7 декабря 7 дек. 33 4730

Крутые блоги, которые вы могли пропустить в ноябре

+34

За окном холодно, мороз, декабрь, бррр. А вот на любимом StopGame как никогда жарко. Ибо авторы блогов решили наплевать на священный месяц воздержания и поделились весьма знойными работами.  

Началось всё с господ из Совместного, опубликовавших целую подборку игр для совершеннолетнего друга. Следом firefly23412 рассказал о том, как фандомы продают виртуальные приключения, не забыв при этом и показать. Под конец же месяца, когда сил воздерживаться оставалось всё меньше, объявился коварный товарищ Gumboool да продемонстрировал всему сайту аж восемь игр с клубничкой.

В общем, в ноябре было крайне тяжело держать руке на столе, ведь обворожительных барышень с аппетитными формами было много. Но не достаточно – решил, видимо, Кирилл Волошин, забабахав в свою ежемесячную рубрику скрины из игры  SUBVERSE, поразившие ценителей женской красоты в самое сердечко. В самый, можно сказать, стержень.

Однако не долго музыка играла. Повелитель разврата в лице Кирилла неожиданно пересмотрел своё решение и, дабы никто не перевозбудился, удалил одну из фотокарточек. Безвозвратно. К счастью, по случайному стечению обстоятельств мы сохранили удалённую картинку. В связи с чем, подвергнув скрин небольшой цензуре, с радостью делимся им. А заодно и второй картинкой тоже. Вдруг и её не станет.

Что ж, главную новость месяца обсудили. Теперь можно, как говорится, и начать. Всем пламенный привет. На связи Дмитрий Епихин, Guzak, Bergel, Gumboool, Cheezzy фиолетовая борода. Мы, при поддержке ГВИНТЕРА и JustMК, вновь спешим поделиться великолепными, на наш субъективный вкус, блогами. Напоминаем, что специально умолчим о статьях, награждённых фиолетовыми кубками, ибо с ними всегда можно ознакомиться в соответствующем разделе.

На десерт, как обычно, мы припасли смешные комментарии, весёлые отзывы, стыбренные отовсюду позитиваторы, а также продемонстрируем самые заплюсованные и обсуждаемые публикации. В общем, погнали.

Комбо с историей [Разбор боевых стилей в Tekken] Часть 2

Tekken всегда оставался для меня чем-то недостижимым, потому что отличался агрессивной сложностью и многоуровневостью комбинаций, которые ломали мой подростковый мозг. Толи дело спамить приёмами в МК…

А вот slymmen не испугался! Дважды! За что ему огромный респект, потому что даже при отсутствии интереса к теме, читать блог невероятно захватывающе и интересно. Как человек, который любит препарировать игры на предмет культурного кода и всевозможных отсылок, мне бы не пришло в голову разбирать боевые стили.

Объём работы действительно титанический.Это не только заставляет уважать саму игру больше, но и открывает новую перспективу для игроков, которые никогда раньше не задумывались о таких деталях. Вся эта историко-боевиковая деконструкция помогает взглянуть на Tekken как на культурный феномен (по крайней мне). В ожидании третьей части!

ИГРОПРОМ 2024: взгляд снизу

Всегда поддерживаю освещение геймерских IRL-движух, ведь с каждым годом на таких мероприятиях всё больше крутых игр, а людей прибавляется не сильно. К сожалению, я не попал на «Игропром», но побывал на Red Expo, так что отлично понимаю эмоции ponykosmolet.

Как и «большой» собрат, «Игропром» не избежал недостатков, о которых красноречиво пишет автор (или авторка, если так удобнее). Проблемы с Интернетом, хотя он был нужен, и некоторый сумбур в организации могли помешать полноценному получению удовольствия.

Что подкупает − так это честность автора, который с юмором делится своим опытом. Он погрузился в этот хаос и, несмотря на все огрехи, остаётся оптимистом. Это ярко показывает, что подобные фестивали − важная часть игровой культуры. После прочтения действительно чувствуешь атмосферу мероприятия и понимаешь, что фестиваль был живым, хоть и не идеальным.

