Оу е, незазорно замараться тейком про overrated
Небольшая ремарка, даже, пожалуй, дисклеймер: всё, что приведено в блоге, — крайне важные, животрепещущие, экзистенциально значимые темы, имеющие абсолютно бесполезное прикладное значение. На удовольствие от самих игр эти размышления никак не влияют, а потому дважды подумай, нужно ли тебе ступать хоть одной ногой в болото интернет-дискурсов, и не потратить ли лучше это время на перепрохождение любимой игры.
Ну, а теперь я бескомпромиссно, жёстко и по фактам деконструирую вторую часть похождений Дженсена.
Мне совершенно непонятен статус Deus Ex: Mankind Divided как одного из лучших иммерсивов. Сам я очень люблю покреативить и повариативить в самых разных играх (я тот больной чувак, который проходил по стелсу Крайзис). Ещё мелким ломал Дизоноред и проверял его на прочность: чего я там только не делал и каждый раз умудрялся находить что-то новое. Прошло уже больше десяти лет с момента первого знакомства с Обесчещенным. С тех пор мной были пройдены Dishonored 2, Dark Messiah, Deathloop, первый Deus Ex и Deus Ex HR, две части System Shock ( вторая часть — вообще имба), вся трилогия BioShock (хотя это больше сюжетные шутеры), недавно прошёл демку, без преувеличения, абсолютно шедевральной Fallen Aces, которую я бы смело поставил в пятёрку лучших immersive sim вместе с первым Деусом и тройкой проектов Аркейн. Ещё по мелочи поигрывал в Аркс Фаталис, Хитмана и третьего Вора, ну и что-нибудь ещё, что не вспомнил.
И при всём этом бэкграунде мне совершенно не ясно, как новые Деусы заняли верхнюю строчку в топе лучших игр подобного рода, проигрывая больше половине всех вышеперечисленных?
НЕСКОЛЬКО ВОЛЬНЫХ РАЗМЫШЛЕНИЙ
С Преем в центре ещё окей, но какой разумист поставил Биошок, Deus Ex HR и второй Дизоноред на один уровень? Как рассуждал человек, который сделал это? Почему настолько разные игры уравнены по иммерсивной значимости, а Биошок вообще не соответствует описанию жанра в углу? Что ж, это тайна, покрытая мраком, по-видимому, угасшего сознания автора. Второй момент, если «понятие жанра основано на сюжетном боевике от первого лица с ПОЛНОЦЕННОЙ stealth-механикой», то причём тут вообще System Shock 2, в котором стелса нет в принципе, и вся игра — вариативная резня на палубах корабля? Что, Биошок за нетрушность ругаем, а Сушок нет? — Ай-ай-ай, какое лицемерие. В целом сиквел Систем Шок — это чертовски годная экшн-рпг с реально уважаемой вариативностью, напоминает мне Тёмного Мессию, но причём тут стелс-то? Ещё и на одном уровне с первым Деусом, как будто тот и не совершал качественного скачка в новую жанровую формацию.
Третий пункт, «развитая RPG-составляющая» — это в Воре-то она развитая?) Что-то я не припомню, чтобы вкачивал там перки и навыки или выбирал начальный класс. Ну ладно, зато в нём хотя бы стелс есть — уже не зря находится в данном перечне. Про Вампайр Маскарад на задворках — вообще без комментариев, а на отдельные проекты, которые привязали, видимо, просто по приколу (RDR2 как вариативная стелс-песочница с развитой RPG-составляющей нам только снится — проснись, Ержан, это гирз оф вор с нулевой реиграбельностью), лучше даже и не смотреть. Ну и напоследок докину, что Хитман имеет более обоснованное право находиться здесь, чем некоторые другие проекты. Да и Half-Life с TES тоже.
Почему я так сконцентрировался на чьём-то творческом иерархировании выдуманного Спектором концепта? Да потому что, по моим наблюдениям, геймерам остро не хватает собственного мнения по теме. И вместо формирования персонального отношения предпочитается копирование одних и тех же беспрестанно постулируемых Истин, которые обмусоливаются в видосах и компостируются в сознание так, что становится не отличить собственные мысли от интроектированных. В целом это даже некая вариация нормы, но у меня бомбит: серьёзно, я единственный, кого не устраивает форс всех этих малообоснованных фантазий? И ведь куда не загляну, везде одна и та же диаграмма с первой пикчи (даже в стимовской страничке первого Деуса — ну вы-то куда, ребят?). Что ж, придётся побыть нахальной нитакусей.
В ответе же на вопрос, почему так происходит (или какого хрена айдосовские деусы в топе жанра), я пришёл к выводу, что массовая общественность не понимает, что такое immersive sim. Забавно, этот тейк ты наверняка слышал от «фанатов», про то что «ето сложний жаньр», «плоха продаёца» и «не каждий паймет»… Кхм-кхм, пока я не захлебнулся от сатирического высмеивания снобизма, поспешу направить эти претензии на адресантов: а вы-то сами понимаете, что такое иммерсив?) Судя по форсу той диаграммы, нет. От себя бы я сказал, что этот жанр (концепция, идея, метафизическая абстракция — кому как угодно) — детище конкретных авторов, приложивших руку к тому, что в итоге стало классикой. И эта классика со всеми своими особенностями, противоречиями и разницей подходов легла в не менее противоречивую основу, которую каждый автор уже тянул туда, куда хотел. Потому и получались и экшн-рпг, и стелс-экшны, и сюжетные шутеры, и полноценные сэндбоксы вроде shadows of doubt. Ну серьёзно, Вор, Биошок, Деус Экс и Хитман вам только сейчас показались непохожими?
И теперь, чтобы перейти, наконец, к сути, я поделюсь тем, как я понимаю immersive sim.
МОЁ ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЖАНРА
Для меня иммерсив по существу — четыре составляющие: вариативность, эмерджентность, многофункциональность, креативность. Можно ещё добавить что-то вроде «высокоинтерактивное окружение, корректным образом реагирующее на действия игрока» или «логичная и глубокая вселенная, позволяющая поверить в выдуманный мир» и т. д., но я сконцентрируюсь на главном — на сугубо игровом опыте.
Что же означает каждый из четырёх пунктов?
1. Вариативность — разнообразие способов пройти игру. В эту категорию входит и многоуровневый левел-дизайн с кучей ответвлений/комнат/тайных ходов, и креативные перки/скиллы/способности со своими особенностями и областью применения, и внушительный арсенал инструментов для убийства/нейтрализации/перемещения, и, что немаловажно, наличие выбора в каждом сегменте сыграть как-то по-другому. Это в целом всё понятно, и данный пункт наименее нуждается в пояснении.
2. Эмерджентность — это т. н. «сумма частей» или совокупность опыта/элементов. Вариативность вариативностью, но её недостаточно для того, чтобы создать полноценный иммерсивный опыт. А что же нужно для его создания? Нужно то, что я называю «взаимопроникновением». Не просто вариативный левел-дизайн, а левел-дизайн, который будет подвязан с перками/инструментами. Быстрые ноги в первом Деусе или вселение в крыс в Дизоноред позволяет чуть ли не всю игру пробежать/прокрасться и даже не прибегнуть к другим средствам преодоления препятствий (высокие прыжки и перемещение — вообще база любого иммёржена, и хорошо, когда по мувменту игра тебя не ограничивает). Про легендарную лесенку из booby traps даже упоминать не надо. Или, для пущей наглядности, сместимся в плоскость перков. Как тебе возможность сочетать призыв крыс и вселение, чтобы пройти по сточной канаве (2 перка + вариативный левел-дизайн)? Или с помощью вкаченных рук и монтировки JC ломать закрытые на замок двери (прокаченный ролевой параметр + эквипа + интерактивное препятствие)? Или применить ускоритель бега, а потом на всей скорости врезаться в стену внутренней обшивки Фон Брауна с последующим уроном (расходник + физика + твоя глупость)? Каждый элемент игры всегда работает как надо, а ты всегда находишься в потоке принятия решений о том, что делать дальше. И это заслуга единого клубка переплетённых игровых сущностей. (Также я бы добавил такое определение, как «бесшовность», но не знаю, как об этом адекватно рассказать, поэтому считай бесшовность — составным компонентом эмерджентности.)
3. Многофункциональность. Много перков и инструментов — это хорошо, но ещё круче, когда у одного инструмента несколько применений. В Тёмном Мессии есть магия заморозки врагов. Круто ли это? Конечно, круто! Но ещё круче то, что заморозить можно и пол, чтобы бегущий на тебя враг поскользнулся и рухнул в пропасть. Таким образом, одна игрушка превращается в две. Остановка времени в Обесчещенном — это не только лишь более дорогостоящий вариант инвиза, но и возможность нестандартным образом задействовать, к примеру, физику объектов. У меня был случай, когда мне надо было поднять бак с ворванью на вершину башенки. Прыжком допрыгнуть я не мог, блинк мне был недоступен, т. к. заняты руки, и тогда мне пришла в голову мысль подбросить бак в воздух и быстро остановить время. Именно так я и сделал. Затем поднялся наверх, захватил бак, время продолжило свой ход, а я успешно выполнил задачу, которую сам себе поставил. Про то, как заставить стражника застрелиться, можешь подумать самостоятельно. И да, взаимодействие физики со способностями — тоже элемент эмерджентности. В System Shock 2 игра за псионика на определённом этапе прокачки позволяет тебе летать над палубами в состоянии невидимости и телекинетировать любой предмет. Стоит ли говорить, как много разных тактик открывается в этот момент?
4. Креативность — это тот самый «творческий» элемент игрового опыта, о котором ходят легенды в кругах фанатов и который, как мне кажется, наименее понятен фан-базе. В чём креативность идеи пролезть в вентиляцию, пройти в облаке газов или проломить очередную брешь в стене? Это я уже наступаю на пятки основной теме моего блога, но не спеши. Исследование — ценный элемент нашего любимого жанра, но, как мне кажется, полноценно расцветает он лишь там, где игрок способен сам создавать своё прохождение. Красноречивее всего данный вопрос раскрыл Рафаэль Колантонио (если не ошибаюсь, в одном из подкастов house of the dev), который удивлялся тому, что в Prey игроки порой делали такое, о чём он как дизайнер даже не думал на этапе планирования. То есть игровые механики, работающие всегда как надо, могли генерировать те решения, которые заранее не были интегрированы в проект. И да, пусть большинство решений в этих играх всё равно предусмотрены разработчиком, важным остаётся то, чтобы игрок сам находил применения внутреннему инструментарию, чтобы его живая мысль проламывала бреши искусственных ограничений, чтобы всегда оставалось хотя бы маленькое, но пространство для чего-то ещё не изведанного… И всё это имеет мало общего с Deus Ex: Mankind Divided.
А ТЕПЕРЬ К ИГРЕ
Всё дальнейшее описание геймплея +/- релевантно для Human Revolution
ВАРИАТИВНОСТЬ
Один из удивительнейших парадоксов фанатов в целом и этой игры в частности в том, что при всём позиционировании MD как топового иммёрсива существует негласное правило: «Деус Экс — не про стрельбу». Не кажется ли странным, что одна из лучших игр в жанре не справляется с тем, чтобы быть экшном? Да и как вообще с философией «играй, как хочешь!» уживается «но только по стелсу»? Дизоноред я проходил с удовольствием и так, и так. Систем Шок я осиливал и за псионика, и за стрелка. Дарк Мессайон зачищал и с магическими способностям, и с мили-оружием (справедливости ради, стелс в Мессии сделан так себе). Да тот же новёхонький Fallen Aces я, вопреки всей моей любви к коряченью в кустах, на кортах и в тени (что FA позволяет делать), в первое прохождение просто разбомбил, превратив игру в арена-шутер. И важно то, что я не просто смог пройти эти игры разными способами, — я кайфанул от разных вариантов прохождения. Кому как, но, по-моему, в этом, блин, и смысл таких проектов.
Зато я видел, как фанаты новых Деусов поливали дерьмом Биошок за то, что тот нифига не иммёрсив. И довольно часто. Сам рофл в том, а в чём суть претензии? В том, что байешек — шутер? Ну так и Deus Ex HR — стелс) Да, в нём есть шутерная механика. Но она такое говно, что ей никто не пользуется. И вот вопрос, а в чём смысл упрекать одну игру за отсутствие альтернативы, которой всё равно не пользуешься в другой? Для того, чтобы доказать, что твоя любимая игра круче? Или то, что иммерсив должен быть стелсом и необязательно — экшном? В таком случае Систем Шок 2 и Тёмный Мессия не имеют права называться иммёрсивами. Сомнительно всё это. Но, так получилось, я всё же прошёл Deus Ex: MD во второй раз как шутер. Не думаю, что много человек его так проходили, поэтому, полагаю, будет интересно узнать, насколько достойную альтернативу скрывает в себе MD?
Сперва перспектива показалась мне даже привлекательной, когда я увидел местные перки. Стильный щит титана, катапультируемый наноклинок, рывок с последующим ударом в щи и, конечно, соблазняющая возможность замедлять время в бою. «Это ж я могу превратить Deus Ex в F.E.A.R.» — вдохновлённо подумалось мне тогда. Да и те пушки, что я успел пощупать в стелсовое прохождение, красиво выглядели и приятно щёлкали. Что же ждало меня впереди?
Вначале я пытался экономить патроны и не брать лишнего, чтобы выжать из игры сурвайвл и создать для себя сложность искусственно. Но довольно быстро пришло осознание, что эта стратегия тупиковая и лучше всего в случае экшн-прохождения забивать инвентарь огнестрелом до отказа. Вообще эта игра любит вытряхивать из тебя патроны в том случае, если ты решил проходить её напролом: отстреливать двери, окна, лазеры, броню солдат (менять в ходе перестрелки патроны с обычных на ББ или ждать, когда Дженсен со скоростью улитки поменяет пушку — сомнительный вариант) и порой просто толпы человеческого мяса — всё это требует немалого количество пуль. С точки зрения характера перестрелок в MD есть две основные стратегии ведения боя: позиционный отстрел вражин из укрытий и попытка в арена-шутинг с более активными боестолкновениями. И если первая перспектива — вопиющее унынье (будем честны, никто не захочет так играть), то вот прибегнуть ко второй — означает вскрыть целый ворох проблем.
