15 января 15 янв. 13 5973

Как Drakengard дарит уникальный медийный опыт или почему «плохой» геймдизайн не всегда равносилен плохой игре?

+19

За серией Drakengard давно закрепился статус игры, ознакомлением с которой можно довольствоваться только путем просмотра чужого прохождения или в виде пересказа сюжета, ставшим популярным в последние годы. Данным текстом я не хочу как-то оспорить тезис, что геймплей первого Drakengard, мягко говоря, специфичен, но хочу попытаться объяснить, каким образом разработчики умудрились создать уникальный опыт, возможный только в рамках данного медиа. Но для этого необходимо ввести в курс дела тех, кто самолично с игрой не знаком, а потому небольшой экскурс в историю игры.

Японская обложка игры.
Японская обложка игры.

Под управление игрока попадает молодой парень по имени Каим. Некогда он был жизнерадостным ребенком, окруженный заботой и любовью со стороны родителей и его сестры. Впрочем, все такие истории зачастую имеют свое «но» и эта не стала исключением — юноша потерял родителей на своих глазах из-за дракона. Проведя всю свою юность в тренировочных боях с мечом, молодой человек не нашел ничего лучше, кроме как отправиться на путь мести, убивая каждого врага без исключений. Теперь люди, как-либо контактировавшие с ним, описывают его как молчаливого, холодного человека, который не заинтересован ни в чем, кроме как в пролитии крови своего оппонента.
С тех событий прошло уже 6 лет и ровно в таком состоянии мы застаем Каима, когда он бежит на защиту замка своей армии, где охраняют Богиню Печати, Фуриай, его младшую сестру. Перед этим игра поприветствует вас вступительным видеороликом, из которого становится понятно, что под контролем игрока не обычный герой фэнтези, а человек, способный искренне улыбаться во время битвы. Нарратив уже задает тему того, что наш аватар является безумной машиной для убийств, которому ничего более и не интересно.

Улыбка, говорящая больше, чем слова.
Улыбка, говорящая больше, чем слова.

Эту черту характера подчеркивают и сцены, в которых Каим отталкивает невинных людей, постоянно тянется к оружию и его совсем не страшит связать свою судьбу с драконом только ради того, чтобы жить и продолжать мстить. Попутно история введет и других персонажей, ставших ему союзниками скорее не по желанию, а вопреки, и почти у каждого из них будет свой скелет в шкафу, мрачные последствия которого тянутся за ними до сих пор. По итогу окажется, что наша кучка героев скорее сборище людей с ментальной дисфункцией и неоднозначным моральным компасом, которым просто «повезло» сражаться с еще большим злом, нежели они сами. События и сеттинг окончательно будут закрепляться как угнетающая действительность, которая по итогу перетекает в еще большее безумие, нежели то, с чего все начиналось.
И вот тут важно суммировать, что одним из основных элементов сценария является демонстрация того, что Каим — маньяк, который просто оказался в ситуации еще более жестокой, чем он сам.

Во многом это было сделано намеренно, так как Ёко Таро, директор проекта, и его команда ориентировались на нашумевший сериал Neon Genesis Evangelion, но помимо этого они стремились создать нечто уникальное для обеспечения самобытности серии. Нечто, что выделяло бы их на фоне закрепившихся уже тогда мастодонтов в лице Dragon Quest и Final Fantasy, от чего и был выбран источник вдохновения в виде NGE. Потому от сериала была взята идея о том, чтоб подойти к чему-то привычному и доступному и развернуть это на 180 градусов, придав большей осмысленности. А как лучше описать игрока, готового убивать людей налево и направо, без раздумий, просто потому что ему так говорят?

Одна из немногих фотографий Ёко Таро без его знаменитой маски, примерно 2010 год.
Одна из немногих фотографий Ёко Таро без его знаменитой маски, примерно 2010 год.

Тут стоит обратиться к боевой системе и геймплею в принципе. Изначально продюсеры из Cavia хотели создать свою вариацию Ace Combat, популярной в Японии серии от Namco. Однако идея была у них в голове слишком долго, от чего за это время успел выйти Dynasty Warriors 2, который быстро снискал свою актуальность у аудитории страны восходящего солнца из-за чего курс сменился на скрещивание воздушных битв с наземными. По итогу получился уникальный игровой цикл из различных типов миссий, где игроку предоставлялась возможность и на драконе полетать, и на земле походить, а в отдельных уровнях переключаться между этими режимами нажатием одной кнопки. Однако за такой комбинацией скрывались не глубокие, а довольно репетативные и поверхностные элементы.

