ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Death's Door

Необычная история приключений воронёнка-жнеца душ. Приятный визуал и музыкальное сопровождение. Красивые разнообразные локации, персонажи и анимации. Присутствует юмор и различные пасхалки.

Всё очарование со временем убивает геймплей.
В этой игре нет развития. Технически оно как бы есть - прокачиваются статы, лутается новое оружие, изучаются новые скилы. Но всё это не даёт ровным счётом ничего. Мобы ложатся с ~3 ударов как в начале игры, так и с максимально прокачаной силой. Аналогично не заметил никакого усиления от повышения остальных статов. Новое оружие просто-напросто слабее стартового. Новые скилы, которых кстати всего 4 за всю игру, вносят некое разнообразие в бою при наличие хорошей фантазии и реакции, но в основном нужны для преодоления различных препятствий по мере прохождения (зажечь факел, разбить стену, запрыгнуть на соседнюю площадку). В 90% боев решает старое доброе сосалик-комбо: удар-перекат-повторить 100 раз. С боссами всё примерно также, исключение только лягушка.
Окружение же по мере прохождения наоборот становится всё более  и более агрессивным. Мобов больше, они жирнее, тайминги их ударов и выстрелов быстрее, под ногами рушится пол, из стен стреляют лазеры, с узких мостиков легко свалиться при перекатах, персонаж скользит на льду и т.д.

В итоге весь первоначальный расслабляющий настрой от приятной игры под конец сменяется раздражением от постоянных смертей и желанием побыстрее уже пройти и забыть.

18 марта

+1
Firewatch
Firewatch — это не просто «короткая атмосферная игра на пару вечеров». Это тот редкий случай, когда тишина, одиночество и разговоры по рации цепляют сильнее, чем любой экшен, боссы и эпик.

Я пришёл в неё не от хорошей жизни. После The Witcher 3: Wild Hunt меня, по сути, выжало эмоционально. 200+ часов, финал, эссе — и ощущение, будто что-то внутри просто закончилось. Попытка зайти в Kingdom Come: Deliverance закончилась быстро: я понял, что сейчас не готов вникать, учиться, страдать и разбираться в куче механик.

И тогда я просто хотел одного — тишины.

И вот тут появляется Firewatch.

Вступление — первое ощущение

Игра встречает максимально спокойно.

Никакого экшена, никакого давления — просто текстовое вступление с выбором ответов, которое сразу задаёт тон всей истории.

И уже в этот момент ты понимаешь: это будет не про «игру», а про состояние.

Визуал — отдельная тема.

Он не реалистичный, но при этом… чертовски живой. Цвета, свет, закаты — всё работает на атмосферу. Это не графика ради графики, это стиль, который заставляет тебя просто стоять и смотреть.

Даже главное меню с этим флагом на ветру — уже расслабляет.

Редкий случай, когда ты ещё не начал играть, а уже как будто выдохнул.

Мир и лор

Формально здесь почти ничего нет:

один лес

одна вышка

один человек

один голос в рации

Но за этим минимализмом скрывается очень личная история.

Ты — Генри.

Человек, который сбежал от своей жизни в лес, работать наблюдателем за пожарами. И это не романтика «я ушёл в природу». Это побег. От проблем. От боли. От самого себя.

И Делайла — голос в рации — становится единственной связью с реальностью.

И вот здесь игра начинает работать.

Не через лор в привычном смысле, а через разговоры.

Вы не спасаете мир.

Вы просто общаетесь.

И этого хватает.

Игровой процесс и атмосфера

Геймплей тут максимально простой:

ходишь

смотришь карту

ориентируешься

выбираешь реплики

И на бумаге это звучит скучно.

Но на практике — нет.

Потому что вся игра держится на атмосфере.

Звуки леса.

Ветер.

Тишина.

Редкая музыка, которая не давит, а появляется ровно тогда, когда нужно.

Иногда ловишь себя на том, что просто идёшь — и тебе нормально. Без цели. Без спешки.

Но есть и минусы, и они честные:

беготня по карте иногда раздражает

навигация с картой не всегда удобная

мелкие условности (типа «почему я не могу перелезть это?») выбивают

И это важно сказать — игра не идеальна.

Но при этом… она работает.

Лучшие моменты

До определённого момента Firewatch — это почти медитация.

Ты просто живёшь в этом лесу.

Слушаешь Делайлу.

Наблюдаешь.

Но где-то после середины (примерно с тех самых дней ближе к 70+) всё резко меняется.

Игра начинает давить.

Появляется ощущение, что за тобой следят.

Что что-то не так.

Что ты не один.

И вот тут она внезапно превращается в психологический хоррор.

Без скримеров.

Без монстров.

Но с напряжением, которое держит сильнее многих хорроров.

И это сделано очень грамотно:

игра не показывает NPC напрямую

максимум — силуэты, намёки, звуки

ты сам достраиваешь картину

И от этого становится некомфортно.

Личное прохождение

Я реально зашёл в неё «просто расслабиться».

И первые дни так и было.

Чилл, разговоры, атмосфера.

Я даже начал ловить себя на мысли, что Генри и Делайла куда-то к этому всему придут. Ну типа классическая история: сблизились, встретились и т.д.

Но игра делает иначе.

И за это ей плюс.

Потому что она не идёт по очевидному пути.

А потом начинается эта вся история с «тайной», наблюдением, странными событиями — и ты уже не расслабляешься.

Ты начинаешь напрягаться.

И вот в этот момент понимаешь: игра тебя обманула.

Сначала усыпила, а потом начала давить.

Финал и эмоции

Самое сильное — это концовка.

Потому что она… не даёт катарсиса.

Нет эпичного финала.

Нет «вау, вот это поворот».

Нет полноценной развязки, к которой ты привык в больших играх.

И сначала это даже немного бесит.

Типа: «и это всё?»

Но потом доходит.

Игра не про разгадку.

Игра про состояние.

Про одиночество.

Про попытку убежать от жизни.

Про людей, которые цепляются друг за друга, но не могут (или не готовы) идти дальше.

История Генри и Делайлы — не про любовь.

И не про дружбу даже.

Она про момент.

Который был.

И закончился.

И всё.

И вот это ощущение недосказанности — оно остаётся.

Итог — влияние игры

Firewatch — не шедевр в классическом понимании.