Единственное с чем не соглашусь, так это с «интересностью» демок на фестивалях. С разработчиками игр, которые упомянуты в блоге, мне удалось поговорить лично. И пускай техническое состояние игр ещё предстоит полировать, наиболее ценно – видеть, как разработчики наблюдают за игроками, как они с любовью рассказывают о своём детище и какими амбициями они наделены. Именно за такой атмосферой я люблю приходить на подобные фестивали. Но это моя точка зрения :)

Снял с маленькой командой фанатов фильм по The Last of Us

Тут, конечно, лучше не читать, а смотреть, но всё равно не могу сдержать свой восторг от проделанной работы!

Короткометражка Даниила Горелова и его команды − это тот проект мечты, которым я жил в 2020 году, когда был очарован  The Last of Us: Part II и грезил о том, что поступлю в московскую киношколу (хотя и не получилось). Для меня этот фильм словно воплощение тех амбиций и страсти к кинематографу, которые я тогда питал.

Но да ладно, история не обо мне, а о невероятно крутой работе, в которую ребята вложили всю свою любовь, что наглядно видно в этой небольшой, но восхитительной короткометражке. Хотелось бы небольшого видео-бэкстейджа со съёмок, а не только блога, а в остальном, лишь почёт и уважение!

Точно ли звук на SNES был лучше, чем на Mega Drive?

Про меня надо знать одну вещь. Мне не медведь на ухо наступил, а целая стая. Слуха у меня нет от слова совсем, однако я люблю музыку, стараюсь обращать внимание на аудио-часть игр и различного рода систем.

В блоге проделана хорошая работа по изучению технической части консоли большой N и приведены доводы и исторические справки, подтверждающие, что звук на SNES реально был лучше.

Как по мне очевидный итог, так как SEGA Mega Drive/Genesis вышла раньше и немного устарела на момент выхода прямого конкурента, что заметно любому, кто играл в обе консоли либо на прямую, либо через эмуляторы. Особенно хорошо заметна разница, если играть в одни и те же проекты по типу Алладина или Castlevania.

В любом случае, узнал много нового для себя. Автор, спасибо за текст! Продолжай в том же духе.

Китайские портативки: просто играй в игры

Ну что ребята? Споры в комментах? :)

После успеха Сыча и портативки от Валв, у китайцев пробудилось второе дыхание в создании бюджетных портативок с эмуляторами старых консолей. Настолько, что чёрт ногу сломит разбираться в их количестве и названиях. А тем временем обычные пользователи спорят друг с другом насчёт покупок всего этого.

Автор всё же постарался и расписал основные плюсы китайских портативок, почему и к каким из них стоит присмотреться. Я сам в последние несколько месяцев задумываюсь о подобной покупке.

А если вы всё ещё будете не уверены, то в комментариях разгорелась дискуссия, где можете узнать ещё больше нового для себя в этой области.

Как я перестал беспокоиться и снова полюбил чёрный флаг

Материал RoyalCheese уже на стадии вступления озаряет наши взоры вспышкой ядерной ностальгии, от которой ёкнет сердечко любого геймера, душа которого ещё не успела окончательно выгореть. Но пусть все эти угловатые Огриды и прочие, видевшие «некоторое дерьмо», персонажи вас не смущают – это не очередной меланхоличный блог о том, насколько же всё раньше было лучше.

Напротив, RoyalCheese кратко поведал о своём пути у штурвала пиратской шхуны, который ему довелось пройти в юности, рассказав не только о плюсах подобных сделок, но и об очевидных неудобствах, а также о том, каким образом в России удалось победить пиратство, и почему же сейчас оно возвращается.

Во многом, ситуация с видеоигровой дистрибуцией вводит в уныние: в наших краях легальная покупка зачастую невозможна, в то время как во всём мире происходит стремительный отказ от физических носителей. Положение, мягко говоря, удручающее. Но в данном блоге Королевский Сыр напоминает о том, что в мире есть ещё бухты, готовые к спасению видеоигрового наследия и восстановлению элементарной справедливости. Если вам тоже надоело поощрять «пиджаков» за их откровенно нелогичные, с точки зрения экономики, действия – милости просим на борт!

