ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Dragon Age II

Всем доброго времени суток)!

Dragon Age II — это увлекательное продолжение культовой ролевой игры, которое предлагает игрокам множество захватывающих моментов и новых возможностей.

Сюжет и персонажи: История сосредоточена вокруг Хоука, нового героя Ферелдена, который вынужден бороться с последствиями событий первой части. Игра предлагает множество разветвленных диалогов и выборов, которые влияют на развитие сюжета и отношения с другими персонажами.

Боевая система: Боевая механика была значительно улучшена по сравнению с первой частью. Боевая система стала более динамичной и разнообразной, что делает сражения более захватывающими и стратегически насыщенными.

Графика и дизайн: Игра радует глаз качественной графикой и детализированными локациями. Дизайн уровней и персонажей выполнен на высоком уровне, что создает атмосферу погружения в мир Тедаса.

Минусы: Некоторые игроки могут столкнуться с ощущением повторности в некоторых миссиях и повторяющимися квестами, что может снизить интерес к игре на поздних этапах.

Заключение: Dragon Age II — это достойное продолжение, которое предлагает интересный сюжет, захватывающие битвы и множество возможностей для взаимодействия с миром и персонажами. Несмотря на некоторые недостатки, игра оставляет положительные впечатления и заслуживает внимания всех поклонников жанра RPG.

7 декабря

+5
Dragon Age: Origins

Всем доброго времени суток)!

Dragon Age: Origins – Классика жанра спустя десятилетия

В 2025 году, спустя более чем десятилетие после своего релиза, Dragon Age: Origins продолжает оставаться одной из самых значимых ролевых игр. Игра, выпущенная в 2009 году, заложила фундамент для многих современных RPG и до сих пор привлекает новых поклонников.

Графика и звук: Несмотря на прошедшие годы, графика игры по-прежнему впечатляет. Хотя многие современные игры могут похвастаться более продвинутыми визуальными эффектами, стиль и атмосфера Dragon Age: Origins остаются уникальными. Звуковое сопровождение, включая музыку и озвучку персонажей, по-прежнему вызывает те же эмоции, что и в первый день релиза.

Геймплей: Боевая система и механика исследования мира остаются захватывающими. Игроки могут выбирать из множества классов и специализаций, создавая уникального персонажа. Система выборов и решений, влияющих на сюжет, делает каждое прохождение уникальным.

Сюжет: Захватывающий и глубокий сюжет продолжает удерживать внимание игроков. История борьбы с темными силами и выбора пути для спасения мира по-прежнему актуальна и интересна. Множество концовок и побочных квестов обеспечивают множество часов увлекательного геймплея.

Сообщество и наследие: Dragon Age: Origins породила множество дополнений и фанатских проектов, что свидетельствует о её значимости и популярности. Сообщество игроков до сих пор активно, и игра продолжает получать поддержку в виде модов и фанатских мероприятий.

В 2025 году Dragon Age: Origins остаётся классикой жанра, которая продолжает вдохновлять и радовать новых поколения игроков своей атмосферой, историей и возможностями.

7 декабря

0
Shelldiver

Миниатюрная игра за 120 рублей на релизе, которая проходится за пару вечеров, в которой концепция игры полностью доведена до ума. Да, концепция игры очень простая, но она, во-первых, не грузит и как правильно отметил один игрок, может совмещаться с прослушиванием новостей или нечто похожего. Во-вторых, если игра сможет попасть в настроение, то она скорее покажется короткой и уютной, нежели однообразной и скучной. По существу, оба определения уместны, поэтому я могу понять тех игроков, которым игра не понравилась именно из-за своей повторяемости, следовательно, монотонности и скучности.

Суть игры простая: мы спускаемся под воду и либо ловим медуз с помощью пузырьмёта (оружие, которое стреляет пузырьками воздуха) либо работаем лазером, чтобы из разного подводного «мусора» добыть полезные материалы. Если медузы далее отправляются на продажу и за них мы получаем ракушки, то второй тип ресурсов приносит нам возможность улучшать только определённый тип умений, т.е. если в игре 4 зоны, то каждая зона обладает своим особым типом ресурса, который необходим для строго конкретных улучшений. На этом фоне ракушки, которые поступают с продаж медуз, нужны для большей части улучшений начиная с самой первой зоны и заканчивая последней. Ракушки нам будут требоваться всегда, а вот самый первый тип подводного «мусора» актуален только для самых первых умений и для остальных нам потребуются подводный мусор нового типа. Впрочем, не стоит на этом заострять внимание, так как проще всего сказать, что в игре лишь два типа ресурсов, которые требуются для улучшений разных навыков: ракушки и морской «мусор» разного типа.

Игра построена таким образом, что каждый раз мы погружаемся всё глубже и глубже (эти самые 4 зоны) и поэтому нам требуется всё более и более эффективные средства, которые обеспечивают более длительное пребывание под водой на более низкой глубине, более быструю разбивку подводного «мусора» и более быструю поимку медуз. Получается, что мы должны бежать только для того чтобы оставаться на месте. Не всё так в игре строго, но именно такое возникает ощущение. Как только мы выучили последние улучшения и плавать в данной зоне уже сверхкомфортно, у нас тут же появляется два варианта: плавать в привычной зоне или перейти на уровень глубже, что сразу проявляется в нашей скорости ловли всякого барахла, а так же нахождения под водой (но награда увеличивается чуть ли не десятикратно). Получается, что ещё совсем недавно мы всю локацию оплывали без какой-либо проблемы с кислородом и тут в друг «бац!» и новая зона требует более совершенный «бак» с кислородом, ведь старый хватает чуть ли не на 30 секунд, что означает, что нам нужно снова гриндить ракушки, разбивать подводный «мусор» чтобы вновь получить более-менее комфортную игру.

