+115
Hikamura
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 3

Активности


13 декабря 2024
Добавил в «Буду играть» MISIDE

10 декабря 2024
Отметил пройденной RUINER









13 декабря 2024
Добавил в «Буду играть» MISIDE

10 декабря 2024
Отметил пройденной RUINER








2 декабря 2024 Написал отзыв на Silent Hill 2 Remake
+3
Осенний отпуск в самого себя

Говорить о такой хрестоматийной серии как Silent Hill – занятие довольно неблагодарное, особенно если ты не хочешь повторять общеизвестные (пускай и в кругу фанатов) мантры. Однако у меня, как у поклонника серии, есть непреодолимое желание высказаться о ней и поделиться каким-то мыслями хотя бы в рамках одного проекта. Тут, к моей удаче, на сцену выходит свежеиспеченный ремейк сиквела, который имеет бОльшую популярность, нежели основоположник всей франшизы.

Оригинальная вторая часть еще на момент выхода представляла из себя бурный культурологический коктейль — японский хоррор, написанный под впечатлением от известнейшего произведения Ф. М. Достоевского и происходящий в привычных (для западного игрока) декорациях. Теперь ко всему этому добавилось польское виденье Bloober Team, авторов, которые использовали сюжетную канву второго «Тихого Холма» вдоль и поперек в своих играх, начиная с Layers of Fear 2016 года. Чести ради, я относился скептически к ремейку с самого анонса, но не только из-за того, кому его доверили, но и по причине, что в моем представлении первая часть нуждается в ремейке куда больше. Впрочем, все это — дела минувших дней, которые имеют мало отношения к нынешнему тексту, так как я хочу поговорить все-таки об игре, а не о том, что ее окружало.

Не буду держать интригу и скажу сразу, что игра мне понравилась и в моей личной системе координат она близится к званию лучшего представителя в жанре за последние лет 10. Потому я буду стараться говорить о ремейке, как о самостоятельной игре, оставляя обращения к оригиналу в конце абзацев для людей уже знающих. Глубинного анализа лора и сюжета здесь ждать не стоит, так как, во-первых, это будет неуважительно по отношению к первоисточнику и к ремейку, и к авторам обеих игр, во-вторых, я здесь не для этого.

Чем же встречает нас игра? Рефлексирующим мужчиной в общественном туалете, который явно подавлен и при этом озвучивает странную вещь — он получил письмо от мертвой жены, которая позвала его в их особое место, в город Сайлент Хилл. Мертвые же обычно не пишут писем, ведь так? Что же могло произойти тогда? Это чья-то дурацкая шутка или нечто мистическое, зовущее к себе? Так или иначе, Джеймсу, главному герою, терять особо нечего и он отправляется в заброшенный городок, который ласково окутал туман. Здесь он встретит еще нескольких людей, которые тоже что-то ищут в этом месте: кто-то убежище, кто-то родителей, а кто-то новоприобретенную подругу… Что за история скрывается за этими людьми, этим городом, наводненном монстрами, письмом из ниоткуда? На все эти и другие вопросы игра предоставит ответы, на часть из которых игрок должен будет ответить самостоятельно, пропуская события игры через собственное восприятие. Изменилось ли что-то здесь в сравнении с оригиналом? Да, но не критично: какие-то сцены добавили, какие-то изменили, какие-то реплики убрали, какие-то добавили и так — везде. Оригинальный посыл никуда не пропал, а новые концовки, которые вы все равно при первом прохождении не получите, вполне хорошо дополняют его.