Здесь нет глубокой прокачки.

Нет сложных систем.

Нет огромного мира.

Но это и не нужно.

Потому что она делает другое.

Она даёт тебе паузу.

После больших, тяжёлых, эмоционально выматывающих игр — это как глоток воздуха.

Она не пытается тебя впечатлить.

Она просто даёт тебе побыть одному.

И в какой-то момент ты понимаешь простую вещь:

иногда игры нужны не для того, чтобы «пройти» их.

А для того, чтобы прожить небольшой кусок тишины.

И Firewatch с этим справляется идеально.

18 марта


+4
Clair Obscur: Expedition 33
А не слишком ли её перехайпили?

Игра вызвала фурор на релизе и сразу загорелся желанием в неё поиграть, но было понятно, что русскую озвучку для неё так или иначе выпустят и стоит подождать, зато и баги поправят и удобства подкинут.

Игра отличная, особенно вначале, когда буря эмоций. В целом на эмоции игра и направлена, в этом она шикарно справляется, к сожалению вышло не без шероховатостей. Постараюсь без спойлеров более обтекаемо раскрыть плюсы и минусы.

Боевая система. Много раз пробовал поиграть в jrpg, но большинство из них бросал, так как они слишком однообразные в боевой системе. Построил билд, а потом выполнять одинаковый паттерн действий. Что смт, что покемоны, что финалки старые даже ксеноблейд со своим подобием реалтайма - все бросал. А вот тут благодаря парированиям и qte игра вносила разнообразие в каждый бой. Ты вроде и выполняешь одно и тоже, но парирования формируют тебе эмоциональные качели постоянно из удачных и не удачных парирований, как и qte, хотя там ошибиться трудно, скорей ощущение каста навыка давало. Хотя под конец игры тоже уже начало тошнить от боевки, но её на долго хватило увлечь меня.Визуальная составляющая. Арт дизайн шикарнейший. Что локации, что приемы - очень уникально, сделано со вкусом, одно загляденье. Самая красивая игра, что я играл.Музыка отличная, на твердую пятерку, очень хорошо подходит игре.Игра актеров на высоте, диалоги живые, интересны, чувствуется химия между персонажами.Сюжет интересный, логичный, развивается постепенно, раскрывая свои нюансы.Основная претензия к сюжету. Возможно из-за моего игрового опыта, но основную сюжетную идею понял уже с пролога и чем дальше, тем больше дежавю у меня происходило. Насчитал на вскидку пол десятка игр, где я уже видел подобные сюжетные ходы в той или иной мере, поэтому восторгов он у меня не вызвал, как у многих игравших на релизе. Тут проблема моих ожиданий. Сюжет отличный, но вторичен, а так как играл уже после того, как видел все обзоры и восторженное мнение, ожидал чего-то большего.Не раскрыта совершенно основная предпосылка событий игры. Специально они это сделали, чтобы раскрыть в будущем проекте или просто крайне схалтурили, но это крайне опечалило. Особенно при том, что она тоже почти калька с другой игры.Очень плохо задизайнено развитие последнего присоединяемого персонажа. Самая идея интересная, а вот реализация откровенно ужасная. Вы либо будете в обязательном порядке брать этого персонажа, либо полностью забудете про него из-за особенностей прокачки. Я выбрал последнее.Очень плохая реализация открытого мира и второстепенных локаций. Баланс игры явно сделан так, чтобы пройти чисто по сюжету, не заходя вообще в доп. локации, иначе вы будете перекачем. Проходил на средней сложности без модов. Перед финалом решил попробовать открытый мир поизучать там где я не был. Напал на одних - я их чуть ли не ваншотаю, напал на другого - он ваншотает всю пати у меня. Такой убогий лвлинг ещё поискать надо, но в целом для jrpg это норма. Я обычно игры прохожу на 100% или близкое к этому, но в этой у меня отпало всякое желание и крайне не пожалел, так как иначе динамика сюжета сильно пострадала бы.Просто ужаснейшая идея окончания второго акта. Они просто решили игрока заставить пройти перед финалом акта локацию в 3+ раза больше тех, что он до этого проходил, при этом с врагами локаций, которых он уже побеждал. Это просто ленивое, бездарное и безыдейное растягивание игры. С этого момента меня стало тошнить как раз от боевой системы, так как раньше была смена - локация-сюжет, то в этот момент нужно было пройти локация х3 со старыми врагами просто потому что.Очень плохая идея написать после диалога текстом, что потом делали персонажи, оставляя за бортом игрока. Ты просто понимаешь, что кучу деталей тебе банально не показывают, но говорят "а вот тут перед носом у тебя многое происходит, но ты не увидишь". Я такого плевка в лицо игроку от сценаристов диалогов ещё ни разу не помню.
18 марта

+2
Mafia: The Old Country
Обзор игры Mafia: The Old Country [PS5] - Красота та какая! Лепота!

Игру я не покупал и, после всего, что слышал, вряд ли бы купил. Мне её подарили, а дарёному коню в зубы не смотрят. Но тут мы посмотрим и в зубы, и дёсны оценим.

Первое впечатление

Красивая картинка — и графика, и сама атмосфера старой Сицилии. Я постарался абстрагироваться от чужих мнений об игре, и начальные этапы мне действительно понравились. Катсцены поставлены красиво. Многие называют игру очередным «кинцом», но, как по мне, вся серия Mafia — это GTA с акцентом на сюжет и кинематографичность. И первая, и вторая Mafia занимают места в списке моих любимых игр. Так что начальные впечатления можно описать одним словом — красиво.

Общее впечатление после прохождения

Первая и вторая Mafia — это линейное, сюжетно ориентированное экшен‑приключение. Открытый мир во второй Mafia выступает как декорация. Но тут открытый мир не работает даже как декорация…

Сюжет банальный, но я знаю не один пример, когда даже банальный сюжет можно подать интересно. Проблема даже не в банальности, а в полном отсутствии развития героя: он был в начале карусо — и остался им в конце. Несмотря на то, что игра делает таймскипы, мы якобы становимся не последним человеком там, разносим пачки денег тем, кто помогает, — но в конечном счёте всё тот же карусо.

