Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Split Fiction
ИДЕАЛЬНЫЙ КООП

Отличная игра для прохождения с другом. За 2 вечера она нам ни разу не наскучила. Каждый раз появляются новые механики дополняющие процесс, либо переворачивающие его с ног до головы. Графика, дизайн, масштабные локации просто великолепны, при этом никаких лагов, багов и фризов замечено не было. Абсолют синема катсцен и переходов.

Идеальный качественный продукт, который подарит вам незабываемые эмоции!

Фантастический киберпранк
Фантастический киберпранк
Крышесносный дизайн в каждой главе
Крышесносный дизайн в каждой главе
Чзх реклама мобилки?
Чзх реклама мобилки?
Хогвартс легаси, если бы был хорошей игрой
Хогвартс легаси, если бы был хорошей игрой

Великолепная графика и дизайнАнимации и катсцены сносят головуМеханики удивляют в каждой новой главеВеселые и разнообразные сайдыТонна отсылок на игры/книги/фильмыИгра ломает пятую стену и добивает шестуюОтличная оптимизацияСабы на русскомПроходится за 2-3 вечераНекоторые главы фентези слишком растянутыВнутренние конфликты персонажей для галочки
6 апреля

+1
Split Fiction
Разрыв по гличам разума

Очень годный кооперативный проект, сделанный на высшем уровне. Разнообразие и дизайн локаций просто поражает. Игра захватывает внимание игрока уже начиная с находки 1 сайдквеста, про свиней это очень смешной сайдквест и он достоин отдельного плюса. Также поразил момент когда ваши экраны и истории  делятся и это кардинально меняет геймплайную составляющую часть.

Превосходный кооперативВеселые интересные истории, как основная так и дополнительныеСвиньи топЛевелДизайн на высоком уровнеПравильная взаимосвязь героиньНе очень интересно прописанный антогонистСтранность управление персонажами
6 апреля

0
Darkest Dungeon
И хорошо, и плохо

Объективной оценкой скорее была бы 3, но она затянула меня на долгие часы, и объективную оценку этой игре ставить не хочется

Великолепный рогаликИнтересные комбинации персонажейЛавкрафтовский стильМножество случайных, но интересных ситуацийМестами игра сломана, даже спустя годы после релизаРандом Рандом вездеРандом даст вашим персонажам 200 стрессаРандом убьет ваших персонажейРандом может сделать игру "непроходимой"Сюжет простоватПерсонажи не ощущаются живыми
6 апреля

+5
The Witcher 3: Wild Hunt
Игра которая затянула меня

Я никогда не любил такие игры, возможно, из-за возраста или просто потому, что никогда не пытался играть в игры этого жанра. Но суть не в этом. Мой отец был заядлым поклонником этой серии игр, и в 2015 году, когда мне было 10 лет, он скачал "Ведьмака" с торрента. Сначала я не обращал внимания, но потом начал наблюдать за процессом, а потом и сам попробовал поиграть. И вот, всё пошло-поехало… Я уже успел пройти уйму рпг игр с открытым миром и часто возвращаюсь к этой 

хорошие проработанные персы графика +ню генсюжетнадо бить крипасовесть Плотва нету
6 апреля

0
Pirates: Legend of the Black Buccaneer
В лучших традициях "Принца Персии"

Было написано на обложке. Диск с игрой ждал 19 лет, пока я наконец не выберу себе выходной день, чтобы пройти это творение французской студии WideScreen Games. 

Это игра в жанре "метроидвания", но жанр остался не понят разработчиками. В хороших метроидваниях тебе уже запланировано, какие способности и когда ты откроешь, чтобы пройти дальше. Эти рельсы помогают настроить кривую сложности, а также оптимизировать маршрут игрока, чтобы тот меньше утомился и получил больше впечатлений. Здесь же из 6 часов прохождения я часа 2 искал куда же идти теперь. И это не только потому что на карте не отображаются препятствия, но и потому что читаемости паркурных уступов иногда минимальна. Разработчики явно не стримились к реализму, так зачем делать едва заметные уступы, за которые нужно цепляться, непонятно. 

Боевка нудная, так как враги толстые. Помогает прокачка, которая полуобязательная. Уверен, её можно пропустить и пройти игру за час-два на лёгком, если знать, куда идёшь, но на нормале прокачиваться нужно обязательно. Особенно урон и хп. Убивают тут не часто, именно от потери ХП в бою мой персонаж умер раза два-три максимум, но вот урон нам просто необходим. 

Прокачка идёт за валюту, которая выпадает с противников энергетическими сгустками. За них же мы возрождаемся с чекпоинта и сохраняемся. Да-да, чтобы сохраниться и возродиться, нужно тратить ресурсы. К счастью, при мне всегда была валюта и я ни разу не загружался с сейва после смерти, но сохраняться всё равно нужно, вдруг вылетит, а в игре нет автосейва. Забыл добежать до тотема сохранения? Прости-прощай, savedata.

5 апреля

+1
Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie
Интересный эксперимент

Только вот так себе, когда у игры хронометраж расширенного издания Властелина Колец, а уровень длится 10 минут, в игре, которая пытается вовлекать игрока. О каком погружении может идти речь, когда ты за каждым поворотом видишь маленький необязательный ролик на движке игры, который вообще не продвигает повествование? Не знаю, какие именно советы давал Питер Джексон разработчикам, сделавшим Beyond Good and Evil, но, надеюсь, только в плане режиссуры сцен. Если идея "разбивать игру на короткие уровни" была его, то она провальная.

Но теперь о хорошем - геймплей. В принципе - норм, просто разгуляться негде. У нас вроде как отсутствие прицела, здоровья и инвентаря, но выживать вообще не требуется, на каждом углу разбросаны копья или кости, которые мы используем как копья. Не говоря уже о куче оружия, которое свисает лутбоксами с парашютов. Тут прямо напрашиваются элементы выживача, когда ты убиваешь гигантское насекомое, чтобы бросить его в сторону к хищникам, которые на него отвлекутся, чтобы ты мог пройти без траты боеприпасов дальше, но нет, костей достаточно, хоть весь остров выкоси. А ведь мог бы быть контраст с геймплеем Кинг Конга, за которого мы тоже выкашиваем весь остров. А так, стрельба норм, метание норм, есть взаимодействие с миром, головоломками это не назвать, но хоть какие-то задачи, кроме как иди-стреляй.

Если геймплей за Джека (главный герой) понятен, по сути - шутер, то геймплей за Конга нам сначала особо не объясняют. К концу игры, конечно, я освоился, но управление не особо интуитивное всё равно, если хотите делать что-то кроме "бежать-лупить", всё-таки у Конга есть режим ярости, он может подбирать мелких врагов или предметы и швырять их в дальнобойных врагов, за него нужно добивать крупных противников, иначе они не помрут. И этому толком не учат. 

Техническое состояние у игры отличное. Кроме менюшки, там распознавание курсора ужасное, я себе профиль случайно удалил на середине игры, пришлось качать чужое прохождение и проходить поэтапно, каждый раз запуская следующий этап, просто "начать отсюда" в игре нельзя.

