Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI — игра, которая сначала влюбляет, а потом разбивает сердце

Final Fantasy XVI — это как если бы «Игра престолов» и классическая JRPG пошли на свидание, но кто-то принёс с собой бетонную плиту и бросил её в атмосферу.

С одной стороны, игра может по-настоящему захватить — особенно в первые часы, когда ты видишь эпичные замки, слышишь мощный оркестр и участвуешь в масштабных битвах Эйконов. Но чем дальше ты продвигаешься по сюжету — тем яснее становится, что эта игра про королевства, богов и кровь... но с душной подачей и абсолютно пустыми декорациями.

🌍 Мир, в котором пусто

Самое большое разочарование — мир. Он красивый… на скриншотах. Внутри — пластмассовые коридоры, редкие НПС и ощущение, что ты бродишь по заброшенной декорации к Netflix-сериалу. Вроде бы должен быть open-world или хотя бы его иллюзия, но ты всегда натыкаешься на границы, невидимые стены и бессмысленные «поля» между точками телепорта.

📖 Сюжет душит, но ты терпишь

Сюжет хотел быть величественным, мрачным, политическим. И он им стал… но каким-то тяжеловесным и уставшим. Притом настолько, что я пропустил концовку случайным скипом и даже не заметил — настолько уже отключился эмоционально. Потом понял, что герои умерли, и, признаюсь, хотелось бросить контроллер в стену. Не от трагедии, а от разочарования. Ты вкладываешься десятки часов — и получаешь обрыв. Без катарсиса.

🎶 Но музыка и Эйконы — это кайф

Да, стоит признать: музыкальное сопровождение — бомба. Каждый бой, каждая сцена звучит эпично. Особенно понравились сцены с Эйконами — тут игра блистает. Это реально лучшие моменты, за которые стоит держаться. Даже не играл — а слушал. И наслаждался.

Final Fantasy XVI — это игра, в которую хочется верить, но она слишком часто подводит. Меня держала атмосфера, нотки политического конфликта в духе «Игры престолов» и великолепная музыка, но к финалу усталость пересилила увлечение. Я разочаровался — но не жалею, что прошёл.

"Пластмассовый мир побеждает — и это обидно."

Оценка: 7.5 / 10

Сильный визуальный стиль, особенно в замках и битвахВеликолепная музыка — один из лучших саундтреков годаЭйконы — эпично, мощно, кинематографичноПродуманная боёвка, которая держит в тонусеОзвучка и постановка на высотеПустые локации и ограниченный мир — ощущение "декорации"Сюжет перегружен, чересчур серьёзен и теряет темпВторостепенные задания скучны до болиКампания слишком давит на игрока трагедиями, но без настоящего катарсисаПроблемная концовка — ощущение незавершённости

+1
Mouthwashing
Очистил желание

Я может и не большой фанат бродилок / квестов / "сюжетных" хорроров и вообще какой-то там жанр нейм. Однако по коротким ревью и роликам, меня эстетика и амбиции проекта заинтересовали. 

Сюжет нормальный, визуал нормальный, звуки нормальные. Но по части геймплея - вообще не для любителей что-то делать в играх, или хотя бы думать. Второй момент, что хоррора в игре нет на мой взгляд, хотя атмосфера интересная. Психоделическая составляющая есть, но она мне показалось слабой, просто герои скорее с юмором подходят к ситуации, нежели с отчаянием. Поэтому местами к героям вообще никак не проникаешься, хотя они разные, но слегка клишированные. 

Здесь есть и самоирония, и постирония, и некий плоттвист, есть несколько интересных решений по части "убеги". Но возможно я просто дилетант в таких проектах, ощущалось это довольно примитивно, но куда интереснее чем просто тупо идти вперед.

Еще и заигрывания с игроком тоже слабоваты, прикольно когда тебя погружают и геймплейно и сюжетно, тут был такой момент, но он скучноват, и является исключительным. Вариативности вроде бы нет, но она и не нужна. 

Ожидал большего 3/5 (в основном за музыку, более менее адекватный и понятный сюжет и атмосферу - к слову я не фанат пс1, такого олдскула, но мне понравилось)

Ну что, боитесь?


+2
FlipWitch - Forbidden Sex Hex
Главное – хорошо кончить

Большинство секс-игр в Steam либо визуальные новеллы, либо посредственные поделки. Flipwitch – Forbidden Sex Hex норовит быть полноценной метроидванией с хорошим геймплеем, и ей это вполне удается. Не без претензий, но и с массивными достоинствами

В рамках цензуры я надел на нее панталоны
В рамках цензуры я надел на нее панталоны

Злая Ведьма хаоса намеривается править миром, и за это ее нужно сразить. Дверь в логово закрыто за шестью ключами, которые хранятся у шести сексапильных боссов. Вы управляете ведьмой-ученицей, и ваша наставница наделила вас запретным заклинанием смены пола. Накапливайте сексуальный опыт и улучшайте мастерство чарами, ведь иначе зло не победить

Повествование максимально простое и ненавязчивое. За рамками завязки не будет сюжета или лора, а мир останется набором разноцветных биомов на весь вкус и цвет. Персонажи друг с другом не связаны, и они остаются на уме игрока только за счет красочности или обнаженности. Претензий к этому нет, но будьте готовы проходить игру ради собственной услады, а не сюжетной награды. Главная героиня нема и бесхарактерна, зато хорошо стонет в постельных сценах

Графика небывало вкусная. Авторы явно профессиональные художники, раз качество настолько высокое. Пиксельная рисовка ручной работы насыщена душой и красками. Анимация очень мягкая и сладкая, атаки волшебной палочкой фееричные. Обилие смазанных кадров придает динамику движению. Цветовая палитра одновременно яркая и мягкая, каждый биом индивидуален и сочен. Я регулярно говорю, что стиль «вкусный», но в этот раз могу дать полноценную вкусовую палитру. Как будто ешь сливочное мороженное с клубничным наполнителем и нотками ванили. Некоторые кусочки обильно посыпаны сахарной пудрой. Причем шоколада нет совсем – какао тут не пахнет

Сексуальности у игры хоть отбавляй. Враги-женщины кряду модельной внешности, обязательно ходят топлес и стонут от ударов. Враги-мужчины либо мускулисты, либо мультяшны. Секс-сцены добываются двумя способами. Первый – умри от супостата и тебя отымеют. Такие сцены сделаны не для каждого типа врага с обоими полами игрока, а строго по две штуки на биом для разных полов. Однополых сцен в игре нет (за парой лесбийских исключений), так что не бойтесь вторжения в вашего мальчугана с тыла. Второй способ – пройди квест и заслужи благодарность. Помощь легко исполняется, а награда выходит мясистая. Некоторые квесты у конкретных квестодателей выстраиваются в цепочку, и с ними сцены развиваются от тряски вторичными половыми органами до страстного соития. Озвучка секс-сцен достойная: главная героиня замечательно стонет и изредка пробрасывает непристойности, враги-женщины стараются не отставать. Позы всегда сочные, анимация крепкая. При просмотре галереи удивляешься разнообразию

Скромно лежат под одеялом
Скромно лежат под одеялом

Фишка со сменой пола, внезапно, играет малую роль в произведении. Сюжетно оно пригождается только один раз после получения, а персонажи в мире не замечают использование «запретной» техники. Впрочем, эта претензия исходит из нежелания игры строить сюжет. Игрок волен проходить игру в любом виде, менять пол нужно только в конкретных комнатах. Главное предназначение фишки – гарантия разнополых секс-сцен. Я проходил ранее Scarlet Maiden, и в ней героиня-паладин почти постоянно наказывала женщин-супостатов страпоном. Иногда ей самой доставалось удовольствие, но преимущественно от женщин и игрушек. Ведьма-перевертыш обеспечивает традиционный секс со всякой хтонью, и сцены правда выходят замечательные

Щупальце не надо цензурить, но оно странно пропадало в чернь
Щупальце не надо цензурить, но оно странно пропадало в чернь