Но какой геймплей скрашивает игру между катсценами, записками и диалогами? Довольно обычный в рамках жанра: исследование локации, борьба с монстрами и сильный (по сравнению с главной серией конкурентом) упор на загадки. Тут стоит отметить, что серия никогда и не отличалась глубоким геймплеем, а делала ставки на противоположные вещи — сюжет, персонажи, атмосфера, эстетика. Ремейк эту ситуацию не исправляет, хоть и пытается «улучшить» если говорим языком современности. Боевка стала более удобоваримой, отзывчивой, с хорошим визуальным и аудиальным импактом, с несколькими боевыми фазами у боссов, разным набором противников, но всего это не хватает, чтобы добраться до глубины боевой системы и уникальности боевых энкаунтеров того же Resident Evil 4. Плохо ли это? Лично для меня нет, но это уже дело вкусовых предпочтений. Однако, как и было сказано ранее, в одном геймплейном поприще серия всегда (по крайне мере, пока была в руках японцев) обходила своего конкурента про зомби и биомутации. В загадках. Тут с этим преимущественно все хорошо, особенно на высоком уровне сложности (да, здесь есть отдельный уровень сложности для загадок и боев) и только перевод портит ситуацию. Изменилось ли что-то в сравнении с оригиналом? Опять же, кардинально — нет, но свои тонкости имеются. Боевых стычек, например, стало больше и хоть возможность их избегать (в большинстве своем) никуда не делись, это все еще может кого-то смутить. Загадки стали менее консистентными на мой вкус, а решение парочки из них я не могу понять до сих пор, что печалит.

Тут наступает блок текста про музыку и саунд дизайн. Давайте так: я не эксперт ни в том, ни в другом, а от людей часто слышу пресловутое «тебе медведь на ухо наступил», однако, когда я узнал, что над звуками в ремейке не работал саунд дизайнер (а по совместительству и главный композитор серии) в лице Акиры Ямаоки, я был приятно удивлен. Глубина звука выстрелов, озвучка, удары трубы и так далее — все это на крайне высоком уровне, что лишний раз погружает в проект. Но с музыкой странная вещь случилась. Я бы хотел, как и ранее, говорить в отрыве от оригинала, однако информация о том, что серия набита классными и уникальными музыкальными композициями, сильно распространена, зачастую даже дальше самого жанра и увлеченных медиа людей, а потому шанс, что вы уже слышали музыку, даже не играя в игру, крайне высок. И, если вы один из таких людей, проблема в том, что это знакомство лежит за пределом самого обсуждаемого объекта, потому вы можете не понять, как использовали музыку в "подлиннике". Как следствие, мне думается, что человек, не знакомый с оригиналом, не поймет, почему саундтрек был так высоко оценен игроками и журналистами ещё тогда. Что же поменял ремейк? Две вещи: во-первых, хоть треков и стало значительно больше, но многие из них стали эмбиентом, фоновом сопровождением, которые были нужны, так как хронометраж игры сильно увеличился. Во-вторых, игра, как и подобает многим современным представителям медиа, использует динамичную музыку, которая меняется в зависимости от ситуации, в которой сейчас игрок — и в этом главная, если преувеличивать, проблема. В моменте музыка будет подчеркивать и состояние вашего аватара, и ваше собственное, но выйдя из игры вы навряд ли вспомните что-то конкретное. Оригинал же предполагал более срежисированный опыт из-за чего многие треки (часть, кстати, так и осталась только в оригинале, не получив своей новой интерпретации) врезались вам прямо в память, на подкорку вашего сознания, резонируя даже за пределами игры. Ситуация приобрела еще более забавный оттенок, когда я включил новые вариации старых треков и понял, что они мне в целом нравятся больше, чем оригинальные, но сама игра не создает тех условий, в которых они бы отпечатались у меня в голове. Но, опять же, я бы не сказал, что это критично и однозначно плохо, в конце концов, это может оказаться чисто моим домыслом.