А еще поставил фикс, чтобы убрать черные полосы сверху и снизу, а то, конечно, кинематографично, но графика в игре далеко не фотореалистичная и я хочу видеть весь экран.

Сюжет повторяет сюжет фильма, так что тут нечего сказать. Единственное, есть альтернативная концовка в бонусных материалах, по сути - дополнительный уровень.

Наконец-то я её прошел. Купил в год её выхода и вот только сейчас руки дошли.

5 апреля

+3
Terminator: Resistance
Киборг-убийца

И восстали машины 🤖 из пепла ядерного огня! Это произошло 28 лет назад, если кто-то не заметил.
В 1989 году я посмотрел художественный фильм "Терминатор" в кинотеатре. В 6 лет...Даже сейчас в 40+ я могу сказать, что влияние этого фильма в то время на неокрепший ум сложно переоценить. Но даже с моим непостижимым умищем 🤣 в 1989 году меня не волновал вопрос: "А как оно чувствуется на той стороне? Там, в будущем, где Скайнет уже победил, а люди разбегаются как крысы при виде прожекторов HK Танков или Охотников".
Теперь задавать такой вопрос не нужно. Ведь есть Terminator: Resistance от борзых поляков из Teyon. И она прекрасна. Обзор со спойлерами. Я предупредил. 
2027 год. Ты - сержант Риверс, тихоокеанский дивизион. Тварь дрожащая, при звуке шагов машины ныряющая в ближайшую нору. Но буквально в первые 10 минут ты встречаешь гражданских, то есть живых людей. Надо спасать, тем более смотри, какая лупоглазая! Миссия продолжается, и ты ее продолжаешь. Иначе гамовер.
Покатавшись с престарелым негром на автобусе и прослушав местный туториал ты находишь вполне себе уютную каморку. Живи да любись, как говорится, буде есть с кем. Но старуха медик, племяш лупоглазой девахи, да и сам негр дают тебе повод не скучать в стиле "ДЕЛАЙ ДЕЙЛИКИ". 
Двигаемся дальше. Хочется ведь обрести немного силы. Поэтому сгребай все побочки, стреляй в чешуйниц с пистолета, а в дронов с М-16. Если играешь на сложности выше базовой, сохраняйся на каждом компухтере. А потом сохраняйся еще раз. Бери очко во взлом, и уже в первой миссии у тебя будет шотган. Поздравляю! Теперь против терминаторов неэффективен не только твой пистолет 😅
Вот так тихой сапой (я сказал тихой - привет мисси в клинике) ты постепенно дойдешь до штаба сопротивления и самой горячей женщины в игре (да, выбор невелик). Жаль нет ачивы именно за это. Пробежав пару километров под тяжелым огнем и потеряв почти весь личный состав, знаешь что она говорит их родственникам в убежище? "Они погибли". И идет дальше в свою комнату. Уфф!
Асайд оф хорни контент ты в итоге станешь довольно сильным. Жестянки теперь не так страшны, главное не стакай по 3+ вблизи без путей отхода. А твоя миссия становится все понятнее. Но непонятно, что за два челика в капюшонах, один из которых легко кидает тебя одной рукой в грузовики, как Кобе в кольцо. А второй переезжает первого на том самом грузовике. Циркачи? Биба и Боба? Не совсем так (хотя, будем честны, все становится очевидно сразу, даже если ты смотрел первый фильм в 6 лет). Но игра от этого не проигрывает. Она, наоборот, показывает как это выглядит со стороны. Очень позитивный момент.
Ну вот, налетавшись о грузовики, мы собираем яйца в кулак и идем искать профессора. А потом еще одного. Но со вторым проблемы. Джон Коннор говорит, что эти проблемы неважны, а мы и рады внимать, ведь именно так получаем наконец заветный плазмаган второго поколения (хотя и до этого уже можно носить ПГ терминаторов если вкачать соответствующий скилл). Теперь терминатор - это уже ты. Фиолетовая сила земли, убить тебя практически невозможно, туррели ты можешь перепрограммировать, сшибать ночных охотников тоже стало возможно. На 10-12 часу неспешной игры ты понимаешь всю ее прелесть. Да, есть Т-47, прыгающие аки кузнечики, есть сюжетные боссы и есть тупые солдаты, прыгающие на амбразуры. Игра от этого становится столько лучше. Ведь ты можешь по достоинству оценить свои навыки скрытности и рациональное мышление. Да, я сказал это: Terminator: Resistance - это шутер без шутера. Это тактический подползутер в одной из лучших киновселенных. А про последние три мисси я тебе не расскажу, потому их тебе стоит пройти самостоятельно! 
Твердая восьмерка. Не будет багов - 8,5 смело можно ставить.

ПогружениеАтмосфераШутингБэйронНостальгияАпофеозБаги с гранатамиОграниченная прокачкаКороткая кампания
5 апреля

+1
BioShock Infinite
Лети прочь, мотылёк! Лети!

В отзыве на первый БиоШок я остановился на мысли: "Концовка оригинальной игры, хоть и однозначна (если говорить о хорошей), но оставляет множество вопросов. Шок-эффект действительно создаётся. А значит требуется продолжение". Продолжение есть, и оно прекрасно.   

Кен Левин (гений), как геймдизайнер хорош, потому что умеет чувствовать потребности аудитории и плести сюжеты а-ля «вот это поворот!»

Кен прекрасно понимал, что во второй раз ту же самую игру аудитории не скормить (ДА, БИОШОК 2?!) Поэтому он решил сыграть на контрасте. Гениальное в своей простоте решение. И до чего же верное! Если в первой игре мы погружались под воду, то в Инфинит возносимся на небеса. Не сказал бы, что могу всерьёз воспринимать саму идею летающего города, но все мои претензии улетучиваются, едва стоит на него взглянуть. Солнечный, яркий, жизнерадостный, пульсирующий жизнью и… эмм… простите, воздушный. Таким предстаёт перед игроком летающий город Колумбия.

Читая эти строки можно поймать себя на мысли: «Ой, да ладно! Неужто летающий город может произвести впечатление? Ну, фантастика и фантастика. Чего тут такого? Тот же Рапчур, только на небесах». О, нет! Это не тот же город только в небе. Это совершенно новые эмоции. Контраст создаётся не только образом города и его атмосферы, что и так понятно. Контраст наблюдается и в протагонисте. Если в оригинале Джек воды в рот набрал (бу-дум тсс!), то в Инфинит Букер ДеВитт не просто разговорчив, он имеет свой ярко выраженный характер и манеры, о чём игрок узнаёт не опосредованно, а из, так сказать, первых рук. Нет, ДеВитт не вываливает всю подноготную в виде монотонного монолога, а мелкими фразами и замечаниями даёт понять что он за человек и, что важнее, личность.

И контраст на этом не заканчивается. Сюжет и идея оригинального BioShock строились на философии объективизма, в Infinite во главу угла становится теократия. Через эти игры мы смотрим на взгляды самого Кена Левина, на его мировоззрение. Играми серии она пытается донести существующие в Америке (если быть точнее в США и Канаде) проблемы. Ведь что объективизм, что теократия, это две крайности одной и той же американской сущности. Возможно кто-то удивится, но на американском континенте очень сильны позиции религии и христианской веры. В то же время, Штаты и Канада образец индивидуализма, граничившего (и местами перешедшего эту тонкую грань) с эгоизмом.

