино и полноценным квестом, поэтому здесь у нас есть инвентарь, QTE, мысли подконтрольного персонажа об объектах, сегменты с перемещением по глобальной карте и иногда попадаются своего рода пазлы. Не переусложнённые, лишь иногда они заставляли подумать чуть дольше, чем нужно. Самое главное тут для меня то, что игровой процесс не мешал наслаждаться историей.

Первая книга пролетела на одном дыхании. То, как здесь представили основных персонажей, мне очень понравилось. Напряжение и тревога сцены с семьёй Тома легко перетекает в тихое и вдумчивое вступление истории Филипа. Каждым успеваешь проникнуться, каждый увлекает в свою историю. Окончив книгу, я был готов к тому, что в следующих будет происходить что-то куда круче, потому что затравка была хороша.

Так оно и случилось. Вторая книга катает на очень крутых эмоциональных качелях, делая из хорошей ситуации плохую, а из плохой - ужасную. Сюжет накаляет драмы и накидывает тонны загадок, а ещё развивает взаимоотношения персонажей и даже даёт некоторую пищу для размышлений в самом конце.

А вот третья книга сдала позиции. Нет, сюжет всё ещё достаточно хорош и даже относительно умело связывает всё происходящее воедино. Но авторы зачем-то изменили приоритеты и сделали главным двигателем сюжета конфликт, а не персонажей. Из-за этого перестали иметь значения их взаимоотношения, они стали сугубо функциональными, словно их "арки" окончены, хотя это не ко всем применимо. Локации потеряли в размахе и детализации активных точек, а за часть механик (вроде инвентаря и глобальных карт) и вовсе забыли.

Тем не менее, финал меня удовлетворил. Именно тогда, смотря финальный ролик, пришло осознание, что я пережил, ни много ни мало, целую жизнь отдельно взятых персонажей, прошёл через удивительное путешествие длиною в несколько поколений. Как ни странно, игра оставляет приятное и слегка печальное чувство прочитанной книги, которую ты с удовлетворением ставишь на полку и иногда смотришь на неё, вспоминая то время, когда ты читал её впервые.

Суммируя, хочется сказать, что Ken Follet's Pillars of the Earth - это посредственная и вторичная игра, хорошая и атмосферная история и лучший "книжный" проект, который есть в этом сегменте. Если вы не плюётесь от игр Telltale и любите романы-эпопеи - вам определённо стоит пройти эту игру.

Фантастический арт-дизайнЗахватывающая и атмосферная историяЛучшее переложение книжного формата на видеоигруПосредственный геймплейЭффект "доделки" (последние главы явно доделывались через силу)
28 августа

+1
Stellar Blade

Сколько хайпу наделала эта игра и все мы прекрасно понимаем почему. Но хорошо ли это? Я люблю смотреть на красивых персонажей, особенно на девушек, но лично для меня в SB - перебор с сексуализацией. Если на Еву еще можно подобрать адекватный наряд (их тут уйма, да и модов тонны), Лили и так выглядит неплохо, то к той же Тахи, Ворону или торговке из Ксиона есть претензии. Они выглядят так, как будто они из какой-то инди игры с пометкой +18, особенно их лица, они кукольные. У той же Евы, хотя бы есть неровности, морщинки и т.п.. Ощущение как будто играешь в инди проект за 50 рублей с дна стима.

Сразу отмечу топорную боевку. Игра сложная (для меня уж точно), в самом легком режиме, с упрощенным парированием умудрялся всасывать от всех. Финальный босс так вообще взбесил, накатил трейнер и с одного удара захерачил. Так вот, вся проблема в анимациях, которые тебя станят. Захотел вылечиться? Жди окончание анимации, пока враг тебя атакует и атакует, не увернуться, ничего ты сделать не можешь. Так же и с атаками, нужно просчитывать каждое нажатие, пока идет какая-то анимация атаки: ни увернуться, ни парировать ты не сможешь. + игра очень часто не регает твои нажатия, особенно комбинации. 

А что по сюжету?. Он увлекает и с самого начала и уж тем более к середине, тебе действительно хочется узнать всю правду. Сюжетный твист конечно в ахере не оставляет, но все же. Как для фансервиса, он даже хороший. 

Неплохая музыкаТопорная боевкаКукольные лица
28 августа

+4
Wolfenstein: The New Order
Спустя все эти годы, всё ещё достоин.