Тут, безусловно, скрыта главная проблема – иллюзия развития. Получается, мы именно что как будто стоим на месте, ведь новая зона даёт в разы больше ресурсов, чем старая, но в ней плавать, без новых улучшений, ох как не просто. С другой стороны, вся игра заключается в том, что мы спускаемся под воду, чтобы ловить медуз, продавать их, а так же разбивать различный подводный мусор и на вырученные ракушки и выловленный «мусор» производить улучшения. И это всё. И вот так раз за разом и это и есть весь игровой процесс. Скучно?  Ну, наверно. С другой стороны, разве игры типа три-в-ряд являются в этом смысле более разнообразными? А бумер-шутеры? Каждая игра, в той или иной степени, однообразна, но, несмотря на это, люди играют и в игры по типу три-в-ряд и в игры жанра бумер-шутер (зачастую с графикой, вернее, под стиль графики из 2000 года). Так что это всё субъективно. Лично мне было забавно ловить медуз (разбивать подводный мусор) и производить улучшения.

Думаю в качестве явного плюса игры, плюса который удерживает внимание и интерес игрока, можно отнести милую пиксельную графику. Графика-то милая, это факт, но вот вариативность зон в игре фактически нулевая. Мало того что сами локации ну очень маленькие так они ещё мало чем друг от друга отличаются. Что касается медуз, то лишь однажды медузы примут более-менее иной характер, а именно, когда появятся медузы, которые наносят урон нашему баку с кислородом, если мы приблизимся к ним очень близко. Во всём остальном перед нами типичный ре-скин. Да-да, я помню, что пред нами миниатюрная игра за 120 рублей, но…

Каков итог? Я не знаю. Это игра из той серии, которая либо попадёт в настроение игрока либо нет. Она, с одной стороны, очень однообразная, но с другой, чем-то всё же увлекает. Безусловно это хорошо что игру можно пройти на все ачивки за пару часов так как если бы разработчики искусственно удлинили бы прохождение, эффект миниатюрности пропал бы, т.е. игра стала бы слишком однообразной. А так, игра просто не успевает надоесть…наверно…и не всем. В общем, игра «зайдёт» тем, для кого гринд не является нецензурным словом, и кто может получать наслаждение от этого. Наверно, 4 балла из 5 будет самой точной оценкой этой игры.

7 декабря

0
Blood: Cryptic Passage

А вот здесь уже всё не очень-то и гладко. Нововведений нет, а вот злоупотреблений более чем достаточно. Blood не то что бы избегала раньше возрождать врагов или телепортировать их туда, где их быть уже не должно, но делала это как-то стеснительно и очень редко. Тут уже не стесняются, от слова совсем.

Уровни теперь скорее линейные и очень длинные коридоры, в которых подчас некого убивать, особенно секретный уровень выделятся: он короткий, пустой, скучный и телепортировал врага буквально в метре у меня за спиной совершенно без всякого стеснения. С дизайном уровней здесь вообще швах: половина вполне ничего, но без откровений, а вот вторая половина... Особенно стоит отметить горный перевал ближе к концу: пространства огромные, противников почти нет, которые есть унылы до безобразия. Посреди огромного куска карты одинокий ключ охраняет кучка вылезающих из-под земли зомби, отлетающих от одной связки динамита - до безумия увлекательно. Или огромная комната, набитая врагами, на финальном уровне, с подкреплениями, приходящими из-за фальшь-стен. Звучит как испытание, вот только прямо перед входом лежат пушки-акимбо и невидимость, которую почти не обойти. В результате то, что могло быть сложным боем превращается в побитие слепых кутят. Тоже весело и могло бы быть неплохой разрядкой, вот только разряжаться тут не от чего.

Зато патронов прямо навалом. Девать их правда некуда.

Местами всё ещё хорошие боиЭтих мест не так уж много
7 декабря

0
Blood: Plasma Pak

Здесь толком нечего сказать, кроме того, что всё так же великолепно, как и в оригинале. Добавилась парочка новых врагов (мини-Калебы встречаются редко, но радуют всегда), да парочка орудий обзавелась альтернативным огнём, вот и все нововведения. Играть всё так же весело, оторваться всё так же невозможно, но вот финальный босс разочаровывает: ничего интересного эти звери предложить не могут, а вот патронов требуют непомерно много и урона наносят прямо от души.

Ничего не испортилиМини-КалебыФинальный босс скорее утомляет, чем веселит
7 декабря

0
Blood

Как-то так получилось, что до лучшего по мнению многих представителя святой троицы BuildEngine я добрался последним. Но так даже лучше получилось его распробовать. И хотя в моём личном топе Shadow Warrior ему не переплюнуть, со всеми дифирамбами в адрес Blood я полностью согласен.

А всё потому, что здесь какой-то магически выверенный подход к боям. Это сложно объяснить, особенно когда сам толком ничего не понял, но общее сочетание звука, дизайна врагов и оружия, анимаций и географии уровней даёт такой насыщенный эффект чистого и незамутнённого кайфа от мясорубки, что оторваться порой почти невозможно. Как осатанело орут культисты, когда всаживаешь в них сочнейше грохочущий заряд дроби, с каким сочным звуком разлетаются зомби от удачно брошенной связки динамита, как уютно потрескивают горящие толстяки... Всё это надо чувствовать, тут словами и половины не передать.