Эндрю Райан пытался построить идеальное общество, оградив людей от «паразитов» и тоталитаризма, а в итоге попал в ситуацию «с чем боролись, на то и напоролись».

Ни богов или королей. Только человек.
Ни богов или королей. Только человек.

Захари Хейл Комсток пытался создать аналогичное общество, только на представления американцев начала ХХ века. Национализм присутствует. В итоге напоролся на то, с чем столкнулись все великие империи начала века.

Думаю, и без пояснений всё понятно.
Думаю, и без пояснений всё понятно.

Однако, и на этом контраст не заканчивается! Помните, в первом БиоШок кто был вашим напарником? Не помните? Рация. И всё. Гнетущее одиночество преследовало главгероя всю игру. Кстати, в некоторых особо мрачных локациях BioShock с этим его одиночеством и страшными тайнами внезапно походит на  Outlast. Протагонисту, конечно, что-то трещали в рацию на протяжении игры, но сам он был всё время один, не произнося ни слова за всю игру (если не брать в счёт двух предложений, сказанных им про себя ещё в самолёте).

В Инфинит у нас появляется напарник. Вернее напарница. Элизабет.

Первым делом Лиза попытается огреть Букера этой здоровенной книгой по башке, за то что тот в буквальном смысле свалился на неё с потолка. Девушка такого порыва познакомиться не оценила.
Первым делом Лиза попытается огреть Букера этой здоровенной книгой по башке, за то что тот в буквальном смысле свалился на неё с потолка. Девушка такого порыва познакомиться не оценила.

Какие мысли посещают бывалого игрока, когда он узнаёт, что в данной миссии/локации ему будет предоставлен напарник? Обычно: «О, нет! Только не это! Он же обязательно сдохнет в самый неподходящий момент или застрянет в текстурах!» Так вот, Элизабет не застрянет. Напротив, поиграя с таким напарником как она вы измените своё отношение к игровым напарникам в принципе. Лиза мало того, что не застревает в текстурах и не тупит (только за это разработчикам следует воздвигнуть памятник!), она оказывает реальную помощь в бою: подкидывает аптечки, т.н. соли (пришли на смену ЕВЕ, которая в свою очередь, аналог маны), боеприпасы, а самое главное — не путается под ногами. Как только становится жарко, Элизабет ищет укрытие и сидит себе там, ожидая, пока всё не уляжется.

Вне боя Лиза тоже не статичная кукла. Она изучает окрестности, подкидывает деньги, если находит оные, подсвечивает интересные предметы, и т.д. Если ничего такого поблизости нет, она просто… гуляет. Может завести разговор с Букером между делом, пойти танцевать, если услышит музыку, получить сахарную вату от продавца в конце-концов. По ходу развития сюжета Элизабет сильно изменится, пройдя через определённые события. Из маленькой наивной девочки она становится взрослой девушкой. Живой девушкой.

Этот взгляд с укоризной влюбил себя ни одну пару глаз.
Этот взгляд с укоризной влюбил себя ни одну пару глаз.

И конечно же нельзя не скапитанить, сказав — Лиза пленительно красива! Её несколько непропорциональное тело и глаза в угоду мимимишности, а также живость как человека, делают её одним из лучших женских персонажей, что когда-либо создавала игровая индустрия.

Что заставило Лизу сменить причёску и платье узнаете по ходу игры.
Что заставило Лизу сменить причёску и платье узнаете по ходу игры.

Вы не поверите, но и на этом контраст не заканчивается! Дело в том, что… хм, а это уже спойлер. Я специально избегаю спойлеров, потому как существует ещё много людей не знакомых с этой игровой франшизой. По этой причине я вообще не затрону сюжет Инфинит — слишком велик шанс спойлернуть. Не удивляйтесь этому факту.

Да-да, это наша милашка Элизабет! Что здесь происходит, будет объяснено ниже.
Да-да, это наша милашка Элизабет! Что здесь происходит, будет объяснено ниже.

Константы и переменные

Я к чему вообще завёл этот разговор о контрастах. Первую половину или даже ¾ игры Infinite вообще не делает даже никаких намёков на оригинал. Перед нами самостоятельная вселенная со своей историей. Тогда почему же она называется BioShock? Когда игрок уже было решает, что эти параллельные не пересекутся, внезапно появляется Рапчур. Как, когда, где и при каких обстоятельствах сказать не могу.

Параллельные прямые начинают своё движение друг к другу. И когда они вот-вот должны пересечься начинаются финальные титры. Инфинит оставляет после концовки неприлично много вопросов. В одной и той же ли вселенной происходят события оригинала и Инфинит? Взаимосвязаны ли они? Если нет, то причём тут Рапчур? Если да, то причём тут Колумбия? Кто эти Роберт и Розалинда Лютес (к слову, очень харизматичные и презабавные персонажи)? Имеют ли они отношение к обоим вселенным? И многие-многие другие вопросы.

А это, собственно, и есть Роберт и Розалинда Лютес.
А это, собственно, и есть Роберт и Розалинда Лютес.

На эти вопросы призваны ответить сюжетные дополнения «Морская могила»  эпизод 1 и  эпизод 2, соответственно. Название не из весёлых. Не стану их расписывать отдельно.

Сюжет дополнений вновь крутится вокруг парочки Букер ДеВитт и Элизабет. Правда, на этот раз не в Колумбии, а вновь в Рапчуре. Настроение дополнения задаёт открывающая сцена выполненная в духе нуар-детективов. Одна только Элизабет чего стоит! Холодная, роковая женщина, будто сошедшая с экранов кровавых детективов. Когда видишь её такой (см. скриншот выше), становится не по себе. Этой атмосферой подчёркнутой мрачности пропитан весь сюжет.

И даже постер. Только взглянув на него становится понятно — эта история не про пряники и розовых пони.
И даже постер. Только взглянув на него становится понятно — эта история не про пряники и розовых пони.

События во многом похожи на то, что мы видели в Инфинит, но сделано это нарочно. Параллельные прямые изгибаются, дабы соединиться в окружность, дабы перекрутиться в знак бесконечности, дабы преобразоваться в великую цепь.

Это не фанатский арт, это скриншоты (объединённые в одну пикчу) из игры. Происходящее здесь — довольно жутка в своём сюрреализме сцена.
Это не фанатский арт, это скриншоты (объединённые в одну пикчу) из игры. Происходящее здесь — довольно жутка в своём сюрреализме сцена.

Что конкретно будет происходить, опять-таки сказать не могу. Упомяну лишь, что все нити сплетутся, белые пятна исчезнут, а мир Колумбии и Рапчура соединятся в единую вселенную без «но» и «а вот это что значит?» Ещё упомяну, что эпизод 2 это не шутер, а стелс-экшн, что довольно интересный опыт в рамках игр серии. Но и он подчас утомляет тем, что его слишком много.