Наземная боевка хоть и могла предложить 65 видов оружия, причем даже разных типов, но вся разница между ними была минорной — где-то скорость побольше, где-то радиус атаки, где-то сила удара. Им попытались придать больше дифференциации с помощью различий магических атак, но и они спокойно делятся на схожие паттерны — что-то накладывает на героя различные эффекты, другое окружает сферами, которые наносят урон, третье же призывают с неба или из-под земли различные природные катаклизмы, наносящие урон противнику и так далее по списку. Боевую систему могли бы спасти различные типы врагов и я совру, если скажу, что их тут нет, но вся их разница сводится на нет, так как не требует повышения механических навыков игрока, выстраивания какой-то определенной тактики или чего-то в таком духе. Даже вводя противников, контратакующих героя сразу, если тот заденет их магической атакой, игра сводит их на нет механикой призывы напарников. Каждый из напарников имеет за спиной (помимо скелета в шкафу) магическую атаку массового типа, которая игнорирует магический резист врагов, от чего последние теряют всякую сложность. И даже временное и количественное ограничение призыва напарников не спасает эту ситуацию.

С воздушной боевой системой ситуация обстоит чуть лучше, так как она требует от игрока грамотного расчета таймингов для уворота, отслеживания снарядов по миникарте и способности быстро реагировать для смены курсы полета, но все еще страдает от малого разнообразия противников. Подозреваю, разработчики и сами поняли, что драконьи полеты у них вышли лучше, так как почти все бои с боссами будут происходить на драконе. Оно, впрочем, и не удивительно: впоследствии они сами признают, что им не хватило опыта справиться с наземной боевой системой, но это уже немного лирика.

У дракона тоже есть несколько стадий прокачки, однако они открываются в зависимости от сюжета, а не количества убийств.
У дракона тоже есть несколько стадий прокачки, однако они открываются в зависимости от сюжета, а не количества убийств.

Так что же такого уникального делает Drakengard? Объединяет свои элементы, передавая ощущения нашего аватара и через сюжет (катсцены, CGI ролики), и через геймплей (вам придется убивать сотни противников, чтобы дойти до конца). Учитывая, что игра изначально кренилась в сторону бездумных убийств, но в воздухе, а после подкрепила это, добавив наземные бои, тем более в жанре musou, какой герой подходит на эту роль лучше всего, если не Каим? Безжалостный человек, который в глазах других людей выглядит как одержимый собственной жаждой убийств. И как укрепить это высказывание? В горьковато-сладкой концовке игры вставить простую надпись: «осталось еще четыре концовки.» Игроки сразу же подумают, что у них есть шанс улучшить положение вещей, все исправить, ведь не для того же они и их герой страдал?

Тут прошу прощения за качество, пришлось брать из чужого прохождения.
Тут прошу прощения за качество, пришлось брать из чужого прохождения.

Вот тут-то японская матрешка начинает снимать с себя слой за слоем, развинчивая привычные паттерны геймера. Ведь игрок не придаст значения тому, что он пытается улучшить положение вещей путем еще большего количество убийств. Для него функции «новая игра+» и убийства являются чем-то обыденным в игровой сфере. Чем-то за что принято вознаграждать и всячески поощрять. Он начинает выполнять условия для получения новой концовки, получать новые оружия, прокачивать старые, волей-неволей глубже погружаясь в механики игры (так, например, можно заметить, что анимации противников меняются в зависимости от того, как долго вы на уровне). Главная цель этой механики — спровоцировать игрока совершать больше убийств. И вот геймер наконец-то выполняет условия, получает новую концовку, но она оказывается… хуже? Либо праздный интерес, либо скепсис начинают вести человека к тому, чтобы посмотреть, а что будет в других концовках? Каждая из них предложит больше информации либо о мире, либо о персонажах, но самым главным образом она будет все лучше и лучше описывать героя и игрока — ведь они оба готовы пренебречь чужими жизнями, ввергая не только себя, но и мир в пучину большего безумия. В общем-то здесь и прослеживается паттерн «Евангелиона», который тоже придавал большей глубины привычным для жанра вещам.