Откровенно говоря, в момент релиза, от этой игры ничего определенного я не ждал, а обещания о сюжете (!!!) и вовсе вызывали саркастичную ухмылку. Затем игра вышла. Сначала я так не слабо прихренел от ее цены (но потом вспомнил что издавала Беседка и успокоился), потом от требований к моему железу (на стационарнике из-за видео-карты не удалось игру даже запустить, пришлось играть на ноуте с лагами в особо жаркие моменты). Так стоило ли оно того?Определенно да. Судя по скриншотам игра предлагала мне такую веселую мясорубку. И именно такое впечатление игра по началу и производила, но вот потом. Ну а потом наш отряд взяли в плен нацисты. И мне предлагают выбор кого из напарников оставить жить. "Та-а-а-а-к! СТОП!" подумал я. Да. Вот так вот с первых же минут игра как бы говорит мне "чувак! Ты тут на войне, как бы! Ты с чистой совестью не уйдешь!" И на самом деле это круто. Да, нечто подобное было в Spec Ops: The Line, но если там это начиналось постепенно и раскручивалось ближе к середине, то тут игра буквально бьет меня этим выбором, как сапогом в морду, чуть ли не с самого старта. Собственно это хорошо, но как то последнее, чего ожидаешь именно от Вольфенштайна. Подобной ломкой стереотипов игра и цепляет. Как то неподдельно становиться интересно "а что игра еще выкинет?", когда ты ожидал веселой пострелушки, а на тебя обрушивают атмосферу такой депрессии, что сам Макс Пэйн бы позавидовал. Да. Атмосфера у игры определенно давящая. И как-то удивительным образом сочетается с боевыми роботами, полетами на луну и тем фактом, что все это происходит в альтернативных 60х годах. Кто-то сравнивал игру с "Бесславными Ублюдками" Тарантино, и собственно с таким сравнением, я не согласен. Нет. Это определенно не "Inglourious Basterds", "ублюдки" были весьма веселым, хоть и кровавым зрелищем, здешняя же атмосфера (в сочетании с абсурдом происходящего), больше навевает воспоминания о (ВНЕЗАПНО!) "Городе Грехов" Родригеса (ну или Френка Миллера, если вы помимо фильма, еще и комиксы читали). Персонажи весьма колоритны и их уж точно не спутаешь с кем-то еще. Дойдя до середины, я было думал, что сюрпризы закончились, ан нет. Уровень на разрушенном мосту. Отдаю должное. Это первая игра, где я убивал нацистов, при этом порою чувствуя себя полной сволочью. Когда под спокойные гитарные переборы, ты видишь, как парочка нацистских солдат, пытается вытащить из под завалов третьего, после чего с яростью всаживаешь в эту банду очередь из автомата, вот тогда эта игра становится просто ни с чем не сравнима. Наверное странно что за все это время я так ничего и не сказал о геймплее. Но вы не подумайте, он тут действительно хорош, но про него толком и сказать-то нечего, кроме одного единственного предложения. "Это пришелец из начала 2000х". И я ни разу не преувеличил. Это действительно шутер из той эпохи. С большими пушками, с расчлененкой и кровякой, с хелсбаром и особо-мощными противниками. Мы можем таскать с собой целый склад оружия, стрелять с двух рук практически из чего угодно (И да. Специально уточню. Взять в руки две снайперки тоже можно). Вольф вернул в шутеры то, чего тут так не хватало уже лет 10. Когда ты с минимальным уровнем здоровья, несешься убивая просто орды врагов, зная, что твоя ошибка сейчас грозит тебе возвращением к началу перестрелки, вот в эти моменты можно с уверенностью сказать "ДА! ВОТ ОБ ЭТОМ ИГРА! ВОТ ЭТОГО НАМ И НЕ ХВАТАЛО!" И ты бежишь по уровню, мочишь врагов под динамичную музыку и абсолютно счастлив. К слову стрельба тут, не сказать чтобы прямо супер, но скажем так, приятная. Отдача у оружия есть и с импактом тоже всё в порядке. Из минусов можно отметить разве что сами пушки. Вернее их дизайн. Порою он действительно странный. (Особенно у пистолета с глушителем). А в остальном же, мы имеем неожиданно хороший шутер, пожалуй один из лучших за последние 10 лет. (на момент 2015 года). Так что теперь, когда меня спросят "каким должен быть шедевральный сюжетный шутер", у меня есть ответ "Он должен быть чуточку лучше, чем Wolfenstein: The New Order."
Итоговая оценка: 42 Ани из 10-ти.

P.S.: Собственно с релиза прошло больше 10 лет, и на самом деле мало что поменялось. Да технически игра устарела. Но сюжетно и геймплейно это всё ещё один из лучших представителей своего жанра.

Динамичные перестрелки с морем кровяки и складом оружия в карманах.Шикарный саундтрек от Мика Гордона.Не иронично ХОРОШИЙ сюжет.Не самая выдающаяся графика даже на момент релиза.
28 августа

0
Bouncy Bullets

Игрой честно говоря это сложно назвать это просто халявная платина, не более

28 августа

0
True Fear: Forsaken Souls - Part 3

Третья часть завершает историю семьи Стоунхаус. Холли получит ответы на все вопросы. Все сюжеты завершат свой ход. Найдётся место и объяснение для всего. Сюжетные повороты прошлых частей не были чем-то невероятным и не вызывали особых эмоций. По мере прохождение второго и третьего актов этой части игроку дают достаточно подсказок и намёков, чтобы подумать и составить свою картину произошедшего, определить свой сюжет до того, как расскажут всю историю.

Да, игра имеет чёткую недвусмысленную концовку, что для историй, наполненных мистикой - редкость. Концовка, как и сама игра, восхищает. True Fear: Forsaken Souls стала лучшей point-and-click adventure из всех, в которые я играл. Она берёт хорошим, собранным сюжетом, логичностью головоломок и тем, что заставляет подумать в некоторых моментах. Почти все загадки имеют простые правила, а их сложность задаётся механическими действиями. Как, например, в пятнашках. Все понимают, как их нужно решить, но во время решения происходит работа головой.

Сцены воспоминаний стали ещё больше соответствовать своему названию. Теперь во время решения сцены звучат голоса других людей из прошлого, а нужный предмет, который находится или создаётся в процессе сцены, лежит до прихода Холли. Графика и эффекты стали ещё более красивыми и сочными. Записок и катсцен стало в разы больше – сюжет подаётся огромным потоком. Разработчики ещё в самой первой игре нащупали идеальный визуальный стиль для своего детища и отполировали его до идеала.

Разработчики прошли огромный путь – первая часть вышла в 2016-ом, а последняя в 2025-ом. За это время они смогли улучшить все аспекты игры в каждом новом проекте. Очень надеюсь, что это будет не последний их проект. Хотя вопрос упирается в хорошую историю. Видно, что история семьи Стоунхаус дала мощный заряд разработчикам и они горели идеей показать эту историю другим.