Первая — перестрелки абсолютно нетемпорированы. Что происходит на экране, когда мы пытаемся играть активно? А происходит абсолютный хаос и рандом, в котором низкая читаемость и спецэффекты на весь экран сочетаются с невозможностью чётко отследить, как много ты впитал урона и как много ты убил врагов (потому что они просто сливаются с фоном: в игре нет никакой цветовой или стилистической дифференциации болванчиков и окружения). Сам же характер нашего перемещения и перемещения наших врагов вкупе с дизайном локаций создаёт что-то очень плавающее по динамике и не позволяет ни чётко ощутить пространство, ни адекватно оценить возможное влияние на него. В целом же активные перестрелки в этой игре приятны примерно так же, как и анальная дефлорация.
Вторая — перки очень прожорливы. Игра как бы говорит мне: «Чё, хотел с щитом Титана, замедлением времени и рывками одолеть игру? Ну ты и наивный!» Да, с моей стороны легкомысленно было вообразить себе увлекательный процесс жонглирования смертельно опасными способностями, как в BioShock. На деле один только Титан сожрёт всю прокаченную полоску энергии за 10 секунд. Использовать способности по отдельности можно, но какой в этом интерес? Прохождение игры толстым бобой с щитом превратит MD в RoboCop: Rogue City, но без интересных боевых ситуаций; замедление времени мимолётно напомнит о том, каким кайфовым был F.E.A.R., но затем обломит тебя своей скоротечностью и целокупно низким качеством экшна; катапультируемый наноклинок попытается закосплеить коломёт из Painkiller, но заряды к нему ограничены. Про остальные способности и говорить нечего: юзать их постоянно не получится, а профита с них меньше, чем смысла обычными патронами отстреливать турель.
Увы, даже не Трепанг.
Третья — AI врагов. Проклятье всей серии — искусственный интеллект болванчиков. Там, где новые Деусы не сдеградировали по сравнению с оригинальном, они успешно простагнировали. Враги могут замечать тебя сквозь стены, а могут не замечать в упор. Их тактика перемещения по уровню — это что-то вроде конкурса на получение премии Дарвина. Ну и, конечно, все они обладают коллективным разумом — а как иначе, если игра гениальная? Единственная сложность против них — то, что противников может быть много, и то, что на харде они больно кусают (ещё болванчики могут быть жирными или иметь аугментационные преимущества). В остальном этот захватывающий фестиваль искусственного интеллекта успешно наносит урон только твоему собственному ментальному состоянию. И просто чтобы макнуть хейтеров Биошока ещё раз в их собственную ограниченность: ИИ сплайсеров позволял им предугадывать твои действия и бросать свои заряды не туда, где ты стоишь, а туда, куда собираешься пойти. Но Деус Экс слишком царский, чтобы растрачивать свою гениальность ещё и на какой-то там AI.
В общем опыт получился обломочным и лучшим решением было бы вернуться к стелсу с летальным оружием. Но я задрот и выкашивал винных и невинных в игре до самого конца и даже ловил с этого порой какой-то посталовский вайб. Энивей, картины в целом это не меняет. Перестрелки, перемещение и использование способностей настолько не нормированы, а характер работы AI настолько ватный, что назвать местные боестолкновения или насыщенными, или захватывающими, или зрелищными просто не получается. Как арена-шутер с упором в мувмент игра просто разваливается, как гирз оф вор с уклоном в укрытия игра просто скучна. Боевые способности на практике не раскрывают ни на йоту своего идейного потенциала и всухую проигрывают одной-единственной фиче остановки времени из F.E.A.R. (про Биошок и говорить нечего: любая часть серии даст 100 очков вперёд экшн-системам «лучшего иммерсива»). Могу похвалить игру за то, что пушки приятно звучат и приятно выглядят, но играть в это всё ещё неприятно. Терпимо. Но не приятно.
Если немного снизить градус критики, то можно поговорить про неплохой стелс. Отключать камеры, прятаться по углам, отвлекать и вырубать охранников и кемперить с транквилизаторной винтовкой доставляет. Да, чего-то сверх того, что мы и так видели в других проектах, тут, пожалуй, нет. И тем не менее играть всё равно приятно.
В целом Deus Ex: Mankind Divided больше про «облазай всё, собери всё, прокачай всё, взломай всё». Если почувствовал в этом устойчивый запашок дрочилен, то рецепторы тебя не обманывают. Прикол в том, что заниматься этим в игре весьма кайфово (хотя если ты решишь облазить всю Прагу сразу, рискуешь задушиться обилием взлома и захлебнуться непрекращающимся потоком текстовой информации). Облизывать каждый угол, проникать в закрытые помещения, находить новые пушки, в сотый раз вскрывать сейфы и т. д. доставляет удовольствие само по себе, и проблемы в этом нет. Она в том, что это то основное, что и приносит кайф. И данный геймлуп не особо стыкуется с тем, что я расписал про иммерсивы выше или с моим опытом игры в других представителей жанра. Во что угодно от Arkane мне интересно именно что пробовать новое, тестить возможности, подбирать тактики, реализовывать стратегии. Такое есть в какой-то степени и в новых Деусах, но оно там не основное. А мы обсуждаем именно иммерсивность и именно того, кто, по мнению фанатов, обладает этим свойством в высокой степени.
Левел-дизайн у Мэнкайнда спорный. С одной стороны, в нём есть недурственная вариативность: можно и пройти поверху/понизу, и обойти врагов с помощью инвиза, и залезть на верхотуру, и в сотый раз провентилироваться, и в 451 раз что-нибудь взломать. С другой стороны, слишком очевиден схематизм построения уровней: типа вот тебе вход, у которого стоит охранник, а вот в двух шагах от него вход, заваленный коробками, — переставляй и проходи. Об этом мы ещё поговорим, но сперва: во многих отзывах/рецензиях я встречал тейк про «шедевральный левел-дизайн», и мне совершенно не ясно, а что в нём такого? В целом MD не демонстрирует ничего, чего бы не было у Deus Ex: Revision, Fallen Aces или в проектах Смита и Колантонио. Есть ощущение некоторой подмены понятий или смешивания одного с другим: левел-дизайн как визуальное оформление локаций и левел-дизайн как геймплейное построение уровней. Для меня левел-дизайн, в первую очередь, то, как локации сконструированы, то, как отдельные их части перетекают одна в другую, то, насколько интересно их исследовать и т. д. В этом ключе MD не то чтобы как-то выделяется. Да, локации в нём построены неплохо, но на фоне механического замка из Dishonored 2 или особняка Стилтона, в котором ты перепрыгиваешь между временными эпохами, не кажутся чем-то особенным. Да и какое-нибудь поместье Леди Бойл из первого Диза едва ли в чём-то уступает и по визуальному пиршеству, и по переплетению ходов в единый многослойный муравейник.
И да, я знаю, что одно не исключает другое и соотносятся арт и левел по принципу кругов Эйлера. Тем не менее важно отделять структуру локации от её визуального оформления. И да, парируя возможную претензию по словесному формализму: если где-то написано или где-то кем-то сказано, что левел-дизайн — это визуал (или в т.ч. визуал), мне поебаунти, потому что я говорю о вещах по существу, а не в теории. Называйте что угодно как угодно, моя цель — передать смысл.
А теперь обещанное.
На приведённом скриншоте есть дверь, которую требуется взломать, но буквально в метре от неё находится брешь, а в паре метров — мусорный бак, который можно пододвинуть, чтобы перелезть через ограду. Но даже это тебе, скорее всего, не понадобится, ведь с вкаченными ногами ты можешь просто перепрыгнуть препятствие и открыть дверь с другой стороны — всё! И это не обучающий пролог, а середина игры. Вариативно? Вариативно. Но почему так элементарно? Осталось только добавить вентиляцию в стене слева, чтобы получить полный immersive sim collection. И такое в игре встречается повсеместно, и да, это не эталон, а ленивый безыдейный дизайн.
Из чего-то интересного могу отметить только театр в районе Красных Фонарей. Вот этот сегмент действительно крут и вариативен, и по иронии он больше всего похож на стиль левел-дизайна Arkane, обидно только, что вся эта многослойная конструкция по факту слабо задействуется. Ну и ещё мне понравился ГАРМ: лока вариативная и не сковывает перемещение узкими коридорами + напоминает по атмосфере Metal Gear Solid. Остальные же уровни не получается назвать изрядно увлекательными, хотя и в целом они неплохо проработаны: атмосферные, но однотипные балкончики и квартиры Праги, умеренной интересности Утулек, церковь Machine God и Апекс Центр, многоуровневый, но скучный банк «Пэлисейд», вполне неплохая, но небольшая мастерская Коллера, короткая Ружичка и унылые канализации.
Интересного эквипмента в MD тоже нет. По большому счёту ты таскаешь только пушки и базовые расходники. Никаких особенных инструментов, кроме электронных отмычек, которые помогли бы тебе нестандартно проходить игру, тут нет. Ни каких-нибудь бустеров характеристик из Систем Шоков (причём они были даже в первой игре 1994 года), ни термооптических камуфляжей или аквалангов из оригинальной игры (да, в MD нельзя плавать, но можно было бы добавить какой-нибудь расходник, позволяющий преодолевать облака газов или сегменты с электричеством, например), ни весёлых пружинных мин и поджигающих болтов из Дизонореда, ни возможности поднимать любой предмет на арене и использовать как оружие из Fallen Aces — НИ-ЧЕ-ГО. Я понимаю, что не всё описанное уместно ляжет в тональность игры, но неужели нельзя было придумать хоть что-то интересное, а не только лишь оправдываться тем, что у MD приземлённая атмосфера (причём рофельная возможность убить человека броском холодильника тут всё же присутствует — стало быть, тональность не так уж и важна)? С минами в игре особо и не поиграешься из-за непрозрачной работы AI: болванчики совершают настолько рандомный набор действий, что просчитать их дальнейший ход и придумать ловушку просто не представляется возможным. В целом инвентарь выглядит крайне уныло и заставляет задуматься о тех упущенных возможностях, к которым авторы почему-то не прибегнули в процессе создания игры.
Единственный хоть немного интересный прикол заключён в способности, позволяющей разбирать хлам из инвентаря: эта штука настолько имбовая, что если подбирать и разбирать каждую пушку, то полученными деталями можно и прокачать все нужные стволы до максимума, и забить инвентарь до отказа энергобатареями, гипостимами, отмычками и расходниками для теслы/тайфуна. Да, это дроч, и да, это дисбаланс, и, тем не менее, это тянет хоть на какой-то действительно оригинальный подход к прохождению (кстати, кек, некоторые gymerы всерьёз считают, что переставить коробку и залезть в вентиляцию — это типа нестандартный способ мышления).
В итоге у нас имеется:
1) вариативный
левел-дизайн, которому часто не хватает выдумки и который удобнее и приятнее
всего преодолевается по стелсу,
2) сомнительного
удовольствия экшн-геймплей, хотя и предоставляющий мимолётное веселье с некоторыми
перками,
3) обилие
порой очень навязчивого взлома,
4) интересные
локации для исследования…
5) всё.
Пожалуй, ничего большего из этой игры извлечь не получится. Тем не менее, это весьма неплохой результат, но, а мы двигаемся дальше.
ЭМЕРДЖЕНТНОСТЬ
Её здесь нет. Буквально.
Никакого интересного сочетания перков с необычным результатом, ничего такого, что позволило бы сказать: «Вау! В этой игре и такое можно!». Да, можно скрестить тихие шаги и инвиз, но это слишком очевидно (и слишком затратно), да и тихие шаги в целом довольно бесполезны: настоящий киберсамурай прокладывает себе путь к цели на кортах.
Проблема этой игры в том, что она насквозь пропитана скриптам и вместо единства систем представляет из себя лишь набор возможностей. Для понимания опишу структуру новых Деусов в общем виде: между начальной точкой A и конечной (целевой) точкой B существует некоторое количество веток прохождения. Круто ли это? Вне контекстов — безусловно, но проблема этих веток в том, что все они фиксированы и пройти их иначе задуманного нельзя. Конкретные примеры даны в следующем параграфе, а здесь я предложу альтернативу такой структуре.
Что, если дать игроку вместо строгих веток прохождения, единое эластичное поле для экспериментов? Пусть левел-дизайн будет не рукавами-кишками с пачкой входов и выходов, а одной большой переплетённой сверху донизу локацией. Пусть будет несколько этажей, возможность забраться по крышам или пройти/проплыть по канализации, пусть можно будет зайти в парадный вход по найденному в ходе сайд-квеста приглашению, пусть я получу возможность оказаться в любой части локации, когда захочу, а не когда меня туда приведёт линейный коридор. Пусть будет не последовательное прохождение A-B-C по воле сценариста, а общий наваристый бульон, в котором эти A, B, С мне предстоит отыскать самостоятельно. Ведь цель не в том, чтобы просто идти вперёд по уровню, а в том, чтобы исследовать его, понимать, зачем и почему я делаю это, и иметь возможность в каждый момент времени оказаться в желаемом месте. Именно так построен Dishonored, и я убеждён, что именно левел-дизайн Аркейн наиболее подходит для такого рода игр, но я могу привести альтернативный пример.
На первом уровне в Fallen Aces расположены, условно, пять сегментов: отель, барбер-шоп, магазинчик со всякой всячиной, кафешка и апартаменты (+ прилегающая и соединяющая их территория). И ты можешь пойти очевидным путём: преодолеть врагов в отеле, выполнить сайд-квест по спасению барбера, забрать ключи со стола магазинчика, открыть ими заднюю дверь, пройти мимо горящего здания по лестнице, оттуда — по мосту, мимо сайдовой кафешки, зайти в апартаменты и, наконец, отыскать в них то, что тебе нужно. На каждом из этапов есть вариант сыграть по-разному, но самое интересное то, что ты можешь НАХРЕН СКИПНУТЬ ВСЁ ЭТО. Если знать ходы и уметь хорошо прыгать, можно сразу по крыше отеля запрыгнуть на мост и по нему — в апартаменты. Тем самым закончить уровень не за полчаса, а за 40 секунд. И это не просто прикол от разработчика: Trey Powell и Jason Bond осознанно сконструировали подобным образом все локации и все сегменты.
У MD же есть проблема с тем, что очень часто уровни в игре ограничивают тебя или горизонтально, или вертикально. Весь дизайн Мэнкайнда я бы описал как «рукава, которые не могут связаться в клубок». Отдельные ветки прохождения всё ещё предоставляют вариативность, но они слишком расконцентрированы, слишком удалены друг от друга и не образуют эмерджентной уровневой системы. Да, исключения есть, но этого мало, и подход к такому построению уровней в целом я считаю тупиковым.