Морская могила — контраст контрасту, и, неожиданно, связующее звено, объединяющее, казалось бы, совершенно разные вселенные. За финальными титрами второго эпизода приходит и понимание, что игра завершена окончательно, в историях поставлены жирные точки, и дальнейших экспериментов с серией не будет и быть не должно, что в общем-то правильно. У истории должно быть чувство меры, должна быть точка. И она поставлена. И то в каких декорациях и какими красками ставится эта точка вновь создаёт шок-эффект. БиоШок-эффект.

Человек создаёт…

Бытует мнение, будто бы компьютерные игры это развлечение для детей младшего и старшего школьного возрастов. Такие игры, как  BioShock,  The Last of Us и, для троицы,  Ведьмак, показывают нам, как глубоко заблуждаются эти люди. Эти игры — произведение искусства. Города созданные в BioShock и Ведьмаке, а также мир The Last of Us есть пиршество геймдизайна. В них вложено столько сил и времени, сколько уходит в создание полноценной ААА кинофраншизы, если не больше. И самое главное. Сюжеты этих игр несут в себе мысль, мораль, урок, которые хотят донести до игрока. Темы поднимаемые этими играми совсем не детские. Расизм, предательство, долг, договор, философия... А какие темы поднимают искромётные сериальчики по НТВ/ТНТ?

Человек выбирает — раб подчиняется. 
Человек выбирает — раб подчиняется. 
Не просто перенос игры в новую локацию, но переосмысление всей концепции.Колумбия прекрасна. Внимание к деталям поражает.Элизабет. Один из лучших женских персонажей, что видела игровая индустрия.Букер. Личность с характером и моровоззрением.Сюжет, который связывает первую и третью игру. Более того, который заигрывает с реальными научными теориями, что интересно. Сюжетные дополнения раскрывают вселенную BioShock с мрачной, жестокой, но интересной стороны. Второе дополнение меняет, помимо прочего, жанр игры.Саундтрек держит марку.Как и в первой игре — однообразие противников.Ошибки официальной русской локализации ломают смысл сюжета.
5 апреля

+3
BioShock
Bio… Шок?

Начну свой отзыв с признания: я не люблю  сиквел. Он мне кажется, простите за каламбур, вторничным. К чести ребят из 2К Marin, скажу — игра не плохая. Напротив, она очень даже ничего на фоне оригинала. 2К Marin очень бережно перенесли всё, что было в Bioshock, во вторую часть, и также бережно преподнесли на блюдце игрокам, как бы говоря нам «мы правда старались!» Но проблема как раз в том, что уж слишком бережно. Разработчики очень боялись что-нибудь сломать, и в итоге игра выглядит, как Ctrl+C Ctrl+V, только с подтянутой графикой, новыми локациями и постаревшим на 8 лет Рапчуром. Опять-таки, я не могу винить за это разработчиков. Они правда старались. Только вот играть во второй раз в абсолютно тоже самое, как-то… не впечатляет. Вымученно пройдя примерно треть сюжета, игра сделала мне одолжение — вылетела на рабочий стол. Облегчённо вздохнув, я тут же безжалостно отправил оную в компьютерную Вальгаллу. Больше я к игре не возвращался, и вряд ли когда-то вернусь.
Да, я знаю что игроки сиквел любят, и есть даже такие, кто считает сиквел лучшей игрой в серии. Но мне не зашло. Просите.

Смотрите, а вот разрушенный Рапчур!.. Ну мы правда старались! Ну… Ну пожалуйста! :(
Смотрите, а вот разрушенный Рапчур!.. Ну мы правда старались! Ну… Ну пожалуйста! :(

Хорошая игра

Что делает хорошую игру хорошей? Современная графика? Вариативность игрового процесса? Классный сюжет? И да и нет. Да, потому что все эти элементы должны работать в сборе. Нет, потому что никак не по отдельности. Яркий пример тому, первый  Crysis. Разработчики тогда понадеялись на графон. «У нас божественная супер-современная картинка, давайте, молитесь на нас!» — как бы говорили нам разработчики. Но вот те раз. Одной только графики оказалось мало для того, что чтобы собрать все «Игры года» от игровых изданий.

И вот тут на сцене появляется BioShock. Проигрывая Кризису всухую по технологиям (игры вышли в один и тот же год — ламповый и ностальгический 2007-й), вроде той же графики, разрушаемого окружения и открытого игрового мира, он всухую же проигрывает БиоШоку по игровому процессу и сюжету. Будучи нехтгеном по графике Кризис был крайне устаревшим по части игрового процесса. Чего только стоит тот чудный момент, случившийся лично со мной, когда моего персонажа противник увидел ночью затылком (!). Пикантности моменту придавал тот факт, что в этот самый момент моей персонаж сидел в кустах. Помимо этого сам сюжет игры был какой-то непонятной дичью, суть которой я даже толком не запомнил. Создалось такое впечатление, что вбухав все деньги в технологии Crytek в последний момент вспомнили, что на картинке и условном разрушении окружающей обстановки игра не заканчивается, и в последнюю неделю наняли первого попавшегося Джонни, чтобы тот им сюжет написал.

В смысле в игре должен быть не только графон?
В смысле в игре должен быть не только графон?

Но справедливости ради отмечу, что Crysis до сих пор является крутой игрой, и даже спустя 18 лет (!) выражение "А Крузис потянет?" для компьютерного железа всё ещё на слуху. Пусть и, пожалуй, в ироническом ключе.

А что БиоШок? БиоШок очаровывает не технологиями, а потрясающим стилем. Построенный под водой город прекрасен. Ар-деко, джаз, плакаты воссоздают дух эпохи конца 50-х с поразительной точностью. При этом нас не тыкают во всё это носом. Хочешь смотри, не хочешь не смотри. Но загвоздка в том, что игрок не захочет не смотреть. Мир игры настолько необычен, что в редкие минуты затишья (а БиоШок, это шутер, если вы по какой-то причине этого не знаете), игрок ходит и с открытой от удивления пачкой, рассматривая локацию. Разрушенный гражданской войной город мрачен, но всё ещё чертовски богат и красив. Вычурное богатство интерьеров не способны перебить ни разрушения, ни трупы, ни кровь. Они только придают окружению особенной, гибельной красоты. Восторг (англ. Rapture) восторгает.

Рапчур в часы своего величия.
Рапчур в часы своего величия.

Даже будучи истерзанным тем безумием, что творилось в городе.

Новый год удался, ничего не скажешь.
Новый год удался, ничего не скажешь.

У игрока невольно возникает вопрос: «Что же здесь случилось?» И он начинает исследовать окружение, в попытках это понять. Игра ненавязчиво стимулирует игрока к изучению локаций, поощряя кусочками информации в виде аудиодневников, щедро разбросанных по уровням. Разглядев каждый угол одной локации, игрок отправляется в следующую, чтобы проделать тоже самое в ней. Причём, сами локации не назовёшь большими. Типичные шутерные "кишки". Однако же, в некоторых из них процесс изучения мира может растянуться на пару часов реального времени.

Разрушен, заброшен, но всё ещё прекрасен.
Разрушен, заброшен, но всё ещё прекрасен.