Очень советую поиграть в эту трилогию всем. Даже если вы не очень любите квесты, вы можете сыграть на лёгком уровне сложности с подсказками и подсветкой интерактивных мест. История и атмосфера стоит того. Но нужно играть во всю трилогию подряд, чтобы видеть эволюцию и посмотреть всю историю целиком.

28 августа

0
True Fear: Forsaken Souls - Part 2

В конце прошлой части Холли прослушала запись, из которой узнала о лечебнице Дарк Фоллс. Героиня поехала в лечебницу, но попала в аварию неподалёку. А ворота закрылись за спиной девушки, когда она вошла на территорию клиники.

Все аспекты игры стали лучше – карта, дневник, графика, звуки, анимации всё полный кайф. Записки разнообразили аудиозаписями. Дополнительные экраны теперь закрываются на крестик или по нажатию вне активной зоны, а инвентарь стал закреплён. Область для перехода на предыдущий экран теперь располагается на несколько сантиметров выше инвентаря и больше не пересекается с инвентарём.

В первой части я назвал сцены воспоминания изолированными сценами. Во второй части они стали соответствовать своему названию, так как переносят героиню в прошлое. Количество сцен воспоминания резко сократилось, а возможность заменить их поиском предметов пропала.

Загадки по-прежнему логичны и просты, ведь на первом месте в игре история. Многие предметы - в основном инструменты - перестали быть одноразовыми и имеют несколько зон для применения. Душных загадок во второй части больше нет, но вот некоторые предметы по-прежнему малозаметны на фоне.

В игре повышается градус мистики и сверхъестественного. Магические линзы позволяют видеть путеводные линии, некоторые объекты отправляют в прошлое, путешествие во времени через перестановку эмблем, трупы и запертые двери, которые почему-то не обнаружила полиция в ходе расследования и прочее. Непонятно также существование надземного коридора между блоком А и В, если, судя по плану и по местности они находятся в совершенно разных местах.

28 августа

0
Prince of Persia: Warrior Within
Песок, драки и жопы

Начну с субъектившины, но я не получил удовольствие от игры. Могу только предполагать эти причины, но, играя почти каждый день по часу, из меня будто высасывали все соки. И самое странное, что первая часть мне больше понравилась, чем эта.

И тем не менее больше всего я хотел бы пожаловаться на одну вещь - камера. Она создавала большего всего моего жопа-горения. Честно, она постоянно вызывало у меня ощущение, что мне дали камеру совмещающую в себе 2 вида: динамичную и статичную. В некоторых моментах мне давали ей управлять и я мог высматривать куда мне идти, однако наступали моменты, когда ты не мог ничего сделать. Больше всего это проявлялось в узких коридорах, где ты должен проскочить через препятствия.

Также некоторые решения, в плане сочетания кнопок в управления принца, вызывали у меня недоумения. Вот зачем нужно было делать так, чтобы в одной кнопке было и перекат и перепрыгивание противников? Или делать взаимодействие с предметами, парирование и залезание на стенку через одну клавишу? Поразмышляв на досуге, я пришёл к выводу, что этот кусок кода нифига не был оптимизирован для игроков на компьютере.

Не буду вечно разгонять тоску и поговорим о хорошем, а именно о боёвке. Вот тут я правда наслаждался, так как к каждому мобу нужно было находить свой подход и изворачиваться. Не могу сказать серьёзно ли переработали с первой части многие элементы, так как промежуток между прохождениями был большим. Однако как минимум песком стало пользоваться намного интереснее. И более того понравилось то, что теперь можно подбирать разное временное оружие во вторую руку, а также кидать его в противников. Ещё также, если у тебя сломалось или ты случайно выкинул меч, то можно проворачивать разные финты: от захвата до выкидывания противников.

Насчёт сюжета могу сказать, что он тут не особо интересный. После прохождения у тебя остаются больше вопросов, чем ответов, в особенности сценарных дыр. Также могу сказать и по поводу персонажей. По сути мы ничего нового не узнали о принце, а про двух девушек, Кайлин и Шахди, подавно. Даже мало-мальски невозможно никем проникнуться. Тем не менее довольно занимательно, что в игре 2 концовки, от которой влияет нахождение святилищ. Я пытался самостоятельно найти всех их, но по мере прохождения пропустил всего 3 штуки. В основном, все они находятся легко, если просто наблюдателен, но 2 точно не найдёшь, если тупо не проверять каждый закоулок или без подсказок со стороны, что я считаю вполне удовлетворительно. Когда мне рассказывали, что это был полный коллапс найти всё, то уже подумал, какие разработчики дебилы, но нет - всё в пределах разумного.

По поводу дизайна могу сказать, что у меня было двоякое впечатления. Одновременно я восхищался оформлением замка и декора. Было классно смотреть на некоторые дизайнерские решения насчёт одежды, которая подчёркивала элегантность и строгость героев. Однако во время прохождения этот же декор мешал мне в ориентироваться в пространстве, так как я не понимал куда мне идти и за что мне зацепляться. В большинстве случаях такое случалось, когда за тобой гоняется Дахака.

Музыка в данной серии это наверное самая лучшая часть игры. Очень динамичная и зажигательная. Она всегда держит тебя в тонусе и от этого всё время хочешь куда-то двигаться и действовать. Думаю, если я услышу её где-то далеко от себя в не контекста игры, то я сразу узнаю эту музыку.

Во время игры я замечал некие сундуки, которые при разбивания выдавали фразу: "Открыты новые материалы". Долгое время я думал, а что это такое и чем оно помогает игре? Потом полазил в меню и увидел раздел "Разное", там же обнаружил, что по мере открывания этих сундуков открывались арты, видео и что-то ещё. И честно говоря, я остался разочарован, так как лучше бы как-нибудь по-другому переработали данную тему. Заменив в скрывание сундуков менее заметным предметом или действием, а сами сундуки сделали бы ящиком, где в крайней необходимости можно было пополнить песок.