Для наглядности.
Скриптовость игры проявляется не только в дизайне локаций. В аспекте квестов и общей логики прохождения игра тоже зафиксирована намертво. Так, например, в Голем-сити есть лифт, к которому ты можешь отыскать карточку, чтобы попасть в нужную комнату наверху, или можешь пройти через дверь за торговцем, с которым связан другой квест, и там окажется лестница. Проблема в том, что если ты — такой умный — решишь с помощью прыжков по балкам попасть в шахту лифта, то просто упрёшься в невидимую стену: «Разворачивайся. И. Проходи. Этот. Сегмент. По. Квесту.» — так ненавязчиво намекает тебе игра. Или вот ещё прикол, в MD есть доп. задание от независимых журналистов, которые выпускают диссидентские газетёнки, и по ходу исследования мира ты можешь находить их и читать. Этих бунтарей можно отыскать и 1) выполнить их квест, 2) уговорить их перестать дестабилизировать ситуацию в стране, 3) просто расстрелять. Прикольно ли это? Да, прикольно, но DE: MD — игра только для хороших мальчиков, а потому не просчитала моего людоедского сценария прохождения, в котором я бессовестно аннигилировал весь этот отряд просто по приколу. Изменило ли это что-нибудь в мире игры? Ну, конечно же, нет. И новые статьи за авторством мёртвых диссидентов продолжили выходить и дальше.
И так почти во всём: квартиры, в которых квестовые предметы, персонажи и трупы появляются только, когда возьмёшь соответствующее задание, пуленепробиваемые муляжи, открыть которые можно только нажатием на кнопку (убрать картину со стены или пробить заслонку Дженсен, видимо, совсем не в состоянии), отдельные персонажи в квестах, влиять на которых иначе задуманного игрой равно провалить квест вовсе (в игре есть девушка по имени Оливия, которой можно помочь сбежать из города; проблема в том, что сделать это можно только через диалог — нельзя просто прийти, нелетально вырубить её и отнести куда-нибудь на пирс или в метро) — всё сделано для того, чтобы ты, ни дай Бог! ничего не сломал. Причём в игре есть примеры альтернативного подхода: квест с неоном можно выполнить сразу по приезде в Прагу и скипнуть четыре звена задания (правда, и опыта ты получишь меньше, но, тем не менее, это по-настоящему иммерсивно). И ведь всё это не требует конских бюджетов и годы разработки — Айдосы просто не смогли понять философию оригинальной игры. (Сразу сделаю небольшую ремарку: в игре есть эпизоды, которые не запирают тебя в рамках фиксированных возможностей, но, во-первых, заскриптованных ситуаций несоизмеримо больше, и я рассказал далеко не о всех, и, во-вторых, моя претензия здесь обобщена, т. к. immersive sim, в моём понимании, ВСЕГДА должен работать по правилам, которые сам же устанавливает.)
У меня один простой вопрос: что мешало дать игроку больше свободы и влияния на этот мир?
Кто-то скажет, что это просто мелочи и вообще до чего я докопался, но, чёрт возьми, разве не в этом смысл иммерсива — давать игроку ощущение персонального влияния на виртуальный мир? В этом же и отличие геймплейных труб линейных экшнов от системных игр с широким полем возможностей. В первом случае ты проживаешь конкретный опыт, во втором — генерируешь свой собственный. Но нет уникального опыта там, где разработчики мёртвой хваткой ведут тебя по своим маршрутам.
В качестве альтернативы предлагаю снова рассмотреть Обесчещенного. Второй аспект преодоления скриптов — вариативные инструменты. Моя метафора эластичного игрового поля уместна и здесь. Когда готов левел-дизайн с кучей входов и выходов, а также враги, искусственный интеллект которых позволяет предугадывать их реакции и на основе этого планировать собственные действия (чего у MD нет в принципе), в ход вступает игрок. Вернее, его фантазия. Насколько креативно можно сыграть, остаётся на возможностях каждого, но цель геймдизайнера здесь — разложить перед геймером то пиршество смертельных игрушек, которые не будут сдерживать его в осуществлении собственных творческих амбиций. Если есть усыпляющий дротик, то усыпить можно любого. Если есть вселение, то вселиться можно в каждого. Если можно остановить время, то пули, болты, взрывы и падающие тела остановятся вместе с ним. Если есть физическое взаимодействие, то оно работает всегда, и пулю, застывшую во времени, можно положить себе в карман, а на тело падающего врага — нацепить мину-липучку, которая впоследствии сдетонирует в группе врагов. Обратил внимание на выделенные слова? «Любого», «Каждого», «Работает всегда» — ключевой элемент для появления эмерджентности.
Каждый элемент на своём месте, и каждая деталь всегда работает, как надо. И когда все элементы собираются в единый механизм, игрок получает устройство эмерджентного опыта.
МНОГОФУНКЦИОНАЛЬНОСТЬ
С этим пунктом у MD тоже всё очень грустно. Главная моя претензия ещё к Human Revolution заключалась в том, что перки, которые и являются основным инструментом вариативного прохождения, строго фиксированы. Если в игре есть облако газов, значит, есть имплант, позволяющий преодолевать облака газов. Если в игре есть брешь в стене, то есть пассивка, позволяющая проламывать бреши в стене. Если имеется тяжёлый предмет, то можно прокачать возможность поднимать тяжёлый предмет.
Игра просто задушена схематизмом.
Если есть сущность A, то к ней привязан инструмент A. Если сущность B, — инструмент B, и так далее. Нет возможности одним инструментом решить несколько задач. Имплант лёгких не пригодится нигде, кроме облаков газа, сильные руки не помогут нигде, кроме таскания предметов и т. д. Как можно было бы сделать иначе? Ну, например, за 5 праксисов дать возможность приобрести просто имплант рук. 5 праксисов — это много, но зато ты получал бы возможность проламывать стены и двери, способность поднимать тяжёлые предметы и, например, мог бы наносить больше урона в ближнем бою (в случае с HR/MD — быстрее вырубать охранников, получить возможность незаметно их душить, или можно было добавить ограничение, по которому Адам не может таскать крупные тела без этой аугментации) — это ж всё имплант рук, ё-моё. Или прокачка ног позволяла бы Адаму не только высоко прыгать, но и быстрее бегать, что тоже очень логично. Именно так сделано в первом Деусе: каждая характеристика была многофункциональным инструментом с широкой областью применения. Справедливости ради, и там были откровенно мусорные аугментации и откровенно имбовые характеристики. Тем не менее общий опыт получал ту самую заветную бесшовность, а инструменты — универсальность.
Ещё пример, в Дизоноред есть способность вызывать ветреный вихрь. Можно подумать, бесполезная игрушка для стелсеров, однако, не всё так просто. Полностью вкаченный вихрь позволяет проломить любую деревянную дверь. Никакие ключи не понадобятся: главная отмычка — у тебя в руках (кстати, я только что подумал, а можно ли вихрем бустануть брошенную гранату, ведь в игре полностью функциональна физика объектов?). Про остановку времени и ледяную магию уже рассказывал.
С активными перками в MD всё тоже не ахти, и им тоже не удаётся преодолеть свои контекстуальные границы:
1. Инвиз и бесшумные шаги просто упрощают стелс и больше ничего. Интересна разве что возможность с помощью невидимости преодолевать лазерные сенсоры, что уже ближе к уровню игры 2000 года, в которой это было.
2. Панцирь носорога и щит титана есть просто универсальная защита. Единственная нестандартная область применения — избежание ЭМ-урона, то есть можно спокойно проходить наэлектризованные области и не искать в панике рубильник (хотя лучше бы добавили какой-нибудь расходник, дающий временную защиту от электричества). Но для этого надо вкинуть суммарно 4 праксиса, что как-то на первых порах не очень выгодно при наличии более заманчивых альтернатив. Возможно, щит Титана также помогает избежать урона при падении высоты, но для этого есть более доступная система приземления Икар.
3. Иглвижн и тонну откровенно бесполезных пассивок для мониторинга поисковой активности врагов можно скипнуть за ненадобностью и даже не прокачивать. Со времён Human Revolution эти способности не стали полезнее и всё также выглядят прикрученными для галочки. Да и орлиное зрение, имхо, люто читерская способность, убивающая всё исследование имбовым взглядом сквозь стены.
4. Тайфун нужен только для боевых ситуаций. В MD добавили нелетальный принцип действия устройства, но как-то сомнительно в стелсе нырять в толпу, а отрубать болванчиков без убийств, когда устраняешь всех в открытую, не имеет смысла. Ну и ещё тайфуном можно взрывать двери и стены с трещинами (в летальной вариации), но тратить ценные заряды мощного оружия на такую мелочёвку, когда поблизости 100% есть вентиляция, — просто глупо.
Кроме Титана, всё вышеперечисленное было и в HR, а что же добавили в этой части?
5. Рывок в воздухе сразу привлёк моё внимание, как только я его увидел. В голове нарисовались фантазии о перспективах его потенциального применения, но на деле штука оказалась малополезной. Уровни сконструированы так, что этот перк особо-то и негде использовать. В бою от него толку мало, а в исследовании он мне пригодился раза 3 за всю игру и то не в критической степени (можно было обойтись более простыми и доступными альтернативами). В остальном же рывок полезен только для оптимизации перемещения (а ещё есть прикол, что если зажать эту способность во время бега, то бег можно немного ускорить без траты энергии). Я бы вообще сделал пару балкончиков в Праге чисто для этой способности, разместил бы на них ценный лут, а в качестве альтернативы предложил бы взлом двери пятого уровня на первом этаже с последующей вентиляцией на второй. Так у данного перка появился бы хоть какой-то смысл. (Усиленный рывок — штука ещё более сомнительной полезности, о чём красноречиво свидетельствует стимовская статистика в 3,3% получивших ачивку за использование этой способности против врага.)
6. Тесла также не оправдала себя. Вырубить четыре цели подряд в теории звучит заманчиво, но на практике большой необходимости нелетально ликвидировать группы врагов в игре просто нет (группы почти всегда или больше, или сводятся к паре-тройке человек, с которыми проще разобраться другими способами). Единственный полезный момент — генерируемый Теслой ЭМ-урон, которым можно, подобно ЭМ-гранате, стаггерить местных больших папочек, а после нейтрализовывать (работает и на финального босса). В целом инструмент юзабельный, но не очень-то нужный.
7. ИСЭЗ работает по принципу P.E.P.S. из HR и по принципу P.E.P.S. из HR совершенно бесполезен. Причём что в стелсе, что в агрессивных боестолкновениях. Хоть бы дали возможность этой штукой выносить двери и окна, чтобы экономить патроны, но даже этого нет, а сам заряд выглядит просто как жалкий чпок. Если Тесле ещё можно найти какое-то применение, то ИСЭЗ я рекомендую качать примерно никому.
8. Наноклинок превращает лезвие в руках Дженсена в мою любимую пушку из пэинкиллера. Эта штука позволяет ваншотать рядовых врагов и иногда гвоздить к их стенкам. Ещё может быть полезно выносить неподозревак лезвием из стелса, к тому же это ну просто мммм, как офигенно, но бОльшим смыслом этот перк не наделили (а могли бы, к примеру, сделать физически корректным снаряды клинков, чтобы стрелять ими в стены и по ним забираться на верхотуры). Тем не менее, эмоции положительные и взрывать человеческие тушки мне понравилось.
9. Замедление времени — способность весьма крутая и профитная, но жрёт много энергии. Работает так, как ты можешь себе её представить, хотя небоевой области применения у этой фичи нет (в отличие всё от той же остановки времени из Дизонореда), так что вряд ли тебе она вообще пригодится. Но если хочешь поэкспериментировать с экшном, то замедление времени — наиболее перспективный перк из всех (кроме Тайфуна, но тот, скорее, имбовый и универсальный).
Не знаю, зачем я вообще добавил этот пункт, и тем не менее захотелось поделиться. Ноги, как и в первой игре, позволяют высоко прыгать и дальше забираться. И, как и в первой игре, абсолютный маст-хэв и один из самых полезных перков с самого начала и до самого конца. Переноска тяжестей и пролом стен туда же, как и система приземления Икар. Удалённый взлом тоже пригодится одним из первых. Потом можно задуматься об импланте замкнутого дыхания, инвизе, а также не забывать вкидывать очки в прокачку пассивок взлома и энергии для Дженсена. Увеличить объём инвентаря также полезно, если намерен собирать и продавать тонну лута. Это всё для стелса и исследовательского стиля прохождения, разумеется.
Вообще у меня сложилось впечатление, что разработчики хотели создать не универсальные вариативные инструменты, а просто что-то МЕГАФАКИНОФИГЕННОЕ. Типа возможность крошить врагов в слоу-мо из револьвера, превратить фирменное лезвие Адама в пригвоздающий коломёт или рывком с последующим ударом Лю Кэнга отправлять неприятелей в полёт. Это круто звучит и в целом круто играется (в смысле эстетично, брутально, захватывающе), но на практике данные инструменты не имеют не то, что широкой области применения, а часто даже своей собственной ценности в контексте более выгодных альтернатив.
Вот для сравнения положительный пример всё из того же первого Деуса — поисковый дрон. В целом его главное назначение — отключать всякие устройства, но на практике он также может помочь в монинторинге обстановки. Просто запускай его на уровнях и изучай его глазами пространство (кстати, подобный вариативный функционал есть и у дронов в Watch_Dogs 2). Всяко креативнее опостылевшего и задолбавшего всех орлиного зрения. В Fallen Aces подобранной сковородой можно не только раздавать всем по маковкам, но и отбивать ей пули (что совершенно нереалистично, и тем не менее вариативно), а ещё можно бросить её, как и любой предмет, чтобы отвлечь врагов. Можно съесть банан, и от него останется кожура: эта мелочь пригодится, если захочешь закосплеить Вуди из neighbours from hell. Даже поруганный всеми Биошок позволяет пользоваться плазмидами/вигорами не только по прямому назначению. Так, электрозаряд и огонь могут задействовать воду или масляные лужи, соответственно, наэлектризовывая или поджигая стоящих на них врагов (да, я капитан очевидность, и тем не менее это две функции вместо одной). А тоник влюблённости в Инфинит позволяет использовать его против торгового автомата, тем самым добывая из него монетки или выбивая себе скидку на товары. Про то, что можно выпустить стаю ворон и следом наэлектризовать их, думаю, вообще не многие в курсе.