Впрочем, придраться к боям всё равно хочется. Обилие мелких врагов здесь, что удивительно, не раздражает (привет пчёлам из Shadow Warrior), а вот крупные, особенно на максимальной сложности, где у них здоровья совсем уже немерено, это гады больше нудные, чем сложные. Отдельно выделю фантазмов, которые своими криками все мозги вынесут, пока будут пытаться навестись на игрока, только для того, чтобы получив заряд дроби в материализовавшийся на секунду череп, пойти на второй заход. Из пяти, как правило. А уж если их несколько, то хоть звук выключай. Та же проблема с наведением на цель есть ещё и у гаргулий, которые на открытых пространствах такие виражи выписывают, что можно спокойно мимо проходить, всё равно не заденут. Ну и до кучи не очень приятные схватки под водой. И ужасно неприятные схватки под водой, если туда упал культист: попасть по нему теперь почти не реально, а уж он точно не промахнётся.

К чему придраться практически невозможно, так это к арсеналу. Ни одна боевая единица не будет простаивать на протяжении всей игры. Вилы против зомби и мелочёвки, если не хватает патронов. Пистолет против них же, а с альтернативным огнём против толп. Дробовик против всего вообще. Автомат вводит тех же культистов в ступор и не даёт им отстреливаться. Динамит опять же против всех, как и гранатомёт. Газовый баллончик против толп зомби и толстяков. Кукла вуду как замена снайперской винтовки и против крупных врагов. Против них же тесла-пушка. И только высасывающий жизни посох бесполезен из-за бага, потому что жизнь сосёт из Калеба, а не из врагов.

Ну и сам Калеб - вишенка на торте. Мрачный стрелок в чёрном плаще идёт мстить за друзей и возлюбленную древнему богу - сюжет вполне очевидный, типаж более чем понятный. А вот то, что этот стрелок откровенный психопат с маниакальным смехом, загробным юморком и полностью отсутствующей добродетелью - уже куда как интереснее. На BuildEngine вообще какие-то слишком колоритные герои получались.

БоиПротивники и оружие для их изведенияАтмосфераКалебНевменяемо живучие каменные горгульи и матки пауковПодводные секцииОсобенно культисты под водойЗабагованный посох
7 декабря


+4
Tiny Bunny

Очень неоднозначная игра. Главная проблема прослеживалась и отталкивала еще с первого эпизода.

12 летний школьник, от лица которого идет повествование, думает как графоман со стажем, включая лексику и стилистику.

Конечно, можно сказать, что вот такой он, Антошка, но нет - явно видно, что повествование идет от лица автора, практикующего данный стиль (разговаривает школьник, а думает автор).

Неймдроппинг и отсылки ради отсылок для создания постсоветской "атмосферы". Неестественность окружения, которое может для кого-то работает, но мне показалось натянутым, искусственным, некоторые из упомянутых "предметов и явлений" или были слишком локальны, или просто делались по методичке-клише.

Понятно, что это, по сути, фанфик, но есть фанфики, где авторы удачно вживаются в роль, здесь же, напротив, персонажи инструмент и играют роль, соответствующую фантазии автора.

События просто происходят и то, что в начале выглядит неплохой завязкой, в итоге сливается.

Есть точка невозврата, когда харизматичная лиса и таинственные обитатели леса обращаются в монстров, способных сказать лишь пару слов. Ну допустим, "серая мораль" и не предполагалась, злые злодеи просто хотят есть.

Не смотря за зачатки лора и потенциал всё в итоге вмиг сводится к примитивным исходам. Уж слишком плоскими получились большинство концовок.

Можно, конечно, попытаться оправдать это ухудшающимся ментальным здоровьем Антона (самая примитивная концовка - сон собаки), но в таком случае многое из происходящего в принципе невозможно (чисто физически не может происходить, нельзя всё списать на нереальность). Но дело не в Антоне, события происходят не потому, что они обоснованы логически, а потому что так захотел автор.

Даже если не менять роль зверей, то происходящее все-равно слишком натянуто.

Впервые игру я увидел "со стороны", отдельно животных и детей. Тогда я как раз и подумал, что они и есть звери.

Звери изначально выглядели соответствующими школьникам, Рома сразу вызывал ассоциации с волком и ожидания оправдались, пусть и в одной ветке, Алиса могла быть Катей (этот вариант быстро отпал) или Полиной.

Странно, что настолько предсказуемая и ожидаемая ветвь практически не раскрылась.

Концовка, где показывается прошлое поколение зверей, выглядит наиболее естественной в плане раскрытия цикличности ("лорной"), но само содержание, сами события какие-то странные.

Как и концовка с Бяшей, где упоминается, что это не единственный случай, оказывается проблема не локальна и в ней замешаны "могущественные силы" (я не о том, что она хороша, а о ее потенциале для вселенной).

Если бы зверей раскрыли, показав, что в них воплощены подавляемые или скрытые черты детей, другая их сторона. Чтобы лес не был однозначно злой силой, олицетворяющей лишь разрушение, а представлял хаос, силы природы, и его действия были не однозначны, а просто чужды человеческому порядку, нормам и ограничениям. Животная искренность могла противопоставляться человеческому лицемерию. Чтобы можно было взглянуть на всё под другим углом, сделать исходы неоднозначными, раскрыть персонажей с разных сторон. И это только первое, что приходит на ум, достаточно искусный автор же мог придумать действительно оригинальные и неожиданные повороты сюжета, но получилось то, что получилось. Да, это тоже клише, но если уж выбирать из двух шаблонов, то злые злодеи, насилие ради насилия, и идеализированное будущее непременно мировых знаменитостей и звезд тик-тока - еще более банальный прием.

