Геймплейно - это почти во всем эволюция. Хорошая боевка, отличные полеты по городу. Стелс разве что совсем сдулся из-за могучего паутинного каната. Постановочные миссии - прекрасны, особенно пробежка по городу с Женщиной-Кошкой. Все это, конечно, без учета миссий за М-ДЖ и главных героев без костюмов. Здорово это всё конечно, но в игре про ЧП хочется заниматься немного другим.
Зато сюжет - как удар между ног. Внезапно и больно. И Питеру, и игроку. Ощущение, что игроки хотели реализовать передачу эстафеты от опытного, но уже сдающего паучка к новому, молодому и свежему. Только с чего вдруг Питер стал сдающим? Он старый что ли? Вроде нет. У него трудности с работой? А когда их не было? Все ровно наоборот: это взрослый, сформировавшийся герой, который знает, что делает, который заплатил в первой части высочайшую цену ради спасения города. Его принципы проходят проверки, его методы работают. Ему попросту рано вешать костюм на гвоздь, ему еще летать и летать.
А чего там Майлз? Во-первых, сразу предупреждаю: играйте с дубляжом - оригинальный Майлз звучит, как черный паренек, который ну очень сдерживается, чтобы не ограбить тебя в подворотне. Во-вторых, как и раньше, ему всё дается просто так, без объяснений и причин. Он малолетний де... детёныш? О, определенно! Как же ему подмахивают сценаристы! Мораль его сюжетной арки: "Лучше все же быть черным в этой игре." У белых мужиков здесь нет шансов на хороший конец. В конце так же на ровном месте (видимо, для баланса) Питеру тоже с потолка дают способности, которые должны быть эффективны против главного злодея. Ну и кто в итоге, по вашему, победил главного злодея?
Персонаж Майлза и сам по себе - сплошная копия. Только подчеркнуто во всем лучше оригинала. Думаю, игроки в праве трактовать концовку по-своему. Я вот думаю так: Питер уходит на покой, потому как смекает, что в этой реальности ему ничего не светит, как ни старайся, ибо у создателей - новый любимчик. Чего пыжиться, если все успехи приписаны твоему протеже? Ну и пусть сам себе геройствует.
Обидно за Питера. Ей богу, лучше б погиб. А так - просто унижен. И действительно, что толку от ЧП, если есть такой же, но с молниями? В помойку старого.
Представляете, какой скукой может оказаться продолжение, если в нем старшим паучком уже окажется сам Майлз? Не представляйте, страшно же.
Полеты по городуСам городБоевка стала словно ярче, эффектнееПитер - униженМайлз - вознесёнМиссии не за паучков - все такие же унылые, хоть над ними и старались
Серия так разжирела, что не верится даже. Вроде сравнительно недавно мы в школе обсуждали первого ассасина, какой он необычный на фоне других игр и все такое. А теперь необычным кажется, когда год прошел, а игра серии не вышла. Еще более необычным теперь кажется тот факт, что игра от юбисофт может выйти хотя бы съедобной.
По мне, так холодный прием и хэйт перед релизом игра заслужила сполна, потому как нечего было выпендриваться и строить из себя нетакусиков. Вот зачем именно Ясуке? Ну почему не сделать просто японца-самурая? Ну ведь раньше же поднимали темы нетерпимости в серии, и это было к месту. Тот же Freedom Cry, Liberation, 3я часть. Чего теперь-то всё через задницу, Ив?
Ну да бог с ним, с Ясуке. Он, кстати, получился персонажем довольно приятным. Как и Наоэ, к слову. Дуэт для серии - не новость, в том же Синдикате у нас было 2 ГГ. Другое дело, что там это были два почти одинаковых персонажа с минимумом различий в геймплее, а по характеру - две крайности: идеальная во всем Иви и кретин во всем Джейкоб. В тенях над дуэтом героев таки подумали. Ясуке - настоящий бычара, идет напролом, в стелсе неэффективен, зато в бою серьезно превосходит как врагов, так и Наоэ. Она, в свою очередь, полная противоположность: бьет из тени и один раз, зато наверняка. Правда, если что-то пошло не так, в бою она серьезно уступает Ясуке.
И все же игра за Наоэ как будто бы кажется ядром теней. Геймплей за нее преимущественно скрытный, что концептуально больше подходит серии. Да и в бою она, хоть и уступает Ясуке, но не беспомощна. Ясуке же, хоть и способен на стелс, но чисто технически: первой же атакой из кустов он себя выдает и заканчивает стелс (по крайней мере в пределах условной комнаты). Лично я брал Ясуке, когда мне просто хотелось быстро пройти сквозь толпу врагов, не тратя время на лазания-ползания.
Важный нюанс: я бы не рекомендовал играть в тени на уровне сложности выше среднего, а то и низкого. Ничего порицаемого не вижу в геймплее на низком уровне сложности, если всё, что от него зависит - это урон и здоровье врагов. Наверняка ненавистники игры, не игравшие в нее, машут, как флагом, теми вырезками открытых столкновений, где даже Ясуке вынужден бить почти каждого врага по полчаса, чтобы лишить его желтой полоски (то ли выносливость, то ли броня, я так и не въехал, если честно). Ради этого играть на высоких сложностях? Не могу согласиться. Зато на легком игра более-менее начинает походить на игру про людей, а не про губок для урона. Рядовые противники, хоть и не ложатся с одного удара, но падают с 2-3, а самураи в броне теперь похожи на себя, а не на рейд-босса из Division. Тем ярче становится видна разница между Наоэ и Ясуке: где первая делала рядовому 2-3 удара, Ясуке таких валит стабильно с одного. Этой игре, на мой взгляд, буквально противопоказан высокий уровень сложности. Играя на легком, душишься гораздо меньше.
Все равно эта игра - не про сложность, не про вызов игроку. Это аттракцион. В игре, в лучших традициях юбисофт, не самая технологичная картинка, но дизайнеры рисуют такую красоту, что диву даешься. И если ту же Вальгаллу, например, не пойми за что нахваливали (видимо за Норвегию, которая вышла и правда красивой), то тут никаких вопросов: смотреть на местную Японию - одно удовольствие. С волосами персонажей-то как заморочились (при условии включения этой графической функции, конечно)! И вот смотришь на всю эту красоту, дерешься на фоне прекрасной природы (которая, к слову, меняется с сезонами) и отдыхаешь. Только большего не требуй, пожалуйста.
Потому как, если тебе захочется, например, качественного сюжета, то тебе не сюда. Разнообразных дополнительных квестов? Что вы, голубчик, Ведьмак 3 в соседнем кабинете. Тут у нас для тебя только охота на условных тамплиеров. Условных - потому что тамплиеров из них всего 4, а все остальные - из параллельных кружков, но в сути своей - такие же негодяи. Охота напоминает оную из Одиссеи: есть покрытая тайной личность с набором подсказок, следуя которым ты раскроешь и саму личность, и ее местоположение, а иногда даже условие для его выслеживания (кто-то, например, доступен только зимой, кто-то - только ночью и т.п.). Что в Одиссее, что здесь такая охота мне нравится. Выделил себе интересный клубок лиц на пару вечеров, поохотился - перешел к следующему. Для раскрытия тайны личности не всегда нужно найти записку с именем посреди вражеской крепости. Иногда нужно подслушать, о чем судачат крестьяне или стражники, иногда - проследить за кем-нибудь. Не редко такие маленькие задачи выполняются совершенно случайно, по пути к другой цели. Да даже сама цель иной раз на твой меч упадет, просто попавшись по дороге, пока ты на марше. Эх сюда бы Немезис...
