Свежие новости о старте активной фазы разработки триквела сподвигли вернуться в игре и наконец-то закончить прохождение Hard режима. И мне есть что рассказать об этой игре.
Дисклеймер: Блог пытается максимально избегать спойлеров непосредственно Rebirth, но будет раскрывать события других произведений компиляции Final Fantasy 7, в том числе Final Fantasy 7 Remake и оригинальной Final Fantasy 7.
Квантовая запутанность
Сценаристы Square Enix проделали образцовую работу над римейком и центральной темой Rebirth становится недоверие, умудряясь держать в напряжении даже игрока, знакомого со всеми официальными медиа по вселенной.
Чеховские ружья развесили ещё в FF7 Remake: на протяжении всей игры нам то и дело подкидывали намёки, что никакой это не римейк, на самом деле это сиквел. А финал расколол сообщество, явно дав понять, что следующие части трилогии не должны следовать букве сюжета оригинала.
Rebirth начинается с главной лжи оригинальной FF7 — рассказа о Нибельхеймском инценденте. В нём Клауд вместе с Сефиротом приходят в Нибельхейм, нанимают Тифу в качестве проводника и отправляются исследовать реактор. Постепенно Сефирот сходит с ума, устраивает резню в деревне и смертельно ранит Тифу. Но всё же Клауду удаётся его остановить… Вот только Тифа не согласна с этой версией событий, а Клауд начинает задаваться простым, но упущенным в оригинальной FF7 вопросом: «Как Тифа со смертельной раной смогла спастись из реактора, дорогу к которому почти никто не знает?»
Но не только этим сценаристы атакуют нашу параною. Чем больше герои общаются, тем больше мы видим, что их воспоминания о прошлом не совпадают. И вишенкой на торте становится информация о том, что Дженова принимает активное участие в трилогии римейков. Она может превратиться в тех, кого мы ненавидим; Тех, кого мы любим; Тех, кого мы боимся; — она может стать кем угодно, чтобы обмануть свою жертву.
Масла в огонь подливает состояние Клауда. Капля за каплей, личность героя рассыпается на части. Он перестаёт доверять друзьям и самому себе, постепенно становясь хладнокровным и жестоким, а группа начинает смотреть на него с опаской.
Конфликты тянутся до самого финала в храме древних, где… Неизвестно, что произошло. Square Enix разрушили один из знаковых моментов игровой индустрии и вместо подведения итогов высыпала на игрока ещё больше загадок. Почему тёмная материя оказалась у Клауда? Где именно оказался Клауд? Пыталась ли Дженова действительно обмануть Клауда, и если пыталась, кем именно она была? Что произошло с Айрис в финале?
Финал оставляет в полном недоумении, это худшая и лучшая часть игры. Трилогия работает по классической трёхактной структуре произведений, где FF7 Remake — завязка, FF7 Rebirth — конфронтация, а триквел станет кульминацией. И финал игры не даёт ответов потому, что это не его задача, это задача триквела. Что приводит нас к весьма грустному осознанию — сюжет FF7 Rebirth на столько хорош, на сколько хорош будет финальная часть римейков. Если разработчики правильно разыграют карты, римейки повторят судьбу оригинала и взлетят на Олимп сюжетных игр.
Больше, чем римейк
Самый частый вопрос о римейках звучит так: «Неужели в FF7 так много событий, что её удалось разделить на три полноценные игры?». И ответ на него не столь однозначен.
Final Fantasy 7 была невероятно успешной игрой и смогла породить франшизу внутри франшизы.
У нас есть:
1. Четыре игры: FF7, FF7: Before Crisis, FF7: Crisis Core, FF7: Dirge of Cerberus;
2. Фильм: FF7: Advent Children;
3. Новеллы: FF7: On the Way to a Smile, FF7: FF7: The Kids Are Alright: A Turks Side Story;
4. Театральная постановка;
5. Новые игры сервисы: FF7: The First Soldier, FF7: Ever Crisis.
Как видим, материалов достаточно много и в момент создания оригинала, Square даже не задумывалась о расширении вселенной, что привело к огромному количеству реткона. И при создании римейков одной из целей стало привести мир Final Fantasy 7 к актуальному состоянию.