Последнее, что я хотел бы написать, то это про боссов. Сами по себе они не сложные (уточнение: я проходил на среднем уровне сложности), заучив их повадки, можно потом со 2-3 раза вполне успешно завалить противника. Хотя последние 2 вызывали у меня трудности, так как у гриффона здоровье на постоянке восстанавливалось, а у Дахаки нихрена невозможно предсказать удар, да и к самому к нему трудно подобраться. Мне даже страшно представить, какой это пердолинг на харде. Тем не менее я остался доволен каждым сражением, так как процесс сражение был очень увлекательным.

Итог, возможно для некоторых шедевриальная игра, но не для меня, в особенности от того, что она принесла мне мало удовольствия, чем мне рассказывали ранее. В любом случае продолжение этой франшизы я включу, но с большой осторожностью и менее завышенными ожиданиями. Насчёт рекомендации могу сказать только одно, а именно я бы лично не захотел никому её советовать, так как она уже не выдерживает многих нормальных параметров по нынешним рамками игровой индустрии.

28 августа

+3
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

поиграл я в это чудо, это просто бред а не игра, эти тупые кат сцены, где полковник группы спецназа кобр кричит на всю опушку леса МЯУУУУУ, прибегают его бойцы "Кобры", потом он говорит уйдите все я хочу со снейком один на один..... просто бред, и еще все это время какие то нелепые эмоции на лице, камера летает как будто это фильм про ковбоев, какие то тупые фразы, тупые акценты на то как он 20 раз крутит пистолет в руке ... боже ... и кому это нравится? только если отсталым.... просто бред для детей, может в 2004 это было круто, но сейчас это нелепо

28 августа

+1
Black Myth: Wukong
Каменная обезьяна: Новая надежда

Давным-давно в далёком-далёком Китае была рассказана история о Прекрасном Царе Обезьян, Великом Мудреце Сунь У-куне. И был он тем ещё засранцем! Но игра повествует совсем не про него(ну или почти не про него).

И, как и игра, отложим сюжетные перипетии на задний план, ибо они тут нужны только для антуража и узнаем, что из себя представляет геймплей данного приключения.

Итак, перед нами отличный экшн от 3-го лица! Многие окрестили тайтл соулслайком, но, ИМХО, от этого поджанра тут только ограничение на лечебные бутылки(заряд которых можно восполнять, поглощая на уровнях зелёные огоньки) и респаун рядовых врагов(за очень редким исключением не представляют ни малейшей опасности) после отдыха у местных алтарей. А вот наказания за ошибки - нет. Ограничения в ресурсах - не ощущается. Даже упасть в пропасть можно только в определённых разработчиками местах. В общем, не сосалик это, кому важно - может не переживать и пробовать.

Структурно - это линейное приключение с обилием битв с боссами разной степени крутости. И если первые пара-тройка главарей ещё могут представлять опасность просто по тому, что ещё не открыта и половина возможностей персонажа, то в дальнейшем большая часть боёв проходиться с первого раза. Исключений, по мимо сюжетных боссов в конце каждой главы, всего с 5 штук, половина из которых - секретные.

Боевая система несколько однообразна - есть всего одно основное комбо, крутить которое быстро надоедает, а длинные и не пропускаемые уклонением анимации ударов частенько раздражают. Плюс к этому обезьян умеет делать 6 усиленных атак (3 - как завершение комбо, 3 - одиночные приёмы), которые расходуют очки концентрации. Основной способ защиты - уклонение с достаточно большим окном неуязвимости. Это, что называется, базовый набор.

Но так как наш протагонист является наследником Великого Мудреца, то его главным козырем являются волшебные заклинания и превращения! Да, до мастерства У-куна молодой обезьяне ещё далеко, но по мере прохождения он постепенно учиться разным трюкам. Итак, что умеет наш протагонист в финале игры:

1. В первом слоте есть выбор между заклинанием обездвиживания и ещё какими-то двумя. Шутка, но Огненное кольцо(лечение и усиление эффектов расходников) и Чары запрета(усиление атаки в замен запрета пользоваться магией и артефактами) выглядят сильно слабее, хотя и могут пригодиться в определённых ситуациях.

2. На второй слот претендуют Туманная поступь(инвиз и усиленная атака при выходе из него) и Твёрдая скала(каменная форма, которая может заблокировать атаку врага). Оба заклинания могут быть полезны, но так же оба имеют свои недостатки.

3. В третьем слоте выбора при первом прохождении нет - только Могучие двойники. При полной прокачке - крайне сильное заклинание, при правильном использовании двойники могут самостоятельно до трети жизней снять боссу за одно применение. Требует очень много маны.

4. В последнем слоте - превращение в поверженных боссов. На время превращает обезьяна в одного из побеждённых противников. Как правило атакуют стихийным уроном. Обратное превращение происходить или при истощении запаса сил или при закончившемся ХП. Использовать не так уж просто из-за уникального мувсета каждой формы, но могут нанести очень существенный урон. + многие обладают уникальными навыками, для использования которых нужно накопить концентрацию.

Но и это ещё не все возможности нашего протагониста! В дополнение к перечисленному ГГ может превратится в одного из мини-боссов или рядовых противников и провести одну мощную атаку. Таких превращений аж целых 54 штуки! Единственное но - ресурсов на прокачку хватит всего на пару. Благо одно из самых полезных получаешь в самом начале игры. Перезарядка превращения идёт за счёт энергии Ци (нанесения урона врагам).