И вот тут разговор заходит об атмосфере. Обсуждение оной, не затрагивая оригинал, задача довольно сложная, но давайте посмотрим, что мы имеем. Современная польская интерпретация предлагает нам следующее: медленный темп повествования, который сопровождается таким же медленным геймплеем. Я более чем уверен, что здесь намеренно не было добавлено огромного количества оружия, которым блещет все тот же Resident Evil, для расставления акцентов на погружении игрока, где его бы потянуло походить по этим лиминальным пространствам, изучая дотошно декорации, записки, осмыслить и отрефлексировать последние сюжетные события, да и просто растворится в этой тоске, которую истощает город и сам Джеймс. По первой кажется все ровно таким, каким оно осталось в памяти — тоскливым, угнетающе пустым, но решают маленькие детали. Выше по тексту я неоднократно отмечал, что изменения были произведены, пускай и не критического характера. Начиная с чего-то банального, например, той же фиксированной камеры, которая позволяла лучше режиссировать игровые сцены, заканчивая модельками героев и их озвучкой. Понимаете, оригинал создавал атмосферу неспокойно сна, на что хорошо указывает переиздание 2002 года под названием Restless Dreams. Герои говорили меньше, их реплики были более странными, а актеры дубляжа могли переигрывать или наоборот не доигрывать. Модельки этих героев выглядели иначе. Да, часть этих вещей были связаны с техническими ограничениями того времени или с финансовыми трудностями, но разработчики разрабатывали оригинал с учетом всех этих вещей, что и породило тот уникальный опыт. В какой-то степени, на мой субъективный взгляд, ремейк даже сам указывает на свою несостоятельность в отрыве от оригинала, добавляя условные места интереса, которые при интеракции показывают место или объект, имевший значение в оригинале. С одной стороны, это приятная отсылка для «людей в теме», легкий способ впрыснуть небольшую дозу дофамина олдам, а с другой… С ним излишне перебарщивают. Если я не ошибаюсь, то на всю игру приходится около 20 таких мест, от чего повисает немой вопрос: зачем так много? Для фанатов хватило бы пары штук, а новички серии и не поймут всего прикола, однако истошно будут продолжать кликать на кнопку взаимодействия, ожидая в этот раз что-то новое. Мне кажется, что стоило либо уменьшить количество таких мест вообще, либо сделать их не интерактивными, либо сделать интерактивными только первые, чтобы не отвлекать новоиспеченную аудиторию.

Но стали ли ремейк хуже или менее самобытнее оригинала? Нет. Однако он стал ощущаться немного другим. Сейчас он больше походит на то, что представляют люди при словосочетании «психологический хоррор» или то, как SH 2 закрепился в масс-медиа. И при этом всем он все еще умудряется оставаться сурвайвал-хоррором (в какой-то мере даже больше, чем оригинал) с глубоким сценарием, неоднозначными персонажами и городом с обволакивающей атмосферой. С городом, в который каждому из нас иногда хочется неосознанно попасть...

2 декабря

7 октября 2024 Написал отзыв на Halo: Combat Evolved
+5
Внезапно годно?

Сказать по правде, я всю свою осознанную жизнь относился к консольным шутерам (тем более от первого лица) с некой предвзятостью, но, возможно, эта серия сможет изменить мое мнение о жанре. По крайне мере, первая часть франшизы и впрямь смогла заставить меня сомневаться в непоколебимости своих убеждений. Однако ближе к телу пациента.

По факту перед нами шутер от первого лица в космооперной обертке, но дьявол кроется в деталях. Геймплей ограничен двумя носимыми стволами (и двумя видами гранат), но из-за боевых ситуации, разного назначения вооружения, видов противников и их ИИ все это играется крайне бодро, вынуждая вовремя переключаться между оружием в инвентаре, впопыхах выискивать новую пушку, так как на старой кончились патроны, прыгать в различные стороны, уворачиваясь от гранат, ракет и ударов противников, комбинируя это с гранатами и ближними атаками в ответ. В довесок ко всему этому идут открытые локации, на которых ты должен пользоваться транспортом и иногда волен выполнять задания в собственной последовательности.

Все это скрашено недурным арт дизайном, который отдает чем-то инородным (в рамках жанра, конечно), стальным и холодным, если мы говорим об местных инопланетянах. Сами же люди тут умудряются сочетать голографические передатчики, высокоразвитый ИИ и прочие аттрибуты жанра с обычными деревянными досками объявлений, что в совокупности со всем остальным создает легкую, неразборчивую атмосферу сна (но далеко не на уровне Marathon). Эту же атмосферу поддерживает саундтрек, который может играть в разных жанровых направлениях (будь то яростная битва, эпичная погоня или, например, медленное изучение иностранного корабля), но еще больше его выделяет, как по мне, подход. Музыка намеренно звучит далеко не постоянно, а только в определенные моменты, что гораздо лучше откладывается на подкорке сознания, а моменты тишины воспринимаются как передышка перед важными событиями. Всякие мелкие детали, например, камушки от езды по гравию или микроанимации оружия от смены направления взгляда являются приятной вишенкой на торте визуального и аудиального пиршества.

И внезапно все это скрашивает неплохой сюжет. Простой, да, но с харизматичными (во многом благодаря озвучке) главными героями, своими твистами и простенькой драмой.