P.S.: А ещё из этого блога я узнал, что RoyalCheese, по всей видимости, как и я, уроженец Средней Азии! Нраааааица!

Игра в одиночество

Идея написать подобного рода статью давно бродила где-то на подкорке моего сознания, однако пока одни думают, другие делают! Как же я был приятно удивлён, когда увидел нечто похожее в блогах на СГ. Стало быть, не одного меня эта тема интересовала.

Ещё больше я был рад увидеть, что Kroytor в своём материале упоминает серию игр Penumbra, так как именно творчество Frictional Games в моём представлении намертво привязано к этому эфемерному чувству поэтичного и вместе с тем до жути опасного одиночества.

Конечно, не по всем играм, приведённым в пример в данном блоге, я могу согласиться (тот же Silent Hill 4: The Room, на мой скромный взгляд, только говорит об одиночестве, не давая его в полной мере прочувствовать), но ведь всё это – лютая субъективщина.

Большое спасибо автору блога за то, что затронул такую интересную и довольно тонкую материю, как иммерсивное одиночество в видеоигровых произведениях. Читал с удовольствием и вам советую!

Ratchet & Clank: Into the Nexus. Конец эпохи. История серии, часть 9

Этот блог, как видно по названию, далеко не первый в серии титанических работ по разбору серии Ratchet and Clank. Но автор не сбавляет оборотов в очередной раз погружая нас в безумную вселенную Ломбакса и его друга. В блоге вас ждет подробный пересказ сюжета, внутряки Insomniac с их кранчами, разбор музыки и композиторов и много чего еще. Поскольку я также являюсь большим фанатом серии не смог удержаться и не взять короткое интервью у автора ИСКи.

Gumboool: Как я понимаю, с серией ты познакомился с RnC 2016 года, которая в фанатском сообществе не сильно котируется, поэтому я должен поинтересоваться. Неужели сеттинг и геймплей даже этой не самой сильной игры в серии настолько захватили разум и сознание, что ты мало того, что решил пройти все игры серии, включая порты и мобильные версии, да еще и решился на создание такой сложной истории серии? Как вообще ты пришел к этой идее?

Автор блога dyu6: R&C 2016 в сообществе действительно не особо в почёте, однако причины этого во многом растут из сравнений с  R&C 2002. Но для новичков это далеко не так заметно, и свои в целом высокие оценки она заработала тоже не просто так. Да, я познакомился с серией с этой игры, и на тот момент моей жизни она стала первой за долгое время, где при прохождении мне было просто-напросто по-детски весело, и я даже не знал, насколько соскучился по таким ощущениям. Поэтому решил начать серию сначала, и вот уже те игры с PS2 завлекли как следует. А то, как я пришёл к идее ИС, связано с ответом на второй вопрос :D

Gumboool: Насколько я понимаю найти какие-то данные о разработке игр этой серии крайне сложно (на мой субъективный взгляд естественно). Однако это не мешает западным блогерам записывать ретроспективы посвященные этим играм. Твои же текста и видео получаются намного масштабнее и лишь вскользь касаются твоих личных ощущений от игр, при том, что они крайне массивные. Насколько сложно раскапывать всю эту информацию о самой команде разработчиков, о процессах внутри компании и о том, чего хотели добиться разработчики при попытке создать очередную игру? Какими источниками ты обычно пользуешься?

Автор блога dyu6: Раскопать информацию было не особо сложно. Я просто зашёл на английскую вики R&C за секретиками в самих играх, а в итоге наткнулся на огромное количество краткой информации о разработке со всеми ссылками. Я очень люблю истории из закулисья, поэтому я начал читать статьи и смотреть видео из источников — постмортемы с бывшей Gamasutra, презентации с GDC, статьи с IGN… Это, официальный артбук, и плюс ещё немного своих поисков интервью и стримов разработчиков — и инфа на руках. Такое количество часто безумных историй и столько хороших игр, из них родившихся — подобное комбо нечасто видишь, и поэтому я взялся за этот проектище.