Музыка отлично дополняет атмосферу заводным фанком, джазом и электроникой. Во время прохождения не вслушивался в мелодию, а при написании обзора я был приятно удивлен треками. Саундтрек частенько использует японские настроения: для ангельского региона написан настоящий японский джаз-фьюжн. Пылкие моменты сопровождаются соответственно нежным треком. Забавно, что об игре я узнал именно благодаря музыке. В ленте YouTube появился трек с красивой (и слегка пошлой) обложкой, а звучание было необычайно заводным. Когда я узнал про первоисточник, на месте захотел купить игру

Привычно ожидать следы страны восходящего солнца в анимешной игре, но здесь отпечатался глубокий след культуры Японии. На локациях периодически встречаются статуи тануки и японские домики-храмы. Священники носят одеяние азиатских вампиров цзянши (синие робы с шапкой и желтой бумажкой на лице). Один из домов в центральном городе – продукт японской архитектуры, местное кладбище насыщено японской иконографией. . Имена некоторых регионов транслитерированы с японского: «Тэнгоку» и «Джигоку» явно не из английского языка взяты. Не стоит забывать и про гача-автоматы с секс-гифками, потому что гача глубоко пропитывает японский консьюмеризм

Восточная иконография отмечена не просто крупным вдохновением, но и всякими мелочами родом из глубин японской культуры. Мне кажется, анимешник не стал бы просто так их выискивать и добавлять. Наверняка, разработчики – японцы, и они смешали знакомую себе культуру с тропами западного фэнтези. В титрах указаны никнеймы вместо имен, так что подтверждений гипотез нет

Боевая система не хватает звезд с небес. Взмахи палочкой феерические, но монотонные. Дальний бой имеется, но он слишком маломощный. Магические предметы могли бы разнообразить бои, если деньги не тратились на костюмы. Бесплатная бомба и так добавляет достаточно урона. Главная претензия к боевке – удары двигают игрока вперед, а контакт с врагом наносит урон. Периодически приходится делать шаг назад, чтобы не схватить автоматическую оплеуху. Все-таки это не уровень Hollow Knight

Веселье вносится за счет боссов. Их дизайны всегда сексапильные и креативные. Они занимают большую часть экрана, так что пиксель-арт не ограничивает детализацию женского тела. Демонесса слегка раздвигает ноги при пинке, королева гоблинов косит под итальянского мафиози, ангел-мазохист умеет лечиться от вашего урона. У всех свои механики и атаки, часто надо подстраиваться под их поведение. В игре впечатляюще много мини-боссов для инди калибра, причем драки выходят разнообразные. Это уже не девушки-модели кряду, а опасные монстры-сторожи

Самое важное у нее уже прикрыто, но пэстис и верблюжье копытце - рисковая тема 
Самое важное у нее уже прикрыто, но пэстис и верблюжье копытце - рисковая тема 

Игра принадлежит к жанру метроидвания, и его исполнение вышло… недурно? Приятно изучать обилие поворотов и перекрестков, но порой игра строит лабиринт ради лабиринта. По мере прохождения открываются новые способности-ключи для препятствий-замков, но значимая часть преград – деревянная дверь с замком, требующая обычный ключ. Может быть, это приемлемо для жанра, хотя эталонные метроидвании по типу Hollow Knight и Ori предпочитают именно способности. В целом, искать путь к боссу и пробиваться сквозь орду гоблинов/ангелов/демонов/крыс занимательно, лазать в ранее недоступные места – тоже. Вот только карта сильно пикселизирована и плохо читается

Ощущение развития вышло умеренным. Одни способности ускоряют перемещение по уровню, другие нужны для конкретных преград. Самая приятная прогрессия приходится на костюмы. Сочные и красивые дизайны сами по себе служат усладой глазу: вот монашка склоняется по аду, а вот доминатрикс рубит русалок. Также они косвенно ведут игрока к мощи за счет квестов

В мире очень много нуждающихся в помощи людей. Иногда попросят найти предмет, изредка предложат победить мини-босса. Остальные требуют ношение правильного костюма: квестодатель «нуждается» в ком-то конкретной профессии, и игрок готов «помочь». Система максимально простая, зато награда идет и для души, и для геймплея. Нередко после прохождения региона можно выполнить несколько квестов разом. Ведьме-перевертышу выносливости не занимать :)

Накопление сексуального опыта дает апгрейды палочки (оружия) и лечащего персика (фляга эстуса). Улучшение первого повышает дальность ударов и урон, а второго – количество аптечек и лечащий объем. Враги в последующих регионах всегда бьют больнее и танкуют больше урона, поэтому квесты делать крайне желательно

Платформинг в игре хромает. Прыжки внезапно вязкие и скользкие. Гравитация сильно тянет вниз, но легко двигаться влево-вправо. Странный контраст мало вяжется с ощущениями. Прыжок на батутах замедляет движение влево-вправо типа для создания челленджа, но выходит малоприятный платформинг. Это далеко не Celeste и даже не Shovel Knight

Разнообразие в прыжки пытаются вносить гендерные блоки, зависящие от текущего пола игрока. Синие появляются, когда ты играешь за парня, розовые – за женщину. Их назначение варьируется между платформой, препятствием и батутом. Что это за шутки и как они вписываются в лор – неизвестно. Как ни странно, они не создают значимых проблем и почти забылись мной спустя пару месяцев после прохождения. Они напоминают о фишке, но не служат отвесным препятствием

После чистых похвал визуалу и стилю становится тошно слышать негатив про геймплей. Неизбежно грядет вывод, что секс-игра является выдающейся именно за счет секса. Однако неверно ровнять Flipwitch на Hollow Knight как метроидванию или на Celeste как платформер. Во всей игре чувствуется настроение дилетантов с амбициями, и это не является недостатком. Готов поспорить, что над игрой работали талантливые художники с малым опытом разработки. Профессионал не стал бы вставлять в саундтрек финальной битвы крик Вильгельма и лучше реализовал технические огрехи, про которые я расскажу дальше. Команда хотела явить миру хорошую, красочную секс-игру не имея возможности и желания соревноваться с высшим эшелоном игр. Опять же, это не уровень Hollow Knight, где мега-приятно пользоваться всем, но эмоций я получил не то чтобы меньше

Многие технические оплошности вносят дискомфорт, но не убивают веселье. Рывок в воздухе имеет долгую перезарядку без видимого таймера, из-за чего я не раз падал в пропасть. Несколько раз кнопка кувырка\рывка беспричинно переставала работать, а лечением было открытие оверлея Steam. Управление в меню обманчиво липкое: обилие вкладок оказывается чередой подменю, в которые надо входить и выходить. Мышка ни с чем не взаимодействует, но остается на экране

Самая назойливая проблема была с перевоплощением. По сюжету выдается магический артефакт для превращения в призрака, и для его активации надо зарядить сильный выстрел магией и нажать кнопку атаки. Если кнопку выстрела разжать неодновременно с атакой – трансформация провалится. Отожмешь выстрел чуть раньше – артефакт не сработает (это норма), но отожмешь его чуть позже – выстрел выведет тебя из новой формы (это маразм). Такая косость присуща только неопытной команде разработчиков

Гендерные блоки явно были понерфлены. Сейчас они работают как односторонняя платформа, то есть можно спуститься сквозь них и пропрыгнуть вверх. Однако они частенько расположены как барьер, будто на ранних стадиях игры они не пропускали игрока вовсе. Либо их не стали подгонять после изменений кода, либо эти места раздражали из-за частого переключения пола. Теперь расположение этих сине-розовых блоков сбивает с толку бесполезностью

Flipwitch не хочет быть шедевром или игрой года. Игра шикарно выглядит, сочность льется из всех щелей. Главная фишка, секс, реализован превосходно. Hollow Knight и Celeste на голову выше в геймплее, но в них нет огромных голых женщин. Сравнение с мастодонтами абсолютно нечестное, ведь у разных проектов разные цели. Разницу необходимо обговорить, чтобы ваше прохождение не вышло перехайпленным. И все же, несмотря на все недочеты, я добавляю игру в «Избранное»

Изумительно. Избранное


0
Blasphemous
Ненавижу эту игру

Понял, что ненавижу метроидванию. Не хватает режим, чтобы можно было нормально отслеживать квесты для таких нубов как я, ибо слишком много времени ушло на игру из-за этого. Местами забаговано, не понял, с чем это связано, некоторые квесты не смог пройти, смотрел прохождение на ютубе, делал всё 1 в 1 и всё равно стоит какой-то лок на определенные действия, очень странно

Дизайн и артАтмосфера и лорРазнообразие враговВсё остальное

+4
The Witcher
Папа сказал что отзыв муть, игра [цензура].