Ну и на последок - в игре можно найти 4 артефакта. Каждый даёт какую-то активную способность(перезарядка за Ци), которые могут помочь против финальных боссов каждого из актов.

Резюмируя - Black Myth: Wukong отличный и динамичный экшн от 3-го лица. Не  сложный, но дающий ощущение напряжения от битв. Боевая система в целом приятная, но есть некоторые недостатки и малое количество базовых приёмов с посохом, что искупается магической составляющей.

Интересный сеттингПриятная боёвка, но с некоторыми недостаткамиБольшое количество боссовНачал читать "Путешествие на Запад"Есть раздражающие огрехи в боевой системеПериизбыток превращений, при ограниченности ресурсов для их прокачкиНекоторые главы ощущаются затянутыми и душнымиОграничение на материалы для прокачки брони на NG+(не ну это бред же, что бы полностью улучшить все шмотки нужно до NG+6 добираться)
28 августа

+3
Battlefield: Bad Company 2
Пострелушки с характером

Если захотелось пострелять с размахом, прокатиться на бронетехнике и замерзнуть посреди снежной миссии — «Battlefield: Bad Company 2» дает такую возможность. Сюжет здесь поначалу весьма интригующий. Первая же миссия позволит поиграть в 1944 году где-то в Японском море, где сценаристы заинтересуют некой секретной «вундервафлей». Затем нас перебросят в современность, чтобы расследовать и искать это нечто неизвестное на фоне войны между Штатами и РФ. Ну, а дальше без откровений: одни — с суровыми лицами, другие — с большими планами и миссии по спасению всего, что можно. Разнообразные локация, привычные уровни, где бегаем и стреляем. Все развивается бодро, хотя концовка немного проседает, становится жертвой некоторых клише, а финал совсем не вызывает ни «вау», ни «ого», а скорее «ну ладно, устанавливаю следующую игру, а эту сношу».

А вот сами задания местами очень даже оригинальны. Например, эпизод в снегах — интересное испытание. По сюжету вокруг много снега и сильно низкая температура. Приходится буквально согреваться в бою: мерзнешь, перебегаешь от дома к дому, ищешь теплое местечко. Отогрелся, отстрелял злодеев поблизости и двинулся дальше. На экране налетает иней, будто мороз глаза забивает, протагонист тяжело дышит, будто ты сам сидишь без шапки. В некоторые моменты нужно проявить смекалку и подстрелить заботливо размещенные бочки. Те взорвутся, подожгут пространство и можно вновь согреться. Необычный подход, который запоминается.

Помимо «пеших прогулок», здесь дадут поиграться и с техникой. Танки, квадроциклы, броневики — скучать не придется. А также дадут возможность использовать что-то вроде беспилотника с наведением ракет. Геймплейно очень разнообразные миссии. Причем все это разнообразие ощущается приятно: пушки ярко гремят, техника уверенно катит, а экшена достаточно, чтобы не зевать.

Графика, к слову, оставляет приятное впечатление даже по меркам сегодняшнего дня. Мир будто живой, все пестрит деталями, разрушения масштабные и убедительные. Особенно приятно смотреть на разваливающееся укрытие, в котором прятался враг — такой эффект всегда радует. Но когда такое происходит с тобой, то сильно теряешься, когда стены, что тебя скрывала от злодея, больше нет. Тогда срочно меняешь позицию.

В итоге «Battlefield: Bad Company 2» — это добротный, уверенный шутер с крепкой механикой и бодрым геймплеем. Не идеал, но явно игра, в которую стоит заглянуть хотя бы ради пары ярких миссий и ощущения, что ты не просто солдат, а участник большого, шумного безумия.

7 из 10

28 августа

0
Mafia: The Old Country

     

Бои на ножахНожи в геймплейном плане Персонажи, особенно ЛукаЛошади, в смысле их присутствиеФизика машин Перестрелки с элементами тактикиМожно таскать ящики в начале сюжетаБесячий дед Тино
28 августа

+2
Death Stranding 2: On The Beach
Уникальная игра, которую надо пройти каждому)

Игра очень понравилась и была пройдена на одном дыхании) Чувствую мне потребуется посмотреть на YouTube еще не один трехчасовой разбор сюжета, что бы понять все отсылки и тонкости сюжета)

Непосредственно финал игры настолько необычный и странный, что за 5 часов (а именно столько он длился) я раз 5 думал, что игра закончится сейчас, но Кодзима подкидывал новый сюжетный поворот, который менял все)

Также порадовала концовка в духе хорошей концовки Ведьмака 3 с намеком на события Death Stranding 3, который я буду ждать с нетерпением)

28 августа

0
The Forest
The Forest: Выживач, который смог (но я его не понял)

Играю в Лесное братство всего пару месяцев, но помню сколько шума было, когда игра только релизнулась в 2014, что ли... Я не понимал, за что можно хвалить не самый лучший выживач, в котором тупо бегают полуголые аборигены, которые периодически убивают игрока, и не сказать что моё мнение сильно поменялось. Возможно тогда на этом жанровом поприще было безрыбье, и The Forest её по сути сформировал, создав целый плаcт ей подобных на каком нидудь steam greenlight (светлая память). Но что же такого показали Engnight Games, что это резко стало мейнстримом?

О чём же сие произведение рассказывает?
Некий чувачелло летит с сыном в дальние дали. Тут резко начинается полный кавардак, и самолёт попадает на дикий остров в океане, прям по заветам Санбоя, да. С этого момента наш герой должен бегать по местности, добывая себе еду, воду и ресурсы для строительства и дальнейшего выживания. Но основная линия в том, чтобы найти личинуса, которого решили приспособить себе аборигены. И тут начинается сюжетная шиза, но об этот чуть позже.