В этом ключе я не могу сказать, что игровые сущности MD обладают свойством многофункциональности в какой-то значимой степени.
КРЕАТИВНОСТЬ
Несложно догадаться, как я оценю данный пункт. Креативность складывается из двух предыдущих критериев, и с учётом наглухо закреплённых возможностей прохождения DE: MD ей просто негде появиться. Ты только выбираешь, но не создаёшь.
На самом деле я не в полной мере доволен той критериальной базой, которую вывел. Она несовершенна и не учитывает всего, что я хотел бы включить в основу. Так, один из важных элементов, оказавшийся потерянным, это постоянство: «Сущности игры должны работать всегда» — таким описательным выражением я охарактеризовал бы это свойство. Где на него можно посмотреть? Готовься к неожиданным примерам.
Сталкер. Да, я серьёзно. Про систему А-лайф, думаю, ты в курсе, но, несмотря на все лестные отзывы в её сторону, меня всегда смущал один момент: а нахрена она нужна? Типа сделана прикольно, красиво — да, но зачем? Ответов в видеороликах на мой вопрос я так и не нашёл, зато нашёл их в игре. У сталкеров и бандитов есть AI и пути перемещения, они же имеются и у монстров. И бандиты со сталкерами могут нападать на монстров. Или монстры на них… Последнее можно использовать: триггернуть на себя пару плотей, стаю псевдособак или кабанов и отвести их, к примеру, к бандитам на свалку. Таким образом устроить межвидовую борьбу и обескровить вражеский отряд. Да, скорее всего, бандюки перестреляют мутантов, и всё же можно получить преимущество в бою, однако, самое главное — это то, что игрок может проявить себя. Ты можешь использовать постоянство систем для генерации креативных, необычных решений. И ведь у долга со свободой тоже есть свои маршруты патрулирования… Я бы привёл пример стравливания одних с другими, но такое есть только в Чистом Небе, а Чистое Небо до сих пор — одна из самых [прекрасно работающих и великолепно оптимизированных игр с потрясающе отлаженной симуляцией искусственного интеллекта], что провернуть в ней такой финт представляется чрезвычайно сложным.
Но мы продолжим фестиваль унизительных сравнений.
Фар Край. Комментаторы меня убьют. По заветам Луцая, я тоже считаю, что игры Юбов в плане игрового процесса бессовестно унижают арт-инсталляции под названием «игры Рокстар». Какими бы проработанными и выдроченными не были миры Роков, они останутся примитивной декорацией, на которую, как на стриптизёршу, можно только смотреть, но не трогать. Ибо трогать там и нечего. А вот в Фар Крае есть что, и в контексте темы обсуждения (да, я больше не буду ругать РДР за унылость, честно) это постоянство систем. Аналогично Сталкеру животный мир Фар Края враждебен к любым представителям прямоходящих, а потому представляет интерес для трушного иммерсивщика. На некоторых аванпостах в клетках сидит недружелюбная фауна — так почему бы не проявить сострадание к братьям нашим меньшим и жестокость к тем, кто побольше? У меня была история, когда я забрался на холм, отстрелял всех островитян из снайперки, но до последней пачки пиратов не мог добраться, потому что они засели в пещере, к которой у меня не было визуального доступа. И тогда я заметил неподалёку клетку с тигром. Конечно, я выстрелил в неё, и тигр загрыз невезунчиков. В этот момент игра сообщила, что аванпост бесшумно зачищен, а ведь я даже не приблизился к нему (триггернуть фауну и привести её к врагам здесь тоже представляется возможным).
А ещё в Фар Крае есть огонь и его распространение по траве. Можно использовать это, например, как бомбу замедленного действия: если на траве стоит джип, то можно поджечь один край, забраться на холм и отстреливать врагов до тех пор, пока импровизированный фитиль не вынесет их взрывом машины.
Не знаю, имеет ли смысл приводить в пример StealthGamerBR и его креативную игру в Dishonored или в который раз упоминать и без того всем известную гипс-пушку и возможность превратиться в любой предмет из Prey. Думаю, идея предельно ясна.
В общем и целом, immersive sim — это песочница решения задач. У тебя есть цель, есть насыщенный многослойный уровень и тонна инструментов/возможностей/способностей сделать всё так, как ты хочешь. Но игра должна быть не просто набором заскриптованных ситуаций, а податливым песочным материалом, из которого ты волен сам лепить своё прохождение. И чем более гибкими окажутся игровые сущности, тем более погружающий (immersing) опыт ты получишь в итоге.
СУММА КИБЕРТЕХНОЛОГИЙ
Deus Ex: Mankind Divided, как и его предшественник, — это immersive sim для самых маленьких, а самым маленьким хорошо бы обрисовать перспективы того, насколько может быть вариативным более глубокий представитель жанра. Собственно, такую задачу я себе и поставил. С позиции иммерсивности MD может похвастать только неплохой вариативностью. Вариативностью, которая есть и в Хитмане, и в Сплинтер Селл, и в MGS, и даже в Дивинити с какими-нибудь commandos-like. Конечно, нелинейность — это не минус, но и, чтобы быть иммерсивом, как я считаю, нужно обладать чем-то большим, чем просто пачкой фиксированных путей решения задачи. Хотя новые Деусы по-своему хороши, высот геймдизайна и реиграбельности они не берут.
И ещё момент, иммерсив — это не только жанр или идея, но и определённый образ мыслей. Едва ли кто-то сможет собрать настолько разные игры под одну общую базу, а потому, если хочешь понять, что такое immersive sim, читай между строк: проследи за моими мыслями по тексту или посмотри, как крутые чуваки играют в Dishonored 2. Мышление ходами вперёд, оценка перспектив, инициативность и самопроявление — в этом путь к получению удовольствия от таких проектов. А ещё можешь погуглить, что такое дивергентное мышление: во многом именно оно детерминировало причину возникновения такого рода игр.
На этом блок по теории иммёрсивов завершается, но это ещё не всё, что я хотел предъявить игре.
Если до этого я пытался в конструктивный сравнительный анализ, то далее идёт неминуемая субъективщина, потому что обсуждать я буду преимущественно художественное наполнение игры
ГОРСТКА ОБЩИХ ПРЕТЕНЗИЙ
Открытая локация. У меня вопрос: зачем нам сходу дали всю Прагу? Город-то, конечно, красивый, но не лучше ли было бы разделить его на несколько условно открытых сегментов и выдавать их по очереди? Собственно, все иммерсивы примерно так и построены и как-то никому из них не страдается от такой структуры. В MD же игроку сразу всучают огромный шмат для исследования. И тут есть три проблемы. Первая, если игрок сразу вцепится в этот кусок и всё зачистит, то перекачается и дальнейшее прохождение не составит ему никаких трудностей (собственно, как и было у меня в самый первый раз на харде), или та же проблема, но в реверсе: игрок сразу начал всё исследовать и задушился, перекормился перегруженным лутом и информацией локацией. Обе перспективы выглядят сомнительно. Вторая проблема — бэктрекинг. Ходить по одним и тем же местам не любит никто, но мир Мэнкайнда построен так, что ты неизбежно будешь взаимодействовать с одними и теми же кусками города, и этого можно было бы избежать, если бы уровни сделали более компактными (про крайне увлекательные поездки туда-обратно между южным и северным районом, особенно в комендантский час, даже говорить не буду). Третья заключается в нереализованном потенциале Праги. Не очень понятно, что по идее должна была дать игроку большая открытая локация. Чувство открытого мира? Да нет, для этого город слишком мал. Хитро переплетённый уровень, знание о котором помогло бы решать задачи или выживать? Что-то подобное разработчики пытались реализовать в 14 главе, но этот небольшой сюжетный сегмент едва ли стоил настолько определяющего весь игровой опыт решения. Зато вместо плюшек мы получили висящие без дела куски локации, которые, вроде, и классные, и исследовать их интересно, только вот бОльшим смыслом их не наделили (а в некоторые закутки залезать и вовсе бессмысленно навроде секьюрити румов из метро). В итоге я вместо наваристого бульона хлебал разбавленные щи.
Стрельба. Да, блок о ней приведён в тексте, но это ещё не все мои претензии. В игре просто наикривейшая регистрация попаданий. Мне не ясно, почему, но неоднократно попытка выстрелить врагу в голову из электрошокового пистолета оборачивалась тем, что я промахивался. Причём я чётко видел, как мушка стыковалась с головой врага, но при этом выстрел всё равно проходил мимо. Я бы не обратил на такое внимание, будь оно раз или два, но я напарывался на эти ошибки слишком часто (может, это какая-то фишка электрогана и я что-то пропустил — с огнестрелом таких проблем у меня было меньше). Другой момент связан с тем, как Дженсен реагирует на попадания. И делает он это не то чтобы очень явственно. Часто не понятно, как много ты поглотил урона: никакого наглядного звукового сигнала или индикации нет (хотя бы банальную красную виньетку завезли). По этой причине экран смерти для меня нередко возникал спонтанно, ведь индикаторов для того, чтобы вовремя вколоть себе гипостим, я не обнаруживал (да, в игре есть слабое покраснение экрана при низком здоровье, но ведь можно было передать смысл близкой смерти отчётливее).
Анимации. На одной лестничной клетке с симпатичными локациями соседствуют просто отвратительные анимации нелетальной ликвидации (таким же ужасом они были и в HR), на которые без смеха не взглянешь. Лица персонажей и кривляние тел в катсценах выглядят настолько ущербно, что первый Ведьмак на его фоне — торжество естественности и реализма. И я не то чтобы преувеличил. Уж не знаю, что не так с dawn engine, но этому движку просто противопоказано быть кинематографичным. И я очень пожалел, что параллельно с MD решил перепройти Batman: Arkham Knight. Кстати, физическое взаимодействие в игре тоже работает через жопу, а коробки показывают чудеса вингардиум левиоса вне стен Хогвартса.
Единый Бог. Попытки привязать лор мира Дженсена к миру оригинальной DE всё ещё кажутся мне жалкими, надуманными и бессмысленными. Мне несложно воспринимать новые Деусы как просто вольное переосмысление оригинала — история Адама самодостаточна, и тут вопросов нет, — но когда я вижу абсолютно бесполезных, но таких отсылочных Боба Пейджа и Мандерли (не удивлюсь, если фанаты новых Деусов так и не поняли, что это за персонажи, а про Дебирса, Дюклэр и Эверетта вообще не в курсе, хотя их показывали в начальной заставке), Версалайф как производителя всего на свете: нейропозина, орхидеи, лекарства от спида, трансгенетических мутантов, передовых нанотехнологий и просто вируса, который уничтожил 93% человечества в 2052 году (такой диверсификации позавидует Amazon), ОГ29 как прообраз UNATCO (хотя каким образом группа, созданная интерполом, стала коалицией, созданной ООН?), а Миллера, внезапно, чуть ли не как одного из иллюминатов (хотя нет, Вега в конце говорит, что он не был иллюминатом, но тогда какого хрена у него вообще были связи с Пейджем, почему у Миллера целый конференц-зал в VR, кто там заседал, какие намерения и мотивы у Джима, откуда Вега вообще знает о том, иллюминат он или нет?..), у меня от всего этого закатываются глаза. И я ещё пытаюсь всеми силами игнорировать, что Дэрроу — тоже иллюминат, но его из этой части выкинули, зато вставили Марченко, который ШПИОН ИЛЛЮМИНАТОВ — ну все иллюминаты в этой игре! Странно, что совет называется Советом Пяти (а ведь я ещё не растёкся о том, что один из членов ОГ29… ну ладно, там совсем шиза сценариста, пытающегося впечатлить игрока своими рандомными сюжетными твистами). И все эти бесконечные отсылки на первую часть с параллельным выкорчёвыванием основных персов из HR… Зачем это сделали? Кому это нужно? В чём смысл? Ну, видимо, «приквел» звучит не так страшно, как «ребут», и продаётся лучше (хотя реальность к данному убеждению оказалась неблагосклонна).
ПРЕВРАЩАЯ РЕНЕССАНС В ДЕКАДАНС
Сперва я хотел эту претензию оставить в общих, но по ходу написания она так разрослась, что было принято решение выделить её в отдельный пункт.
Mankind Divided в художественном плане сильно проигрывает Human Revolution.
Идеи сегрегации/ущемления/ксенофобии и вполовину не такие оригинальные и интересные, как киберапанковое Возрождение. Да, умное слово «трансгуманизм» сменилось на не такое впечатляющее, но всё равно позволяющее почувствовать себя умным «апартеид». Правда, я очень сомневаюсь, что фанаты первого знакомы с работами Наташи Вита-Мор, а воздыхатели второго — рьяные ценители истории Африки XX века. Ну хоть verbum «антиутопия» никого не впечатляет, и на том спасибо. И всё же без пафоса и интеллектуализма для самых маленьких не обошлось. По существу же MD не говорит ничего такого, о чём бы ни верещал какой-нибудь Detroit: Become Human. Да, аугов ущемляют, свозят в гетто, ограничивают в правах, обращаются с ними несправедливо и бла-бла-бла. В первом Ведьмаке нелюди жили в закрытом квартале Вызимы. Только вот про «апартеид» они ничего не знали. Суть от этого, тем временем, никак не меняется, да и мораль здесь примитивнее некуда. «Нетерпимость — плохо», понятно?
Ну мы же тут все open-minded персоны, верно? Так что тейки про «высокий порог вхождения», «игру не для всех» и «высокое искусство для умных» в сторону Deus Es: MD сразу бросаем в мусор, потому что это явная категоризация и упрощение сложной хаотичной реальности. А от категорий до разделения на классы — один шаг. Да и как можно быть уверенным, что находишься по выгодную сторону баррикад? Особенно когда расхваленная идея с претензией на гениальность, расписанная по фактам, теряет всю магию недоступной к пониманию материи и становится не более чем пошло-тривиальной сентенцией.
Мир, дружба, жвачка в общем. Только правящий класс надо свергнуть и тиранов побороть.