Gumboool: Какая часть RnC для тебя лично является самой лучшей и почему? Или это спойлеры?)

Автор блога dyu6: Если честно, какую-то одну игру назвать самой лучшей я не смогу, просто потому что серия настолько (в основном) хорошо держит планку качества всё это время. Но мой личный топ-3, например, выглядит примерно так (без распределения по местам):  R&C: Going Commando — благодаря влиянию, что она оказала на всю серию в дальнейшем;  A Crack in Time — как одна из самых эмоциональных и сюжетно сильных частей; и, наверное,  Rift Apart — пожалуй, лучший геймплей, очень мощная атмосфера, и в целом много важных для серии новинок. Хотя вообще я многие части люблю почти одинаково :)

Движок Source — кузница лучшего мувмента в индустрии

Прекрасная работа, рассказывающая о тонкостях работы двжика Source и о том, как баги движка создали практически эталонный мувмент. Очень захотелось взять маленькое интервью и у автора этого блога.

Gumboool: Какая конкретно игра натолкнула тебя на мысли о написании блога по этой теме и почему? Ведь существует множество игр и движков, на которых так же можно реализовать интересный мувмент даже не прибегая к «помощи» багов движка.

Автор блога lerkozavrik: Именно конкретно на написание блога −  Half-Life Opposing Force. Просто пока я проходил эту игру, то вспомнил свою теорию о том, что все игры на движке Source славятся своим мувментом. Если говорить про эту теорию, то она у меня зародилась после, наверное, бесконечного задротства в  Team Fortress 2. Я играл почти во все игры от Valve и мне всегда был интересен мувмент. Окончательно я уверовал в эту теорию после того, как я попробовал  Apex: Legends, которая тоже построена на Source, хоть и модифицированном.

Gumboool: Немного углубимся в вопрос. Хотелось бы уточнить одну маленькую деталь. В конце блога много сказано про то, что Valve в TF2 поработали над мувментом в игре. Конкретно над рокет-джампами. Но по тексту, к сожалению, не увидел примеров как те же Valve наоборот мувмент ограничивают. В том же  Left 4 Dead и  CS на официальных серверах нормальную распрыжку, которая разгонит тебя до невероятных скоростей сделать просто не получится. Точно так же это уже давно ограничили в Apex Legends. Что можешь сказать по этому поводу?

Автор блога lerkozavrik: Конечно, мувмент ограничивают там, где он особо не нужен. В дилогии Portal стрейфинга как такового вообще не существует, так как это бы поломало все головоломки. Думаю, нужно было уточнить, что мувмент оставляли там, где получалось вписать его в геймплей органично. В Left 4 Dead, как по мне, он не совсем нужен, хотя заядлые игроки иногда такие пируэты вытворяют, что удивляешься тому, что это вообще возможно. В CS распрыжку не ограничивали, там это просто очень сложно делать (подтверждение тому всякие zuhn, которые кучу лет гоняли с баннихоп-скриптом). В том же TF2 тоже распрыжки нет, ведь она там не нужна. Баннихоп, чтобы мы не говорили, даёт слишком сильное преимущество, чем какой-нибудь жёсткий стрейф-джамп или красивый распик. Неудивительно, что его отовсюду выпиливают.

Gumboool: В 20-ом году сайт IGN опубликовал топ лучших движков. Что примечательно для нашей беседы в топ вошел IW Engine. Движок, который использовался при разработке серии  CoD: Modern Warfare. И который базируется на том самом Quake Engine. Очень многие фишки QE достались и IWE, но немного в ином виде. Там есть и распрыжка, и рокет-джампы, да даже отдельные «паркур» сервера были. Но сообщество особо этим не увлекалось именно из-за сложности исполнения этих трюков. Так может сложность как в том же  Quake нельзя приравнивать к веселью, как это делают фанаты кваки? Хотелось бы услышать твои мысли по этому поводу.