Любовная линия вообще никакая. В первой Mafia мы видели, как зарождаются любовные отношения Томми. В моей памяти до сих пор момент, как он возвращается поздно вечером с дела весь в крови и с бледным лицом, как его жена молча всё понимает и обнимает, несмотря на то, что вся одежда в крови. Сцена без единого слова — но сколько было сказано этим моментом! И как она раскрывает персонажей! А тут — погуляли, переспали, и всё: любовь до гроба. Я просто не верю в происходящее, отчего нет никакого сопереживания героям.

И подаётся сюжет просто в лоб. В сцене, где наш друг и наставник общается с женой, и она говорит ему «не умирай», уже дураку понятно, чем закончится эта миссия. И так — со всей игрой. Единственный неожиданный момент был в конце, но и то я случайно проспойлерил себе его. Хотя после прохождения понял, что этого я действительно не ожидал.

Открытый мир, дизайн

Мне очень понравилось, как всё выглядит: города, узкие улочки, огромные церкви — всё сделано очень качественно и с душой. Хоть в чём‑то и кто‑то старался. Жаль, что фоторежим добавили уже после того, как я прошёл игру, а возвращаться туда снова пока желания нет.

Но вот что касается живости этого мира — тут полный провал. И это причина, по которой вся эта красота не работает даже как декорация к сюжету. NPC мало, а те, что есть, статичны. Да, в то время транспорт — роскошь, но где кареты? Лошади?? Где люди, которые тащат товар на рынок продавать??? Даже деревья статичны.

Геймплей, транспорт

Машины — то, что хочется похвалить. Их мало, но мне понравилось ездить: чувствуется неповоротливость, тяжесть и неуклюжесть старых машин.

Но вот гонки… Боже, я не знаю, есть ли там ещё гонки, кроме двух сюжетных, но я впервые вижу, чтобы даже гонки были заскриптованы. Какой вообще смысл играть?

Что касается стрельбы — она классическая для серии: занимаешь укрытия и торгуешь ХПшкой. Не могу сказать, что понравилось, но дискомфорта не вызывало.

Вывод

Mafia: The Old Country — это полный проходняк. Половину игры я просто ждал, когда она закончится. Финал сделан неплохо, но этого мало.

Статичный, но красивый мир, неживые персонажи, не вызывающие сопереживания. Хочется сказать, что разработчики сделали работу над ошибками после третьей части, но не могу. Они вернули линейность, но персонажи такие же пресные. Окружение стало красивым, но ещё более мёртвым. 

Визуальная эстетика.Отдельные удачные сцены.Окружение ощущается статичным и пустым.Шаблонный сюжет.Нет развития персонажей.
18 марта

+1
Echoes of the End

Очень вторично. Но коль уж я простил вторичность Stellar Blade, не отнестись подобным образом в Echoes of the End лично для меня было бы несправедливо. Тем более, игра то неплохая. Здесь есть какой-никакой сюжет, харизматичный и полезный напарник, посредственные но не напрягающие головоломки и боёвка, а также завораживающий и очень красивый игровой мир. Да, боевой системе не хватает полировки, а сюжету - непредсказуемости и действующих лиц, но в целом игра неплохая. 

Каждая глава - новая механика в головоломки. Хоть это и дебютная игра студии - разрабы вкурсе, что такое видеоигры
18 марта

+5
The Longest Road on Earth
Я написал 100 отзывов на СГ и все что я за это получил эту хреновую игру

НУ, ВОТ СОВСЕМ ЖЕ НЕ ОЧЕВИДНО, ДА? А ЧТО ЖЕ ТАКОГО АВТОРЫ СПРЯТАЛИ В НАЗВАНИИ "САМАЯ ДОЛГАЯ ДОРОГА НА ЗЕМЛЕ!"? УУУСУКА, ГЛУБОКО! СОСМЫСЛОМ!1

Наш разум подарил/проклял нас склонностью к рефлексии. И в погоне за этой интроспекцией было и будет рождено бесконечное количество книг, фильмов, музыки, спектаклей. Игры в стороне не оказались. У нас есть A Walk with Yiayia, про самую тривиальную но от того не менее трогательную прогулку с любимой бабушкой. Venba, где сквозь перечницу на вас высыпят историю жизни в миграции, и как кухня помогает сохранять национальную самоидентификацию. While Waiting - фантасмагоричный калейдоскоп бесполезной траты времени, что подобно бонмо зацепит любого.  Легендарную трилогию Кана Гао, в конце то концов! Перечислять можно долго. Как водится попытки были выдающиеся и не очень. Но что их выделяет так это попытка разбавить дискурс чем-то новым. Своим.

Один безобидный скриншот. А шутку рождает во мне аж на две статьи УК РФ.
Один безобидный скриншот. А шутку рождает во мне аж на две статьи УК РФ.

Так вот "Панамериканское Шоссе" не конгениально им. Это лакуна. Авторский проект где нет ничего от самого автора. Если ваш разум мерит творческое высказывание масштабами но не качеством тем, что оно затрагивает.. Что я могу сказать? Филистером быть не преступно. Если же вы алкаете чего-то большего чем пустые камлания о космогонии то в следующий раз может быть я напишу о чем-нибудь более достойном.
"Очередь в Пятерочке" - это сцеженный экстракт претенциозности, патетики и претенциозной патетики.
Если вам по какой-то причине нужно это пройти - поставьте что-нибудь тяжелое на контроллер и отойти на пару часов. Оно пройдется замечательно и без ваших страданий.
Если вам нужно обвинить человека в дурновкусии скажите, что он любит это. Его заплюют насмерть раньше чем он успеет доказать обратное.

нет.да.

+1
Assassin's Creed: Syndicate
Обзор игры Assassin’s Creed Syndicate [PS4] - Милашка Иви и обиженка Джейкоб.

Первое впечатление

Игра начинается стремительно и сумбурно. У меня почти нет опыта игры в Ассасинов, возможно, это классическое начало для серии — появился и сразу в гущу событий. Первое, что мне сразу понравилось, — это внешний дизайн города: викторианская эпоха отлично передана. Лондон — с его широкими проспектами, величественными зданиями и, конечно, маленькими улочками и закоулками, где находится настоящая жизнь большинства, — отлично показывает жизнь разных классов общества. Два главных героя — Джейкоб и Иви Фрай — предлагают два разных стиля игры… Иви быстро стала моей любимицей.