Один из постеров Neon Genesis Evangelion, а именно его заключительной части.
Один из постеров Neon Genesis Evangelion, а именно его заключительной части.

Именно по этим причинам Drakengard и нельзя «пройти» на YouTube, как и многие другие «плохие» игры. Я часто встречаю со стороны игроков жалобы и обвинения в сторону геймдизайна о том, что он «плохой», потому что в нем отсутствуют какие-то QoL фичи или проект не соответствует ожиданиям игрока, или потому что его осознанно или неосознанно сравнивают уже с прошлым игровым опытом, не вдаваясь в детали того, какие игровые инструменты разработчик дает в этот раз, позволяя игрокам создать свой персональный опыт.

Просмотр прохождения нашей сегодняшней гостьи не породит у человека ситуации, когда он на 100 комбе внезапно узнал, что с убитого противника падает сфера, ненадолго повышающая урон и скорость и лишний раз стимулирующая к убийству очередной сотни. Не произойдет и ситуации, когда он продолжал убивать лишь бы счетчик комбо не сбросился, чтоб выбить хилки. А миссии, где ему придется самолично убивать детей? Все это будет только укреплять и закреплять игровой цикл, построенный на привычном для геймера паттерне убийств, за которыми обычно идет что-то хорошее и поощряющее. И какое же удивление будет ожидать человека, когда он дойдет до финальной концовки, меняющей жанр игры на совершенно иной, но при этом вписывающийся в канву мира и истории.

Местные дети-солдаты.
Местные дети-солдаты.

В иных случаях игрок будет не играть, а впитывать чужой опыт и потреблять уже не игровое медиа, а скорее киноподобный суррогат, не передающий в должной мере всего авторского замысла, ведь человек не будет самолично нажимать кнопки и нести ответственность за смерти этих людей, погружая себя все больше в цикл нескончаемых убийств.
Да, Drakengard, как и многие представители жанра «лучше посмотри на Ютубе», не отличаются глубиной и комплексностью механик. Но это и не означает, что разработчики сделали такой выбор неосознанно или у них что-то не получилось. Напротив, зачастую разработчики прекрасно понимали, что их механики далеко не совершенны, либо выбирали упрощенные варианты, но не от безысходности, а ради некоторой общей цели. И творенье Cavia 2003 года не становится исключением — здесь все играет на то, чтоб погрузить играющего в мрачный мир через аватар протагониста с маниакальными наклонностями.

Логотип студии, ответственной за разработку Drakengard. Если вы о ней и могли слышать, то только в рамках серии Resident Evil.
Логотип студии, ответственной за разработку Drakengard. Если вы о ней и могли слышать, то только в рамках серии Resident Evil.

Для подтверждения последнего поговорим об аудиовизуальной составляющей проекта.

Во многом графическую составляющую игры не ругали, но и не выделяли как нечто особенное, однако я хочу остановиться больше на визуальном стиле. До самого конца игрока ждет серая, приглушенная цветовая палитра, на фоне которой ярче всего будет выделяться кровь и эффекты ударов. Само окружение при этом тоже будет характерно для средневековых баталий: различные опушки, леса, поляны, пустыри. В какой-то момент у играющего вполне вероятно воспоминания начнут смешиваться в одну картинку с фрагментами из разных миссий, а останется важным только следить за отсветом меча (один из способов понять, когда можно совершить усиленную атаку) и рядами противников. Это хорошо отражает восприятие мира у главного героя, ведь он и сам давно не отдает отчета тому, где он находится. Для него главное видеть противника и проливать его кровь, только это имеет значение.

Цветовая гамма, как и окружающая обстановка, радикально сменится только тогда, когда мы приблизимся к концу игры (а в одной из концовки это и вовсе произойдет дважды), в которой будет происходить начало апокалипсиса. Палитра станет темно-красной, а привычные холмы и поля сменятся руинами крупного города, который моментами будет напоминать наш современный мегаполис, от чего картина будет приобретать еще более сюрреалистичный аспект. Впрочем, даже при таких кардинальных изменениях герой не испугается и будет продолжать свою кровавую резню.