По итогу у нас получается крайне динамичный шутер с различными боевыми ситуациями, прекрасной аудио-визуальной составляющей и неплохим сюжетом. Единственное, что его омрачает, пожалуй, это бэктрекинг, но даже его разработчики попытались разнообразить с помощью нового вида противника и сменой визуала.

P. S. Отзыв составлен на основе игры в Master Chief Collection, однако я играл с оригинальной графикой, так как тамошний арт дизайн нахожу более оригинальным и интересным в большинстве своем, а еще там более приятная работа с саунд-дизайном.

Работа со звуком и музыкойБоевая системаВизуальная составляющаяРазличные боевые ситуацииНеплохой сюжет с харизматичными персонажамиВраги с ракетами и гранатами могут вызывать иногда бугуртБэктрекинг
7 октября

11 июля 2024 Написал отзыв на The Dark Pictures: Man of Medan
+1
Игрофильмовый ужас категории Б.

Есть у меня пристрастие к адвенчурам... скажем так, разных сортов. И интерактивное кино не исключение из оного. В этот раз мой взор упал на представительницу антологии от SuperMassive Games — Man of Medan. Честно говоря, игра (а я опущу дебаты и дискуссии о том, являются ли интерактивные фильмы/симуляторы ходьбы/etc. играми) крайне слабая. Актеры отыгрывают от "норм, пойдет" до "ну... такое" и второе преобладает, лицевые анимации  в целом нормальные. Сюжет... ну, он есть. Сама идея мне крайне по нраву, но вот реализация оставляет желать лучшего, так в придачу к этому персонажи скорее наброски чего-то целостного, а не полноценные личности, диалоги и вовсе иногда идут в случайном порядке (подозреваю, что это из-за разветленности, но это не оправдание). Из положительного отмечу фиксированную камеру, я скучаю по ней в современных играх, а еще тематику, так как у меня персональный фетиш на хорроры в космосах и/или в водной тематике.

В целом из моего ревью может показаться, что игра не выдерживает никакой критики, но она скорее просто слабая. Как какой-нибудь фильм ужасов категории Б, ты посмотришь его вечерком, принимая правило, что вот такие-то скримеры пугающие, понятненько? Но навряд ли запомнишь надолго.

Фиксированная камераНекоторые моменты сделаны хорошо, но их КРАЙНЕ малоМорская тематикеДиалогиПерсонажиОбилие скримеровСюжет
11 июля

23 июня 2024 Написал отзыв на The Witcher 3: Wild Hunt
+3
Игровой сериал прошлого десятилетия.

Этот недообзор был написан не с целью полноценной и осознанной критики, а скорее ради фиксации моих мыслей при попытке перепройти третьего Ведьмака.

На фоне апдейтов игры за последние годы мне захотелось освежить в памяти заключительную часть похождений Геральта, особенно мне было интересно собственное восприятие после бОльшего погружения в игровую индустрию в принципе и в игровую серию в частности. Пришел я к неутешительным для себя выводам, что Ведьмак 3 крайне средняя игра. Честно говоря, смотря на нее в ретроспективе, мне сложно понять, почему во многом она стала игрой поколения и, возможно, десятилетия. Ни разу не хочу заявить, что это не заслуженно или что-то в этом роде, не люблю подобные высказывания, но мне, как изучающему игровую культуру и историю, всегда интересно, почему та или иная вещь вышла в массы, а другая осталась на обочине. И, по моим воспоминаниям, уже в 2015 году людей начинал утомлять подход Юбисофтов к открытому миру, а именно этим я и занимался в Ведьмаке. Условно говоря, весь игровой цикл из себя представлял следующее: я открывал глобальную карту, тыкал на знак вопроса, убивал монстров или людей, лутал, открывал карту и так далее.