Честно, в моменте был готов поставить игре даже восемь из десяти, но остановился на объективных семи — и то не крепкой, с нюансиком, скажем так. В общем-то для тех лет очень даже бодрый проект, сюжетно из себя представляющий(как я понимаю)смесь сюжетов из книжных саг, а геймплейно что-то навроде ритм игры, что ли. В среднем впечатления позитивные. При вдумчивом анализе очень много колебаний из стороны в сторону. Вроде бы порядочного качества первые главы прикрываются уж очень скучными и какими-то ужасно быстрыми последними, в общем довольно интересная(пускай и для большинства неудобная)боевая система, но абсолютно топорные, скучные сражения с врагами масти побольше(боссами) — монстрами в том числе. Этого классического для ведьмаков и РПГ "побочки интереснее сюжета" — не прочувствовал, дефолтные задания вокруг которых зачастую ничего интересного не стоит, пойти то, убей это, возьми вот столько этих и вернись. В целом pretty cool'ишно. Играл на самом высоком уровне сложности, челленджа не прочувствовал, разбираться не стал, но по говору работяг с балансировкой у этой игры всё скучно, чем выше сложность - тем больше хп у энемизов, всё.

Тем не менее удовольствия получил много. Возбудился на франшизу во многом из-за того, что приступил к изучению(наконец-то)книжной саги. Итого справедливые 7/10.

Атмосфера. У Витчеров всегда с этим хорошо. Не скажу, что в этой игре всё также, как во всех следующих, но нужные эмоции вызывает. Саунд абсолютно слабый, разве что на боссах иногда прикольно(и абсолютно не в тему)наваливают электронщины какой-то. Больше забавно, чем круто.Целостность истории. Куча отсылок для книгалюбов. Классные катсцены(не те, что на движке игры).Не знаю как обозвать, игровой процесс, что ли. Алхимия играет важную роль для геймплея и из-за этого экономика игры выстраивается таким образом, что ты приоритетно тратишь золото на книги о растениях, которые помогут тебе открывать их на новых территориях и варить зелья. Кроме этого книги частично помогают в определенных заданиях, я читал все из-за желания изучить досконально вселенную, но помогли мне знания только раз — в задании с осмотром трупака с Шани.Опять же по экономике. На костях можно навариться и игра тебе именно это и предлагает, иначе ты не всегда имеешь все необходимые ресурсы. Я лично Фольтесту проиграл пять кусков и даже не загрузил старый сейв, в целом в кости на яйцах играл и вам советую — интересный экспириенс.Отсутствие билдостроения как такового. Общая идея такая: получаешь уровни — вместе с ними камушками, в каждой ветке одинаковое количество бронзовых, серебряных и золотых очей, на которые эти камни и тратятся. Какая-то логика и глубокий анализ не требуется, игра просто ведет тебя по идее "прокачай всё" и ты в принципе прокачиваешь всё, лол.Беда с балансом. Знаки слишком сильные, боссы скучные, челленджа никакого тут не получите даже на самом высоком уровне сложности.

+7
Batman: Arkham Asylum
Бэтмен - крепкий орешек.

В детстве я очень любил супергероев, что большую часть игр потратил на прохождение там, где фигурирует данная личность. И учитывая то, что когда ты заходил в игру на примере Человека-Паука, то прекрасно понимал, как игра будет себя позиционировать, где ты обязательно будешь лазать по стенам и летать на паутине. Бэтмен для меня был довольно странным супергероем после просмотра фильмов Тима Бёртона да Кристофера Нолана, ведь он мне им не казался, не имея суперспособностей. Я не до конца понимал почему его вообще ставили в ряд тех ребят, которые вынесут его с два счёта. И в конечном итоге я всё равно решил попробовать игру про Бэтмена от англичан, которые оказались ещё большими фанатами этого персонажа, имеющие на себе уже гениальную идею как правильно поддать данного героя в игровой обёртке. Что тут дальше написать, когда все написано до меня, кроме как: "Бэтмен - это действительно супергерой, который вынесет любого, хоть будь у тебя уровень Бога. И всё потому что, он БЭТМЕН!"


+1
Portal 2
Снова здорова — опять решаем головоломки

«Portal 2» — это как старая добрая встреча с приятелем из прошлого, который вроде бы особо не изменился, но все-таки прихватил с собой парочку новых штук, чтобы удивить. Сюжет продолжает историю первой части — мы снова играем за Челл, бедолагу, которой никак не удается сбежать из мрачного лабораторного ада под названием Aperture Science, она же Лаборатория исследования природы порталов. И, конечно, нас снова приветствует язвительная и смертоносно-обаятельная GLaDOS, которая по-прежнему обожает отпускать колкости и строить коварные испытания.

На первый взгляд «Portal 2» мало чем отличается от оригинала. Все те же стерильные лаборатории, все те же порталы, загадки и кубики-компаньоны (мой любимый герой всей игры, если что). Локации, правда, стали масштабнее. Визуально же лично я каких-то разительных изменений не заметил — да, игра выглядит отлично, но в сравнении с первой частью это все тот же узнаваемый стиль. И это неплохо — зачем менять то, что и так работает.

Но самое интересное здесь — это новые испытания и механики. Разработчики не поленились и добавили целую кучу новых штук. Лазерные лучи и специальные линзы, которые позволяют их направлять куда надо. Световые мосты, по которым можно передвигаться. А еще загадочные гели, меняющие свойства поверхностей — где-то можно быстрее бегать, а где-то выше прыгать (если я правильно помню). И все это вводится постепенно, чтобы не перегружать игрока сразу. Сложность растет ровно в той пропорции, чтобы ты сначала чувствовал себя умным, а потом сидел часами над очередной загадкой и проклинал себя за то, что не догадался сразу.

В итоге «Portal 2» — игра добротная и с душой сделанная. Отлично подходит, чтобы хорошенько «помучить мозги», посмеяться над остротами GLaDOS и насладиться умными уровнями. Но лично для меня это все-таки проект на один раз — прошел, порадовался, иногда повозмущался, как сложно, и отправил на полочку в список «неплохих игр, в которые вряд ли вернусь». Зато воспоминания о портальных приключениях останутся надолго — а это уже хороший показатель.

7 из 10

Яркая графикаКлассные головоломкиЗабавный антагонистСложная порой

+1
Castlevania: Curse of Darkness
Castlevania: Curse of Darkness

На портативных приставках у Castlevania всё было вообще отлично, а вот с 3D-частями на больших платформах все было не так удачно. Curse of Darkness — прямое тому подтверждение, да, это далеко не самая плохая игра в серии, но она и не самая лучшая. И вроде в игре все неплохо: боевая система, фарм лута, система фамильяров, но всё это происходит на фоне однотипных, пустых коридоров, и в итоге спустя пару часов ты ловишь себя на мысли, что тебе скучно.

Что делаем?

Играем за Гектора — бывшего подручного Дракулы, который хочет отомстить Айзеку новому подручному Дракулы, который, вроде как, прикончил любимую женщину нашего главного героя. И во время своего путешествия Гектор истребляет монстров, поднимает свой уровень, создает новое оружие и прокачивает себе компаньонов. И всё вроде как звучит интересно, но на деле 90% времени мы «идем, деремся, создаем», и все это по кругу.

Что нового?

Боевая система стала разнообразнее, по сравнению с прошлой частью. Комбо, перекаты, добивания, всё выглядит и играется более чем приятно и и главное все работает. Есть система кражи, можно «своровать» вещи у монстров в определённый момент. Есть фамильяры, которые могут эволюционировать. Система крафта простая, но удобная и понятная, в любой момент ты можешь сделать то что тебе нужно.

Атмосфера?

Забудьте про замок Дракулы, теперь мы путешествуем по всей Валахии. Звучит круто, но реализовано так себе. Локации вроде как разные: болота, горы, храмы, но по сути это всё те же прямые туннели и одинаковые комнаты. Музыка отличная, голос актёров тоже и визуально для своего времени, игра выглядит неплохо.