Общее впечатление после прохождения

Как я сказал ранее и снова повторю, это первая игра в серии Ассасинов, которую я прошёл. Но если смотреть в общем, для меня это было приключение, а не просто набор уровней, песочница для паркура и эпичных убийств. Я проникся и городом, и героями. Иви — вся такая правильная, и Джейкоб, который вначале выглядит как обалдуй и вечная обиженка, — в финале оба становятся настоящими братом и сестрой. Их развитие отношений весьма резкое, но, спасибо, что хотя бы есть.

Также мне понравилось, как в историю вплетены известные личности и в какой форме и сюжете это подано — как минимум, это было неожиданно для меня. Расследования мне было интересно вести: собирать улики и решать, кто же действительно виновен.

Захват территорий города

Не могу сказать, что он меня раздражал: иной раз я даже заходил в игру специально для этого — под приятную музыку той эпохи. Но, конечно, задания однообразны: из района в район ничего не меняется. Больше всего меня раздражало, когда нужно было похитить кого‑то, а он вечно удирал на карете. Погони в этой игре — это боль мой зад… Но тем не менее я захватил весь город ещё до финала игры.

Сюжет и побочные задания

Не могу сказать, что сюжет сильно интересный: порой, пока открывались следующие задания, я забывал, что вообще было до этого. Но по ходу игры какой‑никакой интерес у меня был.

А вот побочные задания были мне интересны — не те, где нужно включать приёмники, а задания наподобие расследований либо историй, связанных с известными личностями. Там действительно чувствовалась эпоха города, его стиль.

От финала я остался доволен: увидел развитие Иви и Джейкоба. Немного только не понял, какой смысл было искать артефакт и в финале оставлять его в том же месте. Но тут, скорее, сказывается моё незнание лора вселенной в целом.

Послесловие

После финала я посмотрел условия для получения платины и понял, что мне фактически придётся перепроходить игру заново — и это отлично. Именно так я и отношусь к платинам: я выбиваю их только в тех играх, где мне нравится проводить время. Когда‑нибудь я вернусь в этот Лондон, открою лучший костюм для моей любимицы Иви и пройду игру ещё раз — на полную синхронизацию.

Атмосфера. Музыка, дизайн, диалоги.Проработанный открытый мир.Дополнительные квесты связаны с известными личностями эпохи.Миссии с каретами. Погони и сражения на транспорте — боль.Однообразные задания по захвату районов города.
18 марта

0
Quartermain and the Cult of Cthulhu

На примере деятельности DOSMan видно, что если делать игры одного и того же жанра и при этом учитывать критику со стороны игроков, то в итоге можно создать почти что идеальную игру данного направления. Почти потому, что недостаток у этой игры всё же есть и это - локации. В остальном же игра данного направления бумер-шутеров, особенно сделанная одним или несколькими людьми, просто чумовая.

Начнём с того, что Quartermain and the Cult of Cthulhu является отличным FPS боевиком в стиле Duke Nukem 3D. Игра слабее более профессионально созданной Project Warlock, но для своего сегмента это отличный шутер. В отношении Quartermain and the Cult of Cthulhu действует правило, не ожидать от игры уровня профессиональной мидл-студии. Видно, что игра делалась поклонниками бумерских шутеров, но всё же это не продукт крупного разработчика. Это вовсе не значит, что исключительно лишь крупная игровая студия способна создать хороший FPS боевик, но это обозначение игры, которая изначально ограничена ресурсами. Не могут такие вот разработчики предложить уровень Project Warlock, CULTIC или HROT.

Но начнём с перечисления плюсов, которых у игры довольно много. Да, большая часть является положительными сторонами игры, которые скорее являются небольшими деталями, но их совокупность делает игру интересной и даже выделяет её на фоне таких похожих проектов как Darkenstein 3D, THE FANGS HUNTRESS, Dump of the Dead X, DOSMan: Space Aliens in Space!, Shrine 1-2 и некоторые другие. Я привёл игры, которые по увлекательности проигрывают Quartermain and the Cult of Cthulhu (пускай и не намного). Я бы для начала выделил самый главный элемент игрового процесса, который реализован в этой игре крайне удачно и это, конечно же, отстрел противников. Уничтожать орды монстров и нацистов тут приятно и увлекательно. Это объясняется приятным ощущением, которое обеспечивает весь арсенал вооружения, визуальная а также звуковая составляющая, начиная от того как мы стреляем и заканчивая тем, как умирают противники. Весь этот процесс реализован в игре очень хорошо.

Во-вторых, противников тут не просто много, но все они разные, а главное, у них у всех или почти у всех совершенно разное поведение, включая, разную анимацию гибели (от разного оружия). Враги, к примеру, могут иметь магическую броню, которую нужно пробить, чтобы убить вражеского мага, который, в свою очередь, вызывает призрачных волков. Или другой противник - сексапильная женщина с АК-47, которая сбрасывает одежду после получение урона и далее превращается в огненную бестию с неким аналогом огнемёта в руках. В игре есть обычные юниты, как например привычные нам нацисты с винтовками, но есть и убер-солдаты и даже роботы. Интересно, что убер-солдат двигается медленно, издавая соответствующие глухие тяжёлые звуки, которые явно нам говорят о тяжелой и медленной походке этого нацистского робокопа. В данном случаи звуковая составляющая очень хорошо презентует физическую тяжесть этого противника и соответственно его убойную мощь. В игре хорошо используется звуковая составляющая для создания и погружения игрока в атмосферу игры, когда мы понимаем что происходит с помощью соответствующих звуков, а не визуала.

Вообще звуковая составляющая используется здесь на все 100%, в частности чтобы передать игроку идею или идеи тех или иных противников. К примеру, нацистские солдаты выкрикивают что-то на немецком, служители культа что-то бормочут про себя, а роботы дают о себе знать по соответствующим звукам. В общем, в этой игре звук используется в кооперации с игровым процессом, благодаря чему мы не только имеем отличную атмосферу, но и игра запоминается своей общей уникальностью. Вышеперечисленные игры не имеют такого функционала и поэтому очень быстро забываются, сливаясь с десятками похожих игр.