Серьёзно, чем подобные месседжи глубже возни злых авторитарных тамплиеров и добрых либеральных ассасинов? Пока дискурс не смещается в плоскость прямого столкновения опримитивизорованных позиций, это можно воспринимать адекватно, как просто фон для разных историй. Но Бог из Разделённого Человечества мусолит эту тему до посинения, видимо, находя в этой художественной луже невероятное откровение и упорно пытаясь потрясти им игрока. Насколько надо быть инфантильным, чтобы смотреть на всё это не с жалостливой ухмылкой человека, который видел подобное тысячу раз? Извини, игра, но моё серьёзное отношение к конфликту ассасинов и тамплиеров осталось где-то в 2012 году.
Для сравнения.
Первый Деус держал на весах концепцию нового средневековья, управляемое развитие цивилизации рукой Иллюминатов (где-то здесь JC пожалел о своих словах про дэмокрэйси инститьюшн) и полноценный Deus Ex Machine в лице беспристрастного надзирателя Хэлиоса Дэнтона, наслушавшегося цитаток Вольтера от Морфея.
Хуман Революшн, во многом вторя идеям первой игры, выдвигал консервативную позицию Таггарта (технологии необходимо сдерживать, но без фанатичного неолуддизма), трансгуманистические взгляды Сэрифа (гены — это дар, эволюцией можно управлять, чтобы делать жизнь лучше) и «Дедала», который смотрит как его опалённое дитя безнадёжно падает в море (Хью Дэрроу — прелюбопытный персонаж, которому просто не дали раскрыться: его в игре существенно меньше, чем Дэвида и Уильяма). А ещё в комнатке за боссом была кнопка ВЗОРВАТЬ НАХРЕН КОМПЛЕКС. Иронично, что именно к ней в итоге и прибегнули разработчики, ведь в MD мы не услышали ничего ни про трансгуманизм, ни про контроль над технологиями, ни про сожаления Дэрроу. Всё это полетело в трубу, и художественное наполнение Deus Ex существенно обнищало, а на его место пришла наипошлейшая борьба бобра с ослом, в которой нет как такового выбора позиций и, что правильно, сценаристы решили за тебя.
P.S. Я не знаю, почему некоторые считают, что MD — тоже киберпанковый ренессанс, как и HR. Где вы это нашли? Ну кроме отдельных отсылок и элементов дизайна. Прага по атмосфере другая, месседж у игры по содержанию другой. Где тут Возрождение, если центральная тема игры — угнетение и общественный раскол? Складывается впечатление, что эту регалию приписывают игре по инерции, а не по анализу содержимого.
К сюжету в целом я так и не смог сформировать какого-то однозначного отношения. С одной стороны, есть классные сайд-квесты, местами меткие диалоги с запоминающимися репликами, иногда попадается интересная лорная информация. Но с другой, нет хорошей начальной интриги (сюжет очень медленно набирает обороты и до встречи с Рукером в седьмой главе интерес к происходящему у меня не возникал), нет каких-то неожиданностей по ходу путешествия (если в HR ты до самого конца собирал мозаику из событий, которая, впрочем, не всегда хорошо складывалась, то в MD твой взгляд сразу приковывается к Марченко, которого и показывали в трейлере как злодея), нет ровного темпа повествования и продуманной динамики (во многом вина лежит на Праге: если решишь сразу общупать весь город, то сюжет простоит лишние 10 часов, а затем ты начнёшь стремительно выполнять мэины и сайды; как я и писал, лучше было бы выдать не целый город, а, например, пару его частей: одну до Голема, другую после, а комендантский час убрать вовсе), нет интересных основных персонажей (Миллер, Вега, Макриди, пачка работников ОГ29 — просто унылые квестодатели на фоне персов из сайдов), нет и нормального раскрытия коллектива Джаггернаут, Януса, Пейджа, планов иллюминатов и т. д. — зачем всё это вообще добавили в игру, если в итоге эти ветки никуда не ведут? Да и высок шанс среди крутых диалогов наткнуться на очередную истеричную реплику про угнетение, тиранов и чьи-то жизненные неурядицы с навязчивым таким вариантом «посочувствовать». Если бы Айдосы делали ремейк первой игры, то вместо Laputan Machine и эпичного взрыва JC пригласил бы Гюнтера на кушетку психоаналитика и начал прорабатывать его травму потери Наварре. Такая вот зуммерская драматургия.
В итоге, я могу похвалить игру за сайд-квесты, отдельные диалоги и местами интересный лор, но историю в целом не назвать ни законченной, ни насыщенной, ни размеренной, ни вовлекающей.
Адам Дженсен может быть клоном, которого собрали на Аляске по приказу Пейджа (так у него появились скрытые аугментации), чтобы тот навёл их на Януса через Вегу с устройством слежения, внедрённым в его тело (интересно, где про это говорится в игре). А чтобы он помнил, кто такой, в него имплантировали память старого Дженсена, и вообще всё это большая многоходовочка, в которой иллюминаты всех используют и всех обманывают и которая не имеет ничего общего с фабулой и содержанием основного сюжета. Может, кто-то посчитает это гениальным, я же считаю это натягиванием совы на геоиднообразный предмет. Сценаристы тоже хороши — наоставляли своих пасхалок, чтобы геймеры строили теории, а сюжет в итоге не закончили (Миядзаки момент). И памятуя о том, что и Human Revolution страдала от недосказанностей и несостыковок (одна только Элайза порождала сотни вопросов, а о роли Пейджа, которого показали в начальной заставке, мы так ничего и не узнали, как и о том, почему технолог-просветитель Дэрроу и мегаломанка-маньячка Юньжу в принципе работали вместе), я всё же склонюсь к тому, что это не гениальность, а лютый СПГС, тем более что мэин темы игр (как и мотивы иллюминатов) менялись вообще в каждой части.
Также существенно пострадала эстетика.
На место стильной эклектики киберпанкового ренессанса пришло… эээ, ничего. Просто приземлённое будущее в антураже Восточной Европы. Нет, выглядит игра, конечно, красиво, да и с погружением в это мир проблем не возникает, но ведь у красоты Человеческой Революции был также и некий смысл, художественный посыл. Идеи, противоречия и позиции персонажей рассматривались в том числе через призму визуального оформления. Распинаться об этом не хочу, блог и без того объёмистый, но резюмирую, что без интересного сюжетного наполнения визуал — это просто красивые картинки, и на гениальность эстетика MD не претендует.
Небольшое пояснение: я знаю, что и в MD есть говорящие детали вроде огромного висящего тяжёлого камня на улице Праги или в сотый раз обыгранный мотив крыльев Дженсена из люминесцентных ламп (всякие более прямолинейные месседжи и упоминать не стоит). ДА, это прикольно, НО не дотягивает до предшественницы. В этом мой посыл, а не в том, что идейного содержания в арте MD нет в принципе. Такого просто не бывает, когда ты проектируешь арт-дизайны. Проблема в том, что содержательное наполнение выстраивается от центральной идеи, которая здесь представляет из себя примитивную нотацию о предрассудках и угнетении. Если HR — это рассуждения о жизни, то MD — нытьё о жизни.
Кстати, справедливости ради, и HR я могу предъявить за неоригинальность. Грязный киберпанк и чистое Возрождение в контексте антиутопии (хотя какой киберпанк не антиутопия, хмм?), встречался в более раннем, но не особо известном произведении — Ergo Proxy. Конечно, этот троп не назвать заезженным, и тем не менее будет повод ознакомиться с произведением.
Общий урон прошёлся и по саундтреку.
Michael McCann написал просто очаровательные композиции для первой части похождений Дженсена. Пульсирующий тёплым светом, подпольными интригами и тайнами города Detroit City Ambient, пронзительная меланхолия и взгляд на копошащийся, но одинокий Детройт в Home, пафос и мощь откровения Элайзы в Everybody Lies, нарастающее напряжение при приближении к Хэнгше в Jewel of the Orient. Ну и, конечно, magnum opus автора — фантомная боль сгоревших крыльев кистью Рембрандта — Icarus.
Что же произошло с музыкой в Мэнкайнде? В целом ничего ужасного: она просто потускнела и потеряла выразительность. Общая фактура, сэмплы и партии остались прежними и всё ещё успешно поддерживают жизнь на улочках футуристической урбании, но вот на запоминающиеся композиции игра оказалась скудна. Причём когда я сел слушать OST отдельно, эмоции были более положительными. Opening Credits, Golem City, Janus, Palisade Bank, The Machine God, шикарное музло из трейлера — вроде бы, всё довольно круто, так в чём же проблема? Я пришёл к выводу, что проблема в самоповторах. То, что есть в Mankinid Divided, — словно бы вариации аранжировок того, что я и так слышал в Human Revolution. И если в Хумане мне сразу запомнились и Icarus, и Home, и Detroit City Ambient, то вот в Мэнкайнде привычные парты просто сливались в одну звуковую картину. С одной стороны, итоговой опыт получился довольно цельным, но, с другой, я не смог для себя выделить чего-то интересного, и не было того чувство приятного открытия, с которым ты после выключения игры бежишь переслушивать композицию отдельно.
И да, на мой взгляд, Sonic Mayhem (автор крутого оста для второго Квейка) не особо вписывается со своим взрывным и агрессивным характером в более мягкое и созерцательное настроение новых Деусов. Под его музло мне хочется ломать кости, сворачивать шеи, кромсать тушки выстрелами из шотгана, а это, пожалуй, не про Адама Дженсена. А Ed Harrison как-то вообще не в тему, хотя у него есть свой стиль и интересные решения — просто стиль не для этой игры.
Люблю тон и атмосферу Human Revolution. Если тебе она тоже заходит, рекомендую фильм и саундтрек Fountain. Нет, это не киберпанк, и нет, это не по темам игры. Но золотистый фильтр, густая атмосфера и погруженность в себя там однозначно присутствуют. В частности, пристального внимания заслуживает саундтрек Клинта Мэнселла (Clint Mansell) — вот его я настоятельно советую послушать. Не знаю почему, но вызывает он во мне похожие чувства, что и музыка Маккана. Всё такое же тёплое, спящее, пустое и одинокое.
Если в противовес HR ставить оригинал 2000 года, то я могу умозаключить, что Human Revolution — это победа эстетики, но без величия геймплея оригинала. Чем-то подобным является и Биошок по отношению к Систем Шоку. Стиль у игр, определённо, есть, но вот в плане геймплея я предпочту их прообразы — System Shock 2 и первый Deus Ex.
Да, Хуман Революшн тоже не была фонтаном с точки зрения реиграбельности. Посуди сам: кто-то когда-то играл в это НЕ по стелсу? Да и всяких примочек-скиллов не так много, и по ходу прохождения ты вкачаешь +/- всё и всем же будешь пользоваться (тот же Dishonored оставлял аппетитные перки до самого финала). Важное отличие от MD в том, что HR ощущалась цельной игрой самой по себе. Музыка Маккана, золотистый фильтр, дизайн костюмов героев и локаций (затхлая двухэтажная Хэнгша с успехом давит неуютом и по сей день), неплохой сюжет (к которому у меня есть претензии по структуре, персонажам и отдельным решениям, но тем не менее он интереснее и целостнее, чем в MD) — всё это как-то ровно укладывалось в голове и по итогу оставляло приятное впечатление. И мысленно я порой возвращаюсь в атмосферу сумрачного Детройта. Тогда как Mankind Divided похож на разрозненные куски хороших и плохих идей, которые не смогли собрать в единый опыт.
Хотя я не считаю Human Revolution выдающимся иммёрсивом, кое-что выдающееся у него всё же было — крутые полемические противостояния с персонажами. Я помню мои призывы к совести в диалоге с Таггартом, помню, как по наводке Притчарда давил на Сэрифа, как старался разобраться в противоречиях Дэрроу, видел, как Иссая Сэндовал на моих глазах вынес себе мозги из револьвера. Разумеется, когда я приступил к MD, ожидал чего-то если не лучше, то хотя бы такого же уровня. И в целом получил. Диалоги с Ботковели, Рукером, Станековой мне понравились, и в них даже была решена одна из проблем HR: ненужность социального корректора и часто высокая очевидность «правильного» варианта (за исключением Ботковели, но он вроде обучающего материала) — Станекова заставляла меня сомневаться в собственном выборе до самого конца, а диалог с Рукером в первый раз я даже заруинил (чего со мной никогда не было ни в HR, ни в MD, и я без корректора проходил всё на изичах). Какого-то качественного скачка в этом аспекте Мэнкайнду, пожалуй, совершить не удалось, Дарья и Власта не показались мне интересными собеседниками, но в целом этим аспектом игры я доволен.
СУХОЙ ОСТАТОК
Deus Ex: Mankind Divided соткана из противоречий и сильно ограничивает возможности игрока: «играй, как хочешь, но желательно по стелсу», «выполняй квесты, как хочешь, но только предопределёнными разработчиками путями», «проходи уровни, как хочешь, но все маршруты и способности фиксированы», «реагируй в диалогах, как хочешь, но сценарист до посинения будет намекает на вариант с состраданием». Это ложный посыл, ведь никакого «я хочу» тут нет, а только «выбирай из того, что предлагают». И любая твоя попытка проявить инициативность и творчество обломается о наглухо закреплённый предмет.
Плохая ли DE: MD игра? Да, конечно, нет. Это всё ещё вполне вариативный стелс-экшн в атмосферном нетривиальном антураже. Но как игра, носящая гордое, таинственное и претенциозное IMMERSIVE SIM, проигрывает в конкурентной борьбе своим собратьям. Причём и тем, что выходили с ним вместе, и тем, что были созданы в далёком прошлом. И, знаешь, мне смешно смотреть, как фанаты этой игры любят унижать Cyberpunk 2077 за то, какой он жалкий, забагованный и обрубленный на фоне Deus Ex… Я пока не играл в Киберпанк. Зато я играл в те иммерсивы, на фоне которых жалким и обрубленным выглядит Mankind Divided.
+ Арт-дирекшн
+ Нелинейность
+ Исследование локаций
- Повсеместные скрипты и слабая
системность, малый простор для творческого решения задач
- Потеря художественной
ценности оригинальной HR
без существенного наращивания своей собственной
- Мой текст располагает к
дискуссии больше, чем Deus Ex: MD к перепрохождению
8/10
Лучшие комментарии
Фига ты накатал по картинке. В интернете кто-то не прав))
О да, снова люди в интернете пытаются дать конкретное определение понятию «Иммерсив сим». Сам Спектр, кажется, не в курсе, что это значит.