Помимо отличного визуального стиля, прекрасных локаций, игра берёт за душу своим звуковым сопровождением. Не только саундтрек, но и звуки мира игры. Скрипы и стоны конструкций, сдавливаемых гигантским давлением воды; пугающий скрежет за стенами; голоса китов; какие-то удары; журчание воды из трещин в стенах, потолке и крышах; треск от замыкания в электросети — всё это создаёт сильное впечатление. Кажется, ещё чуть-чуть и трещина разойдётся, в помещение ворвётся неудержимый поток океанской воды, похоронив под собой погибающий город окончательно. Но нет. Рапчур ещё поборется за своё выживание!

Картинка и звуки погружают в игрока в атмосферу игрового мира с головой. Он ощущает себя непосредственным участником всех событий. На это, к слову, работает ещё и то, что протагонист за всю игру, подобного Гордону Фримену, не скажет ни слова. Даже поначалу герой получит на руки монтировку разводной ключ.Однако, одного только визуального стиля, звуков, музыки и эффекта присутствия мало. Не положи на этот торт вишенку, он будет казаться неполным. И тут вступает в дело сюжет.

В эфире «Расследования авиакатастроф» на National Geographic Channel.
В эфире «Расследования авиакатастроф» на National Geographic Channel.

Сюжет как таковой на сегодняшний день выглядит бесхитростно, а его вступительная сцена в некоторой степени даже банальна. Сам Кен Левин в интервью «Я несчастливый человек» говорит следующее:

В одном из интервью вы рассказывали, как наблюдали за тем, как фокус-группа тестирует самую первую часть серии, при этом совершенно не понимая её. Им проект не нравился.
Один парень из фокус-группы похлопал меня по плечу и сказал «Извини, эта игра будет провалом». Это был один из тех моментов, когда ты либо принимаешь тот факт, что кто-то говорит тебе, что ты лузер, либо расправляешь плечи и отвечаешь: «Бой еще не окончен».
Вы считали игру законченной перед тем фокус-тестом?
В целом, да. Мы думали, что она хороша. Думали, что она крутая. Думали, что это и есть BioShock. 99% того, что вы видели в игре, тогда уже было реализовано.Фокус-тест проходил вечером в пятницу. В субботу мы пришли на работу, нас было восемь, сели за стол. Было по-настоящему паршиво.«Так, ну и что будем делать? Чего недостает? Потому что мы не можем делать что-либо заново. К чему люди не могу привязаться?». В итоге пришли к очень дешевой во всех смыслах идее — добавить вступительную сцену с крушением самолета. Я написал ровно одну строчку сценария. Придумали сцену, в которой протагонист курит сигарету на борту самолета — тогда думал, что это отлично задаст тон, и игроки поймут, в каком временном сеттинге происходит действие Bioshock.

Раскрывать всех подробностей сюжета игры я не стану, но скажу одно — решение о сцене было верным. Я бы даже сказал попаданием в десятку. Она действительно задала правильный тон всей игре.

Кстати, это главгерой. Зовут Джек. Больше вам ничего о нём знать не нужно. Сами узнаете.
Кстати, это главгерой. Зовут Джек. Больше вам ничего о нём знать не нужно. Сами узнаете.

Сюжет, как я сказал выше, бесхитростный. Есть подлый диктатор, есть отважный герой, есть протагонист. Вперёд — на рандеву с главгадом, раскидывая по пути всех и вся! Но так кажется только на первый взгляд. Помните, что я сказал об эффекте погружения и ненавязчивом подталкивании игрока к исследованию локаций? Всё это тесно работает в связке с сюжетом. Получая крупицы информации из дневников и сообщения от персонажей, перед игроком наконец начинает выстраиваться картина произошедшего в Рапчуре. А хочется знать больше! Протагонист, ведомый игроком, в буквальном смысле слова переворачивает каждую локацию вверх дном, где подобно Шерлоку Холмсу, изучает каждую мелочь, чтобы собрать причудливую мозаику тайны Рапчура. И что самое главное — этим действительно хочется заниматься!

Все эти элементы, собранные воедино (правильно собранные!) и делают BioShock хорошей игрой.

Вот такие магнитофоны хранят в себе важнейшую информацию о городе и его жителях. Собирать их необязательно, но это будет непростительной ошибкой.
Вот такие магнитофоны хранят в себе важнейшую информацию о городе и его жителях. Собирать их необязательно, но это будет непростительной ошибкой.

В смысле шутер?

И вот тут-то вылезает одна проблема. BioShock — шутер. Отличный шутер, замечу! Пресловутая вариативность и запас приёмов на развлечение себя любимых присутствует. И, в принципе, с исследованием мира и познанием тайны Рапчура шутерная составляющая игры гармонирует. Но проблема в том, что ближе к концу игры стрельбы становится слишком много. Сюжет набирает ход, а желание исследовать мир никуда не пропадает. В итоге получается забавная ситуация — игра начинает мешать изучать саму себя. Автор этих строк припоминает, как он устраивал тотальный геноцид всего живого и механического на уровне, только для того чтобы побыть пять минут (враги-то респаунятся время от времени) в тишине и покое, найти очередной дневник или рассмотреть очередную комнату. Но с этим можно легко смириться.

ААА!!! СДОХНИИИ!!! ТРА-ТА-ТА-ТА-ТА-ТА!!!!111адынадын
ААА!!! СДОХНИИИ!!! ТРА-ТА-ТА-ТА-ТА-ТА!!!!111адынадын

Правда, я бы всё-таки предпочёл чтобы BioShock был не шутером, а адвенчурой. Впрочем, тогда бы пропал весь смысл от плазмидов и веселья, связанного с ними… Сложно. Сложно потому что игра покоряет не своими механиками, пусть они и интересны, а сюжетом, миром, персонажами. История, рассказанная в игре на редкость интересна, и имеет не одно дно. Вскрытие этого самого дна представляет собой отдельное расследование с интересными результатами. Но что если игрок хочет обычных пострелушек? Что если всю игру он будет бездумно валить противников, как в каком-нибудь Counter-Strike, пробегая уровни, и особо не вникая что вообще вокруг происходит? С BioShock так нельзя! Это одна из тех игр, над сюжетом которой стоит задуматься. Конечно, никто не запрещает поливать тугой свинцовой струёй толпы сплайсеров, попутно прислушиваясь и присматриваясь к прочему наполнению мира. И всё же, выбранный разработчиком жанр игры как шутер для настолько глубокой истории подходит не столько идеально, как того хотелось бы. Впрочем, я могу ошибаться.

Так… На чём бишь я… А! Концовка оригинальной игры, хоть и однозначна (если говорить о хорошей), но оставляет множество вопросов. Шок-эффект действительно создаётся. А значит требуется продолжение. О нём я высказался в отзыве на BioShock Infinite.

А пока поставьте этому отзыву плюс. Будьте так любезны.

