24 ноября 24 нояб. 15 4326

Final Fantasy 7 Rebirth — глобальное налюбилово

+13

Свежие новости о старте активной фазы разработки триквела сподвигли вернуться в игре и наконец-то закончить прохождение Hard режима. И мне есть что рассказать об этой игре.

Дисклеймер: Блог пытается максимально избегать спойлеров непосредственно Rebirth, но будет раскрывать события других произведений компиляции Final Fantasy 7, в том числе Final Fantasy 7 Remake и оригинальной Final Fantasy 7.

Квантовая запутанность

Сценаристы Square Enix проделали образцовую работу над римейком и центральной темой Rebirth становится недоверие, умудряясь держать в напряжении даже игрока, знакомого со всеми официальными медиа по вселенной.

Чеховские ружья развесили ещё в FF7 Remake: на протяжении всей игры нам то и дело подкидывали намёки, что никакой это не римейк, на самом деле это сиквел. А финал расколол сообщество, явно дав понять, что следующие части трилогии не должны следовать букве сюжета оригинала.

Rebirth начинается с главной лжи оригинальной FF7 — рассказа о Нибельхеймском инценденте. В нём Клауд вместе с Сефиротом приходят в Нибельхейм, нанимают Тифу в качестве проводника и отправляются исследовать реактор. Постепенно Сефирот сходит с ума, устраивает резню в деревне и смертельно ранит Тифу. Но всё же Клауду удаётся его остановить… Вот только Тифа не согласна с этой версией событий, а Клауд начинает задаваться простым, но упущенным в оригинальной FF7 вопросом: «Как Тифа со смертельной раной смогла спастись из реактора, дорогу к которому почти никто не знает?»

Но не только этим сценаристы атакуют нашу параною. Чем больше герои общаются, тем больше мы видим, что их воспоминания о прошлом не совпадают. И вишенкой на торте становится информация о том, что Дженова принимает активное участие в трилогии римейков. Она может превратиться в тех, кого мы ненавидим; Тех, кого мы любим; Тех, кого мы боимся; — она может стать кем угодно, чтобы обмануть свою жертву.

Можно ли доверять словам Сефирота? Вопрос открытый. Он наш враг, но он ещё не врал нам
Можно ли доверять словам Сефирота? Вопрос открытый. Он наш враг, но он ещё не врал нам

Масла в огонь подливает состояние Клауда. Капля за каплей, личность героя рассыпается на части. Он перестаёт доверять друзьям и самому себе, постепенно становясь хладнокровным и жестоким, а группа начинает смотреть на него с опаской.

Клауд даже начинает добивать противников
Клауд даже начинает добивать противников

Конфликты тянутся до самого финала в храме древних, где… Неизвестно, что произошло. Square Enix разрушили один из знаковых моментов игровой индустрии и вместо подведения итогов высыпала на игрока ещё больше загадок. Почему тёмная материя оказалась у Клауда? Где именно оказался Клауд? Пыталась ли Дженова действительно обмануть Клауда, и если пыталась, кем именно она была? Что произошло с Айрис в финале?

Финал оставляет в полном недоумении, это худшая и лучшая часть игры. Трилогия работает по классической трёхактной структуре произведений, где FF7 Remake — завязка, FF7 Rebirth — конфронтация, а триквел станет кульминацией. И финал игры не даёт ответов потому, что это не его задача, это задача триквела. Что приводит нас к весьма грустному осознанию — сюжет FF7 Rebirth на столько хорош, на сколько хорош будет финальная часть римейков. Если разработчики правильно разыграют карты, римейки повторят судьбу оригинала и взлетят на Олимп сюжетных игр.

Группа готовится к путешествию в финал истории
Группа готовится к путешествию в финал истории

Больше, чем римейк

Самый частый вопрос о римейках звучит так: «Неужели в FF7 так много событий, что её удалось разделить на три полноценные игры?». И ответ на него не столь однозначен.

Final Fantasy 7 была невероятно успешной игрой и смогла породить франшизу внутри франшизы.

У нас есть:
1. Четыре игры: FF7, FF7: Before Crisis, FF7: Crisis Core, FF7: Dirge of Cerberus;
2. Фильм: FF7: Advent Children;
3. Новеллы: FF7: On the Way to a Smile, FF7: FF7: The Kids Are Alright: A Turks Side Story;
4. Театральная постановка;
5. Новые игры сервисы: FF7: The First Soldier, FF7: Ever Crisis.

Формально это промо к FF7: Ever Crisis, но оно же подходит и для римейков
Формально это промо к FF7: Ever Crisis, но оно же подходит и для римейков

Как видим, материалов достаточно много и в момент создания оригинала, Square даже не задумывалась о расширении вселенной, что привело к огромному количеству реткона. И при создании римейков одной из целей стало привести мир Final Fantasy 7 к актуальному состоянию.