FF7: Before Crisis полностью переписала Avalanche, расширила знания о Турках и ввела Циссни. В римейках FF7 появились сюжетные линии Avalanche, туркам выделили больше экранного времени, а Циссни появляется как полноценный персонаж в Rebirth.
FF7: Crisis Core расширила информацию о мире и рассказала куда больше о СОЛДАТах. В римейках нам то и дело подсовывают отсылки на Анжело, Зак получает собственную сюжетную линию и даже дают посмотреть постановку Loveless.
FF7: Dirge of Cerberus расширила роль Скарлет в сюжете. В римейках ей выделили куда больше экранного времени и показали работу её работу над Deepground.
FF7: The Kids Are Alright: A Turks Side Story ввела Кирие и Лесли и вот, они уже полноправные персонажи со своими сюжетными линиями в римейках.Ле
Перечисление всех отсылок достойно отдельного блога. Достояние римейков же в том, что это не просто отсылки. Новая FF7 учитывает все изменения вселенной за 25 лет её существования и латает огромное количество сюжетных дыр, созданных за 25 лет её существования и связывает произведения в обе стороны. Римейки отвечают на вопросы других произведений, а они в свою очередь проливают свет на отдельные эпизоды римейков.
Остаётся надеяться, что Square Enix справится со свалившимся на них давлением и выдадут великолепную третью часть, которая будет поражать эпичностью происходящего и разрывать сердца драмой.
А можно всех показать?
В этот раз значительную часть хронометража отвели раскрытию персонажей. Они ссорятся, они мирятся и просто болтают без умолка в течении всей кампании, раскрываясь с разных сторон. В довесок к этому большая часть дополнительных заданий привязана к одному из сопартийцев и позволяет узнать о них ещё больше.
По итогу после прохождения любимым персонажем оказался… Баррет. Возможно мой возраст так сказывается на восприятии, но такой поворот в восприятии стал сюрпризом. Из комик-релифа он вырос до «бати» всего отряда и наблюдать за этим было невероятно мило.
А кто из персонажей запомнился вам больше всего и почему?
Боевая система
FF7 Remake смогла обмануть меня. Трейлеры обещали превратить игру в слешер, но запуская игру на высокой сложности приходит осознание, что всё это — пыль в глаза. Во главе угла у нас всё ещё правильно подобранные материи, тактики и использование способностей. Красивые атаки, блоки и перекаты просто заполняют время, пока копится шкала ATB. Игроку не нужно иметь хорошую реакцию или изучать комбо для прохождения (за исключением двух испытаний, одно из которых добавили в DLC). При всех визуальных и геймплейных нововведениях это всё та же старая добрая FF7.
Каково же было моё удивление, когда FF7 Rebirth дугой курс. Мувсет всех персонажей значительно расширили, появилась возможность жонглировать противниками и отдельные приёмы, ввели прерывание анимаций, игроку выдали полный контроль над персонажем в воздухе и отдельные приёмы, позволяющие перейти к воздушным битвам.
Игра стала полноценным Beat’em’up, где у каждого из семи персонажей свой уникальный стиль битвы, на обучение которому могут потребоваться часы практики. Если в Remake соотношение экшена к тактике было примерно 20/80, то в Rebith оно больше походит на 50/50. Нам всё ещё нужно правильно подобрать билд для победы над противником, но реакция и мувсет стали не менее важны.
Для работы этих изменений были переработаны противники. Цикл всё так же состоит из «введи противника в состояние Pressured => заполни шкалу Stagger => Нанеси как можно больше урона», но если в Remake состояние Pressured чаще всего выдавалось за атаки стихиями, к которым у противника уязвимость, в Rebirth большая часть врагов требуют механических действий: Уклониться от определённой атаки, атаковать в определённый момент, блокировать определённую атаку.
Я был в восторге от новой системы при первом знакомстве с игрой, система раскрывается постепенно и ты изучаешь её все 100+ часов игры, постепенно открывая новые особенности. Но это же играет злую шутку, если ты делаешь перерыв. Вернувшись к прохождению игры на тяжелом уровне сложности после полугодичного перерыва я оказался в ловушке. Боевая система оказалась слишком большой и комплексной, чтобы я мог продолжить прохождение и мне понадобилось около 10 часов, чтобы заново разобраться в основах и не умирать в каждой битве. Подобных проблем я не испытывал ни в FF16, ни в FF7 Remake.