Неприятно удивила музыка. Куда-то не туда композиторов понесло. Биты на японские мотивы (угадайте, за какого персонажа надо играть, чтобы их услышать?) - это, конечно, здорово, но как-то не к месту. Японский рок тоже тут к чему? Словно аниме смотришь, ей богу. Вот были, например, в Истоках прекрасные египетские мотивы, помешанные с эмбиентом - звучало просто отлично, со вкусом, с тонким намеком на современную подноготную всей истории. Тут же - все тормоза сорвали. Безвкусица.
Паркур вернулся! Ну, не совсем. Но немножко да! Единство, похоже, было пиком серии в плане паркура, после чего технология, видимо, была утеряна для человечества. По следующим играм серии видно, что разрабы прям пыжатся, хотят сделать что-то альтернативное, что устроит игроков, но все тщетно - и вот мы здесь, в Тенях. Похоже ли это на Единство? Боги, нет, что вы. Но после той же Вальгаллы это просто праздник какой-то. Больше нам не лазать по отвесным скалам, цепляясь ни за что. Теперь, спрыгивая с небольшой высоты, персонаж не пробегает с пяток метров в полуприседе, словно он сейчас рухнет от такого жесткого приземления. Наоэ двигается красиво, ловко, быстро. Ей дали крюк-кошку, чтоб залезать там, где не за что зацепиться. Ее ложиться на землю научили! Уоу... Впечатляет. Без шуток.
Обратная сторона этой медали - теперь при путешествиях в открытом мире можете забыть про "срежу через лесок и холмы". Ехать где-то, кроме как по дорогам - это плохая идея. Скалы, густые леса - всё стало стенами. Вот тут пригодится функция автоматического движения по дороге на лошади, которая тут есть и строго рекомендуется к использованию.
Игра меньше Вальгаллы, за что огромное спасибо. Не подумайте, она не маленькая, она огромная. Но не как Вальгалла, ощутимо меньше. Прохождение с победой над всеми плохишами (без DLC) занимает около 80-90 часов (с поправкой на то, что ты будешь сам искать цели по описаниям, без маркеров заданий). DLC, к слову, фигня полнейшая, смело пропускайте (если только не интересует лут). Есть боевые пропуски, дающие тоже немного лута. Есть стройка своего поселения, но тут и сказать нечего - я не любитель таких строек. Построил то, что нужно для получения нужных геймплейных бонусов - и забил. Прокачка достаточная, чтобы ее не игнорировать. Открываются активные и пассивные способности, меняющие подход в сражениях, с одним "но" - каждый вид оружия представляет из себя отдельную ветку, так что придется выбирать, в какую ветку ввалить все очки навыков, а какой пренебречь. Открыть всё, может, и можно, но ох как немало очков на это понадобится, а ведь для эффективности не помешало бы и общую ветку навыков покачать с прибавками к характеристикам а-ля "+ % к урону" и т.п.
По итогу, игра совершенно точно не плохая. Это не лучший представитель серии, но лучший из последних - это точно. Минусов хватает, хейт заслуженный - а шанс все же стоит дать, потому как и плюсы есть. Сплошные противоречия, да? Вот то-то и оно, я вот так горю от этой игры иной раз за ее такие очевидные косяки, но играть продолжаю. Guilty pleasure, i guess.) Я ее ругаю, но на фоне Вальгаллы она кажется настолько хорошей, что вон аж на 4 звезды мне глазки состроила.) Если не любите ассасинов - то из-за этой игры и не полюбите, наверное. Но если вы их когда-то любили - возможно это повод вернуться к серии.
Приятный визуал, сеттингНе плохой паркурНе плохой стелсПочти нет связи с другими частями серии, что вроде бы и минус, но зато можно просто сосредоточиться на путешествии в отдельном сеттинге без требований к знанию лораМузыкаСюжет: почти не двигается и никуда в итоге не приходит; лор серии вообще закопан - игра практически сама по себе
Если вам нравятся последние части XCOM от Firaxis, но вы смотрите на этот эксперимент, как на... всякое - не спешите судить, дайте игре шанс.
Полуночные солнца очень не похожи на XCOM, но при этом в игре сохранен принцип, которым характеризуются все игры студии: просто о сложном. Вроде игра ничего сложного из себя не представляет в своей концепции, но глубина присутствует, есть поле для экспериментов. Легко освоиться, но сложность постепенно нарастает.
Со временем, конечно, начинаешь воспринимать боевку как рутину. Колода способностей определена, собрана и прокачана, а значит делаешь примерно одно и то же в каждом бою (с поправками на условия боя). Тут разнообразие способны вносить лишь новые персонажи, которые присоединяются к команде по ходу сюжета. Ну и в DLC, конечно.
А вот более спорным я бы назвал геймплей в хабе. Мне он с ходу напомнил крипту из последних частей MК. Есть большая локация, где стоит собор, в котором бездельничают члены команды, и лес вокруг него, под завязку набитый загадками, ресурсами и сундуками с косметическим лутом. Контент здесь, по большей части, не обязательный, есть лишь пара заданий, которые надо будет пройти по сюжету. Но поисследовать местность интересно, все же за ней стоит история салемских ведьм и некоторых членов нашей команды, в том числе и наша. Да и косметику пооткрывать не будет лишним. Немного метроидвании добавляет тот факт, что большинство путей закрыты для игрока до приобретения им какой-нибудь способности.
Однако все, что связанно с командой - противоречиво. Вроде и приятно с ними познакомиться, а вроде и столько возни с ними, как с детьми. Вроде и мило, когда они задумывают сюрприз-вечеринку или организуют стартап и просят помощи, а с другой стороны игра превращается в ВН. Очень уж любят местные персонажи присесть на уши игроку. Сколько ж им всего понаписали разработчики, а! Помните во втором XCOM у Брэдфорда и ко была куча фразочек, которые они случайным образом могли ляпнуть, пока игрок строит базу, раскрашивает солдатиков и т.п.? Тут фраз столько, что XCOM'ы даже не рядом. Читать столько в игре про супергероев - это жуть как клонит в сон. А это еще не диалоги с гг, это они просто между собой общаются. С ГГ у них вообще столько тем для разговоров, что свихнуться можно. Думаю, даже биовары в Mass Effect столько реплик персонажам не прописывали, но тут могу и преувеличить - не считал. Конечно, можно и игнорировать беседы с ними, но и геймплейные бонусы от этих бесед тогда тоже ускользнут. Каждый персонаж качает не только свой основной уровень. Есть еще и параметр дружбы с ГГ, который качается на совместных миссиях и как раз-таки в диалогах и доп. задачах в хабе. Иногда нужно с кем-нибудь поговорить по душам. Кто-то может спросить совета, и, в зависимости от ответа игрока, ему (игроку) будет выдан бонус к характеристикам, например. Прокачка дружбы открывает новые способности персонажу и косметику.