Итог

Curse of Darkness — это набор хороших идей, которые не смогли отлично реализовать и поэтому в итоге мы имеем базовую игру в серии. Сражения приятные, механики все работают. Но все таки игре чуть-чуть чего-то не хватает, чтобы массово занять игрока, поэтому рекомендую только фанатам серии.

Боевая системаСаундтрекСкучные, пустые уровниПовторяющиеся врагиПрактически отсутствует сложность до самого финала

+4
Silent Hill 3

Хорошая игра на выходные, но только выходные, после рабочего дня играть не рекомендую потому что если у тебя неприятности работе и решишь отдыхать в этой игре то наоборот получишь ещё больше стресса, игра очень страшная и тяжёлая.


0
In Rays of the Light

Хорошо переданное ощущение умиротворяющего одиночества — это первое, что встречает игрока в «The Light». Мы приходим в себя в невзрачном, заросшем травой пустом здании, которое явно видало лучшие дни. За разбитыми окнами ярко светит жаркое летнее солнце, где-то вдали щебечут птицы, а трава и деревья на улице пышут жизнью. В такой момент хочется просто подольше задержаться в игре и проникнуться всей этой великолепной атмосферой.

Насладившись умиротворяющим покоем первых минут игры, ты идёшь исследовать здание и небольшой пятачок окружающей местности. И уже в этот момент начинаешь понимать, что здесь явно что-то не так. Сначала записи в найденных блокнотах намекают, что где-то за кадром в мире игры случилось что-то жуткое. А затем безымянного протагониста, за которого мы играем, начинают одолевать странные видения, недвусмысленно дающие понять, что именно здесь произошло. И будьте уверены: от полученных ответов на заданные вами в ходе прохождения вопросы вас наверняка бросит в дрожь.

Запуская «The Light», будьте готовы к тому, что вас ожидает классический симулятор ходьбы, украшенный геймплейной надстройкой в виде не самых сложных головоломок. Вы изучаете местность на локальной карте, находите полезные предметы и ключи для дальнейшего продвижения, а игра в ответ начинает накидывать экспозицию, разыгрывая интересные сценки, которые постепенно раскручивают спираль местного нарратива. Несмотря на то, что сценарий в игре предельно прост, и всю подноготную локального лора можно понять уже к середине прохождения, сюжет довольно неплохо поднимает весьма острые вопросы, которые постепенно трансформируются в своеобразный антивоенный посыл. А ещё пару раз игра сумеет напугать игрока довольно напряжёнными моментами. Пусть в полноценный хоррор «The Light», к счастью, не превращается, но пощекотать нервы данный проект вполне способен.

Стоит отметить, что для инди-проекта, созданного руками одного человека, игра выполнена на весьма достойном уровне как в плане проработки детализации локаций, так и в плане графического исполнения и оптимизации. Заметно, с какой любовью и старанием разработчик Сергей Носков подошёл к созданию своей игры. Отдельно стоит отметить и звуковое сопровождение: на местную атмосферу отлично работает не только визуал и сюжет, но и звуковой ряд, а музыка за авторством композитора Дмитрия Николаева здесь просто великолепна и её приятно слушать даже в отрыве от самой игры.

Несмотря на то, что «The Light» не может похвастаться чем-то новым или инновационным для своего жанра в плане нарратива или геймплея, проект Сергея Носкова всё равно умудряется затягивать в себя, оставляя после прохождения приятное послевкусие. «The Light» можно назвать этаким маленьким инди-шедевром, который, безусловно, не станет проектом для широкой аудитории, но определённо сможет найти своего игрока. «The Light» — это по-своему злободневная и очень атмосферная история, которая действительно трогает сердце и лишний раз напоминает нам о хрупкости нашей человеческой цивилизации, которая в одночасье может кануть в небытие из-за присущего нашему виду эгоизма и глупости.


+1
Lorelai
Избиение младенцев (буквально)

Все хорошее когда-нибудь кончается. Вот и я вместе с вами приступаю к заключительной части трилогии о Королеве Червей, также известной, как Лорелай.

Рем Михальски — чёртов гений, скажу я вам. Downfall Redux была фантасмагоричным кровавым опытом о анорексии, ненависти к себе и помешательстве в попытках спасти любимого человека. Cat Lady на том же движке и визуале умудрилась выдать меланхоличную жестокую притчу о ценности жизни. Но в плане лора они оставили больше вопросов, чем ответов. Этот пробел призвана восполнить Lorelai. А как у неё это получается, попробую разобрать.

С ходу нас встречает классический бытовой кинговский хоррор. У героини, которую зовут так же, как королеву червей, классическая неблагополучная семья. Созависимая мать, сестра-младенец и пьющий отчим, который выглядит как Джек Николсон из Сияния. С самого начала очевидно, что он будет генератором жести в игре. Одна из сцен с ребёнком (не буду спойлерить) просто оставила меня с открытым ртом и широко закрытыми глазами.

И тут, я признаюсь, что Downfall и Cat Lady меня никогда не пугали по-настоящему. Джо пережил много жести, но она происходила в лимбе, Сьюзен воскресала после каждой смерти. На их фоне хрупкая Лорелай и её сестренка реально подвергаются опасности, просто находясь в одной квартире с безумным алкоголиком-отчимом. Работает это на все сто, особенно в финале игры на заброшенном заводе.

А что там насчет всякой потусторонней жути? Тут нам навалили достаточно: показали Настоящую Королеву Червей, дали инструкцию по победе над ней и добавили помощника — путешественника Ворона. Также есть дико жуткая сцена с умершей старухой в больнице, где Лорелай работает сиделкой. Но как бы всё это не было страшно и классно, есть ещё один важный аспект сюжета, о котором нельзя не упомянуть.

Лор. И это самое главное разочарование, возможно, моё личное. Но в финале трилогии, который называется по имени самого загадочного персонажа, не раскрывать устройство вселенной и этого самого персонажа — крайне сомнительная идея. Да, Королева Червей показана в истинном обличии — но это просто гигантский монстр в пещере. Как связана с ней героиня? Только лишь именем. От этого не страдает история, накал эмоций в сценах… но в конце я остался с ощущением, что сага закончилась, а поезд только тронулся с первой станции. Лишь из-за этого оценка будет ниже, чем у первой части серии.

Остальные игровые составляющие сильно не изменились. По геймплею тот же квест с использованием предметов на активных точках и выборы. Добавились «боевые» сегменты, реализованные крайне неудобно, хотя их настолько мало, что это скорее элемент квеста с ограничением по времени. Визуальная составляющая стала богаче: хорошо это или плохо — решать вам. Мне лично нравился жуткий кустарный стиль рисовки первых двух частей, но и здесь он дарит определенный дискомфорт и справляется со своей задачей.

Резюмируя: Lorelai — очередное классное погружение в хтоническую вселенную Рема Михальски. Аналогов нет, но в глубине он проигрывает своим предшественникам. Посему рекомендую обязательно ознакомиться с Downfall, Cat Lady и потом уже приступать к сему блюду.

Сюжет, атмосфера: все ещё уникально и хорошо Геймплей приятныйМузыка, ох, как же я её люблюВыборы, подчас неочевидные, влияют на концовкуЗавершение трилогии оказалось лишь очередной главой, требующей продолжения

+2
Red Dead Redemption II
Билет в мир дикого запада

Игра достойная, советую к покупке. Я же так сильно хотел её пройти, что играл взахлёб по 5-6 часов в день и в итоге прошёл игру за 70 часа, не спидранил, иногда отвлекался от сюжета и встречал незнакомцев, искал клады, исследовал территорию.

СюжетГрафикаМузыкаОбесцененность игровых денегОднообразие перестрелокУправление лощадью

+3
Katana Zero

Очень сильно отталкивали скриншоты, думал что-то скучное, а зря. Это великолепно от начала до конца. Крайне бодрый геймплей, хороший сюжет и потрясные диалоги. Мне даже казалось, что игра от российских разработчиков, хоть это вроде не так, ибо диалоги тут живые и с кучей приколов с матами. И несмотря на то, что играл изначально чисто ради геймплея, история смогла затянуть и даже скипать не хотелось.

Кто-то ещё сравнивает с Hotline Miami. Если тоже так сделать, то для меня Катана выигрывает, и наверное даже с неплохим таким отрывом

Драйв, красочность, фантастикаИстория, диалоги, шуткиКороткая / НезатянутаяА они есть?