Да, можно сказать что они не злые злодеи и там упоминался фольклор, а также много чего еще, при желании можно придумать и оправдать что-угодно, рассказав про любой финал почему это правильно и хорошо. Но вопрос в том, насколько это будет надуманным, будет ли оно органично вписано в мир, псевдоглубина и настоящая проработка - далеко не одно и то же. Многие образы здесь хоть и понятны, но выглядят надуманными и сырыми. Хотя это еще и дело вкуса. Та же недосказанность побуждает к обсуждению и созданию теорий, которые иногда превосходят по глубине и проработке само произведение, особенно если на самом деле никаких глубоких слоев в нем не было.

Луна-бехелит, кричащая в небе... Герой столь уникален, что именно он и именно сейчас оказался способен начать конец света? Если это воспринимать буквально, то возникает слишком много вопросов. А если как полный уход от реальности - "метафора", олицетворение ненависти и непринятия мира, - то такое преувеличение выглядит просто нелепо.

Ну или когда привлекли ангела, а насколько он вписан во вселенную, насколько его присутствие обосновано, насколько религии вписаны в мир игры? Или его просто одолжили из ИРЛ, как атрибут светлых сил? Или именно эти силы шиза? Или все силы шиза?

Постоянные условности, происходящее наигранно.

Многое, что выглядело многообещающе, на деле оказалось не раскрытым, поверхностным, или слишком неоднозначным.

Вопрос в том, насколько события вообще обоснованы. Насколько лор целостен и проработан, глубок, или события и исходы - просто разрозненные фрагменты, соответствующие фантазии автора.

Намеренная неоднозначность и недосказанность здесь используется не как уместный прием, а как способ показать что угодно, даже несвязное и противоречивое.

"А вот могло быть так", а может это чисто шиза, а может нет, могло быть как угодно, что угодно можно оправдать.

Когда в ход идет авторский произвол, то происходящее выглядит чужеродным, теряется связность мира.

Конечно, если понадобится развивать вселенную, а это почти наверняка будет, то проблемы замажут ретконами.

Клише, клише, куда без клише. Даже концовка, когда в будущем он надевает маску и убивает всех - шаблонна, и кажется, что ты уже встречал похожее. Но я уже писал выше, что подобного ожидаешь, потому что привкус "графомании" ощущается при первом же запуске. Если кто-то выжил, то он стал личностью мирового масштаба, выдающимся деятелем искусства, добившимся всемирного признания - воплотить подобное в герое максимально стереотипный прием в фанфиках.

Можно указать на большое число сомнительных моментов и неправдоподобных действий, неправдоподобных и одновременно невозможных.

("Невозможное, но вероятное следует предпочитать тому, что возможно, но невероятно. Рассказы не должны состоять из нелогичных частей." - Поэтика, гл. 24)

Не все довольны концовками, потому что хотели другого, потому что многое оказалось слишком скомканным и нелогичным, это уже не выходит просто списать на условность. Но это естественное развитие игры, к этому всё шло изначально.

Это выглядит не как что-то цельное, а как набор отдельных идей, образов и желаний автора.

Проблема не в насилии ради насилия, не в нехватке положительных финалов, а в пустоте и отсутствии цельности.

Тем не менее, если рассматривать конвейер новелл (где пачками выходит явный треш, хотя и по настоящему качественные и проработанные проекты тоже имеются), то игра остается вполне нормальной.

луна-бехелитлуна-бехелит
7 декабря

+2
The Witcher 2: Assassins of Kings

нормальная игра ну а те кто жалуется что игра плохая пускай не играют

сюжет супербоевка тожеиз минусов только то что инвентарь быстро забивается и не куда девать вешиа ну еще деньги в игре сложно заработать
7 декабря

0
LEGO Worlds

Я думаю каждый в детстве мечтал построить свой собственный город из Лего, а возможно мечтает и сейчас но увы эти мечты так и остаются мечтами которым не суждено сбыться однако Lego Worlds может хоть на немного приблизить вас к заветному Лего городу который вы представляли в ваших мечтах. 

В игре огромный инструментарий для создания своего идеального лего мира, множество различных блоков и их цветов, уже готовых построек, технике, животных, растений, декора и конечно всеми любимых минифигурок в виде нпс. Отдельного упоминания заслуживают и инструменты для постройки всего этого, они достаточно удобны чтобы не доставлять дискомфорта при игре но при этом в них есть весомый минус в виде привязки к вашем герою, конечно дальше вам хоть и откроется универсальный инструмент но на ранних этапах игры привязка инструмента постройки к пер

Постройки это конечно хорошо но как на счёт геймплея? А тут и зарыта собака.Геймплейно всё чем вы можете заниматься так это просто в тупую бегать по миру и находить новые объекты для дальнейшей их покупки и размещение но не всё так просто. Чтобы получить нпс в свою коллекцию минифигурок вам необходимо выполнить их задание, в основном они крайне простые, принести, построить, покрасить, сломать и т.д но есть и большие линейки квестов которые неплохо разбавляют поиск некоторых персонажей но как всегда не обойтись без НО, эти самые квесты рандомные, без гайдов вероятнее всего вы не то, что не пройдёте большие цепочки заданий но даже не найдете их и это огромная проблема ведь какого либо журнала заданий или подсказок нет. В более крупных мирах начнут сравниться подземелья в которых вам в начале предстоит добыть ключ, а затем найти и сам сундук с сокровищем но все эти подземелья однотипные и постепенно ты начинаешь их выучивать да и тебе нечего не мешает просто снести всё подземелья под 0 и спокойно подстроиться ко всем сундукам. Конечно есть ещё различные точки интереса и города но по сути они не дают нечего нового. 