FF7: Before Crisis полностью переписала Avalanche, расширила знания о Турках и ввела Циссни. В римейках FF7 появились сюжетные линии Avalanche, туркам выделили больше экранного времени, а Циссни появляется как полноценный персонаж в Rebirth.

FF7: Crisis Core расширила информацию о мире и рассказала куда больше о СОЛДАТах. В римейках нам то и дело подсовывают отсылки на Анжело, Зак получает собственную сюжетную линию и даже дают посмотреть постановку Loveless.

FF7: Dirge of Cerberus расширила роль Скарлет в сюжете. В римейках ей выделили куда больше экранного времени и показали работу её работу над Deepground.

FF7: The Kids Are Alright: A Turks Side Story ввела Кирие и Лесли и вот, они уже полноправные персонажи со своими сюжетными линиями в римейках.Ле

Перечисление всех отсылок достойно отдельного блога. Достояние римейков же в том, что это не просто отсылки. Новая FF7 учитывает все изменения вселенной за 25 лет её существования и латает огромное количество сюжетных дыр, созданных за 25 лет её существования и связывает произведения в обе стороны. Римейки отвечают на вопросы других произведений, а они в свою очередь проливают свет на отдельные эпизоды римейков.

Остаётся надеяться, что Square Enix справится со свалившимся на них давлением и выдадут великолепную третью часть, которая будет поражать эпичностью происходящего и разрывать сердца драмой.

А можно всех показать?

В этот раз значительную часть хронометража отвели раскрытию персонажей. Они ссорятся, они мирятся и просто болтают без умолка в течении всей кампании, раскрываясь с разных сторон. В довесок к этому большая часть дополнительных заданий привязана к одному из сопартийцев и позволяет узнать о них ещё больше.

По итогу после прохождения любимым персонажем оказался… Баррет. Возможно мой возраст так сказывается на восприятии, но такой поворот в восприятии стал сюрпризом. Из комик-релифа он вырос до «бати» всего отряда и наблюдать за этим было невероятно мило.

А кто из персонажей запомнился вам больше всего и почему?

Боевая система

FF7 Remake смогла обмануть меня. Трейлеры обещали превратить игру в слешер, но запуская игру на высокой сложности приходит осознание, что всё это — пыль в глаза. Во главе угла у нас всё ещё правильно подобранные материи, тактики и использование способностей. Красивые атаки, блоки и перекаты просто заполняют время, пока копится шкала ATB. Игроку не нужно иметь хорошую реакцию или изучать комбо для прохождения (за исключением двух испытаний, одно из которых добавили в DLC). При всех визуальных и геймплейных нововведениях это всё та же старая добрая FF7.

Каково же было моё удивление, когда FF7 Rebirth дугой курс. Мувсет всех персонажей значительно расширили, появилась возможность жонглировать противниками и отдельные приёмы, ввели прерывание анимаций, игроку выдали полный контроль над персонажем в воздухе и отдельные приёмы, позволяющие перейти к воздушным битвам.

Игра стала полноценным Beat’em’up, где у каждого из семи персонажей свой уникальный стиль битвы, на обучение которому могут потребоваться часы практики. Если в Remake соотношение экшена к тактике было примерно 20/80, то в Rebith оно больше походит на 50/50. Нам всё ещё нужно правильно подобрать билд для победы над противником, но реакция и мувсет стали не менее важны.

Для работы этих изменений были переработаны противники. Цикл всё так же состоит из «введи противника в состояние Pressured => заполни шкалу Stagger => Нанеси как можно больше урона», но если в Remake состояние Pressured чаще всего выдавалось за атаки стихиями, к которым у противника уязвимость, в Rebirth большая часть врагов требуют механических действий: Уклониться от определённой атаки, атаковать в определённый момент, блокировать определённую атаку.

Я был в восторге от новой системы при первом знакомстве с игрой, система раскрывается постепенно и ты изучаешь её все 100+ часов игры, постепенно открывая новые особенности. Но это же играет злую шутку, если ты делаешь перерыв. Вернувшись к прохождению игры на тяжелом уровне сложности после полугодичного перерыва я оказался в ловушке. Боевая система оказалась слишком большой и комплексной, чтобы я мог продолжить прохождение и мне понадобилось около 10 часов, чтобы заново разобраться в основах и не умирать в каждой битве. Подобных проблем я не испытывал ни в FF16, ни в FF7 Remake.

И хоть я всё ещё в восторге от изменений боевой системы FF7 Rebirth, меня одолевает ужас от возможных изменений в триквеле. Если геймплей смогут углубить ещё сильнее, то единственный шанс пройти высокий уровень сложности без тонны руководств — это погрузиться в сточасовое приключение сразу после завершения первого прохождения.