+4
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
Искусство Хаоса

Эй, СГ, хотите РЕАЛЬНУЮ загадку со звездочкой? <( ͡° ͜ʖ ͡°)>
Как можно в художественном произведении построить диалоги в которых хаоса больше чем слова "хаос", сделать главным героем сына Дедпула с Кратосом, добавить вальяжные прогулки по декорациям из фильма "Гладиатор" под Фрэнка Синатру и добить всю эту фэнтезийную блажь саундтреком где есть Limp Bizkit и дабстеп (в 2022 году) и-и-И(!) при этом чтобы весь этот паноптикум мог успешно конкурировать с лучшими частями Metal Gear Solid?
Согласитесь, задача не из тривиальных. Как это возможно? Давайте разбираться.

Как раскрыть мотивацию персонажей одной фразой без лишних стенаний о тяготах жизни геройской.
Как раскрыть мотивацию персонажей одной фразой без лишних стенаний о тяготах жизни геройской.

Чтобы понять в должной мере почему "Stranger of Paradise" это феномен, нужно погрузиться в контекст японских РПГ.
На сегодняшний день, это утопающее в желтой беллетристике и графомании нарративно однотипная амальгама. Наглухо законсервированные в своем консерватизме японцы хладнокровно насилуют одни и те же гайдлайны уже более сорока лет. "Небесный Гуляка" же аки истинный бретёр выступает фрондой всему этому бомонду и там где другие из раза в раз пытаются пересобрать набившую оскомину формулу, "Странник в Обители Праведных" берет сердце этого коммерческого уробороса и не просто разрывает его а смакуя момент глумится с максимальным садизмом.

В этой сцене герои восхищаются невероятно красивым пейзажем. А мы понимаем, что сценаристов никто не предупредил о бюджетности действа.
В этой сцене герои восхищаются невероятно красивым пейзажем. А мы понимаем, что сценаристов никто не предупредил о бюджетности действа.

Не верите?
Вот с каким цинизмом игра поступает с сакральным бестиарием серии:
Гоблинов мы пинаем как мячи для пинг-понга. Драконам отрываем хвосты, словно ящеркам. Заталкиваем посох в глотку некроманту, скачем на голове древнего божества аки Эдвард Нортон во всем известном фильме...
Вот всеми любимые записки самими разработчиками помечены как "Послания Дурака".
А вот дословная стенография раскрывающая мотивацию одного из центральных антагонистов:
Злой Босс -- Неважно как сильно вы желаете спасения. Покуда я жив этому не суждено случиться. Ведь имя мне...
Главный герой -- МНЕ ПО****! (и бьет в ряху 15-ти метровому исполину).

Уважаемый господин модератор, а вы что подумали? Не баньте, все в рамках правил сайта (◍•ᴗ•◍)
Уважаемый господин модератор, а вы что подумали? Не баньте, все в рамках правил сайта (◍•ᴗ•◍)

Нарратив разгоняется самым обскурным способом. На игрока буквально сваливают очередную команду защитников всего хорошего и борцунов со всем плохим. И самым прямым метаконтекстуальным текстом говорят: "Слушай, тебе реально интересно почему они вместе и зачем должны победить зло? Вот тебе действующие лица - бери, и не задавай лишних вопросов, ок, да?".
Вы не понимаете кто все эти люди, почему они показали друг другу камни и решили, что теперь будут боевыми товарищами до конца своих дней (хотя могли просто пошаби...). Почему их одежда выделяется? Почему я единственный кого это волнует?
Логичность происходящего рвется в каждом последующем диалоге и так покуда в этой одиозности вы не захлебнетесь окончательно, потеряв связь с реальностью. Я сам начинал игру с уверенностью, что мимо меня прошел весь первый акт.

О, вы оказывается, еще и чуткий эмпат.
О, вы оказывается, еще и чуткий эмпат.

Однако, вслед за этим приходит понимание, что перед тобой не сценарная халтура а чей-то хитрый план. Кто-то из тени играет и ловко манипулирует твоими ожиданиями. Перманентно кидаясь в игрока столь важной экспозицией, лишь для того чтобы наш японский еще не скуксившийся Кратос сломал очередную сцену своим лапидарным: "Не интересно/Заткнись/Просто скажи где Хаос".
Чьих это рук дело? А вот это мы узнаем в конце. А сейчас к самой мякотке.
Джек ███████ - сердце этой истории, и у него, как персонажа, лишь одна сверхзадача - убить хаос быть огромным постмодерновым пасквилем всему жанру японского фэнтези. Но в отличии от условного Дэдпула, что ломает комедию своим паясничанием перед четвертой стеной и очевидным стебом над очевидным клише, Джек сухо и кратко отрезает даже сам намек на клише, ретранслируя мнение любого мало-мальски искушенного любителя жанра. Возводя пиршество постмодерна с очевидных экивок перед и ради потребителя на мета контекстуальный язык.

Хотя возможно он тоже понимает где оказался...
Хотя возможно он тоже понимает где оказался...

Тот кто писал этого персонажа Очень устал от серого аниме и ему Сильно хотелось деконструировать саму эссенцию японских РПГ. Причем под корень. Так в контроверзу вечно доблестным, манихейским фембоям конформистам, чья сервильность и наивность заставляет рукой пробивать фаталити лбу, появляется наш угрюмый и нерадивый диссидент, которому до гротескности неприятны все устои жанра. Этот избранник пришел сюда слушать Nu-Metal и бить рожу хаосу. Его не интересуют ваши слезливые драмы. Просто покажите дорогу и, ради вашего же блага, уйдите с нее.
Сначала может показаться, что это просто сцены ради сцен и кроме желания съязвить они более ничего не несут. Однако самое потрясающее в этой истории то что каждый раз как наш ригорист ломает очередные трюизмы типового сюжета, автором незаметно заряжается одно ружье.
Когда же картечь от первого выстрела вас заденет, приходит истинное понимание происходящего. А к тому моменту впереди целая канонада выстрелов от которых уже не увернуться. Так искусно и на виду расставить все ловушки - это надо уметь. Именно в этот момент игра покажет вам свое настоящее лицо. 
Скажу прямо, перестроить прямо посреди фабулы злую сатиру в серьезный эпос - "это не просто смело, это..." Сами докончите цитату всеми любимого миллиардера. Есть множество примеров обратного. Но то что провернул автор "Чужого в молочных реках и берегах кисельных" - это уникальный случай.
Взять буквально самую мастистую и важную франшизу в истории видеоигр и деконструировать ее мифологему до основания. Не просто дать бой, но выстегать самую космогоническую вселенную в истории видеоигр.

Подожди, щас будет припев.
Подожди, щас будет припев.

"Бродяга Земли Обетованной" дает новые смыслы всему нарочито тривиальному трешу из вступления, выстраивая свой эпос из этих же самых гротескных попыток в эпатаж, давая каждой китчевой сцене логично занять свое законное место. И после опустошающего финала, где даже чертов Фрэнк Синатра встает на свое место. Ведь именно эта и только эта песня могла быть там.В этот самый момент приходит осознание сколь мощное произведение перед нами.

Я даже немножко глазки намочил.
плакал как последняя су.. ( ͡°, ͜ʖ ͡°,)

Плохие новости, ты пришел с ножом на перестрелку ( ͡° ͜ʖ ͡°)╭∩╮
Плохие новости, ты пришел с ножом на перестрелку ( ͡° ͜ʖ ͡°)╭∩╮

А после только DLC. Где "Паломник средь Райских Кущ" продолжает диалог на уровне мета контекста. И бой о бой тут становится страшно...
Ведь доносит он насколько тяжелую ношу взвалили на себя герои перед столкновением с титрами. Как следствие резко закручивается сложность и масштаб происходящего. Тем самым явно выделяя, что вы сошли с предначертанного безопасного пути, по которому мы шли вплоть до третьего акта. Привычная концепция по одному боссу на локации, сметается безумными босс-рашами из побежденных нами раннее и новых соперников. Выстраивается тяжелая давящая атмосфера, что в дальнейшем лишь набирает обороты. Крайне занятно как авторы превратили привычную для DLC историю с реюзом ассетов в авторский изюминку, которая отлично аллегирует нарративу. Тем самым поднимая накал страстей.
А последний босс-файт это и вовсе не просто деконструкция самой концепции финального испытания. Но и его ревизионизм. Крайне тяжело говорить об этом не вдаваясь в спойлеры. Но привычный конструкт бесчисленных попыток и последующей долгожданной победы здесь играет диаметрально противоположными красками. После чего финал, который вы видели уже десяток раз умудряется дать совершенно другой эффект. Удивительно насколько часто и как тонко эта игра умудряется разговаривать с вами на мета контекстуальном языке. При этом делая это каждый раз ловко и изящно. Это определенно не то что ожидаешь от спиноффа к Последний Фантазии, которого стигматизировали как "Треш с Ps2 категории Б".

