Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
Vietcong
Классический польский шутер (чешский) категории 'B'

Довольно не просто охарактеризовать игру. С одной стороны она нечестная: ваншоты в голову на любом уровне сложности не пойми откуда, префаеры врагов выскакивающих из-за угла (опять же прямой наводкой в голову), кусты закрывающие весь обзор тебе, но не врагам (результат аналогичен предыдущим). При этом ИИ врагов теряет тебя, если уползти на карачках куда подальше в бок за другое укрытие - они продолжат стрелять в пень за которым видели тебя в последний раз. С другой стороны прям реализм - вот такой эта пресловутая война во Вьетнаме и представляется: джунгли, в которых не отличить врага от случайной коряги; растяжки и ловушки с шипами на каждом шагу, делающих из тебя параноика; туннели, вызывающие клаустрафобию.

Уровновесить всё это призван наш отряд - практический всегда с нами ходит ещё 5 человек: Крокер, медик - всегда залатает раны тебе и сопартийцам; Нхут, местный следопыт найдёт дорогу в джунглях, т.к. не всегда на карте отмечено Ваше местоположение и пункт назначения; Дефор, радист - твой лучший друг, связываться со штабом приходится постоянно, то эвакуацию запросить, то авиаудар, а ещё он ходячая точка сохранения - доложил на базу о выполнении поставленных задач - автосохранение; Бронсон, сапёр - никогда ничего не взрывает и не обезвреживает, зато даёт патроны; Хорнстед, пулемётчик - самый харизматичный, ему никакой фишки не дали - он просто стреляет. Самая полезная их особенность - вызывать огонь на себя, впитывать урон и убивать врагов (напарники реально полезные, в конце миссии даже показывают кто сколько настрелял).

Окружение и повествование работает исключительно на атмосферу: картинка взята прямиком из Цельнометалической оболочки Кубрика, оттуда же и музыкальное сопровождение - всё сплошь рок 60х. Ведущий на радио постоянно жизнерадостно рассказывает об успехах на тех или иных фронтах, а главный герой пишет в своём дневнике о политических событиях, которые прямо сейчас происходят во Вьетнамских верхах, пока он тут сидит в окопах да лазит по тоннелям.

Оружия в игре вагон и маленькая тележка - наверняка разработчики собрали всё, что тогда поставлялось американской и советской промышленностью, и оно всё ощущается и звучит по разному, разной степени убойности и удобства прицеливания. При перезарядке меняется вся обойма, но если в магазине цел хотя бы один патрон герой не выбрасывает его, а просто убирает подальше и достанет на перезарядку его, когда вообще ничего не останется. Пополнить боезапас для американсого оружия всегда можно у напарника, а для советского только поднимать с врагов, и когда в редких миссиях ты остаёшься один без отряда менять оружие или рыскать в поисках сменной обоймы приходится постоянно.

То как ответсвенно разработчики подошли к игре видно из титров, где в благодарностях указаны все возможные историки, оружейные сообщества, ботанический сад. А то насколько геймдев начала нулевых был простым и неформальным видно по титрам с перечислением всех баров, где разрабы проводили время с оценкой каждому: тут мы зависали чаще всего, а тут классное пиво, а тут забойная музыка, а вот тут нас отчего-то невзлюбили...

тягучая атмосфера войны во Вьетнамеразнообразное оружиеуправление отрядомориентирование на местности по картам и компасупостоянные выстрелы в головувраги видят сквозь кусты
23 октября 2023

+1
Chivalry II

Игра меня затянула. Обычно я играю в несколько игр, но в те бесплатные выходные я ни во что кроме как в Chivalry 2 не играл. Однако такой эффект скорее меня пугает, ибо все эти многопользовательские игры в духе CS, являются типичными лангольерами, в которые можно играть бесконечно. Я же больше люблю игры, в которых после прохождения кампании делать нечего, вследствие чего можно спокойно удалять игру и переходить к следующей. С Chivalry 2 и другими подобными проектами всё обстроит в точности наоборот. Поэтому двух дней мне вполне хватило, чтобы наиграться и полностью сформировать своё мнение об этой игре. Да и если честно, то уже под конец, запал от игры стал пропадать.

Суть игры точно такая же, как у многих PVP-играх. Я играл в игровом режиме, где игрок воюет с другими игроками, но в группе с большим количеством ботов, т.е. 2 команды в каждой из которых 20 персонажей из которых только 5 - реальные люди. В игре присутствует около 5 карт, где одни защищают что-то, а другие, соответственно, нападают. К примеру, на одной карте одна команда должна была сопровождать караван к замку, а противоположная команда должна была не дать этому каравану продвинуться. Чтобы играть было интересно, разработчики ввели задания и счётчик, за время которого одна команда должна удержать (что-то) т.е. не дать реализовать задачу противоположной команды, а другая выполнить это задание (всего около 5 заданий). К примеру, чтобы караван двигался вперёд, возле него должно находится больше игроков красной команды, а не синий. В дальнейшем игрокам из красной команды требовалось, согласно следующему заданию, поджечь (уничтожить) вражеские укрепления, чтобы дать каравану продвинуться вглубь. На другой карте заданием могло быть разрушение вражеской башни, что требовало от игроков одной из команд стрелять из баллисты, в то время как противоположная сторона стремилась убить стреляющих и разрушить эти самые баллисты (которые можно починить). В другом задании одним игрокам было необходимо поджечь фитили около башни, благодаря чему ей наносится урон (в финале – красивый взрыв), а противоположной стороне, не дать их зажечь или, если их всё же зажгли, потушить.

Игроки, после смерти, появляются через несколько секунд в противоположных на карте местах и далее бегут к определённому месту с квестовыми объектами, выполнять поставленную задачу или просто ищут противников, чтобы их убить (карты просторные, но на них всё же не затеряешься). Тут нужно понимать, что большинство персонажей на карте – боты. Иногда они очень сильно тупят и можно буквально выкашивать их пачками, а иногда, они убивают тебя быстрее, чем реальный человек. Трудно сказать, с чем связана такая реакция ботов. В любом случаи, разработчики сделали очень интересными задания, которые необходимо выполнить (а не тупо, удержать точку или водрузить флаг). Обычно на каждой карте нужно выполнить, для нападающих, около 5 заданий (на выполнение каждой из которых даётся определённое время, после чего атакующая сторона будет признана проигравшей). Обороняющим же нужно сдержать, за отведённый промежуток времени (не дать разрушить, удержать какую-то область, не дать убить важного НПС), натиск противников и если они это смогут, то победа будет за ними. Всё продумано и реализовано очень хорошо. Думаю, в будущем появится больше карт и больше разных заданий. И вот тут начинаются проблемы.

Да, боты иногда ведут себя довольно хорошо, но иногда они очень сильно тупят. А что это означает? Это означает фактически гарантированное поражение, ибо в Chivalry 2 решает количество, нежели качество. Не всегда, но часто (особенно если уровень игроков примерно одинаков). Нападать группой, даже на сильного высокоуровневого игрока, лучшая стратегия. У меня часто было, что несколько ботов просто застревали перед лестницей или в открытых воротах застревал противник, и часть ботов стояло около ворот пытаясь убить этого застрявшего в текстурах противника. Другой момент, это насколько активно боты выполняют поставленные задачи, как например стрельба из баллисты по башням замка. Лично у меня возникло ощущение, что они этого вообще не делают (хотя, возможно защитники замка настолько успешно теснили нас, что просто не давали ботам воспользоваться баллистой). В общем, поведение ботов хорошее, но явно не безупречное.

А что насчёт реальных людей, тех самых, что в каждой группе по 5 человек? Ну, да, с реальными людьми всегда интереснее, чем с ботами. И всё бы ничего, если бы не проблема под названием «высокоуровневые игроки». К примеру, у меня очень быстро пропал интерес к игре, когда в группе появился игрок 113 уровня (все остальные были не больше 50). Как можно понять, он убивал всех очень быстро, включая случаи, когда на него нападали сразу несколько соперников. Почему нельзя сделать так, чтобы в группе появлялись только игроки примерно равного уровня, я не знаю. Но возможно всё дело в малом количестве игроков как таковых. А это означает возможное наличие той же самой проблемы, о которой я написал в отзыве к игре Witch It, когда люди жаловались, что в игре мало игроков. А это что означает для новичков? Это означает, что они либо никого не найдут, с кем можно поиграть вместе либо или им будут встречаться высокоуровневые игроки, играть против которых новичку скучно, в связи с чем, интерес к игре может быстро улетучиться. Обе эти игры не бесплатные, что означает, что игроков на серверах не так и много (возможно), а те, что есть, это высокоуровневые игроки которые активно играют в игру с самого или почти с самого начала. Именно поэтому я и написал, что мне хватило бесплатных выходных, чтобы наиграться. Покупать игру, именно по этой причине, я и не собираюсь. Мог бы бесплатный формат её распространения решить данную проблему? Трудно сказать, ибо всё решает возможность и желание разработчиков создавать преграды для высокоуровневых игроков, чтобы не дать им попасть в одну группу с низкоуровневыми.

Что касается графики, то она довольно неплохая для многопользовательской игры. На моей 3060 все настройки стояли на максимуме. Наверно так не следовало делать в многопользовательской игре, но я и не стремился стать лучшим из лучших, ибо мне важнее наслаждаться самим процессом игры. Так что графическая составляющая сделана довольно хорошо. Средневековье передано аутентично. Взрывы, что случаются по завершению определённых квестов, выглядят красиво. То же самое касается и моделей оружия, персонажей и всего остального. Отдельно отмечу звуковое сопровождение. Музыкальные темы очень хорошо подходят к массовым сражениям (к штурму замков и пр.), а возможность персонажей издавать громогласные боевые кличи, а также возможно трубить в рог, добавляют игре особую привлекательность. Несмотря на кажущуюся малую значимость этих возможностей, на самом деле именно такие небольшие детали и делают игру более реальной и более интересной, чем даже реалистическая графика. Это особенно заметно, когда появляешься и мчишься на толпы противников (кстати, когда игрок появляется после смерти, он всегда появляется в движении).

Боевая система. Кому-то она покажется очень топорной и невозможной в управлении, а кому-то наоборот, открывающей широкие возможности. Я же скажу, что я так и не понял, как правильно сражаться, т.е. как правильно нужно наносить удары, используя и удар, и поворот всем телом персонажа (клик мыши и движение мыши). Да, это выглядит необычно и ничем не похоже на обычную боевую систему (Skyrim). Мне она больше понравилась, чем не понравилась, несмотря на то, что я так до конца и не понял как нужно вести бой с одним и множеством противников. Так же не совсем понятно, насколько актуально двуручное оружие по типу алебарды. Насколько она актуально по сравнению с мечом и щитом, которыми были чаще всего вооружены высокоуровневые игроки. Да-да, изначально игроку они не доступны (именно поэтому я нахожу нечестным, когда против тебя такие игроки, изначально вооружённые более лучшим оружием, а значит, изначально обладающие игровым преимуществом).

23 октября 2023

0
Witch It

За те 2-3 дня пока действовала акция, позволяющая бесплатно играть в эту игру, я полностью сформулировал своё мнение о ней, ибо этого времени вполне достаточно, чтобы полностью понять её суть. Возможно, игра когда-нибудь станет бесплатной, ибо это что-то типа Арены или если точнее, из той же серии что и CS. Только если цель CS - перестрелять всех участников противоположной команды, то в Witch It, (цель) либо спрятаться среди предметов, разбросанных по карте либо найти игрока, который спрятался, приняв образ (внешний вид) предмета. Другими словами, перед нами воплощение старой игры в прятки. И реализовано это великолепно.