Я начал с обсуждения звуковой составляющей, хотя обычно все обращают внимание на графику в игре, но здесь графика как раз мало чем отличается от других похожих проектов. Я говорю в общем и целом, и поэтому анимация гибели в данном случаи не учитывается. Да, анимация гибели или пустые гильзы, которые заполняют пространство или пустые рожки, которые главный герой выкидывает всякий раз, когда перезаряжается, всё это, вернее, все эти небольшие детали, конечно впечатляют. Опять же, для такой, казалось бы, простой игры, авторы решили потратить время на разные анимации гибели противников, если они убиты разными типами оружия. Кажется, зачем вообще тратить на это силы, но в таких играх не так много возможностей где разработчики могли проявить индивидуальность, особенно если это небольшие студии или небольшие коллективы разработчиков. В этой игре, как мне кажется, разработчик решил именно что позабавить игроков такими вот небольшими деталями, как валяющиеся пустые гильзы и пустые рожки. Как мне кажется, учитывая, что мало кто из разработчиков занимается такой вот проработкой деталей, это решение разработчика выгодно выделяет игру в рамках бумерских шутеров. А почему бы и нет, если в итоге это добавляет крупицу реалистичности?

А как же сюжет? Ну, смешно всерьёз обсуждать сюжет в бумер-шутерах, ведь в основном всё сводится к борьбе главного героя с большим злом. В этой игре есть сюжет и разработчики даже потрудились над ним, но сюжет тут для галочки и он не выходит за рамки нашей героической борьбы со злом. Для сюжетной составляющей разработчик даже озвучил некоторых персонажей, написали несколько диалогов, но всё это не выходит за рамки совершенно типичного сюжета бумер-шутеров.

Итак, что же мы имеем? Приятную и интересную стрельбу, отстрел противников, коих тут много и все они разные как в плане визуального образа, так и их уникального поведения. Вариантов оружия тут так же много, но самое главное то, что некоторое оружие подходит более для определённых ситуаций или противников, что заставляет игрока думать даже в таком жанре игр. Звуковая составляющая отлично помогает создать пусть и стандартную, но всё же атмосферу «монстры/инопланетяне + нацисты», которые хотят покорить мир или что-то в этом роде. Ах да, забыл про ещё один большой плюс, и это спрятанные секреты, т.е. сокровища. Секреты реализованы на редкость удачно и поиск их намного интересней, чем в том же Project Warlock. Все секреты тут не сложные и все условные двери можно отыскать исключительно простым наблюдением. Я часто бросаю искать секреты, если они слишком сложные, но тут они действительно интересно расставлены (спрятаны). В общем, получился отличный экспонат FPS боевика данного направления. Главным же минусом является очень бедное и простое пространство: локации очень простенькие практически без какого-либо декоративного элемента.

18 марта

+3
Mass Effect
Классика играет мимо нот

Признаться честно, многого от игры я не ждал, поскольку не являюсь фанатом космических сеттингов. Из-за ореола культовости недостатки игры проступают лишь более явно.

Шутерный геймплей кривой и неприятный. Классы оружия существуют, но не ощущаются утилитарными под разные задачи. Импакт от оружия одинаковый — его вообще не чувствуешь. Одинаковые и недоработанные, а иногда попросту отсутствующие анимации врагов при попадании усугубляют это ощущение.

Эксплоринг дальних планет однообразный, поэтому скучный. А вот кататься на вездеходе — весело.

Локации зажаты в коридоры; в большинстве из них почти нет характера, они не запоминаются.

Идея отряда отличная, но реализована не особенно хорошо — как на уровне прокачки, так и на уровне управления компаньонами.

Нарратив очень рваный, и я долго не понимал, что происходит. Спустя 4 часа геймплея я зашёл в дневник и понял, что весь лор требует вычитывания из тамошних статей. Спустя полчаса не самого интересного чтения я начал что-то понимать, но подобная подача — это фиаско.

Загрузки в лифтах показались мне крайне удачным техническим решением. Прекрасная маскировка загрузок и короткие диалоги, добавляющие человечности коллегам по оружию.

По аудиочасти сказать особо нечего: неинтересно, не запомнилось. Музыка довольно дефолтная, запоминающихся эффектов не обнаружил.

Мог бы рекомендовать игру любителям покопаться в старых играх ради «археологических» исследований, желающим пройти трилогию, а также фанатам космических сеттингов.

идея отрядазагрузки в лифтахслабый импакт оружияклассы оружия не продуманыкривой шутерный геймплейскучный эксплорингкорридорностьнеудобное управление компаньоамирваный нарративдефолтная музыка и эффекты
18 марта

+1
ElecHead
А голову ты дома не забыл?

Проронить лишнее слово об играх Нама Такахаши будет преступлением. Нарратив минимальный, механик одна-две, зато простота дает глубину мыслительному процессу

Зубодробительные головоломкиБессловесное повествование и обучениеИз раза в раз игра заставит кричать: «Оказывается так можно?!»Механика электризации всего, чего коснется игрокМинималистичный визуальный стильПроходится за 2 часаПроходится за 2 часаКонцовка непонятная
18 марта

+5
Öoo
Öoo → Öo ó → Öo Ø

Проронить лишнее слово об играх Нама Такахаши будет преступлением. Нарратив минимальный, механик одна-две, зато простота дает глубину мыслительному процессу

Зубодробительные головоломкиБессловесное повествование и обучениеИз раза в раз игра заставит кричать: «Оказывается так можно?!»Механика бомб полна взаимосвязей и влияния на элементы игрыОбязательная манипуляция правилами вселенной (игровыми условностями)Мягкий визуальный стильПроходится за 2 часа
18 марта

+1
Far Cry 6
"Революция" лишь на бумаге

На выходе про игру можно было услышать много нелестных отзывов о том, что это, чуть ли, не худшая игра в серии, и жесткий "даунгрейд" по сравнению с 5-ой частью. Это по-началу сильно оттолкнуло меня от прохождения, но, являясь фанатом серии, которому FC5, как раз, не очень сильно понравилась, я всё же решил войти в мир Яры с заниженными ожиданиями. И после титров могу сказать, что FC6 зашла мне больше пятёрки, но сильно меньше FC3 (одной из лучших игр для меня в целом).