Есть крафт и исследования - тут игрокам, знакомым с XCOM, всё будет вполне знакомо. Способности можно прокачивать, объединяя две одинаковые карты способностей в одну. Карты падают по завершении миссий либо крафтятся игроком, поэтому их можно смело тратить на улучшение или распылять ради ресурсов: если играешь этим персонажем, то карт на него будет в избытке. Чуть интереснее со способностями ГГ. Наш герой/героиня - новый персонаж, поэтому ваяем мы его с нуля. Ну, почти: орудовать он будет мечами, может исцелять, отбрасывать и т.д. - и этого не изменить. Что поддается корректировке, так это его моральный компас. Злодеем он, конечно, стать не может (хотя игру я еще не прошел до конца, так что кто знает? Скорректирую обзор, если ошибаюсь), но может быть либо образцовым мальчиком-зайчиком, либо суровым антигероем. И это - не просто шкала парагона/ренегата. На разных этапах развития морали герой получает способности света/тьмы, которые имеют свои преимущества и недостатки. Светлый герой, например, может очень эффективно лечить себя и напарников, а темный - еще сильнее бить по врагам, но нанося при этом урон и себе. Не уверен, но, кажется, и для неопределившихся есть уникальные способности. Даже применение темных и светлых способностей во время миссий влияет на шкалу морали, и это - еще один слой в глубину геймплея. Жаль лишь, что для прокачки темного пути иногда не просто нужно проявлять суровость, но и откровенно грубить напарникам, что портит дружбу с ними и не выглядит справедливой альтернативой свету.
Просто в освоенииГрафика на уровне, анимации - тожеНеплохой набор персонажей, много реплик и диалогов с нимиВ конце концов разнообразие упирается в свой потолок и геймплей становится рутинойМузыка - ни то, ни сёВот реплик и диалогов много настолько, что даже слишком. Заткнитесь уже и оставьте меня в покое, дайте поиграть уже!Нет русской локализации (кроме отдельных слов Мэджик)
Вот бывает такое, что хочется повтыкать в монитор, потыкать кнопки без лишнего напряга и понаслаждаться результатом своих "тыков", да? Вот эта игра - она по эмоциям как теплая ванна. После нескольких манипуляций в ней ты просто наслаждаешься видом того, как по игровой карте туда-сюда катаются грузовички либо с товаром, либо с деньгами, и как приятно видеть, как счетчик денег скачет то вверх, то вниз. Похожее ощущение я испытывал, когда строил замок в первом Stronghold. Это медитативная игра, не столь сложная, но с глубиной. В ней можно проиграть (и довольно легко), но расслабляет она изрядно. Приятная картинка, просто отличнейшая музыка и простой игровой процесс укутывают тебя с головой.
При этом, если уж захочется, чтоб цифры над грузовичками стали больше, тут будет над чем подумать. Вся игра по большей части про логистику. Строим цепочки производства, затем реализуем товар, получаем за него грязные деньги, которые потом отмываем - вот и весь цикл. Просто вроде, но нюансы есть. Например по началу не очень ясно, а собственно надо ли отмывать деньги. Но потом сталкиваешься с проблемой, когда денег много и их буквально некуда девать: всё забито деньгами - и дома, и хранилища (в которых деньги со временем буквально гниют), а без лимита можно хранить на счетах лишь чистые денежки.
Или же цепочки производства. Простейшие товары просто вырастают на фермах и реализуются в ближайших точках отправки. Но если захочешь что-то посерьезнее делать - нужны соответствующие производства. Чтобы их открыть, нужно проводить исследования за чистые деньги. А про чистые деньги - смотри выше.
Более того, конкуренты не дремлют. С ними можно и дружить, но империи от дружбы не растут.) А еще есть-таки полиция, хоть и довольно расслабленная и не доставляющая особых проблем (до поры до времени). Есть население, которое надо баловать, чтобы они в тебе видели не наглого барона, а мецената и покровителя простых людей, а то на вилы поднимут.
Если вдруг цепочки налажены, конкуренты подавлены, полиция куплена, а народ вас любит - игра может что-нибудь придумать, чтобы вас разбудить. Долгоносик, конечно, не пожирал мой урожай (кажется), но, например, в крупнейшем порту начнут конфисковывать весь груз каких-нибудь овощей, в которых вы, возможно, прячете всякое. Упустив момент, вы можете и не заметить, как ваши логистические цепочки поставляют весь товар прямиком на конфискацию, и счета начинают пустеть. Или же случится какое-нибудь событие, связывающее вам руки в определенной области деятельности, чтобы не привлекать внимание журналистов (а с ними - и внимание спецслужб). А ведь есть еще и контроль цен: избыток товаров на рынке понижает цену этого товара, и "стиральный порошок" уже уходит не по 650 за единицу, а по 540. Самое время притормозить с его реализацией, сосредоточиться на другой "бытовой химии". И так регулярно: виляешь хвостом, подкупаешь кого-либо, заключаешь какую-то не слишком удобную, но важную сделку, залегаешь на дно, пока все не уляжется. И все это - под сочное "ЦЗЫНЬ!" свежеполученных денег. Вот это жизнь! (осуждаю)
Приятный визуалПрекрасный саундтрекПростенький, но глубокий игровой процесс, поощряющий как вдумчивый менеджмент, так и расслабленный ленивый подходВ стандартном издании всего одна карта - в последующих перепрохождениях алгоритм действий уже известен и мало чем игра тебя удивит, когда ты знаешь, что в этом городе сидит этот мэр с этими вот заданиями
С первого взгляда на скриншоты и видео на странице игры в Steam`е можно подумать, что это очередная игрушка для взрослых на анреале. После запуска игры это ощущение не отпускает: дизайн локаций, персонажей, уровень графического исполнения - всё это сделано ну очень безвкусно, как заготовка, на место которой спустя годы работы поставят что-то продуманное, красивое. Но это всё пройдет - только доберитесь до корабля.
В корне своем - это типичный аркадный космосим. Летаете на звездолете, распределяете энергию по нужным в данный момент системам, жонглируете арсеналом и возможностями корабля, чтобы выйти победителем в схватке с превосходящими силами противника. Но эта механика - это процентов 60 от всей игры. После создания персонажа (в игре есть простенький редактор) и прохождения парочки обучающих миссий, знакомящих с управлением кораблем и персонажем, вас перестают вести за ручку. И тут, без преувеличения, перед вами открывается целая галактика. Впрочем, не обольщайтесь - она в целом пустая. Мобы для битья, редкие неразумные формы жизни, и неисчислимые расстояния в темноте космоса - это наша местная песочница. Но игра предлагает за нее драться - и вот тут самый сок игры.
Во-первых, путь игрока начинается с малого. Вы вольны выбрать гильдию, к которой присоединитесь (в последствии можно будет примкнуть ко всем и заниматься всем). А гильдии разные, хоть и хрестоматийные: фрилансеры (пилоты), наемники (стрелки), добытчики (рудокопы), охотники (те же стрелки по сути) и еще несколько других. Нравится летать и сбивать вражеские "пепелацы" - вступайте к фрилансерам и хватайте контракты на устранение пиратского авиакрыла или одного конкретного пирата, уничтожение рабовладельческого рынка или охране шахтеров. Нравятся наземные битвы (а тут есть и они - в виде шутера от 3го лица) - вам к наемникам. Уничтожение вражеских банд и их лидеров, скачивание вражеских данных (читай - оборона точки от скромных волн противников на время) и т.д. Выполняя контракты, вы поднимаете немного денег, на которые покупаете оборудование как для корабля (орудия, компоненты систем корабля, расходники), так и для себя (оружие, снаряжение), и прокачиваете свои характеристики и репутацию в гильдии. Получая опыт пилота, прокачивается ветка пилота, получая опыт наемника - ветка наемника. От этого растут пассивные характеристики (урон, броня и т.д.) и открывается доступ к перкам (активным и пассивным). А новые ранги в гильдиях открывают доступ к более внушительному снаряжению.