Геймплей на самом деле классический для подобных игр. во многом потому, что Forest был одним из первых образчиков жанра и заложил многие концепты, на пару с DayZ. Однако уже тут начинает вылезать серьёзная проблема: Гринд. Гринд повсюду. Надо сделать домик? Руди весь лес. Надо сделать Стойку или хранилище? Бегай по всем рощам и ищи палки. Увлекательно, что аж руки выворачивает, ага. Тут стоит добавить, что по острову бегают аборигены, которые не чураются накинуться на тебя толпой, после чего ничего не остаётся, кроме как просто заспавниться в самолёте и топать свои километры до места смерти, так же отбиваясь от аборигенов, но уже без оружия и ещё быстрее от них огрести.  

Остров, который выступает тут основной локацией, сам по себе очень разнообразен и щедр на биомы и специальные локации. От небольшой деревни у реки и пещер с аборигенами, до огромной лаборатории в горах и ОГРОМНОЙ ВОРОНКИ, ЗАБИТОЙ МУТАНТАМИ прямо посреди карты! Ох, тяжко. К слову, если вы хотите эту игру пройти, то вам придётся туда лезть. Учитывая то, что для того,чтобы пройти в одни локации, надо зачистить другие, игру можно, наверное, назвать метроидванией. 

Дырища
Дырища

К слову о пещерах. Несмотря на то, что они кишат всякой нечестью, как я уже говорил, лезть туда придётся, ибо там находятся самые редкие, даже единичные вещи в игре, нужные для прохождения. Фонарь, бензопила, скальное обмундирование и, вроде, ключ карты. Входы в пещеры игра не маркирует, поэтому найти их уже отдельный квест. Зачистить их квест ещё круче. Однако, нарративно они работают на 5+. ОНи объясняют где Тимми (личинус, которого надо найти), что стало с другими выжившими, и даже что произошло на самом острове дои нашего пришествия. Дальше о сюжетной шизе, ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕРЫ!

На острове есть некий артефакт, над которым шаманит Мэтью Кросс, которого зовут тут Красным Каннибалом, потому что он красный (ЛоГиКа).
Этот перец отстроил на острове огромную лабораторию и научился сбивать жим артефактом самолёты. Именно таким образом на острове оказались и мы. Сила этого камня настолько огромна, что от него все жители острова начали сходить с ума и жрать друг друга, а некоторые и вовсе начали мутировать и стали превращаться в... массу... И эта масса, с нашим приходом открыла на нас охоту (!?).
Авторы вписали сюда какую-то недосансару, поэтому чтобы воскресить своего сына, надо использовать артефакт, и сбить к чертовой матери другой самолёт (!?).

Артефакты
Артефакты

Разрабы вписали 2 концовки: либо вы принимаете смерть Тимми и не убиваете ещё дюжину народу, либо вы Доминик Торетто и семья для вас важнее. 

Господи, сколько грибов надо было скурить, чтоб такое придумать?...

Вне всяких сомнений, стоит похвалить атмосферу игры. Она чертовски страшная и гнетущая, особенно учитывая что в игре не балуют саундтреком (хотя есть кассетный проигрыватель), вы буквально слышите как кто то орёт, как кого то жрут и ещё чуть-чуть и на вас вылезет какая-нибудь шняга, чтоб вас распять и сжечь. Сатанисты хреновы... Особенно это чувствуется в пещерах, где темно, не развернуться, и где эти черти плодятся как кролики.  

Абориген
Абориген
Мутант
Мутант

Как раз в пещерах особенно остро встаёт вопрос о сложности игры. Видите ли, антагонисты редко бьют в одиночку. И когда они бьют, то делают это больно. Очень. Даже на самых низких настройках сложности, им хватало нескольких ударов чтоб меня вырубить. Даже броня ситуацию лучше не делает.

Особенно сильно это омрачается сильной поломанностью игры. Она просто кишит багами и недоработками, из-за которых мне приходилось не просто перезаходить в игру, а перезагружать локальный сервер. Игрок может тупо застрять в рандомном камне или доме и всё. Голод или прибьют, решайте сами что хотите. Вы можете заключить и начнёте проходить сквозь только построенный вами плот, телеги с ресурсами перевернутся и вы никак их не возьмёте, ибо ручка оказалась банально под текстурами.
А если чудо случится, то её отфутболит далеко на другой конец карты и проще будет просто сделать новую. И даже не надейтесь, что баги пофиксят, ибо с выходом сиквела "Sons of the Forest" игра официально мертва. Блин, игра даже ограничивает в слотах для сохранений, всего 5 штук! В последний раз я такое видел в играх для Xbox 360 в 2010! А релизнулась игра так то в 2018! (Я посмотрел, в 2014 все играли в открытую бету, где сохранения вообще баговали и часто не записывались.)

Ну чтож, попробуем собрать всё в кучу и прийти к какому то итогу:
Для меня игра оказалась очень парадоксальной. С одной стороны, она своеобразный эталон Survival игр. Строительство есть, рядовые противники есть, открытый мир есть, сбор ресурсов тоже есть. Не удивлюсь, если многие игроделы, выпускающие подобное оказались именно под влиянием The Forest. 
Но я игру не понял вообще. Я не понимаю этого шизосюжета, не понимаю всего этого гринда ресурсов и т.п. Может, я просто не эстет и не умею наслаждаться прекрасным, не знаю. Но мне понравился именно графически-нарративный подход. (сюжет нет, а вот как подают уже прикольно). Игра правда вызывает эмоции и делает она это так же, как какой-нибудь Dead Space. К слову, это хорошая причина проходить игру в коопе, как это делал я. Но если вы не готовы мириться с багами, коих тут реально дофига, то, боюсь сие творение не для вас. 