И хоть я всё ещё в восторге от изменений боевой системы FF7 Rebirth, меня одолевает ужас от возможных изменений в триквеле. Если геймплей смогут углубить ещё сильнее, то единственный шанс пройти высокий уровень сложности без тонны руководств — это погрузиться в сточасовое приключение сразу после завершения первого прохождения.
To Infinity and Beyond
FF7 была игрой с открытым миром, в то время как FF7: Remake заперла нас в коридорных локациях. Чего же ждать от FF7: Rebirth?
Игра встречает нас шестью большими полуоткрытыми локациями, что оказалось удачным компромиссом. Игроки получили большие и живописные территории для исследований, под завязку наполненные разнообразными активностями, в то время как разработчики смогли удержать планку качества графики не теряя ощущение масштаба происходящего.
В каждой из зон мы получаем средство перемещения со своими уникальными особенностями. В Junon чокобо могут карабкаться по стенам, в Cosmo Canyon планировать, а в Corel группа получит целый вездеход!
Все локации спроектированы для исследования на транспорте и если в первой половине игры они довольно плоские, то начиная с Gongaga нам выдают для исследования многоуровневые локации, в которых чёрт ногу сломит, от чего их исследование становится весьма увлекательным.
Миниигры. Миниигры повсюду
По миру игры раскиданы десятки активностей, в которых нам предстоит коротать досуг и их качество весьма варьируется.
На негативной стороне весов нас встречают стандартные для игр Ubisoft вышки, сражения с дополнительными модификаторами, поиск камней для призыва саммонов, поиск Lifespring и т. д.
На позитивной же стороне весов нас встречает весьма проработанная коллекционная карточная игра, трёхмерный сайд-скроллер, гонки на чокобо и моё любимое: Битвы в форме лягушек.
Суммарно я насчитал более 20 различных миниигр и лучшая их часть в том, что они не обязательные. По своей струкруре игра стала напоминать серию Yakuza, где в перерывах от серьезного сюжета мы расслабляемся, наблюдая за японской дичью. И пусть проработка у миниигр не дотягивает до качества GTA, но они оставили у меня весьма приятное впечатление.
Отдельным плюсом хочу указать то, что в НГ+ можно перенести прогресс активностей, из-за чего при повторном прохождении можно спокойно пропускать всё, что показалось скучным и оно не будет отвлекать внимание иконками на карте.
Внешний вид
На данный момент FF7: Rebirth — одна из самых красивых игр на PS5. Каждый город выполнен восхитительно, они содержат огромное количество мелких деталей, а сюжетно важные локации рассматривать одно удовольствие.
Помимо этого радует то, что вся группа постоянно отображается на экране. В сегментах и исследованием они следуют за Клаудом, а в битве находятся за пределами арены, изображая бурную деятельность.
К сожалению, того же самого не могу сказать о музыке. Её весьма много, но после прохождения со мной остался только ремикс заглавной темы и музыка из Gongaga.
Итог
Final Fantasy 7 Rebirth стала для меня игрой года. В ней всё ещё присутствуют огрехи вроде местами унылых побочных активностей и сбивающегося темпа повествования из-за тех самых активностей, но это ощущается мелочами и быстро забывается.
Сама же игра дарит нам продолжение саги, в которую вплетается всё больше интриги и действующих лиц. Она правит дыры, созданные другими произведениями. Она вплетает полюбившихся в других медиа персонажей в основную историю и не забывает уделять время уже знакомым.
Боевая система претерпела весьма масштабные изменения и сейчас стала самой комплексной и интересной в серии, хоть это и может создать трудности при повторном прохождении.
Это игра, главная проблема которой в том, что она ещё не закончилась. Но работа над триквелом идёт и я приглашая вас окунутся в этот волшебный мир и присоединиться ко мне в рядах ждунов.
Спасибо всем, кто осилил этот блог!
Лучшие комментарии
Да прибудет с вами чёрная материя!