▷ Jivan_Gasparyan_-_Duduk(iz_filma_gladiator_zaicevnet).mp3
▷ Jivan_Gasparyan_-_Duduk(iz_filma_gladiator_zaicevnet).mp3

И пора, наверное, раскрыть карты. На протяжении всей игры меня не отпускала мысль: как Команда Ниндзя которая всю свою 30 летнюю историю успешно уклонялась и парировала любые попытки в историю в своих играх, смогла создать столь глубокое произведение? Что отправляет в агонию самую крупную франшизу в геймдеве. Деконструирует сам базис ЯРПГ, пропуская сквозь жернова пост-модерна, наделяя тем самым ее новыми значениями. Давая дорогу мета-модерну. Кто этот сумрачный гений?
*мхатовская пауза* Кхм-кхм... Когда в титрах первым высветилось имя Тэцуи Номуры я плакал и смеялся. Это было так очевидно и так внезапно. Господин Номура - это буквально последний визионер, оставшийся в рядах Square Enix. Начинавший свой путь с самых первых частей саги, положивший начало серии Kingdom Hearts и по сей день отдающий всего себя им. Даже при всех попытках самого Квадратного Эникса его изжить.
О его борьбе над финалкой, что должна была стать лучшей в серии но пала в неравном бою с эффективным манагерством - я уже писал.
Господин Номура исключительный визионер. Благодаря которому серия до сих пор не сгинула в бесконечности.

Более лаконичного названия тому что происходит ближе к развязке этой Final Fantasy и не найти. Если уж деконструировать серию то до конца.
Более лаконичного названия тому что происходит ближе к развязке этой Final Fantasy и не найти. Если уж деконструировать серию то до конца.

И вот знаете, после такой тирады про нарратив даже как-то неловко переключаться на геймплей. И я бы его даже оставил за скобками. Но, видит Багамут, здесь есть о чем поговорить.
Ведь это внезапно крайне приятный сосалик экшен от третьего лица. Где даже не углубляясь в спиномозговое парирование можно наслаждаться происходящим.
Окружение вокруг рушится и взрывается, союзники аки берсерки под зельями летят в бой, отказываясь быть балластом. Вы переключаетесь между разными видами оружия (которые радикально меняют геймплей). В общем, наши избранники наводят знатную суету.
"Эдемский Путник" безусловно не настолько выверенная игра как ее предтеча но, прости боже, дистиллированного дофамина она качает в наш рептильный мозг даже больше чем именитые душнилова господина Миядзаки.
За столь долгий путь в геймдеве и непосредственно в осваивании жанра Souls-Like Бригада Синоби наконец нашла тот самый идеальный баланс между геймплеем погружающим в состояние потока и сложными испытаниями.

Согласен. Камера повела себя здесь непорядочно. Однако ругать я ее за это точно не намерен&amp;nbsp;┐( ̄ヘ ̄)┌
Согласен. Камера повела себя здесь непорядочно. Однако ругать я ее за это точно не намерен ┐( ̄ヘ ̄)┌

И лишь после того как игра подцепит вас на крючок концовки, эти психи вспоминают, что они создатели самых хардкорных соулс-лайков и слэшеров на рынке. И пропускают несчастного игрока, который просто хотел увидеть истинную концовку сквозь фарш боли и отчаяния.
Вы думали в этой игре "сложный" уровень сложности последний? Вот вам еще Четыре уровня сложности в довесок. И знаете что? Вы их опробуете если хотите пройти dlc-рогалик (который в дальнейшем один в один повторил God of War Ragnarok).
Хардкор сквозь треснувшие зубы, где навалят новых механик больше чем их было в основной игре, а для победы над хотя бы рядовым мобом надо будет погрузиться в билдостроение, в которой переменных больше чем в рокет сайнс.
С другой стороны, кому не мила судьба запереться в этой башне на остаток дней своих, игра позволяет абсолютно легально сломать себя, создав бессмертный билд, что спокойно проведет игрока аккурат к истинной концовке. Так что не бойтесь, нарратив-енджоеров не обидят.

По самым верхам так выделил, что надо учитывать готовя билд для Башни Анальной Боли. Доспехи обязательно должны мэтчиться с классом на который вы делаете акцент и усиливать его (желательно хотя бы до 800% процентов), тогда вы сможете получать дополнительные баффы. Также помимо этого и доспехи и оружие должны обладать побочными баффами на те скиллы которые вы хотите использовать в забеге. Такую экипировку практически нереально найти, так что проще выковать у кузнеца за материалы из самой башни. Озаботьтесь получением благословления от Багамута, что усилит ваши скиллы кратно, это можно сделать опять же в башне. А еще следите чтобы бонусы от жителей башни всегда обновлялись, это будет поддерживать ваши статы на требуемом уровне. Обязательно разблокируйте Dimension Bringer. Это усиленная версия местного Devil Trigger&#039;a. Прокачайте нужный вам класс до 99 лвл&#039;а. Когда откроете новое древо прокачки все мастер поинты вкладывайте в силу, скорость стаггеринга и продолжительность DB. Самый оптимальный класс из тех что я пробовал это Брейкер который унижает Волчонка из Секиро одним ударом отправляя любого в стаггер. Либо запомните доспехи со скрина. Они даются за прохождение истории и могут сделать вас бессмертным.Стойте, здесь еще хоть кто-то остался?&amp;nbsp;( ͠° ͟ʖ ͡°)
По самым верхам так выделил, что надо учитывать готовя билд для Башни Анальной Боли. Доспехи обязательно должны мэтчиться с классом на который вы делаете акцент и усиливать его (желательно хотя бы до 800% процентов), тогда вы сможете получать дополнительные баффы. Также помимо этого и доспехи и оружие должны обладать побочными баффами на те скиллы которые вы хотите использовать в забеге. Такую экипировку практически нереально найти, так что проще выковать у кузнеца за материалы из самой башни. Озаботьтесь получением благословления от Багамута, что усилит ваши скиллы кратно, это можно сделать опять же в башне. А еще следите чтобы бонусы от жителей башни всегда обновлялись, это будет поддерживать ваши статы на требуемом уровне. Обязательно разблокируйте Dimension Bringer. Это усиленная версия местного Devil Trigger'a. Прокачайте нужный вам класс до 99 лвл'а. Когда откроете новое древо прокачки все мастер поинты вкладывайте в силу, скорость стаггеринга и продолжительность DB. Самый оптимальный класс из тех что я пробовал это Брейкер который унижает Волчонка из Секиро одним ударом отправляя любого в стаггер. Либо запомните доспехи со скрина. Они даются за прохождение истории и могут сделать вас бессмертным.
Стойте, здесь еще хоть кто-то остался? ( ͠° ͟ʖ ͡°)

Что же в итоге? У "Скитальца в Элизиуме" крайне сомнительное реноме. Люди увидели обскурную оболочку, обрамленную не самым большим бюджетом, посмеялись и забыли. Не разбираясь во всех этих запутанных пост-мета-конструктах. Не разглядев того что перед нами практически уникальный пример вымершего ныне глубоко авторского блокбастера. Не стесняющегося жонглировать столь эклектичными элементами арт-хауса и типового боевика.
Согласитесь, от такого описания лишь один человек приходит на ум.
И пускай Номуру не называют иронично гением но его произведения от этого точно не теряют в своей экстраординарности.
Перед нами уникальный пример ремейка подвергнувшего свою предтечу тотальному ревизионизму. Ремейка-бастарда от которого отвернулись его же издатели.
Как и ее герои, что добровольно шли навстречу небытию - эта игра оказалась непонятой и забытой. Как и ее герои, что шли против всех ради своих идеалов - эта игра выступала против устоев и рамок в индустрии. "Чужой в Раю" пал как и предрекал сам себе. Впрочем, здесь нет поводов грустить. Ведь именно это самопожертвование превращает ее в то что можно выделить из массы. В по-настоящему штучный продукт. Господин Номура добавил хаоса в фундамент самой классической истории о добре. Создав настоящее искусство среди пасквилей.