Другими словами - если хотите понять сиквел, сначала пропустите себя это. Если хотите просто поиграть пару вечерков с друзьями, тоже вариант. Если по фану сами для себя, то тут ловить вам нечего. 

Автор: Шипилов Евгений
Оценка: 3/5 "Проходняк"

До встречи на Stopgame.ru!

Не плохой как выживачРабочая система строительства Остров живой и полон всякой активной живностиКооперативностьСтрашно до дрожи в коленкахИгра поломана. Сильно.Зубодробительная сложностьШизовый сюжетВечный гринд древесины (хотя и не только её)
28 августа

+8
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Это больше рескин, нежели ремейк

Когда анонсировали ремейк, моими первыми мыслями были "Наконец-то! Его возвращают!" и я ждал, думая что они улучшат все аспекты оригинала не затронув сюжет и озвучку. С каждой новостью, мои надежды на то что геймплей переработают, а локации изменят(в оригинале они были камерными из-за мощностей PS2) - становились всё меньше. За три недели до выхода игры я уже был окончательно уверен что ждать от неё тотальной переделки не стоит, потому что разработчики так и не показали чистый геймплей, и нужно сбавить градус своих ожиданий. Вышедшие неделю назад обзоры это подтвердили.

Итак, краткое пояснение для тех кто вообще не "бум-бум" про что Метал Гир. Это стелс-экшен где мы пробираемся втихую сквозь кучу врагов, а в конце обезвреживаем этот самый "Метал Гир". И серия в первую очередь всё же про сюжет и катсцены, нежели про геймплей. С обилием японской дичи, но не в переизбытке. Эта часть является приквелом ко всей франшизе и идеальной точкой входа в серию.

Это касается и ремейка. Основные отличия от оригинала - графика и новое более удобное управление. Графика - шикарная. Очень приятно выглядит для глаза. Обновлению подверглись и анимации. Многое правда, было взято из MGS V, например, передвижение на корточках. Из геймплейных нововведений: добавили возможность идти в приседе, как было в версии для 3DS и возможность прицеливаться от третьего лица, но вы всё равно будете делать это в режиме от первого (в минусах объясню). В остальном, это всё та же игра 2004-го года.

Но за этими плюсами кроются и минусы. Графика хоть и хорошая, но оптимизация при этом хромает. Игра еле выдает 60 фпс с ДЛСС на балансе. А локации здесь остались такими же камерными и с переходами между, как в оригинале. От того у меня и у многих вопрос - почему так? Мне то ещё повезло! За всё прохождение ни разу не было такого что игра залагала или застаттерила на ровном месте, кроме пары вылетов. Нет поддержки ультра-широких мониторов. Ограничение в 60 фпс - насчёт этого, у меня вопрос к игрокам, а зачем вам в игре где вы медленно на карачках проходите мимо врагов, а не аки рэмбо с пулеметом наперевес(хотя это тоже можно), нужно больше кадров? Тем более игра их не выдаёт, а значит больше и не надо :)

Анимации. Да они их обновили, но медлительность никуда не делась. Снейк всё так же, чтобы вытрясти какой либо предмет с вырубленного охранника, будет его секунды 3-4 поднимать, а затем ещё 2 секунды опускать. А если вы встали сбоку от лежачего на животе врага, оооо! Я вам не завидую. Потому что он помимо описанных выше действий, будет его еще и переворачивать на спину. Что мешало добавить, например, анимации из Peace Walker или упомянутого уже MGS V, где Снейк просто хлопает по лежачему противнику - непонятно. Снейк всё так же медленно поднимается по деревьям и медленно спускается по уступам. Они снова не взяли анимации из пятой части, где Снейк мог пнуть спящего противника и разбудить его, хорошо это не особо то и нужно так как это было там, но такая возможность была бы неплохой и сделала бы игру более удобной. Вместо этого вам придется проводить это комбо из трёх ударов, чтобы Снейк третьим ударом пнул лежачего. Вы скажете "Это мелочь", а я скажу что когда ремейк практически ничем не отличается от оригинала, к таким мелочам приходится докапываться.

Ладно, остальные претензии будут описаны в минусах, а пока подведу итоги.
Я в целом всё же доволен остался, хотелось бы конечно изменений побольше, но что ж. Рекомендую ремейк тем, кто проходил её когда то, но уже подзабыл все детали сюжета или же тем, кто ни разу не играл до этого в оригинал.

Графика. Что-что, а к ней у меня нареканий нет.Сюжет.Некоторые геймплейные нововведения. Можно идти в приседе и целиться во время передвижения.QoL-фичи. Возможность быстро менять камуфляжи(но не все) и быстро совершать вызов по рации.Официальный перевод на русский язык. Те кого отпугивало отсутствие русского перевода (даже пиратского) на оригинал, можете выдохнуть.Скрытые детали остались на месте. Как я был рад когда в одном моменте смена даты и времени в системе всё так же сработала (фанаты поймут).Оптимизация. Стабильных 60 фпс, если у вас 4060 можете не ждать. На некоторых системах и вовсе статтеры и заикания на ровном месте возникают каждые секунд 10.Баллистика и разброс. Они добавили баллистику некоторым типам оружия, но при этом во время стрельбы от первого лица эта она напрочь отсутствует. Зачем тогда вводили - не знаю. Стрельба в режиме от третьего лица очень неудобная. Прицел то сводится, то не сводится. Не знаю с чем это связано. Меня оно иногда подводило, когда было необходимо выстрелить со средней дистанции по врагу.Медлительность многих анимаций. На то чтобы вытрясти с противника предмет, уходит немало времени. А с уступа не получиться спуститься быстро.Не добавили некоторых взаимодействий. Например, Снейк не может перелезть через маленький заборчик. В одном моменте мне это поломало стелс.Передвижение ощущается немного жилейно.
28 августа

+14
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Халтура за 80 у.е.