BioShock не впечатлил, но вот DE: HR и Dishonored в т.ч. и вторая часть вполне могут встать рядом.
А можно на оригинальном английском?
Вольные рассуждения по рандомной картинке, что может быть лучше?
Лично я первый раз вижу обе картинки.
См. вложение.
Да где её форсили-то? На паре сайтов увидел?
Thief, BioShock, Deus Ex и Hitman.
Ух, спасибо, что хоть ниже объяснение э-мер-джент-нос-ти.
Да ты профи, умные слова знаешь. Хотя ранее английский названия по русски писал.
Ловите читера!
По моему, тот, кто жаждет от Immersive Sim тонко и досконально проработанный шутер, должен идти в досконально проработанный шутер и не мучить Immersive Sim.
Ну так Immersive sim или не Immersive sim? Одну составляющую ты завалил, а другая на высоте. ОК? Наверное, не ОК.
Да что ж ты меня мучаешь транслитом?! =\
Вот как ты обсасывал шутер, так, может быть, кому-то заходит взлом? =\
Во-первых, по ощущениям ты хоть и разобрал стелс, но больше прикопался к шутеру. Во-вторых, требуешь шедевра во всех ипостасях, когда MD с самого начала была НЕ шедевром, а страдала множеством проблем из-за изнанки своего производства.
Да не, блог то хороший. Просто я давно перестал делить игры на «правильные» и «неправильные» иммерсив симы. Для меня есть дизонореды, прей и деуэс эксы. Все-отличные игры. А какой из них иммерсивней мне уже, откровенно говоря, по боку:D
Лично для меня тесла была имба-имплантом. Враги как раз-таки ходят небольшими группками, так что их удобно вырубать разом. Так что тут с автором вообще не согласен. Второй полезный новый имплант — это возможность хакать устройства на расстоянии. Это позволяет и лесенку себе где-нибудь организовать, и турель/робота отключить.
Иммерсив симом игру называют как раз потому, что ты можешь решить задачу разными способами. Практически всегда есть несколько точек проникновения и разные варианты решения задачи. Что же до стрельбы, то она вполне себе функциональная, особенно в MD. То есть ты действительно можешь вместо стелса всех перестрелять. Да, авторы тебя склоняют именно к тихому прохождению, но ничто не мешает тебе расчехлить штурмовую винтовку, обвешаться гранатами, врубить боевые аугментации и пойти воевать. Это тоже вполне рабочая тактика. А если ввалить очки в броню, здоровье, наноклинок и тайфун, то воевать станет еще удобнее. Придирки «стрельба говно» я искренне не понимаю. Да, стелсить интереснее, потому что весь геймдизайн под это заточен, но и стрельба вполне себе валидная. Как хочешь, так и играешь. Это и есть иммерсив.
Ну. Напридумывали терминов и всех запутали)
Блин, ты первый чувак, который меня похвалил — это ценно) Ну и правда в твоих словах есть. Хотя у меня и было в планах осветить не самую примечательную (или не самую популярную) сторону представителей этого направления, в голове параллельно крутились мысли о том, а нужно ли это вообще кому-нибудь. Пришёл к выводу, что всё же, возможно, кто-то сможет нащупать новую грань знакомого, и тогда я буду знать, что сделанное имело смысл. В любом случае мне самому глубоко пофигу, кому что нравится, потому что я знаю, что нравится мне.
Опа, критика моей любимой игры, ну как можно мимо такго пройти?
Что же, как говориться: «Ну давай разберем по частям тобою написанное»
Не пользуется — не значит отсутствует. Да, может в HR механика стрельбы и посредственная, но в отличие от стелса в биошоке, она тут хотя бы есть. Лично у меня не было проблем с тем чтобы пойти в боевой билд и получать от него удовольствие, даже при учёте общего медленного темпа игры, MD в этом плане стал намного лучше, о чём позже. Ну и если что биошоки я не хейчу, хоть и не считаю их иммёрсивами, игры хорошие.
Ты попытался превратить деус в дум и недоумеваешь, почему он не работает также. Ну, попробуй сыграть в дум как в стелс.
Это называется баланс. Думаешь сильно было бы интересно проходить игру, когда ты врубаешь неуязвимость аля Титан, так ещё и можешь дешиться бесконечно? Ты же даже сам сразу говоришь, что это было бы уныло как в робокопе. И опять ты начинаешь сравнивать Деус с чистыми экшенами, чего ради? Описанного тобою эффекта также невозможно добиться ни в Дизонорде, ни в Арксе, ни в первом деусе.
Ни разу не было
Также сомнительное заявление
Про тревогу слышал? Рации? Инфолинк? Я уже молчу о том что противник орёт на всю локу, когда замечает тебя.
Там выше ты распинался про то, что геймдизайн и арт дизайн это не одно и тоже. Ну что могу сказать, а кто-то эти понятия путает? Ладно ещё игроки, но разрабы то явно не путают эти два понятия.
А теперь к выделенному тексту, ты не упомянул что ещё можно сломать дверь, пройти через канализацию и пропрыгать по кондиционерам. И я не понимаю что здесь плохого, игра даёт тебе нереальную варитивность для решения почти каждой задачи. Нет взлома? Тащи коробку. Нет силы? Юзай прыжки. Отмычки, гранаты, да что угодно. И если вся претензия только в «очевидности» данных решений, то это пременимо к любой игре. Геймдизайнер ставит перед тобой цель и даёт тебе способы решения, а уж что ты будешь делать, использовать их или придумывать что-то своё, зависит только от игрока.
ИСЭЗ, стреляющие клинки, массовый шокер, улучшенный дэш, если это не «интересные и нестандартные» инструменты для прохождения игры, то я даже не знаю.
Ты уже определись, ИИ тупой как пробка, или нестандартный гений, движения которого невозможно предугадать? А вообще, у ИИ есть чёткий маршрут который они патрулируют, так что, что тебе тут кажеться рандомным набором действий, мне решительно не понятно.
Наконец-то, первая вешь в которой мы сходимся, механика разборки оружия действительно интересная, но заставляет заниматься дрочем. Было бы намного круче, если бы ты мог разобрать оружие просто зажав какую-то кнопку, а не беря его в инвентарь. Что до «имбовости» этой механики, то хз, при учёте что деус можно без особых проблем пройти не сделав ни единого выстрела, то проблем в том чтобы спокойно прокачать всё оружие я не вижу.
Не приводишь, всё что ты говоришь, что смог протиснуться в шахту лифта и упёрся в невидимую стену. Деус это сюжетное приключение, так что не удивительно что игра подводит тебя к определённым местам, и не даёт пройти до конца локации за 30 секунд. Что не умоляет кучи механик и взаимодействующих систем, которые делают прохождение более увлекательным.
Если бы ты действительно внимательно проходил игру, то услышал бы, как Кэй говорит тебе что в Самиздате — нет главных, и что убив их ты ничего не изменишь.
Такое действительно случается, но далеко не так часто как ты об этом говоришь. Дальше ты приводешь пример с неоном, а таких примеров ещё много. Калибратор коллера, обитель пастыря, банк палисейда.
Помимо сложной истории разработки и ограничености во времени? Что же, повторюсь, это сюжетная игра. В каком-нибудь арксе ты можешь вырезать всех кого встретишь, пройти по всем локам не активировав не единого диалога. И знаешь что? Сюжет там дженерик кал, потому что он там и не нужен, под него игра не делалась. А когда в игре появляется большая центральная история, игрока приходиться ограничивать. Но опять же, твои примеры слишком преувеличены, в Деусе всё ещё есть огромная вариативность в решениях задач, то что тебе не нравится как она сделана, это уже другой разговор.
Прав во всём, кроме того что это не относится к MD.
Очень смешно читать это, когда буквально строчкой выше ты говорил что игры якобы нет эмерджентности:
.
.
.
Вообще я думал так дальше продолжить разбирать твои тэйки, но на самом деле это просто принежение всех заслуг на ровном месте. Плюс ты создаешь из головы тэйки аля «это игра не для всех» и сам же их и разрушаешь, удобно. Единственное что ещё хочу отметить, ты слишком однобоко видишь проблему апартеида. Ты выводишь скрины где угнетённые говорят, что им херово, и говоришь мол «хули они ноют?». Интересный конечно подход к проблеме, так что удобно оставим за скобками как шиздец произошёл после активации сигнала Дэрроу, и что большинство «чистых» людей очевидно захотели оградиться от аугов. Умолчим о том что в игре много персонажей, которые по разному пытаются решить эту проблему, что исходит из их убеждений. Банальный пример: Рукер пытается не эскалировать ситуацию и решить всё дипломатией, в то время как Марченко твёрдо убеждён, что не хоже кибер богам быть угнетёнными и что нужно показать кожанным мешкам где их место. И у многих персонажей есть своя точка зрения на текущие реалии, как было и в HR.
В общем, господа. Deus Ex Mankind Divided — отличная игра. Как и любая другая игра, здесь не без шероховатостей, и учитывая историю разработки, их здесь больше чем хотелось бы. Но единственный действительно значемый минус — это обрывочный основной сюжет. В остальном, геймдизайн — один из лучших в своём роде. Арт дизайн — просто пушка. Геймлпей — местами немного недокрученный, но всё ещё предлагает уйму возможностей для решения задач.
Итог. DXMD по праву считается одним из лучших иммёрсивов, ждём и надеятся что Эмбрейсеры перестанут стрелять себе в колено, и выпустят продолжение.
Сразу сделаю ремарочку: я оценивал MD строго как вариативную/реиграбельную песочницу, коей и считаю содержанием жанра IS. Тебе может нравится игра из-за эстетики/персонажей/визуала/сюжета/музыки и т.д. К этой теме вообще без вопросов: нравится — круто (это всегда субъективщина, так что упираться не буду). Я же — упоротый любитель поиграть по-разному и поломать игру. Если бы я был долбанутым фанатом RPG, то называл бы третьего Ведьмака говном, потому что это хреновое RPG (я бы сказал, не RPG вовсе), но мне нравится Ведьмак как сюжетный экшн, и он вообще моя любимая игра. И никакого диссонанса здесь я не испытываю.
Ну а теперь поотвечаю на твой комментарий.
Без вопросов, ты для себя тут позицию определил) Восприятие — всегда субъективная штука. Я писал так, как я оценивал влияние игры на себя. И это нормально. Твоя позиция имеет права на жизнь не меньше, чем моя, но, думаю, мы оба согласимся, что истина в полной мере недоступна никому из нас. Как-то философски получилось, но пусть так.
Я пытался превратить игру в какой-то подобие живого шутера, и это было неудачно. Если в игру что-то завезли, то это что-то, в моём понимании, ДОЛЖНО работать, иначе нахрена оно нужно? В Думе нет стелса, поэтому и претензий к нему у меня нет. А по твоим словам выходит, что условное замедление времени или щит титане игре нафиг не нужно, ибо зачем, если ты не идёшь в прямое боестолкновение? Зачем добавляли нерабочие элементы? И да, слоу-мо и титан можно юзать типа и так, но с них профита — с гулькин нос. В первом Дизоноред нет НИ ОДНОГО лишнего перка. Просто ни одного. Я юзал всё, и всё работало. Да, были штуки боле полезные и менее полезные, но не было откровенной фигни. А в Деусе она есть, и это проблема.
Пхаххахаахха, извини, но «баланс» в MD — казуальщина лютая, ибо инвиз+ноги+взлом просто выносят игру на изи, и всё это ты можешь прокачать сразу, как только получишь 11 праксискитов от Коллера. И в данном блоке я говорю про интересность. В игре просто уныло юзать только титан или только остановку времени. Да, это типа балансирует, но зачем, если игра всё равно уберизичная, а перки по-одному не представляют большого интереса? Я проходил НГ+ со всеми способностями, и мне было интереснее, чем в первое прохождение. И при этом я не ощутил, что стало легче: игра как была очень лёгкой, так и осталась. Да и в том же Биошоке ты можешь пользоваться кучей разных плазмидов, и лично мне прям в кайф было всё это сочетать и всем жонглировать. И я не понимаю, а что бы пострадало в игре, если бы использовал больше двух перков за раз.
Про AI:
Было и многократно, но тут, видимо, каждому своё.
Ноу, на приведённом скриншоте (который с подписью про AI) я буквально вырубил шлюху на глазах этого чела, а тот меня не заметил. И такое у меня было часто, и, конечно, играл я на харде. Да и в других, даже позитивных рецензиях критика ИИ встречается часто.
Эээээ, нет. Враги сразу поворачиваются все к тебе в ТУ ЖЕ секунду, когда тебя замечает один. Не знаю, может, у тебя игра работала как-то иначе) Я видел только такое. То, что они могут переговариваться, да, но это не отменяет того, как работают местные скрипты.
Да, чувак, и это только подтверждает мою позицию. А ещё там охраник ходит, которого можно вырубить, и у него будет секретарь с кодом. Это просто дикая схематика. Как на том скриншоте из стёбного видоса, где уровень тебе буквально стрелочками подсказывает переставить ящичек к ящичку и перелезть. Это. Лютый. Примитив. В этом моя критика.
Вот как раз таки нихренашеньки. Первый Деус, Дизонореды, Систем Шоки и прочие, по моим ощущениям, дают больший челлендж и предлагают неожиданные решения. Да что я говорю? В мэнкайнде ты можешь просто вперёд мчаться, прыгать по балконам, залезать в вентиляции, проходить лазеры и т.д. просто сходу, ни капли не задумываясь. А теперь поставь себе первый Деус Экс и попробуй сходу пройти Либерти Айленд. Если тебя не застрелит первый же NSFовец, то это уже будет победа, но потом тебя аннигилирует турель перед дверью, и всё) А это самая первая, считай, обучающая миссия. Она же самая очевидная и простая.
Тут ты полностью прав, и моя претензия не в этом. Она в том, что те задачки, которые ставит геймдизайнер, ну просто донельзя очевидные и примитивные. Типа представь себе Portal 2, но с очевидными загадками. Портальная пушка на месте, арт-дирекшн на месте, сюжет и лор те же, да и суть игры не поменялась — это всё ещё Portal. Но без интересных загадок эта игра просто не имела бы смысла, и была бы унылым инди калом. Но вместо этого она заслуженная классика. И в тексте я много говорю об этом: что мешало сделать креативнее и сложнее? Да даже будучи честным с самим собой, ты бы сам не хотел более сложных уровней? Я бы хотел. И об этом написал.