Во-вторых, на определенном этапе игры нас ставят на путь мести одной фракции (или группе фракций). Казалось бы обычное дело, но теперь мы не просто летаем разнорабочим по договору ГПХ (хотя эту возможность у нас не отнимают, хочешь поохотиться на пиратов - берешь контракт и работаешь), а становимся во главе своей собственной фракции. Набрав себе по сюжету советников разных специальностей, мы начинаем свои планы по экспансии галактики. При этом игра не просто дает тебе построить свой человеческий Альянс - она предлагает альтернативы. Обе альтернативы, кстати, довольно мрачные: помимо построения "настоящей демократии" нам предлагают диктатуру либо анархию. И внутри каждого варианта есть выборы, которые определят характер вашего формирования. Потому я попробовал в своей игре стать диктатором, готовящим джихад всей галактике, пока виновные не упадут на мой нож (в жизни такие вещи мы, разумеется, осуждаем и не призываем к такому никого, ограничиваясь игрой).)
В-третьих, вытекающие из "во-вторых" механики. Т.к. теперь мы управляем не только истребителем с парой человек на борту, а целой фракцией, то появляются как новые нужды, так и новые возможности. У нас, как у лидера, появляется возможность нанять себе свое личное авиационное крыло из 4 кораблей, которые будут по приказу сопровождать нас и прикрывать, а так же отряд из 4 бойцов, делающих то же самое на земле. Как и положено приличной империи, мы должны постоянно расширяться. В одиночку захватить галактику тяжеловато, поэтому вербуем людей в свои ряды. Далее - формируем из них отряды пилотов и бойцов. В свободное время эти отряды занимаются выполнением таких же контрактов, какими мы сами перебивались в начале игры, от чего постепенно прокачиваются. Прокаченные отряды можно перепрофилировать и пересадить с изначальных истребителей на крейсеры, эсминцы и прочие классы кораблей. Пехотинцы же из обычной пехоты могут превратиться в танк, МЕХа, отряд снайперов или медиков.
Согласитесь, уже не мало сверху навалили механик на обычный, казалось бы, космосим, а? Ну так и это еще не всё! В галактике множество домов, которые предстоит подмять под себя. Для этого нужно лишать их финансовых потоков и ресурсной базы, а сформированным войскам нужно чем-то себя занять между контрактами. Выбираем себе врагов среди домов, которые нам не нравятся, и приказываем войскам проводить операции по уничтожению, грабежу или захвату вражеских станций. Во время такой операции игроку нужно прилететь в систему, где находится станция, и руководить войсками "в поле": стоим в сторонке на своем истребителе и в виде простенькой стратегии велим нашим флотилиям захватывать точки вокруг станции и саму станцию. При уничтожении войска закладывают взрывчатку на станции и мы смотрим фейерверк. При остальных операциях придется высадиться на станции и повести в бой наземные войска до полного уничтожения противника. После победы на станции, если уровень безопасности в системе достаточно опустился, можно провести захват системы. Процесс примерно такой же, но уже в масштабах системы. Захватывать предстоит не точки вокруг станции, а основные ворота системы, торговые точки и т.п. Во всех стратегических режимах, разумеется, можно принимать участие и в качестве бойца: вызываешь свое авиакрыло и врываешься с ребятами на подмогу своим бойцам!
Так постепенно и происходит захват галактики. Впрочем, вот тут стоит сделать ремарку. Игру я не прошел, уж больно она огромная, так что подобные операции на земле я так и не увидел, но почти уверен, что и они в игре есть, т.к. на планетах присутствуют не только аванпосты, деревни и пещеры местной фауны, но и вражеские крепости.
Как на земле, так и в космосе бои происходят примерно по одному и тому же алгоритму, но разнообразия придает большой арсенал вооружения. Турели и лазеры разного толка, ракеты и торпеды всевозможных назначений - всего полно. А за счет постоянно растущего уровня игрока и привязки лута к нему снаряжение будет регулярно нуждаться в обновлении, что подстегивает не просто найти такие же лазеры, но повыше уровнем, а пробовать заодно и разные лазеры. То же и на земле: огнестрел представлен автоматами, ПП, пистолетами, пулеметами, винтовками, рейлганами, импульсными винтовками. Есть и холодное оружие, но это мелочевка.
И вот чего тогда 3 звезды из 5, из-за графики что ли? Да вот не только. Если уж откровенно говорить, то насколько большое разнообразие механик в игре (которых возможно еще больше откроется в дальнейшем прохождении), настолько же криво сделана почти каждая из них. Стабильно тут работают, пожалуй, разве что полеты на звездолетах, и то не на всех. Уровень ИИ даже комментировать нет смысла - и так ясно, что он болван первостатейный. В режиме атаки станции вообще такое ощущение, что он не реагирует на атаку. Впрочем, если полетать в пределах точек, можно заметить, что он просто пытается долететь до атакованных точек без варпа, т.е. они не спешат давать отпор.
Большинство планет/станций выглядят одинаково: видели одну - видели все. Ну тут по другому быть и не могло, учитывая размеры галактики и явно не богатого разработчика. Да в целом игра воспринимается крайне амбициозной, совмещающей в себе EVE, Freelancer и кучу механик их многих других игр, но такой кусок ей пока не откусить. Разумеется здесь куча багов, частые вылеты. Но стоит похвалить оптимизацию: просадок на 3070ti и Ryzen 5600x не было ни разу. Впрочем, тупить там особо и нечему.
И всё же, резюмируя, я ее советую. Я купил ее по скидке рублей за 560, и, надо признать, игра удивила. Игра переведена на русский, хоть и убого (почти на уровне промта 15-летней давности), но суть вещей ясна. Кое-кому (да, where winds meet, я смотрю на тебя) стоило бы поучиться. Амбиций у разраба хватит на десятерых, но, к его чести, справляется он достойно. Дать ему время и бюджет - и он мог бы вывести свой проект на достойный (если не инновационный) уровень, как в свое время из релизного No Man's Sky вырос в No Man's Sky, который мы знаем сейчас.
Наверное чем-то таким, только лучше, должен будет стать Star Cirizen, когда (если) выйдет...
Огромная вселеннаяРазнообразие возможностейСовмещение стратегии и экшена, почти как в Mount & Blade: ты не только орлом паришь над полем боя, раздавая приказы, но и можешь сам спуститься к бойцам и помочь им победитьПроизводительностьГрафика (и технически, и стилистически)Огромная вселенная может показаться СЛИШКОМ огромной: наиграв 40 с лишним часов я не то что финала на горизонте не вижу - я даже не уверен, что все геймплейные особенности заценил; это утомляетБаги, вылеты
Геймплейно - это почти во всем эволюция. Хорошая боевка, отличные полеты по городу. Стелс разве что совсем сдулся из-за могучего паутинного каната. Постановочные миссии - прекрасны, особенно пробежка по городу с Женщиной-Кошкой. Все это, конечно, без учета миссий за М-ДЖ и главных героев без костюмов. Здорово это всё конечно, но в игре про ЧП хочется заниматься немного другим.