Так же хочется упомянуть и баги, даже спустя столько времени после выхода игры в ней куча багов, а из-за некоторых ты даже можешь не получить нужный тебе декор и существ. Упомянуть хотелось бы и оптимизацию, я проходил игру на Nintendo switch и в некоторых моментах ФПС просидел до 15. 

Для себя я концом игры обозначил момент со сбором всего возможного и как только я это сделал то удалил и возвращается не хочу, творческий режим хороший но кроме как строить домики из Лего делать там больше нечего, режим приключений становится скучным спустя пару часов игры ну и баги убивают желания продолжать играть. Неплохо но слишком одноразовая

7 декабря

0
Fortnite
Не играйте в эту игру, как в соревновательную

На данную pomoyku, в общей сумме, потрачено 1519 часов. Начал играть ещё с самого первого  7-го сезона, когда был Ледяной король. Закончил играть на тот момент, когда настала глава 2 сезон 2. На тот момент, игра мне практически во всём нравилась. Затем вернулся в игру, когда была глава 3 сезон 1; тогда игра мне также симпатизировала. Правда поиграл тогда немного, так как играл в основном в валорант в тот момент. Затем заходил в игру вновь, в главе 3 сезоне 4, и играл до главы 4 сезона 2. Потом играл в 5 главе с 4 сезона и до 6 главы 2 сезона. В этот момент, играла начала скатываться в моих глазах. Оптимизация уже тогда очень хромала, что сказывалось на игровом процессе. Также начинала зарождаться главная проблема с тем, что разработчики потихоньку начали продавать кучу читов. Потом я снова вернулся в игру в 6 главе, начала сезона симпсонов. В этот момент, игра имела очень плохую оптимизацию, и по 3 - 4 читера стабильно в катке. Увидел, что разработчики уже окончательно начинают забивать на эту игру, как на баттл рояль; зато появилась куча режимов, которые были просто взяты из игры "роблокс". Игру я окончательно удалил в 7 главе 1-го сезона, которая идёт сейчас, так как оптимизация стала ещё хуже, пинг повышается, из-за того что сервера плохие в игре, читеров стало больше. Теперь уже в катках, стабильно по 5 читеров и больше. Видимо разработчики отбивают турнир, который будет 20 декабря на миллион долларов. Поэтому ослабили античит до предела. Советовал я бы начинать играть в эту игру? Как в баттл рояль - нет. Как в развлекательную игру с разными режимами - скорее да. 

Улучшение реакцииУлучшение аимаУлучшение моторики пальцевВ игре нормальный мувментРазвлекательный контентПрикольные скиныОдна из худших оптимизацийПлохие сервераПолно читеровИз-за плохой оптимизации, не проходит урон частоИгра превращается в роблокс из баттл рояляЧасто не запускает в игру (причём не только у меня)Плохой баланс игроков в катке
7 декабря

0
Thexder
Мама купи трансформера, нет у нас есть трансформеры дома

Сразу скажу человек с 10к часами в онлайн играх к флейму давно привык, но эта игра почти заставила меня плакать. 
Игра 1985 года выпущенная и изданная компанией Game Arts для широкого круга платформ, игра повествует о роботе, который умеет трансформироваться в самолёт, задача которого добраться до конца уровня, либо облетая врагов, либо уничтожая их.
Я играл на эмуляторе NES через геймпад и скажу, управление просто отврат. В игре просто завышенная сложность которая в 33% случаев заключается в том, что есть моменты где ты 100% получишь в лицо (даже дарк соулс можно пройти без урона) и 66% в кривом управлении, которое заключается в автоприцеливании, которое берёт в таргет всё что угодно, за 33 стенами, за 100 океанами и галактиками, но не то что летит прямо на тебя в 10 метрах от тебя, и получается что ты стреляешь сразу во всех и не попадаешь ни в кого. В игре как я уже говорил выше есть система транформации, которая забита на кнопку вниз (если вы стоите на месте или летите вверх) и вверх (если вы летите в противоположном направлении, то есть вниз). Если вы ничего не поняли поясню, это как если бы в авиасимуляторе при наклоне ручки от себя игрока бы автоматически катапультировало.... посреди 20 ракет врагов. Не знаю по какой причине трансформация в игре сделана очень по уродски как в плане управления, так и в плане геймплея, самолёт почуяв врага рядом (не обязательно прямое столкновение) или учуяв землю под собой автоматом трансформируется, даже когда это не нужно.

Сам геймплей просто пушка (сарказм). Летаем убиваем врагов, пытаемся не умереть сами, всё было бы здорово, но есть нюанс, помимо кривого управления в игре есть 2 места где вы в 100% случаев просто огребёте по полной, и это место никак нельзя задоджить, только получение урона в районе начальных 200 хп робота (уже звучит здорово не правда ли?), а это значит только одно, либо вы ищете все секретки и уплотняетесь и танкуете, либо пытаетесь по одному выловить все ракеты, но оба варианта с нюансом, если не закончить лвл за определённое время, то по всей локации заспавниться ещё больше ракет, и тогда вам точно борода и путёвка в начало игры.

