Прошел игру за 2 дня на сложности Expert, умер порядка 100 раз, по ощущениям. В основном в последней трети прохождения.
Отзывы об играх
Любителям Резидента однозначно рекомендую окунуться в юность и сыграть. Карнби — более драйвовый, Кэдрак — более лайтово.
Игра ответ RE 2 от 1998 года. Такие Леон и Клэр в мире Лавкрафта. Вместо зомби чудовища тьмы. Стоит сразу оговориться, если первые части Alone in the Dark влияли на первую RE (как один из костылей), то уже потом RE повлияла на AitD.
Боссы тут ни о чем. Просто для вида. Однако сама атмосфера прекрасна. Играть прикольно. Да, и выбор хороший. Локации первого и второго акта игры интересные, однако уже третий акт вроде должен быть больше пугающим, но больше скучный (видно бюджета не хватило доделать), чем пугающий.
AitD как любителям серии RE и SH, я рекомендую. Сюда же Alan Wake.
Наверно, это самый спорный проект этого года. И негативные оценки профильной прессы и игроков в его адрес в своём большинстве оправданы. Недорпг с куцым основным сюжетом, пустоватым миром и малым разнообразием врагов, к тому же плохо оптимизированная под PC: всё это правда. Но при этом игра крепко так затянула меня на первые 30-40 часов. А когда я заскучал от приевшегося геймплея и большого количества квестов по типу "принеси-подай" во втором, пустынном регионе, закончить игру мне помогла возможность свободной смены классов. Ведь благодаря глубокой боевой системе от создателя Devil May Cry практически каждый из них игрался уникально.
А ещё мне понравились некоторые побочные задания и подход к их выполнению, когда разработчики не ведут тебя маркерами за ручку, а заставляют подумать и приветствуют творческие решения. Сразу вспомнил те времена, когда Тодд Говард и его команда исповедовали подобный подход к гейм-дизайну и ещё не клепали одинаковые процедурно-сгенерированные планетки, а вручную создавали каждую локацию в своих играх. Вот и здесь, при полупустом мире исследовать его было интересно, потому что большая часть локаций была наполнена уникальным контентом.
Экшен-приключение - лучшая жанровая характеристика этой игры. Если вас некогда затягивали классические творения Беседки или ныне почивших Пираний с их сериями Готика и Risen, то я советую поиграть и в Догму. Только планку ожиданий изначально стоит понизить.
Я же теперь жду третью часть, где система пешек с их довольно глуповатым ИИ, любовью к застреванию в окружающей среде и малым количеством отдаваемых им приказов будет дополнена возможностью игры в кооперативе, которая так и напрашивается к добавлению в серию.
А пока ставлю второй части 7.5 баллов из 10.
Начну с того, что познакомился с оригинальной игрой сразу после выхода Silent Hill 3. Я не был поклонником жанра хорроров на выживание, однако, проект на годы вперёд смог запомниться мне своей тягучей атмосферой и саунд-дизайном. Поэтому, когда анонсировали данный ремейк, я с нетерпением стал ожидать его выхода.
С ходу хочется похвалить Bloober Team за щепетильный подход к переносу оригинала на новый движок. На мой взгляд, игра не потеряла ни в атмосфере, ни в качестве звука. Современные же графические технологии отлично поспособствовали ещё более глубокому погружению в мир игры.
А вот по геймплейной части у меня есть ряд замечаний к разработчикам.
Боевая система, хоть и обзавелась уворотами, но местами по-прежнему ощущается архаично. Стрельба и ближний бой сделаны хорошо (импакт присутствует), вот только при попадании палкой или трубой по супостату урон не всегда регистрируется. Благо, происходит это действительно редко. Впрочем, допускаю, что проблема кроется не столько в хитбоксах, сколько в местами топорных анимациях и расположении камеры игрока в момент удара.
Кроме того, ещё до релиза меня напрягла информация, что, в сравнении с оригиналом, игра будет сильно расширена, и её первое прохождение займёт вдвое больше времени. В итоге мои опасения оправдались: многие локации были увеличены в размерах, и плотность геймплея от этого пострадала. По ходу продвижения по сюжету Silent Hill 2 Remake я не раз ловил себя на мысли, что игра кажется мне довольно затянутой. С другой стороны, если вы не играли в оригинал, то можете и не испытать этих чувств при первом прохождении ремейка.