Стиль и дизайн. Ар-деко, джаз, интерьеры. Дух эпохи передан на все 200%.Неглупый сюжет, с интересным уотэтапаваротом ближе к финалу.С плазмидами можно играться как душе угодно.Саундтрек даёт ещё +200% к погружению.Восхитительная работа со звуком. Скрипы и стоны конструкций заставляют стынуть кровь в жилах покруче скримеров в иных хороррах.Чувство вечного одиночества добавляет депрессивного эффекта.Как и некоторые дневники, истории в которых трогательные и мрачные.Психи в городе забавные. Один только Сандер Коэн и его "представлением", когда игрок отстреливает сплайсеров под "Вальс Цветов" Чайковского производит впечатление покруче некоторых игр с монструозными сюжетами.Малое разнообразие врагов. Сплайсер за сплайсером бегает, да сплайсером погоняет. Есть, конечно, Большие Папочки, но встречаются они не так часто.Враги респаунятся слишком часто.Иногда приходится бегать по одной и той же локации туда-сюда, что отдаёт вайбом болот первого "Ведьмака".
5 апреля

+2
Pillars of Eternity II: Deadfire
Графоманское ЭРПОГЕ

Истинна так. Есть разные вариации рпг. Есть  игры содержащие элементы РПГ,  есть в виде  визуальных новелл для школьников. У меня для текстов читалка есть с книгами от писателей. А читать простыни всякой херни от фанфиковых графоманов у меня желания нет

Я прогрелся на этот экспириенс чисто после того, как недавеча прочёл ну типа обзор-лор на первую часть, в которую я тоже когда-то играл, но дропнул.  И на первый взгляд — ничего не предвещало беды.

Ноооо... Реально, меня никак по-другому не могут заинтересовать, кроме как километрами текста с рассказами о каких-то государствах и тёрках между ними? Это же как 'альтернативная история' — такой нехилый томик, на который тебе реально насрать, и написано так же сухо, как в Википедии.

Для любителей графомании эт топИнтерфейс это кусок незадизайненного говна, по принципу работает и работает
5 апреля

+3
Assassin's Creed
Первый блин комом?

Ответ на этот вопрос я дал в этом блоге: https://stopgame.ru/blogs/topic/108491/kak_igraetsya_pervyy_assassin_s_creed_segodnya

Сейчас, если вкратце, мои выводы остаются такими же, как и на момент 2021 года: если вы поклонник серии, но не застали начала, то попробовать стоит. Если же нет, и словосочетание Assassin's Creed не вызывает у вас трепета в груди, то смело проходите мимо.

Это научная фантастика, а не фэнтези.Сюжет старается не нарушать историческую канву.Приятный, хотя и весьма медленный, паркур.Приятные города.В современности есть детали, заслуживающие внимания.Монотонный игровой процесс.Никудышное наполнение локаций.Отсутствие самого понятия, как "дополнительные задания".ФЛАЖКИ!Не всегда корректный отклик от команд.Слишком много сражений в финале.Финал.
5 апреля

0
Prince of Persia (2008)

В свое время на время выхода выдел как играют в нее мои друзья на Хбоксе , казалось что игра хорошая. Но вот я решил пройти заново 3 части серии и после них запустил это недоразумение . Через час игры плюнул и удалил. Самая худшая часть во всей серии приц Персии, даже мобилки были куда интереснее.

Их нет Боевка худшая в серии!Графика не сдвинулась с места с прошлых частей
5 апреля

0
The Adventures of Batman & Robin

Прошли с дружищем The Adventures of Batman and Robin на Sega Mega Drive.

Достаточно крутая в плане технического исполнения run'n'gun-аркада, то и дело мутирующая в shoot'em'up. В ней достаточно крут арт-дизайн, но из-за подборки каста большинства ключевых врагов, оно все выглядит как отчаянный бой с неумеренной клоунадой, поскольку представляет собой череду из сражений с Харли Квинн, Джокером, Шляпником и далее уже к Доктору Фризу.

В целом, играется достаточно весело, сложно. Уровни на удивление длинные, с выдумкой. Боссы — вообще шедевры умного кодинга в плане их художественного и технического исполнения.

Оценка: 7 из 10. Бодро, очень красиво в техническом плане, но достаточно однообразно.

5 апреля

+1
Enshrouded
Survival RPG

Интересная попытка соединить выживач и простенькую RPG. И основная проблема игры в том, что она пытается угнаться за двумя зайцами, а в итоге получает разве что дулю. Как выживачу Enshrouded не хватает вариативности.

Мир здесь не генерируемый, что уменьшает реиграбельность, выживание само по себе здесь номинальное: ресурсы добываются легко, голод вам здесь не угроза. По сути здесь полностью отсутствует формула "игрок против окружения". Опасность представляют только враждебные мобы и смертельная пелена, окутавшая собой некоторые части карты. 

Строительство и крафт достаточно упрощены, если играешь в одиночку, то поиск ресурсов становится очень простым. Дело меняет кооператив, ресурсы приходится разделять, да и с друзьями играть веселее, но всё равно спустя пару часов вы привыкаете ко всем трудностям и игра прекращает бросать хоть какой-то вызов, даже если выкрутить сложность на максимум. 

Как RPG Enshrouded не вывозит отсутствием комплексности. Есть прокачка, да, но многие навыки не котируются от слова "совсем". Кроме того, уровневая система мешает исследованию мира. Нашел интересный данж? Нет, тебе сюда нельзя, пока не прокачаешься до 10-го уровня. А уровни здесь качаются достаточно долго. Это убивает желание исследовать огромную и интересную карту, и попросту душит. 

Кроме того на лицо проблемы с производительностью. При не самой крутой картинке Enshrouded жрёт очень много видеопамяти, любит вылетать и подкидывать графические артефакты. 

Стилистика тоже не пленяет. Вроде и выглядит игра приятно, красиво, но везде ощущается какая-то вторичность... может это лично у меня какая-то проблема, но от ощущения "я это уже где-то видел" отделаться тяжело.

Поиграв пару раз с друзьями и несколько раз в одиночку я так и не смог проникнуться игрой. Хотя первые часы действительно интриговали. Возможно, если бы я поиграл ещё пару часов, то открыл для себя какой-то потенциал, но я задушился быстрее, к сожалению. Но всё же попробовать игру можно. Как минимум из-за действительно красивого мира, огромного количества всяких данжей, вариаций противников и приятного чувства открытия. 

Приятная, хоть и не самая технологичная, картинка Большой открытый мир со множеством секретов и тайниковПриятный мувмент Прикольная система прокачки лагеря Плохая оптимизация, вылеты, баги и прочееОщущение вторичности Отсутствие вызоваНеудачная система строительства Уровневая система, убивающая желание изучать мир
5 апреля

0
Walking Zombie 2

В целом, попробовать можно, но только если закончились FPS игры или просто хочется увидеть подобный жанр в новом исполнении (графическом движке). В остальном же перед нами бесплатная игра, пройти которую можно лишь в том случаи, если тратить по час-два в день, но на протяжении многих недель, а то и месяцев, т.е. каждый день истрачивать тот лимит что выдаёт игра в бесплатном режиме либо задонатить и тогда пройти игру целиком. Правда, проходить эту игру особого смысла нет, т.к. как в большинстве бесплатных игр ориентированных на платный контент, они все очень однообразны.