Разработчики наконец-то поняли, что мы хотим видеть больше от харизматичного злодея, который буквально является уже главной фишкой каждой части, красуясь на её обложке. Поэтому катсцены теперь показываются от 3-го, а не 1-го, лица, и зачастую нам показывают события именно со стороны антагониста, в которых ГГ не участвует. Мне это изменение зашло, так как это даёт "главгаду" пофлексить харизмой, и таким образом не нужно оправдывать то, почему протагонист постоянно избегает верной смерти после встреч с ним. Также юбисофт вернули характер и голос главному персонажу после "пустышки" из пятой части, это мы тоже одобряем. Но что касается сюжета в целом и темпа игры, то здесь всё очень однообразно и скучно. Вот вроде проходишь сюжетную ветку очередного региона, проходишь кульминацию, кайфуешь от постановки, а после этого резкий стоп, ведь в новом регионе всё по новой с новыми персонажами. И в случае одного конкретного региона, Valle de oro, мне было физически больно проходить местные миссии из-за лиц, на которые приходилось в это время смотреть. Не знаю, кто придумал сделать одними из главных людей в "La Revolucion" зумерских реперов, у которых ещё молоко на губах не высохло, но надеюсь, что он больше в компании не работает.

По геймплею сказать мало что можно. Глобально это тот же FC, но есть некоторые спорные решения, например, полный отказ от нормальной прокачки, а также "фишка" с разными типами патронов. Тем не менее, играется Far Cry 6 бодро ввиду классной стрельбы, незамысловатого "юбисофтовского" стелса и неповторимой атмосферы, которая является одним из немногих бесспорных плюсов почти всех игр французских разработчиков.

Глобально структура Far Cry всё ещё работает за счёт приятной стрельбы и атмосферы локацийХаризматичные персонажи (за исключением некоторых), включая главного злодеяНе самая банальная и беззубая концовка для такой игрыГлавный герой подпевает радио. Не знаю почему разработчики не добавляют такую приятную деталь в больше игрСлишком огромная карта. От масштаба и количества "контента" в какой-то момент устаёшьСпорные геймплейные нововведения: шмотки вместо нормальной прокачки, Supremo, разновидности патронов, которыми почти не пользуешьсяMaximas Matanzas это самый большой кринж, который я видел в рамках серииОднообразный темп прохождения и повествования
18 марта

+4
The Banner Saga
Визуальный экстаз, музыкальный восторг

Первое, что лично меня цепляет как человека, повёрнутого на видеоигровой музыке, — невероятно трагичный саундтрек от Остина Уинтори. Этот композитор умеет экспериментировать и в саундтреке The Banner Saga демонстрирует всё своё мастерство.

Игра нарисована будто в стиле старого Диснея, и рисовка прекрасна.

Боевая система увлекательная, но не перегруженная — проект идеально подходит для желающих влиться в жанр пошаговых ролевых игр.

Мир построен на скандинавских мифах, что по-прежнему остаётся необычным выбором для игры.

Решения игрока сразу же автосохраняются, что добавляет сюжету неотвратимости. При этом хороших выборов в игре почти нет. Некоторые из принятых решений приводят к гибели сотен ваших соратников или даже ключевых героев.

У игры небольшой бюджет, и это особенно чувствуется в диалоговых заставках, которые выглядят как полустатичные портреты героев с субтитрами.

Что немного утомляет — так это довольно спонтанный нарратив. С первых абзацев на вас вываливают множество похожих имён и персонажей без уточнения, кто есть кто. Приём погружения игрока в гущу событий без разжёвывания понятен, но требует изящества. Здесь его не хватило.

Рекомендуется всем, кто боится пошаговых и тактических ролевых игр, любит старые диснеевские сказки, скандинавские сеттинги и Остина Уинтори.

музыка невероятной красотыочень красивая рисовкаувлекательные боисюжетные поворотынеотвратимость принятых решенийскандинавская мифологиячувствуется малобюджетностьспонтанный нарратив
18 марта

+1
Wreckfest
Веселья не будет

Вы тоже ждали, что Wreckfest станет новой частью FlatOut? Этот симулятор дерби можно приводить в пример, когда гиперреалистичность убивает веселье.

Машины прикольно мнутся, физика столкновений и езды ощущаются достоверными. На этом игра заканчивается.

Трассы скучные и медленные. Достоверный физический движок превращается в минус, когда понимаешь, что для победы в гонках придётся ИЗБЕГАТЬ СТОЛКНОВЕНИЙ с оппонентами.

Режим побоища превратили в унылую борьбу вашего буксующего автомобиля с грязью.

Попытка увеселить игрока ездой на обскурных транспортных средствах выглядит как попытка сказать: «Смотрите, мы всё ещё умеем отрываться». Но они больше не умеют. Вы просто едете по грязи на газонокосилке. Или диване. Или школьном автобусе. И это не весело.

Саундтрек… Мой бог… Во что они превратили дерзкий альтернативный плейлист — лучше вам даже не слышать. Электроника и «что-то с гитарами» — настолько проходные, что выветриваются ещё до нажатия кнопки выхода из игры.

Мой вердикт — перепройдите обе части FlatOut, кайфаните и успокойтесь.

физика поврежденийреализмскучномедленнопроходная музыка
18 марта

+1
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Обзор дополнения Phantom Liberty для игры Cyberpunk 2077 [PS5] - Набили руку!

Первое впечатление

С первых минут — дикий драйв, экшен. Формально ты, конечно, можешь не обращать внимания на то, что там падает самолёт, и пойти исследовать город, но, блин, как круто поставлено начало этой истории! Проникновение, стелс, первый проход по рынку, эпичное падение самолёта, перестрелка, снова стелс, погоня… Опа, музейчик! Тут мы походим медленно, узнаем историю района, а потом — снова экшен: босс, экшен…

В общем, играл я почти год назад, но до сих пор помню первые эмоции и впечатления от открывающего часа игры.

Общее впечатление после прохождения

Немаловажный момент, благодаря которому игра стала моей любимой, — именно это дополнение. Новые шмотки, пушки, тачки — всё это, конечно, тоже круто, но главное тут — сюжет, персонажи, проработка деталей.

Чего стоит только разнообразие: вот тебе перестрелка, а после мы превращаемся в Джеймса Бонда и проникаем в сердце врага, как настоящие шпионы. И как же круто поставлен каждый момент! Это дополнение вполне может быть отдельной игрой — как по мне, это высшая похвала для DLC.