Локации и окружение в лучшую сторону от геймплея не отличаются. Мало того что уровней всего 5 и после их прохождения они просто повторяются только в других цветах, и чтобы пройти игру нужно эти 5 уровней пройти 20 раз подряд, с риском отправится в ангар при любой оплошности. Так ещё и дизайн этих уровней просто вырвиглазный. Я понимаю что игре 40 лет (скоро 41) я понимаю что нужно делать скидку по возрасту и прочее прочее. Но я играл в Super Mario Bros., играл в Yie Ar Kung-Fu, в галагу, Contra и так далее и тому подобное, и всё это незадолго до запуска этой игры. И вы не поверите, у меня мало того, что кровь не идёт через глаза, так ещё и геймплей на том же эмуляторе, на том же геймпаде просто вызывает восхищение, детскую радость и местами челлендж даже спустя 40 лет после выхода этих игр. И если они мне так зашли даже сейчас, скидку на воздаст Thexder-у делать не имею никакого желания ни морального права.

Возможно кто-то считает здешнюю "сложность" показателем, а мой обзор сравнивают с тем, что я не смог с игрой сдюжить, таким людям я предлагаю перебиндить все клавиши в своей любимой игре на рандомные (и чтобы некоторые клавиши дублировались на 1 кнопку), попробовать так поиграть и оценить подобный экспириенс.

Игре я поставил такой низкий балл, потому что даже если вы привыкните к здешней сложности, игра вам всё равно не зайдёт, потому что к этому времени все доступные уровни (5 штук) вы пройдёте уже по 25 раз (по 1 и той же стратегии) и пойдёте играть в тот же марио, где этих уровней 32.

Саундтрек Кривое управление трансформациейКривой автоприцелВырвиглазное цветовое оформление некоторых уровнейОднообразие локацийЖёсткий "таймер" который не даёт исследовать локации
7 декабря

+3
The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine
Кровь в Вине

"Это Туссент. Здесь не бывает просто винных пятен. Есть от Эст-Эста, Эрвелюса, Фьорано..."

Сюжет повествует о новом регионе. Туссент – Винный Край. Напиться тут можно за милую душу. Нам же вместе с рыцарями придётся искать таинственную бестию, которая убивает то тут, то там. В итоге справедливость восторжествует и бла-бла-бла...

Хотелось бы отдельно отметить "Страну Тысячи Сказок". Всё-таки волка, съевшего Красную Шапочку, повесившуюся Златовласку, девочку со списками без спичек, зато с фисштехом, не каждый день встретишь. Ещё и контракт выполнить дают по спасению гусыни.

Ещё нам дают своё винное поместье. Его можно отстроить и... Кстати, что и? Я вот так не увидел, что с ним можно сделать, кроме как встретить Цири.

Интересный сюжет"Страна Тысячи Сказок"Красивое начало Нападение вампиров в городеНеинтересные побочки
7 декабря


+3
Dispatch
Прекрасно провели 2 вечера вместе с женой

Нет минусов, ни разу не затянуто, иногда смешно, классическая супергероика, классные колоритные персонажи. Хотел выделить феномененона(Называл его мачомен потому что тяжко выговаривать название), но понял, что не только он запомнился, все понравились.
Финал не читается, хоть я и подозревал, что так будет! Надеюсь, такие игры будут выходить чаще! Отлично прям провел выходные, игра прям игруха, топовая!

7 декабря

+3
Tiny Bunny
(Не) Противоречивое месиво (Нарративный разрыв, просчёт)

Тяжело...

Первое эмоциональное впечатление

Я прошёл всё это говно 5-ой части. И главная проблема и претензия - это разрозненность игры, а точнее 5-го эпизода. Я не почувствовал цельной нормальной истории. Просто взяли и разделили игру на кучу разветвлений и в итоге в голове каша. Вместо того, чтобы сделать концовок 3-5, которые были цельными, понятными и разъясняли бы что происходит и было небольшое различие между ними. Но нет. Взяли и порубили игру на множество элементов, которые я потом сиди и пытайся осмыслить. Это ужас. Итого, у меня вместо положительного восприятия игры, негативное. В том плане, что в моём сознании игра воспринимается нецельной, раздробленной, разрозненной. Какой-то хаос в сознании. Я разочарован. Зачем я ждал чего-то. В итоге я очень запутался в истории, я честно пытался её понять и осознать, но просто концовки находятся в антагонизме: одна концовка противоречит другой, из-за чего никакого синтеза нет. Например, в одной концовке тебя говорят, что всё это шиза Антона, а в другой, что это в общем это и не шиза и всё вполне реально; да и вообще у Оли то же шиза, да и походу у всех детей посёлка и взрослых. В другом месте вообще паразиты какие-то проецировали эти образы, а другие люди за счёт этого манипулировали ими. Откуда паразиты? Как они возникли в детях? Как кто-то вообще о них узнал и понимал, что они делают? Как это сознавать? Что за хаос и стихийность? Что за противоречивость вселенной игры? Короче, мне грустно, что так вышло, ибо другие аспекты игры видно на высшим или хорошем уровне, например, музыка и визуал. С музыки вообще кайфанул и ей я удовлетворён. Но сюжет!... :( Я хочу, чтобы всё, что я видел в 5-ом эпизоде удалили из моего сознания, а также мои ожидания относительно него.

Большой P. S. ↓

Осмысление финала: нарративный разрыв, просчёт в игре "Tiny Bunny"

Значит, я успокоился. Связал концовки, посмотрел разборы. И понял, что проблема, в общем-то, была в другом.

Перепройдя игру с новым контекстом - пониманием того, как эта вселенная на самом деле работает, - я увидел, что история в целом нормальная. Так в чём же был провал и негодование игроков?