А что в них нестандартного? Дэш — блинк из дизоноред, только менее эффективный. Стреляющие клинки — просто способ красиво аннигилировать врага и всё. Массовый шокер — окей. ИСЭЗ — просто мусор, нахрена он вообще нужен? Я рассуждал про инструменты с позиции их применения, а не внешнего вида. И с позиции применения это просто какие-то приколы, не особо-то полезные. Да, их можно использовать, но это ни разу не остановка времени из Диза, которая позволяла вытворять просто уйму самых необычных вещей. А киберноги из первой игры? Они позволяли тебе чуть ли не пол-локации перепрыгать, а ещё скрываться от врагов, быстро пролезать через вентиляции, бегать во время боя, уклоняясь от атак, и чё-нибудь ещё неочевидное. Вот это реально круто и вариативно. А шокер — просто шокер. Всё. И это уныло.
Пхах, чувак, если ИИ невозможно предугадать, то дело тут не в его гениальности, упаси Господь. Это просто дичь.
Я бы мог тут поспорить на стену текста, но, видимо, сам Уоренн Спектор залез в мою копию игры Стим и сделал болванчиков тупыми. Иначе я хз, откуда ты это берёшь) Ну ок, просто не буду спорить, ибо у меня вообще другой опыт. Не скажу, что ты не прав, скажу, что я видел другое. Как на самом деле — бес его знает.
Есть такое, соглашусь.
Вот это как раз жирнейшая проблема и противоречие с моим пониманием жанра. Если игра сюжетное приключение — вообще без вопросов. Если игра immersive sim, то какого хрена она буквально не позволяет мне играть так, как я хочу. И таких проблем у меня не было ни с одним представителем жанра. Ни с одним. Много ли в Деусе механик? Да, много. Но все они фиксированы, нет простора для неожиданных решений — это для меня жирный минус. И опять повторюсь, в Дизоноред я могу делать всё, что хочу, и игра не будет ломать мне квесты или упирать в невидимые стены.
Да, проходил и слышал. Это такое офигенно обтекаемое объяснение, что, конечно, очень хочется поверить. Только вот где центр написания, печати (электропечати — хз, как работает выпуск электрогазетёнок), почему смерть авторов ВООБЩЕ НИКАК не изменила тексты? Типа эти идейные борцуны настолько машины, что их можно менять, как шестерёнки? Нет, здесь разработчики могли бы что-то изменить, и это не было бы сложностью. Причём вот тебе альтернативный пример: если я вырежу всех на станции Ружичка, то в газете об этом напишут. Оп-па, стало быть, можно так делать? Так почему подобным образом не сделано и здесь? И много где Деус не соблюдает собственные правила.
В целом да, но они обычно и решаются в одно-два действия. Задание с неоном же — это многоступенчатый поиск лаборатории. И это гораздо интереснее, чем сходу убить продажного копа на КПП или нырнуть к Ботковели. Эти квесты решаются совершенно несложно, просто для их более элегантного решения нужно запариться чуть-чуть больше и сходить в +1 место. На мой взгляд, они не так хороши, как возможность скипнуть аж четыре звена задания с неоном. Смысл тут не столько в возможности, сколько в чувстве персонального влияния. Это как убить Наварре в самолёте Лебедева и скипнуть тем самымбосс-файт с ней.
Ну вообще это основная тема моего блога) А оправдывать узкий коридор возможностей тем, что это сюжетная игра… Нет, это хреновый иммерсив. Сюжетная игра, мэйби, хорошая — кому как больше нравится. Я оцениваю вариативность. Именно это мне нужно от игры, а не оправдания в стиле «Ну Дженсен — элегантный коп, поэтому онли стелс, но игра овервариативна, да». Не твоя позиция, но тем не менее, для меня это бред.
И это для меня обидно. Искренне не понимаю, что бы потеряла игра, будь в ней больше возможностей. Тот же первый Деус — интеллектуальный шедевр с просто уймой крутых идей и авторских мыслей. И это отнюдь не мешает ей быть местами нелогичной и глупой. Убить Шеннон в туалете, забить на заложников на станции и сразу махнуть в Адскую кухню, убить Наварре в самолёте а потом сразу Лебедева, потому что так смешно. Мне это нравится, и я хочу подобное видеть и в MD. Я не хочу унылых грустных копов, я хочу «Oh my God, JC, A BOMB!»
Не путай постоянство ВОЗМОЖНОСТЕЙ и постоянство СИСТЕМ. Возможности в MD фиксированы, а вот системы… В игре есть физика, но нельзя поставить физический объект под вентилятор или, например, как в видосе Орлова, запихнуть в дверь-ловушку в доме Станека холодильник (дверь просто распидорасит, что, конечно, очень реалистично). В игре есть двойные прыжки и прыжки по балкам, но в том же Големе тебя упрёт в инвизибл вол (понял отсылку, да). И вот зачем так делать? Почему не дать игроку возможность тупо упасть в шахту лифта и умереть? Что изменится, что потеряет игрок? Да ничего, просто MD ведёт тебя за ручку всюду и боится отпускать. Это очень аккуратная игра, которая очень страшится быть смелой.
Вообще нихренашенки, и этому посвящён весь блог. Геймдизайн проблемный, трубный и боящейся творческой энергии игрока, а потому запирающий его в узких коридорах возможностей. Выбор — есть, креативности — нет. С позиции дрочилен, унылых шутеров и прочего кала из современной индустрии Деус, безусловно, алмаз. Но как иммерсив сим, он слабее других представителей. И я объясняю почему.
Кстати, тебе может нравится игра в целом и совсем не обязательно упирать только в реиграбельность. Это офигенно важная штука для меня, но для тебя, возможно, она просто менее актуальна. А потому конфликта здесь может и не быть. Я люблю и хочу проходить игры самыми разными, дикими и нестандартными способами. Ты же можешь хотеть сюжетную игру, атмосферную игру, просто вариативный стелс-экшн. И это всё нормально., просто для меня иммерсив — возможности. Возможности, которых мало: DE: MD не по моим аппетитам.
.
По сюжету спорить не буду, ибо вкусовщина. Я знаю о том, что ты пишешь, но мне всё ещё не нравится эта дичь. Я люблю сильных волевых персонажей, а не нытиков. И в этом ключе меня просто бесили очередные реплики про угнетение. Однобоко? Да нет, я писал про меткие диалоги или сайд-квесты (та же Станекова — классный перс). Субъективно? Конечно, да, а как иначе? Мне не понравилось — я об этом написал.
По твоему комменту в целом — прикольные вопросы, можно поразмышлять. Я не разделяю твою позицию, но, во-первых, хорошо, что она у тебя есть, во-вторых, истина рождается в спорах, и ты первый комментатор, который смог противопоставить хоть какие-то тейки.
Прочитал название, потянулся к минусу. Прочел дальше, аннулировал оценку. Дочитал блог, поставил плюс.
Давненько не было такого олновременно противоречивого и интересного блога, спасибо!
Ну а по самой статье, да, пожалуй MD не образцовый иммерсивсим, но соглашусь с один из комментаторов выше, рамки жанра только в головах, а по факту четких границ жанра никто не определял, только ты сам для себя. Так можно говорить вот старкрафт это стратегия, а роллеркоастер тикун, нет, ведь там нет сражений и юнитов, ну это я утрирую конечно. Касательно отнесения туда Хитмана или Сплинтер села, ну наверное при желании можно, но все же как я понимаю вид должен быть от первого лица. При этом биошоки я имерсивами не считаю, хоть и люблю эти игры. И кстати недавно прошел ремейк первого системшока, и тоже не увидел там признаков имерсивсима, ну в чем то там вариативность есть конечно, но как мне показалось мало, тоже шутер как по мне.
Аахахах, про Спектора прям железобетонно согласен)))
Но меня влечёт нерациональное, но такое соблазнительное желание упорядочить опыт в понятные термины. Хз, насколько успешно получается, но хоть от срачей кайфанёте.
Я не говорю о том, что деус это больше про стелс и значит играть в него нужно только по стелсу. Да, он больше проработан, и тем не менее, в игре всё же присутствует обилие механик, которые позволяют превратить деус в реально увлекательный шутер, который может и не дотягивает до полноценных шутеров, но на голову выше того что было в HR. Подробнее чуть ниже.
Не совсем понял как твоё заявление про инвиз+ноги+взлом должно дискредитировать прохождение по лауту.
И я не говорю юзать только титан и только остановку времени. Я говорю что одновременно подрубать все скилы и жаловаться, что энергия улетает мгновенно — это странно. Смотри на ситуацию и юзай то что нужно в конкретный момент.
Вот тебе пример: кидаешь флешку в толпу, разваливаешь врагов в стане, когда оклемаются, под замедлом выносишь остальных, дешишься от подоспевшей подмоги, хаваешь батарею и под титаном добиваешь всех.
Так что тут также как и в приведённых тобою играх, есть вариативность и куча механик, которые будут тебе позволять выносить врагов быстро, веселло и эффективно. Просто именно в MD ты как будто и не хотел особо экперементировать.
Сразу оговорюсь, ты мог подумать что я считаю, что ИИ в деусе дохрена умный. И нет, ни в коем случае. Мой тейк только в том, что он не настолько тупой как ты его описываешь. В некоторых моментах я с тобой согласен, но конкретно здесь даже если враг тебя заметил, то ты можешь успеть вырубить его до того как он заорёт, и враги не сагрятся. Может быть ты перепутал с HR, там как раз таки если тебя один запалил, то все сразу становятся враждебными.
Как я уже говорил, есть более сложные и более лёгкие варианты. Да, конкретно в твоём примере, быть может разрабы сделали слишком много альтернативных вариантов на квадратный метр, из-за чего кажется что и вся игра примитивна. Но есть куча мест с куда более нестандартными моментами. Врубить электричество чтобы беспаленво вырубить охраника с картой от лифта в Утульке, решить загадку чтобы пройти в секретную комнату в Палисэйде. И таких вариантов немало. Мне кажеться что прикол в том, что во время первого прохождения как раз таки есть этот элемент исследования и поиска нестандартных решений. Но при повторном, любой иммёрсив станет примитивным ибо ты уже знаешь правила по которым он работает.
Я так и не увидел примеров «неожиданных решений». Я проходил первый деус дважды, а HR и MD несколько десятков раз, и я хз что по твоему в первой части было настолько крутого, чего нет в приквелах. Те же вентиляции, тот же взлом, те же куча вариантов по разному пройти ту или иную задачу.
В иммёрсивах, как мне кажется, креативность ложиться на плечи игрока. И задача геймдизайнера в том, чтобы дать тебе набор систем, которые позволят тебе интересно и порой нестандарто решать те или иные задачи. Собственно те вещи о которых ты и ставишь в основу IS. Возможно наше с тобой недопонимание как раз таки в этой самой «сложности» задач. Если ты привёл бы мне пару примеров, думаю я бы лучше понял что ты имеешь ввиду.
Ты почему-то очень недооцениваешь дэш. При повышенной вертикальности уровней, он сильно помогает эффективно и менее паливно перемещаться по локациям. Да, соглашусь что конкретно удар дэшэм мало эффективен, хотя и весьма эффектен, но в остальном очень полезная способность, в том же Утульке, Гарме, да и в целом в Праге, с ним у тебя открывается больше возможностей. Да всегда есть варик пройти по другому, но ты поставил вопрос на счёт эффективности данных аугментаций, и сейчас попробую тебя разубедить.
Клинки вообще имба, напомню что накрафтить их можно просто до жопы, и в итоге я не раз ходил и просто уничтожал всю локацию, прибивая недругов ваншотом к стенам.
Массовый шокер тоже имба, шотнуть до 5-ти целей за раз… я бы даже сказал что слишком имба, как раз таки с ним становится менее интересно играть, но в плане эффективности, можно пройти любую локу и даже не почувствовать.
ИСЭЗ, как ты уже догадываешься, тоже хорош. Я хз, может не задерживал кнопку когда применял его, но вблизи он спокойно может повалить всех кто стоит перед тобой. А те кто не отрубяться, будут ещё 5 секунд вставать на ноги. Когда мне сильно скучно, я захочу в MD и начинаю хреначит всех копов на пути, и я так пол Праги повырубал одним только ИСЕЗ-ом.
Да, деус будет похуже Дизонорда, в плане таких выкрутасов как выстрелить, остановить время, кинуть врага под пулю и тому подобное. Но своих интересных систем тут в достатке.
Ну и то что ты дальше перечисляешь на счёт первой игры, также применимо и к последней.
Ну это прям очень странно. Я могу понять остальные ситуации в которые ты попадал (кроме того что враги видят тебя через стены), но здесь точно такой же прикол как и во всех других играх. У охраников есть маршрут который они патрулируют. Если они встревоженны, они будут более активно ходить по локации и оглядываться. Так что прям честно хз что у тебя за проблема с предугадыванием поведения врагов.
Ну тебя видимо сильно задела эта невидимая стена в шахте лифта)
Я лично не вижу проблемы в том, чтобы чуть больше ограничивать игрока, дабы рассказать более цельную историю. Вот почти во всех иммёрсивах, главная история это кал, да там есть интересный мир, поднимаются классные вопросы, но именно основной сюжет подаётся очень пресно и в итоге остаётся дурное послевкусие. Ну это лично мой подход, я больше ценю в играх историю, так что для меня это критический фактор. Да, в последних деусах периодически бывают моменты, когда тебе попадается бессмертный персонаж, как например учённые на ранчо Омега, или участки карты которые пускают тебе только в нужные моменты. Но как по мне, это не сильно вредит вариативности и возможностям прохождения.
Объяснение может и жидковатое, но вполне легетимно поясняет, что убив их, тираж не прекратится. Да, соглашусь, можно было сделать лучше и хотя бы как-то упомянуть об этом событии в той же газете. Можно ещё пачку вариантов вспомнить, например не важно, убьёшь ты или вырубишь пастыря. Тот же разговор с Рукером это вообще один из главных факапов игры, где убедив его единственное что ты получаешь, это ключ к потайной двери. Но я уверен, было бы у разрабов больше времени, они бы доработали эти моменты, ибо это скорее исключение из правил. В остальном почти на каждый твой чих игра даёт тебе ту или иную реакцию.