По сути своей это и был механизм из игр Юбисофт, но с единственным отличием: у Ведьмака была драматургия, литературность, диалоги и персонажи. Все это отлично исполнено здесь, но разве людям было достаточно этого, чтоб поставить ее выше игр "Юбиков"? Время, видимо, показало, что да, но мне все еще сложно в это поверить. Интересной и глубокой боевки здесь нет (даже на последней сложности), грамотного эксплоринга мира тоже нет, алхимия, которая была одной из определяющих столпов серии, стала проще. Зато появился гвинт. Гвинт клевый, но для опциональной игры он слишком углублен и перетягивает внимание на себя (можно пошутить, что вместо глубокой экшеновой боевки, завезли глубокую карточную боевку и на самом деле это не триквел Ведьмака, а спин-офф про карточки), перегруз систем лутинга и циферок (первая часть, опять же, справлялась с этим лучше). Из всего это получается крайне средняя геймплейная игра, которой мешают трендовые вещи, внедрённые без осознанности, с отличным сюжетом. Как-то я натыкался на то, что процесс игры в третью часть сравним с просмотром фэнтезийного сериала, где есть какой-то там общий сюжет, но все общее действие происходит здесь и сейчас (в доп. миссиях), и это мнение я полностью разделяю.

ДиалогиЛитературность текстаПерсонажиИгра актеровМоментами пейзажиГвинтСлабая боевая системаРудиментарный открытый мирБесполезный лутинг с циферкамиУпрощенная алхимия
23 июня

1 июня 2024 Написал отзыв на Alan Wake: The Writer
+3
Три (?) раза сухим из "озера" не выйдешь.

Серьезно, я могу буквально копипастнуть обзор первого дополнительного эпизода и мало что поменяется. Единственное сделали больше акцент на пространственных головоломках за что лайк.


31 мая 2024 Написал отзыв на Alan Wake: The Signal
0
Два раза сухим из "озера" не выйдешь.

Само по себе дополнение неплохое по части сюжета, раскрывает внутреннее состояние Алана. Однако не дает насладиться атмосферой в полной мере и геймплейно подкачало больше оригинала.

ДиалогиЛитературностьСюжетРазвитие одной из механик оригиналаНесбалансированные боиОтсутствие новых механикИспользование старых локации

27 мая 2024 Написал отзыв на Alan Wake
+5
Скандинавская ходьба в антуражах Твин Пикса.

Я дичайше обожаю Макса Пейна, но всегда казалось, что фины после него свернули куда-то не туда. Почти с десяток лет назад тогда ни Алан Вейк, ни Квантум Брейк мне не понравились. Сейчас я вернулся к первому Алану, чтоб посмотреть, как восприму его сейчас, и получил довольно крепкий "психологически экшн-триллер" (со слов разработчиков).

Литературность текстовСюжетПерсонажиАтмосфераМузыкаИгра актеровРазнообразие игровых стычекИмпакт от оружияКрасивые динамические тениСкудный бестиарийПоследний эпизодОднообразные боиНеобходимость останавливаться, чтоб почитать записки

5 мая 2024 Написал отзыв на System Shock (2023)
+2
Ремейк ни для кого

System Shock образца 2023 года для меня не однозначный проект. С оригиналом я ознакомился пару лет назад, влюбился в него, пройдя чуть ли не залпом и получил для себя один из лучших игровых опытов за весь свой стаж. Ремейк я ждал постольку-поскольку, когда появились обзоры, где многие говорили, что **ЭТО ТА САМАЯ ИГРА, НО С ГРАФОНОМ**, то я в это поверил и отложил игру на потом. 2023 год приучил меня не пробовать игры на релизе, а дать им время, чтобы починили баги, улучшили оптимизацию и завезли какого-то контента. И вот, с апдейтом 1.2 и ближайшем релизом на консоли я захотел опробовать переосмысление классики самолично. Впечатления, очевидно, оказались скорее негативными, нежели позитивными. В корне своей многие обзорщики, пожалуй, были правы, игра оставила в себе ядро оригинала: ты все так же ходишь по локациям, отхватывая их из-под контроля великолепной Шодан, попутно изучаешь закоулки и ищешь всякие улучшения для себя, новые записки для понимания сюжета и контекста, новые боеприпасы и оружие. Но NightDive сделали ряд сомнительных мелких изменений, которые лично для меня испортили весь экспериенс и теперь ремейк хакера на умершей космической станции для меня ассоциируется с чем-то скучным, неудобным и медленным.