Проблема, по-моему, в нарративном разрыве, просчётеВ ситуации, когда финал не вытекает логически из того, что было показано ранее. Предпосылок к событиям пятого эпизода либо не было, либо они были ничтожно слабыми.

Важно понять: ожидания большинства игроков не формируются из воздуха. Они строятся на материале, который даёт им история. Да, кто-то мог нафантазировать лишнего, но я и многие другие формировали прогнозы, опираясь исключительно на показанное и рассказанное.

Теперь, после повторного прохождения, я вижу - Сайкон, вероятно, так и планировал. Но проблема в том, что его "предпосылки" оказались слишком скрытыми или непонятными для абсолютного большинства.

Например: уже в первом эпизоде можно прислушаться к словам бабки. Она косвенно говорила о вселенском, космическом масштабе происходящего, о борьбе тьмы и света. Но кто воспринимал это буквально? Мы же думали - старушка бредит.

И здесь коренится главный конфликт ожиданий:
Ожидалось: камерная, локальная история.
- Получили: глобальный конфликт космических сил.

Произошёл резкий качественный скачок, к которому аудитория не была подготовлена. Мало кто вообще предполагал, что игра выйдет за рамки психологического хоррора в метафизическую борьбу света и тьмы.

Разработчик не предоставил достаточной материальной основы, чтобы здраво размышлять в таком масштабе. Первые четыре эпизода создавали свою, внутренне последовательную реальность - устанавливали законы мира для игрока.

Пятый эпизод эту реальность сломал. Игроки, чьё восприятие было настроено на одну "волну", закономерно "сломались" вместе с ней. Таким образом, недовольство - это не "ошибка восприятия". Это эмпирическая реакция на объективный перекос в структуре нарратива. Ожидания игроков были разумной экстраполяцией предоставленных данных. Финальный эпизод совершил качественный скачок, но не обосновал его в рамках предыдущего контекста.

Таким образом, перед нами не конфликт "плохих игроков" и "непонятого гения". Перед нами конкретный производственный недостаток - несбалансированная диалектика развития сюжета (т. е. нарушение внутренней логики и развития произведения)

Игроки отреагировали честно - как испытатели целостности художественного мира. Их массовое и оправданное недовольство - это фиксация дисбаланса в самом произведении.

"Вина" (если использовать такую категорию) лежит на стороне создателей, не сумевших провести свою грандиозную идею через последовательное логическое раскрытие и обеспечить единство формы и содержания на всём протяжении игры.

Всеобщий итог можно сформулировать следующим образом: "Основная проблема финала "Tiny Bunny" - это не просто "непонятый гениальный замысел" или "придирчивая аудитория". Это фундаментальный нарративный просчёт - резкий и неподготовленный масштабный скачок, который нарушил внутреннюю логику мира, установленную самой игрой". Художественная идея автора (вселенский конфликт света (ангелов) и тьмы (паразитов)) не была последовательно интегрирована в сюжет. Предпосылки были слишком слабыми, чтобы служить убедительным основанием для такого поворота. Массовое недовольство - это объективная и закономерная реакция на нарушение "правил игры", которые установило само произведение. Это коллективная фиксация дисбаланса между формой (как история рассказывалась) и содержанием (чем она в итоге оказалась).

МузыкаВизуал, художественный стиль (хотя есть кое какие "моментики")1-4 эпизодОзвучкаЗвуковые эффекты5 эпизод (нарративный разрыв, просчёт)
7 декабря

0
Rango (WII)
Начинали, вроде, за здравие, а закончили...

Первая половина игры является, таким, стандартным платформером в духе самого фильма. Побегушки, пострелушки, много катсцен. Но на второй половине, что-то ударило авторов в голову и началась какая-то бредятина, посильнее приходов глав. героя из фильма.

Первая 2/3Последняя 1/3
7 декабря

0
Outlast: Whistleblower

В «Red Barrels» видимо, подумали, что нужно ковать железо, пока оно горячо. Так как «Outlast» выстрелила и нашла свою аудиторию, разработчики решили вдогонку к основной игре отправить дополнение, которое получило подзаголовок «Whistleblower».

Помните, по какой причине протагонист основной игры прибыл в Маунт-Мэссив? Майлзу Апшеру прислали электронное письмо, где во всех красках рассказывалось об опытах над людьми, которые производила корпорация «Меркофф» в застенках психиатрической лечебницы. Так вот, в «Whistleblower» мы как раз играем за информатора Майлза, который является инженером-программистом на службе «Меркофф». Зовут нового главного героя Вейлон Парк, и ему сильно не повезло, так как после отправки злополучного письма его крутят сотрудники службы безопасности «Меркофф» и подвергают той же процедуре, что и всех подопытных в Маунт-Мэссив. К счастью, из-за начавшегося в лечебнице хаоса Парк получает шанс не только сохранить свои мозги в целости и сохранности, но и сбежать из Маунт-Мэссив, спасая своё бренное тело.