Во-первых, для поставленной цели игры отлично подобран графический движок, благодаря которому игра визуально чем-то напоминает World of Warcraft (может, в Witch It он чуть улучшен) и одновременно мультяшный стиль. Благодаря такому внешнему виду игра подчёркивает всю несерьёзность и задаёт игривый тон. Также стоит добавить, что в игре хорошая проработка физика (правда, не настолько хорошо как в Half-Life 2), т.е. со всеми предметами игроки могут взаимодействовать, так же все предметы могут падать, летать, скатываться и пр. Это особенно важно учитывая контекст игры. А контекст у нас следующий.

Во-вторых, суть игры заключается в том, что команды, изначально не пропорционально, делятся на тех, кто играет за ведьм (большая часть игроков) и тех, кто начинает играть за охотников (меньшая часть). Цель первых - спрятаться среди предметов на карте так, чтобы Охотники в отведённое время не смогли обнаружить, что означает, что цель Охотников – найти и победить ведьму (для этого Охотники могут стрелять картофелями, но это «оружие» нельзя использовать непрерывно, ибо оно как бы «перегревается»). Игра хорошо сбалансирована, ибо и у Ведьм и у Охотников есть свои специальные возможности (навыки). Ведьмы, чтобы спрятаться, могут принимать облик любого объекта (именно поэтому я подчеркнул важность хорошо проработанной физики предметов), а также обладают возможность перемещаться по воздуху (довольно непродолжительное время), благодаря чему Ведьмы не только могут перемещаться уже в тот момент, когда Охотники вышли на охоту, но и когда Охотник обнаружил ведьму. Со мной часто случалось так, что играя за Охотника и обнаружив Ведьму, она от меня просто улетала, а я не успевал за ней угнаться (в моём случаи, она приняла вид книги, которая лежала на улице и когда я обнаружил её она буквально за несколько секунд поднялась в воздух и влетела в окно второго этажа стоящего рядом дома, где я её так и не смог обнаружить). Однако и у Охотников есть умение, которое способно найти даже самую удачно спрятавшуюся ведьму - куры. Охотник может разбрасывать кур (с откатом в 15 секунд), которые способны сигнализировать, если в их небольшом радиусе спряталась Ведьма. Как я понимаю, по ходу получения опыта, и Ведьмы и Охотники получают новые навыки, которые одним помогают лучше скрываться и лучше ускользать от Охотников, а вторым, соответственно, помогать в поиске Ведьм. Не могу оценить игру с игроками высокого уровня, но первое впечатление от всей системы игры, задумки и как эта задумка была воплощена в жизнь разработчиками, мне понравилась (от выбора графики до механики игры).

Разумеется, на каком-то этапе игра может приесться. Как я понимаю, именно для этого разработчики придумали: 1. Систему уровней игрока и 2. Возможность создавать свои собственные локации (карты). Я не могу оценить ни первое, ни второе, ибо как я сказал, в сумме наиграл около 2,2 часов, за которые трудно быстро получить высокий уровень и играл я исключительно на официальных картах. И вот связи с этим могут возникнуть вопросы, как то, насколько много игроков играет в эту игру и не окажется ли так, что в большинстве случаев серверы стоят полупустыми (т.е. играть тупо будет не с кем). Многие жалуются на это, и именно поэтому я не исключаю, что игра может стать бесплатной, как это имеет место с CS, EVE Online, Apex Legends, Destiny 2, Team Fortress 2, PUBG: BATTLEGROUNDS, Dota 2 и многими другими подобными играми, ибо Witch It по своей сути ничем не отличается от вышеназванных игр.

Я понимаю, что игра выглядит «детской», но на самом это очень увлекательно - прятаться от реальных людей и смотреть как одни пробегают мимо тебя, другие ищу, но каким-то чудом не находят, а другие, тоже, каким-то непостижимым образом, видят где ты спрятался. Хотя, в последнем случаи, дело объясняется либо курами, либо проверкой каждого предмета на наличия Ведьмы. В любом случаи, игра идеально подходит для непродолжительных сессий (минут на 30), чисто для разнообразия (или снятия стресса).

23 октября 2023

0
A.W.O.L.

Вообще, удивительно, что такая игра распространяется бесплатно. До этого момента мне, в основном, встречались бесплатные игры, которые скорее напоминали демоверсии или Пролог, чем полноценную игру. A.W.O.L. же можно с полным основанием назвать полноценной игрой. И что примечательно, даже 2023 году в неё интересно играть.

Игра построена на графическом движке, который используется в таких классических играх как Duke Nukem 3D и Ion Fury. Поэтому лично мне картинка была приятна. Я не считаю, что графика времён Duke Nukem 3D устарела настолько, что её уже нельзя использовать. Вовсе нет, ибо, чем круче/современней графика, тем больше требуется ресурсов (на её создание), что означает, что крупные AAA проекты могут создавать только и исключительно только крупные компании (ну, возможно ещё и средние, но тут я не уверен). И чем современней графика, тем вероятнее что проект либо не будет доделан до конца (а если и будет, то выйдет с огромным количеством багов и вырезанным контентом) либо потребует настолько много времени, что игра устареет ещё в процессе её создания. Поэтому использование более простой графики видится мне вполне допустимым шагом для небольших компаний.

В этой игре есть сюжет, неплохие и разнообразные локации, несколько типов врагов, хорошо проработанное вооружение, подходящее музыкальное сопровождение и пр. К сожалению, я лишь частично понял сюжет, ибо он предлагается игроку с помощью специальных вставок в начале и в конце уровней и делается это с помощью комиксов. Кстати, сами комиксы визуально выглядят хорошо, тут вопросов нет. Однако невозможно самому решать, перелистывать страницу комикса или нет, поэтому я просто не успевал читать текст. В итоге, я понял суть сюжета, но вот детали от меня ускользнули. Думаю, разработчикам стоило добавить возможность, чтобы сами игроки решали, прочитали они текст или всё ещё читают. Я привык играть/смотреть/слушать/читать на английском, поэтому я не поспевал, а переключать на русский язык я не хотел в принципе, ибо всегда привык использовать, если такая возможность появляется, английский. Тем не менее, не думаю, что с русским языком было бы лучше, ибо читаю я на английском не намного медленнее, чем на русском. Короче говоря, это явный косяк разработчиков. Игрок должен сам решать, прочитал он текст или ещё нет.

Графика игры, как я сказал, вполне меня устраивала. Да и если судить по перестрелкам с противниками (а также оружию, которое персонаж держит в руках, включая его перезарядку), то разработчики даже немного улучшили как графическую составляющую, так и опыт от его использования. В игре имеется 6 типов вооружения: пистолет, три вида автомата (M4, АК-47 и MP5), дробовик и РПГ + гранаты и метательные ножи. Пистолет и метательные ножи (враги не сразу реагируют на игрока, поэтому, теоретически, можно первых врагов убивать бесшумным оружием, т.е. этими самыми ножами) не актуальны от слова совсем и поэтому чаще всего мы бегаем либо с автоматом, либо с дробовиком. На некоторых уровнях появляется много патронов для РПГ, поэтому можно пострелять и из неё. Однако, и тут разработчики сделали всё правильно, у нас в распоряжении только 4 слота для оружия. Стрелять из любого оружия довольно приятно. Враги отстреливаются быстро и легко, и поэтому игра создаёт иллюзию простоты, однако это актуально, только если враги находятся на большой дистанции, ибо в таких случаях они сильно тупят и не видят игрока. Но всё меняется, если игрок столкнётся с ними вблизи (а это часто случается в помещениях) и вот тут игрок очень быстро может помереть. Хотя многие игроки пишут, что они спокойно прошли игру на самом высоком уроне сложности, мне же часто приходилось перепроходить множество раз заново, ибо эта иллюзия простоты игры и несерьёзность противников толкала меня к тому, что я редко сохранялся, что и вело к многочисленным перепрохождениям всё тех же локаций. Особенно в этом отличилась локация «Поезд» с его ограниченным пространством и многочисленными купе. Тем не менее, это не является недостатком, ибо в ином случаи игра бы ощущалась очень уж простой. Поэтому я бы сказал так: силу урона противником убрать при условии более умного поведения противников (AI) на расстоянии.

И последнее. В игре есть нововведение, которое отсутствовало у множества старых игр использующих тот же самый графический движок. В игре у нас есть напарники (боты) которые бегают вместе с нами и помогают отстреливать противников. Не могу сказать, что они особенно помогали, но зачастую да, их помощь помогала пройти те неудобные места, где противники располагаются практически лоб в лоб. В принципе, это серьёзно упрощает игру, если, конечно, не бежать на противников сломя голову. Однако я бы отметил, что в те моменты, когда они реально были нужны мне, точнее их помощь в отстреле врагов, они сделать фактически ничего не могли. Я говорю про дроны, которые либо были бесконечными, либо их было ну очень много. Короче говоря, дроны, которые очень быстрые и которые кружили вокруг меня, реально создавали проблемы. В связи с чем, чувствовался сильный дисбаланс между очень юркими и опасными дронами и довольно бестолковыми обычными противниками.

22 октября 2023

+1
Half-Life 2: Lost Coast

В отличие от большинства игроков, которые увидели какие-то (существенные) графические изменения, лично я не заметил ничего. Это, учитывая, что я зашёл в игру сразу после окончания Half-Life 2: Episode Two. Наверно, если специально вглядываться в картинку, то можно заметить изменения, работу теней и пр. Но я не заметил ничего. Для меня это было просто забавная перестрелка с солдатами Альянса на 20 минут, не более. Да, я прочитал о том, что это бесплатное небольшое дополнение являлось вырезанной часть Half-Life 2 и, честно сказать, я не увидел веской причины, почему это было сделано. Может, вырезали просто из-за того что не успевали включить в игру? Хотя, навряд ли. Хочется, конечно, спросить, а нельзя ли было внедрить этот уровень в Half-Life 2 в виде патча? Но наверно, это была бы слишком сложная операция для такого крупного изменения….

В любом случаи, положительный отзыв связан главным образом с тем, что это дополнение является бесплатным и, в общем-то, ни к чему не обязывающим. Почему бы и не побегать 15-20 минут, если это бесплатно? Единственное что отмечу, это сама церковь, которая сделана довольно хорошо. Лёгкая заброшенность передана довольно убедительно. Плюс, хороший напряжённый бой с силами Альянса после того как Гордон Фримен уничтожает автоматически действующую установку, которая обстреливает соседний город. Мало! Конечно, мало и хотелось бы, чтобы уровень был чуточку больше, к примеру, захватывал бы ещё и соседний городок, который и обстреливается. Но в целом, поиграть можно, рекомендую. И да, никакой сюжетной связи с основной Half-Life 2, и двумя последующими эпизодами, тут нет. 

22 октября 2023

+2
Half-Life 2: Episode Two

Ну да, второй эпизод великолепен. Можно даже сказать, что Valve превзошла саму себя. Тут я имею в виду то, что это всего лишь дополнение, а не отдельная игра. И вот в качестве дополнения, она сделана великолепно. В каком-то смысле, может даже соперничать с основной игрой.