Сюжет и персонажи

Если в обзорах на оригинальную игру я ещё могу допустить мнение о недостаточно глубоком сюжете — понимая, что достаточно большой пласт сюжета зарыт в побочных заданиях и чипах, — но писать то же самое в обзорах на Phantom Liberty — это либо неприкрытая ненависть к игре, либо полное непонимание лора игры и полная отстранённость.

В иных случаях я не знаю, как можно не замечать, насколько большую работу сделали разработчики. Все квесты, не только основной — сделаны на высшем уровне. Все персонажи прописаны логично: у них есть свои скрытые, на первый взгляд мотивы, неожиданные повороты и развитие.

Как пример: поначалу Розалинда Майерс выглядит как достойный человек, который искренне заботится о своих людях и может сама за себя постоять. Но по ходу игры мы узнаём всё новое и новое — и к концу игры «засовываем» ей в одно место её медальку.

Если говорить о мелочах, давайте вспомним Фигуриста — персонажа, который появляется на 5 минут и нужен только для того, чтобы установить связь с Сойкой и перекинуться парой фраз с ней. По всем пунктам это персонаж‑функция. Но если мы скрытно проникнем на его базу и будем исследовать территорию, то сможем многое узнать о нём: как он потерял зрение, почему у него столько охраны, какой бизнес он ведёт, даже то, что в рядах его людей есть шпионы Бриджит. И всё это сделано для персонажа, который через 5 минут будет убит после достижения цели.

И так — со всем сюжетом в игре: где‑то всё лежит на поверхности, но если капнуть глубже, побегать по локациям — вот вам и глубина. Сюжет, персонажи, общий лор, акцент на деталях, постановка, подача истории и вариативность — главная сила этого дополнения.

Сюжетные выборы

В обзоре на оригинальную часть я вообще не касался этого пункта, так как по большей части меняется не так уж и много. Но тут — совсем другой разговор. Делая выбор здесь, мы получаем от 3 до 4 часов уникального геймплея и сюжета для каждого выбора — и они кардинально разные. А финал… Каждый финал вызывает целую бурю эмоций.

И каждый выбор непрост, как кажется на первый взгляд. Я нашёл свой только после того, как посмотрел их все.

Также было приятно, что в дополнении есть много моментов, зависящих от выборов в основной игре: жива ли мама Бриджит, выполнены ли квесты Панам и Ривера. Это в очередной раз подтверждает, насколько большая работа была проделана.

Минусы будут?

Отсутствие русской озвучки. И это сильно бьёт по погружению, когда проходишь игру вместе с DLC.

Особенно смешно, когда разработчики используют в DLC старые фразы из оригинала — и иногда персонажи переходят на русский. Это, конечно, большой минус, но не настолько критический, чтобы он влиял на общее мнение обо всём дополнении.

Но лично я, проходя игру ещё раз, всё так и оставлю: я уже привык к голосам русской озвучки и лучше потерплю переходы, чем буду играть только на английском.

Подводя итоги 

Phantom Liberty — это невероятное дополнение к игре, которое одновременно может быть как отдельной игрой, но в то же время теперь является неотъемлемой частью основной игры. История захватывает: многие элементы основной игры, которые цепляли меня там, в дополнении были выведены на новый уровень. На мой взгляд, это дополнение стоит в один ряд с прекрасными и любимыми дополнениями Ведьмака 3.

Новый район города с уникальной атмосферой.Яркие персонажи и их истории.Сложные моральные выборы, влияющие на сюжет.Свежий контент, который органично дополняет основную игру.Отсутствие русской озвучки.
18 марта

+2
Oddworld: Abe's Oddysee
Детский хоррор про сосисочную фабрику

Прекрасная олдскульная классика. В игре несколько концовок, и нужно быть мудоконом-лапочкой, чтобы получить хорошую.

Визуал прекрасно сохранился — фоны и катсцены радуют глаз. Дизайн загадок и уровней почти всегда на высшем уровне — затупов почти нет: если хорошо подумать, решение найдётся.

Разнообразие механик не даёт заскучать, но жаль, что некоторые используются буквально 1–2 раза за игру.

Много побочек с повышенным уровнем сложности загадок — отлично для перепрохождения.

Если играть по-честному, без сохранения состояний в эмуляторе, переигрывать большинство сегментов придётся буквально десятки раз — из-за неуклюжего и инертного управления, а также жёстких таймингов в скоростных сегментах.

По музыке, честно говоря, ничего интересного. Зато в игре есть механика, предполагающая повторение инопланетных звуков на слух. Каждый звук — отдельная клавиша контроллера. Всего их восемь. Повторите правильно — пройдёте дальше. Мне очень зашло.

Рекомендую всем любителям олдскула, платформеров, красивых игр и уникальных миров.

несколько концовокдизайн загадокдизайн уровнейразнообразие механикусложненные побочкинеуклюжее управление и инерциямиллиарды рестартовтребование идеального прохождения некоторых сегментов
18 марта

0
Vanguard Bandits
Средняя TRPG

Первая половина игры - ниже среднего, очень уныло, где весь бой герои и оппоненты бегают за спину друг другу и тычут микроуроном. Тактики там мало. С середины стало повеселее.

Но мне не повезло с переводом игры, нашел 2 рома и оба с крайне кривым переводом, поэтому не смог прочувствовать прокачку и сюжет в полной мере. Вышел на плохую концовку. 

Возможно, в будущем захочу перепройти с хорошим переводом (в инете находил, что такой существует) и поменяю своë мнение об игре, но пока 5/10 (для любителей тактики, для остальных наверно - 3/10).

18 марта

+1
Darksiders II
Шедевр своего времени

Прекрасная игра, к сожалению, из-за "3 предметов" я не могу сказать, что она сохранялась, но на момент выхода она была очень шикарна. Но дизайн и музыка до сих пор вызывают сильные эмоции.

18 марта

+5
Heavy Rain
Дождь, который оплакивает судьбу

Играл я в «Heavy Rain» уже после «Fahrenheit», «Beyond: Two Souls» и «Detroit: Become Human», и фирменный стиль команды создателей узнается моментально: драматичная история, внимательная режиссура каждой сцены, крупные планы на эмоции персонажей и тот самый эффект «твои решения имеют значение». Это интерактивная драма, где геймплей постоянно предлагает механику из разряда «сделай выбор и живи с его последствиями». И да, в названии игры не соврали: дождя тут много. Настолько, что хочется накинуть плед и налить горячий чай.