Зато сюжет - как удар между ног. Внезапно и больно. И Питеру, и игроку. Ощущение, что игроки хотели реализовать передачу эстафеты от опытного, но уже сдающего паучка к новому, молодому и свежему. Только с чего вдруг Питер стал сдающим? Он старый что ли? Вроде нет. У него трудности с работой? А когда их не было? Все ровно наоборот: это взрослый, сформировавшийся герой, который знает, что делает, который заплатил в первой части высочайшую цену ради спасения города. Его принципы проходят проверки, его методы работают. Ему попросту рано вешать костюм на гвоздь, ему еще летать и летать.
А чего там Майлз? Во-первых, сразу предупреждаю: играйте с дубляжом - оригинальный Майлз звучит, как черный паренек, который ну очень сдерживается, чтобы не ограбить тебя в подворотне. Во-вторых, как и раньше, ему всё дается просто так, без объяснений и причин. Он малолетний де... детёныш? О, определенно! Как же ему подмахивают сценаристы! Мораль его сюжетной арки: "Лучше все же быть черным в этой игре." У белых мужиков здесь нет шансов на хороший конец. В конце так же на ровном месте (видимо, для баланса) Питеру тоже с потолка дают способности, которые должны быть эффективны против главного злодея. Ну и кто в итоге, по вашему, победил главного злодея?
Персонаж Майлза и сам по себе - сплошная копия. Только подчеркнуто во всем лучше оригинала. Думаю, игроки в праве трактовать концовку по-своему. Я вот думаю так: Питер уходит на покой, потому как смекает, что в этой реальности ему ничего не светит, как ни старайся, ибо у создателей - новый любимчик. Чего пыжиться, если все успехи приписаны твоему протеже? Ну и пусть сам себе геройствует.
Обидно за Питера. Ей богу, лучше б погиб. А так - просто унижен. И действительно, что толку от ЧП, если есть такой же, но с молниями? В помойку старого.
Представляете, какой скукой может оказаться продолжение, если в нем старшим паучком уже окажется сам Майлз? Не представляйте, страшно же.
Полеты по городуСам городБоевка стала словно ярче, эффектнееПитер - униженМайлз - вознесёнМиссии не за паучков - все такие же унылые, хоть над ними и старались
Серия так разжирела, что не верится даже. Вроде сравнительно недавно мы в школе обсуждали первого ассасина, какой он необычный на фоне других игр и все такое. А теперь необычным кажется, когда год прошел, а игра серии не вышла. Еще более необычным теперь кажется тот факт, что игра от юбисофт может выйти хотя бы съедобной.
По мне, так холодный прием и хэйт перед релизом игра заслужила сполна, потому как нечего было выпендриваться и строить из себя нетакусиков. Вот зачем именно Ясуке? Ну почему не сделать просто японца-самурая? Ну ведь раньше же поднимали темы нетерпимости в серии, и это было к месту. Тот же Freedom Cry, Liberation, 3я часть. Чего теперь-то всё через задницу, Ив?
Ну да бог с ним, с Ясуке. Он, кстати, получился персонажем довольно приятным. Как и Наоэ, к слову. Дуэт для серии - не новость, в том же Синдикате у нас было 2 ГГ. Другое дело, что там это были два почти одинаковых персонажа с минимумом различий в геймплее, а по характеру - две крайности: идеальная во всем Иви и кретин во всем Джейкоб. В тенях над дуэтом героев таки подумали. Ясуке - настоящий бычара, идет напролом, в стелсе неэффективен, зато в бою серьезно превосходит как врагов, так и Наоэ. Она, в свою очередь, полная противоположность: бьет из тени и один раз, зато наверняка. Правда, если что-то пошло не так, в бою она серьезно уступает Ясуке.
И все же игра за Наоэ как будто бы кажется ядром теней. Геймплей за нее преимущественно скрытный, что концептуально больше подходит серии. Да и в бою она, хоть и уступает Ясуке, но не беспомощна. Ясуке же, хоть и способен на стелс, но чисто технически: первой же атакой из кустов он себя выдает и заканчивает стелс (по крайней мере в пределах условной комнаты). Лично я брал Ясуке, когда мне просто хотелось быстро пройти сквозь толпу врагов, не тратя время на лазания-ползания.
Важный нюанс: я бы не рекомендовал играть в тени на уровне сложности выше среднего, а то и низкого. Ничего порицаемого не вижу в геймплее на низком уровне сложности, если всё, что от него зависит - это урон и здоровье врагов. Наверняка ненавистники игры, не игравшие в нее, машут, как флагом, теми вырезками открытых столкновений, где даже Ясуке вынужден бить почти каждого врага по полчаса, чтобы лишить его желтой полоски (то ли выносливость, то ли броня, я так и не въехал, если честно). Ради этого играть на высоких сложностях? Не могу согласиться. Зато на легком игра более-менее начинает походить на игру про людей, а не про губок для урона. Рядовые противники, хоть и не ложатся с одного удара, но падают с 2-3, а самураи в броне теперь похожи на себя, а не на рейд-босса из Division. Тем ярче становится видна разница между Наоэ и Ясуке: где первая делала рядовому 2-3 удара, Ясуке таких валит стабильно с одного. Этой игре, на мой взгляд, буквально противопоказан высокий уровень сложности. Играя на легком, душишься гораздо меньше.
Все равно эта игра - не про сложность, не про вызов игроку. Это аттракцион. В игре, в лучших традициях юбисофт, не самая технологичная картинка, но дизайнеры рисуют такую красоту, что диву даешься. И если ту же Вальгаллу, например, не пойми за что нахваливали (видимо за Норвегию, которая вышла и правда красивой), то тут никаких вопросов: смотреть на местную Японию - одно удовольствие. С волосами персонажей-то как заморочились (при условии включения этой графической функции, конечно)! И вот смотришь на всю эту красоту, дерешься на фоне прекрасной природы (которая, к слову, меняется с сезонами) и отдыхаешь. Только большего не требуй, пожалуйста.
Потому как, если тебе захочется, например, качественного сюжета, то тебе не сюда. Разнообразных дополнительных квестов? Что вы, голубчик, Ведьмак 3 в соседнем кабинете. Тут у нас для тебя только охота на условных тамплиеров. Условных - потому что тамплиеров из них всего 4, а все остальные - из параллельных кружков, но в сути своей - такие же негодяи. Охота напоминает оную из Одиссеи: есть покрытая тайной личность с набором подсказок, следуя которым ты раскроешь и саму личность, и ее местоположение, а иногда даже условие для его выслеживания (кто-то, например, доступен только зимой, кто-то - только ночью и т.п.). Что в Одиссее, что здесь такая охота мне нравится. Выделил себе интересный клубок лиц на пару вечеров, поохотился - перешел к следующему. Для раскрытия тайны личности не всегда нужно найти записку с именем посреди вражеской крепости. Иногда нужно подслушать, о чем судачат крестьяне или стражники, иногда - проследить за кем-нибудь. Не редко такие маленькие задачи выполняются совершенно случайно, по пути к другой цели. Да даже сама цель иной раз на твой меч упадет, просто попавшись по дороге, пока ты на марше. Эх сюда бы Немезис...