Так работает почти в любой игре. Если ты идёшь по пути мрази, валишь всех подряд и решаешь проблему исключительно силовым путём, то и контента ты получишь меньше. Сделать проработаным и интересным вариант, где ты ведёшь себя как мразь, сложно и затратно, так что мне может и хотелось бы, чтобы даже такой подход открывал для тебя альтернативные ветки прохождения, но к сожелению, такое удалось пока только балдуре.
А если твоя претензия в том, что на каком-нибудь КПП ты скипаешь всего одно звено, а не сразу несколько, то мне кажется что претензия слишком натянута.
Проблему с тем чтобы быть мразью и тупо веселиться, я описал выше. Но тут мы видим нагялдный пример, как такие приколы убивает сюжет. У меня вообще есть блог где я сравниваю первый деус и HR, и там отчасти есть эти мысли, почитай если хочешь. Но короче, сам по себе сюжет в оригинале, подаётся очень сухо и примитивно. В каких-то моментах даже до нелепого абсурдно. И да, при таком сюжете можно без проблем поверить в нанокиборга, который гоняет по городу 451км в час и прыгает на 10 метров с крышы на крышу. Но серьёзно воспринимать происходящее становится сложнее. Если что, я ни на секунду не умоляю идей заложенных в первый деус, да и мир в целом вырисовывается интересный. Но вот сама подача, очень уж странная
Ведёт за ручку, это конечно, большое преувеличение. Держит в рамках — да, но ведёт за ручку прям перебор. Вот меняется ли что-то критически, из-за того что ты не смог упасть в шахту и умереть? Сильно ли становится игра хуже, из-за того что в Дизонорде, ты можешь убить напарника и тебе автоматом засчитаю гейм овер, или то что в деусе некоторые напарники бессмертные? Если спросишь меня, то да, следовало дать тебе умереть в той шахте, и дать возможность убить напарника и получить гейм овер интереснее, чем просто бессмертный болванчик. Но по итогу, тебя всё равно ведут за ручку, тем или иным образом.
Многие локи сделанны по логике того же Дизонорда. Вот тебе огромный Утулёк с какой-то бешенной вертикальностью. Вот тебе банк Палисэйд с кучей проходов, ключ карт и паролей. И кретив тут лежит на игроке, можешь вызвать чувака представившись клиентом, вырубить его, и с помощью ключ карты пройти в нужное место. Юзать инвиз для прохождения через лазер, подтащить врага к нему, или просто взломать. Или банально можно взломать роботов, чтобы они устроили хаос. То насколько игрок креативно будет проходить игру, зависит только от него, и как по мне игра даёт тебе кучу механик, чтобы ты мог выбрать тот вариант который тебе больше нравится. Да, возможно между собой они не переплетаются настолько хорошо, как в других иммёрсивах, но каждая их них имеет своё применение и может помочь тебе в той или иной ситуации.
Я про это и говорю, что тут есть и персонажи нытики, которые ничего не делают и не могут сделать. А есть более волевые личности, которые пытаются что-то изменить и смотрят на проблему под другим углом.
Типо вот у нас есть чел который «Сука, меня сослали в какое-то гето, просто потому что у меня есть протезы, я должен что-то сделать, я буду бороться против угнетателей!»
А есть Рукер котоырй «Так сука, после того что сделал Дэрроу в мире происходит полный шиздец, аугов ни в хер не ставят и нужно что-то с этим сделать. Я должен доказать миру, что ты мы не отбитые монстры которых нужно держать на цепи. Нам нужна свобода и автономия. Силовой метод лишь усугубит положение, потому оружие нужно применять только для самозащиты.
Вынужден признать, твоя агрессивная подача в блоге сформировала не лучшее представление о тебе, но по комментам вижу, что ты более приятный парень.
Буду рад продолжить дисскусию.
Может, это просто общая неотполированность и баги (HR тоже не работала абсолютно идеально). У меня, например, после первого прохождения не была открыта ачивка «без убийств». Не то чтобы я прям пытался их выбивать, но на неё обратил внимание чисто из принципа, и в первое прохождения я вообще никого не убивал, однако, её не получил. Видимо, всё же кого-то случайно убил, но я так и не понял кого (того же Марченко просто застанил шокером и вырубил). И, возможно, призрак тоже как-то непостоянно работает — я так и не понял, короче)
Да-да-да, так и есть. Видимо, сами Айдосы не ожидали, что будут делать продолжение (даже пасхалку к первой игре оставили в концовке после титров как перемычку между оригиналом и названым приквелом), а потом получили гринлайт и финансирование от Эмбрейсеров.
И с Янусом тоже какие-то странности. Так как HR — это один большой оммаж первой игре (Трейсер Тонг — Тонг Си Хунг, Мэгги Чоу — Чжао Юньжу, Елена/Намир/Баррет — Гюнтер/Наварре, перекликающиеся три города и три концовки, отсылки на «How unprofessional» в туалете и т.д.), то и Элайза — это, по сути, Дедал/Икар/Гелиос (а они, в свою очередь, являются отсылками на Шодан). И вот у меня есть прям навязчивое чувство, что Януса тоже пытались сделать по этому лекалу.
Среди фанатов до сих пор гуляют теории о том, что Янус — ИИ, хотя кто-то думает, что это женщина с красными волосами из пары сцен в игре. И действительно таинственный хакер, которого никто никогда не видел, но который чуть ли не всё знает, с которым Адам встречается однажды, и тот ему помогает и наводит на Марченко. Это прям ну очень напоминает мне те же сюжетные ходы с Элайзой из HR, потому, наверно, и кажется, что он ИИ. Но на деле мы так ничего и не узнали, хотя интрига захватывает.
Ну, теперь твоя позиция мне понятна. Кратко пройдусь по пунктам с которыми в некоторой степени не согласен.
Тут всё таки с тобой соглашусь. Конечно для меня дилогия приквелов, стали самыми любимыми играми из-за геймплея, эстетики и сюжета. Но поняв как ты видишь игры, могу согласиться что в плане иммерсивности и песочности, HR и MD уступают собратам по жанру.
В целом в любом иммёрсиве есть имба связка, с которой можно будет легко пробегать все локи. В том же первом деусе я без особых проблем на спидах сносил головы всем врагам с помощью энергетического меча. Конечно быть может в приквелах многовато таких связок, но те же инвиз+ноги+взлом не застрахуют тебя от какой-то мины, или того что охранник не увидит тебя во время взлома. Тут уже больше зависит от того, насколько игрок хочет ввязываться в битвы.
Таки да, HR стал моей первой осмысленной игрой, и первой любимой игрой. Так что я точно также как и ты, в какой-то степени смотрю на игры через призму HR.
Разве это всё не скрипты на которые ты жаловался? Глобально я конечно твой месседж уловил, но конкретно эти примеры, это выборы заранее продуманные разрабами. На то же убийство Мегги с соседнего здания намекал то ли чей-то диалог, то ли датапад. А убийство ДэБриса хоть и угарный момент, но делается чисто через диалоги.
К сожалению да, хотя у него был такой потенциал. Интересный бекграунд, да и в целом ситуация в которой он оказался, когда нужно пытаться усидеть на двух стульях. Было бы интересно наблюдать как он бы пытался выкрутиться, но увы и ах.
Вообще в РПГ тоже важно давать игроку равноценный фидбэк как от злых действий, так и от хороших. Просто сложно выстроить игру в которой сюжет будет плюс минус одинаково двигаться, вне зависимости от того играешь ты за добряка или за мразь. И деус как мне кажется пытается балансировать между сюжетной РПГ и иммерсивностью.
Ну тут да, я не фанат такого. Пару месяцев назад прошёл Arx Fatalis, и случайно ушатал стражника, после чего на меня заагрился король и я не смог получить от него дальнейшие указания. А сейва до убийства у меня не было))
Вот и пришлось пойти по кровавому пути, вырезая бывшых друзей и новых врагов, держа под рукой гайд чтобы понимать куда вообще сука идти.
Игра мне понравилась, но этот момент меня мягко говоря обескуражил.
Короче этого жмыха в приёмной можно было вручную нащупать, либо зай нейропозин купить инфу у местных информаторов. Они на удивление могут подкинуть прикольную инфу и парочку мини квестов.
Например можно узнать, что в одной из квартир живёт коп, которому моча в голову ударила, и он после взрыва на станции начала активно искать виновника. И в ходе своих изысканий пришёл к выводу, что наш сасный вояка как-то в этом замешан. В итоге его можно найти на крыше кофейни, и в ходе небольшого диалога разрешить ситуацию. Либо завалить по классике.
Ну тут ты, к сожалению, прав. Из-за нехватки времени, разрабы не смогли сделать более глубокую проработку конфликта, и в итоге есть что есть. Просто куча крючков, которые лишь предстоит разгадать и по итогу сам по себе сюжет является крайне филлерным.
Глав гад сам из себя мало что представляет, тот же вояка аля тройка из HR, только с чуть большей персональю. И в итоге прям идейного противника в игре нету, есть лишь иллюминаты, которые пока выглядят как злодейские злодеи, что хотят править миром. Которым противостоят бравые хакеры из Джаггернаута, все такие белые и пушистые, за добро во всём мире. И приправлено всё кучей вопросов, клон ли Адам? Что это за девушка с красными волосами? Правда ли что Делара и Чикейн предатели? И самое главное, зачем они так изуродавли Притчарда в дополнении? В общем, надеюсь что однажды мы получим ответы.
Ну и сумируя, благодарю за интересную беседу. Я подчерпнул несколько вещей для себя, так что надеюсь что и тебе было интересно взглянуть на игру с моей перспективы.
Вот это точно. Ну MD и без того очков прокачки отсыпает с избытком, так что, если нет мотива проходить всю игру скрытно просто в формате челленджа, то можно на это забить, и лично мне эта система не особо мешала. Хотя действительно стоило сделать её как-то понятнее и прозрачнее. В том же первом Дизонореде статистика в конце миссии и три уровня беспокойства стражников считываются легко и понятно.
Соглашусь с тобой.
Тут я, опять, не столько про имбу, сколько про возможности. Я согласен, что имбу можно найти много где, да и многие иммерсивы в этом плане не особо челленджовые (кроме олдовых, но там своя жопорвущая специфика). Для меня, скорее, было бы в кайф пользоваться в Деусе всем и сразу ради интереса и разнообразия. Ну вот ты мне предложил юзать всё поочерёдно — может, мне и стоило запариться и этим заняться. А для сравнения, в fallen aces вообще нет прокачки — только чистый геймплей. И он, с одной стороны, очень лайтовый, но, с другой, я могу побыть думгаем, потом прыгуном по балкам, потом уйти в тень и скрыться от преследователей, потом снова вернуться в бой — и это всё в условную минуту времени, с безумной скоростью перемещаясь по всей карте. Имбово? Да, весьма. Но и разнообразно.
Думаю, тут дело в том, что я бы назвал высокоуровневостью. Типа есть люди, которые дико кайфуют с симуляций в играх Рокстар. И вот они терпеть не могут скрипты третьего Ведьмака (или чего-нибудь ещё подобного рода). Прикол в том, что эти самые симуляции по сути — те же скрипты, просто их много, и они соединяются в систему — так образуется симуляция. Но по сути это те же скрипты, просто более сложные, но важно то, что они в итоге всё же влияют на финальные ощущения. И вот в этом я вижу разницу между первым Деусом и новыми. В конце дня всё решают эмоции, и мне нравится, что в первом Деусе я не так отчётливо чувствую указания игры. Типа, понятно, что да, это всё в большей мере завезено в игру разработчиками, но как будто они смогли так мягонько прикрыть всё это, а я верю, что у меня есть выбор. + опять-таки в большинстве случаев прямых наводок на неожиданные возможности не так много, и игра не пытается как бы определить твой опыт. Та же Мэгги, например, будет стоять у окна высотки всегда, в любое время: хочешь — стреляй из винтовки, хочешь — закинь в окно гранату, хочешь — укради сначала зуб дракона, а только потом с ней разговаривай (кстати, не проверял данный сценарий, надо чекнуть). Тут важно то, что каждый элемент игры доступен всегда.
Если бы MD дизайнил этот момент, то сперва я должен был бы 100% сперва поговорить с Мэгги, решить, врёт она или говорит правду, только потом иметь возможность выбора: сходить в полицейский участок на рынке Гонконга или поискать скрытую комнату. И это даже по-своему прикольно, если оформить в виде полноценных многоступенчатых квестов с диалогами, поиском и разной противоречивой информацией. И вот в случае с MD работает описанная тобой философия: более собранный и цельный сюжетный опыт. Тогда во главе угла оригинала — свобода игрока.
Мне вообще кажется, что равноценный или реально весомый фидбэк может быть разве только в изометрических RPG с упором на текст (ну или в каком-нибудь fallout: new vegas). Типа если попытаешься в киношную постановку, да ещё и в геймплей, то сделать всё и сразу просто не получится (ни одного примера не знаю, кроме кинца Кейджа, но там геймплея нет). Так что это всегда компромиссы и акценты: что убрать, а что оставить, потому что добавить всё, видимо, просто нереально.
Ну, кстати, не знаю, почему ты это так воспринимаешь, потому что вот это как раз звучит как уникальный, нетипичный опыт. Ты сделал какую-то странную хрень — и получил необычный результат. Да, видимо, это не соответствовало твоим представлениям о том, как в игру стоило играть, но ты сам своими руками создал себе сюжет — не фиксированный сценарий с пачкой выборов, а персональную историю своего героя. Вот это, кстати, тоже творческий элемент, потому что ты и был творцом своего сюжета, хотя, может, он тебе и не понравился)
По сюжету MD в целом — да, просто куча веток в итоге не ведёт никуда, а те же иллюминаты игре нафиг не нужны (по моим ощущениям, как будто про них и должна была быть условная недописанная часть сюжета).
И тебе спасибо за разговор)
Все равно очень жаль, что продолжения мы не дождемся, видимо. Как бы то ни было, игра хорошая при всех косяках, таких игр мало
В этом и была моя задумка, да и всякие броские фразочки я воспринимаю с определëнным уровнем иронии. Спасибо за похвалу)
Согласен, да и игра не то чтобы мне не понравилась. Не понравился подход к дизайну. Сам по себе он неплох, но меня как энтузиаста разочаровало отсутствие более глубоких навороченных штук, которых я видел в других проектах. Но и без них игр хотя бы и с таким уровнем геймдизайна, действительно, немного.