Разрабы взяли бесплатный движок, взяли старые ассеты, перерисовали их в 4к и продали это за бешеные бабки игрокам. При том что игра буквально та же самая - та же геометрия уровней, те же ракурсы камеры, та же постановка, тот же левелдизайн, те же короткие кишки с пятью врагами и постоянными подгрузками, тот же сценарий (со всеми его косяками) и т.п. Разрабы тупо робко осовременили старую игру. При чем кор геймплей, включая все анимации и механики управления, своровали из мгс 5, то есть они даже тут ни копейки в игру не вложили. И вместо того, чтобы доработать и применить наконец свой базовый Fox Engine, пылящийся где-то в закромах KONAMI, который ещё в 2015 двигал оптимизацией и бренчал потрясающей картинкой, разрабы взяли 🇮🇱 за основу "легендарный 🤡, модный 💩 и современный 🤮" UE 5, логотип которого в последние годы все чаще красуется на загрузочном экране многих современных проектов, и уже является своеобразным гарантом качества (🤢🤢🤢) для современного геймера. В результате имеем филигранную "очередную оптимизацию на пятом анриле", которая в этот раз радует игрока локом в 60 кадров и просадками до 30 кадров на среднем компьютере на низких настройках (4060, 5600 райзен, такая производительность с длсс, мля), при том что непонятно чему тут так тормозить, потому что..... Это буквально, абсолютно, та же самая игра что и 20 лет назад, которую тянула вторая плойка (пусть теперь и с 4к текстурами и модельками).

2 дня после написания обзора я размышлял над игрой, и внезапно поймал себя на ещё одной неприятной мысли о геймплейной дыре. Как я и писал выше, геймдизайн остался буквально тот же самый, что и 21 год назад, с теми же самыми уровнями и геометрией, с тем же самым количеством врагов на локациях, даже с тем же самым ИИ, но при этом разрабы кардинально перелопатили кор-геймплей, сделав его сильно похожим на MGS 5, то бишь сделали базовый шутер от третьего лица. В МГС 3 было очень топорное по современным меркам управление, и точное прицеливание было возможно только от первого лица в статичном положении. Помимо этого, ГГ был ещё и сильно ограничен в передвижении - Снейк мог либо ползать, либо ходить на прямых ногах, т.е. никакой ходьбы в приседе, и тем более ходьбы в прицеливании, не было. В общем, старый коргеймплей был рассчитан под тот самый геймдизайн, в т.ч. и под тот самый ИИ, и топорность управления вынуждала стелсить, потому что огрести было очень просто. Теперь же всё совсем иначе - Снейк может ходить в приседе, целиться с камерой из-за плеча, двигаться в прицеле и от первого, и от третьего лица, и даже целиться во время ползания по земле, и в целом обладает необычайной гибкостью и подвижностью в сравнении с оригиналом. При этом враги и количественно, и качественно абсолютно те же самые. Из-за всего этого в геймплее проявляется дисбаланс, в котором невольно ловишь себя на мысли, что стелс, по сути, бесполезный, и с ним ты потратишь в разы больше времени, чем если ты просто уничтожишь/уложишь спать всё живое тупым рашем, без глушителя, с шумом пылью и кровью, и не сказать что игра как то за это наказывает, враги наносят не особо много урона даже на предпоследней сложности (последняя заблокирована при первом прохождении). Единственное что сдерживает от массового W+Mouse1 геноцида всего живого в игре - это сражение со "Скорбью", и то по гайдам на ютубе его можно осилить даже с десятками загубленных душ за спиной.

Отдельного внимания при этом заслуживает ИИ. У него очень много косяков, недочётов и неадекватных паттернов поведения в разных ситуациях. Например патрульный вне режима тревоги не всегда, но иногда может спокойно пройти по лежащему на земле товарищу, которого усыпил или захватил Снейк; с таким же энтузиазмом они порой в упор не замечают ГГ, лежащего в траве у них под ногами. В открытых столкновениях они иногда замирают на пару секунд, смотря на Снейка, не предпринимая при этом никаких действий, и покорно ждут свою пулю в лоб; набигающие из выхода с локации подкрепления бегут навстречу Снейку, стоящему в полный рост с оружием в руках, и никак на него не реагируют, пока не добегут до точки, откуда раздалась тревога. Вероятно разгадка всего этого таится в том, что в самом первом релизе МГС 3 не было никакой камеры из-за плеча - был только вид сверху с ограниченной видимостью вдалеке, из-за чего разрабы сделали ИИ немного слеповатым, чтобы враги, о которых игрок ещё не знает, не дрючили его с дальней дистанции (камера из-за плеча была добавлена в последующих переизданиях)

Можно конечно сказать, мол, движок не плохой, это разрабы лупни, ну так претензия к разрабам, потому что они (как и большинство других бездарей индустрии), не умеют с ним работать.

Управление ГрафонПеревели все диалоги и переговоры по кодексу на русский, это реально впечатляеткатсцены теперь наконец облагорожены благодаря новому графону, при том что операторская работа не устарелаГоблинский ценник Гоблинская оптимизация Тот же сценарий с косяками, кобры так и не раскрытыгеймдизайн тот же самый, устаревшийиногда персонажи строят убогие гримасы с деревянной мимикой 20-летней давности, как будто тот пришелец из людей в чёрном залез в шкуру человека и пытается изображать человеческие эмоции
28 августа
1 2 ... 18 19 20 21 22 ... 1218 1219
из 1 219 страниц