Неприятно удивила музыка. Куда-то не туда композиторов понесло. Биты на японские мотивы (угадайте, за какого персонажа надо играть, чтобы их услышать?) - это, конечно, здорово, но как-то не к месту. Японский рок тоже тут к чему? Словно аниме смотришь, ей богу. Вот были, например, в Истоках прекрасные египетские мотивы, помешанные с эмбиентом - звучало просто отлично, со вкусом, с тонким намеком на современную подноготную всей истории. Тут же - все тормоза сорвали. Безвкусица.
Паркур вернулся! Ну, не совсем. Но немножко да! Единство, похоже, было пиком серии в плане паркура, после чего технология, видимо, была утеряна для человечества. По следующим играм серии видно, что разрабы прям пыжатся, хотят сделать что-то альтернативное, что устроит игроков, но все тщетно - и вот мы здесь, в Тенях. Похоже ли это на Единство? Боги, нет, что вы. Но после той же Вальгаллы это просто праздник какой-то. Больше нам не лазать по отвесным скалам, цепляясь ни за что. Теперь, спрыгивая с небольшой высоты, персонаж не пробегает с пяток метров в полуприседе, словно он сейчас рухнет от такого жесткого приземления. Наоэ двигается красиво, ловко, быстро. Ей дали крюк-кошку, чтоб залезать там, где не за что зацепиться. Ее ложиться на землю научили! Уоу... Впечатляет. Без шуток.
Обратная сторона этой медали - теперь при путешествиях в открытом мире можете забыть про "срежу через лесок и холмы". Ехать где-то, кроме как по дорогам - это плохая идея. Скалы, густые леса - всё стало стенами. Вот тут пригодится функция автоматического движения по дороге на лошади, которая тут есть и строго рекомендуется к использованию.
Игра меньше Вальгаллы, за что огромное спасибо. Не подумайте, она не маленькая, она огромная. Но не как Вальгалла, ощутимо меньше. Прохождение с победой над всеми плохишами (без DLC) занимает около 80-90 часов (с поправкой на то, что ты будешь сам искать цели по описаниям, без маркеров заданий). DLC, к слову, фигня полнейшая, смело пропускайте (если только не интересует лут). Есть боевые пропуски, дающие тоже немного лута. Есть стройка своего поселения, но тут и сказать нечего - я не любитель таких строек. Построил то, что нужно для получения нужных геймплейных бонусов - и забил. Прокачка достаточная, чтобы ее не игнорировать. Открываются активные и пассивные способности, меняющие подход в сражениях, с одним "но" - каждый вид оружия представляет из себя отдельную ветку, так что придется выбирать, в какую ветку ввалить все очки навыков, а какой пренебречь. Открыть всё, может, и можно, но ох как немало очков на это понадобится, а ведь для эффективности не помешало бы и общую ветку навыков покачать с прибавками к характеристикам а-ля "+ % к урону" и т.п.
По итогу, игра совершенно точно не плохая. Это не лучший представитель серии, но лучший из последних - это точно. Минусов хватает, хейт заслуженный - а шанс все же стоит дать, потому как и плюсы есть. Сплошные противоречия, да? Вот то-то и оно, я вот так горю от этой игры иной раз за ее такие очевидные косяки, но играть продолжаю. Guilty pleasure, i guess.) Я ее ругаю, но на фоне Вальгаллы она кажется настолько хорошей, что вон аж на 4 звезды мне глазки состроила.) Если не любите ассасинов - то из-за этой игры и не полюбите, наверное. Но если вы их когда-то любили - возможно это повод вернуться к серии.
Приятный визуал, сеттингНе плохой паркурНе плохой стелсПочти нет связи с другими частями серии, что вроде бы и минус, но зато можно просто сосредоточиться на путешествии в отдельном сеттинге без требований к знанию лораМузыкаСюжет: почти не двигается и никуда в итоге не приходит; лор серии вообще закопан - игра практически сама по себе
Если вам нравятся последние части XCOM от Firaxis, но вы смотрите на этот эксперимент, как на... всякое - не спешите судить, дайте игре шанс.
Полуночные солнца очень не похожи на XCOM, но при этом в игре сохранен принцип, которым характеризуются все игры студии: просто о сложном. Вроде игра ничего сложного из себя не представляет в своей концепции, но глубина присутствует, есть поле для экспериментов. Легко освоиться, но сложность постепенно нарастает.
Со временем, конечно, начинаешь воспринимать боевку как рутину. Колода способностей определена, собрана и прокачана, а значит делаешь примерно одно и то же в каждом бою (с поправками на условия боя). Тут разнообразие способны вносить лишь новые персонажи, которые присоединяются к команде по ходу сюжета. Ну и в DLC, конечно.
А вот более спорным я бы назвал геймплей в хабе. Мне он с ходу напомнил крипту из последних частей MК. Есть большая локация, где стоит собор, в котором бездельничают члены команды, и лес вокруг него, под завязку набитый загадками, ресурсами и сундуками с косметическим лутом. Контент здесь, по большей части, не обязательный, есть лишь пара заданий, которые надо будет пройти по сюжету. Но поисследовать местность интересно, все же за ней стоит история салемских ведьм и некоторых членов нашей команды, в том числе и наша. Да и косметику пооткрывать не будет лишним. Немного метроидвании добавляет тот факт, что большинство путей закрыты для игрока до приобретения им какой-нибудь способности.
Однако все, что связанно с командой - противоречиво. Вроде и приятно с ними познакомиться, а вроде и столько возни с ними, как с детьми. Вроде и мило, когда они задумывают сюрприз-вечеринку или организуют стартап и просят помощи, а с другой стороны игра превращается в ВН. Очень уж любят местные персонажи присесть на уши игроку. Сколько ж им всего понаписали разработчики, а! Помните во втором XCOM у Брэдфорда и ко была куча фразочек, которые они случайным образом могли ляпнуть, пока игрок строит базу, раскрашивает солдатиков и т.п.? Тут фраз столько, что XCOM'ы даже не рядом. Читать столько в игре про супергероев - это жуть как клонит в сон. А это еще не диалоги с гг, это они просто между собой общаются. С ГГ у них вообще столько тем для разговоров, что свихнуться можно. Думаю, даже биовары в Mass Effect столько реплик персонажам не прописывали, но тут могу и преувеличить - не считал. Конечно, можно и игнорировать беседы с ними, но и геймплейные бонусы от этих бесед тогда тоже ускользнут. Каждый персонаж качает не только свой основной уровень. Есть еще и параметр дружбы с ГГ, который качается на совместных миссиях и как раз-таки в диалогах и доп. задачах в хабе. Иногда нужно с кем-нибудь поговорить по душам. Кто-то может спросить совета, и, в зависимости от ответа игрока, ему (игроку) будет выдан бонус к характеристикам, например. Прокачка дружбы открывает новые способности персонажу и косметику.