Второй эпизод, как можно догадаться, является продолжением того, на чём история путешествия (бегства) Гордона и Алекс внезапно оборвалась. Нужно признать, Valve, в духе Голливуда, умеет делать неожиданные концовки. Поэтому во втором эпизоде мы начинаем, по сути, с того же с чего начался и первый эпизод – выкарабкиваемся из-под развалов. В этот раз мы выкарабкивается из-под завалов поезда, и начинаем свой путь дальше, прочь от города Сити-17 (точнее того, что от него осталось). Вначале есть очень красивый эпизод, в котором вы впервые видим, что произошло с городом,  когда взорвалась башня, т.е. чем собственно и закончился первый эпизод игры. Разрушения впечатляют. Разработчикам удалось передать ощущение сильнейшего взрыва и тех последствий к чему это привело.

Но я бы отметил другую примечательную вещь. Если судить по той силе волн, которые накатываются на главного героя в виде солдат Альянса, то возникает ощущение, что только сейчас они собрали все силы в кулак. Если отвлечься немного от игры и сравнить вот этот фактор, то может показаться, что после разрушения башни силы Альянса не ослабли, а наоборот усилились. Это особенно верно учитывая, что разработчики добавили двух новых соперников – Советник и Охотник (как точно заметил один игрок, Охотники «напоминают министрайдеров. Однако они более подвижны и быстры»). Я понимаю, что в основной Half-Life 2 их не было, потому что разработчики просто их не придумали. Однако если рассматривать логику развития сюжета, то появляются именно такие чувства, т.е. что Альянс стал лишь сильнее. Однако это не значит, что я недоволен добавлением новых врагов, вовсе нет и даже наоборот, это отличное решение. Если в первом эпизоде разработчики добавили одного нового врага - мутированных солдат Альянса - то во втором эпизоде мы встречаемся с намного более серьёзным противником - Охотником, которые к тому же были презентованы игроку очень виртуозно. В отличие от многих других игроков, я считаю, что лучше добавить в игру одного, но уникального противника, чем десяток, но отличающихся только цветом, как это часто бывает в RPG играх. В общем, я считаю, что Valve мастерски использует правило «золотой середины», не перегружая игру и игрока новизной (и банальностью).

Как и в предыдущих сериях Half-Life, разработчики создали красивые и хорошо проработанные локации, происходящие события на которых также позволяли бы игроку не впасть в монотонность. Все локации уникальны и предлагают игроку вызов. Таких вызовов во втором эпизоде огромное количество. Я даже думаю, что их намного больше, чем в предыдущих частях игры. Тут не только путешествие по тоннелям пещеры, в которой обосновали муравьиные львы со своими личинками, но и оборона шахты совместно с двумя бойцами Сопротивления и двумя турелями. Плюс, понравившаяся многим игрокам ситуация из первого эпизода, когда мы прорываемся через тучи врагов в то время как Алекс с помощью снайперской винтовке ассистирует нам. Тут также будет путешествие в центр логова муравьиных львов вместе с вортигонтом. И, разумеется, финальное противостояние полчищам страйдеров, атакующие главную базу Сопротивления (да и первая атака на базу выглядит впечатляюще, в плане не дать заскучать игроку), которых нужно уничтожать с помощью нового вида вооружения с использованием грави-пушки. В общем, именно в этом эпизоде количество напряжённых моментов возросло во много раз, чего явно не было в предыдущих частях Half-Life. Я не хочу сказать, что предыдущие были скучны, просто во втором эпизоде их реально много. И это хорошо, ибо благодаря им игра стала ещё более динамичной. А первая встреча с Советником? Насколько же круто она реализована! Вообще, после того как Гордон встречается с Советником и испытывает всю его мощь (или свою полную беспомощность), атмосфера в игре резко меняется. Весь путь становится, как бы пропитан сапиенсом, напряжением. Не знаю, заметили ли игроки, но начиная с первой атаки на Гордона Охотников, все последующие места, домики выглядят как хорошо замаскированная ловушка. В игре буквально разлито ощущение опасности, и это особенно верно учитывая, насколько беспомощными были Алекс и Гордон после встречи только с одним Советником. После этого, когда мы попадаем в локацию, где отсутствуют и мутированные и солдаты Альянса, мы замечаем, что тишина и отсутствие кого-либо начинает давить на нервы, создаёт стойкое ощущение, что что-то тут не так. Пожалуй, вот этот момент, мне запомнился больше всего. Во всех сериях Half-Life такого никогда не было, ибо игра всегда открыто бросала на игрока противников. А здесь - мёртвая тишина. Покинутые дома и никого. Именно это создавало напряжение.

В заключение отмечу отличную работу сценаристов и её реализацию программистами. Мирные сценки всё так же великолепны. Мирный хаб всё так же отлично передаёт общий нарратив истории. Алекс всё так же великолепна как в плане эмоций, так и в жестах. Заскриптованные моменты в игре всё так же радуют глаз и всё такие же масштабные (что стоит один лишь бой механического пса со страйдером). А что касается более открытого мира, то для Half-Life это не является проблемой. Возможно, если выйдет Half-Life 3, то разработчики, чтобы перепрыгнуть Half-Life 2, создадут открытый мир в духе Skyrim, но не разрушит ли это дух Half-Life? И собственно здесь мы находим ответ, почему так и не появился третий эпизод, ведь концовка второго как бы намекает на продолжение. Похоже разработчики просто не нашли чем бы ещё удивить игроков. А возможно сценаристы игры зашли в тупик и не смогли ничего выдать (такого же интересного), ведь вся история Half-Life интересная и по-настоящему захватывающая. Сюжет, одно из достижений Valve в её работе над всеми частями Half-Life.

22 октября 2023

+1
Samorost 1

Про эту игру можно сказать, что это настоящий арт-проект. Ну, или дизайн-проект, который часто можно увидеть в небольших камерных галереях, в которых чаще всего выставляются современные художники и дизайнеры. Лично мне эта игра напомнила именно что-то из современного искусства, которое я видел на Винзаводе в Москве. Да и в целом, визуальная составляющая довольно знакома (мне). Это, с одной стороны, а с другой, игра напомнила мне игры серии Петька и Василий Иванович, Братья Пилоты и пр. игры типа Point-And-Click. Мир, созданный разработчиками игры, очень красивый и…умиротворяющий. Я себя чувствовал в этой игре как тот китаец в этой игре, который неспешно курит кальян. Сеттинг игры лично мне напомнил Алису в зазеркалье, движение ДАДА в Европе в XX веке и произведения сюрреалистов. Всё это очень условно, ибо как у любого художника, у этой игры особый, непохожий дизайн, благодаря которому создаётся чудесная, тёплая и успокаивающая атмосфера. Возможно что-то связанное с Дзен?

Мне очень понравилось, как в одной рецензии игрок описал суть визуальной составляющей: «Все здешние локации являют собой коллажи из макро-фотографий деревьев, веток, листьев, травы и прочих камней. Всё это причудливо, но вместе с тем красиво и со вкусом нагромождено друг на друга». Это очень точное и верное замечание. Наш главный герой путешествует по космосу на планете/звёздном корабле (которую очень точно охарактеризовал другой игрок в своём отзыве, вспомнив произведение «Маленький принц» Антуана де Сент-Экзюпери, что так же является очень точным сравнением) которая выглядит как старая коряга, покрытая мхом и камнями. В какой-то момент он замечает, что навстречу движется другая похожая планета/комический корабль (или комета?). Поэтому он садится на свой причудливый космический корабль, чтобы высадиться на эту планету и сменить её курс. Цель игры – пробраться в пункт управление и сменить траекторию движения. Весь этот путь занимает около 15 минут. Как я сказал выше, игровой процесс напоминает Братьев Пилотов или другие похожие игры, т.е. мы кликаем по разным предметам, чтобы они приняли нужное нам положение и пришли в движение, чтобы в итоге нас пропустили дальше. Т.е. нам нужно убрать преграды, которые мешают нам идти дальше. А чтобы убрать их, нужно выстроить всю схему в правильное положение. В общем, типичная игра такого типа. Если игра типичная, то в чём главное её достоинство (по сравнению с вышеназванными играми)? Атмосфера. Именно атмосфера (включая музыку, звуки и общий дизайн игры, её визуальную составляющую) и создаёт волшебную атмосферу. Сами загадки не так чтобы очень сложные, но они великолепно «расцветают» после того как мы составим правильную последовательность событий.

22 октября 2023

+1
Half-Life 2: Episode One

Странное название выбрала Valve для своих сиквелов игры Half-Life 2. Т.е. не совсем понятно, что было Half-Life 2, если продолжение значится как эпизод первый. Half-Life 2 – это эпизод 0,5, как это часто происходит в сериях художественных произведений? Но это так, введение в тему. На самом деле Half-Life 2: Episode One предназначается тем игрокам, которым очень полюбилась Half-Life 2 и которые поэтому хотели продолжение. Хотели мы, конечно, Half-Life 3, которое так и не вышло, однако истинные фанаты игры были рады и сюжетному продолжению, ибо как я писал в рецензии на Half-Life 2, разработчики написали по-настоящему интересный сюжет (для игры). Я не буду размышлять, где сюжет интересен - в первой или во второй Half-Life, но факт остаётся фактом - у Valve реально хорошие сценаристы. Именно благодаря им, и тем программистам, которые воплотили в жизнь сценарий, мы имеем классику (обе части Half-Life). Сюжет Half-Life – неотъемлемая его часть, поэтому так важно было написать для продолжения не только интересный, но и взаимосвязанный с Half-Life 2 сюжет. Получилось отлично! Плюс, и нужно отдать должное, мирные сценки заметно улучшились и разнообразились. Не зря в Стиме у этой части фигурирует Алекс. Если в обычной Half-Life 2, в большинстве случаев, мы бегали одни, то в Half-Life 2: Episode One, на всём его протяжении, нас сопровождает Алекс. В Half-Life 2 такое присутствие могло отпугнуть игроков, а вот в коротком продолжении, которое в основе своей ориентировано на фанатов, такое присутствие воспринимается как вполне нормальное.

Half-Life 2: Episode One является лишь дополнением и поэтому как любое дополнение имеет право на отход от канона, на большее разнообразие. Поэтому теперь Гордон Фримен, вместе с Алекс, путешествуют вместе по лабиринтам разрушающейся башни, а после, бегут прочь из города.

Но прежде хотелось бы сказать про то, как начинается игра. Оно потрясающее. Это небольшой диалог с Алекс и небольшое взаимодействие с её механической собакой, когда нас буквально закидывают в башню (очень эпично!), чтобы остановить или, точнее, замедлить процесс её разрушения. Вот этот момент, когда механический пёс закидывает нас вместе с Алекс в башню и наше путешествие по башне, было наполнено разработчиками красивыми заскриптованными моментами, когда мы наблюдаем, как башня начинает разваливаться изнутри. Это особенно поражает если вспомнить всё то путешествие, которое мы имели в Half-Life 2 в заключительном эпизоде игры. И вот теперь, вспоминая всю ту мощь, что мы наблюдали тогда, мы видим, как это всё разваливается, подобно карточному домику. Некогда казавшиеся вечными стальные конструкции, распадаются на наших глазах (это было навсегда, пока не кончилось). И нам через это разрушение нужно пробиться назад, в самое ядро башни. Если в Half-Life 2 было заметно мало таких вот масштабных сцен, то вот вначале Half-Life 2: Episode One их тут по-настоящему много. Это то, чего мне не хватало в Half-Life 2. Повторюсь, сделано всё эпично, что помогает погрузить игрока в игровой процесс и ощутить все те драматические события, что происходят с Гордоном, т.е. ощутить, как всё рушится. Всё это время мы будем вооружены только нашем старой знакомой - грави-пушкой. И это тоже отличное решение.