To Infinity and Beyond

FF7 была игрой с открытым миром, в то время как FF7: Remake заперла нас в коридорных локациях. Чего же ждать от FF7: Rebirth?

Игра встречает нас шестью большими полуоткрытыми локациями, что оказалось удачным компромиссом. Игроки получили большие и живописные территории для исследований, под завязку наполненные разнообразными активностями, в то время как разработчики смогли удержать планку качества графики не теряя ощущение масштаба происходящего.

В каждой из зон мы получаем средство перемещения со своими уникальными особенностями. В Junon чокобо могут карабкаться по стенам, в Cosmo Canyon планировать, а в Corel группа получит целый вездеход!

Все локации спроектированы для исследования на транспорте и если в первой половине игры они довольно плоские, то начиная с Gongaga нам выдают для исследования многоуровневые локации, в которых чёрт ногу сломит, от чего их исследование становится весьма увлекательным.

Миниигры. Миниигры повсюду

По миру игры раскиданы десятки активностей, в которых нам предстоит коротать досуг и их качество весьма варьируется.

На негативной стороне весов нас встречают стандартные для игр Ubisoft вышки, сражения с дополнительными модификаторами, поиск камней для призыва саммонов, поиск Lifespring и т. д.

На позитивной же стороне весов нас встречает весьма проработанная коллекционная карточная игра, трёхмерный сайд-скроллер, гонки на чокобо и моё любимое: Битвы в форме лягушек.

Суммарно я насчитал более 20 различных миниигр и лучшая их часть в том, что они не обязательные. По своей струкруре игра стала напоминать серию Yakuza, где в перерывах от серьезного сюжета мы расслабляемся, наблюдая за японской дичью. И пусть проработка у миниигр не дотягивает до качества GTA, но они оставили у меня весьма приятное впечатление.

Отдельным плюсом хочу указать то, что в НГ+ можно перенести прогресс активностей, из-за чего при повторном прохождении можно спокойно пропускать всё, что показалось скучным и оно не будет отвлекать внимание иконками на карте.

Внешний вид

На данный момент FF7: Rebirth — одна из самых красивых игр на PS5. Каждый город выполнен восхитительно, они содержат огромное количество мелких деталей, а сюжетно важные локации рассматривать одно удовольствие.

Помимо этого радует то, что вся группа постоянно отображается на экране. В сегментах и исследованием они следуют за Клаудом, а в битве находятся за пределами арены, изображая бурную деятельность.

К сожалению, того же самого не могу сказать о музыке. Её весьма много, но после прохождения со мной остался только ремикс заглавной темы и музыка из Gongaga.

Итог

Final Fantasy 7 Rebirth стала для меня игрой года. В ней всё ещё присутствуют огрехи вроде местами унылых побочных активностей и сбивающегося темпа повествования из-за тех самых активностей, но это ощущается мелочами и быстро забывается.

Сама же игра дарит нам продолжение саги, в которую вплетается всё больше интриги и действующих лиц. Она правит дыры, созданные другими произведениями. Она вплетает полюбившихся в других медиа персонажей в основную историю и не забывает уделять время уже знакомым.

Боевая система претерпела весьма масштабные изменения и сейчас стала самой комплексной и интересной в серии, хоть это и может создать трудности при повторном прохождении.

Это игра, главная проблема которой в том, что она ещё не закончилась. Но работа над триквелом идёт и я приглашая вас окунутся в этот волшебный мир и присоединиться ко мне в рядах ждунов.

Спасибо всем, кто осилил этот блог!


Final Fantasy VII Rebirth

Платформы
PC | PS5
Жанры
Дата выхода
23 января 2024
542
4.3
82 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

В FF16 хард на NG+ даёт просто возможность пройти игру ещё раз не проседая в сложности и не заморачиваясь с сайд квестами. К нему очень зря докрутили ачивки и часть уникальных предметов, для которых нужно проходить побочки. Я бы его просто NG+ обозвал и сделал полностью опциональным, как многие игры делают последние лет 10.

В Rebirth же игра весьма сильно меняется на харде. Она требует экипировку, знания и навыки, которых у игрока не может быть на первом прохождении.

Моё мнение противоположное, нужно не хард делать проще и открывать с самого начала, а нормал делать сложнее. Либо вводить промежуточную сложность выше нормала для первого прохождения.

Ну и выпилить все ачивки из харда, сделав его опцией для фанатов. Проходить 100 часовую игру два раза ради ачивок — это Эребор.

Заголовок — это камень в отдел маркетинга Square Enix и отсылка на основную тему игры.

Их маркетинговая кампания вводит людей в заблуждение рекламной кампанией. Она не объясняет, почему римейк разбит на части. Она не объясняет, что на самом деле это не римейк. Она даже не объясняет, что первая часть всё ещё классическая JRPG, завязанная на ATB, а вторая — Beat'em'Up.