Однообразность конкретно этой игры заключается в... отстреле врагов. Да, самый главный элемент любой FPS, в данной игре реализован невероятно скучно и однообразно. Отстреливать врагов здесь лишь первое время доставляет удовольствие, но уже очень скоро, в виду их - врагов - однообразия, а так же однообразия вооружения, данный элемент игры превращается скорее в рутину, нежели, как это имеет место в той же Half-Life (даже сегодня), в увлекательный процесс. Вот именно поэтому и возникает вопрос: зачем проходить очень длинный (долгий) FPS, если сам шутер тут реализован просто паршиво? Вот честно - нет ответа. Я сам не знаю, зачем я потратил столько времени на прохождение двух основных городов (из трёх). Наверно меня увлёк сюжет и квесты, которые реализованы в этой условно-бесплатной игре довольно неплохо. Да, пожалуй это единственное что удерживало меня, до того момента когда я закончил выполнение квестов второго города, ибо дальше начался... да, он самый - гринд.

После того как мы выполним все квесты во втором городе, мы начинаем отстраивать наш собственный город и вот тут в игру вступает пресловутый гринд, потому что чтобы отстроить собственный город необходимо просто невообразимое количество всяких ресурсов. К сожалению, при переустановке Windows я потерял свои старые сохранения и поэтому в настоящий момент единственное, что я могу сделать, это начать всё сначала, но так как в игре явно реализуется стратегия максимально увеличить время прохождения всех, абсолютно всех квестов (из серии, пойди туда, потом сюда, потом обратно, потом ещё... и так далее), то чтобы вновь вернуться к тому месту, где я остановился, мне придётся потратить чуть ли не месяц (ну, или несколько недель точно) на выполнение всей той горы квестов что разработчики вложили в игру. Я говорю про основные квесты, а не про квесты созданные для фарма монеток (или что там было в награду). Так вот, сами квесты пусть и однообразны, ибо почти всегда ограничиваются "забрать предмет/перестрелять врагов",  но контекст их довольно интересный. У нас что-то типа зомби-апокалипсиса, в котором мы находим выживших и помогаем с обустройством нескольких оставшихся поселений, выполняя эти самые квесты. В игре есть небольшая доля юмора (правда, скорее туалетного), особая "любовь" разработчиков к Дональду Трампу и попытка... найти лекарство? Так как цель у разработчиков - вытащить деньги из игроков, они написали очень долгую историю того как главный герой движется из одного города в другой, помогая оставшимся в живых горожанам. Вроде в игре есть основная сюжетная линия, но я уже и забыл, с какой целью главный герой покидает своё самое первое убежище.

Донат. В чём заключается проблема с донатом? Чтобы путешествовать по карте, нам требуется бензин, который мы получаем либо через определённый промежуток реального времени (10-12 часов) либо находим бензин на локации, либо покупаем за реальные деньги. Если в самом начале эта проблема не чувствуется, то после прохождения второго города, бензин будет тратиться уже в очень больших количествах. В какой-то момент, за один день мы сможем прокатиться лишь пару-тройку раз, а дальше... ну, или ждать либо вливаться в группу китов или как там называются люди, которые являются основными дойными коровами для таких разработчиков. На самом деле игра, с моей точки зрения, того не стоит. Максимум что можно тут сделать, это пару дней побегать, пострелять, изучить основные локации (в основном все локации повторяют друг друга и особого разнообразия тут нет, т.е. вся та куча квестов происходит, как в игре Chernobylite, на одних и тех же локация снова и снова) и этим и ограничить своё знакомство с этой игрой. Впрочем, возможно кому-то и понравится отстрел врагов, но с моей точки зрения, стрельба тут однообразная. Враги как бы рассыпаются, из-за чего возникает ощущение, что это не опасные зомби или бандиты а... печенья. Короче, главный элемент тут реализован, скорее из-за особенностей движка, довольно паршиво. Что касается истории, то она просто тонет в этом море квестов, которые всё удлиняют и удлиняют прохождение, из-за чего в какой-то момент забываешь, чем мы тут вообще занимается, и что ищем.

К сожалению, я не попал в последний город, и даже не помню по какой причине, поэтому немного жаль, что я не смог закончить сюжетную миссию, но с другой стороны, у меня ещё достаточно PFS игр, чтобы позволить себе не тратить время на такие вот довольно неоднозначные проекты как этот. Впрочем, да, игра ни к чему не обязывает, ибо распространяется бесплатно и может на пару вечеров или даже недель увлечь, но не более.

5 апреля

0
The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate

Повёлся на отзывы, что вторая часть лучше первой. Первая Кирандия мне тоже не понравилась, а вторая оказалась ещё хуже. Единственное в чём она лучше первой части, так это в том, что тут есть подсказки к решению задачек(в большинстве своём дурацких). Зато в первой части была неплохая музыка, хорошо работающая на атмосферу сказки. Тут же музыка чисто для фона, персонажи и сюжет опять для галочки, злодей вообще хохма, анимация слабая, алхимия неочём(я то думал, что тут можно будет смешивать всё подряд и получать прикольные штуки). Удивляют отзывы в духе "это лучший квест того времени". Даже на 1993ий год были квесты намного лучше, советую поиграть в Gabriel Knight, Space Quest 5, King's Quest 6.

подсказки к загадкаместь пара забавных моментовнеинтересные загадкипростенькая алхимияпропала волшебная музыкапримитивные персонажи и сюжетслабая анимация
5 апреля

+5
Avowed
Абоба-бобочка

Игра разделила DTF на пополам. Кому изюм, кому-то кал. Я побывал и там и там, с похмелья я в неё гамал.

И это шикарная тема для такого состояния, пока оно у тебя не пройдёт. В целом, это как геншин, но без симпотных персонажей и гачи. Я думаю, если бы я пробежал чисто 1ый актик. Была бы оценочка получше. Всё таки там красивенько и мир хочется исследовать на первых порах.

Чисто технически, де-юре это можно назвать РПГ.  Реализация, де-факто это "ну такое".

- Типа есть чё поисследовать на карте, но награда это сундучки, в которых 99% всякое говно для крафта, которого надо по дефолту дохрена. 
- Типа геймплей есть но он строится онли вокруг крафта. Прёшься в пердь, а там сундук, а сундуке клыки шершавого кабана.
- Типа есть напарники, но можно же было бы и обойтись без гея рыболюда и прочих, слишком дженерик диалогов. 
- Типа и сюжет это что то как бы эпическое, но поданное так уныло, что фу, нинада.
- Типа есть монстры, но видов ну 5.
- Типа есть и другие интересные задумки, но из-за того что игра на много часов, а занимаешься ты в основе унылым геймплеем, это просто отстой.

ШДР нету, (игра всего то 2025 год), из-за чего часто хочется протереть или закапать свои глаза.

Интересно, это так же плохо как вейлгард?))

Стилистичный, симпотный графен. Мне в кайф. Есть разные расы и смотреть на это прикольноРПГ без иммёрсива не РПГПриклеивающиеся мобы в боёвке. Это когда моб прыгает на 100500 метров в твою сторону и даёт тебе леща Эт рпроге содержащий продукт
5 апреля

0
RS3: Racing Simulator Three

В детстве казалось неплохой, но сегодня, когда знаешь альтернативы как того времени, так и современных представителей жанра, то смысла в ней мало.