Во-вторых, после того как мы побывали в ядре, временно его стабилизировали, мы также получили очень ценную информацию из-за которой на нас будут брошены все силы Альянса. Поэтому заполучив эту информацию, мы с боями пробиваемся к выходу из Города-17, от которого вот-вот ничего не останется. Тут мы встречаем типичные мрачные уровни, которые были свойственны Half-Life 2, но с тем отличием, что мы видим явный след, оставшийся от последствия начала военного противостояния между Сопротивлением и Альянсом. Другими словами, локации выглядят как зоны подвергнувшиеся большему разрушению. В любом случаи, все локации сделаны с большим вниманием к деталям и в целом не дают заскучать. Да, тут нет багги и иного транспорта, но разработчики постарались сделать локации такими, чтобы игрок не заскучал, чтобы он не впал в монотонность. Тут и локации, через которые мы можем пройти, лишь используя фонарь, что очень хорошо передают общий полураспад города Сити-17, тут и задание сопроводить мирных граждан и бойцов Сопротивления к поезду и привычные бои с авиацией Альянса и многое другое. Разработчики добавили так же нового врага - мутированного солдата Альянса - который намного более опасный противник, чем привычные мутированные (гражданские).

Но лично мне понравилась и особо запомнилась малозначительная деталь. Это когда направляешь луч от фонарика на Алекс. Она прикрывает лицо ладонью и отворачивается от света фонаря. Также на протяжении всего нашего с ней путешествия, она забавно комментирует происходящее. Вот всё это делает её присутствие намного более позитивным, чем, если бы она просто молча бегала с нами. Эта небольшая деталь настолько мощно создаёт тёплую атмосферу, что сразу захотелось вместе с ней пробежать по всем локациям основного Half-Life 2 (разумеется, это невозможно). Т.е. я хочу сказать, что именно такие моменты (небольшие детали) делают присутствие бота, коим является Алекс, невероятно привлекательным, хотя обычно такое настырное присутствие чаще раздражает. Разработчикам из Valve удалось очеловечить Алекс, после чего даже не мыслиться бегать одному.

В общем, подводя итог, можно утверждать, что в Half-Life 2: Episode One был сделан для тех фанатов игры, которым, прежде всего, хотелось узнать продолжение истории, а не побегать и пострелять. Дополнение справилось с этой задачей на все 100%. Так как мне была интересна, прежде всего, история, я остался полностью доволен продолжением. Да и сделано он в лучших традициях дополнений к первой в Half-Life, т.е. Half-Life: Blue Shift.

22 октября 2023

0
Hero of the Kingdom

Первое что мне пришло в голову, когда я впервые зашёл в игру, так это ассоциация с мобильными играми. Я не очень большой любитель игр на смартфонах, поэтому начинал играть с небольшим скепсисом. Однако графика лишь отчасти напоминает мобильные игры. Если сравнивать графику в этой игре, то её можно очень условно сравнить с графикой из Heroes of Might and Magic III. Игровое поле или карту мы видим примерно с такого же ракурса. Если я не ошибаюсь, можно сказать что у нас 2D формат. На этой карте или, точнее, картах располагаются предметы, с которыми мы и будем взаимодействовать. Взаимодействие происходит с помощью клика, а в большинстве случаев мы должны искать предметы на карте будь то грибы, яйца птиц, крабы и многое другое. Другая часть игрового контента с которой мы взаимодействуем, это различные НПС или постройки, которые либо выдают нам квест/ведём диалог либо требуют какого-то действия. К примеру, нам нужно помочь с постройкой дома/починкой мельницы. Мы кликаем по зданию и видим, что нам для этого требуется иметь. Половина вещей находится на карте, а другая половина покупается в магазинах или как-то ещё получается. В итоге, когда мы собрали нужные нам предметы, задание выполняется. Как я сказал, задания могут быть от самых простых, как например, принести хлеба и использующую одну ячейку до самых сложных, как например, победить вражескую армию, для чего мы должны собрать множество предметов, а также собрать целую армию. Процесс сбора предметов и в целом выполнения квестов, приятный, на удивление приятный. В игре нет каких-то особо сложных поисков предметов (которые обозначают словом Point-And-Click), как это часто бывает в условно бесплатных играх. Данная игра совершенно не напрягает своим игровым процессом, а также музыкой, звуками и сюжетом. Да, сюжет является самым слабым местом в игре, ибо очень уж простенький он получился. Однако это смягчает наличие множество сторонних квестов, которые в сумме должны упростить прохождение главного квеста. Так, перед нами несколько карт, которые открываются одна за другой после выполнение основного квеста. После чего мы можем спокойно путешествовать по открытой карте вперёд и назад, покупая у одних торговцев и продавая другим, собирая цветы или грибы на одной карте и охотясь на диких животных – на другой. То же самое происходит с рыбалкой. Нужно ли это всё обязательно делать для прохождения основного и второстепенных квестов? Вовсе нет. Я за игру практически не рыбачил и практически не охотился, что позволило пройти все квесты, которые доступны в игре. Так что к минусам игры я бы отнёс очень слабую проработку квестов и (общее) малое их количество. Половина контента у меня осталась просто не задействованной, ибо мне хватило и вещей и денег без ухода в дикий фарм. Ну, точнее диким его нельзя назвать, но просто постоянная охота на животных или поиск растений не даёт каких-то особых бонусов, которые бы ускоряли прохождение игры. Игра и так проходится за один-два дня неспешной игры. И это при том, что я читал все диалоги, все квесты что есть в игре. Поэтому на месте разработчиков я бы поработал над количеством квестов и доступных итемов на карте. Возможно дело всё в том, что игра предлагает чуть-чуть разные способы прохождения, разные подходы к прохождению, и я просто выбрал другой способ и поэтому количество итемов (цветов, диких животных, рыбы и пр.) в игре строго подсчитано и определено. В любом случаи трудно описать игру так, чтобы каждый понял, в чём её суть и как она выглядит. Игра, тем не менее, из серии расслабляющих и неспешных. Она не подразумевает, что в неё будут играть также долго как в какой-нибудь Skyrim или Half-Life 2. Это коротенькая игра на один раз – прошёл и забыл. Благо разработчики выпустили уже несколько продолжений. В общем, мне понравилась игра и мне – неожиданно – понравилось собирать предметы на карте для выполнения разных заданий. Единственное что бы я отметил, это практически полное отсутствие производственных цепочек (кроме одного), когда для получения одного предмета нужно провести множество предметов через производственный процесс. Это усложнило бы игру, но сделало её более интересной и разнообразной. И да, все события в игре строго прописаны (заскриптованы). Но для такой игры это норма.

22 октября 2023

+2
Half-Life 2

Игра стала легендой сразу, как только вышла. Я думаю, когда игроки увидели, как преобразовалась их любимая игра, они поняли, что разработчики прыгнули выше головы, создав продолжение, которое в разы превзошло первую часть. Возможно, из-за гигантского успеха второй части, третья часть так и никогда не была создана, ведь игроки стали бы сравниваться успех гипотетической третьей части с тем эффектом, которая имела вторая часть. Это тот случай, когда писатель, после того как напишет свой главный бестселлер, уже больше не притрагивается к перу, понимая, что равный или даже превосходящий роман он уже никогда не напишет и что его всегда будут сравнивать с предыдущим. Half-Life 2 получилась именно такой. После выпуска второй части уже трудно представить, что может быть круче. Конечно, многим играм такая судьба вовсе не свойственна. Однако и такого успеха, какой был у Half-Life 2 им тоже не видать. В Half-Life 2 всё идеально, начиная с начала игры и заканчивая мелкими деталями.

Это отлично, что разработчики Half-Life 2 продолжили традицию медленного знакомства игрока с игрой, т.е. медленное его или её введение в игровой процесс. Я имею в виду, конечно, прибытие в Сити-17. История медленно разворачивается перед взглядом игрока. И также медленно знакомит его с миром игры. Пожалуй, одно из главных достижений разработчиков, создание увлекательной истории, а также мирных хабов, которые не только давали игроку передышку в отстреле врагов, но и больше погружали игрока в историю мира города Сити-17. Ни фрагменты воспоминаний, ни традиционные обрывки дневников или аудиозаписей которые так любят разработчики многих игр, а именно создание мирных хабов, где разворачивается сюжет, создаёт ощущение полного погружения в игру, благодаря чему хочется сопереживать всем главным героям, а в особенности Алекс. Пожалуй, мало в какой игре была создана настолько привлекательная главная героиня, настолько обаятельная и человечная. Разработчики, с одной стороны, создали идеальный баланс помощи с её стороны и с другой стороны, не впали в неумеренное/излишнее её присутствие. Именно неумение создать грамотный баланс ведёт к раздражению присутствия какого-либо НПС. В случаи если создан правильный баланс, игра наоборот создаёт иллюзию реальности. Впервые идея с мирным хабом мы встречаем в продолжение первой Half-Life - «Half-Life: Blue Shift». Тут мы не только знакомимся с Барни, которого разработчики мудро поместили и во вторую часть, найдя для него просто идеальное место, дав идеальную роль, но и впервые встречаем концепцию мирного хаба. Как видим, прорыв в данной концепции просто огромен. Тут также разработчики сохранили идеальный баланс между «мирной болтовнёй» и «небольшой паузой», которая призвана дать отдышаться игроку. Важным тут является то, что игра не гонит игрока через все уровни, но и не тормозит. Опять же, на удивление редко найденный баланс или золотая середина. Я так много посвящаю вопросу мирного хаба из-за того, что он важен с точки зрения рассказа истории, а также, что в подобном жанре игр редко кому из разработчиков удаётся грамотно внедрить данную концепцию в игру. Чтобы было более понятно, я сошлюсь на аналогичный мирный хаб в игре S.T.A.L.K.E.R. Согласитесь, наличие Бара «100 рентген» и той атмосферы, что царит на территории Долга из первой части S.T.A.L.K.E.R., добавляет игре особую атмосферу. Вот то же самое и с Half-Life 2.

Вторым важным фактором успеха является физика в игре. Тут разработчики напали на золотую жилу по максимум выжмя все, что даёт движок игры. Физика в Half-Life 2 поражает даже в 2023 году. Не во всех играх можно найти столько разрушаемых объектов. Не во всех подобных играх мы находит настолько реально выглядящую физику. Взрывать, убивать и пр. в такой игре, само удовольствие. Разумеется, когда игра только вышла, физика мира Half-Life 2 поразила буквально всех. И что делает разработчик, когда находит подобное отличительное преимущество, подобную фичу? Он по максимум реализует потенциал. И разработчики реализовали по максимум, показав физику игры со всех возможных сторон. Тут и бочки, падающие на игрока и деревянные коробки, и многое и много другое. Видно, как разработчики, создавая мир игры, веселились сами и как они подшучивали над будущими игроками. Сейчас трудно сказать, какая игра вышла с наличием подобной фичи. Да тот же S.T.A.L.K.E.R. или Far Cry 3-4-5-6 могут предложить лишь более красивую или реалистичную картинку, но точно не физику. Исключением стал в своё время первый Crysis, который подобно Half-Life 2, тоже вдоволь поиграл с физикой в игре. Остальным проектам подобного жанра ничем подобным похвастаться просто нечем. Так что физика игры, она потрясает - как тогда, так и сейчас. Разработчики не просто предложили новую Half-Life с цифрой 2, а они предложили реально новую и революционную игру. Такую, о которой можно было сказать «есть игры до Half-Life 2 и игры, которые вышли после».