... Ох... Спасибо. Это именно то что мне было нужно. Как только затолкаю свой пролапс обратно обязательно пройду и эти уровни...
... Ох... Спасибо. Это именно то что мне было нужно. Как только затолкаю свой пролапс обратно обязательно пройду и эти уровни...
Великолепная эклектика механик Final Fantasy и Dark Souls рождающая самый приятный флоу в Souls-Like играх.Краснокнижный представитель авторских блокбастеров.Уважаемый, мистер, Team Ninja-сан, я того ОКРщика, что вам паленые доспехи из фанеры строгает тысячами..Вот материться на сайте нельзя, а тут прям хотелось. Этот симулятор Экселя портил все ещё в... во всех играх до и здесь лучше не стал. Вы ведь не ожидаете, что я, с серьезным лицом, буду объяснять, что абсурдно-гигантичное количество однотипных босоножек ломает не только ритмику, мешая состоянию потока но и портит все удовольствие от нахождения этих самых тапочек? Вы ведь не ожидаете, что я буду на столь очевидных примерах с Dark Souls и Legend of Zelda, объяснять вам каким ценным может быть новый бантик, когда он не выпадает из каждого первого моба в количестве 46 штук? Нет, если это сатира на консьюмеризм, тянущаяся со временем первой Nioh, а я в титрах просто не разглядел имя Энди Кауфмана - тогда прошу простить меня глупого.Тренировочный режим оформлен в виде сайд-квеста который невозможно пройти. ОКР'щики, что любят зачистить все вопросики на карте - здоровья вам.

+3
Void Bastards
Знаете, я и сам своего рода космомусор.

После Deathloop я твердо укрепился во мнении, что роглайк и иммерсив - два концепта, которые просто созданы друг для друга. Тут очень круто сочетаются огромное количество всевозможных способов пройти игру и возможность это сделать не перезапуская игру с последнего сейва, без выпадения из нарратива. И когда я запустил Viod Bastards (предварительно АБСОЛЮТНО ничего не зная о ней), я к огромной своей радости обнаружил, что это оказывается и есть иммерсив роглайк. Вот только дотягивает ли он до эталона в лице Deathloop? Скажу сразу - нет.

На самом деле конечно база тут очень добротная: хорошо сконструированные уровни (не знаю генерированные или вручную сделанные, все же вариаций как будто бы не так много для того, чтобы однозначно заявлять, что все в игре процедурно генерируется), множество различных врагов, которые требуют особого подхода, а иногда и использования окружения, немало модификаторов, вроде утечек радиации, оголенных проводов на полу, кромешной тьмы или неработающих генераторов, и весьма приличное количество различных пушек и гаджетов, которые действительно пригождаются. Все это еще и красиво нарисовано и добротно озвучено (местный селшейдинг-стиль прям конфетка, редко так круто бывает). Играть, особенно по началу, очень даже интересно и затягивающе, летаешь между корабликами, роешься в мусоре, изучаешь всевозможные вариации уровней, врагов и лута. Но вот после сборки первого, максимум второго квестового предмета игра начинает исчерпывать себя. Коридоры одни и те же, крутые штуки для крафта собираются долго, даже если не зацикливаться особенно на лутинге каждого попавшегося корабля. Тут проблема скорее в том, что на срединных этапах игры все равно приходится слишком много времени уделять менеджменту обязательных расходников, вроде еды и топлива. В итоге исследование коридоров, успевших уже набить оскомину, надоедает гораздо быстрее, чем требуется. К тому же, довольно быстро выясняется, что стелс тут не работает. Враги слишком хаотично разбредаются по кораблям, а альтернативных путей оказывается слишком мало. Ну и конечно же, обнаруживают они персонажей весьма быстро, а вот их без особых перков или траты местной валюты обнаружить довольно сложно.

Так и что получается, в середине игра наскучивает и все, можно забрасывать? Ну на самом деле нет, не обязательно. В какой-то момент я перетерпел и после пары удачных заходов получил немало расходников, что позволило мне спокойно искать среди кораблей именно те детали, которые требуются для крафта самых интересных штук, после чего фрустрация как-то сама собой ушла. Да и в глубинных слоях туманности и противники поинтереснее, и сами корабли из-за модификаторов обретают дополнительный интерес для исследования. По большому счету, если бы у игры был какой-то нарратив, то и середина игры пролеталась бы куда веселее, но кроме 5-6 комиксных вставок нам едва ли дают какой-то сюжет. А жаль, ведь местный квестодатель озвучен очень даже круто, если бы у него было больше экранного времени, то он вполне мог бы посоперничать по харизме с глэдос (хотя может и нет, все же глэдос слишком хороша). Кстати, финальная вставка на самом деле даже в каком-то плане пробивает на эмоции, ошарашивая своей безкомпромисностью и, по сути бессмысленностью всего пройденного пути. По большому счету все наши труды едва ли ценнее того космомусора, который мы выгребали с кораблей на протяжении всей игры, после осознания этого даже как-то сидишь и грустишь, что довольно внезапно для подобного рода игры.

В общем, хоть Void Bastards и не дотягивает до Deathloop, но тем не менее, это очень добротный представитель роглайт-иммерсив концепции, в который играть интересно, но нужно конечно отыскать правильный способ это делать.

Редкий зверь - иммерсив-роглайтКлассная сел-шейдинг рисовкаКлассная крафтовая системаРазнообразные противникиМножество модификаторов и минимеханик на уровняхПод конец, когда расходников становится вдоволь игра начинает снова играться интересноКлевый робот-квестодатель, навевающий воспоминания о ГЛЭДОСБлиже к середине геймплей выдыхается и изучать скудный набор уровней становится скучноОтсутствие почти какого-либо нарратива лишь усиливает скукуВ середине менеджмент расходников становится слишком рутинным занятием, заставляя изучать почти каждый встреченный корабль

+1
Redmatch 2
Внебрачный ребёнок Quake и Titanfall

Окей, что можно ожидать от игры, где карты состоят из текстурных заглушек, а персонажи — пилюль хитсфер? Ну, к примеру, самый динамичный и драйвовый шутер за последние несколько лет!
Простота различия форм здесь компенсируется отличной оптимизацией и шедеврально выстроенным геймплеем. Без шуток, это лучший онлайн мувмент-шутер за последние годы, и то количество мувмент механик, что предоставляет игра, даёт такой простор для творчества.
Как пример, разгоняешь персонажа до сверхсветовой крюком, вылетает за пределы карты, даёшь квикскоп по двум противникам и в последний момент цепляешь за уголок локации, возвращаясь в бой без потери времени и без порчи K/D/A. Ну как? Звучит же прекрасно, ведь так? А теперь добавим к этому то, что ты такой не один, а вас как минимум 8 человек на локации и все без исключения используют эти механики для собственного выживания и уничтожения противника.
Оружия здесь не так много, но каждый ствол имеет свою конкретную сферу применения и не кажется лишним. Снайперская винтовка для самых скилловых, Калаш для любителей плотных перестрелок, дробовик для любителей близкого контакта. Ну и пистолет, если вдруг закончится весь боезапас в самый неподходящий момент.
Игре можно простить отсутствие хорошей музыки, можно простить простую графику, ведь упор она делает на геймплей и его вылизанность. И да, геймплей здесь действительно на высоком уровне. Чем-то даже в некоторые моменты он казался похожим на Lawbreakers с его ураганным геймплеем.
Однозначно советую!

ГеймплейМувментТТКГрафикаМузыка

+1
Nightmare Reaper
Дорогая, пора пить таблетки.