Но всё это мелочи. Главная моя претензия к разработчикам заключается в том, что они плохо справились с технической частью проекта. Unreal Engine 5 сам по себе требовательный к железу движок, и многие используемые в нём технологии ещё очень сырые. Тем не менее, эти факты никак не оправдывают сотрудников польской студии, которым очевидно не хватило опыта в работе с UE5.
Игра изначально изобиловала багами различных визуальных эффектов, и в ней присутствовали регулярные статтеры. Разработчики подлили масла в огонь, когда, спустя практически две недели с даты релиза, выпустили патч, избавивший ремейк от статтеров и одновременно укравший лично у меня треть FPS. После часа танцев с бубном и потока проклятий в адрес Bloober Team, я-таки восстановил частоту кадров до приемлемых значений, но осадочек-то остался.
Самое же смешное ждало тех игроков, которые за время, прошедшее с релиза, успели дойти до финальных уровней: софтлок на одной из загадок. Поляки, конечно, извинились, и оперативно выпустили заплатку. Правда, с исправлением бага в игру вернулись и статтеры.
Не удивлюсь, если у вас сложилось мнение, что я остался недоволен ремейком. Это не так. Перед написанием обзора я специально посмотрел прохождение Silent Hill 2 образца 2001-го года, чтобы освежить проект в памяти. Так вот, на фоне оригинала SH2R выглядит и играется хорошо. Но меня не отпускает ощущение, что доверь Konami разработку ремейка более именитой и мастеровитой студии, мы бы получили игру совершенно иного уровня.
В любом случае, спасибо издателю и разработчикам за возможность вернуться на 20 лет назад и испытать от игрового процесса те же самые чувства дискомфорта и некоторой тревоги.
8.5/10. Полбалла накинул чисто за трепетное отношение польских разработчиков к сюжету оригинала.
P.S. Кстати, о сюжете. Я умышленно не стал упоминать его в обзоре, дабы не ударяться в критику. Пусть сценарий SH2 и носит культовый статус, наполнен символизмом, и ему посвящены сотни разборов на Youtube, но с точки зрения сценарного мастерства в нём есть к чему придраться. И в ремейке можно было бы исправить эти моменты. С другой стороны, оглядываясь на техническое состояние игры, хорошо, что в итоге поляки особо не лезли в повествовательную часть. Впрочем, постановка катсцен, диалоги и игра актёров стали заметно лучше.
Я не стал сильно запариваться, над тем чтобы узнать последние крупицы сюжета, хотя их возможно там ещё вагон, но игру я прошёл, победив батю, далее особо не вижу смысла бегать снова по тем же локациям, да и мне из всех оружий понравилось только копьё, раскачивать другие желания особого нету. Это мой первый рогалик, хорошо так затягивает, мне потребовалось кажется 17-18 попыток, чтобы выбраться. Играть на геймпаде очень приятно, то как я по кнопкам жал, наверное все соседи слышали, но весело, даже не сгорел практически ни разу, там пару раз было, что я от плохого билда, просто встал в лаву и сгорел, как терминатор, ибо не было сил видеть, свой нулевой урон, который я сам и собрал. Танатос настоящий мужчина, я бы с ним в качалку сходил. Очень хорошие диалоги между всеми персонажами, я в принципе особо даже не заметил, что, что-то повторяется, от того интереснее, что при очередной встречи мне скажет тот или иной соперник и чувствуется так дух соревнования и особенно то чувство когда ты наконец побеждаешь того, кого тебе не удавалось победить. Может ещё вернусь, а может и нет, а может да пошёл я. В конце концов Hades 2 никто не отменял.
Данная игра у нас вышла значительно позже оригинала и поэтому, она мне всегда казалось хуже второй и третий частей. Сама игра была довольна интересно исполнена, т.е. основная идея это передвигаться по городу с видом сверху, а когда заходишь куда-нибудь вид сбоку. Но сама игра очень далека от мультсериала и комиксов, боссы были странные, основной конечно понятно был Шреддер, но сюжет совсем не сильная вещь.
Игра очень сложная, смог ее пройти не давно с сохранениями. Она очень слабо выглядит сейчас в плане геймплея.
Мне конечно нравится следующие части.
После простенькой в геймплее первой части юбисофт представил вторую часть игры. И вот тут мое почтение господа. Италия времен ренессанса. Просто бродить по городам и читать о зданиях интересно. Интересная история зарождения Эцио от хулигана и балагура до пророка. Сами города живые, есть куча дополнительных заданий, которые не успевают надоесть. Так же отлично прописаны второстепенные персонажи. И очень много информации которую интересно прочитать. Отдельно понравились задания в гробницах.