Сюжет подается через истории нескольких главных героев. У каждого имеется собственная линия, личные цели и своя «оптика» на происходящее. Истории переплетаются, шаг за шагом двигая к разгадке мрачной тайны. Тон — нуар с примесью семейной драмы и триллера. Важная деталь: игра честно работает на эмоции. Тут есть место и тревоге, и сочувствию, и той самой «горькой» надежде. Говоря проще, «Heavy Rain» — это сериал высокого уровня, где ты не зритель, а соавтор.

Сюжет рассказывает мрачную и напряженную историю о серии загадочных преступлений, которые потрясают общественность. Загадочный Мастер Оригами терроризирует город, вновь и вновь совершая убийства и оставляя на месте преступления фигурки оригами. Главные герои — совершенно разные люди, чьи жизни неожиданно пересекаются: один — отец, отчаянно пытающийся спасти близкого человека, другой — частный детектив, ведущий расследование и пытающийся найти новую информацию о произошедшем, третий — агент ФБР, что также рассчитывает отыскать маньяка, четвертая — репортерша, которая решила докопаться до истины. У каждого свои мотивы и своя история. И каждый герой по-своему интересен.

Игра разбита на короткие эпизоды. Монтаж бодрый: смена персонажей и локаций держит темп и не дает заскучать. Подсказки подаются ненавязчиво: через внутренние монологи героя, через положение камеры и постановку кадра, через окружение (приметные предметы, свет, звук). Геймдизайнеры реально постарались: тебя не водят за руку, но и не бросают в темноту. Чувствуется грамотная режиссура — тот редкий случай, когда «подсказка» не выбивает из роли.

Управление поначалу кажется «угловатым»: персонаж «тяжелый», повороты чуть вязкие. Но к этому быстро привыкаешь. Особенно, когда за плечами прошлые проекты разработчиков, и ты в принципе уже смирился с такого рода управлением. Основная механика — QTE (те самые нажатия кнопок в нужный момент). Звучит просто, но работает на нервы: ты понимаешь, что одно неверное движение может изменить дальнейший ход истории. Понравилось, как игра чередует «тихие» бытовые сцены (приготовить, поговорить, осмотреться) с напряженными моментами, где решения принимаются на инстинктах. От этих переходов история чувствуется живой. Жизнь ведь тоже так устроена: только расслабился — и бац, выбор с последствиями.

Небольшой минус, который иногда превращается в злость: ты идешь вперед, камера меняется на другую, и герой вдруг разворачивается и бодро топает назад, обратно в прошлую комнату. Потому что изначально твое «вперед» резко становится «назад». Да, это раздражает. Но после пары глав начинаешь предугадывать смены ракурсов и уже не совершаешь этот «танец с дверным проемом» так часто. В целом терпимо, но было бы лучше без этого.

Ключевая фишка игры — конечно же вариативность. Персонажи могут погибнуть практически в любой момент, если ты провалишь нужную последовательность действий. Игра за это не «наказывает», а просто продолжает историю без них. Финалов несколько, и это не косметика: тон и выводы могут сильно отличаться. У меня вышла, кажется, «хорошая» концовка: драматичная, но честная. Я реально прочувствовал задумку разработчиков и насладился окончанием истории, размышляя. Есть и яркий твист в игре. Такие обожаю. Вроде бы поворот сюжета мог быть таким, каким оказался, но в какой-то момент, помню, я его отбросил, как вряд ли возможный. А он случился. Кто играл, тот поймет, о чем я. А кто не играл, сможет насладиться.

Саундтрек запоминается. Музыка точно ловит настроение сцен: напряжение там, где нужно сжать кулаки, и тонкая лирика там, где персонаж наконец-то позволяет себе быть уязвимым. Оркестровые темы буквально подталкивают драму до нужной высоты. Без пафоса: музыка тут — половина эмоций. И да, я ее знаю давно, еще до игры, она есть в моем плейлисте. Попала туда, когда игра была популярна, а поиграть не было возможности. Но теперь, когда мелодия ложится на историю в игре, то воспринимается музыка иначе и глубже.

Для своего времени графика была отличной, и даже сегодня «Heavy Rain» не разваливается. Мимика, свет, мокрые поверхности — все работает на погружение. Дождь — почти самостоятельный герой. Он не просто «идет фоном», он давит, охлаждает, собирает тебя в комок нервов. Сцены в полутьме и лужах — мощно, атмосферно, с хорошим вкусом к деталям.

Играл в 2025 году и получил настоящее удовольствие. Да, чувствуется недочеты в управлении и паре сюжетных решений, но общая режиссура и эмоциональная отдача перекрывают все шероховатости. Если вы любите истории и не боитесь QTE — зайдет на ура.

Иногда сценарий позволяет себе малоправдоподобные «трюки». Не критично, но замечаешь. Я не буду раскрывать, чтобы не портить впечатление, — просто примите как особенность жанра интерактивной драмы начала 2010-х: иногда киношная логика побеждает реализм. В обмен вы получаете ритм, зрелищность и сильные эмоциональные моменты.

Чтобы я посоветовал тем, кто еще не играл в эту игру: играйте не спеша. Осматривайте комнаты, читайте «мысли» персонажей — это и подсказки, и погружение. Не бойтесь провалов. Игра учитывает ошибки и продолжает историю — в этом кайф. Включите субтитры. Некоторые реплики важны для выбора. Миритесь с камерой. Через час начнете предугадывать ее смену, и станет легче.

«Heavy Rain» — это атмосферная интерактивная драма с крепкой режиссурой, десятками маленьких решений, которые складываются в большую историю, и музыкой, бьющей точно в сердце. Да, есть шероховатости в управлении и пара «кинематографичных» натяжек в сюжете. Но в целом это мощное, эмоциональное приключение, которое цепляет сильнее многих современных проектов. Мне понравилось. Очень.

9 из 10

Сильная, многовариативная история с несколькими перспективамиРеально ощутимые последствия выборов и разные финалыАтмосфера нуара и дождяСаундтрек поддерживает драмуНенавязчивые подсказки через кадр, монтаж и внутренние монологиКамера может подставить в самые неподходящие моментыУправление поначалу кажется «тяжелым»Редкие малоправдоподобные моменты в сценарии
18 марта
1 2 ... 21 22 23 24 25 ... 1531 1532
из 1 532 страниц