Самый первый косяк, который ввел лично меня во фрустрацию, это затянутое, долгое начало. Первые минут 5 у тебя просто катсцены ни о чем, в промежутке которых тебе дадут изучить квартиру хакера (однако мест взаимодействия там мало и встает вопрос зачем этот момент вообще сделали интерактивным), но при этом совершенно не сообщат напрямую, что, например, операция по внедрению импланта занимает 6 месяцев из-за чего у новоприбывших игроков возникает лишний диссонанс и закономерные вопросы: “погодите, а сколько я спал, что здесь ТАК все ухудшилось?”. Отмечу, что игрок самолично, когда персонаж очнется, сможет путем осмотра комнаты и тыкания в монитор своей капсулы узнать, что был в коме 6 месяцев, однако зачем было тратить время на скучное вступление (оригинал справлялся за две минуты), при этом опуская важную деталь?

Дальше мы можем обратить внимание на визуал не с точки зрения технического исполнения (тут у меня вопросов нет, все выглядит красиво, дорохо, бохато), а с точки зрения художественного оформления. Понимаете ли, оригинал имел в себе темные места, но он не был ВЕСЬ черным.

*в комментариях оставлю скриншоты для сравнения*

Игрок все еще мог спокойно ориентироваться во всем этом. Здесь дизайнер будто действовал по принципу: “Так, ну у нас же киберпанк? Киберпанк! Так давайте мы все сделаем темным и добавим светящиеся огоньки, это же так атмосферно и аутентично!”. Ко всему этому добавляется излишняя детализация того, что в оригинале не было детализировано по техническим причинам. Там, где оригинал был плоским или создавал иллюзию глубины, в ремейке стали выпирать реальные панельки, фонарики, приборы и всякое такое, что лишний раз перегружает визуальное оформление, мешая ориентации.

Далее в визуальном, скажем так, оформлении добавили излишние анимации, которые лишний раз играющего лишают контроля над ситуацией. В каком-нибудь сурвайвал-хорроре это, возможно, было бы уместно, но оригинальный SS был шутером с упором на вдумчивый, тактический геймплей. Каждая перезарядка оружия зависела от скорости игрока, как быстро он перетянет обойму на оружие, прожмет хилку, здесь это все обмазано детальными анимациями, которые невозможно отменить. Они будут так же сопровождать вас при подъеме аудиологов, карточек доступа, прикладывании этих карточек доступа и в моменте воскрешения и все это просто очень замедляет игровой процесс, который на фоне оригинала кажется кисельным и неповоротливым.

Как по мне, импакт от оружия стал хуже. В оригинале были сочные анимации с кровью или жидкостями от всяких роботов, здесь же противники падают просто как какие-то тюфяки, а некоторые анимации смерти и вовсе заменились обычным ragdoll'ьным падением.

И самая мякотка визуального оформления кроется в интерфейсе. Скажу сразу, я обожаю интерфейс оригинального SS, мне нравится как он вплетен в повествование (это нейроимплант, который внедрили хакеру), как он оформлен и сколько возможностей интерактива с собой дает. Здесь я могу похвалить, что игрокам дают возможность подстроить цвет интерфейса под свой вкус, мне не хватает таких мелких деталей в современных играх. Но все, что касается взаимодействия с картой, меня просто убивает… Если один момент вообще сугубо личный и я уверен в этом на 99% (в оригинальной интерфейсе карты мне проще ориентироваться), то отсутствие возможности поставить свои заметки на карте меня просто вымораживает. Да, тут есть возможность ставить метку (но, кстати, что самое смешное, у меня это не работало, и я перерыл половину интернета, чтоб найти решение, однако, увы не нашел), однако нет возможности ее как-либо подписать, обозначить код на будущее или что там находилось. Это же рождает для меня просто лишние блуждания, потому что в оригинале я спокойно обозначил буквами, где и что находилось. Это упрощало навигацию и добавляло лишний слой интерактива (мне в принципе очень не достает того, что карты сейчас не интерактивные от слова совсем).