Установка и запуск. Понятное дело, что игра старая и не оптимизирована для современных систем, однако мне на ПК было куда проще запустить аналоги тех времён (как например  Grand Prix 3 и  4)(хотя тут случай лучше чем с  F1 2000, который мне вообще не удалось запустить на моём ПК). Здесь же сразу ограничиваем работу игры через задействование одного ядра процессора в диспетчере задач. Но в любом случае останутся проблемы с текстурами и артефактами, неправильном отображении интерфейса, проблемы со звуком. В общем идеальный запуск оригинальной игры наверняка будет в виртуальной машине или на эмуляторе PS2. А в целом тут уж вся надежда на мод-сообщество.

Меню. Встречает оно нас неплохой фоновой музыкой (которая чуть чуть вызывает ассоциации с меню  NFS: Shift), а также кнопками для одиночной и мультиплеерной игры. В окне мультиплеера можем выбрать тип мультиплеера (по LAN, по интернету или разделённый экран), а также есть возможность детально настроить сессию (погода, трасса, сложность противников, присоединиться зрителем или водителем и т.д.) - за это игре плюс.
В одиночной же игре следующий набор - быстрая гонка, гонка на время со своим призраком, полная гонка (с пробными кругами и квалификацией), чемпионат, катсцена с подиуммом после гонки (да, тут это как отдельный раздел) и набор сценариев. Пояснять за каждый думаю не нужно.
Управление настраивается, но не всё. Помню в детстве методом пробы выяснил, что изменение камеры происходит на F2 (а также есть дополнительные виды камер на F3 и F4).
А ещё тут прикольная анимация загрузки трассы)

Игровой процесс. Тут занятно конечно, т.к. хоть игра и называется симулятором, но я бы таковой её не назвал бы по управлению, однако отмечу, что управление здесь всё же не столь аркадное, как например в той же  F1 2013 - когда F1 2013, даёт возможность "подхватить" машину при совершении ошибки, то в RS3 это будет сделать намного сложнее + в F1 2013, когда попал на гравий, то ты достаточно это быстро исправляешь, когда же в RS3 ты будешь медленно из него вылезать и заезд на него это существенная ошибка. Но несмотря на такие вещи RS3 это не Grand Prix, где в сравнении гораздо больше моментов которые нужно контролировать и учитывать.
Играется ли весело? В детстве когда не знал альтернатив вполне сносно, но зная альтернативы понимаешь что гонки здесь "ни рыба, ни мясо" - ты тут не кайфуешь от продуманных деталей Grand Prix или не отдыхаешь как в ранних аркадных F1 от Codemasters.

Погружение. Учитывая, что такие спортивные игры должны привлекать по идее к реальному спорту, то по мне Grand Prix 3/4 или F1 2010-13 с этой задачей лучше справляются, чем RS3.

Что по итогу? Могу посоветовать играть только в рамках интереса к истории, а так смело пропускать.
А вообще эти же разработчики ещё делали  F1: Racing Championship, и возможно хоть игра старее, но ситуация там лучше, и даже официально лицензии там есть.

Оценка: 4 из 10.

Визуал вполне неплохой для своего времениПовторы можно сохранятьШирокая настройка мультиплеераПроблемно запускается на современных системахМало контента, нет полноценной карьерыНе увлекательно
5 апреля

0
Magic Thief
Сквозь тернии к магии

Я люблю игры в стиле Сапёр. Поэтому ещё одна вариация подобной игры, да ещё и с магическими трюками, не прошла мимо меня. Есть даже минимальный сюжет, в котором мы играем за аналог Робин Гуда, обворовывая богатых и помогая бедным.

Игра встречает довольно стилизованным меню и поля с клетками выглядят приятно. Но оказывается, что со старта поле закрыто полностью и бомбы УЖЕ расставлены. И игра в сапёра начинается с протыкивания пустой области наугад. И довольно часто это получается с попытки 10й, 20й. Игра просто превращается в какое-то испытание интуиции с порога, а не головоломку! Почему нельзя было настроить генерацию бомб после первого нажатия и не превращать игру в №?@&...!!!

Спокойствие. Я люблю игры в стиле Сапёр. Игра не проверяет на решаемость и часто попадаются ситуации с исходом 50/50. Ну ничего, у нас же магический герой и первый трюк - мы можем просто украсть одну клетку независимо от того бомба там, или нет. Цифры меняются, если была бомба. Полезная штука. Но очень быстро появляются бомбы-мимики и если украсть клетку с такой заразой - начинай сначала. И как теперь пользоваться магией если всё равно можно умереть!? Что за №?%!"*?!

Главное дышать. Я же люблю игры в стиле Сапёр! Спустя пару карт нам дают магический порошок, которым можно отметить 5 клеток и он подсветит бомбы. Штука однозначно полезная. А потом вновь появляются новые бомбы, на которые не реагирует порошок и ты вновь подрываешься там, где ранее было безопасно! За ЧТО, игра?! Какого *?%((?:!!!

На самом деле, если чуть больше разобраться, игра становиться гораздо более справедливой. Да, невидимые для порошка бомбы, но те, которые он пометит - точно настоящие. Мимики появляются только в сундуках, а бочки и другие ящики можно безопасно воровать. Те же мерзкие телепортирующиеся бомбы эффективно просто воровать. Игра просто напросто это нигде не проговаривает, а не помешало бы! В игре есть подробное обучение игре в Сапёра, но не хватает обучения игре в Magic Thief.

Да и открывать пустую область со старта игра тоже умеет, но эта критически необходимая функция спрятана в награде за дополнительный квест, который я пропустил, т.к. игра не говорит об награде заранее! Я пол игры страдал этим перекликиванием стартовой области.

Лишь после середины игры, когда открываются временные кольца, в игру становится комфортно играть. Поэтому, если вы не любите игры в стиле Сапёра - лучше пройти мимо. Остальные - вы предупреждены!

Приятный внешний видРазнообразие магических ловушекМагические трюкиЗакрытое поле со старта и генерация бомб до первого нажатияНерф способностей новыми ловушкамиПлохое обучение особенностям игры
5 апреля

+2
F.E.A.R. 2: Project Origin

Вторая часть отличается наполнением и механиками от первой, но остается такой же мрачной по стилю и серо-коричневому цвету. Перед нами все тот же шутер-хоррор который пугает нас то кровавыми сценами, то заскриптоваными слоумоушен моментами. А еще постановка локаций и записок делает довольно интересным прослеживать сюжет игры.

Геймплейно игра неплохо состарилась, но технически старость не в радость этой игре. Для запуска пришлось ставить совместимость с XP SP3 и ставить разрешение чуть меньше чем FHD, т.к. иначе в FHD неправильно скалируется захват мышки, а в игре она бешено крутится.

К сожалению мой личный минус это присутствие укрытий, но отсутствие выглядывания из-за угла(как в первой части). И не совсем понятный открытый конец.

Неплохой интересный сюжет(который еще интересно читать по запискам)Интересно поставлены некоторые моменты.Непонятный открытый конец.
5 апреля
1 2 ... 18 19 20 21 22 ... 1034 1035
из 1 035 страниц