Оружие и процесс стрельбы так же выше всяческих похвал. Следуя стандартам, заданных первой Half-Life, когда игрок медленно получает новое оружие, разработчики дают игроку настреляться вдоволь и только потом предлагают ему новый тип вооружения. Как и в первой части, каждое оружие уникально и каждое оружие используется игроком. Канон соблюдается и во второй части, когда нет ненужного оружия, как нет и какого-то безусловного лидера (тот же арбалет, который является самым сильным в игре, имеет строго ограниченный запас патронов, что делает его оружием для использования только в особых случаях). Стрелять из оружия, особенно из ручного гранатомёта, весело и приятно. Это тот случай, когда можно сказать, что оружие чувствуется и чувствуется непохожесть каждого его вида.

Я не знаю можно ли в минус разработчикам ставить небольшое количество врагов, но по мне, они и тут соблюли баланс, не став превращать в хаос количество и вид врагов. Каждый соперник, как и оружие в игре, уникален и неповторим, начиная от простых врагов типа мэнхэков и заканчивая здоровенными роботами и боевыми самолётами/вертолётами, битвы с которыми  и сложны и увлекательны. В итоге у разработчиков получилось создать по одному виду врагов, не скатившись в тупое их копирование. Да и сказать, что какой-то тип врага не представляет угрозы, тоже нельзя. Я не видел, чтобы AI откровенно тупил в игре, что является обычным делом в современных играх подобного жанра.

Уровни в игре. Тут тоже разработчики создали настоящие шедевры. Начиная с приезда в Сити-17 и до внутренностей башни, всё создано с огромной любовью к мельчайшим деталям. Каждая новая карта призвана не только удивлять игрока, но и давать ему разный игровой опыт, т.е. когда обычные перестрелки сменяются ездой на водном катере, который сменяется мрачным и пугающим Рейвенхольмом и когда через некоторое время нам снова дают погонять на автомобиле. Разработчики сумели не впасть в излишнее увлечение гоночным симулятором и, не создав что-то банальное. Даже введя транспорт, разработчики сумели удержать игру в рамках общей игровой концепции. Игроку дают разнообразие, но при этом он остаётся всё в том же мире игры. Вот это называется найти золотую середину! Valve тем и знаменита, что она в Half-Life 2 не копирует себя снова и снова, не предлагает одни и те же бесконечные туннели, а она в рамках одной игры предлагает разный опыт, она разбавляет игру разным мирами, она по-настоящему расширила горизонт одной игры. Что-то подобное мы видели и в первой Half-Life, когда разработчики предложили игрокам попрыгать по миру Зен. Я также не могу не отметить стилистику игрового мира, когда сталь «нового мирового порядка» врезается в пространство старого мира, т.е. в игре стальные конструкции подобно вирусу, пожирающего организм. Разработчики создали эти стальные конструкции так, чтобы они выглядели мёртво и безжизненно. Старые дома в игре наполнены большей жизнью, чем отполированные до блеска металлические конструкции нового режима. Один их вид воскресает в памяти картинки из прошлого, аллюзия на фашизм просто потрясающе реализована.

О графике, музыке и звуках говорить смысла особого нет, ибо всё это выдерживает стандарт ещё первой Half-Life. Всё строго и со вкусом. Звук шагов по разным поверхностям создаёт великолепную атмосферу, отлично погружая игрока в игровой процесс. Хотя, это наименее важная составляющая, но думаю, она такой является только потому, что всё работает всё вместе как идеально настроенный механизм. Поэтому мы воспринимаем музыку, звуки и картинку как нечто вполне естественное. Я не нашёл в игре ни одного момента когда мне бы бросилась в глаза какая-то недоработка. Мир, созданный разработчиками из Valve, просто идеален. Он идеален был и в далёком 2004 году, он идеален и в 2023. Конечно, я бы хотел увидеть обе части Half-Life на новом движке, но честно сказать, за последние несколько лет так и не вышло похожей игры, о которой, в плане физики объектов, можно было бы сказать «Wow!». Half-Life 2 предложила в то время небывалый уровень мастерства во всём, начиная с графики и физики и заканчивая сюжетом. Но я всё же, как большой фанат Half-Life, выскажу крамольную мыль: я бы хотел увидеть Сити-17 на более современном движке и с более детализированным окружением. История, как ни крути, получилась в Half-Life 2 выше всякий похвал, а за это она явно заслуживает продолжение и обновления.

22 октября 2023

+2
Metro 2033
Легенда

хорошая игра недавно прошел все понравилось жаль короткий сюжет 

хорошое управление нет однотипных заданий хороший сюжет короткый сюжет ( можно прости за один день )
22 октября 2023

0
Far Cry 3
Хорошая игра

недавно прошел игру, все понравилось кроме управления квадроцикла и некоторых заданий 

графика много оружия много транспорта огромная картамного животныхна квадроцикле неудобное управлениеесть однотипные задания
22 октября 2023

+3
Knights and Merchants

Эта стратегия также уникальна и самобытна как игра Majesty. Knights and Merchants – это вариация на игру The Settlers и чуть-чуть на Total War. Хотя, игру нужно видеть, чтобы понять всю её уникальность. Но лично я думаю, что разработчики основывались именно на серии игр The Settlers, когда создавали свой шедевр. Грубо говоря, подтолкнуть Settlers в сторону Total War и Age of Emperies. В итоге получилась очень интересная игра как для конца 90-х, когда игра впервые вышла, так и для 2023. Это большая редкость для игр, быть настолько долго живучей. И мне очень жаль, что разработчики не выпустили вторую часть. У этой игры огромный потенциал. Был и есть.

История в игре на самом деле не важна. Я хоть и люблю читать лор, но именно в этой игре мне как-то не хотелось углубляться в детали истории. Поэтому просто пропускаем все, что связано с историей.

Графика. Она отличная. Каждая постройка выписана с большой любовью. Каждый домик уникален и неповторим. Да, в игре у нас только один вариант (стиль) и юнитов и построек, в том смысле, что и у противника точно такие же постройки и юниты в средневековом стиле, что и у нас. Это никак не ухудшает игру, учитывая масштаб, детализацию каждого здания. Возможно, для 2023 года это не является проблемой, но для конца 90-х такая проработка деталей зданий выглядит настоящим чудом. Я даже больше скажу, такие титаны как Warcraft, StarCraft и Age of Empires в разы беднее, в плане детализации и количества построек. Что касается остального фона игры (озёр, рек, лесов), то всё создано так, чтобы гармонировать с игровой составляющей. Отмечу очень тщательно прорисованные деревья, которые мне всегда напоминали о первых The Settlers. В этой игре деревья также не являются исключительно декоративным элементом (в отличие от рек и озёр), ибо используются для создания брёвен, а после - досок.

Наверно самая важна часть игры – строительство города (или базы). Тут видна вся гениальность разработчиков. Философия игры – неспешность. В отличие от всех остальных игр типа стратегий, тут как в Settlers, когда сначала нужно заложить фундамент, а для этого землю под постройку должен выровнять специальный НПС. Чтобы этот НПС отправился выполнять поставленную задачу, к постройке нужно сначала подвести дорогу, которая также не появляется из ниоткуда. Дорогу также строят НПС и не просто «строят», а для постройки дороги требуется камень, который добывается в каменоломне. И вот только после того как к новой постройке будет подведена дорога, только тогда начнётся постройка здания. Нет, не сразу. Ведь что нужно, чтобы построить здание в реальной жизни? Нужно чтобы все необходимые для постройки предметы находились на стройплощадке. Так же и в игре: после того как мы проложили дорогу к нашей будущей постройке и после того как НПС выровнял землю на которой мы наметили контуры здания, только после этого НПС (не строители!) начинают приносить требуемые для возведения постройки ресурсы. И вот только теперь строители начинают стучать своими молоточками, возводя здание. Разработчики, как мне кажется, подошли как никто другой ближе всего к реализму. У нас здание появляется не из воздуха, а исходя из тех досок и камней, что натаскали рабочие. Добавим к этому, что управлять ни рабочими, ни строителями, ни другими мирными НПС мы не может. Мы может только отдавать приказы построить то или иное здание. Добавим теперь к этому тот факт, что у каждого жителя имеется полоска здоровья – она же полоска голода. Поэтому все жители нашего городка через определённый промежуток времени покидают свои постройки и идут в харчевню. То же самое касается и солдат, только они ни в какое здание не идут, ибо всё необходимое им приносят работники, даже если для этого придётся идти через пол карты (кстати, может так статься, что работник не успеет принести колбасу). Всё это означает, что игрок должен держать в голове наличие продуктов питания не только для мирных граждан, но и для солдат. Нет еды или её мало и жители города начинают один за другим умирать. Так, конница рыцарей, на которую ушло огромное количество сил и времени (железо является дефицитным ресурсов в игре) может в один миг, в прямом смысле слова, испариться, только из-за того что игрок прозевал индикатор голода над головой армии. Каждое здание работает не само по себе, а только когда игрок наймёт (тоже в специальном здании) нужного работника. Для одного здания необходим фермер, для другого – шахтёр, а для третьего – кузнец (переобучать НПС невозможно). И всем им нужна еда! На постоянной основе.

Теперь, после того как мы построили экономику нашего городка, можно заняться и военной составляющей. Здесь всё также как с производством питания. Первый уровень – добыча сырья. Это может быть, к примеру, бревно, которое потом отправляется (относится НПС) для производства досок и только потом эти доски отправляются специалисту, который сделает для нашей армии простенькое (базовое) оружие. Оружие также не заканчивает свой путь у мастера, а отправляется в замок, где и производятся военные юниты. Как видим, для такой старой игры довольно впечатляющая производственная цепочка. В Knights and Merchants военные юниты – единственные юниты которыми игрок может управлять, но и то только до тех пор, пока они не столкнулись с противником, после чего вытащить их из сражение уже невозможно. Все военные юниты объединяются в шеренги, которые можно либо объединять, делая батальон всё больше и больше или дробить вплоть до одного единственного юнита (которым можно приманивать противника). Сами сражения армий сделано простенько, но со вкусом. Во всём чувствуется единый стиль игры, включая сражение.

Несмотря на кажущуюся сложность всех этих производственных цепочек, и всего этого контроля провизии для армии, на самом деле игра не очень уж и сложная. Она не задаёт игроку строительство каких-то особо сложных военных тактик. На самом деле главным в игре является грамотная организация производства и в меньшей степени – военное искусство. Самые редкие ресурсы (железо для рыцарей) могут быть заменены на более доступные (дерево), которые при большем количестве и при помощи простейшей тактической расстановки войск на поле боя, могут принести победу практически над любым соперником. Это особенно актуально против вражеских башен, которые способны проредить ряды кавалерии в железных доспехах в один миг.

22 октября 2023

0
Grim Dawn

Последний раз я играл во что-то подобное, когда все были увлечены Diablo II. Возможно, Diablo II тогда только вышла. Точно не помню, но учитывая, что в Diablo II я проиграл многие часы и дни, я на всю жизнь запомнил тот незабываемый дизайн игры, что был создан разработчиками второй Diablo. Не знаю почему, но все подобные игры старались чуть ли не во всём копировать Diablo. Такое ощущение, что у разработчиков таких игр живёт страх всего нового. В игре Grim Dawn также минимум нового. Поэтому ощущение, что играешь в новую версию Diablo. Вполне возможно, что и игроки и разработчики рассматривают это не как недостаток, а наоборот как достоинство (а вот про Path of Exile этого уже не скажешь, кстати). Короче, если хочется поиграть во что-то похожее на Diablo, то эта игра самое то.