Однако помимо косяка в визуальном оформлении у инвентаря есть жуткая геймплейная проблема. Он стал тетрисоподобным и это просто худшее решение ремейка, как мне кажется. При условии того, что некоторые пушки здесь вовсе вырезали (зато дали ключ из второй части, отсылочки, йей!), вы не сможете в этом инвентаре таскать даже половину арсенала. И, опять же, был бы это какой-нибудь сурвайвал-хоррор или были бы здесь адекватные апгрейды инвентаря (а их всего два на игру), как в том же сиквеле, это было бы гораздо уместнее, но оригинал был, как я уже и сказал, шутером. Да, необычным, но все еще шутером, где у тебя было с десяток пушек в инвентаре, различные патроны к ним (а это важный аспект игрового процесса в SS) и все ты таскал на себе. Ремейк пытается исправить свою же проблему путем введения такой новой фичи как лифт, который можно вызывать на каждом уровне (или почти на каждом, всю игру я так и не прошел). Он прикольно оформлен, многие предметы, которые ты в него кладешь, отображаются на тех же местах, на которых они находятся в интерфейсе, однако в нем ПРЕСТУПНО мало места. И вот у него даже расширителя не будет, как я знаю. По итогу ты ограничен в выборе арсенала, а из-за некоторых нововведений ремейка инвентарь у тебя забит… мусором.

Да-да, они добавили в игру возможность утилизировать мусор, который тебе приходится лишний раз таскать. По началу тебе кажется, что это бесполезная трата и времени и места, однако потом ты находишь причины для собирания монеток, которые получаешь за утилизацию этого мусора. Если о причинах для существования монет мы поговорим позже (а там не только покупка расходников), то вот о самой механике утилизации я выскажусь уже сейчас. Она убивает ту системность механик, которая была присуща оригинальной игре, ведь почему-то одни вещи ты разобрать можешь, а какие-нибудь пластыри, патроны нет. Доходит до абсурдного: если ты найдешь поломанное оружие, то его разобрать ты сможешь, а вот оружие в пригодном состоянии дезинтеграции не поддается. Какая в этом логика? А фиг его знает.

Но ради чего этот мусор ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужно таскать? Одним из нововведений стал апгрейд пушек. Из того, что успел пощупать я, чего-то кардинального они с ними не делают, а просто увеличивают урон или магазин. Мне нравится эта идея, но мне абсолютно не нравится ее реализация, потому что апгрейды пушек применяются к конкретным оружиям. Не видам этого оружия, как было, например, в BioShock Infinite, где, прокачав оружие, ты мог подобрать его заново с противника с купленными на него апгрейдами. Нет, здесь прокачивается конкретное оружие и в совокупности того, что инвентарь здесь критически мал, забит мусором, квестовами предметами, расходниками, а “кухонный лифт” между этажами вмещает в себя меньше, чем среднестатистическая морозилка, тебе приходится расставаться с вооружением, которое ты прокачал. Банально, потому что ты нашел пушку мощнее или просто новое оружие и испытываешь праздный, детский интерес от желания попробовать что-то новенькое. Но нет! Либо ты должен расстаться с оружием, в которое ты уже вложился, привык с ним играть, либо просто-напросто пропустить новую пушку. Ты ведь даже апгрейды снять не можешь, чтоб их обратно продать, ты буквально вкладываешься ни во что, чтоб потом это потенциально потерять. Самое забавное, что прокаченная пушка по итогу и места занимает в инвентаре больше.

И на фоне всех этих крайне интересных и “правильных” добавлений они зачем-то отбирают у игрока возможность карабкаться… Я не понимаю почему, не понимаю зачем. Я могу со скрипом принять, что современному игроку нафиг не нужна возможность досконально управлять персонажем (ведь здесь остался только наклон и приседание), что уже убивает одну из ключевых фишек, но карабканье… Просто зачем? Я не понимаю. Дизайн уровней здесь примерно (!) такой же, как и в оригинале, сильно бы это баланс не сломало. Но по итогу имеем, что имеем.

Остается только повторно отметить, что технически игра исполнена хорошо, хотя я все еще натыкался на баги, спустя год после релиза. Но они были чисто визуальные и вредили только погружению, не более. Музыка просто норм и пойдет, с оригиналом сравнение не выдерживает (потому я не был удивлен встретить на просторах интернета мод, что возвращает ОСТ оригинальной игры).

И вот на фоне всего этого я не понимаю, для кого же этот ремейк был сделан. Современные игроки жалуются на то, что им не хватает прямолинейности современных игр (куда идти, что делать), мне же, как почитателю оригинала, все рушат те мелкие нововведения и изменения, которые испортили основу оригинала. Для меня это выглядит как попытка быть ТОЙ САМОЙ игрой из 90-ых, но вся попытка рушится об мелочи. Но, как показывают отзывы прессы и игроков в том же Steam, видимо, со мной что-то не так.

Техническое исполнениеМелкие нововведения