Автор блога lerkozavrik: Если честно, то вообще не шарю за серию CoD, играл только в первые две части Modern Warfare. Не хочу говорить лишнего, но думаю, что раз это было «сложным», то осмелюсь предположить, что там не было кривой сложности. Возьмём в пример сёрфинг из той же контры: у нас есть понятная механика, которой можно постепенно обучаться и становиться лучше. По этой причине есть разные сложности у карт, ведь новичок не сможет пройти сложную карту. Это логично. Полноценно учиться всяким приёмам и совершенствоваться можно только при наличии какого-то потолка скилла. Я всё ещё не могу проходить сложные jump-карты в TF2, хотя уже уделил около 200 часов только этому.

Если определённые приёмы нельзя применить на практике и легко воспроизвести, то это уже не веселье, а лихорадочный пиксельхантинг с попаданием в идеальный тайминг. Как-то так.    

История Tekken: дружба с Sony, война с Sega, технодемка

Хоть в нашей сегодняшней подборке и был блог о серии известных файтингов Tekken, однако умолчать о работе ScorpionX321 мы фактически не можем. Ведь как тут не скажешь пару слов о зарождающейся, практически, на наших глазах монументальной истории серии? Как не упомянуть титанический труд автора, детально рассказавшего про становление культового мордобоя.

К примеру, вы знали, что анимацию персонажей приходилось делать либо вручную, либо при помощи специального магнитного захвата движений. Причём сей агрегат был не только неудобным, но и внешне напоминал из-за тысячи проводков да поясов какую-то извращённую эротико-эстетическую практику бондаж. Или то, что разработчики изначально хотели вписать в файтинг девушку-боксёра в бюстгальтере, раскрашенном в цвета французского флага. Нет? То-то. Поэтому побежали читать блог, пока мы вам тут вообще всё не заспойлерили.

Саундтрек Black Mesa: гений Джоэля Нильсена

Наверное, более детального, более кропотливого разбора саундтрека  Black Mesa мы ещё не встречали. Ей року, AngryZombie не просто тезисно рассказывает о музыке, мол тут хорошо звучит, а тут не очень. Нет. В своём блоге она касается всех игровых событий, так или иначе завязанных на мелодиях, написанных композитором Джоэлем Нильсеном. Эту статью, однозначно, нужно как читать, так и слушать.

Лаконичней всего, как нам кажется, блог описал уважаемый Journalist, отметившийся в комментариях.

И, да. Напоследок. Уважаемая AngryZombie, Black Mesa − не лучший ремейк из созданных на данный момент. Это мы, как фанаты Резиков, говорим. Вот.   

В блогах StopGame, однозначно, много сильных, крутых авторов. О чём, в принципе, и свидетельствует наша подборка. Однако, в плане креативности, творческой мысли, подхода, пользователи, пишущие под публикациями, статьями да новостями не уступают авторам блогов. Поэтому, почему бы не выделить нескольких особо понравившихся нам комментаторов? Не запечатлеть, так сказать, их сообщения для потомков.

У Alan Wake II уже 1,8 млн копий, а Control 2 станет экшен-RPG — и прочие данные от Remedy

Автор комментария KayKiske
Автор комментария KayKiske

Александр Невский готовит сценарий своей киноадаптации Serious Sam

Автор комментария Astral_Dust
Автор комментария Astral_Dust

Farming Simulator 25 переехала Black Ops 6 в еженедельном чарте Steam

Автор комментария GamingAgent
Автор комментария GamingAgent

Смешные, забавные отзывы пользователей сайта StopGame за ушедший месяц. По нашему скромному субъективному мнению, разумеется.

Mad Max

Автор отзыва Another_Alter
Автор отзыва Another_Alter

OMORI

Автор отзыва Guatav
Автор отзыва Guatav

Aero Fighters 3

Автор отзыва МАТВЕЙ Божко
Автор отзыва МАТВЕЙ Божко

Внимательно изучив блоги, опубликованные в ноябре, мы составили рейтинг самых обсуждаемых и самых заплюсованных статей.