Данную игру я проходил несколько раз впервые на пс3 -это была одна из первых платин. Потом перепроходил на ПС4 ремастер. И вот тут я решил ее пройти на пк. Игра смотрится лучше всего на пк, 2к разрешение и 144 гц.
Я устал забрасывать эту часть DA.
Может кто-нибудь знает как пройти её без гринда?
Всё остальное для него - лишь пострелушки. Продолжение основного сюжета, так необходимость пройти стопроцентная, но очень сильно выбивается по атмосфере от основной части. Лично для меня - это не минус. Мне понравилось проходить этот короткий (полтора часа, при том, что я не мало тупил) эпизод, шмаляя нарпаво и налево. Конечно, есть беды с башкой, точнее с логикой повествования. Мол, мы находим по ходу сюжета два предмета, которые открывают нам путь дальше, эти предметы вполне выглядят так, будто бы они ДОЛЖНЫ быть частью экипировки Криса, учитывая его новое место работы, но таковым не является. Но да ладно, это придирки к логике в Резиденте.Есть и серьезная нехватка патронов. Я проходил, как мне кажется, довольно экономно, некоторых противников активно пробегал, как того требует жанр, однако пара боев высосали из меня практически все патроны и мне приходилось бегать с дефицитом. Но после финального босса у меня осталось патронов 30 для дробаша, так что, можно сказать, всё ок. Стрельба приятная, крафта нет, страха тоже нет. По сути - резик 5 на с RTX ON.
В целом, игруля интересная вплане сюжета и персонажей. Даже бы и не сказал что страшная, скримеров тут по пальцам пересчитать можно, но как я и сказал, она интересная, у нее хорошая атмосфера, персонажи интересные и из вожатых, мерзотных нет.. Но ля, ужасные выборы. В диалогах ты от силы можешь токсичить или же быть дружелюбным. А выбор в действиях, сводиться лишь к тому умрет персонаж или нет и как он умрет. На ситуацию ты влиять вообще не можешь. И если из 186 концовок убрать комбинации смертей, то от силы будет 3 концовки. Про эпилоги вообще молчу, они НИ О ЧЕМ.
Но ля, она затягивает черт побери. Да и я, когда старался не помереть - хапал адреналинчик, который в конце успешного спасения, преобразовывался в чистый эндорфин.
Bungie семь лет играли на чувстве ностальгии и необычном сеттинге, привнося в игру минимум нового. Начиная с дополнения Отвергнутые, они решили выпускать сезонные истории, каждая из которых всё сильнее и сильнее уничтожала старый лор, делая из ужасающей силы, которая повергла человечество в руины, монстров недели, которых убиваешь в одиночку по сюжету. Совершенно одинаковые активности и совершенно одинаковые задания. Главное купи дополнение, и у тебя будет ещё больше активности и заданий, которые ты возненавидишь через пару недель повторения. Потому, что мобы всегда будут одни и те же и всегда в одних и тех же местах, абсолютно одинаковые механики, и ожидание, что теперь тебе упадёт лут с идеальным сочетанием особенностей. Но не упадет, повтори ещё раз 30 каждый день. А раньше ещё были и дурцкие чаленджи, вроде убей в активности 600 воителей только способностью гранаты. И только спустя криво на реддите, эти ужасы сильно сокращали. Реддит, и в основном популярные стримеры, очень сильно влияют на баланс игры. Стоит стримерам начать ныть и жаловаться, что всё слишком просто, Bungie сразу же реагируют. Но потом, эти же люди начинают жаловаться что всё стало слишком сложно, и баланс снова полностью меняется.
Удивительно, но только сейчас, с последним дополнением, игроки, даже самые преданные фанаты, поняли, что в игре абсолютно нечего делать и начали массово уходить. И Bungie спохватились, и начали менять игру, только после того, как начали уходить стримеры. Теперь в игре намного меньше гринда, позволяя намного проще получать идеальные сочетания особенностей на оружии и броне, и играть стала легче и веселее. Теперь меньше нужно тратить времени на игру и прокачку всех трех персонажей. Но в игре все ещё совершенно нечем заниматься. А для новичков, это все такой же непонятный аттракцион. Их кинет в мясорубку, в конец сезона и скажут - Ты герой, который нас постоянно спасал, спасай снова, закидывая терминами, словами, существами, которые ведут себя так, как будто всю жизнь знают персонажа. Но сезоны и дополнения уже пропали, и игрок никак из игры не узнает кто все эти люди.