Есть крафт и исследования - тут игрокам, знакомым с XCOM, всё будет вполне знакомо. Способности можно прокачивать, объединяя две одинаковые карты способностей в одну. Карты падают по завершении миссий либо крафтятся игроком, поэтому их можно смело тратить на улучшение или распылять ради ресурсов: если играешь этим персонажем, то карт на него будет в избытке. Чуть интереснее со способностями ГГ. Наш герой/героиня - новый персонаж, поэтому ваяем мы его с нуля. Ну, почти: орудовать он будет мечами, может исцелять, отбрасывать и т.д. - и этого не изменить. Что поддается корректировке, так это его моральный компас. Злодеем он, конечно, стать не может (хотя игру я еще не прошел до конца, так что кто знает? Скорректирую обзор, если ошибаюсь), но может быть либо образцовым мальчиком-зайчиком, либо суровым антигероем. И это - не просто шкала парагона/ренегата. На разных этапах развития морали герой получает способности света/тьмы, которые имеют свои преимущества и недостатки. Светлый герой, например, может очень эффективно лечить себя и напарников, а темный - еще сильнее бить по врагам, но нанося при этом урон и себе. Не уверен, но, кажется, и для неопределившихся есть уникальные способности. Даже применение темных и светлых способностей во время миссий влияет на шкалу морали, и это - еще один слой в глубину геймплея. Жаль лишь, что для прокачки темного пути иногда не просто нужно проявлять суровость, но и откровенно грубить напарникам, что портит дружбу с ними и не выглядит справедливой альтернативой свету.
Просто в освоенииГрафика на уровне, анимации - тожеНеплохой набор персонажей, много реплик и диалогов с нимиВ конце концов разнообразие упирается в свой потолок и геймплей становится рутинойМузыка - ни то, ни сёВот реплик и диалогов много настолько, что даже слишком. Заткнитесь уже и оставьте меня в покое, дайте поиграть уже!Нет русской локализации (кроме отдельных слов Мэджик)
Вот бывает такое, что хочется повтыкать в монитор, потыкать кнопки без лишнего напряга и понаслаждаться результатом своих "тыков", да? Вот эта игра - она по эмоциям как теплая ванна. После нескольких манипуляций в ней ты просто наслаждаешься видом того, как по игровой карте туда-сюда катаются грузовички либо с товаром, либо с деньгами, и как приятно видеть, как счетчик денег скачет то вверх, то вниз. Похожее ощущение я испытывал, когда строил замок в первом Stronghold. Это медитативная игра, не столь сложная, но с глубиной. В ней можно проиграть (и довольно легко), но расслабляет она изрядно. Приятная картинка, просто отличнейшая музыка и простой игровой процесс укутывают тебя с головой.
При этом, если уж захочется, чтоб цифры над грузовичками стали больше, тут будет над чем подумать. Вся игра по большей части про логистику. Строим цепочки производства, затем реализуем товар, получаем за него грязные деньги, которые потом отмываем - вот и весь цикл. Просто вроде, но нюансы есть. Например по началу не очень ясно, а собственно надо ли отмывать деньги. Но потом сталкиваешься с проблемой, когда денег много и их буквально некуда девать: всё забито деньгами - и дома, и хранилища (в которых деньги со временем буквально гниют), а без лимита можно хранить на счетах лишь чистые денежки.
Или же цепочки производства. Простейшие товары просто вырастают на фермах и реализуются в ближайших точках отправки. Но если захочешь что-то посерьезнее делать - нужны соответствующие производства. Чтобы их открыть, нужно проводить исследования за чистые деньги. А про чистые деньги - смотри выше.
Более того, конкуренты не дремлют. С ними можно и дружить, но империи от дружбы не растут.) А еще есть-таки полиция, хоть и довольно расслабленная и не доставляющая особых проблем (до поры до времени). Есть население, которое надо баловать, чтобы они в тебе видели не наглого барона, а мецената и покровителя простых людей, а то на вилы поднимут.
Если вдруг цепочки налажены, конкуренты подавлены, полиция куплена, а народ вас любит - игра может что-нибудь придумать, чтобы вас разбудить. Долгоносик, конечно, не пожирал мой урожай (кажется), но, например, в крупнейшем порту начнут конфисковывать весь груз каких-нибудь овощей, в которых вы, возможно, прячете всякое. Упустив момент, вы можете и не заметить, как ваши логистические цепочки поставляют весь товар прямиком на конфискацию, и счета начинают пустеть. Или же случится какое-нибудь событие, связывающее вам руки в определенной области деятельности, чтобы не привлекать внимание журналистов (а с ними - и внимание спецслужб). А ведь есть еще и контроль цен: избыток товаров на рынке понижает цену этого товара, и "стиральный порошок" уже уходит не по 650 за единицу, а по 540. Самое время притормозить с его реализацией, сосредоточиться на другой "бытовой химии". И так регулярно: виляешь хвостом, подкупаешь кого-либо, заключаешь какую-то не слишком удобную, но важную сделку, залегаешь на дно, пока все не уляжется. И все это - под сочное "ЦЗЫНЬ!" свежеполученных денег. Вот это жизнь! (осуждаю)
Приятный визуалПрекрасный саундтрекПростенький, но глубокий игровой процесс, поощряющий как вдумчивый менеджмент, так и расслабленный ленивый подходВ стандартном издании всего одна карта - в последующих перепрохождениях алгоритм действий уже известен и мало чем игра тебя удивит, когда ты знаешь, что в этом городе сидит этот мэр с этими вот заданиями
С первого взгляда на скриншоты и видео на странице игры в Steam`е можно подумать, что это очередная игрушка для взрослых на анреале. После запуска игры это ощущение не отпускает: дизайн локаций, персонажей, уровень графического исполнения - всё это сделано ну очень безвкусно, как заготовка, на место которой спустя годы работы поставят что-то продуманное, красивое. Но это всё пройдет - только доберитесь до корабля.
В корне своем - это типичный аркадный космосим. Летаете на звездолете, распределяете энергию по нужным в данный момент системам, жонглируете арсеналом и возможностями корабля, чтобы выйти победителем в схватке с превосходящими силами противника. Но эта механика - это процентов 60 от всей игры. После создания персонажа (в игре есть простенький редактор) и прохождения парочки обучающих миссий, знакомящих с управлением кораблем и персонажем, вас перестают вести за ручку. И тут, без преувеличения, перед вами открывается целая галактика. Впрочем, не обольщайтесь - она в целом пустая. Мобы для битья, редкие неразумные формы жизни, и неисчислимые расстояния в темноте космоса - это наша местная песочница. Но игра предлагает за нее драться - и вот тут самый сок игры.
Во-первых, путь игрока начинается с малого. Вы вольны выбрать гильдию, к которой присоединитесь (в последствии можно будет примкнуть ко всем и заниматься всем). А гильдии разные, хоть и хрестоматийные: фрилансеры (пилоты), наемники (стрелки), добытчики (рудокопы), охотники (те же стрелки по сути) и еще несколько других. Нравится летать и сбивать вражеские "пепелацы" - вступайте к фрилансерам и хватайте контракты на устранение пиратского авиакрыла или одного конкретного пирата, уничтожение рабовладельческого рынка или охране шахтеров. Нравятся наземные битвы (а тут есть и они - в виде шутера от 3го лица) - вам к наемникам. Уничтожение вражеских банд и их лидеров, скачивание вражеских данных (читай - оборона точки от скромных волн противников на время) и т.д. Выполняя контракты, вы поднимаете немного денег, на которые покупаете оборудование как для корабля (орудия, компоненты систем корабля, расходники), так и для себя (оружие, снаряжение), и прокачиваете свои характеристики и репутацию в гильдии. Получая опыт пилота, прокачивается ветка пилота, получая опыт наемника - ветка наемника. От этого растут пассивные характеристики (урон, броня и т.д.) и открывается доступ к перкам (активным и пассивным). А новые ранги в гильдиях открывают доступ к более внушительному снаряжению.