Nightmare Reaper попала ко мне случайно — ничего о ней не знал и не ждал, но поиск игр на Switch помог. В итоге проект не разочаровал. 
Это приятный роглайк-бумер-лутер-шутер с интересной завязкой. Главная героиня физически находится в психиатрической больнице, но её душа сражается с внутренними демонами. История раскрывается через записки лечащего врача, которые открываются после каждого уровня. 
Между локациями можно забрать одно найденное оружие и монеты, которые идут на прокачку персонажа. Позже в игре появляется ещё одна механика развития, стилизованная под игры про покемонов на GBA. Под стиль GBA SP сделано и главное меню в игре.
Геймплей простой, но увлекательный. Оружие разнообразное: от классической двустволки до демонических покеболов и уберботинок, уничтожающих всё вокруг. Каждое оружие ощущается по-своему, а стиль игры зависит от выпавших модификаторов и редкости предметов. Лично я собрал убойную комбинацию из револьвера, ботинок и ледяной магической книги: заморозил врагов, застрелил, а тех, кто подобрался близко, добил пинками.
Музыка в Nightmare Reaper присутствует, но ничем не запоминается.

Приятный гейм-лупСтилистикаРазнообразие оружияНеобычная стилистикаСюжет для галочкиМузыкаОптимизация на Nintendo Switch

+2
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Elden Ring: Shadow of the Erdtree — DLC, от которого не хочется оторваться

Прошёл дополнение — и знаете что? Оно не просто хорошее. Оно восхитительное. Это не просто очередной набор новых боссов и локаций. Это настоящая поэма в стиле Миядзаки, которую хочется читать медленно, чтобы не закончилась слишком быстро.

✨ Красота, которая пронзает

Локации в Shadow of the Erdtree — это как если бы взяли всё лучшее из основной игры, добавили еще больше руин, ещё гуще тумана и засунули всё это в живописный кошмар. Золотой свет пробивается сквозь чёрные кроны, древние церкви утопают в цветах, а каждая пещера и ущелье — словно открытка из ада.

Ты идёшь — и не понимаешь, что красивее: сам пейзаж или то, как он контрастирует с тем, кто в нём обитает.

⚔️ Боссы — как постановки

От огромных титанов до стремительных фантомов — каждый бой сделан с душой. Да, многие жалуются на камеру, мол, "опять ничего не видно, камера прыгает, хвост в лицо". Но лично мне это вообще не мешало. Наоборот — это добавляет хаоса и напряжения, которое и делает бои такими атмосферными.

Тут не только сражения, тут эмоции. Страх. Восторг. Уважение.

🕯️ Пещеры и секреты — снова в деле

FromSoftware не была бы собой, если бы не зашивала в каждый угол по тайной тропе. И здесь они превзошли себя. Пещеры не просто мрачные — они живые, с собственным "характером".

💬 Итог:Shadow of the Erdtree — это не просто дополнение. Это визуальный триумф и атмосферное торжество, за которое стоит вернуться в Междуземье. Оно мрачно, оно красиво, оно беспощадно. И оно чертовски захватывает.

Оценка: 9/10

Великолепная визуальная часть, порой даже лучше основной игрыАтмосфера, пробирающая до костейИнтересные, сложные, запоминающиеся боссыБогатый лор, который ещё хочется разгадыватьИсследование — удовольствие, как и раньшеКамера в ближнем бою с большими боссами шалит - (по мнению многих людей)Оптимизация местами проседает на консоляхНекоторые боссы могут оказаться слишком жесткими для неподготовленных

0
Alien Breed 3: Descent
грустно и одновременно радостно

_лично в моём случае, с трилогией Alien Breed - всё, искренне пишу тебе: "я нескончаемо рад этому событию", грустно и одновременно радостно. Попробую описать все значимые части по подробней:

_грустно то что на завершающей части, все зримые и допустимые недостатки видеоигры вылезли как те самые чужие из инкубированных яиц и прям тебе на лицо! Третья часть короткая не имея каких то оригинальных взаимодействий, с кучей лабиринта-образных коридоров, с одни и теме же инопланетянами + одними и тем же оружием + да, один монстр новый + да, БФГ и электро-пушка = но толку то от них какого!

_грустно за своего главного компаньона в виде синтетической барышни которая сопровождала тебя на протяжении двух части и так в этих тёмных и одиноких помещениях, итог заменили на голос из в не, который постоянно ржёт и говорит очевидные вещи, да бы задеть тебя. Одиночество, это самый главный приоритет этой части

_радостно как никогда, что всё это наконец-то закончилось! Играя в Alien Breed примерно раз в год, суммарно три года (великие математические исчисления) как будто их вообще не было, а так задумаешь вообще и есть что вспомнить и моментами стараешься выделить данные прохождения как уникальный опят для себя

_радостно осознавать к третей части Alien Breed что это ремейк с оригинальной видеоигры от 1993 года, которая выходила на MS-DOS, такая же культовая и такая же трилогия, ещё прям что очень люблю так восполнять мною пропущенные игры с Xbox Live Arcade (XBLA), простые без лишних приколов с графикой и сюжетом, а просто видеоигра


+1
Elden Ring
«Elden Ring»: игра, которую пришлось продать, чтобы вернуться к жизни

Прошёл Elden Ring четыре раза. И, честно говоря, если бы не продал диск — возможно, играл бы до сих пор. Игра вызывает не просто зависимость, она затягивает, как туман над озером Лиурния. Ты просыпаешься — и думаешь: «А не проверить ли ещё одну пещеру... ну, или двести».

👍 За что я влюбился в Elden Ring:

🏰 1. Локации — как шедевры
Каждый регион здесь будто из другой игры: от готичных замков до алого кошмара Кейлида, от золотых лесов до заснеженных гор. Порой просто садишься на коня, отключаешь ХП-бар — и кайфуешь.

🎵 2. Музыка и звуки
Саундтрек варьируется от эпичного оркестра до гнетущей тишины. А звуки боссов и окружения создают такую атмосферу, что игра ощущается больше, чем просто игрой.

⚔️ 3. Боевая система — душа FromSoftware
Каждое оружие, каждое заклинание ощущается уникальным. Вариативность сборок огромна — хочешь, будь танком, хочешь — летающей магической смертью.

👑 4. Боссы — сложно, но справедливо
Это не просто «жирные мешки с ХП». Это настоящие постановочные бои, где каждый выпад, каждый рывок и даже музыка — как часть спектакля.

🌍 5. Исследование
Нет маркеров. Нет «вот сюда иди». Только ты и мир, который хочет тебя убить, но делает это красиво. И каждый найденный секрет — это твоя награда, а не «иконка на карте».

👎 Минусы, без которых не бывает даже великих игр:

❌ 1. Сюжет надо гуглить
Да, лор шикарный, глубокий. Но без YouTube и Вики вряд ли разберёшься, кто там вообще предал кого и почему у всех богов шесть рук и голова от рыбы.

❌ 2. Некоторые боссы перебор
Привет, Маления. Привет, Дуо из босса и босса, и у обоих по две фазы. Иногда баланс превращается в «Git Gud или страдай».

❌ 3. Неравномерный темп
Некоторые зоны шикарны, другие — будто сделаны за ночь. Вспомним ту самую «полупустую» снежную локацию.

❌ 4. Система инвентаря и прокачки не всегда дружелюбна
Новичку тут тяжело: механик много, объяснений мало, интерфейс — ну, он просто «из Souls».

❌ 5. Кооператив — через шаманский обряд
Если хочешь играть с другом, готовься зажигать свечи, вызывать духов и ждать, пока соединение сработает.

💬 Итог

Elden Ring — это не просто игра. Это опыт. Путешествие. Легенда, которую ты проходишь сам. И если бы не необходимость хоть как-то вернуться в реальность, возможно, я бы и не продавал диск. Но всё хорошее должно иметь конец...

Оценка: 9,5/10
«Я стал Элден Лордом. Четырежды. И каждый раз это было по-настоящему».

Локации — как шедеврыМузыка и звукиБоевая система — душа FromSoftwareБоссы — сложно, но справедливоИсследованиеСюжет надо гуглитьНекоторые боссы переборНеравномерный темпСистема инвентаря и прокачки не всегда дружелюбнаКооператив — через шаманский обряд
1 2 ... 19 20 21 22 23 ... 1111 1112
из 1 112 страниц