Я любил Destiny. Каждый раз запуская игру, меня накрывает ностальгия по Destiny 1, но каждый раз я вижу, что из очень хорошей игры про мрачное космическое фентази в разрушенном коллапсом мире, игра стала детской пострелушкой с киданием ярких волшебных способностей во все стороны и весёлыми яркими скинчиками. Это можно сравнить с мультиками Диснея, которые были настолько хороши, что по ним сделали тв сериал, в каноничность, из-за отсутствия серьезности и единого стиля, совершенно не верится.
Никому не советую игру и советую быть готовым к заманухам, которые будут вас просить покупать дополнения. Учитывая политику компании постоянно всё забирать, а потом возвращать, возможно, в ближайшие годы всё станет бесплатным. А потом игру вообще закроют. Так же неприятно, что мобильная Destiny: Rising, выглядит во много раз колоритнее, живее, и ближе к первой части, чем основная игра.
В детстве с братом в коопе проходили, норм шутерок на пару вечеров.
Ничего особенного, но было прикольно
По факту бледная копия "Гирсов"
В этой игре можно круто ходить и смотреть сентиментальные сюжетные сценки, но сюжет этот - смертельно... Дремуч, скажем так. И никакущ в роли триллера, коим себя выставляет.
Сюжет хорош, но вот локации запутанные ужас. Не понятно, куда идти и идёшь, идёшь. Для своих лет должно быть хороша. но сейчас боюсь устарела.
«Пять ночей с Фредди (или у Фредди)» - вполне смелая серия инди игр от одного разработчика, берущая своё начало в далёком 2014 году. Забавно, что хейтеры старых проектов для детей автора буквально сами же неплохо так помогли ему приплетением "жутких аниматронных кукол" на ровном месте. Даже сейчас они после выхода ФНАФ своим набором негативных слов лишь дают дополнительную жизнь франшизе и огласку среди народа.
О чём же сама игрушка? Не последнюю роль тут играет выдуманная "Пиццерия Фредди Фазбера", главным достоянием которой являются роботы в виде медведя, кролика, курицы и лисы. Некогда крайне популярная, а сейчас еле сводящая концы с концами после ужасных инцидентов, она пытается найти нового человека на должность ночного охранника. Последний получит минимальную зарплату, пыльный офис, ограниченное количество электричества, порцию кошмаров, а ещё недельную проверку своей реакции. Классная сделка? Майк Шмидт подумал именно так, после чего каждую ночь следующей недели лицезрел реальные проблемы компании.
Геймплей работает, словно часы. Малюсенький офис оснащён с двух сторон железными барахлящими дверями, которыми нужно защищаться исключительно в крайней необходимости. Существует возможность по камерам наблюдать странную активность местных звёзд и мешать таким образом некоторым из них. Каждый день ваш персонаж будет сидеть ровно на одном месте свои шесть часов (для нас 10 минут), поглядывать изредка в планшет и... Слышать странные звуки. Занавески всегда были открыты? Энергии очень мало (похоже, один из многочисленных минусов закрывающегося бренда), пока её используют иные приборы. Поэтому каждое действие нужно производить с умом. Не, конечно можно включить режим "бесстрашного" и пожить на всю катушку, но малину вскоре испортит двухметровый медведь, который станет играть в полной мгле перед убийственным туром по забегаловке. А знаете, что самое крутое? До всего выше ты догадываешься самостоятельно посредством взаимодействия с окружением! Голос из телефона ничего не будет размусоливать. Эту фичу я всегда хвалил в разных играх, ибо та делает проект интереснее для прохождения. Кстати, быстрое задание. Найдите хотя бы один проект с похожим игровым процессом на момент 2010-ых. Подсказку? У вас никогда не получится выполнить данный квест.
С каждой новой ночью, секретом или галлюцинацией становится понятно, что здесь всё намного сложнее. Внимательному игроку откроется довольно мрачная история с ужасной компанией "Fazbear Entertainment", живым человеком без лобной доли, забытыми трупами сотрудников, пятью убитыми при странных обстоятельствах детьми, избежавшим правосудия маньяком и грязными роботами. Всё без исключения имеет смысл и создаёт атмосферу ужаса. Даже присутствие охранника необходимо с целью замотивировать маскотов ходить, а сами "телепортирующиеся" звери играют на страхе потерять контроль. К тому же формат теорий добавляет более тесный элемент взаимодействия с игроком.