Во-вторых, на определенном этапе игры нас ставят на путь мести одной фракции (или группе фракций). Казалось бы обычное дело, но теперь мы не просто летаем разнорабочим по договору ГПХ (хотя эту возможность у нас не отнимают, хочешь поохотиться на пиратов - берешь контракт и работаешь), а становимся во главе своей собственной фракции. Набрав себе по сюжету советников разных специальностей, мы начинаем свои планы по экспансии галактики. При этом игра не просто дает тебе построить свой человеческий Альянс - она предлагает альтернативы. Обе альтернативы, кстати, довольно мрачные: помимо построения "настоящей демократии" нам предлагают диктатуру либо анархию. И внутри каждого варианта есть выборы, которые определят характер вашего формирования. Потому я попробовал в своей игре стать диктатором, готовящим джихад всей галактике, пока виновные не упадут на мой нож (в жизни такие вещи мы, разумеется, осуждаем и не призываем к такому никого, ограничиваясь игрой).)
В-третьих, вытекающие из "во-вторых" механики. Т.к. теперь мы управляем не только истребителем с парой человек на борту, а целой фракцией, то появляются как новые нужды, так и новые возможности. У нас, как у лидера, появляется возможность нанять себе свое личное авиационное крыло из 4 кораблей, которые будут по приказу сопровождать нас и прикрывать, а так же отряд из 4 бойцов, делающих то же самое на земле. Как и положено приличной империи, мы должны постоянно расширяться. В одиночку захватить галактику тяжеловато, поэтому вербуем людей в свои ряды. Далее - формируем из них отряды пилотов и бойцов. В свободное время эти отряды занимаются выполнением таких же контрактов, какими мы сами перебивались в начале игры, от чего постепенно прокачиваются. Прокаченные отряды можно перепрофилировать и пересадить с изначальных истребителей на крейсеры, эсминцы и прочие классы кораблей. Пехотинцы же из обычной пехоты могут превратиться в танк, МЕХа, отряд снайперов или медиков.
Согласитесь, уже не мало сверху навалили механик на обычный, казалось бы, космосим, а? Ну так и это еще не всё! В галактике множество домов, которые предстоит подмять под себя. Для этого нужно лишать их финансовых потоков и ресурсной базы, а сформированным войскам нужно чем-то себя занять между контрактами. Выбираем себе врагов среди домов, которые нам не нравятся, и приказываем войскам проводить операции по уничтожению, грабежу или захвату вражеских станций. Во время такой операции игроку нужно прилететь в систему, где находится станция, и руководить войсками "в поле": стоим в сторонке на своем истребителе и в виде простенькой стратегии велим нашим флотилиям захватывать точки вокруг станции и саму станцию. При уничтожении войска закладывают взрывчатку на станции и мы смотрим фейерверк. При остальных операциях придется высадиться на станции и повести в бой наземные войска до полного уничтожения противника. После победы на станции, если уровень безопасности в системе достаточно опустился, можно провести захват системы. Процесс примерно такой же, но уже в масштабах системы. Захватывать предстоит не точки вокруг станции, а основные ворота системы, торговые точки и т.п. Во всех стратегических режимах, разумеется, можно принимать участие и в качестве бойца: вызываешь свое авиакрыло и врываешься с ребятами на подмогу своим бойцам!
Так постепенно и происходит захват галактики. Впрочем, вот тут стоит сделать ремарку. Игру я не прошел, уж больно она огромная, так что подобные операции на земле я так и не увидел, но почти уверен, что и они в игре есть, т.к. на планетах присутствуют не только аванпосты, деревни и пещеры местной фауны, но и вражеские крепости.
Как на земле, так и в космосе бои происходят примерно по одному и тому же алгоритму, но разнообразия придает большой арсенал вооружения. Турели и лазеры разного толка, ракеты и торпеды всевозможных назначений - всего полно. А за счет постоянно растущего уровня игрока и привязки лута к нему снаряжение будет регулярно нуждаться в обновлении, что подстегивает не просто найти такие же лазеры, но повыше уровнем, а пробовать заодно и разные лазеры. То же и на земле: огнестрел представлен автоматами, ПП, пистолетами, пулеметами, винтовками, рейлганами, импульсными винтовками. Есть и холодное оружие, но это мелочевка.
И вот чего тогда 3 звезды из 5, из-за графики что ли? Да вот не только. Если уж откровенно говорить, то насколько большое разнообразие механик в игре (которых возможно еще больше откроется в дальнейшем прохождении), настолько же криво сделана почти каждая из них. Стабильно тут работают, пожалуй, разве что полеты на звездолетах, и то не на всех. Уровень ИИ даже комментировать нет смысла - и так ясно, что он болван первостатейный. В режиме атаки станции вообще такое ощущение, что он не реагирует на атаку. Впрочем, если полетать в пределах точек, можно заметить, что он просто пытается долететь до атакованных точек без варпа, т.е. они не спешат давать отпор.
Большинство планет/станций выглядят одинаково: видели одну - видели все. Ну тут по другому быть и не могло, учитывая размеры галактики и явно не богатого разработчика. Да в целом игра воспринимается крайне амбициозной, совмещающей в себе EVE, Freelancer и кучу механик их многих других игр, но такой кусок ей пока не откусить. Разумеется здесь куча багов, частые вылеты. Но стоит похвалить оптимизацию: просадок на 3070ti и Ryzen 5600x не было ни разу. Впрочем, тупить там особо и нечему.
И всё же, резюмируя, я ее советую. Я купил ее по скидке рублей за 560, и, надо признать, игра удивила. Игра переведена на русский, хоть и убого (почти на уровне промта 15-летней давности), но суть вещей ясна. Кое-кому (да, where winds meet, я смотрю на тебя) стоило бы поучиться. Амбиций у разраба хватит на десятерых, но, к его чести, справляется он достойно. Дать ему время и бюджет - и он мог бы вывести свой проект на достойный (если не инновационный) уровень, как в свое время из релизного No Man's Sky вырос в No Man's Sky, который мы знаем сейчас.
Наверное чем-то таким, только лучше, должен будет стать Star Cirizen, когда (если) выйдет...
Огромная вселеннаяРазнообразие возможностейСовмещение стратегии и экшена, почти как в Mount & Blade: ты не только орлом паришь над полем боя, раздавая приказы, но и можешь сам спуститься к бойцам и помочь им победитьПроизводительностьГрафика (и технически, и стилистически)Огромная вселенная может показаться СЛИШКОМ огромной: наиграв 40 с лишним часов я не то что финала на горизонте не вижу - я даже не уверен, что все геймплейные особенности заценил; это утомляетБаги, вылеты