Что же до музыки… Скажем так, она во многом еще более специфична, чем геймплей. Композиторы во многих песнях игры используют сэмплы различных классических произведений, начиная от Моцарта и заканчивая Чайковским, и переаранжируют их, совмещая слои звучания. Для многих это музыка воспринимается как какая-то какофония, которой невозможно наслаждаться. С другой стороны — как еще может звучать музыка, сопровождающая маньяка в мире, который стремится к собственному концу? Именно поэтому она зачастую звучит на повышенных тонах, с повторением одних и тех же агрессивных моментов, подчеркивая деятельность игрока и мироощущение главного героя. Взять за основу классику, которая по исследованиям часто помогает людям в созерцании и созидании чего-то нового, кажется странным, но не лишенным логики решением ведь с того же греческого языка слово «апокалипсис» подразумевает «откровение», то бишь познание чего-то нового. В данном случае это познание о том, как конец света может выглядеть и рефлексия на тему — является ли он действительно окончанием всего, как было принято считать в местной религии?

 

Весь саундтрек игры с моей любимой композицией в начале.

 

Сравнение классических сэмплов с игровым итогом.

Так или иначе, надеюсь, я смог побудить вас к размышлениям о полноценности опыта, получаемого через «прохождения на Ютубе», а потому thank you for reading.


Drakengard

Платформа
PS2
Теги
Дата выхода
11 сентября 2003
198
3.6
83 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вот это классный материал! Большое спасибо!

Большое спасибо :3 Понравилось, что уделил внимание не самым очевидным аспектам игры ^^

Круто, что раскопал и проанализировал такой непопсовый проект, было интересно

Судя по всему, пол дракону поменяли уже в английском дубляже

Как я понял, не совсем. В оригинале дракона и Каима озвучил один сейю (Синносукэ Икэхата), однако Анжелес дракон и у них, судя по всему, нет полового диморфизма, а значит остается исходить из того, как она к себе обращается и, соответственно, к ней. У меня есть догадка, что в оригинале по отношению к ней используют местоимения женского рода, но для проверки подобного нужен грамотный японист, коим я, увы, не являюсь.

Так-то в теории драконы в рамках вселенной пола вообще не имеют, а подобным деление там занимаются только люди.

Текст предлагает понимание личности главного героя, а вот сюжетная канва, намеренно или нет, была упущена. А жаль, поскольку весь предложенный нарратив о всевозрастающем насилии хотелось бы нанизать на костяк пусть простой, но истории. Не бесцельно же протагонист режет врагов.

«Проанализировал» громко сказано, как по мне, но спасибо!

Интересный блог, спасибо Бороде и команде за ежемесячную подборку по блогам, без них я бы сюда и в помине не зашёл. Аж захотелось самому попробовать в это поиграть

одних и тех же уровней

Уровни там другие, я этого не уточнил, пардон.

>У меня есть догадка, что в оригинале по отношению к ней используют местоимения женского рода

Это бы было крайне странно, зачем тогда ставить на озвучку мужика? Скорее поменяли из-за модельки, на наш гайдзинский взгляд она слегка напоминает женскую особь.

В японской вики про неё написано 雌(単一性), что deepl переводит как «женский (унисекс)».

>почти все бои с боссами будут происходить на ящероподобном напарнике (а говоря точнее, напарнице)

Судя по всему, пол дракону поменяли уже в английском дубляже — в японском же оригинале звучит отчетливо мужской голос.

Ну да, ну да, опять в ход пошли аргументы «не играл — не прочувствовал». В целом, игра держится на сюжетных катсценах, игроку пофиг, сколько болванчиков он положил, чтобы посмотреть очередную, тем более, что только от количества трупов все концовки и зависят.

Может, я уже слишком стар для этого дерьма, но этот приём «НГ+» с крупицей сюжетика в конце и постоянное перепрохождение одних и тех же уровней — это как раз плохой геймдизайн (Ваас Монтенегро объясняет игроку, что такое безумие). И это прохождение как раз можно спокойно пройти на ютубе, просто посмотрев концовки.

Читай также