Теперь затронем проблемы ФНАФа. "Никудышная графика, мало крови, отсутствие супер прописанных персонажей, нет нормального сюжета". Хах, поверили? Мы затронем проблемы не первой части, а этих попыток некоторых (но не всех) показать её посредственностью. ФНАФ был другим. Весь прикол состоит как раз в особом геймдизайне Коутона, развитом искусственном интеллекте бабаек, попытке напугать без использования лишнего шок фактора, скрытой фабуле и правдоподобности. Зачем ФНАФ вообще нужны проработанные герои? Чего люди ожидают от проекта, созданного для пугания аниматрониками? Неужели после раскрытия семьи и детства охранника хейтеры стали бы хвалить ФНАФец? Сомневаюсь. Мне кажется, что необычная игра захайпилась среди одной части молодёжи, а другая в свою очередь стала негодовать, так как увидела что-то, чего обычно попросту не привыкла видеть.
Таким образом выходит приятная классика с незначительными недочётами, которая даст добро продолжениям.
Легкой прогулкой в парке это не было. Даже не выбивая 100% прохождения уровней, во второй половине игра дает прикурить так, что начинаешь задаваться вопросом: а 12+ детки (согласно рейтингу) такое вообще осилят и не сойдут с ума? Потому что я под конец уже почти...
Яркий дизайн, ностальгические чувства по пс1-временам и в целом любовь к платформерам встретились с безумной сложностью и переродились в натуральную ненависть к этой игре.
Всем (не) советую! Может не только лишь всем...
Платформа: Steam
Время: 12 часов (9 часов на одно прохождение + 3 часа на последнее достижение)
Таинственная «Возвращение Обра Динн» очень давно заинтриговала меня своим поистине уникальным двухбитным визуальным стилем и детективным геймплеем. Долго я откладывал подъём на борт этого судна, но вот я наконец-то принялся за расследование загадки этой игры.
По сюжету корабль «Обра Динн» пропал в море со всем экипажем и грузом, но внезапно сам вернулся в порт. Нам, в роли страхового агента Ост-Индской компании, необходимо идентифицировать личность и судьбу каждого человека, отправившегося в последний круиз корабля. В этом нам поможет журнал, в котором будут отмечаться данные о погибшем экипаже, а также карманные часы Memento Mortem, перемещающие игрока в последний момент жизни человека. Два эти предмета станут главными инструментами дедуктивного геймплея, но самым главным станет наш собственный ум.
Воспользовавшись часами, сначала мы услышим в темноте пару реплик, и только затем увидим застывший момент в прошлом. Из этих немногочисленных вводных нам предстоит выудить информацию о личности и причине смерти, проанализировать её и заполнить страницу в журнале. Этот процесс невероятно затягивает. Многие зацепки не выдаются в лоб. Имя большинства жертв корабля можно определить только обращая внимание на самые незначительные детали, иногда разбросанные в разных воспоминаниях. И когда тебе удаётся правильно идентифицировать человека и его судьбу по, казалось бы, совершенно незначительным деталям, вроде одежды, аксессуаров, с кем он общается или на каком языке говорит, чувствуешь себя настоящим гением сыска — Шерлоком Холмсом и Пуаро в одном лице.
Визуальная часть Return of the Obra Dinn, наверное, привлекает к себе больше всего внимания. Ничего подобного я раньше не видел, хотя играл в другие монохромные или абстрактные игры (на ум приходят Antichamber и The Unfinished Swan). Стильная и порой грязная картинка безупречно подходит печальной истории «Обра Динн». На фоне упрощения цветовой гаммы, более мелкие детали выделяются сильнее, а более очевидные, наоборот, скрываются от глаз. Это вносит идеальный баланс в дедуктивную работу. В настройках на выбор предложено несколько вариантов цветовых оформлений в духе старых компьютеров, но все они, кроме стандартного IBM 8503, сильно били по глазам. Однако упрощение в цвете никак не сказалось на постановке. Застывшие картины жизни и смерти источают такую динамику, что аж дух захватывает. Звуковой дизайн и озвучка в дают полное представление о произошедших событиях, а великолепная музыка, подчёркивает настроение каждой сцены.
Разгадывая тайну корабля «Обра Динн», из этого мира не хочется уходить, но к сожалению, как и любой детектив, добравшись до финала и узнав все его секреты, Return of the Obra Dinn теряет свою интригу, и вряд ли в будущем потянет на повторное прохождение. Но я совершенно точно всегда буду помнить об «Обра Динн».