Я не являюсь поклонников такого типа игр и поэтому рассматриваю Grim Dawn просто как очередную игру, в которую решил поиграть между прохождением Metro 2033 и Command and Conquer 3. Поэтому сначала скажу, что больше всего бросилось мне в глаза. Это визуальная составляющая мрачного фэнтезийного мира, а также детальная прорисовка локаций. Разумеется, в копилку богато созданной атмосферы необходимо положить красивую музыку и звуки. И да, как и в Diablo мы видим созданный мир, практически полностью погрузившийся в пучины хаоса, т.е. который на 90% заселяют монстры и прочие опасные существа. Так и в этой игре нам показывают мир, от которого уже мало что осталось. В том смысле, что большая часть людей, либо бежало от непонятного заражения, либо погибло. Я не могу сказать, что у разработчиков получилось написать и показать хорошо сглаженную историю мира Grim Dawn, но частично это удалось, поэтому я даже вчитывался во все письма и дневники что находил в игре. Наверно целевая аудитория таких игр и не требует глубокого сюжета, но мне было интересно всё же узнать, что произошло в той местности, по которой я бегаю своим героем. Поэтому, честно сказать, мне не хватило лора, описания локаций и событий что произошли, и что вызвало такие катастрофические, для всего живого, изменения. Тем не менее, если сравнивать эту игру и Path of Exile, то рассказать историю получилось лучше у Grim Dawn. Возможно, частично из-за того, что Grim Dawn не является бесплатной игрой. Но это же и позволяет эту игру критиковать, ибо за полную цену ожидаешь большей проработанности сюжетной составляющей игры.

Я понимаю, что атмосфера не является главным коньком такого типа игр, а главный является боевая система, монстры и, как я понимаю, приятность косить орды демонов и прочих монстров. Делать это в это игре приятно и простые монстры падают за один удар. Однако что касается боссов, то тут игра выдаёт непропорционально сложные условия, когда локация, которая на 10 уровней ниже тебя, является пристанищем для босса, которого тяжело одолеть даже с дикой разницей в уровнях (ну, может быть и не в разнице 20 уровней, но 5-8 точно). Честно сказать, мне не совсем понятно, зачем так сильно усиливать боссов и в то же самое время так сильно ослаблять обычных. Получается, игра заставляет игрока бегать по одним и тем же локациям (и убивать всё тех же простых монстров) раз за разом. Да убивать их всё так же приятно, однако в какой-то момент это всё же надоедает. Это особенно актуально учитывая большие размеры карты и непрерывный респаунд монстров. В игре присутствуют сторонние квест для повышения доверия той или иной группировки и вот зачастую они выдают одни и те же квесты на уничтожение монстров, которые младше главного героя уровней на 10. Не понятно, почему НПС не корректируют выдачу квестовых монстров исходя из уровня главного героя. Для бесплатной игры это было бы ещё нормально, но вот для платной, это точно показатель лени разработчиков. В любом случаи, заканчивая говорить о монстрах, которыми заселены локации в игре, следует сказать, что их сделали разными, красиво прорисованными и их множество. Тут не к чему придраться, в плане визуальной составляющей. Пожалуй, только финальный босс в игре оказался скучным и малопривлекательным.

Что касается экономики игры, то её тут фактически и нет. Я потратил множество сил и времени на сбор денег, но вот что с ними делать, куда вложить и что купить я так и не понял. В итоге получается, что главный и единственный ценный шмот падает с боссов, а всё остальное просто игнорируется, включая магазины НПС. Да, возможно что-то пару раз там и можно купить, но я не могу сказать, что разработчики хоть как-то проработали вопрос экономики в игре. А жаль, ибо это давало бы хоть какую-то причину в накоплении денег (а также большее разнообразие игрового контента). Возможно, в этом нет смысла в подобных играх, поэтому я говорю это сугубо как обычный пользователь, а не фанат подобных игр. И я не имею в виду, что ценный шмот должен продаваться в магазине НПС, а не падать с боссов. Я говорю про расходники.

В заключении отмечу, что оружие и магия тут выглядит довольно пресно. Я всю игру пробегал каким-то магом, который во всех монстров кидал какие-то малюсенькие магические стрелы, которые хоть и множились при попадании во врага, но всё же выглядели довольно жалко. Другими словами, анимация оружия и магии выглядит довольно простенько, хоть и ярко. Другими словами, не чувствуется масштаб.

22 октября 2023

+1
Uncharted 3: Drake's Deception
Продолжение шедевра

Вот я и прошел 3 часть. И что могу сказать, это идеально завершение истории про Дрейка. 

Добавили новые механики, оружия.

Что показалась одинаковым, так это разрушение города, как было во-второй части.

Лучшее завершениеСюжетНовые механикиБагиИногда надоедает
22 октября 2023

+1
Two Worlds (2007)

Это очевидно, что разработчики Two Worlds вдохновлялись легендарной Готикой и решили даже переплюнуть Готику, создав открытый мир в стиле The Elder Scrolls (TES). Создать открытый мир у разработчиков действительно получилось. Но тут есть один нюанс. Он хоть и получился открытым и огромным, но в тоже время он пустой и однообразный. Если огромный мир TES выглядит действительно как реальный мир, ибо каждая уголок TES уникален и не похож на другой, то в Two Worlds мы имеем просто широкие поля и луга или точно такие же просторные леса. Да, не все они абсолютно пустые, и некоторые места заселены монстрами, а в особый случаях встречаются даже пещеры, вот только смысла в этом нет никакого. Монстров в игре и так полным полно, в том смысле, что монстров будет хватать игроку всё то время, пока он путешествует по дорогам мира Two Worlds. А ближе к концу даже этих монстров можно не трогать, ибо к этому времени игрок прокачает своего персонажа настолько сильно, что самые опасные враги будут падать с одного-двух ударов.

Итак, мы появляемся на одной стороне карты и наша цель, проходя все или почти все квесты, попасть, фактически, на другую сторону карты, сразится с главным боссом и спасти сестру. Между этими двумя точками в игре расположены города и села. И в городах и в сёлах наш ждут НПС дающие как основные, так и сторонние квесты, а также тут можно будет продать весь тот дроп что нападает с врагов. Дропа будет много, поэтому вскоре после начала игры игроку дадут квест, после выполнения которого будет доступен переносной телепорт. Так, достаточно будет установить одну часть телепорта рядом с торговцем, после чего уже никогда не потребуется вести весь тот дроп, что выпал с только что убитых врагов в город, а достаточно сразу после битвы активизировать телепорт и игрок сразу телепортнётся в выбранное место. Это сильно облегчает фарм (денег). Впрочем, ближе к концу игры деньги уже перестанут сильно значить и поэтому в последней части игры весь дроп с монстров можно просто игнорировать. Разработчики не смогли сбалансировать экономику игры так, чтобы игрок постоянно ощущал нехватку денег. Да, деньги играют важную роль, так как улучшение снаряжения осуществляется путём складывания одинаковых вещей. Так, я сложил раз 50 один и тот же тип доспеха, максимально увеличив его характеристики. То же самое произошло и с луком и другими вещами. Вариации доспехов, оружия и пр., в игре довольно-таки большая, поэтому не всегда подходящий предмет будет в распоряжении торговца, однако их разнообразие каждый раз меняется, а общее количество торговцев в игре огромно. В итоге я просто прыгал из одного города в другой в поисках нужного мне доспеха, лука и колчана на протяжении нескольких часов пока не собрал настолько сильный лук и колчан, что все враги падали с одного удара. Денег ушло на это тоже много, но в игре всё ж присутствует лимит на улучшения, поэтому где-то на середине карты (и игры) я уже ничего не мог улучшить и, следовательно, всякий дроп (и деньги) потеряли какую-либо актуальность для меня. Это явно не до конца проработанная экономическая составляющая. Тут стоит отметить, что больше всего дропа падает с бандитов, которые единственные в игре облачены в доспехи и которые ходят с нормальным оружием, а не как орки и гоблины, с палками и дешёвыми луками. А бандиты у нас селятся вдоль дороги, поэтому это ещё раз подчёркивает идею, что выходить за пределы дороги в этой игре смысла нет никакого. Монстры и иные враги могут быть в разы опасней, но дроп с них в разы хуже, чем с бандитов, которые опять же, обитают только вдоль дорог. В итоге в игре создана иллюзия открытого мира. Хотя игрок может оценить «красоту» пустынных пейзажей, но повторюсь, смысла в этом нет.

Квесты. Многие квесты предлагают разные концовки и в целом они получились довольно неплохими. Для игры 2009 года квесты не ограничиваются одним лишь «принеси-убей», некоторые наполнены настоящей драмой. Особо отмечу английскую озвучку главного героя. Получился очень харизматичный главный герой, с небольшой долей цинизма, которая точно совпадает с опасностью созданного мира.

Что касается боевой системы, то если я не путаю, то она такая же, как в Готике. В любой случаи стрелять из лука приятно, а после каждого убийства герой произносит какую-нибудь свою коронную фразу. Разнообразие монстров вполне достаточное. Многие жалуются, что начало игры очень трудное, что монстры очень быстро убивают главного героя. Да, поведение монстров дольно хорошо проработано. Первое время они действительно крайне опасны. И я записываю это в качестве плюса, а не минуса. Возможно, разработчикам стоило бы подкрутить баланс, и ослабить сложность в самой первой локации. В любом случаи, поведение противника в игре на редкость отличное.

По поводу графики. Для того времени, графика великолепная. Даже для 2023 года графика всё ещё приятная глазу. Это особенно заметно в городах, которые как бы обозначают новый этап в игре. Сначала у нас средневековый европейский город, далее идёт город в арабском стиле, потом город в азиатском стиле. Идея не плохая, хотя это показывает, что у разработчиков не появился концепт мира, общий его стиль.

А вот что мне было приятно делать в игре, так это рассекать эти пустынные пространства на коне. Что-что, а реализация такого типа транспорта получилась выше похвал. Хотя многие пишут, что управление конем, наоборот, в игре ужасное, но по мне, это вопрос привычки. Всё же конь должен чувствоваться как конь, а не велосипед. Кстати, конь позволяет не только быстро передвигаться (хотя по карте раскидано огромное количество телепортов, которые все вместе образуют масштабную сеть), но и переносить вещи и атаковать противников, но лучше этого не делать всё же, ибо разработчики явно не до конца реализовали этот момент). Вообще видно, что у разработчиков были огромные планы, но вот реализовать всё они не сумели. В итоге у нас получилось что-то между полу-Готикой и полу-TES. Некоторые моменты в игре были проработаны более тщательно (оружие, враги, музыка), а что-то менее (дальние локации, пещеры, алхимия). В любом случаи для 2009 года это была великолепная игра.

22 октября 2023

+2
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
Убеждает в твоей беспомощности

Начал играть в серию FEAR именно с этой части - игра просто восхитительная. Ни смотря на то, что игра 2005-го года - она не выглядит старой.

Однако, стилистика игры явно напоминает мне о фильмах хоррорах моего детства. Те самые типично американские офисы, большие пространства, автоответчики и главный герой, застрявший в этом ужасе. Эта игра вызвала много ассоциаций с теми самыми временами.

Не могу ничего особенного сказать про боёвку в этой игре - довольно простая в освоении, похожа на боёвку серии  Half-Life.