А самое хреновое, что мимокрокодил даже не поймёт, что Rebirth — это новая игра, так как название очень сильно перекликается с Remake. Понимаю идею стилистически, но она работает только на людей, следящих за серией. Часть моих друзей вообще не знали о релизе Rebirth, так как считали новости о ней «хвостом» новостей о Remake, а другая часть считала Remake Intermission второй частью.

Пока описывал это всё понял, что стоило добавить в статью. -_-
Пора и мне идти устраиваться в отдел маркетинга SE.

Блэт, я начал читать и понял, что нихрена не знаю о FF7)

Очень жду ПК-релиза. Для Реберса взял плойку у друга, конечно, заметно, что она прям еле вытягивает игру. Заодно и высокую сложность попробую. В Римейке я от нее остался в диком восторге. В кой-то веки хардмод это не тупо накручивание статов врагам. Простое решение: у тебя отбирают возможность использовать предметы и не восстанавливают ману на лавочках. И все (ну ок, не все, но это главное). Играется уже совершенно по-другому, когда надо держать в голове, что весь уровень надо пройти на одном запасе маны (что-то от Персоны тут появляется). Надеюсь, в Реберсе хардмод плюс-минус так же работает?

Ну и за Баррета, батяню-комбата, плюсую. Что сцена, когда он жену видит, что квест, где встречаем других аваланчевцев, да и куча других моментов — драма 10 из 10.

Так же вернулся через пол года перепроходить уже на Харде в нг+ и каждый босс это какое-то лютое испытание)

Да прибудет с вами чёрная материя!

Надеюсь, в Реберсе хардмод плюс-минус так же работает?

Rebirht — это open world игра с кучей активности и на всё маны не хватит, так что в открытом мире ману можно восстанавливать на лавочках. Но вот в сюжетных данжах всё так же.

Ещё отбалансили сложность. В Remake можно было пол игры пройти катаясь лицом по клавиатуре перед тем, как появится челленж. В Rebirth же игра начинает унижать тебя уже на первом боссе.

В остальном всё так же.

Что-то заголовок расходится с характером обзора.

Добавлю в копилку ещё одно оправдание эпизодической структуры ремейка. Оказывается, непременно надо было вставить всякий шлак из компиляции.

Ну тут не могу не согласиться. Если бы сразу говорили что никакой это не ремейк, то и вопросов к играм было бы куда меньше. Потому что как ремейк это полный фейл.

Про музыку согласен, большая часть её… Никакая. Но тема Айрис хороша, а тема Гонгаги в детство, когда проходил Sonic Adventure и прочие игры с джунглями.

Как говорится, это не много, но это честная работа. =D

Ремейком был расстроен. Вроде дорого богато, но в сюжете много филлеров для растягивания времени, побочки тоже однотипная беготня как ммо.

Боевка тоже так себе, управление как в слешере, а по факту надо копить полоску для навыка, на скиле не вытащить. Еще и готовится к врагам надо заранее. Незнаешь что в переди? Вешай сканирование, смотри что да как, потом начинай бой заново.

Думал вторую часть дропать (уверен что не один такой), но после твоего обзора буду брать на стиме, как завезут.

Тут я выстрелю в ногу и предупрежу, возможно вторая часть тоже не то, чего Вы от неё ждёте.

В сюжете всё так же много филлеров, но события охватывают куда бОльший кусок сюжета оригинала и происходят уже почти по всему миру FF7, из-за чего я не чувствовал затянутости.

Побочки хоть и разнообразили и пара из них даже подарила одни из самых запоминающихся моментов в игре, но основная часть всё такая же беготня с битвами в конце. Они начали использовать фирменную формулу GTA — к Клауду насильно приставляют сопартийца, который затыкается только в битвах, из-за чего при первом прохождении побочки кажутся на голову выше Remake. Но на втором ты уже знаешь все диалоги и иллюзия пропадает.

Ну а боевая система, как писал в блоге, сместила фокус и по ощущениям соотношение тактика/скилл стало 50/50.

Боевая система стала важной частью игры и теперь нужно выпрямлять руки. Билды для Normal стало собирать куда проще и большую часть игры можно пройти почти ничего не меняя, но полностью убрать билдостроение не получится.

В целом рекомендую перед покупкой опробовать демо-версию, где дают пройти 1 главу и оценить как изменилась боевая система. Для затравки скажу, что теперь появились действия при зажатии кнопки атаки, после переката персонаж выполняет другой вид атаки, а на R1 открывается меню взаимодействий. Это может казаться мелочью, но увеличивает мувлист персонажей в 2-3 раза по сравнению с Remake.

Гениальное решение запихнуть хард сложность на нг+, в 16 такое же было. По этому я её и не прошел, слишком она тупая. Проще на ютубе было глянуть, чем тратить свое время.

Читай также