P.S. Отдельно я бы хотел рассказать о достижениях в Return of the Obra Dinn, а точнее об одном из них, которое, скорее всего, при слепом прохождении останется последним. Это достижение скрытое, поэтому дальнейшее объяснение я спрячу под спойлер. Если вы хотите пройти игру так, как задумано разработчиком, прошу, дальше не читайте. Но если вам важно ваше время, и вы хотите выбить «платину», то считайте это наставлением перед прохождением.
Речь пойдёт о достижении «Captain Did It» («Во всём виноват капитан»). Все достижения «Обра Динн» связаны с верным определением судеб экипажа, а значит, требуют от игрока смекалки, внимательности и хоть какого-то мыслительного процесса. Но «Captain Did It» вообще ничего не требует от игрока, кроме его времени. Его требование — повесить на капитана убийство всех людей на корабле. Как такое вообще может прийти в голову при обычном прохождении? И не важно ни правильное определение имени очередного бедолаги, ни настоящей причины смерти. Просто смотрим сцены и отмечаем капитана убийцей. Всё!
Не зная об этом достижении, любой игрок, скорее всего, уже на старте сможет правильно определить хотя бы парочку людей, а значит, сразу же перекроет себе «платину». Закончив игру и идентифицировав всех покойников, у него останется одна незавершенная ачивка и единственный вариант — начать новую игру. А там унылое просматривание всех сцен, в которых уже не надо ничего разгадывать, ведь козёл отпущения уже известен. Три лишних часа я слушал заученные при первом прохождении диалоги и ждал, пока пройдёт обязательная непропускаемая часть сцены. «Captain Did It» бесстыдно тянет время ради шутки, которая на самом деле даже не смешная и не даёт никакого удовлетворения. По возможности изучите сцены, составьте картину у себя в голове, и только после получения этого достижения вернитесь на корабль и соедините все ниточки в правильном порядке. Вы сэкономите себе кучу времени.
Игра с интересными, и в своё время уникальными механиками. Загадки по большей части решаемы без необходимости обращаться к гайдам. Художественное оформление сохранилось не очень хорошо. Действительно хорошо выглядит главный хаб и большинство задников.
Поначалу мне казалось, что это история о человеческих отношениях, но как выяснилось, это всё это метакомментарий на историю о создании атомной бомбы. Я не говорю, что сочетание сказочной эстетики и реальной истории не возможно, но это нужно уметь делать правильно, здесь же это просто не вяжется. Приземлённая история о жизни людей тут подошла бы больше.
Origins лучше, тень былого величия
Игра в которой, Марио сталкивается с безумными кроликами от Ubisoft, и что можно ожидать от такой игры, да все что угодно, но точно не одну из лучших пошаговых тактических игр. Mario + Rabbids: Kingdom Battle представляет из себя пошаговую тактическую игру, но с невероятной долей безумия. Эта игра вообще не похожа на то, во что обычно играют фанаты Марио, что делает её довольно уникальным проектом.
Mario + Rabbids берёт лучшие что есть в тактических пошаговых играх и добавляет к этому новые интересные механики, которые я до этого не встречал в подобных играх, например система передвижения с подкатами которые наносят урок, прыжки от союзников чтобы забраться на возвышенность, и так далее. Команда всегда у нас состоит из трёх персонажей, каждый со своими уникальными способностями. Иногда даже может показаться что игра, сильно перегружена, различными механиками, особенно, если вы до этого не играли в подобные игры, но чем больше ты проводишь времени в игре, тем глубже ты изучаешь и понимаешь механики, и будущем ты начинаешь получать кучу удовольствия если у тебя получается сделать какой не будь шедеврально продуманный ход не получив урон и при этом убить пару противников за ход.
К плюсам игры хочу также добавить визуальное стиль игры, каждое движение и анимация персонажа действительно впечатляет: прыжки, атаки и даже мимика врагов проработаны максимально детально.
Для тех, кто ожидает от игры простой и легкой прогулки, из-за её яркого и красочного дизайна, ой как сильно будет ошибаться и Mario + Rabbids станет настоящим сюрпризом для вас. Игра, несмотря на свой забавный внешний вид, бросает серьёзный вызов. Некоторые уровни я проходил с 10+ попытки, я не могу сказать, что это вызывало у меня какие-то негативные эмоции. И да у нас имеется "лёгкий режим", но он не всегда сильно упрощает игру: для победы мало большой полоски здоровья, нужно еще отлично понимать все механик игры.
Итог
Mario + Rabbids: Kingdom Battle — это глоток свежего воздуха в жанре тактических игр. Она очаровывает своим визуальным стилем и юмором, но при это не дает расслабится даже крепким фанатам жанра.