А вот хоррор составляющая - безусловно конёк этой игры. Тёмные длинные коридоры, неожиданные события, крутой саунд-дизайн. Во всех хоррор частях, игра убеждает тебя в твоей беспомощности, вызывая в тебе растерянность и страх.

Ставлю 5/5 этой игре, хоррор достойный внимания!

22 октября 2023

+2
Majesty Gold HD

Это одна из трёх (Tzar: The Burden of the Crown, Knights and Merchants) легендарных стратегий 2000-х, которые были недооценены, вследствие чего не получили должного продолжения, развития. Да, Majesty 2 была выпущена и было выпущено целых три к нему DLS, но как по мне, судьба Majesty 1 чем-то напоминает судьбу легендарной Heroes of Might and Magic III, когда после небывалого успеха 3 части выполненного в 2D формате, был выбран сырой 3D формат. И Heroes of Might and Magic III и Majesty в 2D графике идеально прорисованы, т.е. карта, враги, герои и здания прорисованы очень детально. Другими словами, игровая «картинка» и Heroes of Might and Magic III и Majesty очень и очень приятная. А вот для 3D графики того периода, т.е. конца 2000-х, все фигуры и объекты имеют типичные угловатые черты. Да, такие игры как The Elder Scrolls III: Morrowind также испытывали эти недостатки, но они просто не могли по-другому обойтись без внедрения пусть неготовой, но 3D графики, вследствие чего эта проблема не настолько актуальна для игр типа Morrowind. А вот Majesty, как и Heroes of Might and Magic III, могли вполне просуществовать на 2D графике ещё некоторое время. Именно поэтому внедрение в эти две игры 3D моделей не принесло тот успех, что имелся у того же Morrowind (в данном случаи можно поставить на одну доску успех Heroes of Might and Magic III и Morrowind). Всё это я к тому, что графика Majesty, даже в 2023 году смотрится очень и очень хорошо, особенно с учётом выхода многих игр с куда худшей графикой. Я даже думаю, нынешние технологии, если предположить ремастер данной игры, могли бы существенно улучшить графическую составляющую, сделали бы многие объекты более реалистичными (с лучшей анимацией). К примеру, разрушение зданий можно было бы сделать по типу разрушений в Age of Empires IV или более высококачественную анимацию всех НПС. Так что потенциал 2D графики (а если бы точнее, изометрический графический движок) в этой игре далеко не исчерпан.

Сюжет. Честно сказать, я совершенно не вникал в сюжет и не читал ничего, что предлагает игра в плане истории. Тут та же ситуация что и в старой классической игре Knights and Merchants, где сюжет как бы задвинут разработчиками, т.е. нет никакого желания вникать что и как там произошло. Так же нужно добавить, что в игре нет главных персонажей, как это было в Heroes of Might and Magic III. В принципе, учитывая жанр и учитывая наличие уникальных врагов, можно было бы добавить и уникальных героев. Возможно, они бы усилили сюжетную составляющую. Тем не менее, кампании (их разнообразие), это главный элемент этой игры (в отличие от той же HMM3).

Игровой процесс. Собственно чем и знаменита эта игра, так это особым игровым процессом, когда игрок не может непосредственно контролировать ни свои войска, ни гражданское население, что частично отсылает нас к серии игр Settlers и Knights and Merchants. В данной игре можно лишь назначать награды за убийство врагов и награды за движение в определённое место на карте (исследование территории). Данная модель очень хорошо реализована в игре, благодаря чему невозможность контролировать войска смотрится не как недостаток, а наоборот, как достоинство, ибо игра предлагает также и микроконтроль ситуаций посредством заклинаний, использование которых уже можно контролировать. Учитывая, что в одно мгновение может происходить несколько сражений, то контролировать все их, даже с учётом наличия денег необходимые на использование заклинаний, довольно тяжело. Что подтверждает правильно выбранную разработчиками концепцию игры. Другой вопрос, насколько тщательно разработчики проработали игровой баланс, ибо возникает ощущение, что они сами не проходили игру на самом сложном уровне. И тут мы видим пример типичной игры из прошлого, где уровень сложности в одной какой-то миссии мог быть просто запредельным. Возможно всё дело в моём незнании механики игры и неправильный выбор ветки героев, но... Кстати, это ещё одно удачное решение, предложив игроку несколько веток развития его поселения, т.е. когда при постройке одного типа гильдии, уже нельзя построить другую. К сожалению, разработчики не стали объяснять какие ютиты что из себя представляют и против кого они эффективны. Возможно, подразумевалось, что игрок с помощью проб и ошибок поймёт, какие герои, лучше против какого вида врага, ибо в игре предусмотрена возможность уничтожения собственных построенных зданий и выбора другой ветки гильдий. В любом случаи, управление и микроконтроль (использование заклинаний) реализован в игре довольно хорошо, удобно, особенно для игры и 2000-ых.

Ах да, ещё стоит добавить тот факт, что герои повышаются в уровне (поэтому мудрое использование заклинаний необходимо, чтобы не потерять персонажа высокого уровня) а также они могут улучшать свою броню/оружие (если были возведены соответствующие постройки игроком) используя деньги собранные с трупов врагов + ваша награда, если таковая была. Как видим, экономическая составляющая игры продумана довольно хорошо. Да, мы не может управлять героями непосредственно, и не можем купить им лучшее обмундирование, но мы можем косвенно влиять. Насколько идеально поработан этот момент в игре? К сожалению, данный момент проработан в игре не настолько идеально (вариативно), как могло бы быть (можно представить). Что опять говорит о скрытом и нереализованном потенциале игры.

Звук. Музыкальная тема довольно бедная и в какой-то момент мелодия может надоесть, хотя ситуация не настолько печальная как в игре Осада Авалона, где мелодия раздражает уже в самом начале, но явно проигрывает игре Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Однако звуки/реплики, издаваемые врагами и героями, проработаны намного лучше, они более разнообразны. Мне особенно понравились звуки, которые издают вампиры. Тем не менее, музыкальная составляющая явно не является сильной стороной этой игры (что впрочем, никак не влияет на общее впечатление).

Разнообразие в игре. Тут всё довольно спорно. Да, в игре есть несколько врагов с уникальным поведением, как например гоблины, которые нападают кучей или гигантские крысы и тролли, которые появляются в поселении из канализации (которую нельзя разрушить) по мере развития вашего поселения и нападают на те объекты, которые приносят самую большую прибыль (рынок, к примеру). Плюс, Королева медуз, которая может вызывать младшую сестру и кастовать Окаменение. И вот, по сути, и всё. Остальные враги ничем, кроме внешнего вида, и не отличаются. Да, есть летающие враги, но они мало чем отличаются от врагов, ходящих по земле. Я хочу сказать, что большая часть врагов, просто наносит физический урон и всё. Никаких особых заклинаний или иного поведения у остальных врагов тут нет. И это самый главный недостаток игры, ибо почти все враги различаются лишь по урону и внешнему виду. Чего, кстати, нельзя сказать о героях, которых нанимает игрок. Вот тут присутствует большое разнообразие и все союзные НПС обладают уникальными характеристиками. С балансом их всех, т.е. выбираемых веток гильдий, также достаточно хорошо обстоят дела. У всех присутствуют как сильные, так и слабые стороны. Так что слабая вариативность врагов – самый главный недостаток. Возможно также однообразные карты, на которых происходят сражения, также можно было бы отнести к недостаткам. Тут нет болотистых местностей, рек, гор и пр., и всё чем представляется любая карта, это сплошное поле, с разной палитрой, которая никак не влияет на игровой прогресс. Кстати, это ещё один пример того, что 2D графика не полностью себя исчерпала. Можно было бы ввести погодные условия и проходимость территории. Я уже не говорю о наличии разных объектов, таких как озёра, реки и прочие сооружения. К примеру, в игре нет «нейтральных» НПС и построек. Все здания либо принадлежат игроку (т.е. он может их построить) либо вражескому лагерю. Это также является недостатком. В данном вопросе, крайне заметна ограниченность всей игры. В остальной же эта игра настолько современна, что если бы я не играл в неё в 2000-х, я бы подумал что её издали совсем недавно.

P.S. Очень хорошо что разработчики выпустили обновлённую версию игры Majesty Gold HD, с более приемлемым разрешением для 2023 года и плюс пофиксили старые баги. Да и в отличии от Submarine Titans и Risen, тут нет проблем с запуском на Win 10.

22 октября 2023

+1
Half-Life: Blue Shift

Я не буду перечислять все те позитивные моменты, которые связаны с обычной Half-Life (о них я написал в рецензии посвящённой непосредственно оригиналу), а напишу только то, что связанно исключительно с дополнением Half-Life: Blue Shift.

Это отличная задумка показать сюжетную линию и за других участников проекта Чёрная Меза. Да, разработчики не стали добавлять игровой сюжет такой же продолжительности, какой был в Half-Life, но именно такое решение мне видится наилучшим, ибо подчёркивается важность и главенство именно истории Гордона Фримена, а не других участников. Если бы разработчики пошли по более притягательному пути и выпустили две полноценные игры, а не DLS, то мы бы получили бы ситуацию, когда не Гордон Фримен является главным действующим лицом, на которого всё завязано, а все три персонажа были бы такими основными персонажами, что не только существенно изменило бы сюжет, но и внесло некоторый хаос. Однако решив ограничить сюжет дополнения, и существенно урезав доступное оружие и встречи с пришельцами из мира Xen, разработчики достигли идеальных пропорций в конструировании истории, ибо это особенно важно в контексте выхода второй части Half-Life (в которой персонажи из дополнений не участвуют).

Оружие. Как я сказал выше, главному герою доступен довольно ограниченный выбор вооружения, который игрок получает, в отличие от стандартной Half-Life, практически сразу. Учитывая непродолжительность игры, это волне оправданное решение. Также это делает логически не противоречивым, в контексте наличия основной игры Half-Life, существование такого охранника как Барни Калхаун, который путешествует по тому же исследовательскому комплексу, что и Гордон Фримен. Я хочу сказать, мы же не видели в Half-Life охранника вооружённым, к примеру, арбалетом или оружием из мира Xen? Поэтому такое решение разработчиков идеально соотносится с основной канвой сюжета о Гордоне Фримене. Кстати, стоит упомянуть в данном контексте о системе дополнительной защиты персонажа. Если Гордон Фримен носит специальный костюм, который обеспечивает дополнительную защиту, то в Half-Life: Blue Shift авторы хоть и добавили специальные терминалы по подзарядке таких костюмов, но вот воспользоваться ими игрок не может. Да, тем терминалом, который восстанавливает здоровье, воспользоваться можно, но для дополнительной защиты, игроку придётся искать альтернативу - каску и бронежилет – которые, подобно патронам и аптечкам, разбросаны по локациям. Это приятная небольшая деталь, которая не даёт смешать историю Гордона Фримена и историю Барни Калхауна, т.е. разработчики внедрили небольшие детали, которые подчёркивают различия этих двух персонажей. Не зря информационная панель (здоровье, количество патронов, оружие) выполнены в синем цвете, в противовес оранжевому, как в основной Half-Life.