Самые обсуждаемые блоги в ноябре

Самые заплюсованные блоги в ноябре

Встречайте, Hot-позитиватор ушедшего месяца.

позитиватором поделился slymmen
позитиватором поделился slymmen
позитиватором поделся Polkownik_Isaak
позитиватором поделся Polkownik_Isaak
 

позитиватором поделился IliaOblomov

позитиватором (демотиватором) поделился MikeziXD
позитиватором (демотиватором) поделился MikeziXD

Если какой-то интересный блог за ноябрь, непременно достойный внимания уважаемой публики StopGame, прошёл мимо нас, то смело предлагайте его в комментариях. Делитесь впечатлениями от статьи да прикрепляйте ссылку, чтобы ни один автор крутого материала не остался незамеченным.


Лучшие комментарии

О, хорошо тут увидел, а то подумал товарищ Роялчиз просто созрел пройти БлэкФлэг...

Мама, смотри! Я в телевизоре! =D

Спасибо за блог, таки пропустил нескольно интересных тем.

Спасибо за эту общественно-полезную работу. А вот мне как раз не довелось попасть на Рэд! Расскажите хоть вкратце, как вам, понравилось?)

Мама, я в телевизоре! Рад, что мои блоги реально кому-то нравятся, ведь пишутся они у меня с довольно большим трудом.
Спасибо за эту серию блогов, поддерживаете коммьюнити!

Спасибо! Забавно, что из всех моих ноябрьских текстов отметили эту халтурку, переписанную с википедии где-то за полчасика. =) Повод основательно подумать о блогерских планах на следующий год.

А оно так обычно и бывает, что хвалят именно то, во что ты сам не веришь ( По крайней мере у меня так).
Советую не зацикливаться только на моем мнении, а то меня слушать вредно для здоровья. Мед. здрав предупредил.
Удачи с публикациями.

Не ожидал увидеть себя в отзывологии, как неожиданно и приятно!

P.S.: А ещё из этого блога я узнал, что RoyalCheese, по всей видимости, как и я, уроженец Средней Азии! Нраааааица!

Ройял Чиз уроженец Сибири, но в детстве его каждое лето возили к родственникам в Бишкек. Так что можно сказать, что в душе он немножко киргиз) Кстати, до сих пор тоскую по кумысу и шоро, которые нигде в России не достать. А также по арыкам, питьевым фонтанчикам в парках, по гигантским дубам, горам и, конечно же, по Иссык-Кулю.

Да прибудет с вами сила дварфов братцы, хороший месяц получился!

Да, ладно. У тебя довольно хорошие, крепкие блоги. А то, что они пишутся долго… Ну, так. Написать подробный информативный текст, умело завернув в интересную подачу — дело не из простых. )

В ожидании третьей части!

Блин, теперь не отвертеться, да? Не думал, что мой блог встанет в ряды с остальными крутыми авторами ноября, но спасибо. (Ну и самый жаркий позитиватор с самой лучшей девочкой должен был победить)

Что-то знакомое вижу… ой, это же я :D

Хорошую тему вы с бородой придумали, конечно, всегда нахожу что-то интересное почитать. А наконец-то самому попасть в список тем более радостно, спасибо :)

Спасибо за такие приятные слова! Реально мотивируют этим заниматься дальше, особенно от Чиззи)

В целом, эмоции такие же как и твои, только масштаб больше. Я в первую очередь ехал к инди, чтобы про них репортажик склепать и они подарили исключительно позитив да крутые вайбы)

С большими основными стендами скучнее. Миры военной техники, да ВК плей — уныло и подходят только для зевак и фанатов. Организация не очень понравилась с точки зрения подготовки ведущих. Некоторые стенды привезли прямо с твоей выставки). Но были и крутые моменты: энтузиасты тащят, да и 1с выглядят как адекватные и интересные разработчики, наверное самый ценный стенд.

Если хочется побольше фидбека, у меня в профиле ссылка на канал, там и фотки и текст:)

Читай также