Геймплей в «Whistleblower» не претерпел абсолютно никаких изменений, и нам по старинке предстоит всё так же много бегать и прятаться, да уповать на свою камеру и вовремя найденные для неё батареи, дабы не заплутать в тёмных и мрачных коридорах. По своей сути «Whistleblower» – это всё тот же «Outlast», буквально те же яйца, только в профиль. Однако авторам всё же удастся удивить игрока, ибо в «Red Barrels» почесали голову и решили, что если уж чем и забрасывать игрока, так это ещё большей жестью, которая будет происходить на экране. Здесь разработчики явно разгулялись, ибо «Whistleblower» определённо бьёт все рекорды в плане того, как авторы игры будут заставлять игроков потеть от страха. Конечно же, все помнят именитых противников из оригинала, вроде тех же Трагера или Криса Уокера, которые заставляли нервничать игрока в ходе прохождения. Так вот, в «Whistleblower» дебютирует воистину великолепный в своём безумии персонаж по имени Эдди Глускин, который будет творить такие жуткие и отбитые на голову вещи в игре, что всё ваше нутро начнёт сжиматься от некоторых сцен с его участием.

«Whistleblower» определённо со своей задачей успешно справляется: градус ужаса в проекте не снижается, а только растёт, общая атмосфера всё ещё неплохо давит на подкорку игрока, ну а геймплей заставляет потеть ладони во время игры. Если вам было мало основной «Outlast», то данное дополнение однозначно стоит взять на заметку для прохождения. Единственное, что немного огорчает – это слабое развитие общей истории вокруг «Меркофф» и их экспериментов. Да, один сюжетный пазл здесь встал на своё законное место, но в общей канве местного лора сценарий «Whistleblower» особо не продвинул мир «Outlast» в плане единого нарратива, так что полноценный сиквел здесь напрашивается сам собой.

7 декабря

+2
Broken Sword 2.5: Return of the Templars
От фанатов для фанатов

Broken Sword — пропущенная мной в детстве серия олдовых квестов (а я даже Новые приключения Бременских музыкантов прошел). Что же, пришла пора наверстать. И сразу после неудачнейшей (на мой взгляд) тройки я решил немного отдохнуть от мерзкого 3Д и окунуться в атмосферу первых двух частей. Красивые анимированные задники, приятные анимации, удобный геймплей, ну вы поняли…

Тем неожиданнее было узнать в процессе прохождения, что Broken Sword 2.5: Return of the Templars — фанатский проект, который должен был исправить катастрофу, вызванную выходом третьей и четвертой частей. Ребята вручную перевоссоздали Париж из SotT, заново анимировали любимых многими персонажей, озвучили и придумали кучу забавных реплик. Короче, похлопать их стараниям будет нелишним.

Да и с сюжетом у игры поначалу всё в разы лучше, чем у клоунады из Sleeping Dragon. Джорджу во время его поездки в Америку приходит письмо о смерти Нико. Он всё бросает и обнаруживает её живой, невредимой, но подозрительно холодной. В поисках причин он встречает ухажёра своей девушки, Андре, который рассказывает ему, что теперь она с тамплиерами и её обвиняют в убийстве мэра Парижа.

Завязка хороша, спору нет. Но справедливости ради отмечу: чем дальше в лес, тем больше проседает адекватность истории. К примеру, в одной из сцен Джордж попадает в ловушку к двум гаденышам (известным еще из первой части). Он находит тайный ход, залезает в него и… прилетает на самолете в квартиру Нико. Ни погони, ни малейшего намека на завершение предыдущего уровня. Других примеров масса:

1) возвращается Хан (ассасин-клоун, напоминаю) — и не играет никакой роли в сюжете.

2) Пол-игры нам говорят про какого-то китайского принца — мы его не встречаем даже в финале.

Короче говоря, не хватает опыта и детективной вылизанности из первой части.

Отдельно пожурю разрабов за концовку: я вообще не понял, почему Нико и Джордж обсуждают, куда поедут, пока на экране Джордж стоит на месте, а Нико уходит в закат с агентом Интерпола. Возможно, разрабы перепутали модельки, черт его знает.

Про сюжет и атмосферу поговорили. А что по геймплею? Ну, тут классика point&click. Подбираем предметы, болтаем с НПС об этих предметах, применяем предметы, осматриваем предметы, комбинируем предметы. Очень приятно, что фанаты смогли выдержать планку и связать все эти действия в логичную цепочку: щиток открывается отвёрткой, батарейки оттуда достаются тканью, вставляются в фонарь, который освещает тёмную комнату. А освещать нам её надо не просто из-за страха темноты героя, а чтобы покопаться в архиве. Короче, это вам не Ядерный Титбит или Саморост, которые решаются методом тыка.

Мне лично по геймплею не хватило только головоломок. Различные пятнашки, замки, тамплиерские шифры — подобного в Return of the Templars нет. Ну и дневника, к которому подвязаны задачи (вроде бутылок вина из тройки) тоже нет, а жаль, такие штуки придают глубину загадкам.

Что в сухом остатке? Приятная фанатская игра с неплохим сюжетом, отличным артом со скидкой на отсутствие опыта создателей и классическим средненьким point&click экспириенсом. Рекомендую ли? Да, если вы проходили первые два BS и вам понравилось. Шутки всё ещё на месте, харизма персонажей тоже. Но завышать оценку тоже неправильно, поэтому не смотрите на звездочки, смотрите на желание своего сердечка.

Атмосфера: озвучка, анимации, артыПервая половина сюжетаКвестовый классический геймплей не устареваетРваность второй половины сюжетаНе хватает головоломокВ общем есть косячки (вроде ролика в конце)
7 декабря

+2
Serious Sam 2

Второй Сэм для меня оказался слишком карикатурным и местами затянутым.

Понимаю что работы проделано много, но как по мне качество было урезано ради количества.(проходил на средней сложности)

Местами душнит затянутыми уровнями и спавном врагов.
7 декабря
1 2 ... 18 19 20 21 22 ... 1364 1365
из 1 365 страниц