Локации. Мне понравилась идея разработчиков предложить такое же начало игры, какое присутствует и в истории про Гордона Фримена. Главный герой начинает своё путешествие, как и Гордон, в поезде везущего его в исследовательский комплекс Чёрная Меза, во время которого мы видим похожие вещи, что видел и Фримен (мирная жизнь обитателей исследовательского комплекса). То же самое справедливо и в отношении первых (мирных) минут игры. Нас медленно вводят в игру, за несколько минут/часов до начала катастрофы. Мне понравилась, как разработчики подошли к началу самой катастрофы, полностью уйдя от той, что была в основной Half-Life. Я бы даже сказал, чтобы она максимально реалистично выглядит, т.е. разработчики реализовали идею, ответив на вопрос, «Как бы это могло бы выглядеть глазами охранника, который далек от всей этой учёной братии». Что касается локаций, объектов и общего их вида в плане интереса, то в принципе они мало выбиваются от классического Half-Life. Локации выглядят довольно интересно (для своего времени), разнообразно и лишены какой-либо заметной пустоты. Ко всем локациям подошли довольно серьёзно, а учитывая, что были добавлены новые скрипты для срабатывания особых событий, то можно сказать, что разработчики хорошо постарались над дополнением.

Особо выделю желание разработчиков создать новые мирные транзитные зоны, в которых игрок встречает дружественных ему НПС. Именно Blue Shift появляется локация, где мы активно взаимодействуем с такими НПС, где происходят важные события, и которые как бы дают нам передохнуть. Эта задумка особенно ярко проявилась в Half-Life 2, когда игрок попадал в небольшую лабораторию, в которой работает отец Алекс и в которой находится сама Алекс в начале игры Half-Life 2. Если в основной Half-Life такого места не было в принципе, и мы на протяжении всей игры могли встретить только одиноко стоящих НПС (сотрудников лаборатории и охранников), то именно в этом дополнении разработчики решили создать целых две зоны (комнаты) с несколькими НПС, которые являются к тому же ключевыми персонажами для всей игры и с которыми активно взаимодействует главный герой. Другими словами, разработчики решили немного разнообразить ситуацию «беги, прыгай и стреляй во всё что движется». В данном случаи нам решили больше рассказать про историю, а не предложить очередной туннель набитый монстрами. Я считаю, это отличное решение. Так же в Half-Life: Blue Shift есть несколько стилистический изменений появления врагов (спецназ выпиливает железные две болгаркой), но их всего лишь две на всю игру.

И это, пожалуй, и все заметные изменения. Да, в Blue Shift присутствует коротенький эпизод нахождения в Xen мире, что также показывает вторичность главного героя по сравнению с историей Фримена. Однако выполнена локация Xen намного лучше и интересней, без всей этой акробатики, которая свойственна обычной Half-Life. Плюс, мне понравилась идея с длинными небольшими туннелями и присутствием в Xen мире исследовательской группы.

Как итог: у разработчиков получилось великолепное дополнение, которое показывает нам, как могли бы выглядеть приключения охранника оказавшегося в том же месте и в тоже время, что и Гордон Фримен. Разработчики подошли к созданию дополнения со всей серьёзностью, но при этом, строго обозначив то место, которое может занимать Барни Калхаун в мире Half-Life.

22 октября 2023

+3
Half-Life

Игра, ставшая классикой, которая актуальна даже в 2022 году. Почему? В чём секрет?

Во-первых, начало игры, как она начинается. Именно с Half-Life стало популярно создавать именно такое начало, т.е. которое медленно вводит игрока в процесс, знакомит его с миром игры, позволяя осмотреться, привыкнуть к графике, управлению персонажем и пр. Это как то место в магазине, которое идёт сразу после входных дверей и которое призвано ознакомить посетителя с помещение и тем, в каком магазине он очутился (именно поэтому это место всегда пустует, ибо внимание посетителя расфокусировано, а сам он ещё не готов к покупкам). Так и с Half-Life, нам дают время привыкнуть и осмотреться. Именно первые минуты Half-Life стали тем образом, который среди прочего, и определяет и отделяет эту игру от всех остальных боевиков. Авторы как бы говорят игроку, не нужно спешить, получай удовольствие от игры маленькими порциями. Тот же подход мы увидим и во второй части Half-Life. Примечательно, что игра начинается в поезде и заканчивается им.

Во-вторых, разработчики сумели распределить оружие так, что оно не сваливается на игрока сразу на первых уровнях, а растянуто на большую часть прохождения. Порой кажется что всё, ничего нового не будет и вот тебе на, новое оружие. А главное – всё оружие не только само по себе уникально и не повторяет друг друга, но и всё оно используется по ходу прохождения всей игры. В Half-Life нет какого-то одного оружия, которое превосходит все остальные в разы. Разработчики сумели создать оружие под каждую ситуацию и плюс к этому, не скатились не только в однообразие, но банальность. К примеру, в качестве снайперского оружия у нас арбалет со снайперским прицелом, а не типичное снайперское ружьё или дробовик, который имеет два варианта стрельбы. Даже обычная винтовка в игре представлена не просто как обычный автомат, а снабжена подствольным гранатомётом. Отдельно хочется отметить всякую живность из мира Xen, которая используется в качестве оружия. Авторы умело соблюли баланс, не переборщив с таким типом оружия и плюс, создав его действительно необычным, но и полезным. В связи с чем, хочется отметить отменную анимацию этих малышей из мира Xen (которые всё норовят укусить палец Гордона), которые используются в качестве оружия, прыгая и кусая врагов. Они напоминают (больших) блох. Примечательно, что в случаи отсутствия врага, они нападают на главного героя. И если, кажется, что ничего дополнительного тут придумать нельзя, то авторы добавляют к этому типу вооружения ещё и то, что они, через небольшой промежуток времени, взрываются. Это – идеальный пример хорошо проработанной идеи, когда разработчик не просто меняет внешний вид оружия, а делает его по-настоящему уникальным. Всё оружие в Half-Life создано подобным тщательным образом. Уже на примере оружия видно насколько серьёзно разработчики подошли к созданию и реализации концепции игры.

В-третьих, всё то же самое, что было сказано в отношении оружия, можно сказать и в отношении локаций. Да, они явно из начала 2000 г., но, тем не менее, они до сих пор выглядят вполне достойно. Да, тут нет такого огромного количества разнообразных объектов, как это есть в том же S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, но и сказать, что коридоры, комнаты и открытые пространства совсем пусты, тоже нельзя. Учитывая год издания игры, все локации вполне приемлемо заставлены различными объектами, в совокупности предлагая относительно реалистичную картинку того, где мы находимся. Да, в некоторых местах возникает ощущение, что это явно не может быть реальностью, особенно в локациях с платформингом, огромнейшими запасами радиоактивных отходов и локаций с конвейерами. Тут заметно, что разработчикам пришлось пойти на жертвы, чтобы добавить разнообразия игре, т.е. препятствий с которыми встречается игрок. Вполне возможно что в то время невозможно было соблюсти баланс между реальностью или обстановкой приближенной к реальной и созданием интересного контента, бросающего вызов игроку. Я всё же не большой любитель прыгать по платформам, поэтому меня этот момент не впечатлил. Однако я могу понять разработчиков, которые исходили из того, что игрок устаёт от однообразного убийства врагов в одних и тех же коридорах, которые мало чем отличаются по своей сути. Да, платформинг явно добавляет разнообразия, хоть и в ущерб правдивости (а вот в мире Xen, он очень актуален). Короче говоря, вариативность локаций, их способность поддерживать интерес у игрока, т.е. не быть скучными и однообразными и всегда стараться хоть чем-то, но удивлять, поистине выделяет Half-Life от всех остальных игр, которые скатываются в однообразие «бегать и стрелять». Это означает, что Half-Life невозможно сравнить с Doom (правда, и с играми типа S.T.A.L.K.E.R. её тоже не сравнить, что дополнительно говорит об уникальности созданной в 1998 году игры). И если речь зашла о локациях, то невозможно не отметить огромное количество ловушек, когда враг может появиться неожиданно, буквально из ниоткуда (разработчики и тут дали вполне логичное объяснение (и визуальный эффект), почему они появляются из ниоткуда) и когда за каждым поворотом на тебя может кто-то или что-то выпрыгнуть. Расстановка как враждебных, так и союзных НПС выполнена также с умом.

В-четвёртых, физика игры и спецэффекты в целом, выглядят довольно привлекательно даже после стольких лет. Игра предлагает красивые и интересные моменты срабатывания сюжетных скриптов, т.е. крупные взрывы, разрушения, внезапные падения игрока и другие, заранее запрограммированные события. Задуманы и выполнены разработчиками они очень качественно. Мне особенно запомнился падающий лифт и вагонетка, которая сходит с рельсов на полном ходу. Если сравнивать такие же скрипты в том же Wolfenstein: The New Order и Half-Life, то видно, какой же революционной в своё время была Half-Life, с какой уместностью используются все подобные скрипы, ещё качественнее погружая игрока в игру и ещё больше делая игру аутентичной. Это тебе не бегать всё время по подземельям или бесконечным коридорам.

В-пятых, противники. Как и с оружием, тут все создано идеально: все противники уникальны, интересны и не банальны. Да и сказать кто опаснее – человек или монстр – не так-то и легко (за исключение, когда у людей в распоряжении танк). Мне очень понравился сюжетный способ введения в игру противника-человека (спецназ). Не просто какой-то враг, а с той идеей/объяснением, что спецназ был послан правительством, чтобы зачистить неудавшийся эксперимент, чтобы никто не вышел из комплекса живым. Это чистый Голливуд. А те моменты, когда игрок попадает в момент сражения двух его врагов – спецназа посланного убить Фримена и мутантов - это же не просто логично, но и просто приятно наблюдать. Или не наблюдать, а активно в этом участвовать, перебив и тех и других. А можно просто подождать пока одна из сторон возьмём вверх над другой, после чего добить выжившего. Кажется, что в этом нет ничего такого, но внимание разработчиков к таким малозаметным деталям и объясняет весь успех игры. Нельзя сказать, что успех пришёл благодаря интересному сюжету, или графике (на тот момент) или чему-то ещё, но именно совокупность и синергия всего того, что есть в игре, а главное, внимание к деталям и способствовало тому, что игра стала легендой. Да взять хотя бы костюм, который носит Фримен. Если в остальных подобных играх никак не объясняется, почему игрок настолько живучий, что способен косить противников сотнями, то в Half-Life, с помощью такой простой идеи как костюм, нам объясняют, почему Гордон Фримен такой живучий, а остальные сотрудники комплекса так легко и быстро погибают. Небольшая и малозначимая детально, но как же это влияет на общее впечатление, показывая проработанность каждого фрагмента игры.

Что касается звуковой составляющей. Да, в игре практически нет никакой музыки, но как мне кажется, это даже и правильно. Иногда небольшая композиция срабатывает в ключевых точках, тем самым указывая игроку на важный момент в игре. Звуки – вот что главное здесь. Порой по одним звукам можно определить наличия врагов поблизости. В принципе, звуковая составляющая игры (великолепная акустика) отлично вписывается в мир созданной Valve, начиная от переговоров спецназа и заканчивая неразборчивой «речью» пришельцев. Возможно, можно было создать и большее разнообразие звукового контента, но нужно ли это? Мне кажется, разработчики создали отличный звуковой фон, который точно подходит под саму суть игры, как это имеет место в том же DOOM Eternal. Поменяй местами звуковую составляющую этих двух игр, и они изменятся, в худшую сторону, невероятно сильно. Так что и тут мы видим, с какой тщательностью разработчики подошли к созданию Half-Life, чтобы каждый фрагмент игры работал на одну и только одну концепцию, не создавая диссонанса с остальными составными частями.

22 октября 2023
1 2 ... 417 418 419 420 421 ... 712 713
из 713 страниц